JP2020096878A - 仮想画像表示プログラム、仮想画像表示システム及び仮想画像表示方法 - Google Patents
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Description
上記仮想画像表示プログラムについて、前記出力制御部は、前記仮想空間内のオブジェクトであって前記仮想空間内を移動する移動体の移動方向に前記提供情報を表示することが好ましい。
上記課題を解決する仮想画像表示方法は、制御部と、プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、ディスプレイとを用いて、画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示方法であって、前記制御部が、前記頭部の向きに基づく注視位置に対応するオブジェクトを特定する特定ステップと、前記注視位置が前記オブジェクトに対応付けられる注視時間が所定時間に到達した場合に前記オブジェクトを選択状態とする選択ステップと、前記注視位置が前記オブジェクト以外の所定領域に移動した場合に提供情報を前記ディスプレイに出力する出力制御ステップと、を実行する。
以下、仮想画像表示プログラム、仮想画像表示装置及び仮想画像表示方法の第1実施形態を説明する。本実施形態では、仮想画像表示装置を、仮想空間の画像を表示しながらゲームを進行させるゲーム処理装置に具体化している。このゲームにおいては、プレイヤが頭部にヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着することが前提となる。
仮想空間画像情報30は、仮想空間の背景やオブジェクトの画像を描画するためのデータである。オブジェクトには、選択可能なオブジェクトである対象オブジェクトと、選択不可能なオブジェクトとがある。対象オブジェクトは、プレイヤが所定時間継続して注視することにより選択することができる。
注視位置特定部24は、HMD10からセンサ12の検出信号を入力し、検出信号に応じたプレイヤ101の頭部の位置及び向きを特定する。具体的には、注視位置特定部24は、頭部の位置及び向きを、水平方向に沿ったX軸及びX軸を中心とした回転方向を示すピッチθp、鉛直方向に沿ったY軸及びY軸を中心とした回転方向を示すヨーθy、奥行方向に沿ったZ軸及びZ軸を中心とした回転方向を示すロールθrの3軸方向の位置及び各軸の周りの角度として算出する。
次に、図3を参照して、ゲーム進行処理について説明する。この処理の終了条件は、ミッションクリア条件が成立したこと、及びゲーム開始からの経過時間が制限時間に達したことのいずれかが成立することである。この処理は、終了条件が成立するまで繰り返される。なお、経過時間は、ゲームが終了するまで、ゲーム管理部25が、CPUのクロック信号等を利用したシステム時刻等に基づき計測している。
次に、図4を参照して、情報提供処理について、その処理手順を説明する。本実施形態においては、この処理は、ゲーム進行処理とは独立して、並行に実行される処理である。
なお、この情報提供処理は、ゲーム進行処理と連動させてもよい。例えば、ゲーム進行処理において対象オブジェクトの選択が完了したとき(ステップS2において「YES」の場合)や、ミッションクリア条件が成立したと判断したとき(ステップS3において「YES」の場合)等に、情報提供を行なうために計測される経過時間をリセットしてもよい。または、情報提供処理における対象オブジェクトの選択完了の判断(ステップS2)に基づき、ゲーム開始からの経過時間の代わりに、ゲーム開始から対象オブジェクトが一つも選択されていない時間を用い、当該時間が一定時間に達し、且つ注視位置がゲーム可能領域外であることを情報提供条件としてもよい。
次に、図5及び図6を参照して、ゲーム進行中にHMD10のディスプレイ14に表示される画像について説明する。なお、図5及び図6に示す仮想空間画像は、HMD10の視野範囲とは無関係に模式的に示している。
(1)上記第1実施形態では、プレイヤの注視位置の動きが情報提供条件に一致したことを条件に情報提供が実行されるので、仮想空間の画像に情報提供の実行ボタンを表示する必要がない。そのため、仮想空間への没入感の喪失を抑制しながら情報提供を行なうことができる。
次に図4及び図7を参照して、仮想画像表示プログラム、仮想画像表示装置及び仮想画像表示方法の第2実施形態を説明する。なお、第2実施形態は、第1実施形態の情報提供処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
図7を参照して、ゲーム進行中にHMD10のディスプレイ14に表示される画像について説明する。なお、図7に示す仮想空間画像は、HMD10の視野範囲とは無関係に模式的に示している。
図7(b)では、情報提供表示111を、移動体112である鳥の移動方向に表示している。プレイヤは、静止したオブジェクトに比べ移動体112に着目しやすい。そのため、移動体112の移動方向の先に情報提供表示111を表示することによって、プレイヤが情報提供表示111に気付きやすくすることができる。また、情報提供表示111は、静止状態で表示されるので、プレイヤが情報提供表示111の内容を確認しやすくすることができる。
(4)上記第2実施形態では、情報提供条件は、プレイヤの注視位置が、対象オブジェクトの選択が完了しない状態で、対象オブジェクトの外側であってゲーム可能領域外に移動したことである。これにより、対象オブジェクトの選択ができなかった場合に情報提供ができるので、適切なタイミングで情報提供を実行することができる。
次に、図4を参照して、仮想画像表示プログラム、仮想画像表示装置及び仮想画像表示方法の第3実施形態を説明する。なお、第3実施形態は、第1実施形態の情報提供処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
(6)上記第3実施形態では、情報提供条件は、プレイヤの頭部の動きの範囲が、規定された基準範囲から外れることである。これにより、プレイヤの注視位置が狭すぎるときや広すぎるときに情報提供条件が成立するので、適切なタイミングで情報提供を実行することができる。
次に、図4を参照して、仮想画像表示プログラム、仮想画像表示装置及び仮想画像表示方法の第4実施形態を説明する。なお、第4実施形態は、第1実施形態の情報提供処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
(7)上記第4実施形態では、情報提供条件は、プレイヤの頭部の動きが、記憶部22に記録された所定の動作に相当することである。これにより、プレイヤが迷っている場合等に情報提供条件が成立するので、適切なタイミングで情報提供を実行することができる。
・上記各実施形態では、ゲーム可能領域は、全ての対象オブジェクトが含まれる領域としたが、少なくともミッションクリアのための所定数の対象オブジェクトが含まれている領域であればよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
〔1〕情報提供条件と提供情報とを記録した記憶部と、制御部を備えた仮想画像表示部と、プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、画像を表示するディスプレイとを用いて、仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示プログラムであって、
前記制御部を、
仮想空間の画像を、前記プレイヤの頭部の向きに応じて前記ディスプレイに表示する空間画像出力部と、
前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示しているときに、前記プレイヤの頭部の3次元の各軸を中心とした回転方向における回転角度の複数が、各回転角度の範囲を規定した基準範囲から外れる場合に、前記情報提供条件が満たされたと判定する判定部と、
前記情報提供条件が満たされた場合、前記提供情報を出力する情報提供部として機能させる、仮想画像表示プログラム。
〔2〕前記記憶部には、前記プレイヤの頭部の所定の動作が記録され、
前記情報提供条件として、前記プレイヤの頭部の動作が前記記憶部に記録された所定の動作に相当することを含み、
前記制御部は、前記プレイヤの頭部の動作が前記所定の動作に相当した場合に、前記提供情報を出力する請求項1に記載の仮想画像表示プログラム。
〔3〕前記情報提供部は、前記仮想空間内のオブジェクト上に前記提供情報を表示する請求項1又は2に記載の仮想画像表示プログラム。
〔4〕前記情報提供部は、前記仮想空間内のオブジェクトであって前記仮想空間内を移動する移動体の移動方向に前記提供情報を表示する請求項1〜3のいずれか1項に記載の仮想画像表示プログラム。
〔5〕プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、画像を表示するディスプレイと、情報提供条件と提供情報とを記録した記憶部と、を用いて、仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示装置であって、
仮想空間の画像を、前記プレイヤの頭部の向きに応じて前記ディスプレイに表示する空間画像出力部と、
前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示しているときに、前記プレイヤの頭部の3次元の各軸を中心とした回転方向における回転角度の複数が、各回転角度の範囲を規定した基準範囲から外れる場合に、前記情報提供条件が満たされたと判定する判定部と、
前記情報提供条件が満たされた場合、前記提供情報を出力する情報提供部とを備える、仮想画像表示装置。
〔6〕情報提供条件と提供情報とを記録した記憶部と、制御部を備えた仮想画像表示部と、プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、画像を表示するディスプレイとを用いて、仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示方法であって、
前記制御部が、
仮想空間の画像を、前記プレイヤの頭部の向きに応じて前記ディスプレイに表示し、
前記仮想空間の画像を前記ディスプレイに表示しているときに、前記プレイヤの頭部の3次元の各軸を中心とした回転方向における回転角度の複数が、各回転角度の範囲を規定した基準範囲から外れる場合に、前記情報提供条件が満たされたと判定し、
前記情報提供条件が満たされた場合、前記提供情報を出力する仮想画像表示方法。
Claims (9)
- 制御部と、プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、ディスプレイとを用いて、画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示プログラムであって、
前記制御部を、
前記頭部の向きに基づく注視位置に対応するオブジェクトを特定する特定部と、
前記注視位置が前記オブジェクトに対応付けられる注視時間が所定時間に到達した場合に前記オブジェクトを選択状態とする選択部と、
前記注視位置が前記オブジェクト以外の所定領域に移動した場合に提供情報を前記ディスプレイに出力する出力制御部として機能させる
仮想画像表示プログラム。 - 前記出力制御部は、アプリケーションが開始されてからの経過時間が一定時間に到達し、且つ前記注視位置が前記オブジェクトを選択不能な前記所定領域に移動した場合に前記提供情報を前記ディスプレイに出力する
請求項1に記載の仮想画像表示プログラム。 - 前記出力制御部は、前記オブジェクトが選択されずに経過した経過時間が一定時間に到達し、且つ前記注視位置が前記オブジェクトを選択不能な前記所定領域に移動した場合に前記提供情報を前記ディスプレイに出力する
請求項1又は2に記載の仮想画像表示プログラム。 - 前記出力制御部は、前記オブジェクトの選択が完了した場合に、前記経過時間をリセットする
請求項2又は3に記載の仮想画像表示プログラム。 - 前記注視位置に対応するオブジェクトが特定された場合に、前記注視時間を示す注視時間情報を前記オブジェクトに重ねて表示する
請求項1〜4のいずれか1項に記載の仮想画像表示プログラム。 - 前記出力制御部は、前記オブジェクト上に前記提供情報を表示する
請求項1〜5のいずれか1項に記載の仮想画像表示プログラム。 - 前記出力制御部は、移動体のオブジェクトの移動方向に前記提供情報を表示する
請求項1〜6のいずれか1項に記載の仮想画像表示プログラム。 - プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、ディスプレイとを用いて、画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示システムであって、
前記頭部の向きに基づく注視位置に対応するオブジェクトを特定する特定部と、
前記注視位置が前記オブジェクトに対応付けられる注視時間が所定時間に到達した場合に前記オブジェクトを選択状態とする選択部と、
前記注視位置が前記オブジェクト以外の所定領域に移動した場合に提供情報を前記ディスプレイに出力する出力制御部と、を備える
仮想画像表示システム。 - 制御部と、プレイヤの頭部の向きを特定するための検出装置と、ディスプレイとを用いて、画像を前記ディスプレイに表示するための仮想画像表示方法であって、
前記制御部が、
前記頭部の向きに基づく注視位置に対応するオブジェクトを特定する特定ステップと、
前記注視位置が前記オブジェクトに対応付けられる注視時間が所定時間に到達した場合に前記オブジェクトを選択状態とする選択ステップと、
前記注視位置が前記オブジェクト以外の所定領域に移動した場合に提供情報を前記ディスプレイに出力する出力制御ステップと、を実行する
仮想画像表示方法。
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"VRシステム"モーフィアスをやってみた!"15のデモを怒濤のプレイインプレッション![E3 2015]", PLAYSTATION.BLOG[ONLINE], JPN6021000201, 29 June 2015 (2015-06-29), ISSN: 0004422429 * |
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