JP2004216169A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタオブジェクトと、瞳オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。また、特定キャラクタによって注視される注視オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。注視領域内に注視オブジェクトが存在していることを検出したときに、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、瞳オブジェクトの座標を変更する。
【選択図】 図1
Description
そこで、本発明は、キャラクタの表情を表現して、生命感に富む画像表現をするゲーム装置を提供することを目的とする。
また、本発明は、キャラクタの視線を向ける範囲を広げることができるゲーム装置を提供することを目的とする。
また、第1手法では瞳オブジェクトを動かすのみで頭部オブジェクトを回動しないので視野領域105の左右および上下の角度を狭く設定し、第2手法では頭部オブジェクトを回動するので角度を広く設定するようにしてもよい。
第1モードの場合、
ΔX=(α/45)×ΔXmax
ΔY=(β/30)×ΔYmax
第2モードの場合、
ΔX=(α1/45)×ΔXmax
ΔY=(β1/30)×ΔYmax
ゲーム機本体200は、DVD400に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。
コントローラ300は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、複数の操作スイッチ(アナログスティック301および304,操作ボタン302,十字キー303等)を有する。コントローラ300は、プレイヤによる操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム機本体200に出力する。
テレビ受信機700のモニタ部700aは、ゲーム機本体200から出力された画像データを画面に表示する。スピーカ部700bは、ゲーム機本体200から出力されたゲーム中の音声を出力する。なお、テレビ受信機100とは別にスピーカーを設けて、このスピーカーから音声を出力するようにしてもよい。
まず、図17を参照して、ステップS1において初期化処理がおこなわれる。初期化処理ではゲーム処理で使用する様々な変数を初期化する処理がされる。例えば、プレイヤキャラクタについて位置205a1を初期位置に設定し、注視オブジェクトについて位置205b5,位置205c4の初期位置が設定される。また、初期化処理においては、メニュー画面等を表示して、プレイヤに第1モードか第2モードのいずれか一方を選択させる処理もおこなわれる。また、頭の角度205a2を0°とし、瞳オブジェクトのオフセット位置を0とし、注視中フラグをオフとし、現在注視IDをクリアする処理がされる。ステップS1の後、ステップS3において、コントローラ300の入力を受け付ける処理がされる。ステップS3の後、ステップS5において、入力に応じてプレイヤキャラクタの移動制御処理がされる(例えば、アナログスティック304を操作した方向にキャラクタを移動させる処理がされる)。ステップS5の後、ステップS7において、注視オブジェクトのうち移動するオブジェクトについてプログラムに基づいて移動させる処理がされる。ステップS7の後、ステップS9において、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理や、町人キャラクタとの会話処理等のその他のゲーム処理がされる。
(1)注視対象フラグがオン、かつ
(2)プレイヤキャラクタとの距離が、そのオブジェクトについての注視距離以内、かつ、
(3)プレイヤキャラクタの視野領域内
ステップS47からステップS55において、上記(1)〜(3)の全ての条件を満たす注視オブジェクトを注視候補リストに登録する処理がされる(注視IDを登録する)。
100a…頭部オブジェクト
100b…体オブジェクト
100c…瞳オブジェクト
101,102,103,104…注視オブジェクト
105…視野領域
109…白目画像
200…ゲーム装置
300…コントローラ
400…DVD
Claims (6)
- 表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であって、
体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、白目画像を含む顔面テクスチャを頭部オブジェクトに貼り付けて、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する瞳オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度について、前記特定キャラクタから見て左右方向の第1の視線角度と、特定キャラクタから見て上下方向の第2の視線角度を求める視線角度演算手段、
前記視線角度演算手段によって求められた前記第1の視線角度を第1の振分角度と第2の振分角度に振り分けるとともに、前記第2の視線角度を第3の振分角度と第4の振分角度に振り分ける角度振分手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記角度振分手段によって決定される前記第2の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの左右方向の回動角度を決定し、前記第4の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの上下方向の回動角度を決定する頭部オブジェクト回動角度決定手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第1の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から左右方向に移動させ、前記角度振分手段によって決定される前記第3の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から上下方向に移動させ、かつ、前記特定キャラクタオブジェクトに対する前記注目オブジェクトの相対的な移動に従って瞳オブジェクトが移動するように、瞳オブジェクトの座標を変更する座標変更手段、および
前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記座標変更手段によって変更された座標と前記瞳オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタの瞳が注視対象物を向くように目の輪郭中で移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段を備えた、ゲーム装置。 - 複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であり、
前記注視対象物は他のプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記角度振分手段は、前記特定キャラクタに応じて、前記第1の振分角度と前記第2の振分角度の比率を変えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記視野領域外に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する視野領域外検出手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記視野領域外検出手段によって視野領域外の前記注視オブジェクトが検出されたときに、当該注視オブジェクトに対応する注視対象物に対して特定キャラクタの瞳が向くように前記瞳オブジェクトを目の輪郭中で一時的に移動表示させるためのゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記検出手段は、前記特定キャラクタに応じて、前記視野領域を変えることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置を、
体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、白目画像を含む顔面テクスチャを頭部オブジェクトに貼り付けて、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する瞳オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
前記特定キャラクタが前記注視対象物を見る視線の角度について、前記特定キャラクタから見て左右方向の第1の視線角度と、特定キャラクタから見て上下方向の第2の視線角度を求める視線角度演算手段、
前記視線角度演算手段によって求められた前記第1の視線角度を第1の振分角度と第2の振分角度に振り分けるとともに、前記第2の視線角度を第3の振分角度と第4の振分角度に振り分ける角度振分手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記角度振分手段によって決定される前記第2の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの左右方向の回動角度を決定し、前記第4の振分角度に基づいて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの上下方向の回動角度を決定する頭部オブジェクト回動角度決定手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、注視オブジェクトの存在する方向に瞳が向くように表示するために、前記角度振分手段によって決定される前記第1の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から左方または右方に移動させ、前記角度振分手段によって決定される前記第3の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で前記白目画像の基準位置から上方または下方に移動させ、かつ、前記特定キャラクタオブジェクトに対する前記注目オブジェクトの相対的な移動に従って瞳オブジェクトが移動するように、瞳オブジェクトの座標を変更する座標変更手段、および
前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ、前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記特定キャラクタが前記注視対象物の存在する方向を向くように前記特定キャラクタを表示させる、表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
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JP2004069104A JP2004216169A (ja) | 2004-03-11 | 2004-03-11 | ゲーム装置およびゲームプログラム |
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Family
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2004
- 2004-03-11 JP JP2004069104A patent/JP2004216169A/ja active Pending
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