JP2005100185A - 3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム - Google Patents

3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 仮想3次元空間の視点位置を好適に決定することができる3次元画像処理装置を提供すること。
【解決手段】 仮想3次元空間50に設定された始点軌道52上の1点を注視点Fの位置に基づいて基礎ベクトルVの始点Qとして決定する。こうして、注視点Fに始点Qを従動させる。そして、注視点Fから基礎ベクトルVと逆方向に移動した位置の座標を視点Cの座標として算出する。また、基礎ベクトルVを視線方向とする。
【選択図】 図4

Description

本発明は3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラムに関し、特に、仮想3次元空間内における視点位置及び視線方向を制御する技術に関する。
仮想3次元空間に各種オブジェクトを配置して、該仮想3次元空間において所与の視点位置から所与の視線方向(視点から注視点に向かう方向)を見た様子を画像表示する、例えばゲーム機等として構成された3次元画像処理装置が知られている。こうした3次元画像処理装置では、仮想3次元空間に視点の軌道となる線を事前に設定しておき、視点を該軌道上で移動させるものがある。
図7は、背景技術に係る3次元画像処理装置において、メモリ上に構築される仮想3次元空間を示す図である。同図に示すように、この仮想3次元空間150には、移動オブジェクト158が地面オブジェクト156上に配置されており、この地面オブジェクト156の一点には注視点Fが設定されている。移動オブジェクト158はユーザからの指示に従って地面オブジェクト156上を移動するようになっている。地面オブジェクト156は平板状のオブジェクトであり、その上方には平行する視点軌道面154が設定されている。そして、この視点軌道面154には制御点P〜Pにより特定される軌道152が設定されている。軌道152上には、移動オブジェクト158の位置に基づいて視点162が設定されている。すなわち、視点162は軌道152上を移動オブジェクト158の位置に応じて移動するようになっている。そして、視点162から注視点Fの方向160を見た様子が画像化され、図示しないモニタに表示されるようになっている。
図7に示す例では、視点162の位置が軌道152上に拘束されるため、移動オブジェクト158の位置によっては視点162及び注視点Fの位置が適切なものとならず、例えば移動オブジェクト158を見下ろす位置関係となる場合等があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、仮想3次元空間の視点位置を好適に決定することができる3次元画像処理装置、3次元画像処理方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る3次元画像処理装置は、仮想3次元空間を所与の視点から所与の注視点の方向を見た画像を表示する3次元画像処理装置であって、前記仮想3次元空間に設定された第1の軌道を特定する情報を記憶する第1の軌道特定情報記憶手段と、前記第1の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第1の基準点決定手段と、前記第1の基準点決定手段により決定される点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段と、前記注視点から前記ベクトル算出手段により算出される基礎ベクトルに平行する方向に移動した位置の座標を前記視点の座標として算出する視点座標算出手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る3次元画像処理方法は、仮想3次元空間を所与の視点から所与の注視点の方向を見た画像を表示する3次元画像処理方法であって、前記仮想3次元空間に設定された第1の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第1の基準点決定ステップと、前記第1の基準点決定ステップにより決定される点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出ステップと、前記注視点から前記ベクトル算出ステップにより算出される基礎ベクトルに平行する方向に移動した位置の座標を前記視点の座標として算出する視点座標算出ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想3次元空間を所与の視点から所与の注視点の方向を見た画像を表示する3次元画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記仮想3次元空間に設定された第1の軌道を特定する情報を記憶する第1の軌道特定情報記憶手段、前記第1の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第1の基準点決定手段、前記第1の基準点決定手段により決定される点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段、及び前記注視点から前記ベクトル算出手段により算出される基礎ベクトルに平行する方向に移動した位置の座標を前記視点の座標として算出する視点座標算出手段として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラムである。なお、プログラムはCD−ROMやDVD−ROM等の情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明では、第1の軌道上の1点を注視点の位置に基づいて決定し、該1点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する。そして、この基礎ベクトルに平行する方向に注視点から移動した位置を視点位置としている。このため、視点の位置が第1の軌道等の所定軌道に拘束されず、より好適に視点位置を決定することができるようになる。
本発明の一態様では、前記仮想3次元空間内に設定された第2の軌道を特定する情報を記憶する第2の軌道特定情報記憶手段と、前記第2の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第2の基準点決定手段と、をさらに含み、前記基礎ベクトル算出手段は、前記第1の基準点決定手段により決定される点と、前記第2の基準点決定手段により決定される点のうち、一方を始点とし他方を終点とするベクトルを基礎ベクトルとして算出する。こうすれば、基礎ベクトルの方向及び大きさをさらに多様なものとすることができ、仮想3次元空間を表す画像をさらに好適なものとすることができる。
この態様では、注視点が移動する場合に、第1の基準点決定手段により決定される点(第1の基準点)と第2の基準点決定手段により決定される点(第2の基準点)とが、それに応じて各軌道上を互いに逆向きに移動することが望ましい。こうすれば、始点と終点とが近づき過ぎないようにでき、視線方向を好適なものとすることができる。
また、本発明の一態様では、前記第1の軌道は2つの端点を有し、前記第1の基準点決定手段は、前記注視点の位置と前記第1の軌道が有する2つの端点の位置とに基づいて係数を算出し、該係数に基づいて前記第1の軌道の1点を決定してもよい。同様に、本発明の一態様では、前記第1の軌道は2つの端点を有し、前記第2の基準点決定手段は、前記注視点の位置と前記第1の軌道が有する2つの端点の位置とに基づいて係数を算出し、該係数に基づいて前記第2の軌道の1点を決定してもよい。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向キー34,スタートキー36、セレクトキー37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向キー34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。
以下、以上説明したゲーム装置10を用いて、本発明の一実施形態に係る3次元画像処理、特に視点位置及び視線方向の制御を実現する技術について説明する。
図3は、仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。本実施形態では、ゲーム装置10の主記憶26に仮想3次元空間が構築され、該空間を所与の視点から見た様子がモニタ18に表示されるようになっている。同図に示すように、仮想3次元空間50には3次元座標軸が設定されており、ZX平面に平行して平板状のゲームステージオブジェクト56が配置されており(Y方向の高さをY0とする。)、該ゲームステージオブジェクト56上にはゲームキャラクタオブジェクト58が配置されている。ゲームキャラクタオブジェクト58はコントローラ32に備えられた方向キー34の操作に従ってゲームステージオブジェクト56上を移動するようになっている。ゲームステージオブジェクト56には不可視の直線(線分)である終点軌道59が設定されており、該終点軌道59は端点M及び端点Nにより特定されている。このゲーム装置10では、これら端点M及び端点Nの座標が記憶されており、これらの座標により終点軌道59を同定できるようになっている。また、仮想3次元空間50におけるゲームステージオブジェクト56の上方(Y軸方向)には、該ゲームステージオブジェクト56に平行し、且つゲームステージオブジェクト56と略同一の広さを有する不可視の始点軌道面54が設定されている。始点軌道面54のY方向の高さはY1とする(Y1>Y0)。そして、始点軌道面54には不可視の曲線である始点軌道52が設定されている。より特定的には、始点軌道52は、始点軌道面54上に設定された不可視の制御点P〜Pにより特定されるようになっている。ここで、制御点P及び制御点Pは始点軌道52の端点である。ゲーム装置10では、これらの制御点P〜Pの座標が記憶されており、これらの座標により始点軌道59を同定できるようになっている。ここでは、始点軌道52はベジェ曲線として、制御点P〜Pの座標に基づいて算出されるようになっている。なお、始点軌道52は、制御点P〜Pをこの順で結ぶ折れ線であってもよいし、制御点P〜Pにより特定される各種スプライン曲線であってもよい。
ゲーム装置10では、ゲームキャラクタオブジェクト58の内部に注視点Fが設定されており、該注視点Fの位置座標に基づき、終点軌道59上の1点が基礎ベクトルVの終点Rとして選ばれるようになっている。すなわち、注視点Fはコントローラ32による操作対象であるゲームキャラクタオブジェクト58に従動し、また終点Rは注視点Fに従動するようになっている。また、注視点Fの位置座標に基づき、始点軌道52上の1点が基礎ベクトルVの始点Qとして選ばれるようになっている。すなわち、始点Qは注視点Fに従動するようになっている。そして、始点Q及び終点Rを結ぶベクトルである、基礎ベクトルVに平行する方向(基礎ベクトルVと同方向又は逆方向)に注視点Fを移動した位置が視点Cの位置座標として設定されている。ゲーム装置10では、この視点Cから注視点Fの方向を見た仮想3次元空間50の様子を画像化し、それをモニタ18に表示させるようにしている。すなわち、基礎ベクトルVは視線方向として用いられる。図4は、こうしてモニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すゲーム画面例では、注視点Fの周囲に配置されたゲームステージオブジェクト56の一部及びゲームキャラクタオブジェクト58が表示されている。
以下、ゲーム装置10による視点制御についてさらに詳細に説明する。
図5は、仮想3次元空間50を上方(Y軸方向)から見た図である。同図に示すように、始点軌道面54上にはベジェ曲線である始点軌道52が設定されており、この始点軌道52上を始点Qが移動するようになっている。始点軌道52上の点は、次式(1)により与えられる。ここで、関数f及び関数gは、ベジェやスプライン等の公知の手法を用い、制御点P〜Pの座標に基づいて決定されるものである。また、変数αは0以上1以下の値を有する。座標(Q,Q,Q)は、αが0のとき制御点Pの位置を表し、αが1のとき制御点Pの位置を表す。また、座標(Q,Z,Q)は、αが0から1に増えるに従って制御点Pの位置から制御点Pの位置に向けて始点軌道52上を移動する。
Figure 2005100185
ゲーム装置10では、まず始点軌道52の端点である制御点Pと制御点Pとを直線で結ぶ短絡線(直線)53に対して、注視点Fから垂線を下ろし、その足の位置である位置Sの座標を算出する。そして、この座標値を用いて、次式(2)を満たすαを算出する。ここで、絶対値はベクトルの大きさ、すなわちベクトルの始点及び終点の距離を表している。また、同式(2)を満たすαが1より大きい場合にはαを1とし、0未満である場合にはαを0とする。こうして、αが0以上1未満の範囲に収まるようにしている。
Figure 2005100185
そして、この式(2)を満足するαを式(1)に代入することにより、基礎ベクトルVの始点Qの座標が得られるようになっている。
次に、ゲーム装置10では、次式(3)により位置Rの座標を算出する。ここで、Oは原点を示している。
Figure 2005100185
そして、こうして得られる位置Qと位置Rの座標を次式(4)に代入することにより、基礎ベクトルVを算出する。
Figure 2005100185
その後、基礎ベクトルVと注視点Fの座標とを次式(5)に代入することにより、視点Cの座標を算出する。
Figure 2005100185
仮想3次元空間50では、制御点Pと制御点Pとを結ぶ短絡線53は、端点Mと端点Nとを結ぶ直線59とほぼ平行しており、制御点Pに対しては、端点Mの方が端点Nよりも近く設定されている。また、制御点Pに対しては、端点Nの方が端点Mよりも近く設定されている。そして、始点Qについては、点Sが短絡線53上で制御点Pに近づくほど、始点軌道52上を制御点Pに近づく方向に移動し、逆に点Sが短絡線53上で制御点Pに近づくほど、始点軌道52上を制御点Pに近づく方向に移動する。一方、終点Rについては、点Sが短絡線53上で制御点Pに近づくほど、直線59上を端点Nに近づく方向(つまり制御点Pとは離れる方向)に移動し、逆に点Sが短絡線53上で制御点Pに近づくほど、直線59上を端点Mに近づく方向(つまり制御点Pとは離れる方向)に移動する。このため、始点Qと終点Rとが過度に近づき、両点を結ぶ基礎ベクトルVの大きさが過度に小さくならないようにしている。これにより、視点Cの位置及び視線方向を好適なものに維持することができる。
図6は、ゲーム装置10における視点位置及び視線方向算出処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、DVD−ROM25に格納されたプログラムを、コンピュータゲームシステムである家庭用ゲーム機11により読み出し、実行することによって実現されるものであり、所定時間毎(例えば1/60秒毎)に繰り返されるものである。
同図に示すように、この処理では始点軌道52の両端点である制御点P及びPの座標を読み出す(S101)。次に、両端点を結ぶ短絡線53に対して、注視点Fを垂直に下ろした位置の座標を算出する(S102)。そして、この位置が制御点P及びPを結ぶ線分を内分する比αを算出する(S103)。そして、このαの値を、始点軌道52を表す式に代入することにより、基礎ベクトルVの始点Qを算出する(S104)。
さらに、αの値を用い、端点M及びNを結ぶ直線59を内分し、基礎ベクトルVの終点Rを算出する(S105)。そして、始点Q及び終点Rの座標を用いて基礎ベクトルVを算出する(S106)。さらに、該基礎ベクトルと注視点Fの座標を用いて、視点Cの座標を算出する(S107)。
以上のようにして所定時間毎に算出される視点Cの座標及び視線方向ベクトル(=基礎ベクトルV)は、図示しないメインの3次元画像表示処理において用いられる。すなわち、仮想3次元空間50において視点Cの位置から基礎ベクトルVの方向を見た様子が、公知の3次元コンピュータグラフィック技術により画像化され、この画像がモニタ18に表示される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、始点軌道52上を注視点Fの位置に従って始点Qが移動し、さらに注視点Fの位置に従って終点軌道59上を終点Rが移動する。そして、両点は各軌道上を逆向きに移動するため、始点Q及び終点Rを結ぶ基礎ベクトルVが過度に縮まらないようになっている。また、基礎ベクトルVを視線方向として、注視点Fから該基礎ベクトルVに平行する方向(ここでは逆方向)に移動させた位置を視点Cの位置としているので、視点Cの位置を所定曲線又は直線上に拘束する場合に比して、多彩な画像をモニタ18に表示させることができるようになる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、以上の説明では、制御点P及びPを結ぶ短絡線53の内分比αを算出し、これを用いて始点Q及び終点Rを算出したが、始点Q及び終点Rは、注視点Fに従動するものであれば、どのような手順により決定してもよい。例えば、端点M及びNを結ぶ終点軌道59に注視点Fから垂線を下ろした足の位置を終点Rとするとともに、該終点Rによる終点軌道59の内分比を用いて、始点Qを算出してもよい。この場合も、終点R自体は、点Sによる短絡線53の内分比αを用いて決定してもよい。また、点Sによる短絡線53の内分比αを用いて始点Qを決定し、端点M及びNを結ぶ終点軌道59に注視点Fから垂線を下ろした足の位置を終点Rとしてもよい。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成図である。 コントローラの(a)正面図及び(b)平面図である。 仮想3次元空間の一例を示す斜視図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 基礎ベクトルの算出手順を説明する仮想3次元空間の平面図である。 視点位置及び視線方向算出処理を示すフロー図である。 背景技術に係る視点位置及び視線方向算出処理を説明する図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向キー、35 振動子、36 スタートキー、37 セレクトキー、38,39,41 ボタン、50 仮想3次元空間(ゲーム空間、オブジェクト空間)、52 始点軌道、53 短絡線、54 始点軌道面、56 ゲームステージオブジェクト、58 ゲームキャラクタオブジェクト、59 終点軌道。

Claims (6)

  1. 仮想3次元空間を所与の視点から所与の注視点の方向を見た画像を表示する3次元画像処理装置であって、
    前記仮想3次元空間に設定された第1の軌道を特定する情報を記憶する第1の軌道特定情報記憶手段と、
    前記第1の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第1の基準点決定手段と、
    前記第1の基準点決定手段により決定される点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段と、
    前記注視点から前記ベクトル算出手段により算出される基礎ベクトルに平行する方向に移動した位置の座標を前記視点の座標として算出する視点座標算出手段と、
    を含むことを特徴とする3次元画像処理装置。
  2. 請求項1に記載の3次元画像処理装置において、
    前記仮想3次元空間内に設定された第2の軌道を特定する情報を記憶する第2の軌道特定情報記憶手段と、
    前記第2の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第2の基準点決定手段と、
    をさらに含み、
    前記基礎ベクトル算出手段は、前記第1の基準点決定手段により決定される点と、前記第2の基準点決定手段により決定される点のうち、一方を始点とし他方を終点とするベクトルを基礎ベクトルとして算出する
    ことを特徴とする3次元画像処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の3次元画像処理装置において、
    前記第1の軌道は2つの端点を有し、
    前記第1の基準点決定手段は、前記注視点の位置と前記第1の軌道が有する2つの端点の位置とに基づいて係数を算出し、該係数に基づいて前記第1の軌道の1点を決定する
    ことを特徴とする3次元画像処理装置。
  4. 請求項2に記載の3次元画像処理装置において、
    前記第1の軌道は2つの端点を有し、
    前記第2の基準点決定手段は、前記注視点の位置と前記第1の軌道が有する2つの端点の位置とに基づいて係数を算出し、該係数に基づいて前記第2の軌道の1点を決定する
    ことを特徴とする3次元画像処理装置。
  5. 仮想3次元空間を所与の視点から所与の注視点の方向を見た画像を表示する3次元画像処理方法であって、
    前記仮想3次元空間に設定された第1の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第1の基準点決定ステップと、
    前記第1の基準点決定ステップにより決定される点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出ステップと、
    前記注視点から前記ベクトル算出ステップにより算出される基礎ベクトルに平行する方向に移動した位置の座標を前記視点の座標として算出する視点座標算出ステップと、
    を含むことを特徴とする3次元画像処理方法。
  6. 仮想3次元空間を所与の視点から所与の注視点の方向を見た画像を表示する3次元画像処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間に設定された第1の軌道を特定する情報を記憶する第1の軌道特定情報記憶手段、
    前記第1の軌道上の1点を前記注視点の位置に基づいて決定する第1の基準点決定手段、
    前記第1の基準点決定手段により決定される点を始点又は終点とする基礎ベクトルを算出する基礎ベクトル算出手段、及び
    前記注視点から前記ベクトル算出手段により算出される基礎ベクトルに平行する方向に移動した位置の座標を前記視点の座標として算出する視点座標算出手段
    として前記コンピュータを機能させるための命令を含むことを特徴とするプログラム。
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