JP3694514B2 - ゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムに関し、特に、コンピュータゲームシステムにおける新規なユーザインタフェースに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータゲームシステムにおいては、汎用(標準)コントローラ又は専用コントローラを用いてプレイヤが操作意志をコンピュータに入力すると、その入力内容に基づいてゲームが制御されるようになっている。
【0003】
また、ビーム光を出力する投光部、及び該ビーム光が入射されているか否かを検出する受光部を備えており、プレイヤが体の一部で投光部から発せられるビーム光を遮ったり、ビーム光をそのまま受光部に入射させたりすることで、プレイヤが、その操作意志をコンピュータに入力できるようにしたコンピュータゲームシステムも提案されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前者においては、汎用又は専用コントローラの操作が複雑なものになりがちであるという問題がある。また、後者においては、投光部及び受光部を必要とするため、コストが過大になるという問題がある。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、低廉なコストでプレイヤが自分の操作意志を簡単に入力することができるゲーム装置、コンピュータゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手段と、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
本発明では、プレイヤの体の全部又は一部等を含んだ画像が所定時間毎に取得され、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量が算出される。プレイヤ動作量は、画像に写されたプレイヤの動作の大きさを表すものであり、例えば上記少なくとも2つの画像について、差分画像の全画素値を足し合わせた値、或いは0以外の画素値を有する画素の数等を採用することができる。
【0008】
本発明では、こうして算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。ゲームの制御は、例えばゲームの進行制御や、ゲームに係る表示や音声の制御である。本発明によれば、例えばプレイヤが激しく動けば動くほどゲームが有利に進行するようにしたり、逆に静かに動かないでいればいるほどゲームが有利に進行するようにしたりできる。さらに、例えば表示又は音声によって動作開始タイミングが案内されてからのプレイヤ動作量が一定時間内に一定量に達すると「YES」の旨の入力と判断し、一方、一定時間内に一定量に達しないと「NO」の旨の入力と判断し、その判断結果によってゲームが進行するようにもできる。
【0009】
画像取得手段は、例えば公知のデジタルカメラ等によって安価に実現することができることから、本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラを用いる場合に比して、プレイヤが操作意志を簡単に入力することができるようになる。
【0010】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段によって取得される最新画像及び直前画像に基づいてプレイヤ動作量を順次算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、リアルタイムのプレイヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。
【0011】
この態様では、前記ゲーム制御手段は、所定時刻以降、前記プレイヤ動作量算出手段により順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、該プレイヤ総動作量が所定時間内に所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。こうすれば、所定時間内のプレイヤの動きに基づいてゲームを制御することができる。この場合、前記プレイヤ総動作量に対応する画像を表示するようにすれば、プレイヤは、自分が所定時刻以降になした総動作量を容易に把握することができる。
【0012】
また、本発明の一態様では、前記画像取得手段は、元画像を所定時間毎に取得するとともに、該元画像に基づいて複数プレイヤのそれぞれに対応する複数のプレイヤ画像を取得し、前記プレイヤ動作量算出手段は、プレイヤ毎に、異なる時刻に取得される少なくとも2つのプレイヤ画像に基づいてプレイヤ動作量を算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段によりプレイヤ毎に算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、複数プレイヤが操作意志を入力することができるようになる。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤ動作量算出手段は、前記画像取得手段により取得される画像に含まれる複数の部分領域毎にプレイヤ動作量を算出し、前記ゲーム制御手段は、前記プレイヤ動作量算出手段により部分領域毎に算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御する。こうすれば、さらに多様な操作意志を入力することができるようになる。
【0014】
また、本発明に係るコンピュータゲームシステムの制御方法は、該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得するステップと、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するステップと、算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するステップと、を含むことを特徴とする。ここで、撮像手段は、例えば撮影画像データを取得するデジタルカメラである。
【0015】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するプレイヤ動作量算出手段、及び、該プレイヤ動作量算出手段により算出されるプレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0016】
本発明によれば、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比して、プレイヤが操作意志を簡単に入力することができるようになる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【0018】
図1は、本発明の好適な実施の形態に係るゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、家庭用テレビ受像器40、カメラユニット42、家庭用ゲーム機46を含んで構成されており、各種ゲーム、例えばクイズゲームを実現するためのものである。家庭用テレビ受像器40及び家庭用ゲーム機46はキャビネット44上に載置されており、カメラユニット42は家庭用テレビ受像器40上に載置されている。カメラユニット42はプレイヤPの姿をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機46にケーブルで接続され、撮影したプレイヤPの画像(元画像)をリアルタイムに家庭用ゲーム機46に供給するようになっている。家庭用ゲーム機46は家庭用テレビ受像器40に接続されており、家庭用ゲーム機46で生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果や音声メッセージを、その内蔵スピーカから出力するようになっている。
【0019】
このゲーム装置10では、プレイヤPがカメラユニット42の前で体を動かすと、その動作量を算出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行が決定されるようになっている。例えば、クイズゲームを同ゲーム装置10で実現する場合、家庭用テレビ受像器40によって例えば「富士山は世界で5番目に高い山である。正しいと思ったらカメラの前で大きく手を振ってください。」のように、プレイヤPに出題及び動作案内がなされる。これに応じて、プレイヤPが大きくカメラユニット42の前で手を振ったり、体を揺すったりして動くと、それにより家庭用ゲーム機46は、プレイヤPが上記出題に対して「正しい」との答えを入力したと判断する。逆に、プレイヤPがカメラユニット42の前でじっとしていると、それにより家庭用ゲーム機46は、プレイヤPが上記出題に対して「正しくない」との答えを入力したと判断する。そして、その判断に応じて、プレイヤPに対し、入力内容、すなわちプレイヤPの答えの正否を報知するとともに、プレイヤPのゲーム成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、家庭用テレビ受像器40によって表示され、又は内蔵スピーカから音声出力される。
【0020】
図2は、カメラユニット42によって取得される元画像及び家庭用ゲーム機46で生成される差分画像の例を示す図である。ここで、同図(a)が最新画像、同図(b)が直前画像を示している。また、同図(c)が最新画像と直前画像との差分画像を示している。同図に示す例は、プレイヤPがカメラユニット42の前で右から左に体を揺らした状況を示している。また、同図(c)の差分画像は、同図(a)及び(b)の画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像における対応画素(同じアドレスの画素)に与えられている画素値(色情報)の差の絶対値が、その画素の画素値として与えられたものである。このため、最新画像と直前画像とで表示内容が変わらない領域、すなわち何も動きがない領域については、その領域を構成する画素の画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新のプレイヤ画像と直前のプレイヤ画像とで表示内容が変わった領域、すなわち表示内容が異なる領域については、その領域を構成する画素の画素値が1以上の値となっている。
【0021】
このゲーム装置10では、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に最新画像と直前画像との差分画像を生成するとともに、その差分画像の全画素の画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を算出するとともに、その積算値(プレイヤ総動作量)が所定時間内に所定閾値を超えれば、プレイヤが第1の種類の意志(例えば「正しい」や「YES」等)を入力したものと判断し、越えなければ、第2の種類の意志(例えば「正しくない」や「NO」等)を入力したものと判断するようになっている。そして、その判断に応じてゲームを進行させるようになっている。
【0022】
ここで、ゲーム装置10のハードウェア構成を説明する。
【0023】
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - Read Only Memory)やROM(Read Only Memory)カード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
【0024】
家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、周辺機器インタフェース31、音声処理部20、及びDVD再生部を含んで構成されている。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30及び周辺機器インタフェース31は、バス12によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部30には、音声処理部20及びDVD再生部24が接続されている。また、周辺機器インタフェース31にはカメラユニット42が接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ18として家庭用テレビ受像器40が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用いられる。
【0025】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムやDVD25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機46の各部を制御する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力する。
【0026】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、音声処理部20及びDVD再生部24にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD25から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース31は家庭用ゲーム機46に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばUSB(Universal Serial Bus)インタフェースが採用される。周辺機器インタフェース31には、ここではカメラユニット42が接続される。カメラユニット42は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラーの撮影画像を所定時間おき(例えば1/60秒等)に家庭用ゲーム機46に入力するための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット42は、プレイヤPの姿を撮影するため、ここではレンズをプレイヤPに向けた状態で家庭用テレビ受像器40の上に載置されている。
【0027】
次に、ゲーム装置10の処理について説明する。
【0028】
図4は、ゲーム装置10のプレイヤ意志入力処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理であり、家庭用ゲーム機46からプレイヤPに意志を問う場合に実行されるものである(以下のプレイヤ意志入力処理も同様である)。この処理では、まずモニタ18にプレイヤPに動作案内をするためのメッセージを表示する(S101)。このメッセージは、例えばクイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤPがカメラユニット42の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。次に、主記憶26にカウンタi及びプレイヤ総動作量Sの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする(S102)。そして、カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新画像を取得し(S103)、前回取得したプレイヤPの画像(直前画像)との差分画像を作成する(S104)。なお、直前画像が存在しない場合、すなわちS104が最初に実行される場合、差分画像の作成はキャンセルされる。
【0029】
次に、差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせることにより、プレイヤ動作量αを算出するとともに(S105)、該プレイヤ動作量αをプレイヤ総動作量Sに足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Sを更新する(S106)。プレイヤ動作量αはプレイヤPがカメラユニット42の前で動いた量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは、動作案内(S101)以降での、プレイヤPの動きの総量に対応する値となる。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば(S107)、S101での動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S110)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS101で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断し、判断結果をモニタ18に表示するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。
【0030】
また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば(S107)、カウンタiが所定閾値I以上であるか否かを判断する(S108)。なお、カウンタiは動作案内(S101)以後の経過時間を表す。カウンタiが所定閾値I以上であれば、S101での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S109)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS101で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、カウンタiが所定閾値I未満であれば、カウンタiを1だけ増加させて、再びプレイヤPの画像をカメラユニット42から取得する(S103)。なお、S103におけるプレイヤPの画像取得は、例えば1/60秒毎に行われる。
【0031】
以上の処理によれば、動作案内から一定時間、すなわちカウンタiが1/60秒毎に1ずつ加算して所定閾値Iに達するまでの間に、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上となるように、プレイヤPがカメラユニット42の前で大きく動けば、家庭用ゲーム機46に第1の種類の意志が入力される。また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上になる前に動作案内から一定時間が経過するよう、プレイヤPがカメラユニット42の前でじっとしていると、家庭用ゲーム機46に第2の種類の意志が入力される。こうして、汎用又は専用のコントローラを用いなくとも、カメラユニット42だけでプレイヤPの意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。
【0032】
なお、ここではプレイヤPの体全体の動作量に応じてプレイヤPの意志内容を判断するようにしたが、プレイヤの体の一部、例えば片手の動作量に応じてプレイヤPの意志内容を判断するようにしてもよい。図5は、このときの画像処理を説明する図であり、同図(a)はプレイヤPの最新画像、同図(b)はプレイヤPの直前画像、同図(c)は差分画像を示している。この画像処理では、カメラユニット42によって取得される画像(元画像)から、右上の矩形領域だけを切り出し、その部分画像だけを処理対象としている。そして、最新画像から切り出した部分画像と直前画像から切り出した部分画像との差分画像を作成し、その画素値の合計をプレイヤ動作量αとして算出するとともに、それを積算してプレイヤ総動作量Sを得ることにより、プレイヤPの意志内容を判断する。この場合、図4のフロー図において、元画像から切り出した部分画像をS103で取得するようにすればよい。こうすれば、プレイヤPは、体の一部、例えば片手を動かすだけで、家庭用ゲーム機46に意志を入力することができるようになる。
【0033】
また、ゲーム装置10を用いて複数プレイヤがゲームをプレイする場合、元画像から各プレイヤに対応した画像を抽出するようにして、図4のフロー図においては、その抽出した画像をS103で取得するようにすればよい。例えば、元画像のうち右半分を1人目のプレイヤに対応づけるとともに、左半分を2人目のプレイヤに対応づけた場合、各プレイヤがカメラユニット42の右斜め前と左斜め前に別れて、それぞれ体の全部又は一部を動かすことによって、個々のプレイヤが自分の意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。
【0034】
さらに、図6(a)に示すように、2人のプレイヤが異なる色のグローブをはめている場合、同図(a)に示す元画像から、各プレイヤがはめているグローブの色を中心とする所定範囲の画素値を有する画素をそれぞれ抽出することにより、同図(b)(c)に例示される画像のように、各プレイヤに対応する画像を生成すればよい。図4のフロー図においては、こうして生成される各プレイヤに対応した画像をS103で取得することで、複数プレイヤがゲームをプレイする場合にも、各プレイヤがそれぞれの意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。なお、2人のプレイヤが異なる色のグローブをはめる他、例えば異なる色のカードを手に持たせるようにしてもよい。
【0035】
なお、以上のようにして、2人のプレイヤのそれぞれについてプレイヤ総動作量Sを算出する場合、例えば図7のように、各プレイヤについて、そのプレイヤ総動作量Sに対応する画像をモニタ18に表示すれば、各プレイヤは自分のプレイヤ総動作量Sを容易に把握することができるようになる。プレイヤ総動作量Sに対応する画像は、例えばプレイヤ総動作量Sに対応する長さの辺を有する矩形画像、プレイヤ総動作量Sに対応する長さの径を有する円画像等である。
【0036】
また、ゲーム装置10を用いて1人のプレイヤがゲームをプレイする場合、カメラユニット42で取得される元画像を2つの領域に分割し、それぞれの領域に別の意味合いを持たせるようにしてもよい。図8は、元画像を右半分の領域(右領域)と左半分の領域(左領域)に分割し、それぞれの領域に映しだされるプレイヤPの動作量に基づいてゲームを制御する際の画像処理を説明する図であり、同図(a)は最新画像、同図(b)は直前画像を示している。また、同図(c)は、最新画像の左領域と直前画像の右領域との差分画像(同図左側)、及び最新画像の右領域と直前画像の右領域との差分画像(同図右側)を示している。この処理では、ゲーム装置10は、カメラユニット42により撮影されるプレイヤPの画像を所定時間毎に取得し、その画像(元画像)を左右に分割して、左画像及び右画像を得る。そして、こうして得られる左画像及び右画像と、直前画像を左右に分割して得られる左画像及び右画像との差分画像をそれぞれ作成し、それらの画素値の合計をプレイヤ動作量として算出する。右画像に係るプレイヤ動作量は、カメラユニット42の右前方でのプレイヤPの動作量を表し、左画像に係るプレイヤ動作量はカメラユニット42の左前方でのプレイヤPの動作量を表している。
【0037】
図9は、この場合のゲーム装置10のプレイヤ意志入力処理を説明するフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理を示している。この処理では、まずモニタ18にプレイヤPに動作案内をするためのメッセージを表示する(S201)。このメッセージは、例えば「富士山は世界で5番目に高い山である。YESの場合には右手を振ってください。NOの場合には左手を振ってください。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤPがカメラユニット42の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。
【0038】
次に、主記憶26にプレイヤ総動作量S及びプレイヤ総動作量Sの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする(S202)。そして、カメラユニット42により撮影されたプレイヤPの最新画像を取得するとともに(S103)、該画像を左右2つの画像に分割して、右画像及び左画像を得る(S204)。さらに、こうして得られる右画像及び左画像と、直前にカメラユニット42により撮影されたプレイヤPの画像を分割して得られた右画像及び左画像と、の差分画像をそれぞれ生成する(S205)。なお、直前に取得したプレイヤPの画像が存在しない場合、すなわちS203が最初に実行される場合、差分画像の生成はキャンセルされる。そして、直前画像に基づく左画像と最新画像に基づく左画像との差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αを算出するとともに、同様に、直前画像に基づく右画像と最新画像に基づく右画像との差分画像の各画素に与えられた画素値を全て足し合わせて、プレイヤ動作量αを算出する(S206)。
【0039】
そして、プレイヤ総動作量Sにプレイヤ動作量αを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Sを更新する(S207)。同様に、プレイヤ総動作量Sにプレイヤ動作量αを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量Sを更新する(S208)。ここで、プレイヤ動作量αはカメラユニット42で撮影される画像の左半分の領域に映しだされたプレイヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは動作案内(S201)以降の総動作量に対応する値となる。同様に、プレイヤ動作量αはカメラユニット42で撮影される画像の右半分の領域に映しだされたプレイヤPの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量Sは動作案内(S201)以降の総動作量に対応する値となる。
【0040】
そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば(S209)、S201での動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S212)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS201で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。また、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば、次にプレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S210)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S201での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S211)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS201で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量Sも所定閾値Sth未満であれば、S203に戻り、再びプレイヤPの画像を取得する。
【0041】
以上説明した処理によれば、動作案内(S201)以降、カメラユニット42の右前方でのプレイヤPのプレイヤ総動作量Sと左前方でのプレイヤPのプレイヤ総動作量Sとが別々に算出され、いずれかが所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力されたものと判断されるようになる。
【0042】
なお、この場合、図10に示すように、プレイヤ総動作量S及びSにそれぞれ対応する長さのゲージ画像をモニタ18に表示すれば、プレイヤは各総動作量を容易に把握することができるようになる。また、同図において、ゲージの中程にマーカを表示しておき、該マーカの表示位置よりもいずれかのゲージが上方に伸びるまでは、操作意志の入力をキャンセルできるようにしてもよい。さらに、図11に示すように、プレイヤ総動作量S及びSにそれぞれ対応する径の風船画像をモニタ18に表示するようにしてもよい。この場合、プレイヤ総動作量S又はSが所定閾値Sthを達したとき、対応する風船が破裂する画像をモニタ18に表示すれば、プレイヤはさらに容易に自分のプレイヤ総動作量S又はSが所定閾値Sthに達したことを把握することができる。
【0043】
また、以上の説明ではプレイヤ総動作量Sとプレイヤ総動作量Sとを独立して算出するようにしたが、プレイヤPがカメラユニット42の右前方で大きく動いている場合にはプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転し、逆にプレイヤPがカメラユニット42の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転するようにしてもよい。
【0044】
図12は、この場合のゲーム装置10の処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、DVD25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することにより実現される処理を示している。同図において、S301乃至S306の処理は、S201乃至S206の処理と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0045】
この処理では、S307において、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作量α以上であるか否かを判断する。そして、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作量α以上であれば、プレイヤ総動作量Sとプレイヤ総動作量Sとプレイヤ動作量αとを足し合わせ、その値を新たなプレイヤ総動作量Sとするとともに(S308)、プレイヤ総動作量Sを零にする(S309)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S310)。プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S301での動作案内に対して第1の種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し(S311)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS301で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば、S303に戻り、再びプレイヤPの最新画像を取得する。
【0046】
また、プレイヤ動作量αがプレイヤ動作量α未満であれば、プレイヤ総動作量Sとプレイヤ総動作量Sとプレイヤ動作量αとを足し合わせ、その値を新たなプレイヤ総動作量Sとするとともに(S312)、プレイヤ総動作量Sを零にする(S313)。そして、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であるか否かを判断する(S314)。プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth以上であれば、S301での動作案内に対して第2の種類の意志、例えば「NO」が入力されたものと判断し(S315)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばS301で判断されたプレイヤPの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量Sが所定閾値Sth未満であれば、S303に戻り、再びプレイヤPの最新画像を取得する。
【0047】
以上の処理によれば、プレイヤPがカメラユニット42の右前方で大きく動いている場合にはプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転させ、逆にプレイヤPがカメラユニット42の左前方で大きく動いている場合にプレイヤ総動作量Sをプレイヤ総動作量Sに移転させることができる。この場合、図13に示すように、プレイヤ総動作量Sに対応するゲージ画像とプレイヤ動作量Sに対応するゲージ画像とを背中合わせに(底部を一致させて)表示すれば、プレイヤは自分の動作がプレイヤ総動作量Sに加算されているのか、プレイヤ総動作量Sに加算されているのか、効率的に把握することができる。
【0048】
なお、以上の説明では、カメラユニット42で撮影される元画像を2つの領域に分け、領域毎にプレイヤPのプレイヤ動作量αを算出するようにしたが、さらに多くの領域に分けて、領域毎にプレイヤPのプレイヤ動作量αを算出するようにしてもよい。
【0049】
以上説明したゲーム装置10によれば、家庭用ゲーム機46にカメラユニット42を接続しておき、該カメラユニット42で撮影されるプレイヤPの画像を所定時間毎に取得し、最新画像と直前画像との差分画像の画素値を加算することにより、プレイヤPの動きに対応する値を算出し、それによりプレイヤPの意志内容を判断するようにしたので、汎用又は専用コントローラを操作する場合に比し、プレイヤが簡単に操作意志を家庭用ゲーム機46に入力することができる。
【0050】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。
【0051】
例えば、以上の説明では家庭用ゲーム機46にカメラユニット42を1台だけ接続するようにしたが、複数のカメラユニット42を接続するようにしてもよい。この場合、各カメラユニット42に撮影対象のプレイヤを1人だけ対応づけるようにしてもよいし、複数のカメラユニット42のそれぞれで、複数プレイヤを撮影するようにしてもよい。
【0052】
また、以上の説明では、本発明を、家庭用ゲーム機46を用いて実現する場合を説明したが、本発明を業務用ゲーム機や携帯ゲーム機を用いて実現するようにしてもよい。
【0053】
さらに、以上の実施例では、プレイヤPが体の動きを止めてもプレイヤ総動作量Sが減らないようにしたが、プレイヤ総動作量S,S,Sを更新するとき(S106,S207,S208,S308,S312)、所定値を減算するようにすれば、プレイヤPが動きを止めるたり、動きが緩慢となったときにプレイヤ総動作量S,S,Sが減るようにできる。
【0054】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、画像を所定時間毎に取得し、異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいてプレイヤ動作量を算出するとともに、該プレイヤ動作量に基づいてゲームを制御するようにしたので、プレイヤの動きによって操作意志をゲームに入力することができるようになり、低廉なコストで、汎用又は専用のコントローラによる場合に比し、操作意志を簡単に入力できるゲームを実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の画像処理を説明する図である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置のプレイヤ意志入力処理を示すフロー図である。
【図5】 プレイヤが体の一部を動かして操作意志を入力する場合の画像処理を説明する図である。
【図6】 複数プレイヤがそれぞれの操作意志を入力する場合の画像処理を説明する図である。
【図7】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【図8】 プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合の画像処理を説明する図である。
【図9】 プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。
【図10】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【図11】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【図12】 プレイヤが右半身及び左半身の動きを使い分ける場合の他のプレイ意志入力処理を示すフロー図である。
【図13】 プレイヤ総動作量に対応する画像例を示す図である。
【符号の説明】
P プレイヤ、10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 DVD、26 主記憶、30 入出力処理部、31 周辺機器インタフェース、40 家庭用テレビ受像器、42 カメラユニット、44キャビネット、46 家庭用ゲーム機。

Claims (5)

  1. プレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段と、
    該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいて差分画像を生成し、第1の部分領域及び該第1の部分領域とは異なる第2の部分領域のそれぞれについて画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出手段と、
    前記各部分領域のプレイヤ総動作量を記憶するプレイヤ総動作量記憶手段と、
    前記プレイヤ動作量算出手段により前記各部分領域についてプレイヤ動作量が算出される毎に、部分領域毎のプレイヤ動作量の比較に応じて選択されるいずれか一方の部分領域のプレイヤ動作量と、前記各部分領域のプレイヤ総動作量と、を足し合わせ、その値が当該一方の部分領域の新たなプレイヤ総動作量となるとともに、他方の部分領域のプレイヤ総動作量が零となるよう、前記プレイヤ総動作量記憶手段に記憶される前記各部分領域のプレイヤ総動作量を更新する手段と、
    前記プレイヤ総動作量記憶手段に記憶されるプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム制御手段は、各部分領域のプレイヤ総動作量が所定閾値を超えるか否かを判断し、その判断結果に基づいてゲームを制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    各部分領域のプレイヤ総動作量に対応する画像を表示する画像表示手段をさらに含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. コンピュータゲームシステムの制御方法であって、
    該コンピュータゲームシステムに含まれる撮像手段を制御して、該撮像手段によって撮影されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得するステップと、
    異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいて差分画像を生成し、第1の部分領域及び該第1の部分領域とは異なる第2の部分領域のそれぞれについて画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するステップと、
    前記各部分領域についてプレイヤ動作量が算出される毎に、部分領域毎のプレイヤ動作量の比較に応じて選択されるいずれか一方の部分領域のプレイヤ動作量と、記憶手段に記憶される前記各部分領域のプレイヤ総動作量と、を足し合わせ、その値が前記一方の部分領域の新たなプレイヤ総動作量となるとともに、他方の部分領域のプレイヤ総動作量が零となるよう、前記記憶手段に記憶される前記各部分領域のプレイヤ総動作量を更新するステップと、
    前記記憶手段に記憶されるプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するステップと
    を含むことを特徴とする方法。
  5. 撮像手段によって撮像されるプレイヤの画像を所定時間毎に取得する画像取得手段、
    該画像取得手段によって異なる時刻に取得される少なくとも2つの画像に基づいて差分画像を生成し、第1の部分領域及び該第1の部分領域とは異なる第2の部分領域のそれぞれについて画素値を足し合わせてプレイヤ動作量を順次算出するプレイヤ動作量算出手段
    前記各部分領域のプレイヤ総動作量を記憶するプレイヤ総動作量記憶手段、
    前記プレイヤ動作量算出手段により前記各部分領域についてプレイヤ動作量が算出される毎に、部分領域毎のプレイヤ動作量の比較に応じて選択されるいずれか一方の部分領域のプレイヤ動作量と、前記各部分領域のプレイヤ総動作量と、を足し合わせ、その値が当該一方の部分領域の新たなプレイヤ総動作量となるとともに、他方の部分領域のプレイヤ総動作量が零となるよう、前記プレイヤ総動作量記憶手段に記憶される前記各部分領域のプレイヤ総動作量を更新する手段、及び
    前記プレイヤ総動作量記憶手段に記憶されるプレイヤ総動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム
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