JP2004216169A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置およびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2004216169A
JP2004216169A JP2004069104A JP2004069104A JP2004216169A JP 2004216169 A JP2004216169 A JP 2004216169A JP 2004069104 A JP2004069104 A JP 2004069104A JP 2004069104 A JP2004069104 A JP 2004069104A JP 2004216169 A JP2004216169 A JP 2004216169A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
angle
gaze
pupil
specific character
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004069104A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2004216169A5 (ja
Inventor
Shigeru Miyamoto
茂 宮本
Yoshiaki Haruhana
良紀 春花
Eiji Aonuma
英二 青沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2004069104A priority Critical patent/JP2004216169A/ja
Publication of JP2004216169A publication Critical patent/JP2004216169A/ja
Publication of JP2004216169A5 publication Critical patent/JP2004216169A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

【課題】キャラクタの表情を表現して、生命感に富む画像表現をするゲーム装置を提供する。
【解決手段】目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタオブジェクトと、瞳オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。また、特定キャラクタによって注視される注視オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。注視領域内に注視オブジェクトが存在していることを検出したときに、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、瞳オブジェクトの座標を変更する。
【選択図】 図1

Description

この発明は、キャラクタが他のオブジェクトに注視する表現をするゲーム装置に関する。
キャラクタが他のオブジェクトに注視する表現をするゲーム装置が、特開平10−290880号公報(特許文献1)に開示されている。特許文献1に開示された発明では、例えば、サッカーゲームで、所定条件を満たすときにキャラクタの視線を目標体(相手キャラクタやボール)に向けさせるものである。
特開平10−290880号公報
前述の特許文献1に記載された発明(以下、先行技術という)は、キャラクタの視線を目標体に向けさせるといっても、キャラクタの頭部を回動させることによって、キャラクタの顔を目標体に向けさせるものであった。それゆえ、キャラクタの表情を表現することができず、生命感が乏しい画像表現となっていた。また、頭部の向き自体を常に目標体の方向まで向ける必要があるので、頭部の回動の量が多くなっていた。これでは、目標体が視線の届きにくい場所に存在する場合に、頭部を回動させることが困難な場合があった。
そこで、本発明は、キャラクタの表情を表現して、生命感に富む画像表現をするゲーム装置を提供することを目的とする。
また、本発明は、キャラクタの視線を向ける範囲を広げることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
請求項1に記載の発明は、表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置である。このゲーム装置は、特定キャラクタ処理手段と、瞳オブジェクト処理手段と、注視オブジェクト処理手段と、検出手段と、視線角度演算手段と、角度振分手段と、頭部オブジェクト回動角度決定手段と、座標変更手段と、表示制御手段とを備える。特定キャラクタ処理手段は、体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、白目画像を含む顔面テクスチャを頭部オブジェクトに貼り付けて、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する。瞳オブジェクト処理手段は、特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する。注視オブジェクト処理手段は、特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。検出手段は、特定キャラクタオブジェクトの存在する三次元ゲーム空間における注視領域内に、注視オブジェクトが存在していることを検出する。視線角度演算手段は、特定キャラクタが注視対象物を見る視線の角度について、特定キャラクタから見て左右方向の第1の視線角度と、特定キャラクタから見て上下方向の第2の視線角度を求める。角度振分手段は、視線角度演算手段によって求められた第1の視線角度を第1の振分角度と第2の振分角度に振り分けるとともに、第2の視線角度を第3の振分角度と第4の振分角度に振り分ける。頭部オブジェクト回動角度決定手段は、検出手段によって注視オブジェクトが検出されたとき、角度振分手段によって決定される第2の振分角度に基づいて、体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの左右方向の回動角度を決定し、第4の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの上下方向の回動角度を決定する。座標変更手段は、検出手段によって注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、角度振分手段によって決定される第1の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を目の輪郭内で白目画像の基準位置から左右方向に移動させる。また、座標変更手段は、角度振分手段によって決定される第3の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で白目画像の基準位置から上下方向に移動させる。さらに、座標変更手段は、特定キャラクタに対する前記注目オブジェクトの相対的な移動に従って瞳オブジェクトが移動するように、瞳オブジェクトの座標を変更する。表示制御手段は、特定キャラクタオブジェクトと注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ座標変更手段によって変更された座標と瞳オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように目の輪郭中で移動表示させるためのゲーム画像を生成して表示手段に表示させる。
特定キャラクタはプレイヤが操作するキャラクタであってもよいし、プログラムによって操作されるキャラクタであってもよい。また、注視対象物は、ゲーム空間内に配置されキャラクタが注視すべきオブジェクトであって、例えば、敵キャラクタ,味方キャラクタ,ゲーム空間内に落ちているアイテム,看板オブジェクト,お城等の建造物オブジェクト等である。移動するオブジェクトであってもよいし、固定的に配置されるオブジェクトであってもよい。
この発明によれば、瞳の動きによってキャラクタの表情を表現して、生命感に富む画像表現をすることができる。また、キャラクタがオブジェクトに注視する画像表現をすることによって、例えば、ロールプレイングゲーム等の場合には、その画像を見たプレイヤは注視すべきオブジェクト(注意すべきオブジェクト)がその方向に存在することを知ることができるので、ゲーム攻略のヒントを得ることができる。特に、第1領域を表示画面(テレビモニタや携帯ゲーム機の液晶画面等)に表示される領域より大きくすれば、表示画面には表示されないゲーム世界の情報(どちらの方向に注視すべきオブジェクトが存在するかという情報)をプレイヤに与えることができる。また、キャラクタのオブジェクトとは別に瞳オブジェクトを設けることにより、自由度の高い瞳の動きを実現することができ、キャラクタの表情を豊かにする効果がある。
また、この発明によれば、注視すべきオブジェクトの移動に応じて、瞳が移動するので、よりいっそう表情を豊かに表現することができ、また、注視すべきオブジェクトが移動していることをプレイヤが知ることができる。
図1および図2は本発明によるゲーム画面の一例である。プレイヤキャラクタ100は仮想的なゲーム世界に存在するキャラクタである。ゲーム世界にはプレイヤキャラクタ100以外に、様々なキャラクタ,アイテム,看板,建築物等が存在し、プレイヤキャラクタ100がこれらの対象物に対して視線を向ける(注視する)画像表現がされる。
注視すべき対象物は、例えば、図1に示すように、鳥キャラクタ101,ゲーム世界に落ちている薬アイテム102,モンスターキャラクタ103,お城オブジェクト104等がある。図にはないが、複数のプレイヤが参加するゲームで他のプレイヤキャラクタに対して注視するようにしてもよい。これらの対象物に対して、プレイヤキャラクタ100が視線を向ける画像表現がされる。
視線を向ける画像表現の第1手法として、プレイヤキャラクタ100の瞳(眼球の中心にある黒く丸い部分)を、目の輪郭内で(白目の中で)移動させる画像表現がされる。図1は第1手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、図1(a)のように、プレイヤキャラクタ100の上方に対象物が存在する場合には瞳を上に移動させ、図1(b)のように、下方に存在する場合は瞳を下に移動させ、図1(c)(d)のように、(プレイヤキャラクタからみて)右方に存在する場合は瞳を(プレイヤキャラクタからみて)右に移動させ、(プレイヤキャラクタからみて)左方に存在する場合は(プレイヤキャラクタからみて)左に移動させる。
図示しないが、対象物が斜め方向に存在する場合には、対象物の存在する位置に応じて、斜め方向に瞳を移動させる。また、プレイヤキャラクタ100の前方に対して対象物が存在する方向(視線角度)に応じて、瞳を移動させる量を変える。具体的には、プレイヤキャラクタ100の前方付近に対象物が存在する場合は瞳の移動量を小さくし、プレイヤキャラクタ100の前方付近から外れて左右方向,上下方向に対象物が存在する場合には移動量を大きくする。なお、図1において、プレイヤキャラクタ100から注視対象物に伸びる矢印付きの点線は、説明のために記載したものであり、実際のゲーム画面では表示されない(図1以外の図面についても同様である)。
また、視線を向ける画像表現の第2手法として、プレイヤキャラクタ100の瞳に加えてプレイヤキャラクタ100の頭の向きを変える(回動させる)画像表現がされる。図2は第2手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、図2(a)のように、プレイヤキャラクタ100の右方に注視すべきモンスターキャラクタ103が存在する場合に、プレイヤキャラクタ100の瞳を(プレイヤキャラクタからみて)右に移動させ、さらに、プレイヤキャラクタ100の頭を(プレイヤキャラクタからみて)右に回動させる。また、図2(b)はモンスターキャラクタ103に対する視線角度が大きい場合の画面例であり、瞳の移動量と頭の回動角度が大きくなっている。なお、図2において、プレイヤキャラクタの頭付近の回動を示す矢印付きの曲線(点線)は、説明のために記載したものであり、実際のゲーム画面では表示されない(図1以外の図面についても同様である)。
プレイヤオブジェクト100は、頭部オブジェクト100aと体オブジェクト100bと瞳オブジェクト100cによって構成される。すなわち、瞳オブジェクトは独立のオブジェクトとして設けられて制御される。なお、第1手法を採用する場合には、頭部オブジェクト100aと体オブジェクト100bは一体のオブジェクトであってもよい。
本実施例では、第1手法と第2手法をプレイヤが選択することが可能である(メニュー画面等でプレイヤが任意にいずれかを選択する)。なお、以下の説明において、第1手法が選択された場合を第1モードと呼び、第2手法が選択された場合を第2モードと呼ぶ。
図3は、注視領域の一例のプレイヤキャラクタ100の視野領域105を示す図面である。プレイヤキャラクタ100が注視すべきオブジェクトは視野領域105内に存在するものに限られる。図3において、視野領域105に存在するオブジェクトはモンスターキャラクタ103のみであり、プレイヤキャラクタ100はモンスターキャラクタ103にのみ注視する。プレイヤキャラクタ100の周囲には他のオブジェクト106a〜dが存在するが、プレイヤキャラクタ100はこれらのオブジェクトには注視しない。これは、現実の世界において、視野領域外に存在する対象物には気づかないので注視することはないということを考慮したものである。
視野領域は、キャラクタの特性に応じて適宜設定されてよいが、例えば、プレイヤキャラクタ100を基点として(またはプレイヤキャラクタの頭を基点として)、プレイヤキャラクタ100の前方を中心とし左右に所定角度だけ広がる領域に設定することができる。図3(b)に示すように、上下方向についても同様に設定されるので、視野領域は3次元領域となっている。さらに、視野領域をプレイヤキャラクタ100から所定距離の範囲のみに限定してもよいが(この場合、視野領域は扇型形状となる)、本実施例では、後述するように、注視対象物のそれぞれについて注視距離が設定されており、視野領域の距離限界については、この注視距離に基づいて判断がされるので、視野領域自体には距離の限界は設定されない。なお、視野領域105(点線)は説明のために記載したものであり、実際のゲーム画面では表示されない。
なお、キャラクタが馬のような頭の左右に目のある動物である場合には、視野領域を左右に広く設定してもよい。また、注視領域を単にキャラクタの位置から所定範囲の円形等に設定してもよい。
また、第1手法では瞳オブジェクトを動かすのみで頭部オブジェクトを回動しないので視野領域105の左右および上下の角度を狭く設定し、第2手法では頭部オブジェクトを回動するので角度を広く設定するようにしてもよい。
図4は、戦闘オブジェクト(プレイヤキャラクタ100が戦闘する対象であるオブジェクト)を優先的に注視することを説明するためのゲーム画面例である。図4において、プレイヤキャラクタ100の視野領域にはモンスターキャラクタ103,お城104,町人キャラクタ107が存在するが、この場合、モンスターキャラクタ103を優先して注視する。町人キャラクタ104はモンスターキャラクタ103より近い位置に存在するが、この場合であっても、モンスターキャラクタ103を優先して注視する。これは、モンスターキャラクタ103の攻撃を受けるとプレイヤキャラクタ100はダメージを受けるので危険であるため優先して注視する必要があるからである。先にモンスターキャラクタ103を倒してから、町人キャラクタ107と会話する方が、プレイヤはゲームを有利に進行することができる。
図5は、プレイヤキャラクタ100が注視すべき対象物(この例では、鳥オブジェクト101)を見る視線角度を説明するための図である。 図5(a)は、プレイヤオブジェクト100に固有のローカル座標系XYZを示す。ゲーム空間が3次元空間の場合、視線角度は3次元空間内の角度であるから、2つの平面における角度によって決定される。具体的には、プレイヤキャラクタ100のローカル座標系におけるXZ平面上における角度と、XZ平面に対する角度によって決定される。
視線角度は、プレイヤキャラクタ100の座標位置(またはプレイヤキャラクタ100の頭部オブジェクトの座標位置、または、瞳オブジェクトの座標位置)と、注視すべき対象物が存在する座標位置を結ぶ直線L(以下、視線直線と呼ぶ)に基づいて求められる。
図5(b)はXZ平面を真上から見た図である。XZ平面上における視線角度αは視線直線LをXZ平面に投影した直線とZ軸とが成す角度である。また、図5(c)はXZ平面を真横から見た図である。XZ平面に対する視線角度βは視線直線LとXZ平面が成す角度である。すなわち、本実施例において、視線角度は、プレイヤキャラクタ100のローカル座標系におけるXZ平面における視線角度αと、XZ平面に対する視線角度βによって決定される。
図6は第1モードにおける瞳オブジェクトの配置制御を説明するための図である。図6の左図はプレイヤキャラクタ100のローカル座標系におけるX方向(プレイヤキャラクタ100の左右方向)への瞳オブジェクトの移動を示す。この方向への瞳オブジェクトの移動は、視線角度αによって決定される。視線角度αに対応して、所定点(本実施例では、白目部分の中心から所定距離だけ奥に入った頭部オブジェクト内の点A;以下の説明で「視線基準点」と呼ぶ)から前方(図5のZ軸に平行)に伸びる直線Mから左右方向(図5のX軸方向)に角度αを成す方向で白目画像の部分に瞳オブジェクトの中心がくるように配置される。
図6の右図はプレイヤオブジェクト100のローカル座標系におけるY方向(プレイヤキャラクタ100の上下方向)への瞳オブジェクトの移動を示す。この方向への瞳オブジェクトの移動は、視線角度βによって決定される。視線角度βに対応して、視線基準点から前方(図5のZ軸に平行)に伸びる直線Mから上下方向(図5のY軸方向)に角度βを成す方向で白目画像の部分に瞳オブジェクトの中心がくるように配置される。
図7は第2モードにおける瞳オブジェクトの配置制御および頭部オブジェクトの角度制御をするための図である。図7の左図は、プレイヤキャラクタ100のローカル座標系におけるX方向(プレイヤキャラクタ100の左右方向)への瞳オブジェクトの移動およびY軸を中心とした頭部オブジェクトの回動を示す。視線角度αが、瞳オブジェクトの移動のための角度α1と頭部オブジェクトの回動角度α2に振り分けられる。振り分ける方法としては、例えば、α1およびα2の比率を等しくして共にα/2としてもよい。また、視線角度に応じてα1とα2の比率を変えても良い(例えば、視線角度αが小さい場合にはα1の比率を大きくして瞳オブジェクトの動きの割合を大きくしたりすることが考えられる)。また、α1とα2の比率をキャラクタごとに変えても良い(そのようにすれば、キャラクタごとに動作の特徴を出すことができる)。また、視線角度αの絶対値が所定値以下の場合は、α1=α、α2=0としてもよい。
図7の右図はプレイヤキャラクタ100のローカル座標系におけるY方向(プレイヤキャラクタ100の上下方向)への瞳オブジェクトの移動およびX軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点Bを通る軸を中心とした頭部オブジェクトの回動を示す。視線角度βが瞳オブジェクトの移動のための角度β1と頭部オブジェクトの回動角度β2に振り分けられる。β1とβ2の振り分けは、α1とα2の振り分けと同様に様々な振り分け方が考えられる。なお、α1,α2の比率とβ1,β2の比率を同じにしてもよいし、異ならせても良い。
図8および図9は、視線角度α,β(またはα1,β1)に基づいて決定される瞳オブジェクトの配置の具体的な方法について説明するための図である。図8はプレイヤキャラクタ100の頭部を前方から見た場合の2次元のローカル座標を示す図である。瞳オブジェクトの位置はこのローカル座標系における座標によって設定される。108は頭部オブジェクトに貼り付けられる顔面テクスチャを示し、顔面テクスチャ108は白目画像109を含む。
このローカル座標系において、瞳オブジェクトの基本位置(X0,Y0)が左右の瞳のそれぞれについて定義されている(図8では右目の基本位置は省略し、左目の基本位置のみ示している)。瞳オブジェクトは、第1モードの場合は視線角度αに基づいて、第2モードの場合は視線角度α1に基づいて、基本位置X0を基準としてローカル座標系のX方向に移動される。また、第1モードの場合は、視線角度βに基づいて、第2モードの場合は視線角度β1に基づいて、基本位置Y0を基準としてローカル座標系のY方向に移動される。
基本位置(X0,Y0)からX軸に平行な直線を伸ばしてΔX軸とし、Y軸に平行な直線を伸ばしてΔY軸とする。ΔXは瞳オブジェクトの基本位置X0からのX方向への移動量であり、ΔYは基本位置Y0からY方向への移動量である。ΔX軸と白目画像109の輪郭が交わる点に対応するΔXが、X方向(+方向)への移動量の最大値ΔXmaxである。また、ΔY軸と白目画像109の輪郭の交わる点に対応するΔYが、Y方向(+方向)への移動量の最大値ΔYmaxである。本実施例では、白目画像が左右対称かつ上下対称であるため、X方向(−方向)への移動量の最大値はΔXmaxであり、Y方向(−方向)への移動量の最大値はΔYmaxであるので、瞳オブジェクトは、−ΔXmax〜ΔXmaxの間、および、−ΔYmax〜ΔYmaxの間で移動する。なお、白目画像が左右対称や上下対称でない場合には、−方向の移動量の最大値は+方向の移動量の最大値と異なる。
図9は、視線角度と、瞳オブジェクトの移動量との関係を示す図面である。第1モードの場合は、視線基準点Aから前方(図5のZ軸に平行)に伸びる直線Mと左右方向(図5のX軸方向)に角度αを成す方向に伸びる直線Nと白目画像の位置が交わる位置(100c2の位置)に瞳オブジェクトの中心がくるように配置される。また第2モードの場合は同様にして視線角度α1に基づいて瞳オブジェクトが配置される。
本実施例では、X方向(図8のローカル座標系のX方向)の移動量がΔXmaxの位置(100c3の位置)になるときの視線角度α(またはα1)は45°であり、−ΔXmaxの位置(100c4の位置)になるときの視線角度α(またはα1)は−45°である。また、図示しないが、Y方向(図8のローカル座標系のY方向)の移動量がΔYmaxの位置になるときの視線角度β(またはβ1)は30°であり、−ΔYmaxの位置になるときの視線角度β(またはβ1)は−30°である。このとき、瞳オブジェクトのX方向の移動量ΔXおよびY方向の移動量ΔYは簡易的に以下の式で与えられる。
第1モードの場合、
ΔX=(α/45)×ΔXmax
ΔY=(β/30)×ΔYmax
第2モードの場合、
ΔX=(α1/45)×ΔXmax
ΔY=(β1/30)×ΔYmax
図10は瞳オブジェクトが白目画像からはみ出る場合の処理について説明する図である。前述のような方法によって瞳オブジェクトの基準位置(X0,Y0)からの移動量ΔX,ΔYが決定されるが、この結果、瞳オブジェクトが白目画像の輪郭付近に位置することとなって、瞳オブジェクトの一部が白目画像からはみだす場合がある。この場合には、図10に示すようにはみだした部分(100c−2)を消去する。この消去処理は、アルファ・バッファと呼ばれる透明処理用バッファを使用しておこなわれる。
図11は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの構成を示す外観図であり、図12はそのブロック図である。図11、図12に示すように、ゲームシステムは、ゲーム機本体200、DVD400、コントローラ300によって構成され、テレビ受信機700に接続される。テレビ受信機700はモニタブ700aとスピーカ700bを含む。また、必要に応じて外部メモリカード500が追加される。DVD400および外部メモリカード500は、ゲーム機本体100に着脱自在に装着される。コントローラ300は、通信ケーブル600aを介して、ゲーム機本体200に設けられた複数(本実施例では4つ)のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。テレビ受信機700は、AVケーブル等によって接続される。なお、ゲーム機本体200とコントローラ300との通信は無線通信であってもよい。
DVD400は、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、DVD400はゲーム機本体200に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段として、DVD400の代わりに例えばCD−ROM、MO、メモリカード、ROMカートリッジ等の外部記憶媒体を用いてもよい。
外部メモリカード500は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるセーブデータ等のデータを記録する。
ゲーム機本体200は、DVD400に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。
コントローラ300は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチ(アナログスティック301および304,操作ボタン302,十字キー303等)を有する。コントローラ300は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体200に出力する。
テレビ受信機700のモニタ部700aは、ゲーム機本体200から出力された画像データを画面に表示する。スピーカ部700bは、ゲーム機本体200から出力されたゲーム中の音声を出力する。なお、テレビ受信機100とは別にスピーカーを設けて、このスピーカーから音声を出力するようにしてもよい。
次に、ゲーム機本体200の構成について説明する。図12において、ゲーム機本体200には、CPU201およびそれに接続されるメモリコントローラ208が設けられる。さらにゲーム機本体200において、メモリコントローラ208は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)202と、メインメモリ205と、DSP206と、各種インターフェース(I/F)209〜212,214とに接続される。メモリコントローラ208は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
ゲーム開始の際、まず、DVDドライブ213は、ゲーム機本体200に装着されたDVD400を駆動する。DVD400に記憶されているゲームプログラムは、DVDディスクI/F214およびメモリコントローラ208を介して、メインメモリ17に読み込まれる。メインメモリ205上のプログラムをCPU201が実行することによってゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、操作スイッチを用いてコントローラ300を使用してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ300は、操作データをゲーム機本体200に出力する。コントローラ300から出力される操作データは、コントローラI/F209およびメモリコントローラ208を介してCPU201に入力される。CPU201は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、GPU202やDSP206が用いられる。また、サブメモリ207は、DSP206が所定の処理を行う際に用いられる。
GPU202は、ジオメトリユニット202aおよびレンダリングユニット202bを含み、画像処理専用のメモリ203に接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ(フレームバッファ)やZバッファやアルファバッファ(透明処理用バッファ)として利用される。
ジオメトリユニット202aは、仮想三次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル(例えばポリゴンで構成されるオブジェクト)の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット202bは、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについて各ピクセルごとのカラーデータ(RGBデータ)をカラーバッファに書き込むことによって、ゲーム画像を生成するためのものである。また、画像処理専用メモリ203は、カラーバッファ領域,Zバッファ領域,アルファバッファ領域等を含む。カラーバッファは、レンダリングユニット202aによって生成されたゲーム画像データ(RGBデータ)を保持するために確保されたメモリ領域である。Zバッファは、3次元の視点座標から2次元のスクリーン座標に変換する際に失われる視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。アルファバッファは、図10を参照して前述した瞳オブジェクトの一部を消去する処理をする際に使用されるバッファである。このバッファにおいて透明にする部分のビットを立てることによって透明処理がされる。GPU202は、これらバッファを用いてTVモニタ700aに表示すべき画像データを生成し、メモリコントローラ208およびビデオI/F210を介して画像データをTVモニタ700aに適宜出力する。なお、ゲームプログラム実行時にCPU201において生成される音声データは、メモリコントローラ208からオーディオI/F212を介してスピーカ部700bに出力される。なお本実施形態では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ205の一部を画像処理用のメモリとして利用してもよい。
図13はプレイヤキャラクタ100に関するデータであって、CPU201によってゲーム処理を実行中にメインメモリ上に作成されるデータを示す図である。プレイヤキャラクタデータは、ゲーム世界中の位置データ(X,Y,Z)205a1と、体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの角度205a2と、瞳オブジェクトのオフセット位置(前述のΔXとΔY)205a3と、プレイヤキャラクタ100が現在なんらかのオブジェクトを注視しているか否かを示す注視中フラグ205a4と、注視している場合にそのオブジェクトの注視IDを示す現在注視ID205a5と、第1モードか第2モードかを示すモードデータ205a6jと、その他のデータ205a7とを含む。なお、頭部オブジェクトの角度205a2は、図5のローカル座標におけるY軸を中心とする角度(左右方向の角度)と、X軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点を通る軸を中心とする角度(上下方向の角度)の2つの値を含む。
図14は、注視対象となるオブジェクトに関するデータであって、Vゲーム処理を実行中にメインメモリ205に記憶されるデータを示す図である。注視オブジェクトデータは、注視ID205b1と、敵オブジェクト(モンスター等、プレイヤオブジェクトの戦闘対象となるオブジェクト)かイベントオブジェクト(または非戦闘オブジェクト)(町人キャラクタやアイテムや建造物やゲーム世界の仕掛け等のゲームイベントに関するオブジェクト)かを示すデータ205b2と、注視対象フラグ205b3と、注視距離205b4と、そのオブジェクトのゲーム世界中の位置(X,Y,Z)205b5と、その他のデータ205b6を含む。
注視ID205b1は注視対象となるオブジェクトを識別するための識別番号であって、注視対象となるオブジェクトそれぞれについて異なった番号が与えられる。注視対象フラグ205b3は、このオブジェクトが注視対象として有効か否かを示すものであって、このフラグがオンのものだけプレイヤオブジェクト100は注視することになる。注視距離205b4は、注視対象として有効になるための注視オブジェクトとプレイヤキャラクタ100の間の距離である。この距離以下になった場合に、プレイヤキャラクタ100がこのオブジェクトを見ることが可能になったとされて、注視対象として有効になる。サイズの大きい注視オブジェクト(お城など)は注視距離が長く設定される(サイズの大きいオブジェクトは遠くからでも見ることができるからである)。それに対して、サイズの小さい注視オブジェクト(アイテムなど)は注視距離が短く設定される。また、サイズによって決めるのではなく、注視の優先度や重要度に応じて注視距離を決めても良い。
なお、DVD400には、前述のデータ(注視IDと、敵オブジェクトかイベントオブジェクトかを示すデータと、初期状態の注視対象フラグと、注視距離と、初期状態の位置データ等)が記憶されており、ゲーム実行時にCPU201によって読み出されてメインメモリ205上に展開される。
図15は、ゲーム世界中に配置される透明タグに関するデータであって、CPU201がゲーム処理を実行中にメインメモリ205に記憶されるデータを示す図である。透明タグは透明なオブジェクトであり、これをゲーム世界中に配置して、透明オブジェクトに対して注視させることによって、オブジェクトが存在しない任意の場所を注視させることが可能になる。透明オブジェクトに関するデータは、注視ID205c1と、注視対象フラグ205c2と、注視距離205c3と、ゲーム世界中の配置位置(X,Y,Z)205c4を含む。
注視ID205c1は図14の注視ID205b1と同様、注視対象となるオブジェクトを識別するためのデータであって、図14の注視IDとは異なるIDが付与される。注視対象フラグ205c2,注視距離205c3,配置位置(X,Y,Z)205c4は、図14のものと同様である。なお、DVD400には、これらのデータ(注視IDと、初期状態の注視対象フラグと、注視距離と、初期状態の位置データ等)が記憶されており、ゲーム実行時にCPU201によって読み出されてメインメモリ205上に展開される。
なお、透明タグもオブジェクトの1種であるので、以下の説明において、「注視オブジェクト」や「注視中のオブジェクト」と言う場合には透明タグを含む。
図16は、ゲーム中に発生するイベントに関連するデータであって、CPU201がゲーム処理を実行中にメインメモリ205に記憶されるデータを示す図である。イベントは、プレイヤに課せられるゲームにおける課題や、プレイヤキャラクタとは無関係に自動的に発生する行事,現象,催し等であり、例えば、あるボスモンスターを倒すイベントであったり、あるアイテムを手に入れるイベントであったり、困っている町人を助けるイベント等、様々なものが考えられる。イベント関連データは、識別のためのイベント番号と、イベント内容(ボスモンスターを倒す等)と、そのイベントが発生したときに注視対象フラグ(205b3または205c2)をオンにすべき注視IDと、そのイベントが発生したときに注視対象フラグをオフにすべき注視IDと、そのイベントが終了したときに注視対象フラグをオンにすべき注視IDと、そのイベントが終了したときに注視対象フラグをオフにすべき注視IDとを含む。なお、これらのデータはDVD400に記憶されており、ゲーム実行時にCPU201によって読み出されてメインメモリ205上に展開される。
あるイベントが発生または終了したときに、そのイベントに対応するイベント関連データが参照され、定義された注視IDについての注視対象フラグをオンまたはオフにする処理がされる。この処理によって、ゲームの進行状況に応じて注視すべき対象物を適切に設定することができる。
図17から図20はDVD400に記憶され、CPU201によって読み出されて実行されるゲームプログラムのフローチャートである。
まず、図17を参照して、ステップS1において初期化処理がおこなわれる。初期化処理ではゲーム処理で使用する様々な変数を初期化する処理がされる。例えば、プレイヤキャラクタについて位置205a1を初期位置に設定し、注視オブジェクトについて位置205b5,位置205c4の初期位置が設定される。また、初期化処理においては、メニュー画面等を表示して、プレイヤに第1モードか第2モードのいずれか一方を選択させる処理もおこなわれる。また、頭の角度205a2を0°とし、瞳オブジェクトのオフセット位置を0とし、注視中フラグをオフとし、現在注視IDをクリアする処理がされる。ステップS1の後、ステップS3において、コントローラ300の入力を受け付ける処理がされる。ステップS3の後、ステップS5において、入力に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理がされる(例えば、アナログスティック304を操作した方向にキャラクタを移動させる処理がされる)。ステップS5の後、ステップS7において、注視オブジェクトのうち移動するオブジェクトについてプログラムに基づいて移動させる処理がされる。ステップS7の後、ステップS9において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理や、町人キャラクタとの会話処理等のその他のゲーム処理がされる。
ステップS9の後、ステップS11において、なんらかのイベントが発生したか否かが判断される。ステップS11において、イベントが発生したことが判断されると、図16に示すイベント関連データを参照して、発生したイベントに応じて、イベント関連データ(図16)に定義された注視IDについての注視対象フラグをオンまたはオフにする処理がされる。
ステップS13の後、ステップS15において、なんらかのイベントが終了したことが判断される。ステップS15において、イベントが終了したことが判断されると、図16に示すイベント関連データを参照して、終了したイベントに応じて、イベント関連データ(図16)に定義された注視IDについての注視対象フラグをオンまたはオフにする処理がされる。
ステップS17の後、ステップS19において、注視中フラグ205a4がオンか否か(すなわち、プレイヤキャラクタがなんらかのオブジェクトを現在注視しているか否か)が判断される。ステップS19において、注視中フラグがオンであることが判断されると、図18のステップS23に進む。
図18を参照して、ステップS23において、現在注視中のオブジェクトについて、図14のオブジェクトデータまたは図15の透明タグデータの注視距離205b4または205c3を参照して、プレイヤオブジェクトと注視中のオブジェクトが注視距離以上離れたか否かが判断される。ステップS23において注視距離以上離れてないと判断されると、ステップS25において、注視中のオブジェクトが視野領域(図3)を外れたか否かが判断される。ステップS25において視野領域を外れていないと判断されると、ステップS33において、視線角度αおよび視線角度βを計算する処理がされた後、ステップS35において、第1モードか第2モードのいずれが選択されているかが判断される。
第1モードが選択されていると判断されると、ステップS37に進み、視線角度αおよびβに基づいて、図8および図9を参照して前述した方法によって、瞳オブジェクトの位置を設定する処理がされる。第2モードが選択されていると判断されると、ステップS39に進み、視線角度αをα1とα2に割り振り、視線角度βをβ1とβ2に割り振る。具体的には、例えば,α1とα2をともにα/2とし、β1とβ2をともにβ/2とする。ステップS39の後、ステップS41において、α1およびβ1に基づいて、図8および図9を参照して前述した方法によって、瞳オブジェクトの位置を設定する処理がされる。ステップS41の後、ステップS43において、α2およびβ2に基づいて、頭の角度205a2を設定する処理がされる。図5のローカル座標におけるY軸を中心とする角度をα2に基づいて設定し、X軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点Bを通る軸を中心とする角度をβ2に基づいて設定する。
ステップS23において注視距離以上離れたことが判断された場合、またはステップS25において視野領域を外れたことが判断された場合は、ステップS27に進み、頭の角度205a2を0°にし(図5のローカル座標におけるY軸を中心とする角度と、X軸に平行で頭部オブジェクトと体オブジェクトの接続点Bを通る軸を中心とする角度の両方を0°にし)、瞳オブジェクトのオフセット位置(ΔXおよびΔY)を0にする処理がされる。ステップS27の後、ステップS29において、現在注視ID205a5をクリアし、ステップS31において、注視中フラグ205a4をオフにする処理がされる。
ステップS31またはステップS37またはステップS43の後、図18のステップS21に進み、これまでに設定されたゲームデータ(プレイヤキャラクタの位置データや頭の角度データ,瞳オブジェクトの位置データ,注視オブジェクトの位置データ)やゲーム世界の地形データ等に基づいて画像を表示する処理がされる。
ステップS19において、注視中フラグがオフであると判断されると、図19のステップS45に進み、注視候補リストをクリアする処理がされる。注視候補リストは以下の(1)〜(3)の条件を全て満たす注視オブジェクトをリストアップするためのものである。
(1)注視対象フラグがオン、かつ
(2)プレイヤキャラクタとの距離が、そのオブジェクトについての注視距離以内、かつ、
(3)プレイヤキャラクタの視野領域内
ステップS47からステップS55において、上記(1)〜(3)の全ての条件を満たす注視オブジェクトを注視候補リストに登録する処理がされる(注視IDを登録する)。
ステップS55の後、ステップS57において、作成された注視候補リストを参照して、リストに登録されている注視オブジェクトが全く無いか否かが判断される。全く無い場合には、図18のステップS21に進み、これまでに設定されたゲームデータ(プレイヤキャラクタの位置データや頭の角度データ,瞳オブジェクトの位置データ,注視オブジェクトの位置データ)やゲーム世界の地形データ等に基づいて画像を表示する処理がされる。1つでもある場合には、ステップS59に進み、リストに登録されているものが1つか否かが判断される。1つの場合には、ステップS61に進み、リストに登録されているオブジェクトを注視するオブジェクトとして決定し、そのオブジェクトの注視IDを現在注視ID205a5に設定する。
ステップS59において、リストに複数の注視IDが登録されていると判断されると、ステップS63に進み、敵オブジェクトがリストに登録されているか否かが判断される(敵オブジェクトか否かは図14のデータ205b2を参照して判断される)。敵オブジェクトがリストに登録されていると判断されると、ステップS65に進み、リストに登録されている敵オブジェクトのうち、プレイヤキャラクタに距離が一番近いものを注視するオブジェクトとして決定し、そのオブジェクトの注視IDを現在注視ID205a5に設定する。
ステップS63において、敵オブジェクトがリストに登録されてないと判断されると、ステップS67に進み、リストに登録されているイベントオブジェクトまたは透明タグのうち、プレイヤキャラクタに一番近いものを注視するオブジェクトとして決定し、そのオブジェクトの注視IDを現在注視ID205a5に設定する。
ステップS61またはステップS65またはステップS67の後、ステップS69に進み、視線角度αおよびβを計算する処理がされる。ステップ69の後、ステップ71において、第1モードと第2モードのいずれが選択されているかが判断される。第1モードが選択されていると判断されると、ステップS73において、前述のステップS37と同様の処理がされる。第2モードが選択されていると判断されると、ステップS75〜S79において、前述のステップS39〜S43と同様の処理がされる。ステップS73またはステップS79の後、ステップS81に進み、注視中フラグ205a4をオンにする処理がされる。ステップS81の後、図17のステップS21に進み、これまでに設定されたゲームデータ(プレイヤキャラクタの位置データや頭の角度データ,瞳オブジェクトの位置データ,注視オブジェクトの位置データ)やゲーム世界の地形データ等に基づいて画像を表示する処理がされる。
本実施例では、視野領域105内のオブジェクトに限って注視するようにしたが、視野領域外のオブジェクト(例えば、図3の106a〜dのようなオブジェクト)に対しては以下のような処理をしてもよい。すなわち、視野領域外にオブジェクトが存在するときに、プレイヤキャラクタがその視野領域外のオブジェクトをチラッと見る画像表現をする。具体的には、プレイヤキャラクタの瞳(または瞳と頭)をその視野領域外のオブジェクトに少しの間向けた後、瞳(または瞳と頭)をもとに戻す。このような処理をすることによって、視野領域外にオブジェクトが存在することがプレイヤにヒントとして示されて、プレイヤはその方向になんらかのオブジェクトが存在することを知ることができる。
なお、視線を向ける画像表現の第3手法として、プレイヤキャラクタ100の頭の向きのみを変える(回動させる)画像表現を採用しても良い。図21は第3手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、プレイヤキャラクタ100と注視対象物であるモンスターキャラクタ103の位置関係が図21(a)のような場合に、図21(b)のように頭の向きを回動させる。第3手法は、前述の実施例の第1モードとほぼ同様の処理で実現することが可能であり、図18のステップS37および図20のフローチャートのステップS73で瞳の位置を設定する代わりに、視線角度に基づいて頭の角度を設定するようにすればよい。
なお、図5を参照して説明したように、本実施例では、プレイヤキャラクタのローカル座標系におけるZ軸を基準として視線角度を求めるが、頭部オブジェクトのローカル座標系におけるZ軸を基準として視線角度を求めるようにしてもよい。そのようにすれば、頭部オブジェクトが体オブジェクトに対して回動している場合に、それに応じて適切な位置に瞳オブジェクトを配置することができる。
さらに、視線を向ける画像表現の第4手法として、プレイヤキャラクタ100の頭の向きのみに加えてからだの向きを変える(回動させる)画像表現を採用しても良い。この場合、視線角度を頭の向きと体の向きに振り分ける。図22は第4手法によるゲーム画面を示したものであり、例えば、プレイヤキャラクタ100と注視対象物であるモンスターキャラクタ103の位置関係が前述の図21(a)のような場合に、図22(a)のように頭の向きと体の向きを回動させる。なお、図22(b)のように、上半身の向きだけを回動させるようにしてもよい。第4手法は、前述の実施例の第2モードとほぼ同様の処理で実現することが可能であり、図18のステップS41および図20のステップS77で瞳の位置を設定する代わりに、α1とβ1に基づいて体の向きを設定するようにすればよい。
本発明によるゲーム画面の一例(第1手法)を示す図である。 本発明によるゲーム画面の一例(第2手法)を示す図である。 視野領域を示す図面である。 戦闘オブジェクトを優先的に注視することを示すゲーム画面の一例である。 視線角度を説明するための図面である。 第1モードにおける瞳オブジェクトの配置を説明する図である。 第2モードにおける瞳オブジェクトの配置と頭部オブジェクトの角度を説明するための図である。 瞳オブジェクトの配置の具体的方法を説明するための図である。 瞳オブジェクトの配置の具体的方法を説明するための図である。 瞳オブジェクトがテクスチャの白目部分からはみだす場合を示す図である。 本発明を実施するゲームシステムの外観図である。 本発明を実施するゲーム装置のブロック図である。 プレイヤキャラクタに関するデータを示す図である。 注視オブジェクトに関するデータを示す図である。 透明タグに関するデータを示す図である。 イベント関連データを示す図である。 ゲーム装置のCPU201によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 ゲーム装置のCPU201によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 ゲーム装置のCPU201によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 ゲーム装置のCPU201によって実行されるゲーム処理のフローチャートである。 本発明によるゲーム画面の一例(第3手法)を示す図である。 本発明によるゲーム画面の一例(第4手法)を示す図である。
符号の説明
100…プレイヤキャラクタ
100a…頭部オブジェクト
100b…体オブジェクト
100c…瞳オブジェクト
101,102,103,104…注視オブジェクト
105…視野領域
109…白目画像
200…ゲーム装置
300…コントローラ
400…DVD

Claims (6)

  1. 表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であって、
    体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、白目画像を含む顔面テクスチャを頭部オブジェクトに貼り付けて、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
    前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する瞳オブジェクト処理手段、
    前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
    前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
    前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度について、前記特定キャラクタから見て左右方向の第1の視線角度と、特定キャラクタから見て上下方向の第2の視線角度を求める視線角度演算手段、
    前記視線角度演算手段によって求められた前記第1の視線角度を第1の振分角度と第2の振分角度に振り分けるとともに、前記第2の視線角度を第3の振分角度と第4の振分角度に振り分ける角度振分手段、
    前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記角度振分手段によって決定される前記第2の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの左右方向の回動角度を決定し、前記第4の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの上下方向の回動角度を決定する頭部オブジェクト回動角度決定手段、
    前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第1の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から左右方向に移動させ、前記角度振分手段によって決定される前記第3の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から上下方向に移動させ、かつ、前記特定キャラクタオブジェクトに対する前記注目オブジェクトの相対的な移動に従って瞳オブジェクトが移動するように、瞳オブジェクトの座標を変更する座標変更手段、および
    前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記座標変更手段によって変更された座標と前記瞳オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように目の輪郭中で移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段を備えた、ゲーム装置。
  2. 複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であり、
    前記注視対象物は他のプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記角度振分手段は、前記特定キャラクタに応じて、前記第1の振分角度と前記第2の振分角度の比率を変えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  4. 前記視野領域外に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する視野領域外検出手段をさらに備え、
    前記表示制御手段は、前記視野領域外検出手段によって視野領域外の前記注視オブジェクトが検出されたときに、当該注視オブジェクトに対応する注視対象物に対して特定キャラクタの瞳が向くように前記瞳オブジェクトを目の輪郭中で一時的に移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、請求項1に記載のゲーム装置。
  5. 前記検出手段は、前記特定キャラクタに応じて、前記視野領域を変えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
  6. 表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置を、
    体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、白目画像を含む顔面テクスチャを頭部オブジェクトに貼り付けて、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
    前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する瞳オブジェクト処理手段、
    前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
    前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
    前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度について、前記特定キャラクタから見て左右方向の第1の視線角度と、特定キャラクタから見て上下方向の第2の視線角度を求める視線角度演算手段、
    前記視線角度演算手段によって求められた前記第1の視線角度を第1の振分角度と第2の振分角度に振り分けるとともに、前記第2の視線角度を第3の振分角度と第4の振分角度に振り分ける角度振分手段、
    前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記角度振分手段によって決定される前記第2の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの左右方向の回動角度を決定し、前記第4の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの上下方向の回動角度を決定する頭部オブジェクト回動角度決定手段、
    前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第1の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から左方または右方に移動させ、前記角度振分手段によって決定される前記第3の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から上方または下方に移動させ、かつ、前記特定キャラクタオブジェクトに対する前記注目オブジェクトの相対的な移動に従って瞳オブジェクトが移動するように、瞳オブジェクトの座標を変更する座標変更手段、および
    前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ、前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記特定キャラクタが前記注視対象物の存在する方向を向くように前記特定キャラクタを表示させる、表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。

JP2004069104A 2004-03-11 2004-03-11 ゲーム装置およびゲームプログラム Pending JP2004216169A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004069104A JP2004216169A (ja) 2004-03-11 2004-03-11 ゲーム装置およびゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004069104A JP2004216169A (ja) 2004-03-11 2004-03-11 ゲーム装置およびゲームプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002310134A Division JP2004141421A (ja) 2002-10-24 2002-10-24 ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004216169A true JP2004216169A (ja) 2004-08-05
JP2004216169A5 JP2004216169A5 (ja) 2005-07-14

Family

ID=32906231

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004069104A Pending JP2004216169A (ja) 2004-03-11 2004-03-11 ゲーム装置およびゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004216169A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006318136A (ja) * 2005-05-11 2006-11-24 Nintendo Co Ltd 画像処理プログラムおよび画像処理装置
JP2008310776A (ja) * 2007-06-18 2008-12-25 Square Enix Holdings Co Ltd 項目選択装置、画面表示された項目の選択方法、並びにプログラム及び記録媒体
WO2009019899A1 (ja) * 2007-08-08 2009-02-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2020096878A (ja) * 2018-09-10 2020-06-25 グリー株式会社 仮想画像表示プログラム、仮想画像表示システム及び仮想画像表示方法

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006318136A (ja) * 2005-05-11 2006-11-24 Nintendo Co Ltd 画像処理プログラムおよび画像処理装置
JP4740644B2 (ja) * 2005-05-11 2011-08-03 任天堂株式会社 画像処理プログラムおよび画像処理装置
US8297622B2 (en) 2005-05-11 2012-10-30 Nintendo Co., Ltd. Image processing program and image processing apparatus
JP2008310776A (ja) * 2007-06-18 2008-12-25 Square Enix Holdings Co Ltd 項目選択装置、画面表示された項目の選択方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP4579272B2 (ja) * 2007-06-18 2010-11-10 株式会社スクウェア・エニックス 項目選択装置、画面表示された項目の選択方法、並びにプログラム及び記録媒体
WO2009019899A1 (ja) * 2007-08-08 2009-02-12 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体
JP2020096878A (ja) * 2018-09-10 2020-06-25 グリー株式会社 仮想画像表示プログラム、仮想画像表示システム及び仮想画像表示方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7922582B2 (en) Hand-held game apparatus and game program
US6821204B2 (en) Game system and game program
US7819748B2 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
Oda et al. Developing an augmented reality racing game
JP4917664B1 (ja) 画像表示装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
US20130109470A1 (en) Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein
US20060040738A1 (en) Game image display control program, game device, and recording medium
JP2008005961A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2006314705A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2008113762A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
EP2253358B1 (en) Game device, game device control method, program, information storage medium
JP7144796B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP2005143657A (ja) 情報呈示システム、情報呈示装置、情報呈示装置のための媒体、情報呈示方法、及び情報提示プログラム
US8662976B2 (en) Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and computer-readable storage medium having game processing program stored therein
JP4521020B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法
CN109416614B (zh) 通过计算机实现的方法以及非易失性计算机可读介质、系统
JP4808802B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
JP2012106005A (ja) 画像表示装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法
JP2004216169A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP7017474B2 (ja) アプリケーション制御プログラム、アプリケーション制御方法及びアプリケーション制御システム
JP2004141421A (ja) ゲーム装置
JP6419268B1 (ja) 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム
JP2004216167A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2019080743A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP6826626B2 (ja) 視聴プログラム、視聴方法、および視聴端末

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050125

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050125

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20050125

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20050215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050307

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050420

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050530

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20051011