KR101135909B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR101135909B1
KR101135909B1 KR1020097011256A KR20097011256A KR101135909B1 KR 101135909 B1 KR101135909 B1 KR 101135909B1 KR 1020097011256 A KR1020097011256 A KR 1020097011256A KR 20097011256 A KR20097011256 A KR 20097011256A KR 101135909 B1 KR101135909 B1 KR 101135909B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
character object
data
vertex position
position specifying
eye
Prior art date
Application number
KR1020097011256A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20090079971A (ko
Inventor
히데유키 신
다케시 오쿠보
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20090079971A publication Critical patent/KR20090079971A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101135909B1 publication Critical patent/KR101135909B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/50Lighting effects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분이 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 표현하는 것을 데이터량이나 데이터 작성을 위한 작업량의 경감을 도모하면서 실현할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 정점 위치 특정 데이터 (눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 데이터) 와, 블렌드 제어 데이터 (시선 방향 정보와, 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율 정보를 대응시킨 데이터) 가 기억된다. 시선 방향에 대응하는 블렌드 비율 정보가 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득된다 (S108). 그 블렌드 비율 정보에 기초하여 복수의 정점 위치 특정 데이터가 블렌드됨으로써, 시선 방향에 대응하는 정점 위치 특정 데이터가 취득된다 (S109). 시선 방향에 대응하는 정점 위치 특정 데이터에 기초하여 게임 화면이 표시된다 (S113).
게임 장치, 캐릭터 오브젝트, 시선 방향, 정점 위치

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, PROGRAM AND INFORMATION MEMORY MEDIUM}
기술분야
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치가 알려져 있다. 종래, 상기와 같은 게임 장치에서는, 캐릭터 오브젝트가 어느 방향을 보고 있는지를 나타내기 위한 방법으로서, 캐릭터 오브젝트의 안구 위치를 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 맞추어 바꾸는 방법이 사용되었다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2004-216169호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그러나, 인간이 어느 방향을 보고 있는 경우에는 안구의 위치뿐만 아니라 눈 주변 부분에도 변화가 생긴다. 예를 들어 눈 주변의 피부에 주름이 생기거나 한다. 이 때문에, 상기와 같이 단순히 안구의 위치를 바꾸는 방법으로는, 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분이 부자연스럽다는 인상을 유저가 느끼게 될 우려가 있다.
상기와 같은 문제의 발생을 억제하기 위한 방법으로는, 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분이 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 나타내는 데이터 (모션 데이터 또는 애니메이션 데이터) 를 미리 준비해 두고, 그 데이터에 따라 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분을 변화시킨다는 방법을 생각할 수 있다. 그러나, 캐릭터 오브젝트의 시선 방향은 일정한 방향에 한정되지 않고 다양하기 때문에, 이 방법을 사용하는 경우에는 상기와 같은 데이터를 대량으로 준비해야 한다. 즉, 데이터량이나 데이터 작성을 위한 작업량이 증대된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분이 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 표현하는 것을 데이터량이나 데이터 작성을 위한 작업량의 경감을 도모하면서 실현할 수 있는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 (頂点) 위치를 특정하기 위한 정점 위치 특정 데이터를 복수 기억하는 수단으로서, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 기억하는 정점 위치 특정 데이터 기억 수단과, 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터를 기억하는 블렌드 제어 데이터 기억 수단과, 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향을 취득하는 시선 방향 취득 수단과, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 블렌드 비율 정보를 상기 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득하는 블렌드 비율 정보 취득 수단과, 상기 블렌드 비율 정보 취득 수단에 의해 취득된 상기 블렌드 비율 정보에 기초하여 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터를 블렌드함으로써, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 취득하는 정점 위치 특정 데이터 취득 수단과, 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 정점 위치 특정 데이터를 복수 기억하는 수단에 있어서, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 기억하여 이루어지는 정점 위치 특정 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와, 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터를 기억하여 이루어지는 블렌드 제어 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와, 상기 캐릭 터 오브젝트의 시선 방향을 취득하는 시선 방향 취득 단계와, 상기 시선 방향 취득 단계에 있어서 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 블렌드 비율 정보를 상기 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득하는 블렌드 비율 정보 취득 단계와, 상기 블렌드 비율 정보 취득 단계에 있어서 취득된 상기 블렌드 비율 정보에 기초하여 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터를 블렌드함으로써, 상기 시선 방향 취득 단계에 있어서 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 취득하는 정점 위치 특정 데이터 취득 단계와, 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 단계에 있어서 취득된, 상기 시선 방향 취득 단계에 있어서 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서, 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 업무용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 이나 퍼스널 컴퓨터 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 정점 위치 특정 데이터를 복수 기억하는 수단으로서, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 기억하는 정점 위치 특정 데이터 기억 수단, 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터를 기억하는 블렌드 제어 데이터 기 억 수단, 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향을 취득하는 시선 방향 취득 수단, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 블렌드 비율 정보를 상기 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득하는 블렌드 비율 정보 취득 수단, 상기 블렌드 비율 정보 취득 수단에 의해 취득된 상기 블렌드 비율 정보에 기초하여 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터를 블렌드함으로써, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 취득하는 정점 위치 특정 데이터 취득 수단, 및 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다. 또한, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또한 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하고, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치에 관한 것이다. 본 발명에서는, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 정점 위치 특정 데이터가 기억된다. 정점 위치 특정 데이터는 캐 릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 데이터이다. 또한 본 발명에서는, 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터가 기억된다. 또한 본 발명에서는, 캐릭터 오브젝트의 시선 방향이 취득된다. 그리고, 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 블렌드 비율 정보가 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득된다. 또한, 그 블렌드 비율 정보에 기초하여 복수의 정점 위치 특정 데이터가 블렌드됨으로써, 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 정점 위치 특정 데이터가 취득된다. 그리고, 그 정점 위치 특정 데이터에 기초하여 게임 화면이 표시된다. 본 발명에 의하면, 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분이 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 표현하는 것을 데이터량이나 데이터 작성을 위한 작업량의 경감을 도모하면서 실현할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 캐릭터 오브젝트에는, 그 캐릭터 오브젝트의 1 또는 복수의 정점이 관련지어진 스켈리톤 (skeleton) 이 1 또는 복수 설정되어도 된다. 상기 1 또는 복수의 스켈리톤에 관련지어진 상기 캐릭터 오브젝트의 정점 위치는, 상기 1 또는 복수의 스켈리톤의 상태 변화에 따라 변화되어도 된다. 상기 정점 위치 특정 데이터는, 상기 1 또는 복수의 스켈리톤 중, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점이 관련지어진 스켈리톤의 상태를 나타내는 데이터이어도 된다. 또한, 상기 표시 제어 수단은, 상기 캐릭터 오브젝트가 소정 동작을 실시하는 경우의 상기 1 또는 복수의 스켈리톤의 상태를 나타내는 모션 데이터를 기억하는 모션 데이터 기억 수단과, 상기 1 또는 복수의 스켈리톤의 상태를 상기 모션 데이터에 기초하여 변화시키는 수단과, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점이 관련지어진 스켈리톤의 상태를, 상기 모션 데이터가 나타내는 상태로부터, 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터가 나타내는 상태로 치환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 표시 제어 수단은, 상기 캐릭터 오브젝트가 소정 동작을 실시하는 경우의 상기 캐릭터 오브젝트의 각 정점 위치를 특정하기 위한 모션 데이터를 기억하는 모션 데이터 기억 수단과, 상기 캐릭터 오브젝트의 각 정점 위치를 상기 모션 데이터에 기초하여 변화시키는 수단과, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를, 상기 모션 데이터에 의해 특정되는 위치로부터, 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 의해 특정되는 위치로 치환하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
도면의 간단한 설명
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 캐릭터 오브젝트의 얼굴의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 기본 시선 방향 (상) 을 나타내는 도면이다.
도 5 는 기본 시선 방향 (하) 을 나타내는 도면이다.
도 6 은 기본 시선 방향 (좌) 을 나타내는 도면이다.
도 7 은 기본 시선 방향 (우) 을 나타내는 도면이다.
도 8 은 블렌드 제어 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 특징량 (θx 및 θy) 에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 10 은 특징량 (θx) 에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은, 특징량 (θy) 에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 12 는 게임 상황 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13 은 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 도면이다.
도 14 는 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 도면이다.
도 15 는 본 발명의 다른 실시형태에 관련된 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대용 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대하여 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 모니터 (32), 스피커 (34), 광 디스크 (36) 를 포함하고 있다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기가 사용된다. 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 텔레비전 수상기에 내장된 스피커가 사용된다. 광 디스크 (36) 는 정보 기억 매체로서, 가정용 게임기 (11) 에 장착된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 를 포함하고 있다. 컨트롤러 (30) 이외의 구성 요소는 가정용 게임기 (11) 의 케이스 내에 수용된다.
버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다. 마이크로프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18) 및 입출력 처리부 (20) 는, 버스 (12) 에 의해 상호 데이터 통신할 수 있게 접속된다.
마이크로프로세서 (14) 는 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력되는 프로그램 및 데이터에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함하고 있다. 주기억 (16) 에는 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기록된다. 주기억 (16) 은 마이크로프로세서 (14) 의 작업용 메모리로서도 사용된다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고 있다. 화상 처리부 (18) 는 마이 크로프로세서 (14) 로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부 (18) 는 VRAM 상에 묘화된 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍에 모니터 (32) 에 출력한다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 입출력 처리부 (20) 에는, 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 가 접속된다.
음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하고 있다. 사운드 버퍼에는 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력된 게임 음악, 게임 효과음, 메세지 등의 각종 음성 데이터가 기억된다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼에 기억된 각종 음성 데이터를 재생하여 스피커 (34) 로부터 출력한다.
광 디스크 판독부 (24) 는 마이크로프로세서 (14) 로부터의 지시에 따라 광 디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광 디스크 (36) 를 사용하는 것으로 하는데, ROM 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다.
하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다. 하드 디스크 (26) 에는 프로그램이나 데이터가 기억된다. 통신 인터페이스 (28) 는 인터넷 등의 통신 네트워크에 가정용 게임기 (11) 를 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
컨트롤러 (30) 는 유저가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (30) 의 각 부의 상태를 스캔한다. 그리고, 입출력 처리부 (20) 는 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로프로세서 (14) 에 전달한다. 마이크로프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 가정용 게임기 (11) 에는 복수의 컨트롤러 (30) 를 접속할 수 있다. 마이크로프로세서 (14) 는 각 컨트롤러 (30) 로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 게임 제어를 실행한다.
상기 구성을 구비하는 게임 장치 (10) 에서는, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력된 게임 프로그램이 실행됨으로써, 예를 들어 축구 게임이 실현된다.
게임 장치 (10) 의 주기억 (16) 에는 가상 3 차원 공간이 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간 (40) 의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 축구 시합 회장이 형성된다. 즉, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 축구장을 나타내는 필드 오브젝트 (42) 가 배치된다. 필드 오브젝트 (42) 상에는, 골을 나타내는 골 오브젝트 (44) 와, 축구 선수를 나타내는 캐릭터 오브젝트 (46) 와, 축구 볼을 나타내는 볼 오브젝트 (48) 가 배치된다. 각 오브젝트는 복수의 폴리곤을 포함하여 구성된다. 또한 도 2 에서는 생략되 어 있지만, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 22 개의 캐릭터 오브젝트 (46) 가 배치된다. 또한 도 2 에서는 캐릭터 오브젝트 (46) 가 간략화되어 있다. 도 3 은 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) (헤드부) 의 일례를 나타낸다.
캐릭터 오브젝트 (46) 의 내부에는 스켈리톤이 설정된다. 스켈리톤은, 관절 부분에 상당하는 조인트와, 조인트 사이를 접속하는 본을 포함하여 구성된다. 각 스켈리톤 (조인트 및 본) 에는 캐릭터 오브젝트 (46) 의 1 또는 복수의 정점이 관련지어진다. 각 스켈리톤에 관련지어진 정점 위치가 그 스켈리톤의 상태 (위치나 회전 각도 등) 의 변화에 기초하여 변화된다. 캐릭터 오브젝트 (46) 의 자세나 표정을 변화시키는 경우에는 각 스켈리톤의 상태에 변화가 부여된다. 각 스켈리톤의 상태가 변화되면, 그 스켈리톤에 관련지어진 정점이 종동 (從動) 한다. 그 결과, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 자세나 표정이 변화된다. 이와 같이, 스켈리톤은 캐릭터 오브젝트 (46) 의 자세나 표정을 바꾸기 위해서 사용된다.
예를 들어 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) (헤드부) 에는, 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분 (바꿔 말하면, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향의 변화에 따라 변화가 나타나는 부분) 의 정점에 관련지어진 스켈리톤 (이하, 「눈 관련 스켈리톤」이라고 기재한다) 이나, 입 (58) 및 입 (58) 주변 부분의 정점에 관련지어진 스켈리톤 등이 설정된다. 눈 관련 스켈리톤에는, 예를 들어 윗눈꺼풀 (54) 을 움직이기 위한 조인트 또는/및 본이나, 눈썹 (56) 을 움직이기 위한 조인트 또는/및 본이 포함된다. 이들 조인트 또는/및 본의 상태가 변화됨으로써, 캐릭터 오 브젝트 (46) 의 윗눈꺼풀 (54) 이나 눈썹 (56) 이 움직인다.
또한 가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) 가 배치된다. 이 가상 카메라 (49) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다. 유저는 게임 화면을 보면서, 컨트롤러 (30) 를 사용하여 조작 대상의 캐릭터 오브젝트 (46) 를 조작한다. 또한, 유저의 조작 대상의 캐릭터 오브젝트 (46) 는 유저의 조작 내용에 따라 행동한다. 그 이외의 캐릭터 오브젝트 (46) 는 소정의 알고리즘 (이하, 「행동 결정 알고리즘」이라고 기재한다) 에 의한 결정 내용에 따라 행동한다.
이하, 상기 게임 장치 (10) 에 있어서, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 표현하는 것을, 데이터량 및 데이터 작성의 작업량의 경감을 도모하면서 실현하기 위한 기술에 대하여 설명한다.
먼저, 게임 장치 (10) 에 기억되는 데이터에 대하여 설명한다. 또한, 하기에 설명하는 데이터 중, 광 디스크 (36) 에 기억되는 데이터는 하드 디스크 (26) 에 기억되어 있어도 된다.
가상 3 차원 공간 (40) 에 배치되는 각 오브젝트의 모델 데이터가 광 디스크 (36) 에 기억된다. 또한, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 모션 데이터가 광 디스크 (36) (모션 데이터 기억 수단) 에 기억된다. 모션 데이터는, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 각종 동작을 실시하는 경우의 각 프레임마다 (예를 들어 1/60 초마다) 캐릭터 오브젝트 (46) 의 정점 위치의 변화를 나타내는 데이터이다. 본 실시형태 의 경우, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 정점 위치는 캐릭터 오브젝트 (46) 에 설정된 각 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 에 의해 특정된다. 이 때문에, 본 실시형태의 경우, 모션 데이터는, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 각종 동작을 실시하는 경우의 각 프레임마다의 각 스켈리톤 상태 (회전 각도나 위치 등) 의 변화를 나타내는 데이터이다. 또한 이하에서는, 모션 데이터에 따라 캐릭터 오브젝트 (46) 의 각 스켈리톤의 상태를 변화시키는 것을 「모션 데이터를 재생한다」라고 기재한다.
캐릭터 오브젝트 (46) 의 모션 데이터의 예로는, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 주행하는 경우의 모션 데이터, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 패스를 하는 경우의 모션 데이터 (이하, 「패스 모션 데이터」라고 기재한다), 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기뻐하는 경우의 모션 데이터 (이하, 「기쁨 모션 데이터」라고 기재한다) 나, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 아파하는 경우의 모션 데이터 (이하, 「아픔 모션 데이터」라고 기재한다) 등을 들 수 있다.
또한, 기쁨 모션 데이터는, 예를 들어 득점이 된 경우나 시합에 승리한 경우에 사용된다. 기쁨 모션 데이터에는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 표정을 웃는 얼굴로 하기 위한, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 각 스켈리톤의 상태 변화를 나타내는 데이터가 포함된다. 이 때문에, 기쁨 모션 데이터가 재생된 경우, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 「기뻐하는 동작」을 실시함과 함께, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 표정이 웃는 얼굴로 된다. 또한, 아픔 모션 데이터는, 예를 들어 상대 팀의 캐릭터 오브젝트 (46) 의 태클을 캐릭터 오브젝트 (46) 가 받은 경 우에 사용된다. 아픔 모션 데이터에는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 표정을 「아파하는 표정」으로 하기 위한, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 각 스켈리톤의 상태 변화를 나타내는 데이터가 포함된다. 이 때문에, 아파하는 모션 데이터가 재생된 경우, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 「아파하는 동작」을 실시함과 함께, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 표정이 「아파하는 표정」으로 된다.
또한, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 복수의 기본 시선 방향의 각각을 보고 있는 경우의 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 데이터 (정점 위치 특정 데이터) 가 광 디스크 (36) (정점 위치 특정 데이터 기억 수단) 에 기억된다. 또한 상기 서술한 바와 같이, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 에 의해 특정된다. 이 때문에, 본 실시형태의 경우, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기본 시선 방향을 보고 있는 경우의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 데이터로서, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기본 시선 방향을 보고 있는 경우의 눈 관련 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 를 나타내는 데이터가 기억된다. 또한 이하에서는, 이 데이터를 눈 관련 스켈리톤의 「기본 상태 데이터」라고 기재한다.
본 실시형태의 경우, 4 개의 기본 시선 방향 (상, 하, 좌, 우) 의 각각에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터가 광 디스크 (36) 에 기억된다. 도 4 ~ 도 7 은, 4 개의 기본 시선 방향에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 4 는 기본 시선 방향 (상) 을 나타내는 도면이다. 도 4 는, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 얼굴 (50) 을 정면을 향한 상태에서 바로 위 방향 (도 4 에 나타내는 U 방향) 을 보고 있는 경우를 나타낸다. 기본 시선 방향 (상) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터란, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향이 바로 위 방향 (도 4 에 나타내는 U 방향) 으로 되어 있는 경우의 눈 관련 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 를 나타내는 데이터이다. 또한 이하에서는, 이 기본 상태 데이터를 「기본 상태 데이터 U」라고 기재한다.
도 5 는 기본 시선 방향 (하) 을 나타내는 도면이다. 도 5 는, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 얼굴 (50) 을 정면을 향한 상태에서 바로 아래 방향 (도 5 에 나타내는 D 방향) 을 보고 있는 경우를 나타낸다. 기본 시선 방향 (하) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터란, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향이 바로 아래 방향 (도 5 에 나타내는 D 방향) 으로 되어 있는 경우의 눈 관련 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 를 나타내는 데이터이다. 또한 이하에서는, 이 기본 상태 데이터를 「기본 상태 데이터 D」라고 기재한다.
도 6 은 기본 시선 방향 (좌) 을 나타내는 도면이다. 도 6 은, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 얼굴 (50) 을 정면을 향한 상태에서 바로 왼쪽 방향 (도 6 에 나타내는 L 방향) 을 보고 있는 경우를 나타낸다. 기본 시선 방향 (좌) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터란, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향이 바로 왼쪽 방향 (도 6 에 나타내는 L 방향) 으로 되어 있는 경우의 눈 관련 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 를 나타내는 데이터이다. 또한 이하에서는, 이 기본 상태 데이터를 「기본 상태 데이터 L」이라고 기재한다.
도 7 은 기본 시선 방향 (우) 을 나타내는 도면이다. 도 7 은, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 얼굴 (50) 을 정면을 향한 상태에서 바로 오른쪽 방향 (도 7 에 나타내는 R 방향) 을 보고 있는 경우를 나타낸다. 기본 시선 방향 (우) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터란, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향이 바로 오른쪽 방향 (도 7 에 나타내는 R 방향) 으로 되어 있는 경우의 눈 관련 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 를 나타내는 데이터이다. 또한 이하에서는, 이 기본 상태 데이터를 「기본 상태 데이터 R」이라고 기재한다.
또한, 블렌드 제어 데이터가 광 디스크 (36) (블렌드 제어 데이터 기억 수단) 에 기억된다. 블렌드 제어 데이터는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 을 블렌드 (합성) 하는 경우의 블렌드 비율 (합성 비율) 에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 데이터이다. 도 8 은 블렌드 제어 데이터의 일례를 나타낸다. 도 8 에 나타내는 블렌드 제어 데이터는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향의 특징량 (θx 및 θy) (시선 방향 정보) 과, 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 의 블렌드 비율 (블렌드 비율 정보) 을 대응시켜 이루어지는 데이터이다. 도 8 에 나타내는 블렌드 제어 데이터는 테이블 형식의 데이터로 되어 있고, 복수의 레코드를 포함하고 있다. 각 레코드는 「시선 방향 조건」필드와 「블렌드 비율」필드를 포함하고 있다. 또한 도 8 에서는 대표적인 레코드 (시선 방향 조건 및 블렌드 비율) 만이 나타나 있다.
「시선 방향 조건」필드는 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향에 관한 조건 을 나타낸다. 보다 구체적으로는, 「시선 방향 조건」필드는 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향의 특징량 (θx 및 θy) 에 관한 조건을 나타낸다.
여기서, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향의 특징량 (θx 및 θy) 에 대하여 설명한다. 도 9 ~ 도 11 은 θx 및 θy 를 설명하기 위한 도면이다. 또한, 이들 도면에 있어서 X 축은 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 횡방향 (좌우 방향) 에 대응한다. 즉, X 축 정 (正) 방향은 도 7 에 나타내는 R 방향에 대응하고, X 축 부 (負) 방향은 도 6 에 나타내는 L 방향에 대응한다. 또한, Y 축은 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 종방향 (상하 방향) 에 대응한다. 즉, Y 축 정방향은 도 4 에 나타내는 U 방향에 대응하고, Y 축 부방향은 도 5 에 나타내는 D 방향에 대응한다. 또한, Z 축은 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 에 대응한다. 또한, 부호 60 은, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 왼쪽 눈 (52) 과 오른쪽 눈 (52) 사이의 중심점을 나타낸다. 도 9 에서는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 을 나타내는 직선의 시작점이 왼쪽 눈 (52) 과 오른쪽 눈 (52) 사이의 중심점 (60) 에 설정되어 있다.
특징량 (θx 및 θy) 은, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 과, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 의 어긋남을 나타내는 각도이다. θx 는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 에 대하여 좌우 방향 (X 축 방향) 으로 얼마나 어긋나 있는지를 나타내는 각도이다. 보다 구체적으로는, 도 9 및 도 10 에 나타내는 바와 같이, θx 는 시선 방향 (62) 을 나타내는 직선을 XZ 평면에 투영함 으로써 얻어지는 직선 (62a) 과, 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) (Z 축 방향) 사이의 각도를 나타내고 있다. 또한, 시선 방향 (62) 이 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 으로부터 우측 (X 축 정방향) 으로 어긋나 있는 경우, θx 의 값은 정의 값이 된다. 한편, 시선 방향 (62) 이 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 으로부터 좌측 (X 축 부방향) 으로 어긋나 있는 경우, θx 의 값은 부의 값이 된다. 또한 θy 는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 에 대하여 상하 방향 (Y 축 방향) 으로 얼마나 어긋나 있는지를 나타내는 각도이다. 보다 구체적으로는, 도 9 및 도 11 에 나타내는 바와 같이, θy 는, 시선 방향 (62) 과, 시선 방향 (62) 을 나타내는 직선을 XZ 평면에 투영함으로써 얻어지는 직선 (62a) (XZ 평면) 사이의 각도를 나타내고 있다. 또한, 시선 방향 (62) 이 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 으로부터 상측 (Y 축 정방향) 으로 어긋나 있는 경우, θy 의 값은 정의 값이 된다. 한편, 시선 방향 (62) 이 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 으로부터 하측 (Y 축 부방향) 으로 어긋나 있는 경우, θy 의 값은 부의 값이 된다.
「블렌드 비율」필드는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 을 블렌드하는 경우의 블렌드 비율을 나타낸다.
또한, 블렌드 제어 데이터는 수식 형식의 데이터이어도 된다. 즉, 블렌드 제어 데이터는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 의 블렌드 비율을 θx 및 θy 의 값에 기초하여 산출하기 위한 연산식이어도 된다. 또한, 블렌드 제어 데이터는 테이블 형식의 데이터와 수식 형식의 데이터를 조합한 데이 터이어도 된다. 예를 들어 블렌드 제어 데이터는, 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 의 블렌드 비율을 θx 및 θy 의 값에 기초하여 산출하기 위한 연산식이 θx 및 θy 의 각도 범위마다 정해진 데이터이어도 된다.
상기 외에, 게임의 현재 상황을 나타내는 게임 상황 데이터가 주기억 (16) 에 기억된다. 도 12 는 게임 상황 데이터의 데이터 구성의 일례를 나타내는 도면이다. 도 12 에 나타내는 게임 상황 데이터는 볼 오브젝트 (48) 의 현재 상태 (위치, 이동 방향, 이동 속도 등) 를 나타내는 데이터와, 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 현재 상태를 나타내는 데이터를 포함하고 있다. 캐릭터 오브젝트 (46) 의 현재 상태를 나타내는 데이터는, 예를 들어 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「위치」데이터, 「이동 방향」데이터, 「이동 속도」데이터, 「스켈리톤 상태」데이터, 「주시 목표」데이터, 「시선 방향」데이터, 「조작 대상 플래그」, 「볼 보유 플래그」, 「재생중 모션 데이터 ID」, 「현재 프레임 번호」등을 포함하고 있다. 「스켈리톤 상태」데이터는 각 스켈리톤의 상태 (회전 각도나 위치 등) 를 나타내는 데이터이다. 또한, 「주시 목표」데이터는 캐릭터 오브젝트 (46) 의 주시 목표를 나타내는 데이터이다. 캐릭터 오브젝트 (46) 의 주시 목표로는, 예를 들어 가상 3 차원 공간 (40) 의 소정 위치, 볼 오브젝트 (48) 또는 다른 캐릭터 오브젝트 (46) 가 설정된다. 「조작 대상 플래그」는 캐릭터 오브젝트 (46) 가 유저의 조작 대상인지의 여부를 나타내는 데이터이다. 「볼 보유 플래그」는 캐릭터 오브젝트 (46) 가 볼 오브젝트 (48) 를 보유하고 있는지의 여부를 나타내는 데이터이다. 「재생중 모션 데이터 ID」는 재생중인 모션 데이터를 나타내는 데이터이다. 「현재 프레임 번호」는 모션 데이터의 현재의 재생 위치를 나타내는 데이터이다. 또한 도 12 에서는 생략되어 있지만, 게임 상황 데이터에는 예를 들어 각 팀의 득점 상황 등의 시합 경과를 나타내는 데이터도 포함된다.
여기서, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 처리에 대하여 설명한다. 도 13 및 도 14 는, 게임 장치 (10) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리 중, 본 발명에 관련되는 처리를 나타내는 플로우도이다. 마이크로프로세서 (14) 는 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억되는 프로그램에 따라, 도 13 및 도 14 에 나타내는 처리를 실행한다.
도 13 에 나타내는 바와 같이, 먼저 마이크로프로세서 (14) 는, 게임 상황 데이터에 포함되는 볼 오브젝트 (48) 및 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 현재 상태를 나타내는 데이터를 갱신한다 (S101).
예를 들어 마이크로프로세서 (14) 는 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「위치」, 「이동 방향」 및 「이동 속도」데이터를 유저의 조작 내용 또는 행동 결정 알고리즘의 결정 내용에 따라 갱신한다. 마이크로프로세서 (14) 는 유저의 조작 대상인 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「위치」데이터 등을 유저의 조작 내용에 따라 갱신한다. 한편, 마이크로프로세서 (14) 는 유저의 조작 대상이 아닌 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「위치」데이터 등을 행동 결정 알고리즘의 결정 내용에 따라 갱신한다.
또한 예를 들어 마이크로프로세서 (14) 는 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「재생중 모션 데이터 ID」를 유저의 조작 내용 또는 행동 결정 알고리즘의 결정 내용 에 따라 갱신한다. 예를 들어 유저에 의해 패스 지시 조작이 실시된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 유저의 조작 대상인 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「재생중 모션 데이터 ID」에 패스 모션 데이터의 ID 를 세트한다. 또한 예를 들어 득점이 된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 득점을 얻은 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「재생중 모션 데이터 ID」에 기쁨 모션 데이터의 ID 를 세트한다. 또한 예를 들어 캐릭터 오브젝트 (46) 가 태클을 받은 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 그 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「재생중 모션 데이터 ID」에 아픔 모션 데이터의 ID 를 세트한다. 또한, 「재생중 모션 데이터 ID」가 갱신된 경우, 마이크로프로세서 (14) 는 「현재 프레임 번호」를 선두 프레임 번호로 초기화한다. 또한, 어떠한 캐릭터 오브젝트 (46) 가 패스나 슛 등의 볼 관련 동작을 실시한 경우, 마이크로프로세서 (14) 는 볼 오브젝트 (48) 의 「위치」, 「이동 방향」 및 「이동 속도」데이터도 갱신한다.
또한 예를 들어 마이크로프로세서 (14) 는 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「현재 프레임 번호」를 1 프레임 진행한다.
또한 예를 들어 마이크로프로세서 (14) (표시 제어 수단) 는 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터를 「재생중 모션 데이터 ID」 및 「현재 프레임 번호」에 기초하여 갱신한다. 보다 구체적으로는, 마이크로프로세서 (14) 는, 재생중인 모션 데이터로부터, 현재 프레임에 있어서의 각 스켈리톤의 상태를 취득한다. 그리고 마이크로프로세서 (14) 는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터를, 그 「스켈리톤 상태」데이터가 그 취득된 상태를 나타내도록 갱신한다. 또한, 예를 들어 기쁨 모션 데이터의 ID 가 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「재생중 모션 데이터 ID」에 세트되어 있는 경우, 그 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터는, 그 캐릭터 오브젝트 (46) 의 얼굴 (50) 의 각 스켈리톤 (눈 관련 스켈리톤 등) 의 상태가 기쁨 모션 데이터의 현재 프레임에 있어서의 상태로 되도록 갱신된다. 이 때문에, 이 시점의 「스켈리톤 상태」데이터에는, 눈 관련 스켈리톤의 상태로서, 재생중인 모션 데이터 (예를 들어 기쁨 모션 데이터) 가 나타내는 상태가 유지되어 있다.
또한 예를 들어 마이크로프로세서 (14) 는 각 캐릭터 오브젝트의 「주시 목표」데이터를 갱신한다. 예를 들어 마이크로프로세서 (14) 는, 가상 3 차원 공간 (40) 의 소정 위치, 볼 오브젝트 (48) 나 다른 캐릭터 오브젝트 (46) 등을 소정 알고리즘에 따라 주시 목표로서 선택한다. 또한, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 주시 목표는 소정 시간마다 결정되도록 해도 되고, 어떠한 게임 이벤트가 발생한 경우에 결정되도록 해도 된다.
그 후, 마이크로프로세서 (14) 는 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태를 보정하기 위한 처리를 실행한다 (S102 ~ S112). 먼저, 마이크로프로세서 (14) 는 어떠한 캐릭터 오브젝트 (46) 를 선택한다 (S102). 이하, S102 또는 후술하는 S112 에서 선택된 캐릭터 오브젝트 (46) 를 「선택 캐릭터 오브젝트」라고 기재한다.
그리고, 마이크로프로세서 (14) (시선 방향 취득 수단) 는 선택 캐릭터 오브젝트의 시선 방향 (62) 을 취득한다 (S103). 마이크로프로세서 (14) 는 선택 캐릭터 오브젝트의 시선 방향 (62) 을 선택 캐릭터 오브젝트의 위치와 주시 목표의 위치에 기초하여 취득한다. 예를 들어 마이크로프로세서 (14) 는 선택 캐릭터 오브젝트의 오른쪽 눈 (52) 과 왼쪽 눈 (52) 사이의 중심점 (60) 으로부터 주시 목표의 위치로의 방향을 시선 방향 (62) 으로서 취득한다. 그 후, 마이크로프로세서 (14) 는, 선택 캐릭터 오브젝트의 시선 방향 (62) 의 특징량 (θx 및 θy) (도 9 ~ 도 11 참조) 을 취득한다 (S104).
다음으로, 마이크로프로세서 (14) 는 블렌드 제어 데이터로부터 선두의 레코드를 판독 출력한다 (S105). 그리고, 마이크로프로세서 (14) 는, 판독 출력된 레코드의 「시선 방향 조건」필드가 나타내는 조건을 θx 및 θy 가 만족하는지의 여부를 판정한다 (S106). 판독 출력된 레코드의 「시선 방향 조건」필드가 나타내는 조건을 θx 및 θy 가 만족하지 않는 경우, 마이크로프로세서 (14) 는 다음의 레코드를 블렌드 제어 데이터로부터 판독 출력한다 (S107). 그리고, 마이크로프로세서 (14) 는, 그 레코드의 「시선 방향 조건」필드가 나타내는 조건을 θx 및 θy 가 만족하는지의 여부를 판정한다 (S106).
한편, 판독 출력된 레코드의 「시선 방향 조건」필드가 나타내는 조건을 θx 및 θy 가 만족하는 경우, 마이크로프로세서 (14) (블렌드 비율 정보 취득 수단) 는, 판독 출력된 레코드의 「블렌드 비율」필드가 나타내는 블렌드 비율을 취득한다 (S108). 그리고, 마이크로프로세서 (14) (정점 위치 특정 데이터 취득 수단) 는, 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 을, S108 에서 취득된 블렌드 비율에 기초하여 블렌드함으로써, S103 에서 취득된 시선 방향 (62) 에 대 응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태 데이터를 취득한다 (S109).
이 경우, 예를 들어 S103 에서 취득된 시선 방향 (62) 에 대응하는 각 스켈리톤 (조인트 또는 본) 의 회전 각도 (θ) 는 하기 식 (1) 에 의해 취득된다. 하기 식 (1) 에 있어서, θu 는 기본 상태 데이터 U 가 나타내는 그 스켈리톤의 회전 각도를 나타낸다. θd 는 기본 상태 데이터 D 가 나타내는 그 스켈리톤의 회전 각도를 나타낸다. θl 은 기본 상태 데이터 L 이 나타내는 그 스켈리톤의 회전 각도를 나타낸다. θr 은 기본 상태 데이터 R 이 나타내는 그 스켈리톤의 회전 각도를 나타낸다. 또한, αu 는 기본 상태 데이터 U 의 블렌드 비율을 나타낸다. αd 는 기본 상태 데이터 D 의 블렌드 비율을 나타낸다. αl 은 기본 상태 데이터 L 의 블렌드 비율을 나타낸다. αr 은 기본 상태 데이터 R 의 블렌드 비율을 나타낸다.
θ = θu*αu + θd*αd + θl*αl + θr*αr … (1)
또한 예를 들어 S103 에서 취득된 시선 방향 (62) 에 대응하는 각 스켈리톤 (조인트 또는 본) 의 위치 (P) 는 하기 식 (2) 에 의해 취득된다. 하기 식 (2) 에 있어서, Pu 는 기본 상태 데이터 U 가 나타내는 그 스켈리톤의 위치를 나타낸다. Pd 는 기본 상태 데이터 D 가 나타내는 그 스켈리톤의 위치를 나타낸다. Pl 은 기본 상태 데이터 L 이 나타내는 그 스켈리톤의 위치를 나타낸다. Pr 은 기본 상태 데이터 R 이 나타내는 그 스켈리톤의 위치를 나타낸다. 또한, 이 식 (2) 에 있어서의 αu, αd, αl, αr 은 식 (1) 과 동일하다.
P = Pu*αu + Pd*αd + Pl*αl + Pr*αr … (2)
S103 에서 취득된 시선 방향 (62) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태 데이터가 취득된 후, 마이크로프로세서 (14) (표시 제어 수단) 는, 그 상태 데이터에 기초하여, 선택 캐릭터 오브젝트의 「스켈리톤 상태」데이터에 보유되는 눈 관련 스켈리톤의 상태를 갱신한다 (S110). 보다 구체적으로는, 마이크로프로세서 (14) 는, 선택 캐릭터 오브젝트의 「스켈리톤 상태」데이터에 보유되는 눈 관련 스켈리톤의 상태를, S101 에 있어서 모션 데이터에 기초하여 얻어진 상태로부터, S109 에서 취득된 상태 데이터가 나타내는 상태로 치환한다.
그 후, 마이크로프로세서 (14) 는, 선택 캐릭터 오브젝트로서 아직 선택되지 않은 캐릭터 오브젝트 (46) 가 존재하는지의 여부를 판정한다 (S111). 선택 캐릭터 오브젝트로서 아직 선택되지 않은 캐릭터 오브젝트 (46) 가 존재하는 경우, 마이크로프로세서 (14) 는, 선택 캐릭터 오브젝트로서 아직 선택되지 않은 캐릭터 오브젝트 (46) 중의 어느 것을 선택하고 (S112), S103 의 처리를 실행한다.
한편, 선택 캐릭터 오브젝트로서 아직 선택되지 않은 캐릭터 오브젝트 (46) 가 존재하지 않는 경우, 즉, 모든 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태 보정이 완료된 경우, 마이크로프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) (표시 제어 수단) 는, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면을, 주기억 (16) 에 기억되는 게임 상황 데이터에 기초하여 VRAM 상에 생성한다 (S113). 예를 들어 마이크로프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 는, 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 정점 위치를 그 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터에 기초하여 산출한다. 그리고, 마이크로프로세서 (14) 및 화상 처 리부 (18) 는, 그 산출 결과와 각 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「위치」데이터 등에 기초하여 게임 화면을 생성한다. VRAM 상에 생성된 게임 화면이 주어진 타이밍에 모니터 (32) 에 표시 출력된다.
이상 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 표현할 수 있게 된다.
예를 들어 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 이 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 에 대하여 우상 (右上) 으로 어긋나 있는 경우를 상정한다. 보다 구체적으로는, θx 가 45°이고, θy 가 45°인 경우를 상정한다. 이 경우, 기본 상태 데이터 U, D, L, R 의 블렌드 비율로서 각각 「0.5」, 「0」, 「0」, 「0.5」가 취득된다 (도 14 의 S108 참조). 그리고, 기본 상태 데이터 U 와 기본 상태 데이터 R 이 0.5:0.5 의 비율로 블렌드됨으로써, 시선 방향 (62) (우상) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태 데이터가 취득된다 (도 14 의 S109 참조). 즉, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기본 시선 방향 (상) 을 보고 있는 경우 (도 4 참조) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태와, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기본 시선 방향 (우) 을 보고 있는 경우 (도 7 참조) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태가 0.5:0.5 의 비율로 블렌드됨으로써, 시선 방향 (62) (우상) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태가 취득된다. 그리고, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태가, 시선 방향 (62) (우상) 에 대응하는 상태로 치환된다 (도 14 의 S110 참조). 또한, 그러한 치환이 이루어진 후의 각 스켈리톤의 상태에 기초하여, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 각 정점 위치가 산출된다 (도 14 의 S113 참조). 즉, 시선 방향 (62) (우상) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태에 기초하여, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치가 산출된다. 그리고, 그 산출 결과에 기초하여 캐릭터 오브젝트 (46) 가 게임 화면에 표시된다 (도 14 의 S113 참조). 그 결과, 게임 화면에 표시되는 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) (우상) 에 맞추어 변화된다.
또한 예를 들어 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 이 얼굴 (50) 의 정면 방향 (64) 에 대하여 좌하 (佐下) 로 어긋나 있는 경우를 상정한다. 보다 구체적으로는, θx 가 -45°이고, θy 가 -45°인 경우를 상정한다. 이 경우, 기본 상태 데이터 U, D, L, R 의 블렌드 비율로서 각각 「0」, 「0.5」, 「0.5」, 「0」이 취득된다 (도 14 의 S108 참조). 그리고, 기본 상태 데이터 D 와 기본 상태 데이터 L 이 0.5:0.5 의 비율로 블렌드됨으로써, 시선 방향 (62) (좌하) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태 데이터가 취득된다 (도 14 의 S109 참조). 즉, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기본 시선 방향 (하) 을 보고 있는 경우 (도 5 참조) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태와, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 기본 시선 방향 (좌) 을 보고 있는 경우 (도 6 참조) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태가 0.5:0.5 의 비율로 블렌드됨으로써, 시선 방향 (62) (좌하) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태가 취득된다. 그리고, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 관련 스켈리톤의 상태가, 시선 방향 (62) (좌하) 에 대응하는 상태로 치환된다 (도 14 의 S110 참조). 또한, 그러한 치환이 이루어진 후의 각 스켈리톤의 상태에 기초하여, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 각 정점 위치가 산출된다 (도 14 의 S113 참조). 즉, 시선 방향 (62) (좌하) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태에 기초하여, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치가 산출된다. 그리고, 그 산출 결과에 기초하여 캐릭터 오브젝트 (46) 가 게임 화면에 표시된다 (도 14 의 S113 참조). 그 결과, 게임 화면에 표시되는 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) (좌하) 에 맞추어 변화된다.
그런데, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 에 맞추어 변화되는 모습을 나타내기 위한 방법으로는, 하기와 같은 방법도 생각할 수 있다. 즉, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 에 맞추어 변화되는 모습을 나타내는 모션 데이터를 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 마다 준비해 두는 방법도 생각할 수 있다. 예를 들어 기쁨 모션 데이터나 아픔 모션 데이터 등을 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 마다 준비해 두는 방법을 생각할 수 있다. 그러나, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 은, 그 캐릭터 오브젝트 (46) 와 주시 목표 (예를 들어 가상 3 차원 공간 (40) 의 소정 위치, 볼 오브젝트 (48) 또는 다른 캐릭터 오브젝트 (46) 등) 의 위치 관계에 따라 변화되는 것으로서, 일정한 방향에 한정되지 않는다. 이 때문에, 상기 방법을 채용한 경우에는 상기와 같은 모션 데이터를 대량으로 준비해야 한다. 즉, 데이터량 및 데이터 작성의 작업량이 증대된다. 이러한 점에서, 게임 장치 (10) 에 의하면, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 (예를 들어 기본 상태 데이터 U, D, L, R) 와, 블렌드 제어 데이터 (도 8 참조) 를 준비하면 충분하기 때문에, 데이터량 및 데이터 작성의 작업량의 경감을 도모할 수 있게 된다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 기쁨 모션 데이터나 아픔 모션 데이터 등의 모션 데이터에 따라, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 각 스켈리톤의 상태가 갱신된 후에, 눈 관련 스켈리톤의 상태만이 치환되도록 되어 있다. 이 때문에, 눈 관련 스켈리톤 이외의 스켈리톤 (예를 들어 입 (58) 및 입 (58) 주변의 정점이 관련지어진 스켈리톤) 의 상태는 원래의 모션 데이터 (예를 들어 기쁨 모션 데이터나 아픔 모션 데이터 등) 에서 정해진 상태로 된다. 그 결과, 예를 들어 입가 등에는 원래 모션 데이터에서 의도되었던 표정 (웃는 얼굴이나 「아파하는 표정」등) 이 나타나게 된다.
본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어 기본 시선 방향은 상, 하, 좌, 우의 4 방향에 한정되지 않는다. 예를 들어 상, 하, 좌, 우, 좌상, 우상, 좌하, 우하의 8 방향을 기본 시선 방향으로 해도 된다.
또한 예를 들어 도 14 의 S109 에 있어서, 마이크로프로세서 (14) 는, 그 시점의 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터 (도 12 참조) 와, 기준 상태 데이터 U, D, L, R 을 블렌드함으로써, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태 데이터를 취득하도록 해도 된다. 즉, 마이크로프로세서 (14) 는, 예를 들어 기쁨 모션 데이터나 아픔 모션 데이터 등이 나타내는 눈 관련 스켈리톤의 상태와, 기준 상태 데이터 U, D, L, R 의 각각이 나타내는 상태를 블렌드함으로써, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 에 대응하는 눈 관련 스켈리톤의 상태가 취득되도록 해도 된다. 이 경우, 그 시점의 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터는 일정한 비율로 블렌드되도록 하면 된다. 예를 들어 그 시점의 캐릭터 오브젝트 (46) 의 「스켈리톤 상태」데이터의 블렌드 비율이 「0.1」로 설정되는 경우, 블렌드 제어 데이터 (도 8 참조) 의 「블렌드 비율」필드에서는, 기본 상태 데이터 U, D, L, R 의 블렌드 비율의 합계가 「0.9」로 된다. 이렇게 하면, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 표정에 원래의 모션 데이터 (예를 들어 기쁨 모션 데이터나 아픔 모션 데이터 등) 에서 의도되었던 표정이 반영되게 된다.
또한 예를 들어 눈 관련 스켈리톤의 기본 상태 데이터 U, D, L, R 대신에, 캐릭터 오브젝트 (46) 가 4 개의 기본 시선 방향 (상, 하, 좌, 우) 의 각각을 보고 있는 경우의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치 자체를 나타내는 기본 위치 데이터 U, D, L, R 이 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 에 기억되도록 해도 된다.
이 경우, 도 14 의 S109 에 있어서, 마이크로프로세서 (14) (정점 위치 특정 데이터 취득 수단) 는, 기본 위치 데이터 U, D, L, R 을, S108 에서 취득된 블렌드 비율에 기초하여 블렌드함으로써, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향 (62) 에 대 응하는, 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 정점 위치 데이터를 취득한다. 이 때, 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 각 정점 위치 (P') 는 하기 식 (3) 에 의해 산출된다. 하기 식 (3) 에 있어서, Pu'는 기본 위치 데이터 U 에 보유된 그 정점 위치를 나타낸다. Pd'는 기본 위치 데이터 D 에 보유된 그 정점 위치를 나타낸다. Pl'는 기본 위치 데이터 L 에 보유된 그 정점 위치를 나타낸다. Pr'는 기본 위치 데이터 R 에 보유된 그 정점 위치를 나타낸다. 또한, αu, αd, αl, αr 은 식 (1) 과 동일하다.
P' = Pu'*αu + Pd'*αd + Pl'*αl + Pr'*αr … (3)
또한 이 경우, 도 14 의 S110 이 생략되는 대신에, 도 14 의 S113 에 있어서 마이크로프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) (표시 제어 수단) 는, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 및 눈 (52) 주변 부분의 각 정점 위치를, 도 14 의 S109 에서 취득된 위치 데이터가 나타내는 위치로 치환되도록 해도 된다. 이와 같이 해도, 캐릭터 오브젝트 (46) 의 눈 (52) 주변 부분이 캐릭터 오브젝트 (46) 의 시선 방향에 맞추어 변화되는 모습을 표현하는 것을 데이터량 및 데이터 작성의 작업량의 경감을 도모하면서 실현할 수 있다.
또한 예를 들어 본 발명은 축구 게임 이외의 게임에 있어서도 사용할 수 있다.
또한 예를 들어 이상의 설명에서는, 프로그램을 정보 기억 매체인 광 디스크 (36) 로부터 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통해 프로그램을 가정 등에 배신하도록 해도 된다. 도 15 는, 통신 네트워크를 사용 한 프로그램 배신 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 15 에 기초하여 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법을 설명한다. 도 15 에 나타내는 바와 같이, 이 프로그램 배신 시스템 (100) 은, 게임 데이터베이스 (102), 서버 (104), 통신 네트워크 (106), 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (휴대 정보 단말) (112) 를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터베이스 (102) 와 서버 (104) 에 의해 프로그램 배신 장치 (114) 가 구성된다. 통신 네트워크 (106) 는, 예를 들어 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크를 포함하고 있다. 이 시스템에서는, 게임 데이터베이스 (정보 기억 매체) (102) 에 광 디스크 (36) 의 기억 내용과 동일한 프로그램이 기억되어 있다. 그리고, 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110) 또는 PDA (112) 등을 사용하여 수요자가 게임 배신 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크 (106) 를 통해 서버 (104) 에 전달된다. 그리고, 서버 (104) 는 게임 배신 요구에 따라 게임 데이터베이스 (102) 로부터 프로그램을 판독 출력하고, 그것을 퍼스널 컴퓨터 (108), 가정용 게임기 (110), PDA (112) 등, 게임 배신 요구원 (要求元) 으로 송신한다. 여기서는 게임 배신 요구에 따라 게임 배신하도록 하였지만, 서버 (104) 로부터 일방적으로 송신하도록 해도 된다. 또한, 반드시 한 번에 게임의 실현에 필요한 모든 프로그램을 배신 (일괄 배신) 할 필요는 없고, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 배신 (분할 배신) 하도록 해도 된다. 이와 같이 통신 네트워크 (106) 를 통해 게임을 배신하도록 하면, 수요자는 프로그램을 용이하게 입수할 수 있게 된다.

Claims (6)

  1. 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서,
    상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 정점 위치 특정 데이터를 복수 기억하는 수단으로서, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 기억하는 정점 위치 특정 데이터 기억 수단과,
    상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터를 기억하는 블렌드 제어 데이터 기억 수단과,
    상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향을 취득하는 시선 방향 취득 수단과,
    상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 블렌드 비율 정보를 상기 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득하는 블렌드 비율 정보 취득 수단과,
    상기 블렌드 비율 정보 취득 수단에 의해 취득된 상기 블렌드 비율 정보에 기초하여 상기 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 정점 위치 특정 데이터를 블렌드함으로써, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 정점 위치 특정 데이터를 취득하는 정점 위치 특정 데이터 취득 수단과,
    상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 캐릭터 오브젝트에는, 상기 캐릭터 오브젝트의 1 또는 복수의 정점이 관련지어진 스켈리톤이 1 또는 복수 설정되고,
    상기 1 또는 복수의 스켈리톤에 관련지어진 상기 캐릭터 오브젝트의 정점 위치는, 상기 1 또는 복수의 스켈리톤의 상태 변화에 따라 변화되고,
    상기 정점 위치 특정 데이터는, 상기 1 또는 복수의 스켈리톤 중, 상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점이 관련지어진 스켈리톤의 상태를 나타내는 데이터이고,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 캐릭터 오브젝트가 소정 동작을 실시하는 경우의 상기 1 또는 복수의 스켈리톤의 상태를 나타내는 모션 데이터를 기억하는 모션 데이터 기억 수단과,
    상기 1 또는 복수의 스켈리톤의 상태를 상기 모션 데이터에 기초하여 변화시키는 수단과,
    상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점이 관련지어진 스켈리톤의 상태를, 상기 모션 데이터가 나타내는 상태로부터, 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝 트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터가 나타내는 상태로 치환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 캐릭터 오브젝트가 소정 동작을 실시하는 경우의 상기 캐릭터 오브젝트의 각 정점 위치를 특정하기 위한 모션 데이터를 기억하는 모션 데이터 기억 수단과,
    상기 캐릭터 오브젝트의 각 정점 위치를 상기 모션 데이터에 기초하여 변화시키는 수단과,
    상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를, 상기 모션 데이터에 의해 특정되는 위치로부터, 상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 의해 특정되는 위치로 치환하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 정점 위치 특정 데이터를 복수 기억하는 수단에 있어서, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 기억하여 이루어지는 정점 위치 특정 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와,
    상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터를 기억하여 이루어지는 블렌드 제어 데이터 기억 수단의 기억 내용을 판독 출력하는 단계와,
    상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향을 취득하는 시선 방향 취득 단계와,
    상기 시선 방향 취득 단계에 있어서 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 블렌드 비율 정보를 상기 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득하는 블렌드 비율 정보 취득 단계와,
    상기 블렌드 비율 정보 취득 단계에 있어서 취득된 상기 블렌드 비율 정보에 기초하여 상기 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 정점 위치 특정 데이터를 블렌드함으로써, 상기 시선 방향 취득 단계에 있어서 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 정점 위치 특정 데이터를 취득하는 정점 위치 특정 데이터 취득 단계와,
    상기 정점 위치 특정 데이터 취득 단계에 있어서 취득된, 상기 시선 방향 취득 단계에 있어서 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  5. 삭제
  6. 캐릭터 오브젝트가 배치된 가상 3 차원 공간을 게임 화면에 표시하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 캐릭터 오브젝트의 눈 주변 부분의 정점 위치를 특정하기 위한 정점 위치 특정 데이터를 복수 기억하는 수단으로서, 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터를 기억하는 정점 위치 특정 데이터 기억 수단,
    상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 관한 시선 방향 정보와, 상기 복수의 정점 위치 특정 데이터의 블렌드 비율에 관한 블렌드 비율 정보를 대응시켜 이루어지는 블렌드 제어 데이터를 기억하는 블렌드 제어 데이터 기억 수단,
    상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향을 취득하는 시선 방향 취득 수단,
    상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 블렌드 비율 정보를 상기 블렌드 제어 데이터에 기초하여 취득하는 블렌드 비율 정보 취득 수단,
    상기 블렌드 비율 정보 취득 수단에 의해 취득된 상기 블렌드 비율 정보에 기초하여 상기 복수의 기본 시선 방향의 각각에 대응하는 정점 위치 특정 데이터를 블렌드함으로써, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 정점 위치 특정 데이터를 취득하는 정점 위치 특정 데이터 취득 수단, 및
    상기 정점 위치 특정 데이터 취득 수단에 의해 취득된, 상기 시선 방향 취득 수단에 의해 취득된 상기 캐릭터 오브젝트의 시선 방향에 대응하는 상기 정점 위치 특정 데이터에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 제어 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한, 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
KR1020097011256A 2007-08-08 2008-02-05 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 KR101135909B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007207254A JP4964057B2 (ja) 2007-08-08 2007-08-08 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JPJP-P-2007-207254 2007-08-08
PCT/JP2008/051822 WO2009019899A1 (ja) 2007-08-08 2008-02-05 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20090079971A KR20090079971A (ko) 2009-07-22
KR101135909B1 true KR101135909B1 (ko) 2012-04-13

Family

ID=40341139

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020097011256A KR101135909B1 (ko) 2007-08-08 2008-02-05 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체

Country Status (7)

Country Link
US (1) US20110201422A1 (ko)
EP (1) EP2187356A1 (ko)
JP (1) JP4964057B2 (ko)
KR (1) KR101135909B1 (ko)
CN (1) CN101669147B (ko)
TW (1) TW200938269A (ko)
WO (1) WO2009019899A1 (ko)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5368517B2 (ja) * 2011-08-01 2013-12-18 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 画像生成装置、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体
CN111951360B (zh) * 2020-08-14 2023-06-23 腾讯科技(深圳)有限公司 动画模型处理方法、装置、电子设备及可读存储介质

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100452089B1 (ko) 2004-06-23 2004-10-13 엔에이치엔(주) 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법
KR100566751B1 (ko) 1997-12-24 2006-04-03 가부시키가이샤 세가 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법
KR100917313B1 (ko) 2007-01-31 2009-09-11 가부시키가이샤 반다이 나무꼬 게임스 화상 생성 방법, 정보 기억 매체 및 화상 생성 장치
KR100950836B1 (ko) 2006-03-27 2010-04-02 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임장치, 게임처리방법 및 프로그램을 기억하는 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체

Family Cites Families (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5420638A (en) * 1992-04-14 1995-05-30 U.S. Philips Corporation Subassembly for coding images with refresh correction of the data to be coded, and subassembly for decording signals representing these images and previously coded by means of a subassembly of the former kind
JPH0785315A (ja) * 1993-06-30 1995-03-31 Hitachi Ltd 三次元形状データ変形処理方法およびアニメーション作成方法
US5736982A (en) * 1994-08-03 1998-04-07 Nippon Telegraph And Telephone Corporation Virtual space apparatus with avatars and speech
US6219062B1 (en) * 1995-03-10 2001-04-17 Hitachi, Ltd. Three-dimensional graphic display device
JPH10188028A (ja) * 1996-10-31 1998-07-21 Konami Co Ltd スケルトンによる動画像生成装置、該動画像を生成する方法、並びに該動画像を生成するプログラムを記憶した媒体
DE69833482T2 (de) * 1997-02-18 2006-10-12 Sega Corp. Verfahren und vorrichtung zur bildverarbeitung
US6549209B1 (en) * 1997-05-22 2003-04-15 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processing device and image processing method
JP3548521B2 (ja) * 2000-12-05 2004-07-28 Necマイクロシステム株式会社 半透明画像処理装置及び方法
JP2002298155A (ja) * 2001-03-29 2002-10-11 Hic:Kk 感情による3dコンピュータグラフィックス表情モデル形成システム
US6828987B2 (en) * 2001-08-07 2004-12-07 Ati Technologies, Inc. Method and apparatus for processing video and graphics data
JP2004141421A (ja) * 2002-10-24 2004-05-20 Nintendo Co Ltd ゲーム装置
US7554608B2 (en) * 2003-04-01 2009-06-30 Panasonic Corporation Video composition circuit for performing vertical filtering to α-blended video data and successively input video data
WO2005027048A1 (ja) * 2003-08-29 2005-03-24 Nec Corporation 重み情報を用いた物体姿勢推定・照合システム
JP2004216169A (ja) * 2004-03-11 2004-08-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
US7388580B2 (en) * 2004-05-07 2008-06-17 Valve Corporation Generating eyes for a character in a virtual environment
GB2415344B (en) * 2004-06-14 2010-10-06 Canon Europa Nv Texture data compression and rendering in 3D computer graphics
CN100416612C (zh) * 2006-09-14 2008-09-03 浙江大学 基于视频流的三维动态人脸表情建模方法

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100566751B1 (ko) 1997-12-24 2006-04-03 가부시키가이샤 세가 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법
KR100452089B1 (ko) 2004-06-23 2004-10-13 엔에이치엔(주) 게임 화면을 갱신하기 위한 오브젝트를 로딩하는 이미지리소스 로딩 시스템 및 이미지 리소스 로딩 방법
KR100950836B1 (ko) 2006-03-27 2010-04-02 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임장치, 게임처리방법 및 프로그램을 기억하는 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
KR100917313B1 (ko) 2007-01-31 2009-09-11 가부시키가이샤 반다이 나무꼬 게임스 화상 생성 방법, 정보 기억 매체 및 화상 생성 장치

Also Published As

Publication number Publication date
EP2187356A1 (en) 2010-05-19
WO2009019899A1 (ja) 2009-02-12
KR20090079971A (ko) 2009-07-22
TW200938269A (en) 2009-09-16
JP2009039304A (ja) 2009-02-26
CN101669147B (zh) 2012-06-06
CN101669147A (zh) 2010-03-10
US20110201422A1 (en) 2011-08-18
JP4964057B2 (ja) 2012-06-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101135908B1 (ko) 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
US8353748B2 (en) Game device, method of controlling game device, and information recording medium
KR101135907B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체
KR101030204B1 (ko) 화상 처리 장치, 화상 처리 장치의 제어 방법 및 정보 기억매체
KR101135909B1 (ko) 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체
US8216066B2 (en) Game device, game device control method, program, and information storage medium
JP2023095862A (ja) プログラム及び情報処理方法
JP4567027B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法及びプログラム
US20100177097A1 (en) Image processor, image processing method, program, and information storage medium
KR100977692B1 (ko) 게임 장치, 게임용 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체
JP2005100185A (ja) 3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム
JP5192874B2 (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法及びプログラム
JP2010128864A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
JP4252490B2 (ja) 3次元画像生成装置および3次元画像生成プログラム
JP3917631B2 (ja) キャラクタ表示装置、キャラクタ表示装置の制御方法及びプログラム
JP2024033849A (ja) 情報処理装置および情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150302

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20160328

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170324

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180323

Year of fee payment: 7