JP2019101513A - 仮想空間表示装置、ゲームシステムおよび仮想空間における仮想オブジェクトの向き判定方法 - Google Patents

仮想空間表示装置、ゲームシステムおよび仮想空間における仮想オブジェクトの向き判定方法 Download PDF

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Abstract

【課題】VRゲームなどの仮想空間において、仮想オブジェクトの特定面がディスプレイに表示されたか否かを的確に判定できる仮想空間表示装置を提供する。【解決手段】仮想空間表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ等のディスプレイ、画像生成部および判定部を備える。画像生成部は、仮想空間を生成し、仮想空間内に仮想カメラ、および、カードなどの仮想オブジェクトを設置し、仮想カメラが撮影した仮想空間の画像をディスプレイに表示させる。判定部は、仮想カメラの視線方向のベクトル、および、カードの表方向または裏方向のベクトルを設定し、このベクトルに基づいて特定面がディスプレイに表示されたか否かを判定する。例えば、両ベクトルの内積を計算し、その正負を判定する。【選択図】図3

Description

この発明は、仮想空間に表示される仮想オブジェクトの向きを判定できる仮想空間表示装置、ゲームシステムおよび仮想空間における仮想オブジェクトの向き判定方法に関する。
ビデオゲームには、仮想空間内でプレイヤキャラクタが、伏せて置かれたカードをめくって表に返す場面が存在するものがある。従来のゲームでは、プレイヤがカードを指定すると、カードが自動的に(ゲームプログラムの制御によって)反転して表面が見える(ディスプレイに表示される)ようになっていた。このため、カードが指定されることにより、プレイヤがそのカードの内容を見たと推定することが可能であった。
一方、ゲームのなかには、プレイヤによる操作に応じてプレイヤキャラクタがカードをつかみ、そのカードを反転させてゆくものがある。たとえば、ヘッドマウントディスプレイを用いたVR(バーチャルリアリティ)ゲームでは、プレイヤにリアルな操作をさせるめ、そのような態様になる場合がある(たとえば、非特許文献1参照)。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/vrgaming/20150818_716564.html
この種のゲームでは、プレイヤの視線である仮想カメラの位置、方向や、カードの位置、向きを、プレイヤの動作に委ねており、仮想カメラの位置、方向、カードの位置、向きを検出してカードの表面がディスプレイに映し出されたか、すなわちプレイヤによって見られたかを判定しなければならない。
この発明は、仮想空間におけるカードの表面などの仮想オブジェクトの特定面がディスプレイに表示されたか否かを的確に判定できる仮想空間表示装置、ゲームシステムおよび仮想空間における仮想オブジェクトの向き判定方法を提供することを目的とする。
本願発明の第1の側面によって提供される仮想空間表示装置は、ディスプレイ、画像生成部および判定部を備える。画像生成部は、仮想空間を生成し、仮想空間内に仮想カメラ、および、特定面を有する仮想オブジェクトを設置する。さらに、画像生成部は、仮想カメラが撮影した仮想空間の画像をディスプレイに表示させる。判定部は、仮想カメラの視線方向のベクトル、および、仮想オブジェクトの前記特定面の表方向または裏方向のベクトルを設定し、これら2つのベクトルに基づいて特定面がディスプレイに表示されたか否かを判定する。
上記発明において、ディスプレイを、ユーザが装着しその向きを検出する検出部を備えたヘッドマウントディスプレイで構成し、画像生成部が、仮想カメラの視線を検出部の検出値に応じて制御してもよい。
上記発明において、ユーザによる操作入力を検出する操作部をさらに備え、画像生成部が、仮想オブジェクトを操作部の操作態様に応じて旋回させてもよい。
本願発明の第2の側面によって提供される仮想空間表示装置は、第1のユーザが装着し自身の向きを検出する第1検出部を備える第1ヘッドマウントディスプレイ、第2のユーザ(相手)が装着し自身の向きを検出する第2検出部を備える第2ヘッドマウントディスプレイ、および、第1のユーザによる操作入力を検出する操作部を備えるとともに、画像生成部および判定部を備える。画像生成部は、仮想空間を生成し、この仮想空間に、第1仮想カメラ、第2仮想カメラおよび特定面を有する仮想オブジェクトが設置される。第1仮想カメラは、第1検出部の検出値に対応する向きで仮想空間を撮影する。第2仮想カメラは、第2検出部の検出値に対応する向きで仮想空間を撮影する。仮想オブジェクトは、第1ユーザによる操作部の操作態様に応じて旋回させられる。さらに画像生成部は、第1仮想カメラが撮影した仮想空間の画像を第1ヘッドマウントディスプレイに表示させるとともに、第2仮想カメラが撮影した仮想空間の画像を第2ヘッドマウントディスプレイに表示させる。判定部は、第2仮想カメラの視線方向のベクトル、および、仮想オブジェクトの特定面の表方向または裏方向のベクトルを設定し、これら2つのベクトルに基づいて、特定面が第2ヘッドマウントディスプレイに表示されたか否かを判定する。
この場合において、特定面が第2ヘッドマウントディスプレイに表示されたと判定部が判定したとき、判定部が、第1のユーザに対して相手に見られている旨の通知をしてもよく、第2のユーザに対して相手のオブジェクトを覗き込んではいけない旨の通知をしてもよい。また、画像生成部が、オブジェクトの特定面を(見えないように)変更してディスプレイに表示してもよい。
本願発明の第3の側面によって提供されるゲームシステムは、上記仮想空間表示装置を含み、仮想空間でのゲームを実行する。
本願発明の第4の側面によって提供される仮想空間における仮想オブジェクトの向き判定方法は、コンピュータの画像処理により実行される第1ステップおよび第2ステップからなる。第1ステップは、仮想空間を生成し、この仮想空間に、ディスプレイに表示する仮想空間の画像を撮影する仮想カメラ、および、仮想カメラに対して旋回し、特定面を有する仮想オブジェクトを設置する。第2ステップは、仮想カメラの視線方向のベクトル、および、仮想オブジェクトの特定面の表方向または裏方向のベクトルを設定し、これら2つのベクトルの内積を計算し、その正負に基づいて特定面がディスプレイに表示されたか否かを判定する。
この発明によれば、VRゲームなどの仮想空間において、仮想オブジェクトの特定面がディスプレイに表示されたか否かを的確に判定することができる。
この発明が適用される実施形態のゲームシステムの構成を示す図である。 ゲームシステムによって生成される仮想空間の例を示す図である。 ゲームシステムのゲーム制御装置のブロック図である。 ゲームシステムのヘッドマウントディスプレイおよびハンドコントローラのブロック図である。 ヘッドマウントディスプレイに表示されるゲーム画像(仮想空間)の一例を示す図である。 仮想空間における仮想プレイヤの視線とカード面との位置関係を示す図である。 同ゲームシステムが実行するカード視認判定処理を示すフローチャートである。
図面を参照して、この発明の実施形態であるゲームシステム(仮想空間表示システム)について説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。
図1は、この実施形態のゲームシステム1の構成を示す図である。図2は、ゲームシステム1によって生成される仮想空間VSを説明する図である。また、図3、図4は、この実施形態のゲーム制御装置2、ヘッドマウントディスプレイ3,ハンドコントローラ5の構成を示すブロック図である。
このゲームシステム1を用いて行われるゲームは、いわゆるVR(バーチャルリアリティ)ゲームである。プレイヤP(本発明のユーザに対応する)は、実空間であるゲームルームS内で、左右別々のディスプレイ面を有するヘッドマウントディスプレイ3を頭部に装着し、付属のイヤホン7を両耳に装着し、右手にハンドコントローラ5を所持してゲームを行う。
ゲームルームSには、机11および椅子12(不図示)が設置されており、プレイヤPは椅子12に腰掛け、机11に向かってゲームを行う。ゲームは複数のステージがあり、各ステージでそれぞれ異なる仮想空間VSが形成されるが、以下の説明では、図2および図5に示すように、あるゲームステージにおいて、仮想空間VS内の仮想プレイヤVPの前に台110が設置され、この台110の上に伏せて置かれた5枚のカード111(111−1〜111−5)のいずれかをめくって数字を確認する場面について説明する。
ゲームシステム1は、ゲームルームS内に設置されている。ゲームルームSは、四方が壁面Wに囲まれている。ゲームシステム1は、ゲーム制御装置2、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)3、レーザ照射装置4(4A,4B)およびハンドコントローラ5を備えている。
ヘッドマウントディスプレイ3は、レーザ照射装置4が照射するレーザ光線を受光して、自身の位置および姿勢を検知する機能を備えている。ハンドコントローラ5は、レーザ照射装置4が照射するレーザ光線を受光して、自身の位置および姿勢を検知する機能を備えている。また、ハンドコントローラ5は、銃爪状のレバーを有するスイッチ68(図4参照)を有しており、プレイヤPによって銃爪が引かれたときスイッチ68がオンする。
ゲーム制御装置2は、ゲームプログラムが記憶された記憶部27からゲームプログラム70を読み出して実行し、ゲームルームSの実空間に対応する三次元の仮想空間VSを生成する。そして、生成した仮想空間VSの画像を含むゲーム画像をヘッドマウントディスプレイ3に送信する。また、ゲーム制御装置2は仮想空間VS内で発生する音声を生成して、ヘッドマウントディスプレイ3に送信する。
ヘッドマウントディスプレイ3は、受信した画像を左右目用ディスプレイ46,47に表示し、受信した音声をイヤホン端子49を介してイヤホン7から出力する。ゲーム制御装置2としては、たとえば、専用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが適用可能である。
ヘッドマウントディスプレイ3は、プレイヤPの両目を覆うアイマスク52を有し、アイマスクの内部に左目用ディスプレイ46および右目用のディスプレイ47が左右に配置されている。プレイヤPがアイマスク52を頭部(両目の前)に当接させてヘッドマウントディスプレイ3を装着すると、アイマスク52がプレイヤPの実空間に対する視界を塞ぐとともに、左目用ディスプレイ46および右目用のディスプレイ47がプレイヤPの左目および右目の前方に位置する。これにより、プレイヤPは、左目で左目用ディスプレイ46を視認し、右目で右目用ディスプレイ47を視認する。
左目用ディスプレイ46、右目用ディスプレイ47には、図2に示した、仮想空間VS内に設置される左右の仮想カメラVCL,VCRが撮影した映像がそれぞれ表示される。左右の仮想カメラVCL,VCRは、仮想空間VS内で仮想プレイヤVPの顔があると決定された位置に、人間(プレイヤP)の両目程度の距離(例えば64mm)左右に離して設置される。左右の仮想カメラVCL,VCRによって撮影された画像(仮想空間VSの左右の仮想カメラの視野平面への写像)を左目用ディスプレイ46、右目用ディスプレイ47にそれぞれ表示することにより、プレイヤPに対して、さも(仮想プレイヤVPとして)仮想空間VRにいるような視覚を提供することができる。
なお、本実施形態におけるヘッドマウントディスプレイ3を用いたVRゲームは、図2に点線で示した仮想プレイヤVPはゲーム画像には表示されない。この実施形態のゲームでは、ハンドコントローラ5の位置に対応して、仮想プレイヤVPの右手101のみが表示される。
レーザ照射装置(発光部)4A,4Bは、それぞれ交互に赤外線レーザでゲームルームSを順次隈なくスキャンする。ヘッドマウントディスプレイ3およびハンドコントローラ5は、この赤外線レーザを受光する受光センサ50、65をそれぞれ複数ずつ備えている。ヘッドマウントディスプレイ3およびハンドコントローラ5は、受光センサ50,65がレーザ光を受光すると、その受光時刻をゲーム制御装置2に送信する。
ゲーム制御装置2は、どのスキャンタイミングにどの受光センサ50、65がレーザを受光したか等に基づいてヘッドマウントディスプレイ3およびハンドコントローラ5の位置および姿勢が算出(検知)される。なお、レーザ照射装置4は、2つに限定されるものではなく、1以上であればよい。
ここで、ゲーム制御装置2の構成について説明する。ゲーム制御装置2は、バス29上に制御部20、記憶部27および無線通信回路部28を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)30が接続されている。
無線通信回路部28は、Wi−Fi通信により、ヘッドマウントディスプレイ3およびハンドコントローラ5と通信する。記憶部27は、たとえばハードディスクであり、ゲームプログラム70が記憶されている。ゲームプログラム70は、プログラム本体のほか、VRゲームの進行に必要なカード111の形状・画像などのゲームデータを含んでいる。
RAM23には、CPU21がゲームプログラム70を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、VRゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM22には、ゲームプログラム70を実行するための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ24は、ゲーム画像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従って仮想空間VSを生成し、この仮想空間VSを左右の仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM30上に描画する。
画像プロセッサ24は、仮想空間VS内のオブジェクトの配置、ヘッドマウントディスプレイ3の位置および姿勢の情報等をCPU21から取得し、これらの情報に基づいて、推測される仮想プレイヤVPの視線に仮想カメラVCL,VCRを設置し、これらの仮想カメラVCL,VCRで撮影された仮想空間VSの画像(左目用画像および右目用画像)が生成される。生成された画像(ゲーム画像)は、ヘッドマウントディスプレイ3に送信される。ゲームプログラム70および制御部20(特にCPU21および画像プロセッサ24)が本発明の画像形成部に対応する。また、ゲームプログラム70および制御部20(特にCPU21)などが本発明の判定部に対応する。
音声プロセッサ25は、仮想空間VS内で発生する音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ25は、仮想空間VSのどこかで音声が発生するとき、仮想プレイヤVPの位置・姿勢に応じ定位および音響効果でその音声を生成する。生成された音声(ゲーム音声)はヘッドマウントディスプレイ3に送信される。ヘッドマウントディスプレイ3は、受信したゲーム音声を、イヤホン端子49を介してイヤホン7に出力する。
ヘッドマウントディスプレイ3は、バス51上に制御部40、無線通信回路部44、VRAM45、アンプ48および(複数の)受光センサ50を有している。制御部40は、CPU41、ROM(フラッシュメモリ)42およびRAM43を含んでいる。VRAM45には、左目用ディスプレイ46および右目用ディスプレイ47が接続されている。アンプ48には、イヤホン端子49が接続されている。
無線通信回路部44は、Wi−Fi通信により、ゲーム制御装置2と通信する。VRAM45には、CPU41による指示によって、ゲーム制御装置2から受信したゲーム画像が描画される。描画されたゲーム画像は、左目用ディスプレイ46および右目用ディスプレイ47に出力される。アンプ48には、ゲーム制御装置2から受信したゲーム音声が入力される。アンプ48は、ゲーム音声の信号を増幅してイヤホン端子49に出力する。イヤホン端子49には、プレイヤPが両耳に装着するステレオのイヤホン7が接続され、このイヤホン7によりプレイヤPに対してゲーム音声が出力される。
受光センサ50は、ヘッドマウントディスプレイ3(アイマスク52)の周面に複数配置され、それぞれレーザ照射装置4から照射される赤外線レーザを検出し、検出したことを示す検出信号をCPU41に入力する。CPU41は、上述したようにレーザ照射装置4で赤外線レーザがスキャンされたタイミングおよびどの受光センサ50がレーザを受光したか等に基づいて、ヘッドマウントディスプレイ3の実空間における位置および姿勢を検知する。そして、検知した位置および姿勢に関する情報は、ゲーム制御装置2に送信される。
ハンドコントローラ5は、バス67上に制御部60、無線通信回路部64、受光センサ65および操作検出部66を有している。制御部60は、CPU61、ROM(フラッシュメモリ)62およびRAM63を含んでいる。無線通信回路部64は、Wi−Fi通信により、ゲーム制御装置2と通信する。
受光センサ65は、たとえば、ハンドルコントローラ5の上面および下面を含む箇所に複数配置される。また、受光センサ65は、受光センサ50と同様に、レーザ照射装置4から照射される赤外線レーザを検出し、検出したことを示す検出信号をCPU61に入力する。
CPU61は、レーザ照射装置4で赤外線レーザがスキャンされたタイミングおよびどの受光センサ60がレーザを受光したか等に基づいて、ハンドルコントローラ5の実空間における位置および姿勢を検知する。そして、検知した位置および姿勢に関する情報は、ゲーム制御装置2に送信される。
ヘッドマウントディスプレイ3には、図5(A)〜(D)に示すような画像が表示される。図5(A)〜(D)に示す図は、図2の仮想空間VSを仮想プレイヤVPの視線から見た(仮想カメラVCL,VCRで撮影した)画像(ゲーム画像)である。図5(A)において、仮想空間VSには、仮想の机110が設置されており、その上に5枚のカード111−1〜111−5が伏せて置かれている。5枚のカード111−1〜111−5にはそれぞれに異なる数字が書かれている。
仮想の机110は、実空間(ゲームルームS)に設置されている机11に対応する位置に設置される。したがって、プレイヤP自身の右手で所持するハンドコントローラ5が実際の机11に当接すると、仮想プレイヤVPの右手101が仮想の机110に置かれる。
右手101は、プレイヤPが右手で所持するハンドコントローラ5に対応する仮想空間VS内の位置に表示される。上述したように、ヘッドマウントディスプレイ3を用いたVRゲームは一人称ゲームであるため、プレイヤPに対応する仮想プレイヤVPの姿はゲーム画像に表示されず、ハンドコントローラ5に対応する右手101のみが表示される。
プレイヤPは、ハンドコントローラ5を操作して、仮想の右手101がカード111(111−1〜111−5)のいずれか1枚を上から覆うように動かす。すると、その右手101によって覆われたカード111の色が白く変って選択されたことがプレイヤPに判るようになる(図5(B)参照)。
プレイヤPは、さらに手101(ハンドコントローラ5)を動かして他のカード111を選択し直してもよい。プレイヤPはこれと決めたカード111を選択すると、スイッチ68をオンする。そうすると、仮想空間VSでは、手101が選択されたカード111を掴んだ状態となる(図5(C)参照)。なお、図5(C)は、仮想プレイヤVPが、カード111を掴んだのち顔の高さ付近まで持ち上げた状態を示している。図5(C)の状態でプレイヤPが手101(ハンドコントローラ5)をひねるように回すと、カード111が回転し、図5(D)に示すように、カード111の表面(数字の書かれている面)が仮想プレイヤVP(仮想カメラVCL,VCR)の方へむき、プレイヤP(仮想プレイヤVP)がそのカードに記載されている数字を認識することができる。
プレイヤPがカード111の数字を見たと判定されると、その数字に応じてゲーム進行が分岐する。5枚のカード111−1〜111−5にはそれぞれに異なる数字が書かれているため、プレイヤPが選択したカード111に応じて、ゲーム進行が5種類に分岐する。
ゲーム制御装置2が、ゲームステージを5種類のいずれかに分岐させるためには、プレイヤPが、選択したカード111の表面に記載されている数字を見たことを判定する必要がある。本実施形態では、カード111の向きおよび仮想カメラVCL,VCR(仮想プレイヤVPの視線)に基づいて、言い換えればハンドコントローラ5の向きおよびヘッドマウントディスプレイ3の向きに基づいて、プレイヤPがヘッドマウントディスプレイ3を通じてカード111の数字を見たことを判定する。
図6は、プレイヤPがカード111の数字を見たか否かを判定する処理(視認判定処理)を説明する図である。ここで、仮想カメラの視線方向の単位ベクトルを視線ベクトルv1とし、カード111の裏面の法線方向の単位ベクトルをカードベクトルv2とする。視線ベクトルv1およびカードベクトルv2の内積を計算し、内積が正値(0以上でもよい)であれば、カード111は仮想カメラVC(仮想プレイヤVP)の方を向いていてプレイヤPがそのカード111に記載されている数字を確認したと判断する。
一方、内積が0以下(0未満でもよい)であれば、カード111は、仮想カメラ(プレイヤP)に対して裏を向いていて、プレイヤPがカード111の表面に記載されている数を確認できないとする。なお、仮想カメラの視線方向は、左右の仮想カメラVCL,VCRの中点からのベクトルを用いているが、左右の仮想カメラVCL,VCRそれぞれの視線方向の単位ベクトルを用い、左右別々に視認判定をしてもよい。
図6(A)は、図5(C)に示したように、伏せて置かれたカード111がそのまま顔の高さまで持ち上げられた状態を示している。この状態では、視線ベクトルv1とカードベクトルv2とのなす角度は鈍角であるため、内積は負値である。したがって、プレイヤPはカード111の数字が見えていないと判断される。
図6(B)は、図5(D)に示したように、カード111が回転されて仮想カメラ方向に表面が向いた状態を示している。この状態では、視線ベクトルv1とカードベクトルv2とのなす角度は鋭角である。したがって、内積は正値であり、プレイヤPはカード111の数字を視認している判断される。
ゲーム制御装置2は、カード111がプレイヤPの右手101に掴まれたことを判定した場合、以後所定の間隔(たとえば30fps)で視認判定処理を繰り返し行う。カード111(の表面)が仮想カメラVCのP方向を向いたと判定したとき、カードに記載されていた数に応じた分岐ステージにゲームを進める。なお、カード111が仮想カメラVCの方向に向いた状態が一定時間継続したときに、分岐ステージにゲームを進めるようにしてもよい。
図7は、制御部20の視認判定動作を示すフローチャートである。この視認判定動作は、仮想空間VS内のカード111のカードベクトルv2と仮想カメラVCの視線ベクトルv1の内積を計算してプレイヤPによるカード111の数字の視認を判定している。
まず、右手101が5枚のカード111(111−1〜111−5)のいずれかの上に移動したかを判定する(S11)。いずれかのカード111の上に移動した場合には(S11でYES)、右手101が移動してきたカード111の色を変更して(S12)、カードが選択されたことをプレイヤPに判るようにする。カードが選択状態になると、このカードが掴まれたか(ハンドコントローラ5のスイッチ68がオンされたか)を判断する(S13)。カード111が掴まれると(スイッチ68がオンされると:S13でYES)、右手101がカード111を掴んだ画像を生成する(S14)。なお、右手101でカードを掴むまでの間は(S13でNO)、右手101を自由に動かしてカード111を選択し直すことが可能である。
カード111が掴まれると(S13でYES)、右手101(ハンドコントローラ5)の動きに合わせてカード111の位置・向きが制御される(S15)。また、常にヘッドマウントディスプレイ3の動きに合わせて仮想カメラVCの視線方向が制御されている(S16)。ここで視線ベクトルv1とカードベクトルv2の内積を演算し(s17)、内積の値が正であるか否か、且つ、掴まれたカード111が仮想カメラ値VCの視野内にあるかを判断する(S18)。ベクトルの内積が0以下、または、カード111が仮想カメラVCの視野外であれば(S18でNO)、S15に戻る。ベクトルの内積が正、且つ、カード111が仮想カメラVCの視野内であれば(S18でYES)、プレイヤPがカードの番号を見たと判定する(S19)。
《他の実施形態》
以上、本発明の一つの実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されず、以下のような変形が可能である。
図1において、ゲームルームSの四方が壁面Wに囲まれているが、本発明において壁面Wは必須ではなない。
本発明の仮想オブジェクトはカード111に限定されない。特定面を有する立体またはシートであれば仮想オブジェクトとして利用可能である。たとえば、麻雀牌などの直方体であってもよい。さらに、ボールなどの球体であってもよい。また、仮想オブジェクトの特定面に関するベクトルは、カード111の裏面の法線方向のベクトルに限定されない。たとえば、カード111表面の法線方向ベクトルであってもよい。
図7のS18で「ベクトルの内積が正、且つ、カード111が仮想カメラVCの視野内」の状態が所定時間(たとえば1秒)継続したとき、肯定的な判断(S18でYES)をしてS19に進むようにしてもよい。
図6の処理動作を実空間(ゲームルームS)のハンドコントローラ5の向きに対応するベクトルとヘッドマウントディスプレイ3の向きに対応するベクトルで行ってもよい。
また、上記の実施形態では、ヘッドマウンドディスプレイ3を用いたVRゲームを例にあげて説明したが、本発明は、VRゲームに限定されず、仮想空間内で実行されるビデオゲーム全般に適用可能である。また、ゲームの形態は、一人称ゲームに限定されない、すなわちプレイヤキャラクタがゲーム画面に登場するゲームでも適用可能である。この場合、プレイヤキャラクタの視線と仮想オブジェクトの特定面の法線方向ベクトルとを内積すればよい。
マルチプレイヤのゲームで、複数のプレイヤの視線各々についてカードの視認確認をすることも可能である。たとえば、トランプや麻雀などのゲームで覗き込みを検出することなどに適用することが可能である。この場合、他のプレイヤによってめくられたカードの表が見えるか否かを判定することになる。
上記マルチプレイヤのゲームにおいて、それぞれのプレイヤが別々のゲーム機を操作していてもよい。この場合、第1ゲーム装置のプレイヤキャラクタが所持するオブジェクトの所定面の法線ベクトルと、他のゲーム装置(第2ゲーム装置)の仮想カメラの視線方向とのベクトルの内積を算出してもよい。これにより、第1ゲーム装置のプレイヤキャラクタが所持するオブジェクトを第2ゲーム装置のプレイヤが覗き見したか否かを判定することができる。
他人から見られるおそれがある際でオブジェクトを持つプレイヤオブジェクトに注意喚起する画像または音声を再生してもよい。たとえば、この場合にプレイヤに「注意:他のプレイヤから見られています。オブジェクトを隠してください」などの文言を表示または再生してもよい。また、一方、他人が他のプレイヤのオブジェクトを見ようとしていると判断されるとき、見ようとしているプレイヤ(他のプレイヤ)に注意喚起する画像または音声を再生してもよい。たとえば「警告:覗き見禁止」などの文言を表示または再生してもよい。これにより、マルチプレイヤのゲームにおいて、他のプレイヤから自身がもつオブジェクトの覗き見を防止することができる。
なお、あるプレイヤが、他のプレイヤのオブジェクトを見ようとしていると判断される場合、覗き見しようとしているプレイヤのディスプレイに表示する他のプレイヤのオブジェクトの一部を変更するようにしてもよい。オブジェクトがトランプなどのカードであればその表面の数や絵をモザイクや真っ白にして判らないようにすればよい。
また、本発明は、カードや麻雀などのテーブルゲーム以外にも適用可能である。
このように、本発明では、オブジェクトの特定面の方向のみならず、ヘッドマウントディスプレイ3の方向に基づく仮想カメラベクトルと、オブジェクトの特定面の法線ベクトルに基づいてプレイヤが特定面を見たか否かを判断するため、HMDを装着したユーザなど視線が複雑に変化する場合でも、オブジェクトを見たか否か、若しくは覗き見したか否かなどを正確に判断することできる。
本発明は、バーチャルリアリティのゲームなどの仮想空間VS表示装置において、プレイヤの操作によって仮想オブジェクトの向きが変えられたことを検出する場面に適用が可能である。
1 ゲームシステム
2 ゲーム制御装置
3 ヘッドマウントディスプレイ
4(4A,4B) レーザ照射装置
5 ハンドコントローラ
10 机
43 記憶部
70 ゲームプログラム
101 (仮想空間における)右手
110 (仮想空間における)机
111(111−1〜111−5) (仮想空間における)カード
S ゲームルーム
VS 仮想空間
VC(VCL,VCR) 仮想カメラ

Claims (8)

  1. ディスプレイと、
    仮想空間を生成し、該仮想空間内に、仮想カメラ、および、特定面を有する仮想オブジェクトを設置し、前記仮想カメラが撮影した前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示させる画像生成部と、
    前記仮想カメラの視線方向のベクトル、および、前記仮想オブジェクトの前記特定面の表方向または裏方向のベクトルを設定し、これら2つのベクトルに基づいて、前記特定面が前記ディスプレイに表示されたか否かを判定する判定部と、
    を備えた仮想空間表示装置。
  2. 前記ディスプレイは、ユーザが装着するヘッドマウントディスプレイであり、
    該ヘッドマウントディスプレイは、自身の向きを検出する検出部を備え、
    前記画像生成部は、前記仮想カメラの視線を、前記検出部の検出値に応じて制御する
    請求項1に記載の仮想空間表示装置。
  3. 前記ユーザによる操作入力を検出する操作部を備え、
    前記画像生成部は、前記仮想オブジェクトを、前記操作部の操作態様に応じて旋回させる
    請求項2に記載の仮想空間表示装置。
  4. 第1のユーザが装着し、自身の向きを検出する第1検出部を備える第1ヘッドマウントディスプレイと、
    第2のユーザが装着し、自身の向きを検出する第2検出部を備える第2ヘッドマウントディスプレイと、
    前記第1のユーザによる操作入力を検出する操作部と、
    を備えるとともに、
    仮想空間を生成し、該仮想空間に、
    前記第1検出部の検出値に対応する向きで前記仮想空間を撮影する第1仮想カメラ、
    前記第2検出部の検出値に対応する向きで前記仮想空間を撮影する第2仮想カメラ、および、
    前記第1ユーザによる前記操作部の操作態様に応じて旋回し、特定面を有する仮想オブジェクトを設置し、
    前記第1仮想カメラが撮影した前記仮想空間の画像を前記第1ヘッドマウントディスプレイに表示させるとともに、前記第2仮想カメラが撮影した前記仮想空間の画像を前記第2ヘッドマウントディスプレイに表示させる
    画像生成部と、
    前記第2仮想カメラの視線方向のベクトル、および、前記仮想オブジェクトの前記特定面の表方向または裏方向のベクトルを設定し、これら2つのベクトルに基づいて、前記特定面が前記第2ヘッドマウントディスプレイに表示されたか否かを判定する判定部と、
    を備えた仮想空間表示装置。
  5. 前記判定部は、前記特定面が前記第2ヘッドマウントディスプレイに表示されたと判定したとき、前記第1のユーザまたは前記第2のユーザに対して通知を発する請求項4に記載の仮想空間表示装置。
  6. 前記判定部が、前記特定面が前記第2ヘッドマウントディスプレイに表示されたと判定したとき、
    前記画像生成部は、前記オブジェクトの特定面を変更して前記第2ヘッドマウントディスプレイに表示する請求項4または請求項5に記載の仮想空間表示装置。
  7. 請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の仮想空間表示装置を含み、前記仮想空間でのゲームを実行するゲームシステム。
  8. コンピュータの画像処理により実行される、
    仮想空間を生成し、この仮想空間に仮想カメラおよび特定面を有する仮想オブジェクトを設置する第1ステップ、および、
    前記仮想カメラの視線方向のベクトル、および、前記仮想オブジェクトの特定面の表方向または裏方向のベクトルを設定し、これら2つのベクトルに基づいて、前記特定面がディスプレイに表示されたか否かを判定する第2ステップ、
    を有する仮想オブジェクトの向き判定方法。
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