KR100566751B1 - 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법 - Google Patents

화상 생성 장치 및 화상 생성 방법 Download PDF

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Abstract

카메라 시점을 변화시킨 경우라도, 화면에 표시되는 캐릭터의 밝기를 항상 최적으로 유지하는 동시에, 게임에서는 적절한 음영 처리를 실시하여 입체감 있는 캐릭터상의 화면을 제공하는 것을 과제로 한다.
본 발명은 카메라 시점의 위치 변경에 따라 가상 광원의 위치를 변경하도록 했다. 구체적으로는, 카메라 시점의 위치를 변경하는 수단과, 카메라 시점의 위치 변경에 따라 가상 광원의 위치를 변경하는 수단과, 카메라 시점의 위치에서 상기 오브젝트를 보았을 때의 화상 데이터에 광원으로부터의 가상 광선을 오브젝트에 조사했을 때의 음영 처리를 부여하는 수단을 구비했다.

Description

화상 생성 장치 및 화상 생성 방법{IMAGE GENERATING DEVICE AND IMAGE GENERATING METHOD}
본 발명은 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법에 관한 것이며, 특히 게임 장치 등에 적합한 장치 및 방법으로, 가상 3차원 공간 속을 이동하는 캐릭터(오브젝트)의 화면 보기의 용이함과 리얼한 모션 표현을 추구한 화상을 생성하는 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법에 관한 것이다.
최근의 컴퓨터 그래픽 기술의 발달에 따라, 업무용 및 가정용을 불문하고, 시뮬레이션 장치나 게임 장치가 널리 일반적으로 보급되고 있다. 게임 장치에는 여러가지 종류가 있고, 그 하나로서 가상 게임 공간(가상 3차원 공간) 속에서 캐릭터가 플레이어로부터의 조작 정보에 따라 격투를 연기하는 격투 게임 장치가 있는데, 꾸준한 인기를 얻고 있다.
이 게임 장치는 통상, 미리 기억한 게임 프로그램을 실행하는 컴퓨터 장치를 내장한 장치 본체, 게임에서 표현되는 캐릭터(오브젝트)의 이동을 지령하는 조작 신호를 장치 본체에 부여하는 조작부, 장치 본체에서 게임 프로그램이 실행되는 것에 의한 게임 전개에 따른 화상을 표시하는 모니터, 그 게임 전개에 따른 음향을 발생시키는 음향 장치 등을 구비하고 있다.
이 격투 게임에서는, 플레이어가 보게되는 격투 장면을 보다 박력있게 하거나 게임의 연출감을 높이기 위해서, 가상 카메라의 위치를 장면마다 여러 가지로 바꾸어 게임 데이터를 생성하도록 설정되어 있다. 한편으로, 격투를 연기하는 캐릭터에 입체감이나 현장감을 갖게 하기 위해서, 가상 3차원 공간의 소정 위치에 태양이나 조명에 의한 광원을 설정하여, 이 광원 위치로부터의 조사광이 캐릭터에 닿고 있다고 가정하여, 그 광원에 대한 각도 등에 따라 음영 처리를 실행하는 경우가 많다.
또 이전의 격투 게임에서는, 캐릭터가 자신의 손이나 발을 사용한 격투를 연기하도록 프로그램되어 있었지만, 최근에는 칼 등의 무기를 사용한 캐릭터를 등장시키는 게임도 제공되고 있다.
한편, 게임 장치 속에는 스케이트 보드, 자전거, 혹은 오토바이를 탄 캐릭터가 경쟁하는 게임이 있다. 이런 종류의 게임은 카 레이스 게임 등과 같이 단독의 오브젝트(차 등) 각각의 움직임을 시뮬레이트하는 것에 비해, 하나로 보이는 오브젝트가 복수의 대상으로 이루어지기 때문에, 이런 복수의 대상을 동시에 시뮬레이트하는 점이 다르다. 예컨대, 자전거에 타는 캐릭터의 경우, 노면을 주행하는 자전거와, 이 자전거를 타면서 달리는 캐릭터로 이루어진다. 이 자전거에 타는 캐릭터의 화상 데이터는 예컨대, 캐릭터의 허리 위치를 기준 위치로 하여, 이 기준 위치에서부터 캐릭터 각 부분의 화상 데이터(폴리곤 데이터)를 연산하고, 그 허리의 기준 위치로부터 자전거 각 부분의 화상 데이터(폴리곤 데이터)를 연산하여, 양쪽을 하나의 화상 데이터로서 다루는 시뮬레이션을 행하고 있다. 이 기준 위치는 캐릭터 내뿐만 아니라, 예컨대 자전거의 일부에 설정하는 경우도 있다.
그렇지만, 종래의 게임 장치의 경우, 격투 게임에 있어서의 표시 화상의 게임으로서 보기 좋음과, 오브젝트가 복수의 대상으로 이루어지는 자전거 레이스와 같은 게임에 있어서의 리얼감에 관해, 다음과 같은 개선할 점이 지적되고 있다.
첫번째 문제는 종래의 격투 게임에 관한 것이다. 격투 장면을 여러 가지 시점으로부터 플레이어에게 나타내기 위해서 행하고 있는 가상 카메라(시점)의 위치 제어와 광원 위치의 관계이다. 종래의 경우, 광원은 가상 3차원 공간 내에서 고정되어 있기 때문에, 모든 물체에 한 방향으로부터 똑같이 빛이 닿고, 이에 의해 통일감 있는 리얼한 음영 처리를 할 수 있다.
그러나, 가상 카메라의 위치를 변화시킴으로써, 광원과 카메라의 위치가 역광 관계가 되어 버리는 경우가 있다. 음영은 어느 정도 부여된 쪽이 입체감이 나기 때문에, 그와 같이 음영 처리하고자 하면, 역광의 경우, 캐릭터 전체에 그림자를 부여하는 결과가 되어, 화면에 표시되는 캐릭터는 그 전체가 대단히 어두워진 상태로 표시된다. 이것은 플레이어에게 있어서 매우 보기에 힘든 화면이 된다.
특히 격투 게임과 같이, 플레이어가 상대나 자신의 캐릭터를 화면상에서 명료하게 포착할 필요가 있는 게임의 경우, 캐릭터가 어둡게 표시되는 것은 조작성이나 게임 흥미감 향상의 관점에서 보아 오히려 마이너스 요인이 된다. 이 마이너스 요인은 화면 전체가 빚어내는 분위기보다도 격투 내용에 중점을 두는 격투 게임에서는 어떤 의미에서는 중대한 문제였다.
또 종래에는 광원을 설정하여 음영 처리하는 방법을 사용하지 않는 게임 장 치도 제공되고 있었지만, 그와 같은 장치에서 표현되는 캐릭터는 반대로 입체감이 부족하고, 표시 화면에 박력이 없다.
두번째 문제는 상술한 자전거 레이스와 같이, 동일한 오브젝트에 시뮬레이트하는 대상이 여러개 있는 경우의 게임 장치에 관한 것이다. 예컨대, 이 자전거 레이스의 경우, 오브젝트의 각 위치(캐릭터의 각 위치 및 자전거의 각 위치)의 화상 데이터(폴리곤 데이터)는 예컨대, 캐릭터의 허리 위치에 설정한 기준 위치로부터 계산하고 있었기 때문에, 2개의 대상(캐릭터와 자전거)이 동일한 움직임을 할 때에는 별다른 문제가 되지 않지만, 개개가 다른 움직임을 할 때 다음과 같은 문제가 있었다.
캐릭터 자체는 노면 상황과는 무관하게 자전거 위에서 동작하는 경우가 많다. 예컨대, 자전거의 속도를 높일 때에는 허리를 뜨게 하여 앞에 중심을 놓고 자전거를 운전하거나, 비탈길에서는 몸을 좌우로 흔들면서 자전거를 운전하거나 한다. 이 때문에, 예컨대, 캐릭터의 기준 위치에 따라 자전거 각 부분의 화상 데이터를 연산하는 경우, 자전거 각 부분의 화상 데이터 연산의 기준 위치가 캐릭터 쪽에 있으므로, 노면 상황과 캐릭터 몸의 거동이 반드시 서로 대응된 것으로는 되지 않는다. 예컨대, 노면에 요철이 있으면, 바퀴의 접지 위치는 접촉하는지에 대한 판정에 의해 노면상에 강제적으로 설정되지만, 노면 요철의 영향은 캐릭터 데이터까지는 반영하지 않고, 캐릭터 데이터는 조작 정보 등에 의해 따로 제어된다. 이 결과, 양자의 거동이 어긋나, 예컨대 캐릭터가 자전거로부터 붕 떠버린 상태로 자전거를 운전하고 있거나, 반대로 캐릭터의 몸이 자전거의 안장보다도 내려가거나 하여, 부자연스럽고, 리얼감이 결여된 화상이 되고 있었다
이것은 하나의 오브젝트 중에 2개 혹은 그 이상의 독립적으로 움직이는 대상이 있음에 의한 것으로, 기준 위치를 자전거 쪽에 설정하더라도 같은 문제가 있었다.
이 문제에 관해서는, 기준 위치를 오브젝트의 외부로 정하고, 그 위치에서 오브젝트 각 부분 위치의 화상 데이터를 연산하는 방법도 생각되지 않은 것은 아니지만, 이것은 현재 상태로는 매우 실현 불가능한 방대한 분량의 연산을 요구하는 방법으로, 게임 장치에서는 도저히 이용할 수 없다.
본 발명은 상술한 게임 장치가 가지는 미해결 문제를 극복하기 위해 이루어진 것으로, 카메라 시점을 변화시킨 경우라도, 화면에 표시되는 캐릭터의 밝기를 항상 최적으로 유지하는 동시에, 게임에서는 적당한 음영 처리를 하여 입체감 있는 캐릭터의 화면을 제공하는 것을 제1 목적으로 한다.
또, 본 발명은 하나의 오브젝트 내에 독립된 움직임이 있는 2개 이상의 대상이 있는 경우라도, 비교적 간단한 화상 생성 처리에 의해, 이 복수 대상의 움직임의 상관 상태를 정확하고도 리얼하게 표현한 화상 데이터를 작성하여 표시하는 방법을 제공하는 것을 제2 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 하나의 오브젝트 내에 독립된 움직임이 있는 2개 이상의 대상이 있는 데이터를 다루는 격투 게임에 있어서, 상술한 제1 및 제2 목적을 달성하는 것을 제3 목적으로 한다
상기 목적을 달성하기 위해, 제1 발명에 의하면, 가상 3차원 공간을 이동하는 오브젝트를 카메라 시점으로부터의 시선을 변경하면서 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 장치에 있어서 상기 카메라 시점의 위치 변경에 따라 가상 광원의 위치를 변경하도록 한 것을 특징으로 한다.
바람직하게는 상기 카메라 시점의 위치를 변경하는 수단과, 상기 카메라 시점의 위치 변경에 따라 상기 가상 광원의 위치를 변경하는 수단과, 상기 카메라 시점의 위치에서 상기 오브젝트를 보았을 때의 화상 데이터에 상기 광원으로부터의 가상 광선을 상기 오브젝트에 조사했을 때의 음영 처리를 부여하는 수단을 구비한다.
더욱 바람직하게는, 상기 광원 위치 변경 수단은 상기 카메라 시점과 상기 가상 광원과의 위치 사이에 일정한 3차원적 거리차를 갖게 하는 수단이다. 또, 상기 광원 위치 변경 수단은 예컨대, 상기 3차원적 거리차를 일정식에 의존하여 정하는 수단이다. 또한, 상기 음영 처리 부여 수단은 예컨대, 상기 오브젝트에만 상기 음영 처리를 부여하는 수단이다.
또 제2 발명에 의하면, 가상 3차원 공간을 이동하는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 장치로서, 상기 오브젝트는 서로 독립된 움직임을 보이는 복수의 대상체로 이루어지는 구조의 화상 생성 장치에 있어서, 상기 복수 대상체의 화상 데이터를 미리 작성하여 개별적으로 기억해 놓는 수단과, 상기 복수 대상체의 화상 데이터를 상황에 따라 개별적으로 읽어내어 위치맞춤하여 표시하는 수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 화상 데이터 작성/기억 수단은 상기 복수 대상체의 화상 데이터를 공통의 기준 위치에 기초해서 작성하여 개별적으로 기억하는 수단이다. 또 바람직하게는, 상기 화상 표시 수단은 상기 복수의 화상 데이터를 상기 기준 위치를 이용하여 위치를 맞추는 수단이다.
또한 적합한 형태로서, 상기 복수의 대상체는 하나의 대상체로서의 캐릭터와, 이 캐릭터에 부속되어 그 캐릭터에 사용되는 다른 대상체로서의 부속물이다. 예컨대, 상기 캐릭터는 격투가(fighter)를 본뜬 캐릭터이고, 상기 부속물은 자전거이다.
더욱이, 제3 발명에 의하면, 가상 3차원 공간을 이동하는 오브젝트를 카메라 시점에서부터의 시선을 변경하면서 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 방법에 있어서, 상기 카메라 시점의 위치를 변경하여, 이 카메라 시점의 변경에 따라 가상 광원의 위치를 변경하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 제1 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 블록도.
도 2는 제1 실시 형태에 있어서 CPU에 의해 실행되는 처리 흐름의 개요를 나타내는 흐름도.
도 3은 제1 실시 형태의 광원 추종 처리의 서브루틴의 개요를 나타내는 흐름도.
도 4는 광원 추종 처리 개념을 나타내는 설명도.
도 5는 광원 추종 처리에 따른 음영 처리 효과를 종래예와 대비하여 나타내는 설명도.
도 6은 시뮬레이션 모드에 있어서의 격투가와 자전거의 위치 관계를 설명하는 도면.
도 7은 애니메이션 모드에 있어서의 격투가와 자전거의 개개의 화상 데이터 및 그 합성 상태를 설명하는 도면.
도 8은 제2 실시 형태에 따른, CPU에 의해 실행되는 처리 흐름의 개요를 부분적으로 나타내는 흐름도.
발명의 실시 형태 1
이하, 각 도면을 참조하여 제1 실시 형태를 설명한다. 도 1에서 도시된 게임 장치는 본 발명에 따른 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법을 실시하는 하나의 형태이며, 격투 게임을 실시하는 장치이다
이 격투 게임은 등장 캐릭터의 적어도 1명으로서, 부속 대상체로서의 자전거를 타는 격투가를 등장시키게 되어 있다. 이 자전거에 타는 격투가는 게임 중에는 그 부속 대상체로서의 자전거를 격투용의 무기로서도 사용하도록 되어 있다. 격투가(캐릭터 : 대상체) 및 부속 대상체(자전거)가 본 발명의 오브젝트에 대응한다.
더욱이, 이 부속 대상체는 자전거에 한정되지 않으며, 예컨대 칼, 창 등의 무기 또는 교통 기관으로서의 스케이트 보드라도 좋다.
이 게임 장치는 그 기본적 요소로서 게임 처리 보드(10), 입력 장치(11), 출력 장치(12), TV 모니터(13) 및 스피커(14)를 구비한다.
입력 장치(11)는 죠이스틱, 기동 스위치, 정지 스위치 등을 구비한다. 출력 장치(13)는 각종 표시 램프류 등의 표시기를 구비한다. TV 모니터(13)는 격투 게임의 화상을 표시하는 것으로, TV 모니터 대신에 프로젝터를 사용해도 된다.
게임 처리 보드(10)는 카운터(100), CPU(중앙 연산 처리 장치)(101), ROM(102), RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이터 연산 장치(107), 코·프로세서(보조 연산 처리 장치)(108), 지형 데이터 ROM(109), 지오메탈라이저(110), 형상 데이터 ROM(111), 묘화 장치(112), 텍스쳐 데이터 ROM(113), 텍스쳐 맵 RAM(114), 프레임 버퍼(115), 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 구비하고 있다.
이 중, CPU(101)는 버스 라인을 통해, 초기치부터 카운트다운하는 카운터(100), 소정의 프로그램이나 화상 처리 프로그램 등을 기억한 ROM(l02), 연산 데이터를 기억하는 RAM(103), 사운드 장치(104), 입출력 인터페이스(106), 스크롤 데이터 연산 장치(107), 코·프로세서(108) 및 지오메탈라이저(110)에 접속되어 있다. RAM(103)은 버퍼용으로서 기능시키는 것으로, 지오메탈라이저에 대한 각종 명령의 기록(오브젝트의 표시 등), 변환 매트릭스 연산시를 포함하는 각종 연산시의 필요 데이터의 기록 등에 사용된다
입출력 인터페이스(106)는 입력 장치(11) 및 출력 장치(12)에 접속되어 있고, 입력 장치(11)의 각종 조작 신호, 검지 신호가 디지탈량으로서 CPU(101)에 받아들여진다. 또 CPU(101) 등에서 생성된 신호를 출력 장치(12)에 공급할 수 있다. 사운드 장치(104)는 전력 증폭기(105)를 통해 스피커(14)에 접속되어 있다. 이에 의해, 사운드 장치(104)에서 생성된 음향 신호가 전력 증폭되어, 스피커(14)로부터 음향으로서 출력된다.
CPU(101)는 ROM(102)에 내장한 프로그램에 기초하여, 입력 장치(11)로부터의 조작 신호 및 지형 데이터 ROM(109)으로부터의 지형 데이터 또는 형상 데이터 ROM(111)으로부터의 형상 데이터['격투가(캐릭터), 자전거 등으로 이루어지는 오브젝트' 및 '노면, 지형, 하늘, 관객, 무대 등의 각종 구조물 등의 배경'의 3차원 데이터]를 읽어들여, 예컨대 도 2에서 도시된 소정의 처리를 순차적으로 실행한다. 즉, CPU(101)는 오브젝트과 바닥 등이 접촉하는지에 대한 판정 처리, 본 발명의 카메라 시점의 이동에 따른 가상 광원 위치의 추종 제어(또한, 이 '추종'은 가상 광원이 일정 거리 또는 각도가 떨어진 상태로서 카메라 시점에 위치적으로 추종하는 것을 의미함), 오브젝트의 모션 계산(시뮬레이션) 및 각종 특수 효과 처리 연산을 한다. 모션 계산에는 또, 게임 상황에 따라 행하는 애니메이션 표시 처리 지령도 포함된다.
모션 계산은 '시뮬레이션 모드'와 '애니메이션 모드'에서 상이한 처리를 하게 되어 있다. 이 2개의 모드의 조합에 의한 화상 데이터의 처리 및 표시는 본 실시 형태의 독특한 것이다
'시뮬레이션 모드'의 경우, 입력 장치(11)로부터의 플레이어에 의한 조작 신호를 이용하여 가상 3차원 공간(게임 공간)에서의 오브젝트의 움직임이나 모션을 시뮬레이트하는 것이다. 이것을 실행하려면, 가상 3차원 공간에 있어서의 오브젝트의 폴리곤의 좌표치가 결정된 후, 이 좌표치를 2차원 시야 좌표계로 변환하기 위한 변환 매트릭스와 형상 데이터(폴리곤 데이터)를 지오메탈라이저(110)에 지정한다. 코·프로세서(108)에는 지형 데이터 ROM(109)이 접속되어 있어, 미리 정한 지형 데이터가 코·프로세서(108) 및 CPU(101)에 전달된다. 코·프로세서(108)는 주로 지형과 오브젝트가 접촉하는지에 대한 판정이나 오브젝트의 모션 계산시에 부동 소수점의 연산을 담당하도록 되어 있다. 이 때문에, CPU의 연산 부하를 경감시킬 수 있다.
이에 비해 '애니메이션' 모드의 경우, 표시하는 화상 데이터는 미리 작성하여 기억하고 있는 것 중에서 장면마다의 목적으로 하는 화상 데이터를 선택하여 표시하는 것을 주로 실시하는 모드이다. 단, 조작 신호에 따라 손을 흔드는 등의 작은 시뮬레이션 처리를 아울러 실시할 수 있도록 하는 것도 애니메이션 모드의 범주이다.
본 실시 형태의 경우 특히, 캐릭터(격투가)는 부속 대상체로서의 자전거에 타는 캐릭터를 적어도 1명 등장시키지만, 애니메이션 모드에 있어서의 캐릭터 자체의 화상 데이터와, 그 부속 대상체로서의 자전거의 화상 데이터는 미리 기준 위치를 공통으로 하여 작성되어, 형상 데이터 ROM(111)에 보존되어 있다. 이 캐릭터 및 자전거의 화상 데이터는 일례로서는, 미리 소정의 시선 방향에서 본 3차원 데이터로서 폴리곤으로 작성되어 있다.
이 캐릭터와 자전거의 화상 데이터가 지오메탈라이저(110)에 의해 선택되어, 그 양자가 위치적인 정합성을 취하여 겹쳐 표시된다.
지오메탈라이저(110)는 형상 데이터 ROM(111) 및 묘화 장치(112)에 접속되어 있다. 형상 데이터 ROM(111)에는 상술한 바와 같이, 복수의 폴리곤으로 이루어지는 형상 데이터(3개 이상의 정점으로 이루어지는 차, 지형, 배경 등의 데이터)가 미리 기억되어 있다. 이 형상 데이터는 지오메탈라이저(110)에 전달된다.
지오메탈라이저(110)는 시뮬레이션 모드의 경우, CPU(101)로부터 지정되는 변환 매트릭스로, 지정된 형상 데이터의 투시 변환을 하여, 3차원 가상 공간에서의 좌표계에서 시야 좌표계로 변환한 형상 데이터를 얻는다. 또한, 시뮬레이션 모드일 때는 자전거의 화상 데이터는 캐릭터(격투가) 몸의 일부의 데이터와 동등하게 다뤄진다. 즉, 이 경우, 캐릭터와 자전거로 구성되는 하나의 오브젝트에 있어서, 움직임이 있는 대상은 그 전체의 하나이다.
또, 애니메이션 모드의 경우, 지오메탈라이저(110)는 CPU(101)로부터 지령된 애니메이션 표시에 필요한 정보에 기초하여, 캐릭터와 자전거의 화상 데이터를 개별적으로 형상 데이터 ROM(111)로부터 읽어내고, CPU(101)로부터 지정되는 변환 매트릭스로, 지정된 형상 데이터의 투시 변환을 하여, 3차원 가상 공간에서의 좌표계에서 시야 좌표계로 변환한 형상 데이터를 얻는다. 그리고, 그들의 위치적 정합을 취한 화상 데이터를 작성하여, 묘화 장치(112)로 송출하도록 되어 있다. 이 애니메이션 모드의 경우, 캐릭터(격투가)와 자전거로 각각 움직임이 있는 대상체를 구성하고, 또, 그 양자로 하나의 오브젝트를 구성한다.
묘화 장치(112)는 변환된 시야 좌표계의 형상 데이터에 텍스쳐를 붙여, 프레임 버퍼(115)에 출력한다. 이 텍스쳐를 붙이기 위해, 묘화 장치(112)는 텍스쳐 데이터 ROM(113) 및 텍스쳐 맵 RAM(114)에 접속되는 동시에, 프레임 버퍼(115)에 접속되어 있다. 이 묘화 장치(112)는 소정의 텍스쳐 첨부 처리 중에서, 후술하는 본 발명에 특징적인 음영 처리도 아울러 실행하도록 되어 있다
또한, 폴리곤 데이터란, 3개 이상의 정점의 집합으로 이루어지는 폴리곤(다각형 : 주로 3각형, 4각형)의 각 정점의 상대 내지는 절대 좌표의 좌표 데이터군을 말한다. 상기 지형 데이터 ROM(109)에는 소정의 판정(접촉하는지에 대한 판정 등)을 실행하는 데에 있어서 족한, 비교적 거칠게 설정된 폴리곤 데이터가 저장되어 있다. 이에 비해, 형상 데이터 ROM(111)에는 캐릭터, 배경 등의 화면을 구성하는 형상에 관하여, 보다 치밀하게 설정된 폴리곤 데이터가 저장되어 있다.
스크롤 데이터 연산 장치(107)는 문자 등의 스크롤 화면의 데이터[ROM(102)에 저장되어 있음]를 계산한다. 이 연산 장치(107)와 프레임 버퍼(115)가 화상 합성 장치(116) 및 D/A 변환기(117)를 통해 TV 모니터(13)에 전달된다. 이에 의해, 프레임 버퍼(115)에 일시 기억된 캐릭터, 부속 대상체, 지형(배경) 등의 폴리곤 화면(시뮬레이션 결과 또는 애니메이션 합성 결과)과 게임 경과 등의 문자 정보의 스크롤 화면이 지정 우선 순위에 따라 합성되어, 최종적인 화상 데이터가 프레임마다 또 일정한 표시 인터럽트마다 생성된다. 이 화상 데이터는 D/A 변환기(117)에 의해 아날로그 신호로 변환되어 TV 모니터(13)에 보내져, 게임 화면으로서 실시간으로 표시된다.
(작용)
계속해서, 본 실시 형태의 게임 장치에 의한 격투 게임에 관한 화상 생성 처리를 설명한다.
도 2는 표시 인터럽트에 동기한 인터럽트마다 실시되는 화상 생성 처리 루틴을 나타낸다. 이 처리 루틴은 예컨대 표시 인터럽트에 동기된 각각의 필드(1/60 초)마다 CPU(101)에 의해 반복해서 실행된다.
우선, CPU(101)는 입력 장치(11)에 의해 검출된 플레이어의 조작 정보 및 전회의 인터럽트시에 연산하고 있던 연산 정보를 읽어들인다(단계 201). 이 중, 조작 정보에는 플레이어가 조작한 죠이스틱 각도, 방향 등이 포함된다. 또 연산 정보에는 CPU(101)가 처리한 플레이어의 캐릭터, 적 캐릭터의 위치, 모션 정보, 후술하는 가상 광원의 위치 등의 정보도 포함된다. 또, 자신의 캐릭터는 조작 정보에 기초하여 CPU(101)에 의해 시뮬레이트 가능하게 설정되어 있지만, 적 캐릭터는 CPU(101)에 의해 사전의 프로그램에 기초하여 독자적으로 시뮬레이트된다.
이어서, 이 조작 정보 및 전회의 인터럽트시의 연산 정보(자신 캐릭터, 적 캐릭터의 위치 등)에 기초하여 금회의 인터럽트시의 각 캐릭터끼리 및 바닥 등과 접촉하는지에 대한 판정 처리를 실시한다(단계 202).
이어서, 가상 광원의 공간적 위치를 카메라 시점의 위치 변경에 따라서 일정한 공간 거리(각도)를 이격시켜 추종하는 처리를 실시한다(단계 203). 이 추종 처리를 도 3 내지 도 5에서 설명한다.
도 3에서 도시된 바와 같이, 각 인터럽트마다, 단계 2031에서 단계 2035의 처리가 실행된다. 맨처음에, 가상의 카메라 시점의 새로운 좌표 위치(가상 3차원 공간내의 위치)가 산출된다(단계 2031). 이 산출은 자신 캐릭터와 적 캐릭터의 움직임 정보에 따라 양방의 캐릭터가 동시에 시야에 들어오는 위치에, 미리 정한 순서로 산출된다. 더욱이, 격투 결착 직후(단, 캐릭터에 음영 처리를 할 때)에, 플레이어의 조작과는 관계없이, CPU(101)가 프로그램에 의해 카메라 시점을 자동적으 로 움직이게 하는 상태일 때에는, 그 이동 정보가 카메라 시점의 위치가 된다.
이어서, 가상 광원의 추종 위치가 산출된다(단계 2032). 이 산출은 일례로서, 카메라 시점의 좌표에 일정한 수치(αx, αy, αz)(가상 3차원 공간의 x축, y축, z축 방향의 각 값)를 가산하는 방법이 있다. 캐릭터에 음영 처리를 하는 관계에서 카메라 시선과 광원으로부터의 조사광에는 일정한 각도가 있을 필요가 있다. 이 일정 각도를 유지하기 위해서는 이 일정치(αx, αy, αz)를 미리 적절하게 설정해두면 된다. 이 추종 방법에는 상술한 것 외에도, 카메라 시점의 이동에 따른 각 방향의 회전 각도를 산출하여, 이 각도만큼 광원 좌표를 회전시키는 방법도 가능하다.
이와 같이 가상 광원의 추종 좌표가 정해지면, CPU(101)는 이 좌표 정보를 지오메탈라이저(110)를 통해 묘화 장치(112)에 출력한다(2033).
묘화 장치(112)는 그 소정의 묘화 처리 중에서, 자신 및 적 캐릭터에 대해서만 음영 처리를 가상 광원의 추종 위치에 따라 실행한다(2034).
이 때문에, 예컨대, 카메라 시점이 도 4의 점(VP1)에서 점(VP2)의 위치로 변화되면, 가상 광원의 위치는 도 4의 점(LS1)에서 점(LS2)의 위치로 자동적으로 변경된다. 점(LS1)은 점(VP1)에 대해 일정치(αx, αy, αz)로 정해지는 일정한 각도차를 가지며, 또 점(LS2)은 점(VP2)에 대해서도 마찬가지이다. 따라서, 표시된 캐릭터는 도 5의 (a)에서 도시된 바와 같이, 카메라 시점과 가상 광원 사이의 항상 일정하게 유지되는 각도차에 따른 적당한 음영이 붙여진다. 즉, 카메라 시점이 어디로 이동하더라도, 도 5의 (b)에서 도시된 바와 같이 역광 상태에 의한 캐릭터 전 체의 어두운 표시는 확실히 피할 수 있다.
이와 같이 카메라 시점이 변경되면, 광원 위치도 이것에 일정 거리 또는 각도로 추종하기 때문에, 항상 일정하게 안정된 음영 처리를 캐릭터에만 할 수 있다. 이 결과, 역광인 경우라도 그 전체가 어두워진 상태로 표시되는 일은 없고, 격투 게임에서는 특히, 플레이어에게 있어서 매우 보기 힘든 화면이 되는 일이 없다. 플레이어가 상대나 자신의 캐릭터를 화면상에서 명료하게 포착할 수 있기 때문에, 조작성이나 게임 흥미감 향상의 관점에서 보아 플러스 요인이 된다.
더욱이, 이러한 이동/추종 광원에 의한 음영 처리를 하는 것은 캐릭터뿐이기 때문에, 게임성 향상의 맛내기는 일부에 한정되며, 노면, 배경 등에 광원 위치를 바꿈으로 인한 부자연스러움을 느끼게 하는 일은 없다.
도 2로 돌아가, 이번에는 단계 204 이후의 게임 처리를 설명한다.
CPU(101)는 상술한 광원 추종 처리가 끝나면, 표시 모드를 애니메이션 모드로 해야할지의 여부를 판정한다(단계 204). 이 판정은 캐릭터의 전회의 인터럽트시의 시뮬레이션 결과, 플레이어의 조작 정보 등에 기초하여 실행된다. 이 애니메이션 모드를 표시하는 장면에는 일례로서, 격투가 결착되어 게임이 종료되고, 예컨대 이긴 쪽의 캐릭터인 '자전거를 탄 격투가'가 격투장에서 퇴장하는 장면 등이 포함된다.
이 단계 204에서의 판단이 '아니오'인 경우, 통상의 게임 시뮬레이션을 행하는 '시뮬레이션 모드'를 표시하면 인식할 수 있다.
그래서, 조작 정보나 접촉하는지에 대한 판정 결과를 반영한 자기 및 적 캐 릭터의 모션을 계산하고(단계 205), 투시 변환 매트릭스를 작성/지정하고(단계 206), 또한 묘화에 필요한 폴리곤 데이터 등을 지정한다(단계 207). 이에 의해 인터럽트마다 화상 데이터가 갱신되어, 격투 게임의 전개에 따른 화상이 TV 모니터(13)에 그 밖의 문자 정보와 함께 표시된다.
또한, 이 시뮬레이션 모드에서는 도 6에서 도시된 바와 같이, 자전거를 탄 격투가(캐릭터)(CTbc)에게 있어서, 자전거(BC)의 화상 데이터(폴리곤 데이터)는 캐릭터(CTbc) 자체의 화상 데이터의 일부로서, 손이나 발의 화상 데이터와 같은 식으로 그 거동이 연산된다.
이에 의해, 플레이어는 표시 화면을 보면서 또한 원하는 조작 입력을 입력 장치(11)로부터 부여하여, CPU 또는 다른 플레이어가 조종하는 적 캐릭터와 자기 캐릭터와의 격투 게임을 할 수 있다.
한편, 상기 단계 204에서 '예' 판단인 경우, 단계 208 및 단계 209에 따른 '애니메이션 모드'의 표시 지시 처리가 실행된다. 예컨대, 이 애니메이션 모드의 표시를 필요로 하고 있는 장면이, 도 6에서 도시된 격투가(FTbc)가 자전거(BC)를 타고 게임 종료후에 퇴장하는 장면이었다고 하자.
이 장면을 애니메이션 모드로 표시하는 것이 정해지면, CPU(101)는 이 퇴장 장면을 정한다(단계 208). 그리고, 이 장면 정보를 지오메탈라이저(110)에 지정한다(단계 209).
이것에 호응한 지오메탈라이저(110)는 지정된 장면(시선 방향의 정보를 포함함)에 따른 폴리곤 데이터를 격투가 및 자전거에 대해서 개별적으로 형상 데이터 ROM(111)로부터 읽어낸다.
예컨대, 도 7의 (a) 및 (b)서 도시된 바와 같이, 격투가(캐릭터)(FTbc)는 자전거를 운전하는 모습이며 컷트마다 발의 위치가 다른 폴리곤 데이터이고, 자전거(BC)는 페달이 컷트마다 회전하고 있는 폴리곤 데이터이다. 이들 양방의 화상 데이터는 장면마다 또 컷트마다 미리 작성되어, 형상 데이터 ROM(111)에 저장되어 있다. 더욱이, 이 양방의 화상 데이터에 있어서 화상 합성 표시시의 기준이 되는 위치가 설정되고, 이 기준 위치에 맞추어 데이터가 작성되어 있다. 도 7의 (a)의 격투가(FTbc)에서는 양발의 하면 위치(01, 02)가 기준 위치이고, 도 7의 (b)의 자전거(BC)에서는 좌우의 페달의 위치(03, 04)가 기준 위치로 되어 있다.
지오메탈라이저(110)는 읽어낸 격투가(FTbc) 및 자전거(BC)의 개개의 폴리곤 데이터를 시뮬레이션 모드일 때와 마찬가지로 2차원의 시야 좌표로 변환하고, 또, 변환된 개개의 대상체의 2차원 데이터를 기준 위치(01, 02 및 03, 04)를 각각 맞추어 합성한다. 이 합성시, 캐릭터(FTbc) 및 자전거(BC)의 양 화상 데이터 사이에서 우선 순위 처리를 하여, 겉쪽에 보이는 데이터를 우선한다.
이에 의해, 도 7의 (a) 및 (b) 각각의 화상은 도 7의 (c)에서 도시된 화상으로 합성되어, 자전거(BC)에 허리를 뜨게 하여 탄 격투가(FTbc)의 화상 데이터가 작성된다. 이 화상 데이터는 배경과 함께 표시된다. 이 일련의 화상 합성 및 표시를 각 표시 인터럽트마다 행함으로써, 예컨대, 자전거에 탄 캐릭터가 자전거를 운전하면서 떠나는 장면이 표시된다.
이와 같이, 독립된 모션이 있는 2개의 대상체를 표시하는 경우, 2개의 대상체의 화상을 미리 공통된 기준에 대해 작성해 두고, 표시할 때에는 그들을 개별적으로 읽어내어, 합성 표시할 뿐이다. 이 표시의 경우는 다시, 본래의 공통 기준 위치가 일치하도록 합성(즉, 위치 정렬하고 있다)되기 때문에, 2개의 대상체 사이에 거동의 어긋남이 없고, 따라서, 노면에 요철이 있더라도, 자전거에서 격투가의 몸이 지나치게 뜨거나, 반대로 격투가의 몸이 자전거의 안장 아래로 잠입하거나 하는 부자연스러움이 없어진다. 노면 등에 요철 변화가 있더라도, 격투가(캐릭터)와 자전거 사이의 거리는 대부분 오차가 없는 상태로 유지되어, 자전거에 타고 달리는 장면에서부터 위화감이 배제되어, 보다 리얼한 자연스러운 화상을 제공할 수 있다.
또 이 실시 형태의 게임 장치에서는, 격투가가 자전거에 탈 때, 즉 2개의 움직임이 있는 대상을 하나의 오브젝트로서 화상화하는 모드를 애니메이션 모드로서 할당하여, 시뮬레이션 모드와는 다른 모드로 처리했는데, 이 방법은 롤 플레잉 게임(RPG)에도 유효하다.
또한, 상술한 실시 형태의 광원 추종 제어에 있어서, 가상 광원의 추종 방법을 다음은 같이 하여도 된다. 예컨대, 캐릭터의 움직임 상태 등으로부터 카메라 시점의 좌표를 산출하여, 이 좌표치에 일정한 수치를 가산한 좌표를 가상 광원의 좌표로서 다루는 것이다. 캐릭터의 움직임 상태의 정보는 플레이어로부터의 조작 정보에 기초하여 판단하는 모드도 있고, 또 장치 쪽의 CPU가 미리 정해진 순서를 따라 자동적으로 연산하는 모드도 있다.
발명의 실시 형태 2
본 발명의 제2 실시 형태에 따른 게임 장치를 도 8에 기초하여 설명한다. 또한, 제2 실시 형태에 있어서의 게임 장치의 하드 구성은 전술한 제1 실시 형태의 것과 동일하다. 또, 이 게임 장치에 의한 게임 내용은 전술한 것과 같이, 자전거에 타고, 또 자전거를 무기로 하여 싸우는 격투가를 캐릭터의 1명으로서 등장시키는 격투 게임이다
상기 제1 실시 형태의 CPU가 실행하는 처리는 시뮬레이션 모드와 애니메이션 모드로 나뉘어 있었지만, 본 발명에 따른 '2개 또는 그 이상의 움직임이 있는 대상으로 이루어지는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 방법'은 반드시 그와 같은 실시 형태에 한정되는 것은 아니고, 이 제2 실시 형태에 있어서 다음에 설명하는 것과 같이 구성하여도 된다.
즉, 게임 장치의 CPU(101)는 항상 일정한 흐름으로 화상 생성 처리를 실행하는 것으로, 그 처리 중에서, 본 발명에 따른 '2개 또는 그 이상의 움직임이 있는 대상으로 이루어지는 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 방법'을 실시하도록 되어 있다.
도 8에, CPU(101)가 실행하는 처리 흐름의 개요의 일부를 나타낸다.
이 처리는 CPU(101)가, 플레이어로부터의 죠이스틱 등에 의한 조작 정보 및 전회의 인터럽트시의 연산 정보를 읽어들여, 맞는지에 대한 판정 처리를 실행하고, 가상 광원의 시점 카메라에의 추종 처리를 한 후에 실행하는 것이다.
CPU(101)는 조작 정보 등으로부터 격투가가 자전거를 노면에 두었는지의 여부를 판단한다(도 8, 단계 21). 즉, 하나의 움직임(자전거를 무기로 싸우는 격투가)만의 하나의 오브젝트부터 2개의 움직임[격투가 자신(몸)과 자전거]이 있는 하나의 오브젝트로 처리를 바꾸기 위해서, 자전거를 노면에 둔 시점이 판단된다. 이 판단에서 자전거를 노면에 두었다고 판단되었을 때('예')는 이 시점을 경계로, 조작 정보에 기초한 그 때까지의 하나의 움직임의 오브젝트의 취급에서, 2개의 움직임의 오브젝트의 취급으로 바뀐다.
이어서, CPU(101)는 조작 정보의 내용에 따른 격투가의 움직임(모션)을 정한다(단계 22). 여기에서 지령 가능한 움직임은 1종류라도, 복수 종류라도 좋다. 일례로서, 자전거에 탄 격투가가 점프하거나, 자전거 위에서 거꾸로 서거나, 손을 흔들거나하는 움직임을 들 수 있다. 이 단계 21의 처리에 의해, 예컨대 점프가 정해졌다고 하자.
이어서, CPU(101)는 점프하는 격투가에 위치를 맞춘 자전거도 점프하는 움직임이 정해진다(단계 23). 이와 같이 격투가와 자전거 양방의 움직임이 정해지면, 이 2개의 움직임에 따른, 묘화시에 선택하여 할 화상 데이터(폴리곤 데이터)가 결정된다(단계 24).
이 후, 소정 시선 방향 또는 움직임에 맞춘 시선 방향에 기초한 투시 변환 매트릭스를 작성하여 지오메탈라이저(110)에 지정하는 동시에, 정한 화상 데이터를 지오메탈라이저(110)에 지정한다(단계 25).
이에 의해, 지오메탈라이저(110)는 제1 실시 형태와 마찬가지로, 형상 데이터 ROM(111)로부터 지정 화상 데이터(폴리곤 데이터)를 격투가 및 자전거에 대해 개별적으로 읽어내어, 전술한 실시 형태와 같이, 양방의 대상의 화상 데이터를 투시 변환하고, 위치맞춤하여 합성하고, 그 합성 데이터를 묘화 장치(112)에 보낸다.
이에 의해, 자전거에 탄 채로 점프하는 격투가가 묘화된다. 이 경우, 격투가의 몸의 움직임과 자전거의 움직임은 따로따로이기는 하지만, 격투가의 몸의 위치와 자전거의 위치와의 관계에 있어서 대부분 오차가 없는 리얼한 화상을 얻을 수 있다.
한편, 단계 21의 처리에서 '아니오'인 경우는, 종래의 시뮬레이션과 마찬가지로, 조작 정보나 맞는지에 대한 판정 결과를 반영한 자기 및 적 캐릭터의 움직임을 계산하고(단계 26), 투시 변환 매트릭스를 작성/지정하고(단계 27), 또한 묘화에 필요한 화상 데이터(폴리곤 데이터)를 지정한다(단계 28). 이에 의해, 인터럽트마다 화상 데이터가 갱신되고, 격투 게임의 전개에 따른 화상이 TV 모니터(13)에 그 밖의 문자 정보와 함께 표시된다
이와 같이 제2 실시 형태에 의하면, 격투 중에 있어서, 자전거의 화상 데이터를 격투가 몸의 일부의 데이터로서 다루는 것 외에, 격투가가 자전거에 탈 때에는 자전거와 격투가 몸의 화상 데이터를 따로따로 다루고, 게다가 양 화상 데이터를 미리 작성하고 있는 것부터 선택하여, 위치맞춤을 하고 합성함으로써 생성하는 식으로 했다. 이 때문에, 자전거에 타는 격투가가 위치 엇갈림이 거의 없는 리얼하게 화상으로서 생성된다.
또한, 상기 각 실시 형태는 격투 게임으로서 실시한 경우를 설명했지만, 본 발명에 따른 내용은 반드시 격투 게임에 한정되지 않고서 실시할 수 있다. 특히, 본 발명에 따른, 하나의 오브젝트 내에 2개 또는 그 이상의 대상체를 포함할 때의 화상 생성 처리는 예컨대, 자전거 레이스 게임, 스케이트 보드 게임 등에도 마찬가지로 실시할 수 있으며, 동등한 작용 효과를 얻는 것이다.
또, 본 발명을 격투 게임으로서 실시한 경우, 대상체이기도 하고, 캐릭터이기도 한 격투가에게 부속시키는 부속 대상체로서의 무기는 자전거에 한정되지 않고, 스케이트 보드라도 좋고, 칼 등이어도 좋다.
또한, 상술 실시 형태에서는 각 ROM(109, 111, 113)에 미리 프로그램, 데이터를 저장하는 식으로 구성했지만, 상기 프로그램, 데이터를 CD-ROM, ROM 카트리지 등의 정보 기억 매체에 저장해 두고, 필요에 따라 장치 내의 메모리(RAM)에 공급하는 식으로 구성해도 된다. 기억 매체로서는 인터넷이나 퍼스널 컴퓨터 통신과 같은 정보 매체라도 좋다.
본 발명의 하나의 측면에 의하면, 카메라 시점을 변화시킨 경우라도, 화면에 표시되는 캐릭터의 밝기를 항상 최적으로 유지하는 동시에, 예컨대 게임에서는 적당한 음영 처리를 하여 입체감이 있는 캐릭터상의 화면을 제공할 수 있고, 리얼감을 손상하지 않을 정도로, 예컨대 게임으로서 맛내기를 적절하게 하여, 게임에의 흥미감을 높이는 동시에, 게임 장치에 적용한 경우의 조작성의 향상 등을 기할 수 있어, 종래에는 없는 유효성을 발휘할 수 있다
또, 본 발명의 다른 측면에 의하면, 하나의 오브젝트 내에 독립된 움직임이 있는 2개 이상의 대상이 있는 경우라도, 비교적 간단한 화상 생성 처리에 의해, 이 복수 대상의 움직임의 상관 상태를 정확하고도 리얼하게 표현한 화상 데이터를 작성하여, 표시할 수 있고, 자전거 레이스 게임이나 자전거에 타는 격투가에 의한 격투 게임 등에 가장 적합한 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법을 제공할 수 있다.

Claims (21)

  1. 가상 3차원 공간을 이동하는 오브젝트를 카메라 시점으로부터 본, 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 장치로서,
    게임 전개에 따라서 카메라 시점의 위치를 변경하는 수단과,
    카메라 시점의 위치의 변경에 대응하여 상기 오브젝트에 대하여 음영을 부여하는 가상 광원의 위치가 상기 카메라 시점의 위치에 대하여 역광이 되지 않도록 일정한 각도 차를 유지하며, 가상 3차원 공간 내의 가상 광원의 위치를 변경하는 수단을 포함하는 화상 생성 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 카메라 시점의 위치에서 상기 오브젝트를 보았을 때의 화상 데이터에 상기 가상 광원으로부터의 가상 광선을 상기 오브젝트에 조사했을 때의 음영 처리를 부여하는 수단을 더 포함하는 화상 생성 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 음영 처리를 부여하는 수단은 상기 가상 광선이 조사되는 오브젝트에 대해서만 음영 처리를 부여하는 수단인 것인 화상 생성 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 가상 광원의 위치를 변경하는 수단은 상기 카메라 시점과 상기 가상 광원 사이에 일정한 3차원적 거리차를 갖게 하는 수단인 것인 화상 생성 장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 가상 광원의 위치를 변경하는 수단은 상기 3차원적 거리차를 일정식에 의거하여 결정하는 수단인 것인 화상 생성 장치.
  6. 삭제
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  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 가상 3차원 공간을 이동하는 오브젝트를 카메라 시점으로부터의 시선을 변경하면서 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 방법에 있어서,
    상기 카메라 시점의 위치를 변경하는 단계와,
    상기 카메라 시점의 위치의 변경에 대응하여 상기 오브젝트에 대하여 음영을 부여하는 가상 광원의 위치가 상기 카메라 시점의 위치에 대하여 역광이 되지 않도록 일정한 각도 차를 유지하며, 가상 3차원 공간 내의 가상 광원의 위치를 변경하는 단계를 포함하는 화상 생성 방법.
  12. 가상 3차원 공간을 이동하는 오브젝트를 카메라 시점으로부터의 시선을 변경하면서 오브젝트의 화상 데이터를 생성하는 화상 생성 방법으로서,
    게임 전개에 따라서 카메라 시점의 위치를 변경하는 단계와,
    카메라 시점의 위치의 변경에 대응하여 상기 오브젝트에 대하여 음영을 부여하는 가상 광원의 위치가 상기 카메라 시점의 위치에 대하여 역광이 되지 않도록 일정한 각도 차를 유지하며, 가상 3차원 공간 내의 가상 광원의 위치를 변경하는 단계를 포함하는 화상 생성 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 카메라 시점의 위치에서 상기 오브젝트를 보았을 때의 화상 데이터에 상기 가상 광원으로부터의 가상 광선을 상기 오브젝트에 조사했을 때의 음영 처리를 부여하는 단계를 더 포함하는 화상 생성 방법.
  14. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 음영 처리를 부여하는 단계는 상기 가상 광선이 조사되는 오브젝트에 대해서만 음영 처리를 부여하는 단계인 것인 화상 생성 방법.
  15. 제12항 또는 제13항에 있어서, 상기 가상 광원의 위치를 변경하는 단계는 상기 카메라 시점과 상기 가상 광원 사이에 일정한 3차원적 거리차를 갖게 하는 단계인 것인 화상 생성 방법.
  16. 제15항에 있어서, 상기 가상 광원의 위치를 변경하는 단계는 상기 3차원적 거리차를 일정식에 의거하여 결정하는 단계인 것인 화상 생성 방법.
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