TW570833B - Game device, and method and program for processing image of person - Google Patents

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TW570833B
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Manabu Furuya
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Konami Comp Entertainment
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Description

570833 五、發明說明(1) [發明的詳細說明] · [發明所屬技術領域] 本發明為關於遊戲裝置,人物畫像(影像)處理方法及 其程式,特別為關於由人物影像認識預定部位的位置之技 術,以及對認識位置實行過濾(f i 11 e r i n g )的技術。 [習用技術] 在遊戲者的前方設置攝影部,從該攝影部攝得之遊戲 者影像認識遊戲者的預定部位,例如認識手之位置,然後 $據認識結果進行遊戲之營業用遊戲機已為公知。依該遊 ^,相較於只用手指操作控制者之習用的遊戲機可提供更 加多彩之遊戲給遊戲者。 [發明所欲解決的綠題] 然而上述遊戲機右 私燜百以下的問題。 亦即,在遊戲者影 者以外的人)被攝入昧像中如有雜訊或其他移動體(遊戲 的位置認識精度,因’則將降低對於遊戲者之預定部位 好由前次的認ί位置^間隔預定時間實行位置認識時,最 此則於遊戲者的預〜立近傍選擇本次的認識位置。然而如 位置的問題。 疋位迅速移動時發生不能適當的認識 又對遊戲者之箱 直接用於遊戲處理ΐ定部位認識其位置,而將該認識位置 激烈而不能適备實/ 則可能發生因認識位置之變動過於 置使用過濾器(曰l〇w^遊戲處理的狀態°於此最好對認識位 理的輪出,铁如此目filter)將其變換為適於遊戲處 …、 則降低對於遊戲者之預定部位之移動的
570833 五、發明說明(2) 輸出值應答性。因此於遊戲者的移動部位迅速移動時,無 法對應地使遊戲處理迅速變化,以致損及遊戲的樂趣。 本發明有鑑於上述的課題,其第丨目的為提供遊戲者 之預定部位迅速移動時亦能適當的實行位置認識之遊戲裝 置’及其所使用的人物畫像處理方法及程式。 第2目的為提供遊戲者之預定部位迅速移動時亦能對 應地使遊戲處理迅速變化之遊戲裝置,及其所使用的人物 畫像處理方法及程式。 •[解決課題之手段] •為達成第1目的,本發明之遊戲裝置包括:以預定時 間間隔取得遊戲者影像之攝影部;依據前述攝影部取得之 遊戲者影像,在對應於前次認識位置之預定選出範圍内選 出a忍識遊戲者之預定部位時之基礎位置群的選出部;根據 選出之基礎位置群變更前述選出範圍,然後再選出認識遊 戲者之預定部位時之基礎位置群的再選出部;依據前述選 出部選出或前述再選出部再選出之基礎位置群而決定本次 認識位置之認識位置決定部。 Μ本發明為以預定時間間隔取得遊戲者影像。然後依 、者影像選出遊戲者之預定部位,例如為手及腳等的 、$山L置群。基礎位置群為從對應於前次認識位置的預定 麥$圍内選出。該預定選出範圍為依據所選出的基礎位 以變更,將選出範圍變更後,在變更後的選出範圍 出基礎位置群。然後依據選出的基礎位置群或再選 出的基礎位置群決定本次之認識位置。
第6頁 570833 五 '發明說明(3) 依本發明在原則上為在對應於前次認識位置之選出範 圍内選出基礎位置群,而例如於選出範圍内之基礎位置群 較少時,則可例外的變更選出範園以再選出基礎位置群。 因此原則上為於前次認識位置的近傍決定本次認識位置’ 而例如於遊戲者之預定部位有迅速移動時(例如於別次認 識位置之近傍基礎位置群較少時)則變更選出範圍,再選 出基礎位置群後決定本次認識位置。因而於遊戲者之預定 部位迅速移動時仍能適當的認識其位置。 本發明之人物畫像處理方法為包括:依預定時間間隔 取得人物影像之步驟;依據取得之人物影像在對應於前次 認識位置之預定選出範圍内選出認識人物之預定部位時的 基礎位置群之步驟;依據選出之基礎位置群而變更前述選 出範圍,然後再選出認識人物之預定部位時之基礎位置群 之步驟;以及依據選出或再選出之基礎位置群而決定本次 認識位置之步驟。 本發明之程式為供電腦實行,包括:依預定時間間隔 取得人物影像之步驟;依據取得之人物影像在對應於前次 認識位置之預定選出範圍内選出認識遊戲者之預定部位時 的基礎位置群之步驟;依據選出之基礎位置群而變更前述 選出範圍,然後再選出認識人物之預定部位時之基礎位置 群之步驟;以及依據選出之或再選出之基礎位置群而決定 本次認識位置之步驟的程式。 依本發明為以預定時間間隔取得遊戲者等的人物影 像。然後依據人物影像選出人物之預定部位,例如為^及
570833 五、發明說明(4) 腳等的基礎位置群。 的預定選出範圍内選 基礎位置群予以變更 出範圍内再選出基礎 或再選出的基礎位置 依本發明在原則 圍内選出基礎位置群 較少時’則可例外的 •因此原則上為於前次 春例如於人物之預定 位置之近傍基礎位置 基礎位置群後決定本 迅速移動時仍能適當 又依本發明之一 位置之預定選出範圍 礎位置群,又前述再 戲者影像而移動。如 選出基礎位置群,而 像使選出範圍向基 為達成本發明之 以預定時間間隔取得 部取得之遊戲者影像 輸出認識位置之認識 之預定記憶個數之認 基礎位置 出。該預 ,將選出 位置群。 群決定本 上為在對 ,而例如 變更選出 認識位置 部位有迅 群較少時 次認識位 的認識其 態樣,前 内選出認 選出部為 此則原則 在基礎位 礎位置群 第2目的 遊戲者影 認識遊戲 部;用以 識位置的 313750.ptd 群為從對應於前次認識位置 定選出範圍為依據所選出的 範圍變更後,在變更後的選 然後依據選出的基礎位置群 次之認識位置。 應於前次認識位置之選出範 於選出範圍内之基礎位置群 範圍以再選出基礎位置群。 的近傍決定本次認識位置, 速移動時(例如於前次認識 )則變更選出範圍,再選出 置。因而於人物之預定部位 位置。 述選出部為於圍繞前次認識 識遊戲者之預定部位時的基 使前述選出範圍依據前述遊 上為由前次認識位置於近傍 置群較少時則可依據遊戲者 變多的方向等移動。 本發明之遊戲裝置包括·· 像之攝影部;依據前述攝影 者之預定部位之位置,然後 記憶前述認識部過去所輪出 §忍識位置記憶部;用以算出 第8頁 570833 五、發明說明(5) 前述認識位置記憶部所記憶之各認識位置之移動量的移動 量算出部;依據前述移動量算出部算出之各認識位置之移 動量而變更前述記憶個數之記憶個數變更部;依據前述認 識位置記憶部所記憶之前述記憶個數之認識位置而算出輸 出值之輸出值算出部;以及依據前述輪出值算出部輸出之 輸出值實行遊戲處理之遊戲處理部。 依本發明為以預定時間間隔取得遊戲者影像,依據該 遊戲者影像認識遊戲者之預定部位’例如為手及頭等的位 置。過去之預定記憶個數的認識位置為記憶於認識位置記 憶部,然後算出認識位置記憶部所記憶之各認識位置之移 動量。認識位置之移動量為由前一個認識位置移動至該認 識位置的距離。算出各認識位置之移動量後則據以變更認 識位置記憶部之記憶個數。然後例如藉由平均化等依據認 識位置記憶部所記憶之認識位置算出輸出值,並依該輸出 值實行遊戲處理。 依本發明,對於輸出值有影響之過去的認識位置之個 數可依據認識位置之移動量而變更,因此遊戲者之預定部 位迅速移動時,亦能對應地使遊戲處理迅速變化。 本發明之人物畫像處理方法包括:依預定時間間隔取 得人物影像之步驟;依據取得之人物影像認識人物之預定 部位的位置,然後輸出認識位置之步驟;順次記憶認識位 置於記憶部之步驟;算出記憶在前述記憶部之各認識位置 之移動量的步驟;依據算出之各認識位置的移動量而變更 記憶在前述記憶部之認識位置的記憶個數的步驟;以及依
313750.ptd 第9頁 570833 五、發明說明(6) 據記憶在前述記憶部之認識位置算出輸出值之步驟。· 又本發明之程式為供電腦執行’包括:依預定時間間 隔取得人物影像之步驟;依據取得之人物影像認識人物之 預定部位的位置,然後輸出認識位置之步驟;順次將認識 位置記憶於記憶部之步驟;算出記憶在前述記憶部之各認 識位置的移動量之步驟;依據所算出之各認識位置之移動 量而變更記憶在前述記憶部之認識位置之記憶個數之步 驟;以及依據記憶在前述記憶部之認識位置算出輸出值之 •步驟的程式。 φ 依本發明,為以預定時間間隔取得遊戲者等的人物影 像,依據該人物影像認識人物之預定部位’例如為手或頭 等的位置。過去之預定記憶個數之認識位置為記憶於認識 位置記憶部,然後’算出認識位置記憶部所記憶之各認識 位置的移動量。認識位置之移動量為由前一個認識位置移 動至該認識位置的距離。各認識位置之移動量算出後,則 據以變更認識位置記憶部之記憶個數。然後例如藉由平均 化等依據認識位置記憶部所記憶之認識位置算出輸出值。 依本發明,對於輸出值有影響之過去的認識位置之個 ^可依據認識位置之移動量而變更,因此人物之預定部位 Θ速移動時,亦能對應地輸出迅速變化的輸出值。 [發明之實施形態] 以下參照圖面說明本發明之較佳實施形態。 第1圖表示採用本發明之較佳實施形態之遊戲裝置, 遊戲者在遊戲之狀況的立體圖。如圖所示,遊戲裝置以含
313750.ptd 第10頁 570833 五、發明說明(7) 有家庭用電視機40,攝影部42,家庭用遊戲機46,及搶控 $器48所構成’而為實行射擊遊戲者。家庭用電視機4〇及 家庭用遊戲機46為放置電視櫃44上,攝影部42為放置在家 庭用電視機40上。攝影部42為對於遊戲者P之姿態以實時 (real time)攝影之數位照像機,以電纜與家庭用遊戲機 46連f ’將所攝得遊戲者影像以實時供應給家庭用遊戲機 ^6°家庭用遊戲機46為連接於家庭用電視機4〇,用以顯示 家庭用遊戲機46產生之遊戲畫面,並輸出遊戲音樂及遊戲 2效。搶控制器48為手搶型之遊戲控制器,以電纜連接於 豕庭用遊戲機46之控制器連接端子。於遊戲者p手持搶控 制裔48指向家庭用電視機4〇時,其槍身方向即輸入於家庭 用遊戲機4 6。於搶控制器48設有板機,板機的狀態(例如 扣板機狀態)為輸入家庭用遊戲機4已。 。在家^庭用遊戲機46中之記憶體上構築有三次元遊戲空 間(假想三次元空間),並在家庭用電視機4〇映出從設定在 預疋空間位置的視點所見該三次元遊戲空間的景像。於此 ^由家庭I遊戲機46從遊戲者影像認識遊戲者p之頭部位 ’並使刖述視點之位置與該頭部位遊 p在攝影部42前移動其身體時,家逆者 戲晝面將對應著變化,使遊戲者出之遊 次元遊戲空間内。由此可實現遊戲^見到本身似乎進入二 出現在三次元遊戲空間之適合遊$者P使用搶控制器48對 由移動其身體(具體的為頭部位置)人物射擊,而遊戲者p 攻擊(射擊)之遊戲。 以避開敵方遊戲人物之
570833 五、發明說明(8) 第f圖表示家庭用遊戲機46提供之遊戲的標題晝面(開 始一=例。該圖所示標題晝面為於家庭用遊戲機U起動 後,於遊戲終了後在新的遊戲開始前映示在家庭用電視 機40如圖所不,在標題晝面的兩端顯示選單按鈕畫像 62在中央上方顯示遊戲之標題文字列6〇。又於標題文字 2 St下側顯示遊戲者站立位置引導影像50。選單按紐晝 ^ 、用以移動至各種遊戲或選擇設定的標的,當遊戲者 p用槍控制#器48射擊選單按鈕畫像62時,即開始對應於所 射擊之選單按鈕畫像62之遊戲或開始選擇設定。 籲遊f者站立位置引導影像50為用以幫助遊戲者p在遊 戲開始刖站立在適當位置的影像,遊戲者?由看著該遊戲 者站立位置引導影像50調適自己在攝影部42前的位置及姿 勢’或調整攝影部42之攝影方向及攝影位置。遊戲者站立 位置=導影像5〇為以攝影部42攝得之實時影像,亦即以遊 f者影像5 6為底,將頭部基準位置標記5 2及現在認識位置 標記54重合表示者。頭部基準位置標記52為表示遊戲者影 像56之固定位置(例如為遊戲者影像56之中央由上方15% 之位置等)的圓環狀標記,而為表示應在遊戲開始前使遊 |者影像5 6之遊戲者p之頭(之最上部位)的影像位置與之 ^疊的位置(基準位置)。又依此遊戲裝置1〇為從遊戲者影 像5 6逐識遊戲者p之頭的現在位置,而表示該認識位置之 圓點即為現在認識位置標記54並與遊戲者影像5 6重合的表 示。遊戲者P可移動自己的身體(站立位置及姿勢,或變更 攝影部4 2之攝影方向及攝影位置以使現在認識位置標記5 4
313750.ptd 第12頁 570833 五、發明說明(9) 進入圓環狀之頭部基準位置標記5 2内,由此將基準位置 (初期遊戲位置)適當化。於此遊戲裝置1〇判斷現在認識位 置k §己5 4為顯示在頭部基準位置標記5 2之内側或外側,然 後依照其結果變化頭部基準位置5 2之顯示態樣(例如顏色 或點滅顯示之有無)。如上所述,遊戲者P可看著遊戲者站 立位置引導影像5〇而在遊戲開始前容易的調整本身與攝影 部42之位置關係。 第3圖(a)至(d)表示遊戲者p的頭部移動於上下方向時 在豕庭用電視機4〇顯示之一連串的遊戲畫面例。同圖(a) 至(d)為遊戲者p在攝影部42的前面從半蹲姿勢慢慢站起成 為大致直立的姿勢時,亦即遊戲者p之頭由下方向上方移 動時順序顯示之四畫面。同圖(a)之遊戲畫面顯示在視點 之正前方存在桌狀的障礙物B,表示遊戲者p藏在該障礙物 B前下方的狀態。於此之遊戲畫面只顯示在障礙物b另一邊 手持槍枝之敵方人物AC1之頭的一部分。其次於同圖(b)所 不遊戲晝面顯不遊戲者P稱將頭升起,而其頭之高度盘障 礙物β上面的高度大約為一致的狀態。此時之遊戲畫面顯 示出敵方人物AC 1的胸部,並於其後方新出現有兩個敵方 人物AC 2及AC 3的頭部。同圖(C)之遊戲晝面顯示遊戲者ρ更 加伸背提高其頭的狀態。於此之遊戲畫面,遊戲者ρ之頭 在比障礙物上面Bs高出若干的位置,顯示三個敵方人物 AC1至AC3的上半身,並顯示障礙物上面Bs。同圖(d)顯示 之遊戲畫面表示遊戲者P大約成為直立姿勢的狀態。於此 之障礙物B露出至遊戲者P的頸邊,障礙物上面Bs比同圖
313750.ptd 第13頁 570833 五、發明說明(ίο)
Lci露出更暗多。如以上的圖所示,隨著遊戲者ρ之頭部位置 Li敲ΐ礙物8的顯示位置向下側移動,並且障礙物上 if/乂物AC1至AC3的全貌慢慢出現在遊戲畫面。 第4圖(a)至(d)表不遊遊戲者p的頭部移動於 時f家庭用電視機40顯示之一連串的遊戲畫 ° (a)至(d)為遊戲者p在攝影部42前將身體门圖 :時,即遊戲者P之頭由右方向左方移動時順移 畫面。同圖(a)之遊戲畫面顯示視點之正前方右側四 -或壁狀的障礙物B,遊戲者p為藏在障礙物3之 子在門 馨。於此之遊戲畫面只顯示在障礙物β另一 、' 敵方人物AC1之腕部的一部分。同圖(b)之遊戲書之 遊戲者P稍向左移動,其頭部與障礙物6之 ,,不 的狀態。於此之遊戲晝面顯示敵方人物AC1之頭端大約一致 :戲畫面顯示遊戲者p更向左移動的狀 匕、於此之遊戲畫面顯示敵方人物AC1之大約上、 於其後方顯示敵方人物AC2。同圖((1)之遊戲書,並 者P從障礙物B向左側飛出的狀態。於此則在一方^不遊戲 AC1,AC2之外更顯示敵方人物AC3。如上圖所示、 $者P之頭的位置由右向左移動,障礙物B之顯示 ^遊 :移動,敵方人物AC1至AC3的全貌慢慢的顯示在遊戲二右 第5圖表示遊戲裝置1〇之硬體構成。如圖 裝f 10為在連接有監視器18及喇叭22之家庭用遊戲: 設資訊記憶媒體之DVD(Digital Versatile Disk · '裝
Ulsk,注冊商 313750.ptd 第14頁 570833
但可使用其他CD-R0M(Compact Memory’ §主冊商標)及 R〇M(Read 〇niy 資訊記憶姐Μ。V m ⑽Μ # j t訊記憶媒體。又可利用網際網路等之 供給遊戲程式及遊戲資料給家庭用遊戲 機46 〇 標)25所構成。於此雖使用DVD25以供給遊』 資料於家庭用遊戲機46 ’但可使用其他CD —f Disk-Read Only Memory;註冊商標)&r〇m( Memory)卡等任何資訊記憶媒體。又可利用; 數據通訊網從遠地供給遊戲程式及遊戲資料 家庭用遊戲機46為包含微處理器14,畫像處理部16, 主A憶體26’輸出入處理部3〇,周邊機器介面31,音聲處 理部20,及DVD再生部24之構成。微處理器14,畫像處理 部16’主記憶體26,輸出入處理部30及周邊機器介面31為 由匯流排1 2以可相互進行數據通訊之方式加以連接,輸出 入處理部30與搶控制部48,音聲處理部20及DVD再生部24 連接。又周邊機器介面31與攝影部42連接。家庭用遊戲機 46之各構成要素為收容在框體内。於此之監視器18使用家 庭用電視機4 0,喇叭2 2為利用其内裝喇叭。 微處理器14依據儲存在未圖示之R〇M的作業系統 (operating system)及由DVD25讀出之遊戲程式以控制家 庭用遊戲機46之各部。匯流排12為用於家庭用遊戲機46之 各部間之數據及位址的授受。 按需要將讀自DVD 25之遊戲程式及遊戲數據儲存在主 呑己憶體26。畫像處理部16含有VRAM(Video Random Access Memory),從微處理器14接收畫像數據以描畫遊戲晝面在 VRAM上,並將其内容變換為影像訊號輸出至監視器18。 輸出入處理部30為用於中繼搶控制器48,音聲處理部
313750.ptd 第15頁 570833 五、發明說明(12) 20及DVD再生部24與微處理器14之間的數據通訊的介面。 槍控制器48如第1圖所示為手槍型之遊戲控制器,用以輸 入板機狀悲及搶身(搶口)方向(具體的為家庭用電視機4〇 之晝面上的指示位置)於家庭用遊戲機46。槍控制器48例 :如可採用已知之構成。亦即,於遊戲者p扣槍控制器48的 :板機時’將該訊息(板機訊號)自控制器端子輸入家庭用遊 戲機46。另一方面,於家庭用遊戲機4 6輸入有該板機訊號 時’由遊戲程式藉由顯示例如一畫框(frame)純白的畫面 而使壳點在家庭用電視機4〇的畫面上掃描。於槍控制器48 鲁搶口後部設有強指向性之受光感測器,於該受光感測器 檢測到家庭用電視機4 0的亮點時,即算出自掃描開始時刻 至檢測到亮點時刻的時間,並據以算出至家庭用電視機4〇 之晝面上的亮點位置(座標)。然後將該位置,即搶口方向 輸入家庭用遊戲機46即可適當的實現槍控制器48的功能。 於此之掃描開始時刻以取自家庭用遊戲機4 6供給至家庭用 電視機40之影像訊號所含同步訊號為宜。 音聲處理部20係含有音聲緩衝器(sound buffer)之構 成,將讀自DVD25而記憶在音聲緩衝器之音樂及遊戲音效 ^的數據再生後經由喇叭22輸出。DVD再生部24依從微處 :P器14之指示讀取記錄在DVD25之遊戲程式及遊戲數據。 周邊機器介面31為用以將各種周邊機器連接至家庭用遊戲 機46之介面,例如可採用USB(Universal Serial Bus)介 面。於此為連接攝影部4 2於周邊機器介面31。攝影部4 2例 如可採用將灰階調(gray scale)(白黑256階調)之攝影晝
313750.ptd 第16頁 570833
像以預定時間問f 丨,i 々口 4奴 間& (例如為1/60秒等)輸入家庭用遊戲機46 :、位攝影機。該攝影部42為攝取遊戲者p的姿態, 在”、、以鏡頭對準遊戲者P的狀態載置在家庭用電視機40 ,下說明用以顯示標題畫面之家庭用遊戲機46之處 理,處理為依據儲存在DVD25之遊戲程式而執行。 $6圖表示豕庭用遊戲機46之標題畫面顯示處理的說 明用流,圖。如圖所示,首先由微處理器丨4將標題文字列 60’選單按紐畫像62’著作權表示等描畫於畫像處理部16 所含有之VRAM(S1 0 1 )。其次由攝影部42攝取影像(因係以 攝取遊戲者P為目的,於此稱其為「遊戲者影 像」)(S1 0 2 )。然後使遊戲者影像為配置在標題畫面之遊 戲者站立位置引導晝像5〇之位置的狀態,將sl〇2攝取之遊 戲者影像描畫在VRAM(S1 03)。 其次依據於S102攝取之遊戲者影像認識遊戲者p之頭 的位置(頭部位置),取得對認識結果實施過濾處理之資料 (經過遽處理之頭部位置)(S 104)。有關位置認識處理及過 漉處理容後述。其後微處理器14為在含於標題畫面之遊戲 者影像的頭部位置顯示標記(紅點),在過遽處理後之頭部 位置所對應的VR AM座標描畫現在認識位置標記5 4 (S 1 0 5 )。 其次微處理器1 4判斷過遽處理後之頭部位置是否在基 準位置。基準位置為遊戲開始前所攝得遊戲者p之頭部該 在的遊戲者影像中的位置。然後如過濾處理後之頭部位置 位 為基準位置,則於既已描畫在VRAM之遊戲者影像之基準
^3750.ptd 第17頁 570833 五、發明說明(14) 置描畫紅色之頭部基準位置標記52(S107)。另一方面,如 過濾處理後之頭部位置不在基準位置,則於遊戲者影像之 基準位置描畫藍色的頭部基準位置標記52 (S1 08)。其後取 得搶控制器48的槍身方向(S109),於其位置描畫猫準標記 58(S1 10)。 經由以上的步驟,如遊戲者P與攝影部4 2的位置關係 並非適當時,則如第7圖所示,於標題畫面上將現在認識 位置標記5 4顯示在圓環狀之頭部基準位置標記5 2之外,並 以藍色顯示頭部基準位置標記52。另一方面,如遊戲者p _攝影部4 2之位置關係適當,則如第2圖所示,於其標題 晝面上將現在認識位置標記5 4顯示在圓環狀之頭部基準位 置標記5 2之内,並以紅色顯示頭部基準位置標記5 2。因此 遊戲者P可變更其站立位置,或變更攝影部42之設置位置 ^攝影方向以使頭部基準位置標記52在標題畫面上顯示為 紅色,即遊戲者P與攝影部42之位置關係得以簡單的調整 適當。 戲中有可Ϊ ί L與銳攝影部42之位置關係未適當化,則於遊 簋置不在遊戲者影像腰\將身體左右移動以致其頭部 變遊戲裝置1 0,則因遊、此正確遇識頭部的位置。但依 遊戲開始前適當化,因戲者Ρ與攝影部42之位置關係能在 動時亦能正確的認識 ^在遊戲中遊戲者Ρ彎腰或左右移 對於遊戲者丨部的位置。 第8圖之引導晝像所示 方法並不限於以上所說明。例如 可不顯示遊戲者影像,而只顯示
570833 五、發明說明(15) 現在認識位置標記5 4及頭部基準位置標記5 2亦可。又在依 現在認識位置標記5 4與頭部基準位置標記5 2之位置關係以 變化頭部基準位置標記5 2之顯示態樣之外,以變化現在認 識位置標記5 4之顯示態樣(色彩及點滅樣式等)亦可。或於 別的位置以根據現在認識位置標記5 4與頭部基準位置標記 5 2之位置關係做顯示亦可。又省略現在認識位置標記5 4的 顯示亦可。 再則如第9圖之引導晝像所示,只顯示現在認識位置 標記54,而於現在認識位置標記54移動至圖中一點鏈線所 示頭部基準位置標記5 2本來該顯示之位置時,使現在認識 位置標記54之顯示態樣變化亦可(圖中一點鏈線所示圓記 號實際上不顯示)。由此遊戲者p亦可自已看著引導畫像調 整其與攝影部4 2的位置關係。 其他亦可依據遊戲者P之頭部的現在認識位置與基準 位置之關係顯示例如「請向右移動。」,「請向左移·ι 動。」,「請向前移動。」,「請向後移動。」等的訊 息。又現在認識位置標記54及頭部基準位置標記52之形狀 並不限於以上所述,亦可採用種種的形狀。又對遊戲者p 之引導,、在遊戲開始前實行即可。但以例如與標 同之別的畫面實行對遊戲者p的引導亦可。 一 其次說明家庭用遊戲機46之遊戲者影像處理。 愈去示依據攝影部42攝取之遊戲者影像以認識遊 戲者p之頭部位置,斜切^ έ士莫音> 程m。第1彳m〆 識,,.°果實過濾處的說明用流 圖表不坪細說明過濾處理之流程圖。上述處理
570833 五、發明說明(16) 為依照儲存在DVD2 5之遊戲程式由家庭用遊戲機46以預、 時間間隔(例如每1 / 6 0秒)實行。 & 如第10圖所示,微處理器14於攝影部4 2攝取到遊戲 影像時,首先將該遊戲者影像儲存在主記憶體2 6所備有 影像緩衝器(S 2 0 1 )。該影像緩衝器用於記憶攝影部4 2以= 定時間間隔攝取之遊戲者影像,而為依時間順序記惊連 最新的遊戲者影像之預定數(於此合計為4)的遊戲者~影w 像。而每於攝取到最新的遊戲者影像時,該遊戲者影%象 2加記憶於影像緩衝器,並將最早之遊戲者影像丟棄。第 ,圖表示記憶在影像緩衝器之_連串的遊戲者影像例 中a)為最新^的遊戲者影像,(…為之前之遊戲者影像, 像缓^ 之遊戲者影像,(d)為更前之遊戲者影像(影 將身ί = IΪ早的影像)。該圖表示遊戲者?在攝影部42前 將身體由左向右移動的狀況。 中除去Si:】14產生影像緩衝器記憶之遊戲者影像之 均化影像^20 =戲者影像之外的其餘三個遊戲者影像的平 畫素的各色資料Γ。白平均化影像為將三個遊戲者影像之對應 i處理器14產味I黑25 6階調)平均化所得的影像。然後 ^2()3)。該差平均化影像與最新之遊戲者影像的差份 差而得的i傻Ϊ衫像為將兩影像之對應畫素求其色資料之 份影像例。"铁接=一值化(白黑化)而得。第1 3圖表示該差 戲者Ρ之頭部位晉丨上述差份影像抽出以前次認識位置(遊 14圖表示誃批山&為中心之預定半偟内的影像(S204 )。第 衫像之一例。同圖中,黑圓表示前次認識
313750.ptd 第20頁 570833 五、發明說明(17) 位置,但不顯示在實際之抽出影像。 . 其次微處理器1 4調查抽出影像中以黑顯示的領域(殘 留有差份的領域)之面積疋否未滿預定之蘭彳吉» 抽出影像之黑所顯示的領域之面積二閾定值 輸出預先記憶在主#己憶體2 6之前次輸出(過滹處理後之頭 部位置)(S213)。於遊戲者P移動較少時,S&3所得差份与 像為如第15圖所示只有遊戲者P之輪廓殘留有差份。此時& 如抽出前次逐識位置之近傍則如第1 β圖所示其面積變小。 依S202至S205之處理於上述遊戲者ρ之移動較少時為再輸 出於前次輸出,藉以抑制輸出值的變動。 另一方面,在抽出影像中以黑顯示之領域的面積在預 定閾值以上時,則從影像緩衝器讀出最新之遊戲者影像 (第12圖(a))及其之前之遊戲者影像(第12圖(b)),產生其 差份影像(二值化影像)(S20 6 )。第17圖表示其差份影像、 例。然後微處理器1 4從該差份影像抽出以前次認識位置為 中心之預定半徑内(選出範圍)的影像。第18圖表示該抽出 影像例。如圖所示,黑圓表示前次認識位置,但實際上不 顯示在抽出影像。抽出影像中以黑顯示之晝素(Pixel)位 置於S 2 1 1中用於遊戲者ρ之頭部位置認識。亦即該抽出影 像包含認識遊戲者P之頭部位置時的基礎位置群。 其次微處理器1 4計測該抽出影像中以黑顯示之領域 (基礎位置群;殘留有差份的領域)之高度及寬度,判斷其 值是否未滿各預定閾值(S208)。如任一值未滿預定閾值, 則在抽出範圍(選出範圍)十分接近遊戲者P之前(S2 0 9 ),
313750.ptd 第21頁 570833 五、發明說明(18) 將該抽出範圍(選出範圍)向遊戲者p的方向移動,再產生 ^由出影像(S210)。具體的為算出S2〇6之差份影像(二值化 影像)中以黑顯示之領域的重心,將抽出範圍(選出範圍) 之中心從前次認識位置依預定距離漸次接近該重心。第i 9 ^說明寧處理狀態,斜線表示的領域為有差份殘留的領 :域,黑三角表示差份的重心位置,黑圓表示前次認識位 .置。同圖表示遊戲者P在攝影部42之前由左上迅速移動至 右下的狀態。S210即為在這樣的狀態將抽出範圍(選出範 圍)之中心從該圖中黑圓的位置向黑三角的方向徐徐移 _。然後於移動了前次認識位置與重心之距離的預定比 例’例如移動7 0 %的距離而抽出影像中用黑顯示的領域仍 $狹小時,則輸出前次的輸出(s 2 1 3 )。另一方面,將抽出 範圍(選出範圍)移動的結果,如第2〇圖所示其抽出影像之 用黑顯示的領域的高度及寬度均在各閾值以上時,則由其 時之抽出影像決定本次之頭部位置(S2丨丨)。例如於抽出影 像中用黑顯示的領域之中央,離上邊數畫素之位置當做本 次之頭部位置選出。其後對如上選出(認識)之本次的頭部 位i:實施過濾、處理,輸出過濾處理後之頭部位置(S 2 1 2 )。 Φ 如以上的處理,原則上為在對應於前次認識位置之選 ^範圍内選出基礎位置群,而例外的情況則變更選出範圍 再選出基礎位置群,如此在遊戲者影像攝入遊戲者以外之 移動物時亦可排除其影響,同時在特別是頭部位置迅速移 動的狀況亦能適當的進行認識位置。 又依上述之過濾處理為如第21圖(a)所示,於主記憶
570833 五、發明說明(19) 體26備有用以儲存最大為1β袖 一 > 士取Χ馬16個之碩部位置(Ρ〆Ρη-15 下標 ^1兔心於邁時刻)之頭部位置緩衝器。該頭部位置緩 -盗:,.用於s己隐以預定時間間隔認識之遊戲者ρ的頭部位 置穿連同最新的頭部位置依時間順序最多能記憶16個頭部 位置1後於認識到最新的頭部位置時,該頭部位置為追 ::,=頭部位置緩衝1 ’並將最早的頭部位置丟棄。例 如於第21圖(a)的狀態認識到頭部位置匕^時,即將該頭部 位置Pn+l追加記憶於頭部位置缓衝器,並將最早的頭部位 = pn-1:從頭部位置緩衝器丢棄。又該頭部位置緩衝器之缓 衝谷篁’即頭部位置之記憶個數為可變,例如同圖⑴所 不記憶個數可以為2個的狀態,亦可為4個,8個,及同圖 (a)所不為16個記憶個數的狀態,總共可以為4個不同狀 態。
如第11圖所示,實行過濾處理時首先取得現在之頭部 位置緩衝=器之緩衝容量n ( S3 〇丨)。然後如現在的緩衝器容 量η等於最大容量Nmax (於此為16)(53〇2),則從頭部位置 緩衝器將最早的頭部位置丟棄而記憶最新的頭部位置於頭 部位置緩衝器(S305)。另一方面,如現在緩衝器容量^不 等於最大容量Nmax,則不丟棄最早的頭部位置,而將最新 的頭部位置追加記憶於頭部位置緩衝器(S303 ),再將現在 緩衝器容量η加1(S304)。 其次算出儲存在頭部位置緩衝器之各頭部位置的移動 量(S30 6 )。具體的為算出各頭部位置與其之前之頭部位置 的距離。如於第2 1圖所示之例為算出頭部位置?[1與頭部位
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570833 五、發明說明(20) -- 置Ph之距離,頭部位置pn i與頭部位置pn 2之距離,頭部位 置Pn_2與頭部位置Pn—3之距離,· · ·及頭部位置pn 14與頭 部位置pn-is之距離。然後算出如上所算出移動量的"平14均' 值,決定對應於其值的緩衝容量N(S3 0 7)。於此如平均值 在1 1以上則設定緩衝容量N = 2,又如在9以上未滿丨丨則設定 緩衝容量.4,7以上未滿9時設定緩衝容量N = 8,而未滿7 f則設定緩衝容量N = 1 6。於此為依據記憶在頭部位置緩衝 益之各頭部位置之移動量的平均值以決定緩衝容量N,但 =可採用其,計算方法亦可。例如將各頭部位置之移動量 ,權,或將算出移動量的對象限定於記憶在頭部位置緩衝 器的頭部位置中之比較新的頭部位置,藉以在最新的頭部 位置被判斷為迅速移動時,迅速使緩衝容量N變小。 其次比較現在緩衝容量11與緩衝容量N(S3〇8)。如現在 緩衝容量η比緩衝容量N為大,則將記憶於頭部位置緩衝器 =頭置從最早頭部位置依序丟棄,使現在緩衝容量n 等衝容量N(S3 0 9 )。另一方面,如現在緩衝容量n在緩 衝夺量N以下,則跳過S3 〇 9。其後取得記憶於頭部位置緩 衝器之頭部位置的平均值,將其值當做前次輸出而保存於 j圮憶體26(S311),並當做過瀘處理後的頭部位置輸出 一 3 1 2、。如上輸出之過濾後頭部位置為如前所述,於描畫 t次兀遊戲空間時用於視點位置的決定。又於標題畫面顯 =遊戲者站立位置引導畫像5 〇時,用於決定現在認識位置 標記54之顯示位置。上述為以記憶在頭部位置緩衝器之頭 部位置的平均值為過濾處理後頭部位置,然將記憶於頭部
第24頁 570833 五、發明說明(21) 位置緩衝器之頭部位置加避 J3»私1 啫# π β ^ π 權,以使例如最新碩部位置對過 濾處理後頭σ卩位置之影響變大亦可。 依上述之過渡處理,由私 ^ 3S *rr 之頭部位置的平均值,因出記=頭部位置缓衝器 值的變動。又由於Ϊ通ΓΚ7抑制過濾處理後頭部位置之 ;使頭αΜ立置緩衝器之容量依昭# 該 頭部位置緩衝器之各頭邬仞英1 β ^ ^ 戲者P的頭部位置迅速變化肖、移動莖而變化’因此於遊 頭部位置之遊戲處理。…的實行應用過遽處理後 ;然:發=不限定於上述之實施形態。 用攝影部取得影像說明本發明]旦只要為使 於任何種類的遊戲。 μ衫像進打遊戲之遊戲則可適用 又於此為以遊戲者ρ之頭部為位置認識苴 他部位為位置認識對象亦可。又, 一八 為玩具形態的高爾夫球桿,玩且_=^手握之物亦可以 的檢- 口 1 Γ 玩具形態的網球拍,玩具形態 的禮器等種種物σϋ作為位置認識對象。 [發明的效果] 如以上的說明,依本發明原則上為於 "Μ 置的選出範圍内選出基礎位置群,又似从對應刖—人S"識位 出範圍以再選出基礎位置群,因此在::的情況則變更選 傻Φ人古W! 在人物影像及遊戲者影 像中3有&識對象外的影像時,亦能排, 對象之遊戲者等的人物之預定部位迅速影^ Κ ^識 適當的位置認識。 迅逮移動時,亦能實行
第25頁 313750.ptd 570833 五、發明說明(22) 又依本發明,對於輸出值有影響之過去的認識位置之 個數為依據認識位置之移動量變更,因此於遊戲者等的人 物之預定部位迅速移動時,亦能對應地取得迅速變化的輸 出值,適合用於遊戲處理等。
313750.ptd 第26頁 570833 圖式簡單說明 [圖面的簡單說明] ·, 第1圖表示遊戲者應用本發明之實施形態的遊戲裝置 玩射擊遊戲的狀態。 第2圖表示標題畫面(開始晝面)例。 第3圖(a)至(d)表示遊戲者為上下移動時顯示之遊戲 晝面例。 第4圖(a)至(d)表示遊戲者為左右移動時顯示之遊戲 晝面例。 第5圖表示遊戲裝置之硬體構成。 第6圖表示標題畫面顯示處理之流程圖。 第7圖表示含於標題畫面之遊戲者站立位置引導畫像 例0 第8圖表示含於標題晝面之遊戲者站立位置引導畫像 之變形例。 第9圖表示含於標題晝面之遊戲者站立位置引導畫像 之變形例。 第10圖表示遊戲者影像處理的說明圖。 第1 1圖表示認識位置之過濾處理的說明圖。 第12圖(a)至(d)表示一連串之遊戲者影像。 第13圖表示平均化遊戲者影像與最新遊戲者影像之差 份影像。 第1 4圖表示由第1 3圖之影像抽出前次認識位置近傍的 結果。 第15圖表示遊戲者移動較少時之平均化影像與最新遊
313750.ptd 第27頁 圖式簡單說明 戲者影像之 結果 由第15 第 影像 圖表 |^| 句y 衫像柚出前次認識位置近傍的 V最新遊戲者 箓彳〇 衫像與之前遊戲者影像之差份 圖表示由當17臨 。 由第Η圖之影像抽出^ 第19圖表〜二 前沭说私· 不前次認識位置為離 .結果 前次認識位置近傍的 i=!影像: 份⑨,…之最新遊戲者影:$新2戲者影像及之 物衫像。 像與之前述遊戲者影像 遊戲者側偏移的位置由 第19 2 〇圖表示從前次認 識位 圖之影像抽出的結果 〇 第21圖(a)及(b)表示 認識 [符號的說明] 10 遊戲裝置 12 14 微處理器 16 18 監視器 20 22 9\ 24 1 DVD 26 3T 40 輸出入處理部 31 家庭用電視機 42 44 電視櫃 46 48 搶控制器 匯流排 晝像處理部 音聲處理部 DVD再生部 主記憶體 周邊機器介面(丨/F ) 攝影部 家庭用遊戲機 570833
圖式簡單說明 52 頭 部 基 準 位 置標記 54、 54a 現 在 認 識 位 置標記 56 遊 戲 者 影 像 60 才示 題 文字列 62 選 單 按 Μ 畫 像 AC1 至 AC3 敵 方 遊 戲 人 物 Β 障 礙 物 Bs 障 礙 物 上 面 Ρ 遊 戲 者 Pn 頭 部 位 置 313750.ptd 第29頁

Claims (1)

  1. 570833 六、申請專利範圍 1. 一種遊戲裝置,包括: ·. 以預定時間間隔取得遊戲者影像之攝影部, 依據前述攝影部取得之遊戲者影像,在對應於前 次認識位置的預定選出範圍内選出認識遊戲者之預定 部位時之基礎位置群的選出部; 根據選出之基礎位置群變更前述選出範圍,然後 再選出認識遊戲者之預定部位時的基礎位置群之再選 出部;以及 依據前述選出部選出或前述再選出部再選出之基 籲礎位置群而決定本次認識位置之認識位置決定部。 2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中前述選出部為 於圍繞前次認識位置之預定選出範圍内選出認識遊戲 者之預定部位時的基礎位置群;以及 前述再選出部為使前述選出範圍依據前述遊戲者 影像而移動。 3. —種遊戲裝置,包括: 以預定時間間隔取得遊戲者影像的攝影部; 依據前述攝影部取得之遊戲者影像認識遊戲者的 I預定部位,然後輸出認識位置之認識部; 用以記憶前述認識部過去所輸出之預定記憶個數 之認識位置的認識位置記憶部; 用以算出前述認識位置記憶部記憶之各認識位置 之移動量的移動量算出部; 依據前述移動量算出部算出之各認識位置之移動
    313750.ptd 第30頁 570833 六、申請專利範圍 量而變更前述記憶個數之記憶個數變更部; · 依據前述認識位置記憶部記憶之前述記憶個數之 認識位置算出輸出值之輸出值算出部;以及 依據前述輸出值算出部輸出之輸出值實行遊戲處 理之遊戲處理部。 4. 一種人物畫像處理方法,包括: 以預定時間間隔取得人物畫像的步驟; 依據取得之人物晝像,在對應於前次認識位置之 預定選出範圍内選出認識人物之預定部位時之基礎位 置群的步驟; 依據選出之基礎位置群變更前述選出範圍,然後 再選出認識人物之預定部位時之基礎位置群的步驟; 以及 依據選出或再選出之基礎位置群而決定本次認識 位置的步驟。 5. —種程式,供電腦執行,包括: 以預定時間間隔取得人物晝像的步驟; 依據取得之人物畫像,在對應於前次認識位置之 預定選出範圍内選出認識人物之預定部位時之基礎位 置群的步驟; 依據選出之基礎位置群變更前述選出範圍,然後 再選出認識人物之預定部位時之基礎位置群的步驟; 以及 依據選出或再選出之基礎位置群而決定本次認識位
    313750.ptd 第31頁 570833 六、申請專利範圍 置的步驟。 ‘ 6. —種人物晝像處理方法,包括: 以預定時間間隔取得人物晝像的步驟; 依據取得之人物畫像認識人物之預定部位的位 置,然後輸出認識位置的步驟; 順次的將認識位置記憶於記憶部的步驟; . 算出記憶於前述記憶部之各認識位置之移動量的 步驟; 依據算出之各認識位置的移動量而變更記憶於前 ®述記憶部之認識位置之記憶個數的步驟;以及 依據記憶於前述記憶部之認識位置而算出輸出值 的步驟。 7. —種程式,供電腦執行,包括: 以預定時間間隔取得人物晝像的步驟; 依據取得之人物晝像認識人物之預定部位的位 置,然後輸出認識位置的步驟; 順次將認識位置記憶於記憶部的步驟; 算出記憶於前述記憶部之各認識位置之移動量的 φ步驟; 依據算出之各認識位置之移動量而變更記憶於前 述記憶部之認識位置之記憶個數的步驟;以及 依據記憶於前述記憶部之認識位置而算出輸出值 的步驟。
    313750.ptd 第32頁
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