JP3417555B2 - ゲーム装置、人物画像処理方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、人物画像処理方法及びプログラム

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JP3417555B2
JP3417555B2 JP2001199003A JP2001199003A JP3417555B2 JP 3417555 B2 JP3417555 B2 JP 3417555B2 JP 2001199003 A JP2001199003 A JP 2001199003A JP 2001199003 A JP2001199003 A JP 2001199003A JP 3417555 B2 JP3417555 B2 JP 3417555B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、人物画
像処理方法及びプログラムに関し、特に、人物画像から
所定部位の位置を認識する技術、及び認識位置をフィル
タリングする技術に関する。
【0002】
【従来の技術】プレイヤの前方にカメラユニットが備え
られており、該カメラユニットで撮影されるプレイヤ画
像からプレイヤの所定部位、例えば手の位置を認識し、
認識結果に従ってゲームが進行する業務用ゲーム機が公
知である。こうしたゲーム機によれば、指先でコントロ
ーラを操作するだけの従来のゲーム機に比し、はるかに
多彩なゲームをプレイヤに提供することができるように
なる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ゲ
ーム機には次のような問題がある。
【0004】すなわち、プレイヤ画像にノイズや他の移
動体(プレイヤ以外の人)が写ると、プレイヤの所定部
位の位置認識精度が低下してしまうため、所定時間おき
に位置認識を行う場合、前回の認識位置の近傍から今回
の認識位置を選ぶようにすることが望ましい。しかしな
がら、そうすると、プレイヤの所定部位が素早く移動し
た場合に適正な位置認識ができなくなってしまうという
問題がある。
【0005】また、プレイヤの所定部位の位置を認識
し、その認識位置をそのままゲーム処理で用いると、認
識位置の変動が激しすぎてゲーム処理を適切に行うこと
ができない場合がある。このため、認識位置にフィルタ
(ローパスフィルタ)を適用し、ゲーム処理に適した出
力に変換することが望ましいが、そうすると、プレイヤ
の所定部位の動きに対する出力値の応答性が低下してし
まう。このため、プレイヤの所定部位が素早く移動した
場合に、それに応じてゲーム処理を素早く変化させるこ
とができず、ゲームの面白さを損なうという問題があ
る。
【0006】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、第1の目的は、プレイヤの所定部位が素早く移
動した場合にも適正な位置認識をすることができるゲー
ム装置、及びそのための人物画像処理方法並びにプログ
ラムを提供することにある。
【0007】また、第2の目的は、プレイヤの所定部位
が素早く移動した場合にも、それに応じてゲーム処理を
素早く変化させることができるゲーム装置、及びそのた
めの人物画像処理方法並びにプログラムを提供すること
にある。
【0008】
【課題を解決するための手段】第1の目的を達成するた
め、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤ画像を所定時
間おきに取得する撮像手段と、前記撮像手段によって取
得されるプレイヤ画像に基づき、前回認識位置に対応す
る所定選出範囲内でプレイヤの所定部位を認識するとき
の基礎位置群を選出する選出手段と、選出される基礎位
置群に応じて前記選出範囲を変更し、プレイヤの所定部
位を認識するときの基礎位置群を再選出する再選出手段
と、前記選出手段によって選出され又は前記再選出手段
によって再選出される基礎位置群に基づいて今回認識位
置を決定する認識位置決定手段と、を含むことを特徴と
する。
【0009】本発明では、プレイヤ画像が所定時間おき
に取得される。そして、プレイヤ画像に基づいてプレイ
ヤの所定部位、例えば手や足等の基礎位置群が選出され
る。基礎位置群は前回認識位置に対応する所定選出範囲
内で選出される。この所定選出範囲は、選出された基礎
位置群に基づいて変更されるようになっており、選出範
囲が変更されると、変更後の選出範囲内で基礎位置群が
再選出される。そして、選出される基礎位置群又は再選
出される基礎位置群に基づいて今回認識位置が決定され
る。
【0010】本発明によれば、原則として前回認識位置
に対応する選出範囲内で基礎位置群を選出するようにし
て、例えば選出範囲内の基礎位置群が少ない場合等に、
例外的に選出範囲を変更して基礎位置群を再選出するこ
とができるようになる。このため、例えば原則として前
回認識位置の近傍で今回認識位置を決定するようにしつ
つ、特にプレイヤの所定部位が素早く移動した場合(例
えば前回認識位置の近傍で基礎位置群が少ない場合等)
には選出範囲を変更し、基礎位置群を再選出してから今
回認識位置を決定すること等ができるようになる。こう
して、プレイヤの所定部位が素早く移動した場合にも適
正な位置認識をすることができる。
【0011】また、本発明に係る人物画像処理方法は、
人物画像を所定時間おきに取得するステップと、取得さ
れる人物画像に基づき、前回認識位置に対応する所定選
出範囲内で人物の所定部位を認識するときの基礎位置群
を選出するステップと、選出される基礎位置群に基づい
て前記選出範囲を変更し、前記人物の所定部位を認識す
るときの基礎位置群を再選出するステップと、選出され
又は再選出される基礎位置群に基づいて今回認識位置を
決定するステップと、を含む。
【0012】また、本発明に係るプログラムは、人物画
像を所定時間おきに取得するステップと、取得される人
物画像に基づき、前回認識位置に対応する所定選出範囲
内で人物の所定部位を認識するときの基礎位置群を選出
するステップと、選出される基礎位置群に基づいて前記
選出範囲を変更し、前記人物の所定部位を認識するとき
の基礎位置群を再選出するステップと、選出され又は再
選出される基礎位置群に基づいて今回認識位置を決定す
るステップと、をコンピュータに実行させるためのもの
である。
【0013】本発明では、プレイヤ等の人物画像が所定
時間おきに取得される。そして、人物画像に基づいて人
物の所定部位、例えば手や足等の基礎位置群が選出され
る。基礎位置群は前回認識位置に対応する所定選出範囲
内で選出される。この所定選出範囲は、選出された基礎
位置群に基づいて変更されるようになっており、選出範
囲が変更されると、変更後の選出範囲内で基礎位置群が
再選出される。そして、選出される基礎位置群又は再選
出される基礎位置群に基づいて今回認識位置が決定され
る。
【0014】本発明によれば、原則として前回認識位置
に対応する選出範囲内で基礎位置群を選出するようにし
て、例えば選出範囲内の基礎位置群が少ない場合等に、
例外的に選出範囲を変更して基礎位置群を再選出するこ
とができるようになる。このため、例えば原則として前
回認識位置の近傍で今回認識位置を決定するようにしつ
つ、特に人物の所定部位が素早く移動した場合(例えば
前回認識位置の近傍で基礎位置群が少ない場合等)には
選出範囲を変更し、基礎位置群を再選出してから今回認
識位置を決定すること等ができるようになる。こうし
て、人物の所定部位が素早く移動した場合にも適正な位
置認識をすることができる。
【0015】また、本発明に一態様では、前記選出手段
は、前回認識位置を囲む所定選出範囲内でプレイヤの所
定部位を認識するときの基礎位置群を選出し、前記再選
出手段は、前記選出範囲を前記プレイヤ画像に基づいて
移動させる。こうすれば、原則として前回認識位置の近
傍で基礎位置群を選出しつつ、基礎位置群が少ない場合
等には、プレイヤ画像に基づいて基礎位置群が多くなる
方向等に選出範囲を移動させることができる。
【0016】また、第2の目的を達成するため、本発明
に係るゲーム装置は、プレイヤ画像を所定時間おきに取
得する撮像手段と、前記撮像手段によって取得されるプ
レイヤ画像に基づいてプレイヤの所定部位の位置を認識
し、認識位置を出力する認識手段と、前記認識手段によ
って過去に出力された所定記憶個数の認識位置を記憶す
る認識位置記憶手段と、前記認識位置記憶手段によって
記憶される各認識位置の移動量を算出する移動量算出手
段と、前記移動量算出手段によって算出される各認識位
置の移動量に基づいて前記記憶個数を変更する記憶個数
変更手段と、前記認識位置記憶手段によって記憶される
前記記憶個数の認識位置に基づいて出力値を算出する出
力値算出手段と、前記出力値算出手段によって出力され
る出力値に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手
段と、を含むことを特徴とする。
【0017】本発明では、プレイヤ画像が所定時間おき
に取得され、該プレイヤ画像に基づいてプレイヤの所定
部位、例えば手や頭等の位置が認識される。過去の所定
記憶個数の認識位置は認識位置記憶手段に記憶されるよ
うになっており、認識位置記憶手段によって記憶される
各認識位置の移動量が算出される。ある認識位置の移動
量は、例えば、1つ前の認識位置からその認識位置に移
動する距離である。各認識位置の移動量が算出される
と、それに基づいて認識位置記憶手段の記憶個数が変更
される。そして、例えば平均化等により、認識位置記憶
手段によって記憶される認識位置に基づいて出力値が算
出され、該出力値に基づいてゲーム処理が実行される。
【0018】本発明によれば、出力値に影響を与える過
去の認識位置の個数を認識位置の移動量に基づいて変更
することができるので、プレイヤの所定部位が素早く移
動した場合にも、それに応じてゲーム処理を素早く変化
させることができる。
【0019】また、本発明に係る人物画像処理方法は、
人物画像を所定時間おきに取得するステップと、取得さ
れる人物画像に基づいて人物の所定部位の位置を認識
し、認識位置を出力するステップと、認識位置を記憶手
段に順次記憶するステップと、前記記憶手段に記憶され
る各認識位置の移動量を算出するステップと、算出され
る各認識位置の移動量に基づいて前記記憶手段に記憶さ
れる認識位置の記憶個数を変更するステップと、前記記
憶手段に記憶される認識位置に基づいて出力値を算出す
るステップと、を含むことを特徴とする。
【0020】また、本発明に係るプログラムは、人物画
像を所定時間おきに取得するステップと、取得される人
物画像に基づいて人物の所定部位の位置を認識し、認識
位置を出力するステップと、認識位置を記憶手段に順次
記憶するステップと、前記記憶手段に記憶される各認識
位置の移動量を算出するステップと、算出される各認識
位置の移動量に基づいて前記記憶手段に記憶される認識
位置の記憶個数を変更するステップと、前記記憶手段に
記憶される認識位置に基づいて出力値を算出するステッ
プと、をコンピュータに実行させるためのものである。
【0021】本発明では、プレイヤ等の人物画像が所定
時間おきに取得され、該人物画像に基づいて人物の所定
部位、例えば手や頭等の位置が認識される。過去の所定
記憶個数の認識位置は認識位置記憶手段に記憶されるよ
うになっており、認識位置記憶手段によって記憶される
各認識位置の移動量が算出される。ある認識位置の移動
量は、例えば、1つ前の認識位置からその認識位置に移
動する距離である。各認識位置の移動量が算出される
と、それに基づいて認識位置記憶手段の記憶個数が変更
される。そして、例えば平均化等により、認識位置記憶
手段によって記憶される認識位置に基づいて出力値が算
出される。
【0022】本発明によれば、出力値に影響を与える過
去の認識位置の個数を認識位置の移動量に基づいて変更
することができるので、人物の所定部位が素早く移動し
た場合にも、それに応じて素早く変化する出力値とする
ことができる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0024】図1は、本発明の好適な実施の形態に係る
ゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況
を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装
置は、家庭用テレビ受像器40、カメラユニット42、
家庭用ゲーム機46、及びガンコントローラ48を含ん
で構成されており、ガンシューティングゲームを実現す
るためのものである。家庭用テレビ受像器40及び家庭
用ゲーム機46はキャビネット44上に載置されてお
り、カメラユニット42は家庭用テレビ受像器40上に
載置されている。カメラユニット42はプレイヤPの姿
をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、家庭
用ゲーム機46にケーブルで接続され、撮影したプレイ
ヤ画像をリアルタイムに家庭用ゲーム機46に供給する
ようになっている。家庭用ゲーム機46は家庭用テレビ
受像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で生
成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽や
ゲーム効果音を出力するようになっている。ガンコント
ローラ48は拳銃型のゲームコントローラであり、家庭
用ゲーム機46のコントローラ接続端子にケーブルで接
続されている。そして、ガンコントローラ48をプレイ
ヤPが手に持ち、家庭用テレビ受像器40に向けると、
その銃身方向が家庭用ゲーム機46に入力されるように
なっている。また、ガンコントローラ48にはトリガー
(引き金)が設けられており、トリガーの状態(トリガ
ーを引いたかどうか)が家庭用ゲーム機46に入力され
るようになっている。
【0025】家庭用ゲーム機46では、3次元ゲーム空
間(仮想3次元空間)がメモリ上に構築されており、所
定空間位置に配置された視点から該3次元ゲーム空間を
見た様子が家庭用テレビ受像器40に映し出されるよう
になっている。このとき、家庭用ゲーム機46では、プ
レイヤ画像からプレイヤPの頭部位置を認識して、該頭
部位置に前記視点の位置を連動させるようになってい
る。このため、プレイヤPがカメラユニット42の前で
体を動かすと、それに応じて家庭用テレビ受像器40に
映し出されるゲーム画面が変化するようになり、プレイ
ヤPは自分自身があたかも3次元ゲーム空間に入り込ん
だような感覚を得ることができる。そうして、家庭用ゲ
ーム機46では、3次元ゲーム空間に現れる敵ゲームキ
ャラクタをプレイヤPがガンコントローラ48を用いて
射撃するとともに、プレイヤPが体(具体的には頭の位
置)を動かすことにより、敵ゲームキャラクタからの攻
撃(射撃)を避けることができるゲームを実現してい
る。
【0026】図2は、家庭用ゲーム機46によって提供
されるゲームのタイトル画面(スタート画面)の一例を
示す図である。同図に示すタイトル画面は、家庭用ゲー
ム機46の起動後、或いはゲーム終了後、新しいゲーム
の開始前に家庭用テレビ受像器40に表示されるもので
ある。同図に示すように、このタイトル画面では、画面
の両端にメニューボタン画像62が表示され、中央上方
にゲームのタイトル文字列60が表示されている。さら
に、タイトル文字列60の下側にはプレイヤ立ち位置案
内画像50が表示されている。また、メニューボタン画
像62は各種ゲーム又はオプション設定に移行するため
の標的であり、プレイヤPがガンコントローラ48でメ
ニューボタン画像62を撃ち抜くと、そのメニューボタ
ン画像62に対応するゲーム又はオプション設定が始ま
るようになっている。
【0027】プレイヤ立ち位置案内画像50は、ゲーム
開始前にプレイヤPが立ち位置を適正化するのを助ける
ための画像であり、同プレイヤ立ち位置案内画像50を
見ながらプレイヤPはゲーム開始前にカメラユニット4
2の前方で自分の立ち位置や姿勢、或いはカメラユニッ
ト42の撮影方向や撮影位置を正す。プレイヤ立ち位置
案内画像50は、カメラユニット42で取得されるリア
ルタイムの画像、すなわちプレイヤ画像56をベースと
して、そこに頭部基準位置マーカ52及び現在認識位置
マーカ54を重ね合わせ表示したものである。頭部基準
位置マーカ52はプレイヤ画像56の固定位置(例えば
プレイヤ画像56の中央、上から15%の位置等)に表
示される円環状のマーカであり、プレイヤ画像56にお
けるプレイヤPの頭(の最上部位)の画像位置をゲーム
開始前に合わせておくべき場所(基準位置)を示すため
のものである。また、このゲーム装置10では、プレイ
ヤ画像56からプレイヤPの頭の現在位置が認識される
ようになっており、その認識位置を表す丸点が現在認識
位置マーカ54としてプレイヤ画像56に重ね合わせ表
示されるようになっている。プレイヤPは自分の体(立
ち位置や姿勢)を動かし、或いはカメラユニット42の
撮影方向や撮影位置を変更して、現在認識位置マーカ5
4が円環状の頭部基準位置マーカ52の内側に入るよう
にすることで、基準位置(初期プレイ位置)を適正化す
ることができる。このとき、このゲーム装置10では現
在認識位置マーカ54が、頭部基準位置マーカ52の内
側に表示されているか外側に表示されているかを判断し
て、その結果に応じて頭部基準位置マーカ52の表示態
様(例えば色や点滅表示の有無)が変化するようになっ
ている。こうして、プレイヤPがプレイヤ立ち位置案内
画像50を見ながら、自分とカメラユニット42との位
置関係を、ゲーム開始前に容易に適正化できるようにし
ている。
【0028】次に、図3(a)〜(d)は、プレイヤP
の頭部が上下方向に移動した場合に家庭用テレビ受像器
40に表示される一連のゲーム画面の例を示している。
同図(a)〜(d)は、プレイヤPがカメラユニット4
2の前で中腰姿勢から徐々に立ち上がって略直立の姿勢
になった場合、すなわちプレイヤPの頭が下方から上方
に移動した場合の4画面を表示順に示すものである。同
図(a)に示すゲーム画面は、視点のすぐ前方に机状の
障害物Bが存在しており、プレイヤPはこの障害物Bの
手前下方に隠れている状況を表している。この場合、ゲ
ーム画面において、障害物Bの向こうに銃を手にした敵
ゲームキャラクタAC1の頭部の一部だけが表されてい
る。次に、同図(b)に示すゲーム画面は、プレイヤP
がやや頭を持ち上げて、頭の高さが障害物Bの上面の高
さに略一致した状況を表している。この場合、ゲーム画
面において、敵ゲームキャラクタAC1の胸部までが表
されるとともに、その後方にさらに2人の敵ゲームキャ
ラクタAC2,AC3の頭部が新たに表されている。同
図(c)に示すゲーム画面は、プレイヤPがさらに背を
伸ばして頭を持ち上げた状況を表している。この場合、
ゲーム画面において、プレイヤPの頭は障害物上面Bs
より若干高い位置にあり、3人の敵ゲームキャラクタA
C1〜AC3の上半身が表されるとともに、障害物上面
Bsも表される。同図(d)に示すゲーム画面は、プレ
イヤPが略直立の姿勢になった状況を表している。この
場合、プレイヤPの首辺りまでが障害物Bから露出して
おり、障害物上面Bsは同図(c)に示すゲーム画面よ
りも広く表されている。これらの図に示すように、プレ
イヤPの頭の位置が上がるにつれて、障害物Bの表示位
置が下側に移動するとともに、障害物上面Bsや敵ゲー
ムキャラクタAC1〜AC3の全貌がゲーム画面に徐々
に表れる。
【0029】次に、図4(a)〜(d)は、プレイヤP
の頭部が左右方向に移動した場合に家庭用テレビ受像器
40に表示される一連のゲーム画面の例を示している。
同図(a)〜(d)は、プレイヤPがカメラユニット4
2の前で体を右側から左側に移動させた場合、すなわち
プレイヤPの頭が右方から左方に移動した場合の4画面
を表示順に示すものである。同図(a)に示すゲーム画
面は、視点のすぐ手前右側にドア又は壁状の障害物Bが
存在しており、プレイヤPはこの障害物Bの手前に隠れ
ている状況を表している。この場合、ゲーム画面におい
て、障害物Bの向こうに銃を手にした敵ゲームキャラク
タAC1の腕の一部だけが表されている。次に、同図
(b)に示す画面は、プレイヤPがやや左に移動し、頭
が障害物Bの左端に略一致した状況を表している。この
場合、ゲーム画面において、敵ゲームキャラクタAC1
の頭及び胸部までが表されている。同図(c)に示すゲ
ーム画面は、プレイヤPがさらに左に移動した状況を表
している。この場合、ゲーム画面において、敵ゲームキ
ャラクタAC1のほぼ上半身が表されるとともに、さら
に敵ゲームキャラクタAC2もその後方に表されてい
る。同図(d)に示すゲーム画面は、プレイヤPが障害
物Bから左側に飛び出した状況を表している。この場
合、敵ゲームキャラクタAC1,AC2の他に、さらに
敵ゲームキャラクタAC3も表されている。これらの図
に示すように、プレイヤPの頭の位置が左から右に移動
するにつれて、障害物Bの表示位置が右側に移動すると
ともに、敵ゲームキャラクタAC1〜AC3の全貌がゲ
ーム画面に徐々に表れる。
【0030】図5は、ゲーム装置10のハードウェア構
成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10
は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲ
ーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Vers
atile Disk;商標)25が装着されることにより構成さ
れる。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家
庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いる
が、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memor
y;商標)やROM(Read Only Memory)カード等、他
のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、
インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲ
ームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に
供給することもできる。
【0031】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及
びDVD再生部を含んで構成されている。マイクロプロ
セッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理
部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12に
よって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部3
0には、ガンコントローラ48、音声処理部20及びD
VD再生部24が接続されている。また、周辺機器イン
タフェース31にはカメラユニット42が接続されてい
る。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容さ
れている。ここでは、モニタ18として家庭用テレビ受
像器40が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピ
ーカが用いられる。
【0032】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやDVD2
5から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭
用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス
及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りする
ためのものである。また、主記憶26には、DVD25
から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが
必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM
(Video Random Access Memory)を含んで構成されてお
り、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを
受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力
する。
【0033】入出力処理部30はガンコントローラ4
8、音声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプ
ロセッサ14との間のデータ通信を中継するためのイン
タフェースである。ガンコントローラ48は、図1に示
されるように拳銃型のゲームコントローラであり、トリ
ガー状態及び銃身(銃口)方向(具体的には家庭用テレ
ビ受像器40の画面上での指示位置)を家庭用ゲーム機
46に入力するためのものである。ガンコントローラ4
8には、例えば公知の構成を採用することができる。す
なわち、プレイヤPがガンコントローラ48のトリガー
を引くと、その情報(トリガー信号)がコントローラ端
子から家庭用ゲーム機46に入力されるようにする。一
方、家庭用ゲーム機46では、該トリガー信号が入力さ
れたとき、ゲームプログラムにより、例えば1フレーム
だけ真っ白の画面を表示することにより、家庭用テレビ
受像器40の画面上で輝点を走査させる。ガンコントロ
ーラ48には銃口奥部に指向性の強い受光センサを備え
るようにしておき、該受光センサで家庭用テレビ受像器
40の輝点を検出すると、走査開始時刻から輝点検出時
刻までの時間を算出するとともに、そこから家庭用テレ
ビ受像器40の画面上での輝点の位置(座標)を算出す
るようにする。そして、その位置、すなわち銃身方向を
家庭用ゲーム機46に入力すれば、ガンコントローラ4
8を好適に実現することができる。なお、走査開始時刻
は、家庭ゲーム機46から家庭用テレビ受像器40に供
給されるビデオ信号に含まれている同期信号から取得す
るようにすれば好適である。
【0034】音声処理部20はサウンドバッファを含ん
で構成されており、DVD25から読み出されてサウン
ドバッファに記憶された音楽やゲーム効果音等のデータ
を再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部2
4は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDV
D25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータ
を読み取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲー
ム機46に各種周辺機器を接続するためのインタフェー
スであり、例えばUSB(Universal Serial Bus)イン
タフェースを採用することができる。周辺機器インタフ
ェース31には、ここではカメラユニット42が接続さ
れる。カメラユニット42は、例えばグレイスケール
(白黒256階調)の撮影画像を所定時間おき(例えば
1/60秒等)に家庭用ゲーム機46に入力するための
公知のデジタルカメラである。このカメラユニット42
は、プレイヤPの姿を撮影するため、ここではレンズを
プレイヤPに向けた状態で家庭用テレビ受像器40の上
に載置されている。
【0035】ここで、タイトル画面を表示するための家
庭用ゲーム機46の処理について説明する。この処理
は、DVD25に格納されているゲームプログラムに基
づいて実行されるものである。
【0036】図6は、家庭用ゲーム機46によるタイト
ル画面表示処理を説明するフロー図である。同図に示す
ように、家庭用ゲーム機46では、まずマイクロプロセ
ッサ14が、タイトル画面の背景画像、タイトル文字列
60、メニューボタン画像62、著作権表示等を画像処
理部16に含まれるVRAMに描画する(S101)。
次に、カメラユニット42によって取得される画像(プ
レイヤPを撮影することを目的にしているため、ここで
は「プレイヤ画像」と呼ぶ。)を取得する(S10
2)。そして、タイトル画面におけるプレイヤ立ち位置
案内画像50の位置にプレイヤ画像が配されるよう、S
102で取得したプレイヤ画像をVRAMに描画する
(S103)。
【0037】さらに、S102で取得したプレイヤ画像
に基づいてプレイヤPの頭の位置(頭部位置)を認識
し、認識結果にフィルタ処理を施した情報(フィルタ処
理済み頭部位置)を取得する(S104)。ここでの位
置認識処理及びフィルタ処理は後に詳述する。その後、
マイクロプロセッサ14は、タイトル画面に含まれるプ
レイヤ画像の頭部位置にマーカ(赤点)が表されるよ
う、フィルタ処理済み頭部位置に対応するVRAMの座
標に現在認識位置マーカ54を描画する(S105)。
【0038】次に、マイクロプロセッサ14は、フィル
タ処理済み頭部位置が基準位置にあるかを判断する。基
準位置は、ゲーム開始前にプレイヤPの頭部が写されて
いるべきプレイヤ画像中の位置である。そして、フィル
タ処理済み頭部位置が基準位置にあれば、既にVRAM
に描画されているプレイヤ画像の基準位置に赤色の頭部
基準位置マーカ52を描画する(S107)。一方、フ
ィルタ処理済み頭部位置が基準位置になければ、プレイ
ヤ画像の基準位置に青色の頭部基準位置マーカ52を描
画する(S108)。その後、ガンコントローラ48の
銃身方向を取得し(S109)、その位置に照準マーカ
58を描画する(S110)。
【0039】以上のようにすれば、プレイヤPとカメラ
ユニット42との位置関係が適切でない場合には、図7
に示すように、タイトル画面において、円環状の頭部基
準位置マーカ52の外に現在認識位置マーカ54が表示
され、頭部基準位置マーカ52は青色で表示されるよう
になる。一方、プレイヤPとカメラユニット42との位
置関係が適切であれば、図2に示すように、タイトル画
面において、円環状の頭部基準位置マーカ52の内に現
在認識位置マーカ54が表示され、頭部基準位置マーカ
52は赤色で表示されるようになる。このため、プレイ
ヤPは立ち位置を変更し、或いはカメラユニット42の
設置位置又は撮影方向を変更することにより、頭部基準
位置マーカ52がタイトル画面において赤色に表示され
るようにして、プレイヤPとカメラユニット42との位
置関係を簡単に適正化することができる。
【0040】プレイヤPとカメラユニット42との位置
関係が適正化されていないと、ゲーム中にプレイヤPが
屈んだり左右に体をずらしたりとき、頭の位置がプレイ
ヤ画像に入らなくなってしまい、頭の位置を正しく認識
することができないことがあり得る。しかしながら、本
ゲーム装置10によれば、プレイヤPとカメラユニット
42との位置関係をゲーム開始前に適正化しておくこと
ができるので、ゲーム中にプレイヤPが屈んだり左右に
体をずらしたりしたときでも、頭の位置を正しく認識す
ることができる。
【0041】なお、プレイヤPに対する案内は以上説明
したものに限らない。例えば、図8に示す案内画像のよ
うに、プレイヤ画像を表示せず、現在認識位置マーカ5
4と頭部基準位置マーカ52だけを表示するようにして
もよい。また、現在認識位置マーカ54と頭部基準位置
マーカ52の位置関係によって頭部基準位置マーカ52
の表示態様を変化させる代わりに、現在認識位置マーカ
54の表示態様(色彩や点滅パターン等)を変化させる
ようにしてもよい。或いは、別の箇所に現在認識位置マ
ーカ54と頭部基準位置マーカ52との位置関係に応じ
た表示をするようにしてもよい。また、現在認識位置マ
ーカ54の表示を省略してもよい。
【0042】さらに、図9に示す案内画像のように、現
在認識位置マーカ54だけを表示し、同図において一点
鎖線で示される頭部基準位置マーカ52が本来表示され
るべき位置に現在認識位置マーカ54が移動してきたと
き、同現在認識マーカ54の表示態様を変化するように
してもよい(図中一点鎖線で示される丸印は実際には画
面表示されない)。こうしても、案内画像を見ながら、
プレイヤPは自分とカメラユニット42との位置関係を
正すことができる。
【0043】その他、プレイヤPの頭部の現在認識位置
と基準位置との関係に従って、例えば「右に移動してく
ださい。」、「左に移動してください。」、「手前に寄
ってください。」、「後ろに下がってください」等のメ
ッセージを表示するようにしてもよい。また、現在認識
位置マーカ54や頭部基準位置マーカ52の形状は以上
説明したものに限らず、様々な形状を採用することがで
きる。さらに、プレイヤPに対する案内はゲーム開始前
に行うようにすればよい。このため、例えばタイトル画
面とは別の画面でプレイヤPに対する案内を行うように
してもよい。
【0044】次に、家庭用ゲーム機46におけるプレイ
ヤ画像処理を説明する。
【0045】図10は、カメラユニット42によって取
得されるプレイヤ画像に基づいてプレイヤPの頭部位置
を認識し、認識結果にフィルタを施す処理を説明するフ
ロー図である。また、図11は、フィルタ処理を詳細に
説明するフロー図である。これらの処理は、DVD25
に格納されているゲームプログラムに従って、家庭用ゲ
ーム機46において所定時間おき(例えば1/60秒お
き)に実行されるものである。
【0046】カメラユニット42によってプレイヤ画像
が取得されると、マイクロプロセッサ14は、図10に
示すように、まず該プレイヤ画像を主記憶26に用意さ
れた画像バッファに格納する(S201)。この画像バ
ッファは、所定時間おきにカメラユニット42で取得さ
れるプレイヤ画像を記憶するためのものであり、最新の
プレイヤ画像も含めて、所定数(ここでは合計4つ)の
プレイヤ画像が時間順に記憶される。そして、最新のプ
レイヤ画像が取得されると、該プレイヤ画像が画像バッ
ファに追加記憶されるとともに、最も古いプレイヤ画像
が破棄される。図12には、画像バッファに記憶される
一連のプレイヤ画像の例を示す図である。ここで、同図
(a)が最新のプレイヤ画像、同図(b)が直前のプレ
イヤ画像、同図(c)がその前のプレイヤ画像、同図
(d)がそのさらに前の(画像バッファ中、最も古い)
プレイヤ画像を示している。同図に示す例は、プレイヤ
Pがカメラユニット42の前で左から右に体を揺らして
いる状況を示している。
【0047】次に、マイクロプロセッサ14は、画像バ
ッファに記憶されるプレイヤ画像のうち、最新のものを
除く3つのプレイヤ画像の平均化画像を生成する(S2
02)。平均化画像は、3つのプレイヤ画像の対応画素
に与えられた各色情報(白黒256階調)を平均化して
得られる画像である。そして、マイクロプロセッサ14
は、この平均化画像と最新のプレイヤ画像との差分を生
成する(S203)。この差分画像は、両画像の対応画
素に与えられた色情報を引き算して得られる画像を二値
化(白黒化)したものである。図13は、この差分画像
の一例である。そして、この差分画像から前回認識位置
(プレイヤPの頭部位置)を中心とする所定半径内の画
像を抽出する(S204)。図14は、この抽出画像の
一例を示している。同図において、黒丸は前回認識位置
を示しており、実際には抽出画像には表されない。
【0048】次に、マイクロプロセッサ14は、抽出画
像において黒く表された領域(差分が残存する領域)の
面積が所定閾値未満か否かを調べる(S205)。そし
て、抽出画像において黒く表された領域の面積が所定閾
値未満の場合、主記憶26に予め記憶されている前回出
力(フィルタ処理済み頭部位置)を再出力する(S21
3)。プレイヤPの動きが少ない場合、S203で得ら
れる差分画像においては、図15に示すようにプレイヤ
Pの輪郭だけ差分が残存することになる。そして、この
場合、前回認識位置の近傍を抽出すると、図16に示す
ようにその面積は小さくなる。S202からS205の
処理では、このようにプレイヤPの動きが少ないときは
前回出力を再出力するようにして、出力値の変動を抑え
るようにしている。
【0049】一方、抽出画像において黒く表された領域
の面積が所定閾値以上の場合、次に最新のプレイヤ画像
(図12(a))とその直前のプレイヤ画像(図12
(b))とを画像バッファから読み出し、その差分画像
(二値化画像)を生成する(S206)。図17は、こ
の差分画像の一例を示す図である。そして、マイクロプ
ロセッサ14は、この差分画像から前回認識位置を中心
とする所定半径内(選出範囲)の画像を抽出する。図1
8は、この抽出画像の一例を示している。同図におい
て、黒丸は前回認識位置を示しており、実際には抽出画
像には表されない。抽出画像において黒く表されたピク
セルの位置は、S211においてプレイヤPの頭部位置
認識に用いられる。すなわち、この抽出画像はプレイヤ
Pの頭部位置を認識するときの基礎位置群を含んでい
る。
【0050】マイクロプロセッサ14は、この抽出画像
において黒く表された領域(基礎位置群;差分が残存す
る領域)の高さ及び幅を計測し、その値がそれぞれ所定
閾値未満か否かを調べる(S208)。そして、いずれ
かが所定閾値未満であれば、抽出範囲(選出範囲)がプ
レイヤPに十分に近づくまでは(S209)、該抽出範
囲(選出範囲)をプレイヤPの方向にずらし、抽出画像
を再生成する(S210)。具体的には、S206の差
分画像(二値化画像)において黒く表された領域の重心
を算出し、抽出範囲(選出範囲)の中心を前回認識位置
から該重心に所定距離ずつ近づける。図19は、この処
理の様子を説明するための図であり、ハッチングを施し
た領域は差分が残存している領域、黒三角は差分の重心
位置、黒丸は前回認識位置を示している。同図では、プ
レイヤPがカメラユニット42の前で左上から右下に急
激に移動した様子が示されている。S210では、こう
した場合、抽出範囲(選出範囲)の中心を同図において
黒丸の位置から黒三角の方向に徐々にずらすのである。
そして、前回認識位置と重心との距離の所定割合、例え
ば70%の距離を移動しても依然として抽出画像におい
て黒く表された領域が狭い場合、前回出力を再出力する
(S213)。一方、抽出範囲(選出範囲)をずらした
結果、図20に示すように、抽出画像において黒く表さ
れた領域の高さ及び幅のいずれもが、それぞれ所定閾値
以上となれば、そのときの抽出画像から今回の頭部位置
を決定する(S211)。例えば、抽出画像において黒
く表された領域の中央、上から数ピクセルの位置を今回
の頭部位置として選出する。その後、こうして選出(認
識)された今回の頭部位置にフィルタ処理を施し、フィ
ルタ処理済み頭部位置を出力する(S212)。
【0051】以上のようにすれば、原則として前回認識
位置に対応する選出範囲内で基礎位置群を選出するよう
にして、例外的に選出範囲を変更して基礎位置群を再選
出することになり、プレイヤ画像にプレイヤ以外の動く
ものが写っている場合にも、その影響を排することがで
きるとともに、特に頭部位置が素早く移動した場合であ
っても、適正な位置認識をすることができる。
【0052】次に、上述したフィルタ処理では、図21
(a)に示すように、最大で16個の頭部位置(P
n−15;添字は認識時刻に対応する。)を格納する
頭部位置バッファが主記憶26に用意される。この頭部
位置バッファでは、所定時間おきに認識されるプレイヤ
Pの頭部位置を記憶するためのものであり、最新の頭部
位置も含めて、最大で16個の頭部位置が時間順に記憶
される。そして、最新の頭部位置が認識されると、該頭
部位置が頭部位置バッファに追加記憶されるとともに、
最も古い頭部位置が破棄される。例えば、同図(a)の
状態で頭部位置Pn+1が認識されると、該頭部位置P
n+1が頭部位置バッファに追加記憶されるとともに、
最も古い頭部位置Pn−15が頭部位置バッファから破
棄される。また、この頭部位置バッファは、バッファサ
イズ、すなわち頭部位置の記憶個数が可変となってお
り、例えば同図(b)に示すように記憶個数が2個の状
態、4個の状態、8個の状態、及び同図(a)に示すよ
うに記憶個数が16個の状態、全部で4通りの状態を取
りうる。
【0053】図11に示すように、フィルタ処理では、
まず現在の頭部位置バッファのバッファサイズnが取得
される(S301)。そして、現バッファサイズnが最
大サイズNmax(ここでは16)に等しければ(S3
02)、最も古い頭部位置を頭部位置バッファから破棄
して、最新の頭部位置を頭部位置バッファに記憶する
(S305)。一方、現バッファサイズnが最大サイズ
Nmaxに等しくなければ、古い頭部位置を破棄するこ
となく、最新の頭部位置を頭部位置バッファに追加記憶
し(S303)、さらに現バッファサイズnに1を加え
る(S304)。
【0054】次に、頭部位置バッファに格納されている
各頭部位置の移動量を算出する(S306)。具体的に
は、各頭部位置とその直前の頭部位置との距離を算出す
る。例えば図21の例では、頭部位置Pと頭部位置P
n−1との距離、頭部位置P n−1と頭部位置Pn−2
との距離、頭部位置Pn−2と頭部位置Pn−3との距
離、…、頭部位置Pn−14と頭部位置Pn−15との
距離が算出される。そして、こうして算出される移動量
の平均値を算出し、その値に対応するバッファサイズN
を決定する(S307)。ここでは、平均値が11以上
の場合はバッファサイズN=2とし、9以上11未満の
場合はバッファサイズN=4とし、7以上9未満の場合
はバッファサイズN=8とし、バッファサイズ7未満の
場合はバッファサイズN=16とする。なお、ここでは
頭部位置バッファに記憶される各頭部位置の移動量の平
均に基づいてバッファサイズNを決定するようにした
が、他の計算方法を採用するようにしてもよい。例え
ば、各頭部位置の移動量に重み付けをしたり、移動量を
算出する対象を頭部位置バッファに記憶されている頭部
位置のうち比較的新しいものに限定したりすることによ
って、最新の頭部位置が急激に動いたと判断される場合
に、速やかにバッファサイズNが小さくなるようにして
もよい。
【0055】次に、現バッファサイズnとバッファサイ
ズNとを比較する(S308)。そして、現バッファサ
イズnがバッファサイズNよりも大きければ、頭部位置
バッファに記憶されている頭部位置を古いものから順に
破棄して、現バッファサイズnがバッファサイズNとな
るようにする(S309)。一方、現バッファサイズn
がバッファサイズN以下であれば、S309をスキップ
する。その後、頭部位置バッファに記憶されている頭部
位置を平均し、その値を主記憶26に前回出力として保
存するとともに(S311)、フィルタ処理済み頭部位
置として出力する(S312)。こうして出力されるフ
ィルタ処理済み頭部位置は、上述したように、3次元ゲ
ーム空間を描画するとき、視点位置の決定に用いられ
る。また、タイトル画面においてプレイヤ立ち位置案内
画像50を表示するとき、現在認識位置マーカ54の表
示位置の決定に用いられる。なお、ここでは頭部位置バ
ッファに記憶されている頭部位置の平均値をフィルタ処
理済み頭部位置としてが、頭部位置バッファに記憶され
ている頭部位置に重み付けをして、例えばフィルタ処理
済み頭部位置に対する最新の頭部位置の影響がより大き
くなるようにしてもよい。
【0056】以上説明したフィルタ処理によれば、頭部
位置バッファに記憶されている頭部位置の平均値を出力
するようにしたので、フィルタ処理済み頭部位置の値の
変動を抑えることができる。また、頭部位置バッファの
サイズを該頭部位置バッファに記憶されている各頭部位
置の移動量に応じて変化させるようにしたので、プレイ
ヤPの頭部位置が急に動いた場合、それに応じてフィル
タ処理済み頭部位置の値を速やかに変化させることがで
きる。このため、フィルタ処理済み頭部位置を用いたゲ
ーム処理を好適に行うことができるようになる。
【0057】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0058】例えば、以上の説明ではガンシューティン
グゲームに本発明を適用する例を取り上げたが、撮像手
段によって画像に取得して、該画像に基づいてゲームを
進行させるゲームであれば、あらゆる種類のゲームに適
用することができる。
【0059】また、ここではプレイヤPの頭を位置認識
の対象としたが、その他の部位を位置認識の対象として
もよい。さらに、プレイヤPが手にするもの、例えばゴ
ルフクラブおもちゃ、テニスクラブおもちゃ、銃器おも
ちゃ等、様々な物を位置認識の対象としてもよい。
【0060】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
原則として前回認識位置に対応する選出範囲内で基礎位
置群を選出するようにして、例外的に選出範囲を変更し
て基礎位置群を再選出するようにしたので、人物画像や
プレイヤ画像に認識対象外の画像が含まれる場合にも、
その影響を排することができるとともに、認識対象とな
るプレイヤ等の人物の所定部位が素早く移動した場合に
も、適正な位置認識をすることができる。
【0061】また、本発明によれば、出力値に影響を与
える過去の認識位置の個数を認識位置の移動量に基づい
て変更するようにしたので、プレイヤ等の人物の所定部
位が素早く移動した場合にも、それに応じて素早く変化
する出力値を得ることができ、ゲーム処理等で好適に用
いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置を用い
てプレイヤがガンシューティングゲームを楽しむ様子を
示す図である。
【図2】 タイトル画面(スタート画面)の一例を示す
図である。
【図3】 プレイヤが上下に動いた場合に表示されるゲ
ーム画面の一例を説明する図である。
【図4】 プレイヤが左右に動いた場合に表示されるゲ
ーム画面の一例を説明する図である。
【図5】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図であ
る。
【図6】 タイトル画面表示処理を説明するフロー図で
ある。
【図7】 タイトル画面に含まれるプレイヤ立ち位置案
内画像の一例を示す図である。
【図8】 タイトル画面に含まれるプレイヤ立ち位置案
内画像の変形例を示す図である。
【図9】 タイトル画面に含まれるプレイヤ立ち位置案
内画像の変形例を示す図である。
【図10】 プレイヤ画像処理を説明する図である。
【図11】 認識位置に対するフィルタ処理を説明する
図である。
【図12】 一連のプレイヤ画像を示す図である。
【図13】 平均化プレイヤ画像と最新プレイヤ画像と
の差分画像を示す図である。
【図14】 図13に示す画像から前回認識位置近傍を
抽出した結果を示す図である。
【図15】 プレイヤの動きが少ない場合における、平
均化プレイヤ画像と最新プレイヤ画像との差分画像を示
す図である。
【図16】 図15に示す画像から前回認識位置近傍を
抽出した結果を示す図である。
【図17】 最新プレイヤ画像と直前プレイヤ画像との
差分画像を示す図である。
【図18】 図17に示す画像から前回認識位置近傍を
抽出した結果を示す図である。
【図19】 前回認識位置が最新プレイヤ画像及び直前
プレイヤ画像から離れている場合における、最新プレイ
ヤ画像と直前プレイヤ画像との差分画像を示す図であ
る。
【図20】 前回認識位置からプレイヤ側に寄った位置
を図19に示す画像から抽出した結果を示す図である。
【図21】 認識位置バッファの記憶内容を示す図であ
る。
【符号の説明】
P プレイヤP、AC1〜AC3 敵ゲームキャラク
タ、B 障害物、Bs障害物上面、10 ゲーム装置、
12 バス、14 マイクロプロセッサ、16画像処理
部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピー
カ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記
憶、30 入出力処理部、31 周辺機器インタフェー
ス(I/F)、40 家庭用テレビ受像器、42 カメ
ラユニット、44 キャビネット、46 家庭用ゲーム
機、48 ガンコントローラ、50プレイヤ立ち位置案
内画像、52 頭部基準位置マーカ、54,54a 現
在認識位置マーカ、56 プレイヤ画像、60 タイト
ル文字列、62 メニューボタン画像。
フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−9154(JP,A) 特開2000−69466(JP,A) 特開2001−104647(JP,A) 特開2001−104642(JP,A) 特開2001−104641(JP,A) 特開2000−157746(JP,A) 国際公開99/27498(WO,A1) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G01B 11/00 G01B 11/24

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤ画像を所定時間おきに取得する
    撮像手段と、 前記撮像手段によって取得されるプレイヤ画像に基づ
    き、前回認識位置に対応する所定選出範囲内でプレイヤ
    の所定部位を認識するときの基礎位置群を選出する選出
    手段と、 選出される基礎位置群に応じて前記選出範囲を変更し、
    プレイヤの所定部位を認識するときの基礎位置群を再選
    出する再選出手段と、 前記選出手段によって選出され又は前記再選出手段によ
    って再選出される基礎位置群に基づいて今回認識位置を
    決定する認識位置決定手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、 前記選出手段は、前回認識位置を囲む所定選出範囲内で
    プレイヤの所定部位を認識するときの基礎位置群を選出
    し、 前記再選出手段は、前記選出範囲を前記プレイヤ画像に
    基づいて移動させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 プレイヤ画像を所定時間おきに取得する
    撮像手段と、 前記撮像手段によって取得されるプレイヤ画像に基づい
    てプレイヤの所定部位の位置を認識し、認識位置を出力
    する認識手段と、 前記認識手段によって過去に出力された所定記憶個数の
    認識位置を記憶する認識位置記憶手段と、 前記認識位置記憶手段によって記憶される各認識位置の
    移動量を算出する移動量算出手段と、 前記移動量算出手段によって算出される各認識位置の移
    動量に基づいて前記記憶個数を変更する記憶個数変更手
    段と、 前記認識位置記憶手段によって記憶される前記記憶個数
    の認識位置に基づいて出力値を算出する出力値算出手段
    と、 前記出力値算出手段によって出力される出力値に基づい
    てゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 制御手段が、撮像手段によって所定時間
    おきに取得される人物画像を取得し、画像バッファに記
    憶させるステップと、選出手段が、前記画像バッファに記憶される 人物画像に
    基づき、前回認識位置に対応する所定選出範囲内で人物
    の所定部位を認識するときの基礎位置群を選出するステ
    ップと、再選出手段が、 選出される基礎位置群に基づいて前記選
    出範囲を変更し、前記人物の所定部位を認識するときの
    基礎位置群を再選出するステップと、認識位置決定手段が、 選出され又は再選出される基礎位
    置群に基づいて今回認識位置を決定するステップと、 を含むことを特徴とする人物画像処理方法。
  5. 【請求項5】 人物画像を所定時間おきに取得する
    、 取得される人物画像に基づき、前回認識位置に対応する
    所定選出範囲内で人物の所定部位を認識するときの基礎
    位置群を選出する手段、 選出される基礎位置群に基づいて前記選出範囲を変更
    し、前記人物の所定部位を認識するときの基礎位置群を
    再選出する手段、及び選出され又は再選出される基礎位
    置群に基づいて今回認識位置を決定する手段 としてコン
    ピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 【請求項6】 制御手段が、撮像手段によって所定時間
    おきに取得される人物画像を取得し、画像バッファに記
    憶させるステップと、認識手段が、 取得される人物画像に基づいて人物の所定
    部位の位置を認識し、認識位置を出力するステップと、認識位置記憶手段が、 認識位置をバッファに順次記憶さ
    せるステップと、移動量算出手段が、 前記バッファに記憶される各認識位
    置の移動量を算出するステップと、記憶個数変更手段が、 算出される各認識位置の移動量に
    基づいて前記バッファに記憶される認識位置の記憶個数
    を変更するステップと、出力値算出手段が、 前記バッファに記憶される認識位置
    に基づいて出力値を算出するステップと、 を含むことを特徴とする人物画像処理方法。
  7. 【請求項7】 人物画像を所定時間おきに取得する
    、 取得される人物画像に基づいて人物の所定部位の位置を
    認識し、認識位置を出力する認識手段前記認識手段によって過去に出力された所定記憶個数の
    認識位置を記憶する認識位置記憶手段 、 前記認識位置記憶手段に記憶される各認識位置の移動量
    を算出する移動量算出手段前記移動量算出手段によって 算出される各認識位置の移
    動量に基づいて前記記憶個数を変更する記憶個数変更手
    段、及び前記認識位置記憶手段に記憶される前記記憶個
    数の認識位置に基づいて出力値を算出する出力値算出手
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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