JPH11128534A - 姿勢検出ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

姿勢検出ゲーム装置及びゲーム方法

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JPH11128534A
JPH11128534A JP9294185A JP29418597A JPH11128534A JP H11128534 A JPH11128534 A JP H11128534A JP 9294185 A JP9294185 A JP 9294185A JP 29418597 A JP29418597 A JP 29418597A JP H11128534 A JPH11128534 A JP H11128534A
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Kimihiro Saito
公博 斉藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームプレーヤの姿勢を小規模のハードウエ
アにより高速に認識し、また、ゲームプレーヤの位置や
体型に起因する誤認識を防止する。 【解決手段】 ゲームプレーヤ1がCCDカメラ2によ
り撮影され、プレーヤ1の姿勢が姿勢認識装置3により
認識される。姿勢認識装置3において、所定の演算処理
によって人体の中心位置が認識され、得られた中心位置
情報に基づいて人体の姿勢を認識するために割り当てら
れた強度検出手段が認識された中心位置に対して一定の
距離と方向を保つように配置される。また、所定の演算
によって体型の大きさが認識され、得られた体型情報に
基づいて人体の姿勢を認識するために割り当てられた強
度検出手段の位置や大きさが所定の関係を満たすように
配置される。そして、各認識領域の強度検出信号を得、
その検出信号と各姿勢の基準値との距離を領域毎に演算
し、距離を最小とするものをプレーヤの姿勢として認識
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームを楽しむ
人が実際に自分の姿勢を変化させ、姿勢の変化を反映さ
せることができる姿勢検出ゲーム装置および方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】ゲームを楽しむ人が実際に自分の体を動
かし、この人の人体、あるいは、人体部位の姿勢を認識
し、認識結果に従ってテレビ等に接続されたコンピュー
タを制御し、全体としてゲーム装置を構成することが考
えられている。例えば二人のプレーヤが指定された位置
に対峙して、パンチを出したり、キックを行い、これら
プレーヤの姿勢を認識し、認識結果をコンピュータに与
え、コンピュータが作成したゲームキャラクターをモニ
タ上に表示し、モニタ上で、ゲームキャラクターがプレ
ーヤと同様に動き、二人のプレーヤについてのスコアを
集計、表示するようになされる。
【0003】この種のコンピュータゲーム装置において
は、人体の姿勢を認識することが必要である。従来、人
体の全体、または、一部をCCD(固体撮像素子)カメ
ラにより撮像し、このCCDカメラにより出力されるが
画像信号(電気信号)に基づいて、人体、あるいは、人
体部位の姿勢を検出するように構成された姿勢検出装置
が提案されている。
【0004】例えば"Artificial Retina Chips as Imag
e Input Interfaces for Multimedia Systems"(First O
ptoelectronics and Communications Confernce(OECC'9
6)Technical Digest,July 1996,Makuhari Messe p516-p
517)には、CCDにより撮像された画像データを処理す
ることによって、画像中の物体の輪郭線(エッジ)を抽
出する技術が開示されている。このエッジから人体を動
きを判定することができる。そして、検出された人体の
動きをコントローラによる入力に代えてコンピュータゲ
ームに入力することによって、例えば格闘ゲームを構成
することが可能となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来の姿勢認識装置で
は、人体を撮影した画像から輪郭線を抽出する処理を行
うために、信号処理に時間を費やし、応答が遅くなると
いう欠点があった。例えば、人体の姿勢を認識する時間
が0.6秒から0.7秒程度必要であるとされている。
0.6秒もの時間が、認識するために費やされてしまっ
ては、ゲームの応答が遅くなり、実用的とは言えなかっ
た。また、輪郭線の抽出および認識の処理がコンピュー
タで行われるため、高価なコンピュータを必要とすると
いう欠点があった。また、人体全体が前後、左右、上下
に大きく動いた場合や、背の高さなどの体型が異なる場
合においても正確に姿勢を認識できる姿勢検出ゲーム装
置が要望されている。
【0006】従って、この発明の目的は、高速で、小規
模のハードウエアによって、人体、あるいは人体の部位
の姿勢を認識し、認識結果をゲームに反映させることが
可能な姿勢検出ゲーム装置及びゲーム方法を提供するこ
とにある。
【0007】また、この発明の他の目的は、人体全体が
前後、左右、上下に大きく動いた場合や、背の高さなど
の体型が異なる場合においても正確に姿勢を認識できる
姿勢検出ゲーム装置及びゲーム方法を提供することにあ
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
めに、請求項1の発明は、人体、あるいは人体各部の姿
勢を画像信号として入力する画像入力手段と、画像入力
手段により入力された画像信号を有限個の領域に分割
し、各領域中の信号強度を算出する複数の強度検出手段
と、複数の強度検出手段の一部が人体の略中心位置を認
識するために用いられ、また、複数の強度検出手段の一
部が認識された中心位置を基にして領域の位置および大
きさを変化させながら人体の姿勢を認識するために割り
当てられ、複数の強度検出手段の出力により人体の姿勢
を認識する認識手段と、認識手段の出力に応じて、人体
の画像と異なる画像情報を作成する情報作成手段と、画
像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特徴とす
る姿勢検出ゲーム装置である。請求項12の発明は、請
求項1のように姿勢を認識する姿勢検出ゲーム方法であ
る。
【0009】請求項2の発明は、人体、あるいは人体各
部の姿勢を画像信号として入力する画像入力手段と、画
像入力手段により入力された画像信号を有限個の領域に
分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強度検出
手段と、複数の強度検出手段の一部が人体の略中心位置
を認識するために用いられ、また、複数の強度検出手段
の一部は人体の姿勢を認識するために割り当てられ、認
識された略中心位置を基に複数の候補となる検出手段の
中から特定の強度検出手段を選択し、選択された複数の
強度検出手段の出力により人体の姿勢を認識する認識手
段と、認識手段の出力に応じて、人体の画像と異なる画
像情報を作成する情報作成手段と、画像情報を出力する
画像出力手段を備えたことを特徴とする姿勢検出ゲーム
装置である。請求項13の発明は、請求項2のように姿
勢を認識する姿勢検出ゲーム方法である。
【0010】請求項5の発明は、人体、あるいは人体各
部の姿勢を画像信号として入力する画像入力手段と、画
像入力手段により入力された画像信号を有限個の領域に
分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強度検出
手段と、複数の強度検出手段の一部が、人体の略面積あ
るいは体積を認識するために用いられ、また、複数の強
度検出手段の一部は認識された面積あるいは体積を基に
して領域の位置および大きさが変化しながら人体の姿勢
を認識するために割り当てられ、複数の強度検出手段の
出力により人体の姿勢を認識する認識手段と、認識手段
の出力に応じて人体の画像と異なる画像情報を作成する
情報作成手段と、画像情報を出力する画像出力手段を備
えたことを特徴とする姿勢検出ゲーム装置である。請求
項14の発明は、請求項5のように姿勢を認識する姿勢
検出ゲーム方法である。
【0011】請求項6の発明は、人体、あるいは人体各
部の姿勢を画像信号として入力する画像入力手段と、画
像入力手段により入力された画像信号を有限個の領域に
分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強度検出
手段と、複数の強度検出手段の一部が、人体の略面積あ
るいは体積を認識するために用いられ、また、複数の強
度検出手段の一部は人体の姿勢を認識するために割り当
てられており、認識された面積あるいは体積を基に複数
の候補となる検出手段の中から特定の強度検出手段を選
択し、選択された複数の強度検出手段の出力により人体
の姿勢を認識する認識手段と、認識手段の出力に応じて
人体の画像と異なる画像情報を作成する情報作成手段
と、画像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特
徴とする姿勢検出ゲーム装置である。請求項15の発明
は、請求項6のように姿勢を認識する姿勢検出ゲーム方
法である。
【0012】この発明では、姿勢認識装置3が設けら
れ、姿勢認識装置3において、強度検出手段の一部が人
体の略中心位置を認識するために用いられて所定の演算
処理によって中心位置が認識され、得られた中心位置情
報に基づいて人体の姿勢を認識するために割り当てられ
た強度検出手段が認識された中心位置に対して略一定の
距離と方向を保つように配置されるか選択されるように
なされる。
【0013】また、この発明では、姿勢認識装置3が設
けられ、姿勢認識装置3において、強度検出手段の一部
が人体の大きさを認識するために用いられて所定の演算
処理によって体型の大きさが認識され、得られた体型情
報に基づいて人体の姿勢を認識するために割り当てられ
た強度検出手段の位置や強度検出手段の認識範囲の大き
さが所定の関係を満たすように配置されるか選択される
ようになされる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施形態につ
いて図面を参照して説明する。図1は、この発明の一実
施形態に係る姿勢検出ゲーム装置を全体的に示すブロッ
ク図である。この姿勢検出ゲーム装置は、ゲームプレー
ヤ1の姿勢をCCDカメラ2で電気信号(いわゆるビデ
オ信号)SVに変換し、姿勢認識装置3に入力する。姿
勢認識装置3では、ゲームプレーヤ1の現在の姿勢を認
識する。典型的な例は、格闘ゲームであるが、この発明
は、他の種類のゲームに対しても適用できる。例えばス
トレッチ体操等のエキササイズのゲームを構成すること
ができる。これは、画面上のコーチ、教師の行う体操を
プレーヤが真似て、上手く真似るほど、点数が良くなる
ゲームである。
【0015】姿勢認識装置3は、例えば、ゲームプレー
ヤ1の『前方へのパンチ』『斜め上方へのパンチ』『前
方へのキック』『後方へのキック』『しゃがみ』『ジャ
ンプ』の6通りの姿勢を認識する。姿勢認識装置3にお
いて、ゲームプレーヤ1の各姿勢に対応して信号(PC
1,PC2,KK1,KK2,SD,JM)が形成さ
れ、この各姿勢に対応した信号(PC1,PC2,KK
1,KK2,SD,JM)の夫々がゲーム装置4に供給
される。
【0016】例えば、ゲームプレーヤ1が『前方へのパ
ンチ』を出している姿勢であると認識された場合には、
ゲーム装置4に対して信号PC1をアクティブにし、
『斜め上方へのパンチ』を出している姿勢であると認識
された場合には、ゲーム装置4に対して信号PC2をア
クティブにする。また、同様にゲームプレーヤ1の現在
の姿勢が『前方へのキック』であると認識された場合に
は、ゲーム装置4に対して信号KK1をアクティブに
し、『後方へのキック』であると認識された場合には、
ゲーム装置4に対して信号KK2をアクティブにする。
更に、ゲームプレーヤ1の現在の姿勢が『しゃがみ』で
あると認識された場合には、ゲーム装置4に対して信号
SDをアクティブにし、『ジャンプ』であると認識され
た場合には、ゲーム装置4に対して信号JMをアクティ
ブにする。
【0017】ゲーム装置4は、これらの外部入力信号
(PC1,PC2,KK1,KK2,SD,JM)によ
り、ゲームプレーヤ1の姿勢が『前方へのパンチ』『斜
め上方へのパンチ』『前方へのキック』『後方へのキッ
ク』『しゃがみ』『ジャンプ』の6姿勢のうちのいずれ
かであると認識されたものとして、信号(PC1,PC
2,KK1,KK2,SD,JM)に従って、ゲームを
進行する。
【0018】具体的には、信号PC1がアクティブの場
合には、ゲームのキャラクターに『前方へのパンチ』を
行わせ、また同様に信号KK1がアクティブの場合に
は、ゲームのキャラクターに『前方へのキック』を行わ
せ、他の信号の場合も同様に対応した動作を行わせるよ
うになされている。このゲームの進行状況は、ディスプ
レイ装置5に表示され、ゲームプレーヤ1が常にゲーム
の進行状況を把握できるように構成されている。すなわ
ち、既存のコンピュータゲームにおける外部入力装置
(押しボタンキー、ジョイスティック、トラックボール
等)に変わるものとして、姿勢認識装置3からの信号
(PC1,PC2,KK1,KK2,SD,JM)が使
用される。ゲーム装置4に対してディスプレイ装置5が
接続され、ディスプレイ装置5には、ゲーム装置4から
ビデオ信号VDが供給される。
【0019】このようなゲーム装置4としては、例え
ば、ソニーコンピュータエンターテイメント社から発売
されている、『プレイステーション』を使用することが
できる。また、ディスプレイ装置5に関しては、一般の
テレビモニターを使用することができる。図1では、理
解の容易のため、ディスプレイ装置5上に表示されてい
るキャラクターがプレーヤと同様の形とされているが、
実際には、プレーヤとは別個の娯楽性を高めるためのア
ニメーション等のゲーム装置4で作成されたキャラクタ
ーが表示される。キャラクターとしては、複数種類のも
のが用意されており、プレーヤが好みのものを選択可能
としても良い。
【0020】また、ゲームプレーヤ1の姿勢を正確に認
識する上で、プレーヤの立つ場所、プレーヤの背景の画
像、プレーヤの着衣の色彩等が必要に応じて指定され
る。さらに、図1の例では、プレーヤが一人の例であ
り、ゲーム装置4により作成された対戦相手のキャラク
ターがディスプレイ装置5上に表示される。ゲームプレ
ーヤ1は、相手の動きを見ながら、6種類のいずれかの
姿勢をとる。ゲーム装置4では、対戦相手の動きとプレ
ーヤの姿勢とから点数を集計し、点数表示を行う。ま
た、1ゲームの時間を規定し、ゲーム終了後に集計点数
と勝敗の表示を行うことができる。これらの態様は、既
存の格闘ゲームに採用されているものを適用できる。
【0021】尚、この発明の一実施形態は、プレーヤが
1名の場合であるが、プレーヤが2名の場合に対しても
この発明を適用することができる。さらに、プレーヤが
1名の場合と2名の場合とを選択可能としても良い。こ
の発明の特徴とする点は、姿勢認識装置3に存するの
で、簡単のため図1に示すプレーヤが1名の場合を例と
して、姿勢認識について以下説明する。
【0022】図2は、姿勢認識装置3において、プレー
ヤの人体の中心位置及び面積を認識する動作原理を簡単
に示すものである。姿勢認識装置3において、入力され
たビデオ信号SVは、図2に示すような9つの領域(U
1,U2,U3,M1,M2,M3,D1,D2,D
3)に分割され、それぞれの領域内における信号強度
(u1,u2,u3,m1,m2,m3,d1,d2,
d3)が算出されるようになされている。9つの領域
は、CCDカメラ2の撮影画面内の略中央となる一部の
領域である。上述したように、ゲームプレーヤ1が図2
に示すような画面中の位置にある程度の幅を以て合致す
るように、ゲームプレーヤ1の立つ位置等が規定されて
いる。
【0023】人体の中心位置は、例えば、図2に示すよ
うな9つの領域からの信号強度(u1,u2,u3,m
1,m2,m3,d1,d2,d3)について下記の数
式(1)及び数式(2)に示す演算結果であるUD,L
Rの値を用いて認識する。即ち、図2において人体の存
在する領域の信号強度が大きくなるものとすれば、人体
が図を向かって見て右側に動いたときには信号強度の演
算の結果LRは大きくなり、左側に動いたときには小さ
くなる。また、図2において人体が上側に動いたときに
は信号強度の演算の結果UDは大きくなり、下側に動い
たときには小さくなる。
【0024】 UD=u1+u2+u3−(d1+d2+d3)・・・(1) LR=u3+m3+d3−(u1+m1+d1)・・・(2) また、人体の面積は、例えば、図2に示す9つの領域か
らの信号強度(u1,u2,u3,m1,m2,m3,
d1,d2,d3)について下記の数式(3)に示す演
算の結果であるVの値を用いて認識する。即ち、図2に
おいて人体の存在する領域の信号強度が大きくなるもの
とすれば、9つの領域の面積に対する人体の面積の比率
が大きい場合には演算の結果Vは大きくなり、小さい場
合には演算の結果Vは小さくなる。
【0025】 V=u1+u2+u3+m1+m2+m3+d1+d2+d3・・・(3) 図3は、姿勢認識装置3において人体の姿勢を認識する
ために割り当てられた強度検出手段の一例を示す。姿勢
認識装置3は、前述したようにゲームプレーヤ1の『前
方へのパンチ』『斜め上方へのパンチ』『前方へのキッ
ク』『後方へのキック』『しゃがみ』『ジャンプ』の6
通りの姿勢を認識する。図3において、『しゃがみ』を
認識するための強度検出手段は、Ddで示される領域で
あり、ゲームプレーヤ1が『しゃがみ』の姿勢をとった
時には検出される信号強度が相対的に小さくなる。
【0026】また、『前方へのパンチ』を認識するため
の強度検出手段として、MPdで示される領域が設けら
れ、『斜め上方へのパンチ』を認識するための強度検出
手段として、UPdで示される領域が設けられ、『前方
へのキック』を認識するための強度検出手段として、K
dで示される領域が設けられ、『後方へのキック』を認
識するための強度検出手段として、BKdで示される領
域が設けられ、『ジャンプ』を認識するための強度検出
手段として、Jdで示される領域が設けられる。『しゃ
がみ』の姿勢以外の夫々の姿勢に対応して割り当てられ
た強度検出手段の領域(MPd,UPd,Kd,BK
d,Jd)においては、夫々の姿勢をとった時には『し
ゃがみ』の場合とは逆に検出される信号強度が相対的に
大きくなる。
【0027】図4,図5及び図6は、姿勢認識装置3に
おいて上述した方法により得られた中心位置情報を用
い、前記人体の姿勢を認識するために割り当てられた強
度検出手段の位置を変化させる方法を『前方へのパン
チ』の場合を例にとって簡単に示すものである。
【0028】図4では人体の中心位置を認識するための
9つの強度検出手段の領域(U1,U2,U3,M1,
M2,M3,D1,D2,D3)の略中心に人体が位置
しており、ゲームプレーヤ1は、『前方へのパンチ』の
姿勢をとっている。この場合では、腕の動きを認識する
ために割り当てられた強度検出手段の領域MPdに腕が
位置しているので、MPdの検出強度が大きくなり、
『前方へのパンチ』の姿勢をとったと認識される。
【0029】図5では人体が中心位置を認識するための
9つの強度検出手段の領域(U1,U2,U3,M1,
M2,M3,D1,D2,D3)に対してやや前方及び
上方に位置している。この場合では、腕の動きを認識す
るために割り当てられた強度検出手段の領域MPdに胸
が進入してくるため『前方のパンチ』の姿勢をとってい
ない場合でもMPdの検出強度が大きくなり、『前方へ
のパンチ』の姿勢をとったものと認識する可能性があ
る。従って、この発明においては、図6に示すように強
度検出手段の領域MPdを人体の中心位置情報に応じて
移動させて認識処理を行う。
【0030】つまり、人体の中心位置がやや右側及び上
側に位置していることを上述した数式(1)及び数式
(2)に示す演算の結果であるUD,LRの値を用いて
認識することができるので、強度検出手段の領域MPd
を図6に示すように移動させることができる。
【0031】この場合の処理について具体的に更に詳細
に説明する。人体の中心位置を認識する9つの強度検出
手段の領域(U1,U2,U3,M1,M2,M3,D
1,D2,D3)の信号強度を(u1,u2,u3,m
1,m2,m3,d1,d2,d3)とし、人体の存在
する領域に応じて信号強度が大きくなるものとすれば、
人体が略中心に位置している図4の場合には、m2が最
大値となり、m2以外の信号強度に関しては、m2に比
べて小さな余り差のない数値となって、数式(1)及び
(2)の演算の結果UD及びLRは略0に近い数値とな
る。
【0032】また、人体の中心位置がやや右側及び上側
に位置している図5の場合には、(u2,u3,m2,
m3)がやや大きな数値となり、残りの信号強度に関し
ては、略0に近い数値となって、数式(1)及び(2)
の演算の結果UD及びLRは、図4の場合に比べて両者
共に大きな数値となり、前方及び上方に人体がずれてい
ることが認識される。そして、演算の結果UD,LRの
差に応じて強度検出手段の『前方へのパンチ』を認識す
るための領域MPdが図6に示すように図4の位置より
も右上側の位置へ移動させられる。この補正によって、
『前方へのパンチ』の認識処理が誤らないようになされ
る。
【0033】尚、上述した『前方のパンチ』の姿勢以外
の他の姿勢の場合においても、同様に強度検出手段の領
域(UPd,Kd,BKd,Jd,Dd)の位置を人体
の中心位置情報に応じて移動させて認識処理がなされ
る。また、上述した処理においては、強度検出手段の領
域MPdを移動する場合について説明したが、強度検出
手段の領域MPdを移動させる代わりに、予め用意され
た幾つかの検出領域の候補の中から最適と判断される領
域を認識領域として選択し、認識処理するようにしても
良い。
【0034】図4,図7及び図8は、姿勢認識装置3に
おいて上述した方法により得られた人体の面積情報を用
い、前記人体の姿勢を認識するために割り当てられた強
度検出手段の位置及び大きさを変化させる方法を『前方
へのパンチ』の場合を例にとって簡単に示すものであ
る。尚、面積に限らず、面積及び/または体積情報につ
いても同様に処理できる。
【0035】図4では人体の中心位置を認識するための
9つの強度検出手段の領域(U1,U2,U3,M1,
M2,M3,D1,D2,D3)の略中心に人体が位置
しており、平均的な体型のゲームプレーヤ1は、『前方
へのパンチ』の姿勢をとっている。この場合では、腕の
動きを認識するために割り当てられた強度検出手段の領
域MPdに腕が位置しているので、MPdの検出強度が
大きくなり、『前方へのパンチ』の姿勢をとったと認識
される。
【0036】図7では大きな体型のゲームプレーヤ1の
姿勢を認識する場合を示している。この場合では、腕の
動きを認識するために割り当てられた強度検出手段の領
域MPdに胸が進入してくるため『前方のパンチ』の姿
勢をとっていない場合でもMPdの検出強度が大きくな
り、『前方へのパンチ』の姿勢をとったものと誤って認
識する可能性がある。従って、この発明においては、図
8に示すように強度検出手段の領域MPdの位置及び大
きさを、人体の面積情報に応じて移動させたり、変化さ
せたりして認識処理を行う。
【0037】つまり、人体の大きさを上述した数式
(3)に示す演算の結果であるVの値を用いて認識する
ことができるので、強度検出手段の領域MPdの大きさ
とその位置を図8に示すように変化させることができ
る。
【0038】この場合の処理について具体的に更に詳細
に説明する。人体の中心位置を認識する9つの強度検出
手段の領域(U1,U2,U3,M1,M2,M3,D
1,D2,D3)の信号強度を(u1,u2,u3,m
1,m2,m3,d1,d2,d3)とし、人体の存在
する領域に応じて信号強度が大きくなるものとすれば、
図4の平均的な体型のゲームプレーヤ1の場合には、m
2が最大値となり、m2以外の信号強度に関しては、m
2に比べて小さな余り差のない数値となって、数式
(3)の演算の結果Vが略所定の値となる。
【0039】また、図7に示すように、大きな体型のゲ
ームプレーヤ1の場合には、(u1,u2,u3,m
1,m2,m3,d1,d2,d3)の信号強度に関し
て全てが図4の場合に比べて大きな数値となる。従っ
て、数式(3)の演算の結果Vは、図4の場合に比べて
当然大きな数値となり、大きな体型のゲームプレーヤ1
であると認識される。そして、演算の結果Vの差に応じ
て強度検出手段の『前方へのパンチ』を認識するための
領域MPdが図8に示すように図4の位置よりも右上側
へ移動させられると共に、その認識範囲が大きくされ
る。それによって、体型の異なるゲームプレーヤ1の場
合においても『前方へのパンチ』の認識処理が誤らない
ようになされる。
【0040】尚、上述した『前方のパンチ』の姿勢以外
の他の姿勢の場合においても、同様に強度検出手段の領
域(UPd,Kd,BKd,Jd,Dd)を人体の面積
及び/または体積情報に応じて大きさを変化させたり、
移動させたりして認識処理がなされる。また、上述した
処理においては、強度検出手段の領域MPdを大きくす
ると共に、移動する場合について説明したが、強度検出
手段の領域MPdの大きさや位置を変化させる代わり
に、予め用意された幾つかの検出領域の候補の中からも
っとも最適と判断される領域を認識領域として選択し、
認識処理するようにしても良い。
【0041】更に、人体の体型の大きさを上述した数式
(3)に示す演算の結果であるVの値を用いて認識する
場合について説明したが、以下に示す数式(4)を用い
てVの値を算出しても良い。 V=u1+u2+u3+m1+m3+d1+d2+d3−m2・・・(4) 図9は、このような動作を行う姿勢認識装置3の一例の
構成である。図1と同一部分には、同一の参照符号が付
されている。姿勢認識装置3が図9に示すようにA/D
コンバータ92、RAM(ランダムアクセスメモリ)9
3、CPU(マイクロプロセッサ)94及びインターフ
ェース回路95等により構成される。A/Dコンバータ
92、RAM93、CPU94及びインターフェース回
路95の夫々は、データバスにより接続され、双方向に
データの授受が可能とされている。
【0042】ゲームプレーヤ1の姿勢をCCDカメラ2
で電気信号(いわゆるビデオ信号)SVに変換し、姿勢
認識装置3に入力する。入力されたビデオ信号は、A/
Dコンバータ92によりアナログ信号からディジタル信
号に変換される。ディジタル信号に変換された画像デー
タは、マイクロプロセッサ94によりランダムアクセス
メモリ93上に蓄えられる。マイクロプロセッサ94
は、上述した姿勢認識処理などを行った後、ゲーム装置
4と姿勢認識装置3との信号変換を行うインターフェイ
ス回路95に認識処理結果を送る。インターフェイス回
路95は、ゲーム装置4を操作する信号(PC1,PC
2,KK1,KK2,SD,JP)を形成してその信号
(PC1,PC2,KK1,KK2,SD,JP)をゲ
ーム装置に供給し、ゲーム装置4は、ゲームのキャラク
ターに信号に対応する動作を行わせる。尚、プレーヤの
体重を検出する場合には、CCDカメラ2が増設されて
3次元認識処理がなされる。
【0043】また、図10は、姿勢認識装置3の他の例
の構成で、ホログラム6を用いたものである。図10に
おいて、CCDカメラ2からの映像信号SVは、液晶デ
ィスプレイ33に送られ、液晶ディスプレイ33上に2
次元の情報として投影される。レーザ発振器31からの
レーザ光線は、コリメーターレンズ32により平行光線
に変換された後に、この液晶ディスプレイ33を照射す
る。従って、液晶ディスプレイ33の直後には、コヒー
レントなレーザ光として、CCDカメラ2で撮影された
画像が復元される。このコヒーレントな光による画像情
報は、結像レンズ34によってホログラム6上に結像さ
れる。また、レーザ発振器31は、レーザパワー制御装
置30(Automatio Power Control 回路)により、常に
所定の出力が得られるように制御されている。
【0044】このようにして液晶ディスプレイ33上に
得られたゲームプレーヤ1の姿勢情報は、結像レンズ3
4によってホログラム6上に投影される。ホログラム6
は、投影された画像を必要に応じて6個の領域(MP
d,UPd,Kd,BKd,Jd,Dd)及び9個の領
域(U1,U2,U3,M1,M2,M3,D1,D
2,D3)に分割し、各領域中の強度に比例した強度の
光線を異なる角度方向に回析させる。尚、図10は、姿
勢認識のために6個の領域に分割する場合を示すが、中
心位置や人体の大きさを認識するために9個の領域に分
割する場合も同様になされる。
【0045】ホログラム6によって回析された光線の方
向を図11に示す。この図11において、領域MPdの
内部の光強度に比例した強度の光線がAの方向に向かっ
て飛ぶようになされている。また、同様にして領域UP
d内部の光強度に比例した強度を持つ光線が、Bの方向
に発生する。以下同様に、領域(Kd,BKd,Jd,
Dd)の光強度に従ってC〜Fの方向に光線が飛ぶよう
になされる。このように、6個の領域(MPd,UP
d,Kd,BKd,Jd,Dd)毎に光線の角度を所定
のものとするためには、ホログラム6の6個の領域にそ
れぞれ対応する領域に所定の縞模様を形成する必要があ
る。すなわち、ホログラム6は、例えば各領域が所定の
方向に回析するようになされた回析格子として構成され
たCGH(Computer Genereted Hologram)などの手法で
作製することができる。
【0046】ホログラム6から回析された光線は、ディ
テクターアレイ35により電気信号に変換される。ディ
テクターアレイ35は、図11中のAからFまでの各方
向に対して、少なくとも1つ以上の独立したフォトディ
テクターを持ち、各方向成分の光線を独立に検出して6
個の電気信号(図10におけるBd1,Bd2,Bd
3,Bd4,Bd5,Bd6)に変換する。この電気信
号のレベル(ピーク値、または平均値)は、AからFま
での各方向の光線の強度に対応する。なお、図11で
は、6個の領域に対応して6個のフォトディテクターを
使用しているが、一つの領域に対して、複数のフォトデ
ィテクターを使用しても良い。
【0047】このようにして得られた6個の電気信号
(Bd1,Bd2,Bd3,Bd4,Bd5,Bd6)
は、増幅ユニット7により、各検出信号毎に増幅され、
十分なSNR(信号対雑音比)が得られる検出信号(A
d1,Ad2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)とし
て判定ユニット8に出力される。増幅ユニット7は、例
えば6つのオペレーショナル・アンプリファイヤーを単
純に並べることで構成することができる。
【0048】判定ユニット8は、6個の検出信号(Ad
1,Ad2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)を入力
とし、ゲームプレーヤ1の姿勢が『前方へのパンチ』と
判定した場合には、信号PC1をアクティブとし、『斜
め上方へのパンチ』と判定した場合には、信号PC2を
アクティブとする。また、ゲームプレーヤ1の姿勢が
『前方へのキック』と判定した場合には、信号KK1を
アクティブとし、『後方へのキック』と判定した場合に
は、信号KK2をアクティブとする。更に、ゲームプレ
ーヤ1の姿勢が『しゃがみ』と判定した場合には、信号
SDをアクティブとし、『ジャンプ』と判定した場合に
は、信号JMをアクティブとする。
【0049】判定ユニット8の一例を図12に示す。図
12において、6本の入力(検出)信号(Ad1,Ad
2,Ad3,Ad4,Ad5,Ad6)は、A/Dコン
バータ81A〜81Fによって各8ビットのディジタル
信号(D1,D2,D3,D4,D5,D6)に変換さ
れる。この結果のディジタル信号(D1,D2,D3,
D4,D5,D6)は、図示しないインターフェース回
路を通して、マイクロプロッセッサー82に取り込まれ
る。
【0050】マイクロプロッセッサー82は、上述の入
力信号からゲームプレーヤ1の姿勢を判定して、『前方
へのパンチ』の姿勢であると判定した場合には信号PC
1をアクティブとし、『斜め上方へのパンチ』の姿勢で
あると判定した場合には信号PC2をアクティブとす
る。また、『前方へのキック』の姿勢であると判定した
場合には信号KK1をアクティブとし、『後方へのキッ
ク』の姿勢であると判定した場合には信号KK2をアク
ティブとする。更に、『しゃがみ』の姿勢であると判定
した場合には、信号SDをアクティブとし、『ジャン
プ』の姿勢であると判定した場合には、信号JMをアク
ティブとする。これらの信号(PC1,PC2,KK
1,KK2,SD,JM)は、ゲーム装置4に対して供
給される。
【0051】マイクロプロセッサ82が行う『前方への
パンチ』『斜め上方へのパンチ』『前方へのキック』
『後方へのキック』『しゃがみ』『ジャンプ』の6姿勢
の判定動作のうちの『前方へのパンチ』及び『前方への
キック』の場合を特に例として挙げながら次に説明す
る。マイクロプロセッサ82の内部には、図13に示す
ような(7行×6バイト,図13中には3行分しか図示
せず)のメモリが搭載されている。第1行目のメモリ
は、入力バッファーであり、入力された6つのディジタ
ル検出信号(D1,D2,D3,D4,D5,D6)が
常に保持されている。
【0052】第2行目のメモリは、前方へのパンチ姿勢
基準として用いられる基準値を保持する。このメモリ
は、ゲーム開始に先立ち、実際にゲームを楽しもうとす
るゲームプレーヤ1が『前方へのパンチ』の姿勢である
ときの画像をCCDカメラ2で取り込み、増幅ユニット
7の出力から得られた6バイトの信号を保持している。
このメモリに保持される『前方へのパンチ』の基準値
を、(YM1,YM2,YM3,YM,YM5,YM
6)と表記する。
【0053】第3行目のメモリは、前方へのキック姿勢
基準として用いられる基準値を保持する。これらのメモ
リは、ゲーム開始に先立ち、ゲームプレーヤ1が『前方
へのキック』の姿勢であるときの画像をCCDカメラで
取り込み、増幅ユニット7の出力から得られた6バイト
の夫々の信号を保持している。第3行目のメモリに保持
される『前方へのキック』の基準値を、(ZF1,ZF
2,ZF3,ZF4,ZF5,ZF6)と表記する。
【0054】第2行目から第7行目までのメモリに保持
する各姿勢の基準値は、例えば工場出荷時に実験を行っ
て定め、ROM(リードオンリーメモリ)として構成し
ておくことができる。このようにROMで構成すれば、
電源を入れただけで直ちに使用を開始することも可能で
ある。また、RAM(ランダムアクセスメモリ)として
構成することも可能である。RAMで構成し、上述した
ように、実際のプレーヤの姿勢から基準値を生成するこ
とによって、ゲームプレーヤ1の個人的な差を吸収し
て、確実な動作をさせることが可能となる。
【0055】マイクロプロッセッサ82は、これらのメ
モリに保持された値に対して、例えば、各パラメータの
差の二乗和の演算を行う。この演算によって、入力信号
(D1,D2,D3,D4,D5,D6)と、各姿勢の
基準値のそれぞれとの距離を求める。例えば、『前方へ
のパンチ』及び『前方へのキック』の場合には、以下の
数式(4)及び(5)で示されるような演算を行い、距
離DMY及びDFZを算出する。
【0056】 DYM=(D1−YM1)2 +(D2−YM2)2 +(D3−YM3)2 +(D 4−YM4)2 +(D5−YM5) 2 +(D6−YM6)2 ・・・(4) DZF=(D1−ZF1)2 +(D2−ZF2)2 +(D3−ZF3)2 +(D 4−ZF4)2 +(D5−ZF5)2 +(D6−ZF6)2 ・・・(5) マイクロプロセッサ82は、他の姿勢についても同様の
距離計算を行う。そして、生成した各姿勢の距離に関し
て大小比較を行い、求められた距離がもっとも小さいも
のを決定する。この大小比較の結果、例えば、DYMの
値がもっとも小さいと判定された場合には、マイクロプ
ロセッサ82はゲームプレーヤ1が『前方へのパンチ』
の姿勢をとっていると判断し、ゲーム装置4に対する信
号PC1をアクティブにして、前方へのパンチの動作を
行うように指示する。
【0057】同様にして、大小比較の結果、例えば、D
ZFの値がもっとも小さいと判定された場合には、マイ
クロプロセッサ82はゲームプレーヤ1が『前方へのキ
ック』の姿勢をとっていると判断し、ゲーム装置4に対
する信号KK1をアクティブにして、前方へのキックの
動作を行うように指示する。
【0058】また、他の姿勢の距離が小さい場合には、
同様に対応する信号をアクティブとし、その姿勢を行う
ように指示する。尚、ゲームプレーヤの姿勢を認識する
タイミングは、予め決定された所定時間の周期、または
検出信号の大きな変化が発生する時点になされる。
【0059】以上のように、この発明の姿勢検出ゲーム
装置1は、ゲームプレーヤ1の姿勢を認識して、ゲーム
プレーヤ1の姿勢にしたがったゲームを構成することが
可能となる。尚、認識する姿勢としては上述したものに
限定されず、『静止』のような他の姿勢を認識するよう
にしても良い。
【0060】
【発明の効果】この発明の姿勢検出ゲーム装置は、ゲー
ムプレーヤの人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信号
として入力し、この画像信号を複数個の領域に分割し、
各領域中の信号強度を検出し、検出信号に基づいて人体
の姿勢を認識するように構成されているので、人体を撮
影した画像情報から輪郭線を抽出する処理が必要なくな
る。このため高速な動作が可能となり、さらに、安価な
信号処理装置で実現することが可能となる。
【0061】また、この発明は、輪郭線の抽出が必要な
いので、認識装置をホログラムなどの回折手段を使って
実現することも可能となり、さらに安価で高速な動作を
実現することが可能となるという効果を奏する。
【0062】また、この発明では、姿勢認識装置3が設
けられ、姿勢認識装置3において、強度検出手段の一部
が人体の略中心位置を認識するために用いられて所定の
演算処理によって中心位置が認識され、得られた中心位
置情報に基づいて人体の姿勢を認識するために割り当て
られた強度検出手段が認識された中心位置に対して略一
定の距離と方向を保つように配置されるか選択されるよ
うになされる。従ってこの発明に依れば、人体が前後、
左右、上下に大きく動いた場合においても誤認識するこ
となく正確に姿勢を認識することができる。
【0063】また、この発明では、姿勢認識装置3が設
けられ、姿勢認識装置3において、強度検出手段の一部
が人体の大きさを認識するために用いられて所定の演算
処理によって体型の大きさが認識され、得られた体型情
報に基づいて人体の姿勢を認識するために割り当てられ
た強度検出手段の位置や強度検出手段の認識範囲の大き
さが所定の関係を満たすように配置されるか選択される
ようになされる。従って、この発明に依れば、背の高さ
などゲームプレーヤの体型が異なる場合においても誤認
識することなく正確に姿勢を認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施形態に係わる姿勢検出ゲーム
装置の一例を示すブロック図である。
【図2】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図3】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図4】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図5】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図6】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図7】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図8】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
【図9】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
一例を示すブロック図である。
【図10】この発明の一実施形態における姿勢認識装置
の他の例を示すブロック図である。
【図11】図10に示す姿勢認識装置におけるホログラ
ムの回折効果を説明する略線図である。
【図12】図10に示す姿勢認識装置における判定ユニ
ットの一例を示すブロック図である。
【図13】図12に示す判定ユニットにおけるマイクロ
プロセッサ内部のメモリを示す略線図である。
【符号の説明】
1・・・ゲームプレーヤ、2・・・CCDカメラ、3・
・・姿勢認識装置、4・・・ゲーム装置、5・・・ディ
スプレイ装置、6・・・ホログラム、8・・・判定ユニ
ット、31・・・レーザ発振器、32・・・コリメータ
ーレンズ、33・・・液晶ディスプレイ、35・・・デ
ィテクターアレイ、81A〜81F,92・・・A/D
コンバータ、82,94・・・マイクロプロセッサ

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信
    号として入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段により入力された画像信号を有限個の
    領域に分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強
    度検出手段と、前記複数の強度検出手段の一部が前記人
    体の略中心位置を認識するために用い られ、また、前記複数の強度検出手段の一部が認識され
    た中心位置を基にして前記領域の位置および大きさを変
    化させながら人体の姿勢を認識するために割り当てら
    れ、前記複数の強度検出手段の出力により前記人体の姿
    勢を認識する認識手段と、 前記認識手段の出力に応じて、上記人体の画像と異なる
    画像情報を作成する情報作成手段と、 前記画像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特
    徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信
    号として入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段により入力された画像信号を有限個の
    領域に分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強
    度検出手段と、 前記複数の強度検出手段の一部が前記人体の略中心位置
    を認識するために用いられ、また、前記複数の強度検出
    手段の一部は人体の姿勢を認識するために割り当てら
    れ、認識された略中心位置を基に複数の候補となる検出
    手段の中から特定の強度検出手段を選択し、選択された
    複数の強度検出手段の出力により前記人体の姿勢を認識
    する認識手段と、 前記認識手段の出力に応じて、上記人体の画像と異なる
    画像情報を作成する情報作成手段と、 前記画像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特
    徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記複数の強度検出手段の一部が、前記人体の略中心位
    置を認識するために用いられ、また、前記人体の姿勢を
    認識するために割り当てられた複数の強度検出手段の一
    部は、認識された中心位置の変化と同じ方向に位置が変
    化するようになされていることを特徴とする姿勢検出ゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項2において、 前記複数の強度検出手段の一部が、前記人体の略中心位
    置を認識するために用いられ、また、前記人体の姿勢を
    認識するために割り当てられた複数の強度検出手段の一
    部は、認識された中心位置の変化と同じ方向に位置が変
    化するようになされていることを特徴とする姿勢検出ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信
    号として入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段により入力された画像信号を有限個の
    領域に分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強
    度検出手段と、 前記複数の強度検出手段の一部が、前記人体の略面積あ
    るいは体積を認識するために用いられ、また、前記複数
    の強度検出手段の一部は認識された面積あるいは体積を
    基にして前記領域の位置および大きさが変化しながら人
    体の姿勢を認識するために割り当てられ、前記複数の強
    度検出手段の出力により前記人体の姿勢を認識する認識
    手段と、 前記認識手段の出力に応じて上記人体の画像と異なる画
    像情報を作成する情報作成手段と、 前記画像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特
    徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信
    号として入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段により入力された画像信号を有限個の
    領域に分割し、各領域中の信号強度を算出する複数の強
    度検出手段と、 前記複数の強度検出手段の一部が、前記人体の略面積あ
    るいは体積を認識するために用いられ、また、前記複数
    の強度検出手段の一部は人体の姿勢を認識するために割
    り当てられており、認識された面積あるいは体積を基に
    複数の候補となる検出手段の中から特定の強度検出手段
    を選択し、選択された複数の強度検出手段の出力により
    前記人体の姿勢を認識する認識手段と、 前記認識手段の出力に応じて上記人体の画像と異なる画
    像情報を作成する情報作成手段と、 前記画像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特
    徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項5において、 前記複数の強度検出手段の一部が、前記人体の略面積あ
    るいは体積を認識するために用いられ、また、前記人体
    の姿勢を認識するために割り当てられた複数の強度検出
    手段の一部は、認識された中心位置との位置関係が常に
    一定となるように位置が変化するようになされているこ
    とを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項6において、 前記複数の強度検出手段の一部が、前記人体の略面積あ
    るいは体積を認識するために用いられ、また、前記人体
    の姿勢を認識するために割り当てられた複数の強度検出
    手段の一部は、認識された中心位置との位置関係が常に
    一定となるように位置が変化するようになされているこ
    とを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1または2または5または6にお
    いて、 前記強度検出手段は、 前記画像信号を2次元の光強度分布に変換する光強度変
    調手段と、 前記光強度変調手段の光強度分布を複数の領域に分割
    し、前記領域毎に異なる角度方向に光を回折させる光回
    折手段と、 前記回折光の強度を求める複数の光検出手段とからなる
    ことを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1または2または5または6に
    おいて、 前記画像入力手段、前記強度検出手段、前記認識手段が
    2以上の複数の人体の姿勢を認識するために、前記複数
    の人体と対応して分離して備えられていることを特徴と
    する姿勢検出ゲーム装置。
  11. 【請求項11】 請求項1または2または5または6に
    おいて、 前記強度検出手段は、 さらに、音声情報を作成する音声作成手段と、前記音声
    情報を出力する音声出力手段とを有することを特徴とす
    る姿勢検出ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像
    信号として入力するステップと、 入力された画像信号を有限個の領域に分割し、各領域中
    の信号強度を算出するステップと、 前記各領域中の信号強度を算出するステップの一部が前
    記人体の略中心位置を認識するために用いられ、また、
    前記各領域中の信号強度を算出するステップの一部が認
    識された中心位置を基にして前記領域の位置および大き
    さを変化させながら人体の姿勢を認識するために割り当
    てられ、算出された信号強度により前記人体の姿勢を認
    識するステップと、 認識した結果に応じて、上記人体の画像と異なる画像情
    報を作成するステップと、 前記画像情報を出力するステップとからなることを特徴
    とする姿勢検出ゲーム方法。
  13. 【請求項13】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像
    信号として入力するステップと、 入力された画像信号を有限個の領域に分割し、各領域中
    の信号強度を算出するステップと、 前記各領域中の信号強度を算出するステップの一部が前
    記人体の略中心位置を認識するために用いられ、また、
    前記各領域中の信号強度を算出するステップの一部は人
    体の姿勢を認識するために割り当てられ、認識された略
    中心位置を基に複数の候補となる信号強度を算出するス
    テップの中から特定の信号強度を算出するステップを選
    択し、選択された各領域中の信号強度により前記人体の
    姿勢を認識するステップと、 認識した結果に応じて、上記人体の画像と異なる画像情
    報を作成するステップと、 前記画像情報を出力するステップとからなることを特徴
    とする姿勢検出ゲーム方法。
  14. 【請求項14】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像
    信号として入力するステップと、 入力された画像信号を有限個の領域に分割し、各領域中
    の信号強度を算出するステップと、 前記各領域中の信号強度を算出するステップの一部が、
    前記人体の略面積あるいは体積を認識するために用いら
    れ、また、前記各領域中の信号強度を算出するステップ
    の一部は認識された面積あるいは体積を基にして前記領
    域の位置および大きさが変化しながら人体の姿勢を認識
    するために割り当てられ、算出された信号強度により前
    記人体の姿勢を認識するステップと、 認識した結果に応じて上記人体の画像と異なる画像情報
    を作成するステップと、 前記画像情報を出力するステップとからなることを特徴
    とする姿勢検出ゲーム方法。
  15. 【請求項15】 人体、あるいは人体各部の姿勢を画像
    信号として入力するステップと、 入力された画像信号を有限個の領域に分割し、各領域中
    の信号強度を算出するステップと、 前記各領域中の信号強度を算出するステップの一部が、
    前記人体の略面積あるいは体積を認識するために用いら
    れ、また、前記各領域中の信号強度を算出するステップ
    の一部は人体の姿勢を認識するために割り当てられてお
    り、認識された面積あるいは体積を基に複数の候補とな
    る信号強度の中から特定の信号強度を選択し、選択され
    た複数の信号強度により前記人体の姿勢を認識するステ
    ップと、認識した結果に応じて上記人体の画像と異なる
    画像情報を作成するステップと、 前記画像情報を出力するステップとからなることを特徴
    とする姿勢検出ゲーム方法。
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