KR20030003103A - 게임 장치, 인물 화상 처리 방법, 및 프로그램 기록 매체 - Google Patents
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Abstract
플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도, 적정한 위치 인식을 행할 수 있도록 한다.
카메라 유닛으로 플레이어를 촬영하여, 그 화상으로부터 플레이어의 머리부 위치를 인식하고, 인식 결과에 기초하여 게임을 진행시킨다. 이 때, 원칙으로서 전회 인식 위치에 대응하는 선출 범위 내에서 최신 및 직전의 플레이어 화상의 차분으로부터 기초 위치군을 선출하고(S207), 예외적으로 선출 범위를 변경하여 상기 차분으로부터 기초 위치군을 재선출한다(S210).
Description
본 발명은 게임 장치, 인물 화상 처리 방법 및 프로그램에 관한 것으로, 특히, 인물 화상으로부터 소정 부위의 위치를 인식하는 기술, 및 인식 위치를 필터링하는 기술에 관한 것이다.
플레이어의 전방에 카메라 유닛이 장비되어 있고, 그 카메라 유닛으로 촬영되는 플레이어 화상으로부터 플레이어의 소정 부위, 예를 들면 손의 위치를 인식하고, 인식 결과에 따라 게임이 진행되는 업무용 게임기가 공지되어 있다. 이러한 게임기에 따르면, 손가락 끝으로 컨트롤러를 조작할 뿐인 종래의 게임기에 비해, 훨씬 다채로운 게임을 플레이어에게 제공할 수 있게 된다.
그러나, 상기 게임기에는 다음과 같은 문제가 있다.
즉, 플레이어 화상에 노이즈나 다른 이동체(플레이어 이외의 사람)가 찍히면, 플레이어의 소정 부위의 위치 인식 정밀도가 저하되기 때문에, 소정 시간 간격으로 위치 인식을 행하는 경우, 전회의 인식 위치의 근방으로부터 금회의 인식 위치를 선택하도록 하는 것이 바람직하다. 그러나, 그렇게 하면, 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에 적정한 위치 인식을 행할 수 없게 된다고 하는 문제가 있다.
또한, 플레이어의 소정 부위의 위치를 인식하고, 그 인식 위치를 그대로 게임 처리에서 이용하면, 인식 위치의 변동이 너무 심하여 게임 처리를 적절하게 행할 수 없는 경우가 있다. 이 때문에, 인식 위치에 필터(저역 통과 필터)를 적용하여, 게임 처리에 적합한 출력으로 변환하는 것이 바람직하지만, 그렇게 하면, 플레이어의 소정 부위의 움직임에 대한 출력값의 응답성이 저하된다. 이 때문에, 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에, 그것에 대응하여 게임 처리를 빠르게 변화시킬 수 없어서, 게임의 재미를 손상시킨다고 하는 문제가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 제1 목적은, 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도 적정한 위치 인식을 행할 수 있는 게임 장치, 및 그를 위한 인물 화상 처리 방법 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
또한, 제2 목적은, 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도, 그것에 대응하여 게임 처리를 빠르게 변화시킬 수 있는 게임 장치, 및 그를 위한 인물 화상 처리 방법 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 게임 장치를 이용하여 플레이어가 건슈팅 게임을 즐기는 모습을 도시하는 도면.
도 2는 타이틀 화면(스타트 화면)의 일례를 도시하는 도면.
도 3은 플레이어가 상하로 움직인 경우에 표시되는 게임 화면의 일례를 설명하는 도면.
도 4는 플레이어가 좌우로 움직인 경우에 표시되는 게임 화면의 일례를 설명하는 도면.
도 5는 게임 장치의 하드웨어 구성을 도시하는 도면.
도 6은 타이틀 화면 표시 처리를 설명하는 흐름도.
도 7은 타이틀 화면에 포함되는 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상의 일례를 도시하는 도면.
도 8은 타이틀 화면에 포함되는 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상의 변형예를 도시하는 도면.
도 9는 타이틀 화면에 포함되는 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상의 변형예를 도시하는 도면.
도 10은 플레이어 화상 처리를 설명하는 도면.
도 11은 인식 위치에 대한 필터 처리를 설명하는 도면.
도 12는 일련의 플레이어 화상을 도시하는 도면.
도 13은 평균화 플레이어 화상과 최신 플레이어 화상과의 차분 화상을 도시하는 도면.
도 14는 도 13에 도시한 화상으로부터 전회 인식 위치 근방을 추출한 결과를 도시하는 도면.
도 15는 플레이어의 움직임이 적은 경우에 있어서의 평균화 플레이어 화상과 최신 플레이어 화상과의 차분 화상을 도시하는 도면.
도 16은 도 15에 도시한 화상으로부터 전회 인식 위치 근방을 추출한 결과를 도시하는 도면.
도 17은 최신 플레이어 화상과 직전 플레이어 화상과의 차분 화상을 도시하는 도면.
도 18은 도 17에 도시한 화상으로부터 전회 인식 위치 근방을 추출한 결과를 도시하는 도면.
도 19는 전회 인식 위치가 최신 플레이어 화상 및 직전 플레이어 화상으로부터 떨어져 있는 경우에 있어서의 최신 플레이어 화상과 직전 플레이어 화상과의 차분 화상을 도시하는 도면.
도 20은 전회 인식 위치로부터 플레이어측으로 가까이 다가간 위치를 도 19에 도시한 화상으로부터 추출한 결과를 도시하는 도면.
도 21은 인식 위치 버퍼의 기억 내용을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
P : 플레이어 P
AC1∼AC3 : 적 게임 캐릭터
B : 장해물
Bs : 장해물 상면
10 : 게임 장치
12 : 버스
14 : 마이크로 프로세서
16 : 화상 처리부
18 : 모니터
20 : 음성 처리부
22 : 스피커
24 : DVD 재생부
25 : DVD
26 : 주기억
30 : 입출력 처리부
31 : 주변 기기 인터페이스(I/F)
40 : 가정용 텔레비전 수상기
42 : 카메라 유닛
44 : 캐비닛
46 : 가정용 게임기
48 : 건(gun) 컨트롤러
50 : 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상
52 : 머리부 기준 위치 마커
54, 54a : 현재 인식 위치 마커
56 : 플레이어 화상
60 : 타이틀 문자열
62 : 메뉴 버튼 화상
제1 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 게임 장치는, 플레이어 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 촬상 수단과, 상기 촬상 수단에 의해 취득되는 플레이어 화상에 기초하여, 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하는 선출 수단과, 선출되는 기초 위치군에 따라 상기 선출 범위를 변경하여, 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 재선출하는 재선출 수단과, 상기 선출 수단에 의해 선출되거나 또는 상기 재선출 수단에 의해 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치를 결정하는 인식 위치 결정 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는 플레이어 화상이 소정 시간 간격으로 취득된다. 그리고, 플레이어 화상에 기초하여 플레이어의 소정 부위, 예를 들면 손이나 발 등의 기초 위치군이 선출된다. 기초 위치군은 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 선출된다. 이 소정 선출 범위는 선출된 기초 위치군에 기초하여 변경되도록 되어 있고, 선출 범위가 변경되면, 변경 후의 선출 범위 내에서 기초 위치군이 재선출된다. 그리고, 선출되는 기초 위치군 또는 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치가 결정된다.
본 발명에 따르면, 원칙으로서 전회 인식 위치에 대응하는 선출 범위 내에서 기초 위치군을 선출하도록 하고, 예를 들면 선출 범위 내의 기초 위치군이 적은 경우 등에, 예외적으로 선출 범위를 변경하여 기초 위치군을 재선출할 수 있도록 된다. 이 때문에, 예를 들면 원칙으로서 전회 인식 위치의 근방에서 금회 인식 위치를 결정하도록 하면서, 특히 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우(예를 들면 전회 인식 위치의 근방에서 기초 위치군이 적은 경우 등)에는 선출 범위를 변경하여, 기초 위치군을 재선출하고 나서 금회 인식 위치를 결정하는 것 등을 할 수 있도록 된다. 이렇게 해서, 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도 적정한 위치 인식을 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 인물 화상 처리 방법은, 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와, 취득되는 인물 화상에 기초하여, 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하는 단계와, 선출되는 기초 위치군에 기초하여 상기 선출 범위를 변경하여, 인물의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 재선출하는 단계와, 선출되거나 또는 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치를 결정하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와, 취득되는 인물 화상에 기초하여, 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하는 단계와, 선출되는 기초 위치군에 기초하여 상기 선출 범위를 변경하여, 인물의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 재선출하는 단계와, 선출되거나 또는 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치를 결정하는 단계를 컴퓨터에 실행시키기 위한 것이다.
본 발명에서는, 플레이어 등의 인물 화상이 소정 시간 간격으로 취득된다.그리고, 인물 화상에 기초하여 인물의 소정 부위, 예를 들면 손이나 발 등의 기초 위치군이 선출된다. 기초 위치군은 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 선출된다. 이 소정 선출 범위는 선출된 기초 위치군에 기초하여 변경되도록 되어 있고, 선출 범위가 변경되면, 변경 후의 선출 범위 내에서 기초 위치군이 재선출된다. 그리고, 선출되는 기초 위치군 또는 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치가 결정된다.
본 발명에 따르면, 원칙으로서 전회 인식 위치에 대응하는 선출 범위 내에서 기초 위치군을 선출하도록 하고, 예를 들면 선출 범위 내의 기초 위치군이 적은 경우 등에, 예외적으로 선출 범위를 변경하여 기초 위치군을 재선출할 수 있도록 된다. 이 때문에, 예를 들면 원칙으로서 전회 인식 위치의 근방에서 금회 인식 위치를 결정하도록 하면서, 특히 인물의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우(예를 들면 전회 인식 위치의 근방에서 기초 위치군이 적은 경우 등)에는 선출 범위를 변경하여, 기초 위치군을 재선출하고 나서 금회 인식 위치를 결정하는 것 등을 할 수 있도록 된다. 이렇게 해서, 인물의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도 적정한 위치 인식을 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 일 양태에서는, 상기 선출 수단은, 전회 인식 위치를 둘러싸는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하고, 상기 재선출 수단은, 상기 선출 범위를 상기 플레이어 화상에 기초하여 이동시킨다. 이렇게 하면, 원칙으로서 전회 인식 위치의 근방에서 기초 위치군을 선출하면서, 기초 위치군이 적은 경우 등에는, 플레이어 화상에 기초하여 기초 위치군이 많아지는 방향 등으로 선출 범위를 이동시킬 수 있다.
또한, 제2 목적을 달성하기 위해, 본 발명에 따른 게임 장치는, 플레이어 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 촬상 수단과, 상기 촬상 수단에 의해 취득되는 플레이어 화상에 기초하여 플레이어의 소정 부위의 위치를 인식하여, 인식 위치를 출력하는 인식 수단과, 상기 인식 수단에 의해 과거에 출력된 소정 기억 개수의 인식 위치를 기억하는 인식 위치 기억 수단과, 상기 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 각 인식 위치의 이동량을 산출하는 이동량 산출 수단과, 상기 이동량 산출 수단에 의해 산출되는 각 인식 위치의 이동량에 기초하여 상기 기억 개수를 변경하는 기억 개수 변경 수단과, 상기 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 상기 기억 개수의 인식 위치에 기초하여 출력값을 산출하는 출력값 산출 수단과, 상기 출력값 산출 수단에 의해 출력되는 출력값에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는, 플레이어 화상이 소정 시간 간격으로 취득되고, 그 플레이어 화상에 기초하여 플레이어의 소정 부위, 예를 들면 손이나 머리 등의 위치가 인식된다. 과거의 소정 기억 개수의 인식 위치는 인식 위치 기억 수단에 기억되도록 되어 있고, 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 각 인식 위치의 이동량이 산출된다. 임의의 인식 위치의 이동량은, 예를 들면, 하나 전의 인식 위치로부터 그 인식 위치로 이동하는 거리이다. 각 인식 위치의 이동량이 산출되면, 그것에 기초하여 인식 위치 기억 수단의 기억 개수가 변경된다. 그리고, 예를 들면 평균화 등에 의해, 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 인식 위치에 기초하여 출력값이 산출되고, 그 출력값에 기초하여 게임 처리가 실행된다.
본 발명에 따르면, 출력값에 영향을 주는 과거의 인식 위치의 개수를 인식 위치의 이동량에 기초하여 변경할 수 있기 때문에, 플레이어의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도, 그것에 대응하여 게임 처리를 빠르게 변화시킬 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 인물 화상 처리 방법은, 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와, 취득되는 인물 화상에 기초하여 인물의 소정 부위의 위치를 인식하여, 인식 위치를 출력하는 단계와, 인식 위치를 기억 수단에 순차적으로 기억하는 단계와, 상기 기억 수단에 기억되는 각 인식 위치의 이동량을 산출하는 단계와, 산출되는 각 인식 위치의 이동량에 기초하여 상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치의 기억 개수를 변경하는 단계와, 상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치에 기초하여 출력값을 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 프로그램은, 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와, 취득되는 인물 화상에 기초하여 인물의 소정 부위의 위치를 인식하여, 인식 위치를 출력하는 단계와, 인식 위치를 기억 수단에 순차적으로 기억하는 단계와, 상기 기억 수단에 기억되는 각 인식 위치의 이동량을 산출하는 단계와, 산출되는 각 인식 위치의 이동량에 기초하여 상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치의 기억 개수를 변경하는 단계와, 상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치에 기초하여 출력값을 산출하는 단계를 컴퓨터에 실행시키기 위한 것이다.
본 발명에서는, 플레이어 등의 인물 화상이 소정 시간 간격으로 취득되고, 그 인물 화상에 기초하여 인물의 소정 부위, 예를 들면 손이나 머리 등의 위치가인식된다. 과거의 소정 기억 개수의 인식 위치는 인식 위치 기억 수단에 기억되도록 되어 있고, 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 각 인식 위치의 이동량이 산출된다. 임의의 인식 위치의 이동량은, 예를 들면, 하나 전의 인식 위치로부터 그 인식 위치로 이동하는 거리이다. 각 인식 위치의 이동량이 산출되면, 그것에 기초하여 인식 위치 기억 수단의 기억 개수가 변경된다. 그리고, 예를 들면 평균화 등에 의해, 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 인식 위치에 기초하여 출력값이 산출된다.
본 발명에 따르면, 출력값에 영향을 주는 과거의 인식 위치의 개수를 인식 위치의 이동량에 기초하여 변경할 수 있기 때문에, 인물의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도, 그것에 대응하여 빠르게 변화되는 출력값으로 할 수 있다.
<실시예>
이하, 본 발명의 적합한 실시예에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 적합한 실시예에 따른 게임 장치를 이용하여, 플레이어가 게임을 플레이하는 상황을 설명하는 사시도이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 장치는 가정용 텔레비전 수상기(40), 카메라 유닛(42), 가정용 게임기(46), 및 건(gun) 컨트롤러(48)를 포함하여 구성되어 있으며, 건슈팅 게임을 실현하기 위한 것이다. 가정용 텔레비전 수상기(40) 및 가정용 게임기(46)는 캐비닛(44) 위에 놓여져 있고, 카메라 유닛(42)은 가정용 텔레비전 수상기(40) 위에 놓여져 있다. 카메라 유닛(42)은 플레이어 P의 모습을 실시간으로 촬영하는 디지털 카메라로, 가정용 게임기(46)에 케이블로 접속되어, 촬영한 플레이어 화상을 실시간으로 가정용게임기(46)에 공급하도록 되어 있다. 가정용 게임기(46)는 가정용 텔레비전 수상기(40)에 접속되어 있으며, 가정용 게임기(46)에서 생성되는 게임 화면을 표시함과 함께, 게임 음악이나 게임 효과음을 출력하도록 되어 있다. 건 컨트롤러(48)는 권총형의 게임 컨트롤러로, 가정용 게임기(46)의 컨트롤러 접속 단자에 케이블로 접속되어 있다. 그리고, 건 컨트롤러(48)를 플레이어 P가 손에 들고, 가정용 텔레비전 수상기(40)를 향하면, 그 총신 방향이 가정용 게임기(46)에 입력되도록 되어 있다. 또한, 건 컨트롤러(48)에는 트리거(방아쇠)가 설치되어 있고, 트리거의 상태(트리거를 당겼는지의 여부)가 가정용 게임기(46)에 입력되도록 되어 있다.
가정용 게임기(46)에는, 3차원 게임 공간(가상 3차원 공간)이 메모리 상에 구축되어 있고, 소정 공간 위치에 배치된 시점으로부터 그 3차원 게임 공간을 본 모습이 가정용 텔레비전 수상기(40)에 투영되도록 되어 있다. 이 때, 가정용 게임기(46)에서는, 플레이어 화상으로부터 플레이어 P의 머리부 위치를 인식하여, 그 머리부 위치에 상기 시점의 위치를 연동시키도록 되어 있다. 이 때문에, 플레이어 P가 카메라 유닛(42)의 앞으로 몸을 움직이면, 그것에 따라 가정용 텔레비전 수상기(40)에 투영되는 게임 화면이 변화되도록 되어, 플레이어 P는 자기 자신이 마치 3차원 게임 공간에 들어간 듯한 감각을 얻을 수 있다. 그렇게 하여, 가정용 게임기(46)에서는, 3차원 게임 공간에 나타나는 적 게임 캐릭터를 플레이어 P가 건 컨트롤러(48)를 이용하여 사격함과 함께, 플레이어 P가 몸(구체적으로는 머리의 위치)을 움직임으로써, 적 게임 캐릭터로부터의 공격(사격)을 피할 수 있는 게임을 실현하고 있다.
도 2는 가정용 게임기(46)에 의해 제공되는 게임의 타이틀 화면(스타트 화면)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 타이틀 화면은, 가정용 게임기(46)의 기동 후, 혹은 게임 종료 후, 새로운 게임의 개시 전에 가정용 텔레비전 수상기(40)에 표시되는 것이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 이 타이틀 화면에서는 화면의 양단에 메뉴 버튼 화상(62)이 표시되고, 중앙 상방에 게임의 타이틀 문자열(60)이 표시되어 있다. 또한, 타이틀 문자열(60)의 하측에는 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)이 표시되어 있다. 또한, 메뉴 버튼 화상(62)은 각종 게임 또는 옵션 설정으로 이행하기 위한 표적으로, 플레이어 P가 건 컨트롤러(48)로 메뉴 버튼 화상(62)을 쏘면, 그 메뉴 버튼 화상(62)에 대응하는 게임 또는 옵션 설정이 시작되도록 되어 있다.
플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)은, 게임 개시 전에 플레이어 P가 서는 위치를 적정화하는 것을 돕기 위한 화상으로, 동일 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)을 보면서 플레이어 P는 게임 개시 전에 카메라 유닛(42)의 전방에서 자신의 선 위치나 자세, 혹은 카메라 유닛(42)의 촬영 방향이나 촬영 위치를 고친다. 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)은, 카메라 유닛(42)으로 취득되는 실시간의 화상, 즉 플레이어 화상(56)을 기초로 하여, 거기에 머리부 기준 위치 마커(52) 및 현재 인식 위치 마커(54)를 중첩시켜 표시한 것이다. 머리부 기준 위치 마커(52)는 플레이어 화상(56)의 고정 위치(예를 들면 플레이어 화상(56)의 중앙, 위로부터 15%의 위치 등)에 표시되는 원 형상의 마커로, 플레이어 화상(56)에서의 플레이어 P의 머리(의 최상 부위)의 화상 위치를 게임 개시 전에 맞추기 위한장소(기준 위치)를 나타내기 위한 것이다. 또한, 이 게임 장치(10)에서는, 플레이어 화상(56)으로부터 플레이어 P의 머리의 현재 위치가 인식되도록 되어 있고, 그 인식 위치를 나타내는 동그라미 점이 현재 인식 위치 마커(54)로서 플레이어 화상(56)에 중첩되어 표시되도록 되어 있다. 플레이어 P는 자신의 몸(선 위치나 자세)을 움직이거나, 혹은 카메라 유닛(42)의 촬영 방향이나 촬영 위치를 변경하여, 현재 인식 위치 마커(54)가 원 형상의 머리부 기준 위치 마커(52)의 내측에 들어가도록 함으로써, 기준 위치(초기 플레이 위치)를 적정화할 수 있다. 이 때, 이 게임 장치(10)에서는 현재 인식 위치 마커(54)가, 머리부 기준 위치 마커(52)의 내측에 표시되어 있는지 외측에 표시되어 있는지를 판단하여, 그 결과에 따라 머리부 기준 위치 마커(52)의 표시 양태(예를 들면 색이나 점멸 표시의 유무)가 변화되도록 되어 있다. 이렇게 해서, 플레이어 P가 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)을 보면서, 자신과 카메라 유닛(42)과의 위치 관계를 게임 개시 전에 용이하게 적정화할 수 있도록 하고 있다.
다음으로, 도 3의 (a)∼도 3의 (d)는, 플레이어 P의 머리부가 상하 방향으로 이동한 경우에 가정용 텔레비전 수상기(40)에 표시되는 일련의 게임 화면의 예를 도시하고 있다. 도 3의 (a)∼도 3의 (d)는, 플레이어 P가 카메라 유닛(42)의 앞에서 엉거주춤한 자세에서 서서히 일어서서 거의 직립의 자세로 된 경우, 즉 플레이어 P의 머리가 하방에서 상방으로 이동한 경우의 4화면을 표시 순서대로 도시한 것이다. 도 3의 (a)에 도시한 게임 화면은, 시점의 바로 전방에 책상 형상의 장해물 B가 존재하고 있어, 플레이어 P는 이 장해물 B의 바로 앞 하방에 숨어 있는 상황을나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면에서, 장해물 B의 맞은 편에 총을 손에 든 적 게임 캐릭터 AC1의 머리부의 일부만이 나타난다. 다음으로, 도 3의 (b)에 도시한 게임 화면은, 플레이어 P가 약간 머리를 들어 올려, 머리의 높이가 장해물 B의 상면의 높이와 대략 일치한 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면에서, 적 게임 캐릭터 AC1의 흉부까지가 나타남과 함께, 그 후방에 다시 2명의 적 게임 캐릭터 AC2, AC3의 머리부가 새롭게 나타난다. 도 3의 (c)에 도시한 게임 화면은, 플레이어 P가 더 등을 펴서 머리를 들어 올린 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면에서, 플레이어 P의 머리는 장해물 상면 Bs보다 약간 높은 위치에 있고, 3명의 적 게임 캐릭터 AC1∼AC3의 상반신이 나타남과 함께, 장해물 상면 Bs도 나타난다. 도 3의 (d)에 도시한 게임 화면은, 플레이어 P가 거의 직립의 자세로 된 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 플레이어 P의 목 부근까지가 장해물 B로부터 노출되어 있으며, 장해물 상면 Bs는 도 3의 (c)에 도시한 게임 화면보다 넓게 나타난다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 플레이어 P의 머리의 위치가 올라감에 따라, 장해물 B의 표시 위치가 하측으로 이동함과 함께, 장해물 상면 Bs나 적 게임 캐릭터 AC1∼AC3의 전모가 게임 화면에 서서히 나타난다.
다음으로, 도 4의 (a)∼도 4의 (d)는, 플레이어 P의 머리부가 좌우 방향으로 이동한 경우에 가정용 텔레비전 수상기(40)에 표시되는 일련의 게임 화면의 예를 도시하고 있다. 도 4의 (a)∼도 4의 (d)는, 플레이어 P가 카메라 유닛(42)의 앞에서 몸을 우측으로부터 좌측으로 이동시킨 경우, 즉 플레이어 P의 머리가 우측으로부터 좌측으로 이동한 경우의 4화면을 표시 순서대로 나타내는 것이다. 도 4의(a)에 도시한 게임 화면은, 시점의 바로 앞 우측에 문 또는 벽 형상의 장해물 B가 존재하고 있고, 플레이어 P는 이 장해물 B의 바로 앞에 숨어 있는 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면에서, 장해물 B의 맞은편에 총을 손에 든 적 게임 캐릭터 AC1의 팔의 일부만이 나타난다. 다음으로, 도 4의 (b)에 도시한 화면은, 플레이어 P가 약간 좌측으로 이동하여, 머리가 장해물 B의 좌단과 대략 일치한 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면에서, 적 게임 캐릭터 AC1의 머리 및 흉부까지가 나타난다. 도 4의 (c)에 도시한 게임 화면은, 플레이어 P가 더 좌측으로 이동한 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 게임 화면에서, 적 게임 캐릭터 AC1의 상반신이 거의 나타남과 함께, 또한 적 게임 캐릭터 AC2도 그 후방에 나타난다. 도 4의 (d)에 도시한 게임 화면은, 플레이어 P가 장해물 B로부터 좌측으로 뛰어나온 상황을 나타내고 있다. 이 경우, 적 게임 캐릭터 AC1, AC2 외에, 적 게임 캐릭터 AC3도 나타난다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 플레이어 P의 머리의 위치가 좌측으로부터 우측으로 이동함에 따라, 장해물 B의 표시 위치가 우측으로 이동함과 함께, 적 게임 캐릭터 AC1∼AC3의 전모가 게임 화면에 서서히 나타난다.
도 5는 게임 장치(10)의 하드웨어 구성을 도시한 도면이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 게임 장치(10)는 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(46)에, 정보 기억 매체인 DVD(Digital Versatile Disk; 상표)(25)가 장착됨으로써 구성된다. 여기서는, 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(46)에 공급하기 위해 DVD(25)를 이용하지만, CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory; 상표)이나 ROM(Read Only Memory) 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 이용할 수있다. 또한, 인터넷 등의 데이터 통신망을 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(46)에 공급할 수도 있다.
가정용 게임기(46)는, 마이크로 프로세서(14), 화상 처리부(16), 주 기억부(26), 입출력 처리부(30), 주변 기기 인터페이스(31), 음성 처리부(20), 및 DVD 재생부를 포함하여 구성되어 있다. 마이크로 프로세서(14), 화상 처리부(16), 주 기억부(26), 입출력 처리부(30) 및 주변 기기 인터페이스(31)는 버스(12)에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 입출력 처리부(30)에는 건 컨트롤러(48), 음성 처리부(20) 및 DVD 재생부(24)가 접속되어 있다. 또한, 주변 기기 인터페이스(31)에는 카메라 유닛(42)이 접속되어 있다. 가정용 게임기(46)의 각 구성 요소는 하우징 내에 수용되어 있다. 여기서는, 모니터(18)로서 가정용 텔레비전 수상기(40)가 이용되며, 스피커(22)로서 그 내장 스피커가 이용된다.
마이크로 프로세서(14)는, 도시하지 않은 ROM에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 DVD(25)로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기(46)의 각 부를 제어한다. 버스(12)는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기(46)의 각 부에서 교환하기 위한 것이다. 또한, 주 기억부(26)에는 DVD(25)로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. 화상 처리부(16)는 VRAM(Video Random Access Memory)을 포함하여 구성되어 있고, 마이크로 프로세서(14)로부터 송신되는 화상 데이터를 수취하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 모니터(18)로 출력한다.
입출력 처리부(30)는 건 컨트롤러(48), 음성 처리부(20) 및 DVD 재생부(24)와 마이크로 프로세서(14) 사이의 데이터 통신을 중계하기 위한 인터페이스이다. 건 컨트롤러(48)는 도 1에 도시한 바와 같이 권총형의 게임 컨트롤러로, 트리거 상태 및 총신(총구) 방향(구체적으로는 가정용 텔레비전 수상기(40)의 화면 상에서의 지시 위치)을 가정용 게임기(46)에 입력하기 위한 것이다. 건 컨트롤러(48)에는, 예를 들면 공지의 구성을 채용할 수 있다. 즉, 플레이어 P가 건 컨트롤러(48)의 트리거를 당기면, 그 정보(트리거 신호)가 컨트롤러 단자로부터 가정용 게임기(46)에 입력되게 된다. 한편, 가정용 게임기(46)에는 그 트리거 신호가 입력되었을 때, 게임 프로그램에 의해, 예를 들면 1프레임만큼 흰 화면을 표시함으로써, 가정용 텔레비전 수상기(40)의 화면 상에서 휘점을 주사시킨다. 건 컨트롤러(48)에는 총구 내부에 지향성이 강한 수광 센서를 구비하도록 해 놓고, 그 수광 센서로 가정용 텔레비전 수상기(40)의 휘점을 검출하면, 주사 개시 시각으로부터 휘점 검출 시각까지의 시간을 산출함과 함께, 그것으로부터 가정용 텔레비전 수상기(40)의 화면 상에서의 휘점의 위치(좌표)를 산출하도록 한다. 그리고, 그 위치, 즉 총신 방향을 가정용 게임기(46)에 입력하면, 건 컨트롤러(48)를 적합하게 실현할 수 있다. 또한, 주사 개시 시각은, 가정 게임기(46)로부터 가정용 텔레비전 수상기(40)에 공급되는 비디오 신호에 포함되어 있는 동기 신호로부터 취득하도록 하면 적합하다.
음성 처리부(20)는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있으며, DVD(25)로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커(22)로부터 출력한다. DVD 재생부(24)는, 마이크로 프로세서(14)로부터의 지시에 따라 DVD(25)에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다. 주변 기기 인터페이스(31)는 가정용 게임기(46)에 각종 주변 기기를 접속하기 위한 인터페이스로, 예를 들면 USB(Universal Serial Bus) 인터페이스를 채용할 수 있다. 주변 기기 인터페이스(31)에는, 여기서는 카메라 유닛(42)이 접속된다. 카메라 유닛(42)은, 예를 들면 그레이 스케일(흑백 256계조)의 촬영 화상을 소정 시간 간격으로(예를 들면 1/60초 등) 가정용 게임기(46)에 입력하기 위한 공지의 디지털 카메라이다. 이 카메라 유닛(42)은, 플레이어 P의 모습을 촬영하기 위해, 여기서는 렌즈가 플레이어 P를 향한 상태로 가정용 텔레비전 수상기(40) 위에 놓여져 있다.
여기서, 타이틀 화면을 표시하기 위한 가정용 게임기(46)의 처리에 대하여 설명한다. 이 처리는 DVD(25)에 저장되어 있는 게임 프로그램에 기초하여 실행되는 것이다.
도 6은 가정용 게임기(46)에 의한 타이틀 화면 표시 처리를 설명하는 흐름도 이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 가정용 게임기(46)에서는, 우선 마이크로 프로세서(14)가 타이틀 화면의 배경 화상, 타이틀 문자열(60), 메뉴 버튼 화상(62), 저작권 표시 등을 화상 처리부(16)에 포함되는 VRAM에 묘화한다(S101). 다음으로, 카메라 유닛(42)에 의해 취득되는 화상(플레이어 P를 촬영하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에, 여기서는 「플레이어 화상」이라고 함)을 취득한다(S102). 그리고, 타이틀 화면에서의 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)의 위치에 플레이어 화상이 배치되도록, S102에서 취득한 플레이어 화상을 VRAM에 묘화한다(S103).
또한, S102에서 취득한 플레이어 화상에 기초하여 플레이어 P의 머리의위치(머리부 위치)를 인식하고, 인식 결과에 필터 처리를 실시한 정보(필터 처리된 머리부 위치)를 취득한다(S104). 여기서의 위치 인식 처리 및 필터 처리는 후에 상술한다. 그 후, 마이크로 프로세서(14)는, 타이틀 화면에 포함되는 플레이어 화상의 머리부 위치에 마커(붉은 점)가 표시되도록, 필터 처리된 머리부 위치에 대응하는 VRAM의 좌표에 현재 인식 위치 마커(54)를 묘화한다(draw)(S105).
다음으로, 마이크로 프로세서(14)는 필터 처리된 머리부 위치가 기준 위치에 있는지를 판단한다. 기준 위치는, 게임 개시 전에 플레이어 P의 머리부가 위치해 있어야 하는 플레이어 화상 내의 위치이다. 그리고, 필터 처리된 머리부 위치가 기준 위치에 있으면, 이미 VRAM에 묘화되어 있는 플레이어 화상의 기준 위치에 적색의 머리부 기준 위치 마커(52)를 묘화한다(S107). 한편, 필터 처리된 머리부 위치가 기준 위치에 없으면, 플레이어 화상의 기준 위치에 청색의 머리부 기준 위치 마커(52)를 묘화한다(S108). 그 후, 건 컨트롤러(48)의 총신 방향을 취득하고(S109), 그 위치에 조준 마커(58)를 묘화한다(S110).
이상과 같이 하면, 플레이어 P와 카메라 유닛(42)과의 위치 관계가 적절하지 않은 경우에는, 도 7에 도시한 바와 같이, 타이틀 화면에서, 원 형상의 머리부 기준 위치 마커(52)의 밖에 현재 인식 위치 마커(54)가 표시되고, 머리부 기준 위치 마커(52)는 청색으로 표시되게 된다. 한편, 플레이어 P와 카메라 유닛(42)과의 위치 관계가 적절하면, 도 2에 도시한 바와 같이, 타이틀 화면에서, 원 형상의 머리부 기준 위치 마커(52)의 내에 현재 인식 위치 마커(54)가 표시되고, 머리부 기준 위치 마커(52)는 적색으로 표시되게 된다. 이 때문에, 플레이어 P는 선 위치를 변경하거나, 혹은 카메라 유닛(42)의 설치 위치 또는 촬영 방향을 변경함으로써, 머리부 기준 위치 마커(52)가 타이틀 화면에서 적색으로 표시되도록 하여, 플레이어 P와 카메라 유닛(42)과의 위치 관계를 간단히 적정화할 수 있다.
플레이어 P와 카메라 유닛(42)과의 위치 관계가 적정화되어 있지 않으면, 게임 중에 플레이어 P가 구부리거나 좌우으로 몸을 움직일 때, 머리의 위치가 플레이어 화상에 들어가지 않게 되어, 머리의 위치를 올바르게 인식할 수 없는 경우가 있을 수 있다. 그러나, 본 게임 장치(10)에 따르면, 플레이어 P와 카메라 유닛(42)과의 위치 관계를 게임 개시 전에 적정화해 둘 수 있기 때문에, 게임 중에 플레이어 P가 구부리거나 좌우로 몸을 움직였을 때에도, 머리의 위치를 올바르게 인식할 수 있다.
또한, 플레이어 P에 대한 안내는 이상 설명한 것에 한정되지 않는다. 예를 들면, 도 8에 도시한 안내 화상과 같이, 플레이어 화상을 표시하지 않고, 현재 인식 위치 마커(54)와 머리부 기준 위치 마커(52)만을 표시하도록 해도 된다. 또한, 현재 인식 위치 마커(54)와 머리부 기준 위치 마커(52)의 위치 관계에 의해 머리부 기준 위치 마커(52)의 표시 양태를 변화시키는 대신에, 현재 인식 위치 마커(54)의 표시 양태(색채나 점멸 패턴 등)를 변화시키도록 해도 된다. 혹은, 다른 개소에 현재 인식 위치 마커(54)와 머리부 기준 위치 마커(52)와의 위치 관계에 따른 표시를 행하도록 해도 된다. 또한, 현재 인식 위치 마커(54)의 표시를 생략해도 된다.
또한, 도 9에 도시한 안내 화상과 같이, 현재 인식 위치 마커(54)만을 표시하고, 도 9에서 일점쇄선으로 도시한 머리부 기준 위치 마커(52)가 본래 표시되어야 되는 위치에 현재 인식 위치 마커(54)가 이동해 왔을 때, 현재 인식 마커(54)의 표시 양태를 변화시키도록 해도 된다(도면에서 일점쇄선으로 도시한 동그라미 표시는 실제로는 화면에 표시되지 않음). 이렇게 해서도, 안내 화상을 보면서, 플레이어 P는 자신과 카메라 유닛(42)과의 위치 관계를 고칠 수 있다.
그 밖에, 플레이어 P의 머리부의 현재 인식 위치와 기준 위치와의 관계에 따라, 예를 들면 「우측으로 이동해 주십시오」, 「좌측으로 이동해 주십시오」, 「앞에 나와 주십시오」, 「뒤로 물러서 주십시오」 등의 메시지를 표시하도록 해도 된다. 또한, 현재 인식 위치 마커(54)나 머리부 기준 위치 마커(52)의 형상은 이상 설명한 것에 한정되지 않고, 다양한 형상을 채용할 수 있다. 또한, 플레이어 P에 대한 안내는 게임 개시 전에 행하도록 하면 된다. 이 때문에, 예를 들면 타이틀 화면과는 다른 화면으로 플레이어 P에 대한 안내를 행하도록 해도 된다.
다음으로, 가정용 게임기(46)에서의 플레이어 화상 처리를 설명한다.
도 10은, 카메라 유닛(42)에 의해 취득되는 플레이어 화상에 기초하여 플레이어 P의 머리부 위치를 인식하고, 인식 결과에 필터를 실시하는 처리를 설명하는 흐름도이다. 또한, 도 11은 필터 처리를 상세히 설명하는 흐름도이다. 이들 처리는, DVD(25)에 저장되어 있는 게임 프로그램에 따라, 가정용 게임기(46)에서 소정 시간 간격으로(예를 들면 1/60초마다) 실행되는 것이다.
카메라 유닛(42)에 의해 플레이어 화상이 취득되면, 마이크로 프로세서(14)는, 도 10에 도시한 바와 같이, 우선 그 플레이어 화상을 주 기억부(26)에 준비된 화상 버퍼에 저장한다(S201). 이 화상 버퍼는, 소정 시간 간격으로 카메라유닛(42)에 의해 취득되는 플레이어 화상을 기억하기 위한 것으로, 최신의 플레이어 화상도 포함하여 소정 수(여기서는 합계 4개)의 플레이어 화상이 시간 순서대로 기억된다. 그리고, 최신의 플레이어 화상이 취득되면, 그 플레이어 화상이 화상 버퍼에 추가 기억됨과 함께, 가장 오래된 플레이어 화상이 파기된다. 도 12에는 화상 버퍼에 기억되는 일련의 플레이어 화상의 예를 도시하는 도면이다. 여기서, 도 12의 (a)가 최신의 플레이어 화상, 도 12의 (b)가 직전의 플레이어 화상, 도 12의 (c)가 그 전의 플레이어 화상, 도 12의 (d)가 그 더 전의(화상 버퍼 내에서 가장 오래된 화상) 플레이어 화상을 나타내고 있다. 도 12에 도시한 예는, 플레이어 P가 카메라 유닛(42)의 앞에서 좌측에서 우측으로 몸을 흔들고 있는 상황을 나타내고 있다.
다음으로, 마이크로 프로세서(14)는, 화상 버퍼에 기억되는 플레이어 화상 중, 최신의 것을 제외한 3개의 플레이어 화상의 평균화 화상을 생성한다(S202). 평균화 화상은, 3개의 플레이어 화상의 대응 화소에 주어진 각 색 정보(흑백 256계조)를 평균화하여 얻어지는 화상이다. 그리고, 마이크로 프로세서(14)는 이 평균화 화상과 최신의 플레이어 화상과의 차분을 생성한다(S203). 이 차분 화상은 양 화상의 대응 화소에 주어진 색 정보를 감산하여 얻어지는 화상을 2치화(흑백화)한 것이다. 도 13은 이 차분 화상의 일례이다. 그리고, 이 차분 화상으로부터 전회 인식 위치(플레이어 P의 머리부 위치)를 중심으로 하는 소정 반경 내의 화상을 추출한다(S204). 도 14는 이 추출 화상의 일례를 나타내고 있다. 도 14에서, 검은 동그라미는 전회 인식 위치를 나타내고 있으며, 실제로는 추출된 화상에는 표시되지 않는다.
다음으로, 마이크로 프로세서(14)는, 추출 화상에서 검게 표시된 영역(차분이 잔존하는 영역)의 면적이 소정 임계값 미만인지의 여부를 조사한다(S205). 그리고, 추출 화상에서 검게 표시된 영역의 면적이 소정 임계값 미만인 경우, 주 기억부(26)에 사전에 기억되어 있는 전회 출력(필터 처리된 머리부 위치)을 재출력한다(S213). 플레이어 P의 움직임이 적은 경우, S203에서 얻어지는 차분 화상에서는, 도 15에 도시한 바와 같이 플레이어 P의 윤곽만큼 차분이 잔존하게 된다. 그리고, 이 경우, 전회 인식 위치의 근방을 추출하면, 도 16에 도시한 바와 같이 그 면적은 작아진다. S202 내지 S205의 처리에서는, 이와 같이 플레이어 P의 움직임이 적을 때는 전회 출력을 재출력하도록 하여, 출력값의 변동을 억제하도록 하고 있다.
한편, 추출 화상에서 검게 표시된 영역의 면적이 소정 임계값 이상인 경우, 다음으로 최신의 플레이어 화상(도 12의 (a))과 그 직전의 플레이어 화상(도 12의 (b))을 화상 버퍼로부터 판독하고, 그 차분 화상(2치화 화상)을 생성한다(S206). 도 17은 이 차분 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 그리고, 마이크로 프로세서(14)는, 이 차분 화상으로부터 전회 인식 위치를 중심으로 하는 소정 반경 내(선출 범위)의 화상을 추출한다. 도 18은 이 추출 화상의 일례를 도시하고 있다. 도 18에서, 검은 동그라미는 전회 인식 위치를 나타내고 있고, 실제로는 추출된 화상에는 표시되지 않는다. 추출 화상에서 검게 표시된 픽셀의 위치는 S211에서 플레이어 P의 머리부 위치 인식에 이용된다. 즉, 이 추출 화상은 플레이어 P의머리부 위치를 인식할 때의 기초 위치군을 포함하고 있다.
마이크로 프로세서(14)는, 이 추출 화상에서 검게 표시된 영역(기초 위치군; 차분이 잔존하는 영역)의 높이 및 폭을 계측하고, 그 값이 각각 소정 임계값 미만인지의 여부를 조사한다(S208). 그리고, 어느 하나가 소정 임계값 미만이면, 추출 범위(선출 범위)가 플레이어 P에 충분히 근접할 때까지는(S209), 그 추출 범위(선출 범위)를 플레이어 P의 방향으로 이동하여, 추출 화상을 재생성한다(S210). 구체적으로는, S206의 차분 화상(2치화 화상)에서 검게 표시된 영역의 무게 중심을 산출하고, 추출 범위(선출 범위)의 중심을 전회 인식 위치로부터 해당 무게 중심으로 소정 거리씩 접근시킨다. 도 19는 이 처리의 모습을 설명하기 위한 도면으로고, 해칭을 실시한 영역은 차분이 잔존하고 있는 영역, 검은 삼각형은 차분의 무게 중심 위치, 검은 동그라미는 전회 인식 위치를 나타내고 있다. 도 19에서는, 플레이어 P가 카메라 유닛(42)의 앞에서 좌측 위에서 우측 아래로 급격하게 이동한 모습이 도시되어 있다. S210에서는, 이러한 경우, 추출 범위(선출 범위)의 중심을 도 19에서 검은 동그라미의 위치로부터 검은 삼각형의 방향으로 서서히 이동하는 것이다. 그리고, 전회 인식 위치와 무게 중심과의 거리의 소정 비율, 예를 들면 70%의 거리를 이동해도 여전히 추출 화상에서 검게 표시된 영역이 좁은 경우, 전회 출력을 재출력한다(S213). 한편, 추출 범위(선출 범위)를 변경한 결과, 도 20에 도시한 바와 같이, 추출 화상에서 검게 표시된 영역의 높이 및 폭 모두가 각각 소정 임계값 이상으로 되면, 그 때의 추출 화상으로부터 금회의 머리부 위치를 결정한다(S211). 예를 들면, 추출 화상에서 검게 표시된 영역의 중앙, 위로부터 수픽셀의 위치를 금회의 머리부 위치로서 선출한다. 그 후, 이렇게 해서 선출(인식)된 금회의 머리부 위치에 필터 처리를 실시하여, 필터 처리된 머리부 위치를 출력한다(S212).
이상과 같이 하면, 원칙으로서 전회 인식 위치에 대응하는 선출 범위 내에서 기초 위치군을 선출하도록 하고, 예외적으로 선출 범위를 변경하여 기초 위치군을 재선출하게 되어 있어, 플레이어 화상에 플레이어 이외의 움직이는 것이 촬영되어 있는 경우에도, 그 영향을 배제할 수 있음과 함께, 특히 머리부 위치가 빠르게 이동한 경우에도 적정한 위치 인식을 행할 수 있다.
다음으로, 상술한 필터 처리에서는, 도 21의 (a)에 도시한 바와 같이, 최대로 16개의 머리부 위치(Pn∼Pn-15; 첨자는 인식 시각에 대응함)를 저장하는 머리부 위치 버퍼가 주 기억부(26)에 준비된다. 이 머리부 위치 버퍼에서는, 소정 시간 간격으로 인식되는 플레이어 P의 머리부 위치를 기억하기 위한 것으로, 최신의 머리부 위치도 포함하여 최대로 16개의 머리부 위치가 시간 순서대로 기억된다. 그리고, 최신의 머리부 위치가 인식되면, 그 머리부 위치가 머리부 위치 버퍼에 추가 기억됨과 함께, 가장 오래된 머리부 위치가 파기된다. 예를 들면, 도 21의 (a)의 상태에서 머리부 위치 Pn+1이 인식되면, 그 머리부 위치 Pn+1이 머리부 위치 버퍼에 추가 기억됨과 함께, 가장 오래된 머리부 위치 Pn-15가 머리부 위치 버퍼로부터 파기된다. 또한, 이 머리부 위치 버퍼는, 버퍼 사이즈, 즉 머리부 위치의 기억 개수가 가변되게 되어 있어, 예를 들면 도 21의 (b)에 도시한 바와 같이 기억 개수가 2개인 상태, 4개인 상태, 8개인 상태, 및 도 21의 (a)에 도시한 바와 같이 기억 개수가 16개인 상태, 전부해서 4가지의 상태를 취할 수 있다.
도 11에 도시한 바와 같이, 필터 처리에서는, 우선 현재의 머리부 위치 버퍼의 버퍼 사이즈 n이 취득된다(S301). 그리고, 현 버퍼 사이즈 n이 최대 사이즈 Nmax(여기서는 16)와 동일하면(S302), 가장 오래된 머리부 위치를 머리부 위치 버퍼로부터 파기하고, 최신의 머리부 위치를 머리부 위치 버퍼에 기억한다(S305). 한편, 현 버퍼 사이즈 n이 최대 사이즈 Nmax와 동일하지 않으면, 오래된 머리부 위치를 파기하지 않고, 최신의 머리부 위치를 머리부 위치 버퍼에 추가 기억하며(S303), 또한 현 버퍼 사이즈 n에 1을 가산한다(S304).
다음으로, 머리부 위치 버퍼에 저장되어 있는 각 머리부 위치의 이동량을 산출한다(S306). 구체적으로는, 각 머리부 위치와 그 직전의 머리부 위치와의 거리를 산출한다. 예를 들면 도 21의 예에서는, 머리부 위치 Pn과 머리부 위치 Pn-1과의 거리, 머리부 위치 Pn-1과 머리부 위치 Pn-2와의 거리, 머리부 위치 Pn-2와 머리부 위치 Pn-3과의 거리, …, 머리부 위치 Pn-14와 머리부 위치 Pn-155와의 거리가 산출된다. 그리고, 이렇게 해서 산출되는 이동량의 평균값을 산출하고, 그 값에 대응하는 버퍼 사이즈 N을 결정한다(S307). 여기서는, 평균값이 11 이상인 경우에는 버퍼 사이즈 N=2로 하고, 9 이상 11 미만인 경우에는 버퍼 사이즈 N=4로 하며, 7 이상 9 미만인 경우에는 버퍼 사이즈 N=8로 하고, 버퍼 사이즈 7 미만인 경우에는 버퍼 사이즈 N=16으로 한다. 또한, 여기서는 머리부 위치 버퍼에 기억되는 각 머리부 위치의 이동량의 평균에 기초하여 버퍼 사이즈 N을 결정하도록 하였지만, 다른 계산 방법을 채용하도록 해도 된다. 예를 들면, 각 머리부 위치의 이동량에 가중값을 부여하거나, 이동량을 산출하는 대상을 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 머리부 위치 중 비교적 새로운 것으로 한정함으로써, 최신의 머리부 위치가 급격하게 움직였다고 판단되는 경우에, 빠르게 버퍼 사이즈 N이 작아지도록 해도 된다.
다음으로, 현 버퍼 사이즈 n과 버퍼 사이즈 N을 비교한다(S308). 그리고, 현 버퍼 사이즈 n이 버퍼 사이즈 N보다 크면, 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 머리부 위치를 오래된 것으로부터 순서대로 파기하여, 현 버퍼 사이즈 n이 버퍼 사이즈 N이 되도록 한다(S309). 한편, 현 버퍼 사이즈 n이 버퍼 사이즈 N 이하이면, S309를 스킵한다. 그 후, 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 머리부 위치를 평균하여, 그 값을 주 기억부(26)에 전회 출력으로서 보존함과 함께(S311), 필터 처리된 머리부 위치로서 출력한다(S312). 이렇게 해서 출력되는 필터 처리된 머리부 위치는, 상술한 바와 같이, 3차원 게임 공간을 묘화할 때, 시점 위치의 결정에 이용된다. 또한, 타이틀 화면에서 플레이어의 스탠딩 위치 안내 화상(50)을 표시할 때, 현재 인식 위치 마커(54)의 표시 위치의 결정에 이용된다. 또한, 여기서는 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 머리부 위치의 평균값을 필터 처리된 머리부 위치로 하고 있지만, 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 머리부 위치에 가중값을 부여하여, 예를 들면 필터 처리된 머리부 위치에 대한 최신의 머리부 위치의 영향이 보다 커지도록 해도 된다.
이상 설명한 필터 처리에 따르면, 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 머리부위치의 평균값을 출력하도록 하였기 때문에, 필터 처리된 머리부 위치의 값의 변동을 억제할 수 있다. 또한, 머리부 위치 버퍼의 사이즈를 그 머리부 위치 버퍼에 기억되어 있는 각 머리부 위치의 이동량에 따라 변화시키도록 하였기 때문에, 플레이어 P의 머리부 위치가 갑자기 움직인 경우, 그것에 대응하여 필터 처리된 머리부 위치의 값을 빠르게 변화시킬 수 있다. 이 때문에, 필터 처리된 머리부 위치를 이용한 게임 처리를 적합하게 행할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 상기 실시예에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 이상의 설명에서는 건슈팅 게임에 본 발명을 적용하는 예를 들어 설명하였지만, 촬상 수단에 의해 화상을 취득하고, 그 화상에 기초하여 게임을 진행시키는 게임이면, 다양한 종류의 게임에 적용할 수 있다.
또한, 여기서는 플레이어 P의 머리를 위치 인식의 대상으로 하였지만, 그 밖의 부위를 위치 인식의 대상으로 해도 된다. 또한, 플레이어 P가 손에 드는 것, 예를 들면 골프 클럽 장난감, 테니스 클럽 장난감, 총기 장난감 등, 다양한 물건을 위치 인식의 대상으로 해도 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 원칙으로서 전회 인식 위치에 대응하는 선출 범위 내에서 기초 위치군을 선출하도록 하고, 예외적으로 선출 범위를 변경하여 기초 위치군을 재선출하도록 하였기 때문에, 인물 화상이나 플레이어 화상에 인식 대상 외의 화상이 포함되는 경우에도, 그 영향을 배제할 수 있음과 함께, 인식 대상으로 되는 플레이어 등의 인물의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도 적정한 위치 인식을 행할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 출력값에 영향을 주는 과거의 인식 위치의 개수를 인식 위치의 이동량에 기초하여 변경하도록 하였기 때문에, 플레이어 등의 인물의 소정 부위가 빠르게 이동한 경우에도, 그것에 대응하여 빠르게 변화하는 출력값을 얻어, 게임 처리 등에서 적합하게 이용할 수 있다.
Claims (7)
- 플레이어 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 촬상 수단과,상기 촬상 수단에 의해 취득되는 플레이어 화상에 기초하여, 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하는 선출 수단과,선출되는 기초 위치군에 따라 상기 선출 범위를 변경하여, 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 재선출하는 재선출 수단과,상기 선출 수단에 의해 선출되거나 또는 상기 재선출 수단에 의해 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치를 결정하는 인식 위치 결정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
- 제1항에 있어서,상기 선출 수단은, 전회 인식 위치를 둘러싸는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하고,상기 재선출 수단은, 상기 선출 범위를 상기 플레이어 화상에 기초하여 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
- 플레이어 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 촬상 수단과,상기 촬상 수단에 의해 취득되는 플레이어 화상에 기초하여 플레이어의 소정부위의 위치를 인식하여, 인식 위치를 출력하는 인식 수단과,상기 인식 수단에 의해 과거에 출력된 소정 기억 개수의 인식 위치를 기억하는 인식 위치 기억 수단과,상기 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 각 인식 위치의 이동량을 산출하는 이동량 산출 수단과,상기 이동량 산출 수단에 의해 산출되는 각 인식 위치의 이동량에 기초하여 상기 기억 개수를 변경하는 기억 개수 변경 수단과,상기 인식 위치 기억 수단에 의해 기억되는 상기 기억 개수의 인식 위치에 기초하여 출력값을 산출하는 출력값 산출 수단과,상기 출력값 산출 수단에 의해 출력되는 출력값에 기초하여 게임 처리를 실행하는 게임 처리 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
- 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와,취득되는 인물 화상에 기초하여, 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하는 단계와,선출되는 기초 위치군에 기초하여 상기 선출 범위를 변경하여, 인물의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 재선출하는 단계와,선출되거나 또는 재선출되는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치를 결정하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인물 화상 처리 방법.
- 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와,취득되는 인물 화상에 기초하여, 전회 인식 위치에 대응하는 소정 선출 범위 내에서 플레이어의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 선출하는 단계와,선출되는 기초 위치군에 기초하여 상기 선출 범위를 변경하여, 인물의 소정 부위를 인식할 때의 기초 위치군을 재선출하는 단계와,선출되거나 또는 재선출하는 기초 위치군에 기초하여 금회 인식 위치를 결정하는 단계를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체.
- 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와,취득되는 인물 화상에 기초하여 인물의 소정 부위의 위치를 인식하여, 인식 위치를 출력하는 단계와,인식 위치를 기억 수단에 순차적으로 기억하는 단계와,상기 기억 수단에 기억되는 각 인식 위치의 이동량을 산출하는 단계와,산출되는 각 인식 위치의 이동량에 기초하여 상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치의 기억 개수를 변경하는 단계와,상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치에 기초하여 출력값을 산출하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 인물 화상 처리 방법.
- 인물 화상을 소정 시간 간격으로 취득하는 단계와,취득되는 인물 화상에 기초하여 인물의 소정 부위의 위치를 인식하여, 인식 위치를 출력하는 단계와,인식 위치를 기억 수단에 순차적으로 기억하는 단계와,상기 기억 수단에 기억되는 각 인식 위치의 이동량을 산출하는 단계와,산출되는 각 인식 위치의 이동량에 기초하여 상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치의 기억 개수를 변경하는 단계와,상기 기억 수단에 기억되는 인식 위치에 기초하여 출력값을 산출하는 단계를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 저장한 기록 매체.
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