200938269 ' 六、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明係有關遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊 記憶媒體。 【先前技術】 已知有將配置了角色物件之虛擬3次元空間顯示於遊 戲晝面的遊戲裝置。以往,在上述遊戲裝置中,就用以表 現角色物件看向某方向的方法而言,使用令角色物件的眼 ® 球位置配合角色物件的視線方向改變的方法。 [專利文獻1]日本國特開2004-216169號公報 【發明内容】 (發明欲解決的課題) 然而,當人類看向某方向時不僅是眼球的位置,連眼 周圍的部分也會產生變化。例如,在眼周圍的皮膚會產生 皺紋。因此,在如上述之單純地改變眼球位置的方法,會 ρ 有令使用者覺得角色物件之眼周圍的部分不自然的顧慮。 就用以防止產生如上述之不適當情形的方法而言,可 構想出預先準備表現角色物件之眼周圍的部分配合角色物 件之視線方向變化的模樣之資料(動作資料或動晝資料), 依照該資料使角色物件之眼周圍的部分產生變化的方法。 然而,由於角色物件的視線方向非限於一定方向而為多變 化,故使用此方法時必須大量地準備如上述之資料。亦即, 資料量與為了資料製作之作業量會增加。 本發明係有鑑於上述課題而研創者,其目的在於提供 3 320184 200938269 一種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體,可 實現同時謀求資料量與用以進行資料製作之作業量的減 輕,以表現角色物件之眼周圍部分配合角色物件之視線方 向變化的模樣。 (解決課題的手段) 為了解決上述的課題,有關本發明之遊戲裝置,將配 置有角色物件之虛擬3次元空間顯示於遊戲晝面,該裝置 ❹係包含.頂點位置特定資料記憶手段,為記憶有複數個用 以特定上述角色物件之眼周圍部分之頂點位置的頂點位置 特定資料的手段,將對應於複數個基本視線方向之各者的 上述頂點位置特定資料予以記憶;合成控制資料記憶手 段,記憶有合成控制資料,該合成控制資料係將關於上述 角色物件之視線方向的視線方向資訊、關於上述複數個頂 點位置特定資料之合成比率的合成比率資訊賦予對應而成 者;視線方向取得手段’取得上述角色物件之視線方向; ❹ 合成比率資訊取得手段’根據上述合成控制資料取得對應 於由上述視線方向取得手段所取得之上述角色物件之視線 方向的上述合成比率資訊;頂點位置特定資料取得手段, 根據由上述合成比率資訊取得手段所取得之上述合成比率 資訊將上述複數個頂點位置特定資料進行合成,藉此取得 對應於由上述視線方向取得手段所取得之上述角色物件之 視線方向的上述頂點位置特定資料;以及顯示控制手段, 根據由上述頂點位置特定資料取得手段所取得之對應於由 上述視線方向取得手段所取得之上述角色物件之視線方向 4 320184 200938269 的上=點位置敎資料,來顯示上述遊戲畫面。 有關本發明之遊戲 物件之虛擬3次元空間顯示於遊戲畫面,= 的步驟,其中,上述頂憶手段的記憶内容予以讀出 複數個用以特定上述特定資料記憶手段為記憶有 點位置特定資料的^ t周㈣分之頂點位置之頂 、卄的手奴,且為將對應於複數個基本視 ❹ ❹ 向之各者的上述頂點位置特定資料予以記憶而成者;將= 憶合成控制資料之合成控制資料記憶手段的記憶内容= 讀出的步驟,其中,該合成控制資料係將關於上述 件之視線方向的視線方向資訊、與關於上述複數個丁貝點 置特定資料之合成比率的合成比率資訊賦予對應而成者. 視線方向取得步驟,取得上述角色物件之視線方向;人成 取得步驟,根據上述合成控制資料取得對應;: 取:步驟中取得之上述角色物件之視線方向 、比率貝訊,7貞點位置特定資料取得步驟,根據 在上述合成比率資訊取得步驟中所取得之上述合成比率資 複數個頂點位置特定資料進行合成,藉此取得對 二線方方向取得步驟中所取得之上述角色物件之 置特定資料;以及顯示控制步驟, 根據在上述頂點位置特定資料取得步驟中所取得之對声於 所取得之上述角色物件之視線 。L 置特μ料L上料戲晝面。 *有關本發明之程式,為用以令家庭用遊戲機、 320184 5 200938269 ==、_遊戲機、行動電話、 ru人電腦等電腦作為將配置有角色物件之虛擬 -人70工顿示於遊戲晝面之遊戲裝置發揮功能的程式, 該程式係心使上述電腦作為下料段 記憶手段,為記憶有複數個用二上= ΐ,:=圍部分之頂點位置的頂點位置特定資料的手
Q 於Τ基本視線方向之各者_點位 置特疋貝枓予以記憶;合成控制資料記憶手段 方:ΐ成控制資料將關於上述角色物件之視線 方向的視線方㈣訊、與關於上述複數個頂點位置特定資 比率的合成比率資訊賦予對應而成者;視線方向 取:手取得上述角色物件之視線方向;合成比率資訊 取付手段,根據上述合成控制¥料取得對應 ^ 方向取得手段所取得之上述Μ物件之視線方向的 成比率資訊;頂齡置敎:賴取得手段,根據由I =率資鮮得手段奪得之均合Μ率資訊將上频 數個頂點位置特定資料進行合成,藉此取得對應於由 視線方向取得手段所取得之上述角色物件之視線 述頂點位置特定資料;以及顯示控制手段,根據由上咖 點位置狀倾取得手段所轉之對餘由上 取得手段所取得之上述^物件之視、㈣向的上述了 置特定資料’來顯示上述遊戲晝面。 此外,關於本發明之資訊記憶媒體,係為記錄上述程 式之電腦可讀取之資訊記憶媒體。此外,有闕本發明= 320184 6 200938269 式配訊裝置,係為具備記錄上述程式之資訊記憶媒體,從 該資訊記憶媒體讀出上述程式,並進行配訊之程式配訊裝 置。此外,關於本發明之程式配訊方法,係為從記錄上述 程式之資訊記憶媒體讀出上述程式,並進行配訊之程式配 訊方法。 本發明係有關一種遊戲裝置,為將配置有角色物件之 虛擬3次元空間顯示於遊戲晝面者。在本發明中,記憶對 應於複數個基本視線方向之各者的頂點位置特定資料。頂 〇 點位置特定資料係為用以特定角色物件之眼周圍部分之頂 點位置的資料。此外在本發明中係記憶有將關於角色物件 之視線方向的視線方向資訊、與關於複數個頂點位置特定 資料之合成比率的合成比率資訊賦予對應而成的合成控制 資料。此外在本發明中係取得角色物件之視線方向。然 後,根據合成控制資料取得對應於角色物件之視線方向的 合成比率資訊。此外,根據該合成比率資訊來合成複數個 Q 的頂點位置特定資料,藉此取得對應於角色物件之視線方 向的頂點位置特定資料。然後,根據該頂點位置特定資料 顯示遊戲畫面。依據本發明,可實現一邊謀求資料量與用 以進行資料製作之作業量的減輕,一邊表現角色物件之眼 周圍部分配合角色物件之視線方向變化的模樣。 此外,在本發明之一態樣中,於上述角色物件,亦可 設定有一個或複數個與該角色物件之一個或複數個頂點被 賦予關聯之骨架。經賦予關聯於上述一個或複數個之骨架 的上述角色物件之頂點位置係可因應上述一個或複數個之 7 320184 200938269 骨架的狀態變化而變 Ο ❿ 示在上述-個或複數個之〜=點位置特定資料係可為顯 圍部份之頂點被賦予'與上述角色物件之眼周 述顯示控制手段係可勺人、月架之狀態的資料。此外,上 示在上述角色物件進二二二動作資料記憶手段,記憶有顯 架之狀態的動作資、疋動作時之上述一個或複數個骨 數個骨架之狀態變化二,述動作資料使上述一個或複 周圍部分之項點被不又,以及將與上述角色物件之眼 作資料的狀態= 骨架的狀態,從 顯示上述動 取得之對應於由上點位置特定資料取得手段所 物件之視線方向上^,,、方向取得手段所取得之上述角色 手段。 、处頂點位置特定資料所顯示之狀態的 此外’在本發明之—_ 包含:動作資料〜、樣中’上述顯示控制手段係可 進行預定動作時:又,記憶用以特定在上述角色物件 料;根據上述動作資料色物件之各頂點位置的動作資 化的手段;以及,將t、十、/角色物件之各頂點的位置變 位置,從由上述動作資件之眼周圍部分之頂點的 位置特定資料取得手 θ疋之位置取代為由上述頂點 向取得手段所取得件之藉由對應於由上述视線方 點 所特定之位置的=之視線方_上述頂' 例。有關本發叼二施:細:明關於本發明之實施形態的 之實施形相遊戲裝置,係由例如家庭用 •320184 8 200938269 遊戲機、攜帶用遊戲機、行動電話、行動資訊終端機(PDA)、 或個人電腦等所實現。在此,說明由家庭用遊戲機實現有 關本發明之實施形態的遊戲裝置的情形。 第1圖係為顯示有關本發明之實施形態的遊戲裝置之 構成的圖。第1圖所示之之遊戲裝置10,係包含家庭用遊 戲機11、顯示器32、揚聲器34、以及光碟36而構成。顯 示器32以及揚聲器34係連接於家庭用遊戲機11。就揚聲 器34而言係使用例如家庭用電視收訊器。光碟36係為資 訊記憶媒體,裝設於家庭用遊戲機11。 家庭用遊戲機11係為公知的電腦遊戲系統。家庭用遊 戲機11係包含匯流排12、微處理器14、主記憶體16、影 像處理部18、輸出輸入處理部20、聲音處理部22、光碟 讀取部24、硬碟26、通訊介面28、控制器30。控制器30 以外的構成要素係收容於家庭用遊戲機11的框體内。 匯流排12係用以令位址(address)及資料在家庭用遊戲 ❿ 機11各部份進行溝通者。微處理器14、主記憶體16、影 像處理部18、以及輸出輸入處理部20係藉由匯流排12連 接為可相互進行資料通訊。 微處理器14係根據收納於未圖示的ROM之作業系統 (operating system)、與從光碟36或從硬碟26讀取出之程式 以及資料,來控制家庭用遊戲機11的各部份。主記憶體 16係包含例如RAM。在主記憶體16係因應需要寫入從光 碟36或從硬碟26讀取出之程式以及資料。主記憶體16亦 用以作為微處理器14之作業用記憶體。 9 320184 200938269 影像處理部18係包含VRAM。影像處理部18根 送自微處理器14之圖案資料而在VRAM上描繪成遊戲書 面。然後,影像處理部18係將在VRAM上描繪的遊戲二 面轉換為視訊訊號並於預定之時間點輸出至顯示器32。一 輸出入處理部20係用以供微處理器14對聲音處理呷 讀取部24、硬碟26、通訊介面28、以及控制: ❹ 〇 ^^V^rrrface) 0 20 器32。 邛22、光碟讀取部24、硬碟26、以及控制 有從音緩誠。料音緩衝區記憶 息等各種聲音:冑出的遊戲音樂、遊戲效果音、訊 區之各種〜音處理部22賴放記m於聲音緩衝 曰資料並從揚聲器34輸出。 記錄於光二部24係依照來自微處理器14的指示,讀出 資料供=之用程遊=。另外,在— _卡等其他各種岐㈣碟36 ’但亦可使用 際網路等次。己匕媒體。此外,亦可透過例如網 戲機11 Λ乂訊網從遠端將程式或資料供應至家庭用遊 資料係記憶H ^的硬健置(獅記歸置)。程式或 機11有線或無線連接至介面28係用以將家庭用遊戲 控制器30 / 周際網路等通訊網路的介面。 操作輪入丰吏用者用以輸入各種遊戲操作的萬用 &輸出I處理部2G係於-定週期(例如漏 320184 10 200938269 秒)掃描控制器30的各部狀態。然後,輸出輸入處理部2〇 係將表現該掃描結果的操作訊號隔介匯流排12傳送給微 處理器14。微處理器14根據該操作訊號判定玩家的遊戲 操作。在家庭用遊戲機11係可連接複數個的控制器3〇。 微處理器14係根據從各控制器30輸入的操作訊號來執行 遊戲控制。 在具備上述構成的遊戲裝置係藉由執行從光碟36 或硬碟26讀出之遊戲程式,實現例如足球遊戲。 在遊戲裝置10的主記憶體16構築虛擬3次元空間。 第2圖係顯示虛擬3次元空間40的例。如第2圖所示,在 虛擬3次元空間40配置表現足球之場地的場地物件42。 在場地物件42上’配置有表現球門之球門物件44、表現 足球選手之角色物件46、以及表現球的球物件48。各物件 係包含複數個多邊形而構成。另外’雖然在第2圖中省略, 但在虛擬3次元空間40配置有22個角色物件46。此外在 ❹ 第2圖中角色物件46係經簡化。第3圖係顯示角色物件 46的臉50(頭部)的例。 在角色物件46的内部設定有骨架(skeleton)。骨架係包 含相當於關節部分的接點、與連接接點間的骨而構成。各 骨架(接點以及骨)係與角色物件46之1或複數個的頂點被 賦予關聯。在各骨架賦予關聯之頂點的位置係根據該骨架 的狀態(位置或迴轉角度等)變化而變化。角色物件46的姿 勢或表情產生變化時會對各骨架的狀態帶來變化。若各骨 架的狀態變化,經賦予關聯於該骨架的頂點會隨之動作。 11 320184 200938269 結果角色物件46的姿勢或表情會產生變化。如此,骨架係 可使用於用以改變角色物件46的姿勢或表情。 例如,在角色物件46的臉50(頭部),設定有經賦予關 聯於眼52以及眼52之周圍部分(換句話說,就是因應角色 物件46之視線方向的變化產生變化的部分)之頂點的骨架 (以下記載為「眼相關骨架」)、或經賦予關聯於口 58以及 口 58之周圍部分之頂點的骨架等。在眼相關骨架,包含例 如:用以移動上眼瞼54之接點或/及骨、與用以移動眉毛 56之接點或/及骨。藉由此等之接點或/及骨之狀態產生變 化,使角色物件46的上眼瞼54或眉毛56移動。 此外在虛擬3次元空間40配置有虛擬攝影機49。表 現從此虛擬攝影機49看見之虛擬3次元空間40之模樣的 遊戲晝面係顯示於顯示器32。使用者係一邊看著遊戲晝 面,一邊使用控制器30操作操作對象之角色物件46。另 外,使用者操作對象46係依照使用者的操作内容行動。除 ❿ 此之外的角色物件46係依照預定之演算法(以下記載為「行 動決定演算法」)的決定内容行動。 以下,說明在上述遊戲裝置10中,可用以實現一邊謀 求資料量與用以進行資料製作之作業量的減輕,一邊表現 角色物件46之眼52周圍部分配合角色物件46之視線方向 變化的模樣的技術。 首先,說明有關記憶於遊戲裝置10之資料。另外,在 下述說明的資料中,記憶於光碟36的資料亦可記憶於硬碟 26 ° 12 320184 200938269 配置於虛擬3次元空間4 0之各物件的模組資料係記憶 於光碟36。此外,角色物件46之模組資料係記憶於光碟 36(動作資料記憶手段)。動作資料係為顯示角色物件46進 行各種動作時各晝框(frame)(例如每1/60秒)之角色物件46 之頂點位置變化的資料。在本實施形態的情形,角色物件 46的頂點位置係藉由設定於角色物件46之各骨架的狀態 (迴轉角度或位置等)而經特定。因此,在本實施形態的情 形,動作資料係為,在角色物件46進行各種動作時,用以 顯示各晝框之各骨架的狀態(迴轉角度或位置等)變化之資 料。另外在下述,將依照動作資料使角色物件46之各骨架 的狀態產生變化的操作予以記載為「重現動作資料」。 就角色物件46之動作資料的例而言,可舉出角色物件 46跑步時的動作資料、角色物件46進行傳球時的動作資 料(以下記載為「傳球動作資料」)、角色物件46高興時的 動作資料(以下記載為「高興動作資料」)、或角色物件46 〇 疼痛時的動作資料(以下記載為「疼痛動作資料」)。 另外,高興動作資料係於例如得分時或比赛獲勝時使 用。在高興動作資料中,係包含用以使角色物件46的表情 成為笑容之貢料’該資料顯不角色物件46之臉50之各骨 架的狀態變化。因此,在重現動作資料時,角色物件46在 進行「高興動作」的同時,角色物件46之臉50的表情會 成為笑容。此外,疼痛動作資料係於例如角色物件46承受 對手隊伍之角色物件46的衝撞時使用。在疼痛動作資料 中,係包含用以使角色物件46的表情成為「疼痛表情」之 13 320184 200938269 資料,該資料顯示角色物件46之臉5G之各骨架的狀態變 化。因此’在重現動作資料時,角色物件46在進行「疼痛 動作」的同時,角色物件46之臉5G的表情會成為「疼痛 表情」。 ❹
Q 此外’角色物件46看向個別之複數個基本視線方向時 之用以特定角色物件46之眠52以及目艮52之周圍部分的頂 點位置的資料(頂點位置特定資料)係記憶於光碟36(頂點位 置特定資料記憶手段)。另外如上述,角色物件46之眼52 以及眼52之周圍部分的頂點位置,係由角色物件私之眼 相關骨架狀態(迴轉角度或伋置等)而經特定。因此,在本 實施形態的情形,係記憶有顯示角色物件46看向基本視線 方向時之眼相關骨架狀態(迴轉角度或位置等)的資料作為 用以特定角色物件46看向基本視線方向時之目艮52以及眼 52之周圍部分的頂點位置的資料。另外在下述,將此資料 記載為眼相關骨架之「基本狀態資料」。 在本實施形態的情形,分別對應於4個基本視線方向 (上、下、左、右)之眼相關骨架的基本狀態資料係記憶於 光碟36。第4圖至第7圖係為用以說明有關4個基本視線 方向的圖。 第4圖為顯示基本視線方 角色物™臉5。朝向正==二圖係顯示 圖所示之U方向)的情形。對應於 ° 方(在第4 關骨架的基本狀態資料為顯示角色土 :見線方向(上)之眼相 為正上方(在第4圖所示之口 46之視線方向成 句)時之眼相關骨架狀態(迴 320184 14 200938269 ==)的資料。另外在下述,將此基本狀態資料 s己載為「基本狀態資料υ」。 角二Γ/示基本視線方向(下)的圖。第5圓係顯示 色物件46在將臉50朝向正面的狀態看向正下 圖所示之时向)的㈣。對應於基本 :=本r資料為顯示角—之二= Ο Ο 轉角度或位置等)的資料。另外骨架狀態(迴 記載為「基本狀態資料D」在下述,將此基本狀態資料 角色示基本視線方向(左则。第6圖係顯示 2物件46在將臉50朝向正面的狀態看向 圖=之L方向)的情形。對應於基本視線方向(左)之眼相 ^月架的基本狀態資料為顯示角色物件46之視線方向成 2左方(在第6圖所示u方向)時之眼相關骨架狀態(迴 轉角度或位置等)的資料。另外在下述,將此基本狀態資料 δ己載為「基本狀態資料L」。 第7圖為顯示基本視線方向(右)的圖。第7圖係顯示 角色物件46在將臉50朝向正面的狀態看向正右方(在第7 圖所示之R方向)的情形。對應於基本視線方向(右)之眼相 關骨架的基本狀態資料為顯示角色物件46之視線方向成 為正右方(在第7圖所示之R方向)時之眼相關骨架狀態(迴 轉角度或位置等)的資料。另外在下述,將此基本狀態、資料 記載為「基本狀態資料R」。 此外’合成(混成,blend)控制資料係記憶於光碟36(合 320184 15 200938269 成控制資料記憶手段)。合成控制資料為,將關於角色物件 46之視線方向的視線方向資訊、與關於合成(混成)眼相關 骨架之基本狀態資料U、D、L、R時之合成比率(混成比率) 的合成比率資訊賦予對應而成的資料。第8圖係顯示合成 控制資料的例。第8圖所示之合成控制資料為將角色物件 46之視線方向的特徵量0 X以及Θ y(視線方向資訊)、與眼 相關骨架之基本狀態資料U、D、L、R時的合成比率(合成 比率資訊)賦予對應而成的資料。第8圖所示之合成控制資 料係成為表格形式的資料,包含複數個的數據(record)。各 數據係包含「視線方向條件」搁位和「合成比率」棚位。 另外在第8圖僅顯示代表性的數據(視線方向條件以及合成 比率)。 「視線方向條件」欄位係顯示關於角色物件46之視線 方向的條件。更具體而言,「視線方向條件」攔位係關於顯 示角色物件46之視線方向的特徵量0 X以及0 y的條件。 © 在此說明有關角色物件46之視線方向的特徵量0x以 及θγ。第9圖至第11圖係為用以說明0x以及0y的圖。 另外,在該等圖中,X軸係對應於角色物件46之臉50的 橫方向(左右方向)。亦即,X軸正方向對應第7圖所示之R 方向,X軸負方向對應第6圖所示之L方向。此外,Y軸 係對應於角色物件46之臉50的縱方向(上下方向)。亦即, Y軸正方向對應第4圖所示之U方向,Y軸負方向對應第 5圖所示之D方向。此外,Z轴係對應於角色物件46之臉 50的正面方向64。此外,元件符號60係顯示角色物件46 16 320184 200938269 之左眼52與右眼52之間的中心點。在第9圖中,顯示角 色物件46之視線方向62的直線之起點係設定為左眼52與 右眼52之間的中心點60。 特徵量0 X以及0 y係為顯示角色物件46之視線方向 62、與角色物件46之臉50的正面方向64之偏移的角度。 係為顯示角色物件46之視線方向62相對於角色物件 46之臉50的正面方向64,在左右方向(X軸方向)偏移多少 的角度。更具體而言,如第9圖及第10圖所示,係顯 ◎ 示藉由將顯示視線方向62之直線投影在XZ平面所得之直 線62a、與臉50之正面方向64(Z軸方向)之間的角度。另 外,在視線方向62偏向臉50之正面方向64的右侧(X軸 正方向)時,0x的值為正值。另一方面,在視線方向62 偏向臉50之正面方向64的左侧(X軸負方向)時,(9 X的值 為負值。此外,0 y係為顯示角色物件46之視線方向62 相對於角色物件46之臉50的正面方向64,在上下方向(Y ❹ 軸方向)偏移多少的角度。更具體而言,如第9圖及第11 圖所示,θγ係顯示視線方向62、與藉由將顯示視線方向 62之直線投影在ΧΖ平面所得之直線62a(XZ平面)之間的 角度。另外,在視線方向62偏向臉50之正面方向64的上 方(Y軸正方向)時,的值為正值。另一方面,在視線方 向62偏向臉50之正面方向64的下方(Y轴負方向)時, 的值為負值。 「合成比率」欄位係顯示合成眼相關骨架之基本狀態 資料U、D、L、R時的合成比率。 17 320184 200938269 另外,合成控制資料係可為算式形式的資料。亦即, 合成控制資料係可為用以根據0X以及的值算出眼相 關骨架之基本狀態資料U、D、L、R之合成比率的計算式。 此外,合成控制資料亦可為將表格形式的資料與算式形式 的資料組合之資料。例如,合成控制資料係可為用以根據 θχ以及的值算出眼相關骨架之基本狀態資料U、D、 L、R之合成比率的計算式為依各θχ以及之角度範圍 _ 所決定之資料。 除以上所述之外,顯示遊戲之現在狀況的遊戲狀況資 料係記憶於主記憶體16。第12圖係為顯示遊戲狀況資料 之資料構成例之圖。第12圖所示之遊戲狀況資料係包含顯 示球物件48之現在狀態(位置、移動方向、移動速度等)的 資料、以及顯示各角色物件46之現在狀態的資料。顯示各 角色物件46之現在狀態的資料,係包含例如:角色物件 46之「位置」資料、「移動方向」資料、「移動速度」資料、 〇 「骨架狀態」資料、「注視目標」資料、「視線方向」資料、 「操作對象標記(flag)」、「持球標記」、「重現中動作資料 ID」、「現在晝框號碼」等。「骨架狀態」資料係為顯示各骨 架狀態(迴轉角度或位置等)的資料。此外,「注視目標」資 料係為顯示角色物件46之注視目標的資料。就角色物件 46之注視目標而言,例如可設為虛擬3次元空間40之預 定位置、球物件48、或其他角色物件46。「操作對象標記」 係為顯示角色物件46是否為使用者之操作對象的資料。 「持球標記」係為顯示角色物件46是否持有球物件48的 18 320184 200938269 資料。「重現中動作資料ID」係為顯示重現中之動作資料 的資料。「現在晝框號碼」係為顯示動作資料之現在重現位 置的資料。另外雖然在第12圖中省略,但在遊戲狀況資料 中亦包含例如各隊伍得分狀況等顯示比賽經過的資料。 在此,說明有關在遊戲裝置10執行的處理。第13圖 以及第14圖係為顯示在遊戲裝置10於每預定時間(例如 1/60)所執行的處理中,關於本發明之處理的流程圖。微處 理器14係依照記憶於光碟36或硬碟26的程式,執行第 13圖以及第14圖所顯示的處理。 如第13圖所示,首先微處理器14係將顯示遊戲狀況 資料所包含的球物件48以及各角色物件46的現在狀態之 資料進行更新(S101)。 例如,微處理器14係依照使用者之操作内容或行動決 定演算法之決定内容來更新各角色物件46之「位置」、「移 動方向」以及「移動速度」資料。微處理器14係依照使用 Q 者之操作内容來更新作為使用者操作對象之角色物件46 的「位置」資料等。另一方面,微處理器14係依照行動決 定演算法之決定内容來更新非使用者操作對象之角色物件 46的「位置」資料等。 此外例如,微處理器14係依照使用者之操作内容或行 動決定演算法之決定内容來更新各角色物件46之「重現中 動作資料ID」。例如在由使用者進行傳球指示操作時,微 處理器14係於屬於使用者操作對象之角色物件46的「重 現中動作資料ID」設定傳球動作資料的ID。此外例如在得 19 320184 200938269 分時,微處理器14係於得分之角色物件46的「重現中動 作資料ID」設定高興動作資料的ID。此外例如在角色物件 46受到衝撞時,微處理器14係於該角色物件46的「重現 中動作資料ID」設定疼痛動作資料的ID。另外,在「重現 中動作資料ID」經更新時,微處理器14係將「現在畫框 號碼」初始化為起始晝框號碼。此外,在任一角色物件46 進行傳球或射門等球相關動作時,微處理器14係亦更新球 物件48之「位置」、「移動方向」以及「移動速度」資料。 此外例如,微處理器14係使各角色物件46的「現在 晝框號碼」前進1晝框。 此外例如,微處理器14(顯示控制手段)係根據「重現 中動作資料ID」以及「現在畫框號碼」來更新各角色物件 46之「骨架狀態」資料。更具體而言,微處理器14係從 重現中之動作資料ID,取得現在晝框中之各骨架的狀態。 然後微處理器14係以令該「骨架狀態」資料顯示其所取得 〇 之狀態的方式,更新角色物件46之「骨架狀態」資料。另 外在例如高興動作資料的ID設定於角色物件46之「重現 中動作資料ID」時,該角色物件46之「骨架狀態」資料 係以令該角色物件46之臉50的各骨架(眼相關骨架等)之 狀態成為高興動作資料之現在晝框下之狀態的方式進行更 新。因此,就眼相關骨架之狀態而言,在此時間點的「骨 架狀態」資料,係保持為顯示重現中之動作資料(例如高興 動作資料)的狀態。 此外例如,微處理器14係更新各角色物件之「注視目 20 320184 200938269 標」資料。例如,微處理器14係依照預定之演算法,將虛 擬3次元空間40的預定位置、球物件48或其他角色物件 46等選擇為注視目標。另外’角色物件46之注視目標係 可於每預定時間決定,亦可在產生某遊戲事件時決定。 之後’微處理器14係執行用以修正各角色物件46之 眼相關骨架狀態的處理(S102至S112)。首先,微處理器14 係選擇任一角色物件46(S102)。以下,將在si〇2或下述之 ❹ S112所選擇的角色物件46記載為「選擇角色物件」。 然後’微處理器14(視線方向取得手段)係取得選擇角 色物件之視線方向62(S103)。微處理器14係根據選擇角色 物件的位置、以及注視目標的位置來取得選擇角色物件的 視線方向62。例如,微處理器14係取得從選擇角色物件 之右眼52與左眼52的中心點60朝向注視目標位置的方向 作為視線方向62。之後,徵處理器14係取得選擇角色物 件之視線方向62的特徵量0x以及0y(參考第9圖至第u 〇 圖)(S104)〇 接著,微處理器14係從合成控制資料讀出起始的數據 (5105) 。然後’微處理器14係判定0 x以及0 y是否滿足 經讀出之數據的「視線方向條件」欄位所顯示的條件 (5106) 。在以及θχ不滿足經讀出之數據的「视線方向 條件」攔位所顯示的條件時’微處理器14係從合成控制資 料讀出下一個數據(S107)。然後,微處理器14係判定/ 以及Θ y是否滿足該數據之「視線方向條件」攔位所顯厂、 的條件(S106)。 320184 21 200938269 另一方面,在0X以及θγ滿足經讀出之數據的「視線 方向條件」攔位所顯示的條件時,微處理器14(合成比率資 訊取得手段)係取得經讀出之數據的「合成比率」攔位所顯 示之合成比率(S108)。然後,微處理器14(頂點位置特定資 料取传手段)係根據在S108取得之合成比率來合成眼相關 骨架之基本狀態資料U、D、L、R,藉此取得對應於在sl〇3 所取得之視線方向62之眼相關骨架的狀態資料(Sl〇9)。 ❹ 在此情形下,例如,對應在S103所取得之視線方向 62之各骨架(接點或骨)之迴轉角度θ係藉由下述式(1)所取 得。在下述式(1)中,0U係顯示基本狀態資料口所顯示之 該骨架的迴轉角度。Θ(1係顯示基本狀態資料D所顯示之 該骨架的迴轉角度。Θ1係顯示基本狀態資料L所顯示之該 骨架的迴轉角度。Θγ係顯示基本狀態資料R所顯示之該 骨架的迴轉角度。此外,au係顯示基本狀態資料U的合. 成比率。<2 d係顯不基本狀悲資料D的合成比率。α 1係顯 0 示基本狀態資料L的合成比率。a r係顯示基本狀態資料r 的合成比率。 Θ = <9uxau+ <9dxad+ Θ1χα1+ θΓχαι· (1) 此外例如,對應在S103所取得之視線方向62之各骨 架(接點或骨)之位置Ρ係藉由下述式(2)所取得。Pu係顯示 基本狀態資料U所顯示之該骨架的位置。係顯示基本狀 態資料D所顯示之該骨架的位置。P1係顯示基本狀態資料 L所顯示之該骨架的位置。Pr係顯示基本狀態資料R所顯 示之該骨架的位置。另外,在該式(2)中之au、ad、αΐ、 22 320184 200938269 α r係與式(1)相同。 P — Pux au + Pdxad + Plx a 1 + Prx a r (2) 〇 ❹ 在取得對應Sl〇3所取得之視線方向62之眼相關骨架 的狀態資料後,微處理器14(顯示控制手段)係根據該狀態 貝料,更新在選擇角色物件之「骨架狀態」資料所保持之 眼相關骨架的狀態(S11Q)。更具體而言,微處理器14係從 根據在「fGl之動作資料所得的狀§,將在選擇角色物件 6之月架狀態」資料所保持之眼相關骨架的狀態,取代 成在S109所取得之狀態資料顯示的狀態。 之後微處理11 14係判定是否存在有未經選擇為選擇 =色物件之角色物件46(sln)。在存在有未經選擇為選擇 角色物件之角色物件46時,微處理器14係選擇未經選擇 之角色物件46中的杜—本么、 s1〇3的處理。任者為選擇角色物件⑻I2),並執行 在」H在不存在有未經選擇為選擇角色物件之角 骨有的純物件46之眼相關 二 時,微處理器14以及影像處理部18(顯示 控制手段)係根據記情主 处丨H不 在VRAM上“隐匕之遊戲狀況資料,而 在 產生顯示從虛擬攝影機49看到之1 空間40之模樣的 看到之虛擬3紅 及与傻虚理邻K遊戲’ 。例如’微處理器14以 及办像處理口ρ 18係根據該角色物件%之 料篝出各角声妨Mft Θ $狀^態」舅 Ή异出各Μ物件46_點位置。然後 及影像處理部18係 地理盗14以 之「位置」資料笼 以及各角色物件46 來產生遊戲晝面。以所給予之時間點將 320184 23 200938269 產生在VRAM上之遊戲晝面顯示輸出至顯示器32。 依據以上說明之遊戲裝置10’變得可表現角色物件46 之眼52的周圍部分配合視線方向變化的模樣。 例如,假設在角色物件46之視線方向62相對於臉5〇 之正面方向64往右上方偏移的情形。更具體而言,假設為 θ x45 °、Θ y45 °的情形。在此情形下,分別取得「〇 5」、「〇」、 〇」、0.5」作為基本狀態資料U、D、L、R的合成比率(表 ❹ 考弟14圖的S108)。然後,藉由基本狀態資料u與基本狀 寊料R以0.5 : 〇. 5的比率合成的方式,取得對應於視線 方向62(右上)之眼相關骨架的狀態資料(參考第14圖的 5109) 。亦即’角色物件46看向基本視線方向(上)時(參考 第4圖)之眼相關骨架的狀態、與角色物件46看向基本視 線方向(右)時(參考第7圖)之眼相關骨架的狀態,係以0.5 : 〇.5的比率合成,藉此取得對應於視線方向62(右上)之眼相 關骨架的狀態。然後,角色物件46之眼相關骨架的狀態係 ❹被取代為對應於視線方向62(右上)的狀態(參考第14圖之 5110) 。此外,根據進行如此取代後之各骨架的狀態,算出 角色物件46之各頂點位置(參考第14圖之SU3)。亦即, 根據對應於視線方向62(右上)之眼相關骨架的狀態,算出 角色物件46之眼52以及眼52周圍部分的頂點位置。然 後,角色物件46係根據該計算結果而顯示於遊戲晝面(參 考第14圖之S113)。結果,顯示於遊戲畫面之角色物件46 之眼52與眼52周圍部分係配合角色物件46之視線方向 62(右上)而變化。 320184 24 200938269
資料D與基本狀態資料L以〇 5 : 方向62相對於 。更具體而言, 。在此情形下,分別取 ‘狀態資料U、D、L、 。然後,藉由基本狀態 :〇.5的比率合成的方式, 取得對應於視線方向62(左下)之眼相關骨架的狀態資料(來 ❹考_ 14圖的隱)。亦即,將角色物件私看向基本視線方 向(下)時(參考第5圖)之眼相關骨架的狀態、與角色物件46 看向基本視、線方向(左)時(參考第6圖)之眼相關骨架的狀態 以0.5.0.5的比率合成’藉此取得對應於視線方向62(左下) 之眼相關骨架的狀態。然後,角色物件46之眼相關骨架的 狀態係被取代為對應於視線方向62(左下)的狀態(參考第 Η圖之S110)。此外,根據進行如此取代後之各骨架的狀 態,算出角色物件46之各頂點位置(參考第14圖之SU3)。 ❹ 亦即,根據對應於視線方向62(左下)之眼相關骨架的狀 態,算出角色物件46之眼52以及眼52周圍部分的頂點位 置。然後,角色物件46係根據該計算結果顯示於遊戲晝面 (參考第14圖之S113)。結果,顯示於遊戲晝面之角色物件 46之眼52與眼52周圍部分係配合角色物件40之視線方 向62(左下)而變化。 就用以表現角色物件46之眼52周圍部分配合角色物 件46之視線方向62變化的模樣的方法而言,可設想到如 下述的方法。亦即,設想出,依角色物件46之各視線方向 25 320184 200938269 62,預先準備表現角色物件46之眼52周圍部分配合角色 物件46之視線方向62變化的模樣的動作資料的方法。例 如,可設想出,依角色物件46之各視線方向62,預先準 備高興動作資料或疼痛動作資料等。然而,角色物件46的 視線方向62為依該角色物件64、以及注視目標(例如虛擬 3次元空間40之預定位置、球物件48或其他角色物件46 等)的位置關係而變化者,而不限定於一定的方向。因此, ❾ 在採用上述方法時,必須大量準備如上述之動作資料才 行。亦即,資料量以及資料製作之作業量會增加。關於此 點,依據遊戲裝置10,由於只要準備對應複數個的各基本 視線方向之眼相關骨架的基本狀態資料(例如基本狀態資 料U、D、L、R)、以及合成控制資料(參考第8圖)就足夠, 故可謀求資料量以及資料製作之作業量的減少。 此外在遊戲裝置10中,在依照高興動作資料或疼痛動 作資料等動作資料更新角色物件46之各骨架狀態後,僅取 〇 代眼相關骨架狀態。因此,眼相關骨架以外之骨架(例如經 口 58以及口 58周圍的頂點賦予關聯的骨架)的狀態係成為 以原本之動作資料(例如高興動作資料或疼痛動作資科等) 所決定的狀態。結果,例如在嘴角等表現原本之動作資科 欲表現的表情(例如笑容或「疼痛表情」等)。 本發明並非由以上說明之實施形態所限定者。 例如,基本視線方向不限於上、下、左、右的4方向。 亦可將例如’上、下、左、右、左上、右上、左下、右下 的8方向作為基本視線方向。 26 320184 200938269 此外例如,在第14圖的S109中,微處理器14係亦可 將對應於該時間點之角色物件46的「骨架狀態」資料(參 考第12圖)、以及基本狀態資料U、D、L、R進行合成, 藉此取得對應於角色物件46之視線方向62的眼相關骨架 的狀態資料。亦即,微處理器14係亦可將例如高興動作資 料或疼痛動作資料等所顯示之眼相關骨架的狀態、以及基 本狀態資料U、D、L、R之個別顯示的狀態進行合成,藉 _ 此取得對應於角色物件46之視線方向62的眼相關骨架的 〇 狀態資料。在此情形下,該時間點之角色物件46的「骨架 狀態」資料係以一定的比例合成即可。例如,在該時間點 之角色物件46的「骨架狀態」資料的合成比率設定為「0.1」 時,在合成控制資料(參考第8圖)之「合成比率」欄位中, 基本狀態資料U、D、L、R之合成比率的合計為「0.9」。 以如此方式,角色物件46之眼52以及眼52周圍部分的表 情變得會反映原本之動作資料(例如高興動作資料或疼痛 〇 動作資料)欲表現的表情。 此外例如,亦可代替眼相關骨架之基本狀態資料u、 D、L、R,在光碟36或硬碟26記憶角色物件46分別看向 4個基本視線方向(上、下、左、右)時之顯示眼52以及眼 5 2周圍部分的頂點位置本身的基本位置貢料U、D、L、R。 此時,在第14圖的S109中,微處理器14(頂點位置特 定資料取得手段)係以在S108取得之合成比率來合成基本 狀態資料U、D、L、R,藉此取得對應角色物件46之視線 方向62之眼52以及眼52周圍部分的頂點的位置資料。此 27 320184 200938269 時,眼52以及眼52周圍部分之各項點 分項點的位置P,係由下述 ,出。在下述式(3)中’pu•係顯示保持於 U之該頂點的位置。P讀顯示保持於基本位置資料D」 頂點的位置。躲基标置㈣L = 位置。㈣顯示保持於基本位置資料R之該頂點的位置 此外,au、α d、α 1、ar係與式⑴相同。 P' = Pu*xau + Pd.xad + prx^1 + pr><ar ^
❹ 此外,在此情形下,代替經省略之第14圖的sn〇, 在第14_ S113中,微處理器14以及影像處理部叫顯 示控制手段)亦可將角色物件46之眼52以及眼52周圍部 分之各頂點的位置,取代為以第14圖的Sl〇9取得之位置 資料所顯示的位置。即使以如此方式,亦可實現一邊謀求 資料量與用以進行資料製作之作業量的減輕,一邊表現角 色物件46之眼52的周圍部分配合角色物件46之視線方向 變化的模樣。 此外例如,本發明係亦可使用於足球遊戲以外的遊戲。 此外例如,在以上的說明中,雖然將程式從相當於資 訊§己憶媒體的光碟36供給至家庭用遊戲機η,但亦可透 過通訊網路將程式配訊至家庭等。第15圖係顯示使用通訊 網路之程式配訊系統的全體構成之圖。根據第15圖說明有 關本發明之程式配訊方法。如第15圖所示,該程式配訊系 統100係包含遊戲資料庫1〇2、伺服器1〇4、通訊網路1〇6、 電腦108、家庭用遊戲機11〇、行動資訊終端機(pda)〗12。 其中,藉由遊戲資料庫1〇2和伺服器1〇4構成程式配訊裝 28 320184 200938269 置114。通訊網路106係例如包含網際網路或有線電視網 路。在該系統中,於遊戲資料庫(資訊記憶媒體)1〇2記憶有 與光碟36之記憶内容相同的程式。然後,使用電腦108、 家庭用遊戲機110、以及行動資訊終端機112等的需要者係 進行遊戲配訊要求,藉此將該要求透過通訊網路106傳達 至伺服器104。然後,伺服器104係因應遊戲配訊要求而 從遊戲資料庫102讀出程式,並將該程式送訊至電腦108、 _ 家庭用遊戲機110、以及行動資訊終端機112等的遊戲配訊 要求源。在此雖為因應遊戲配訊要求而進行遊戲配訊,但 亦可從伺服器104單方面地進行送訊。此外,沒有必要一 定要一次將實現遊戲所必要的所有程式進行配訊(一併配 訊),亦可因應遊戲情勢而將必要部份進行配訊(分割配 訊)。若如此透過通訊網路106進行遊戲配訊的話,需要者 也變得可以容易取得程式。 【圖式簡單說明】 〇 第1圖係為顯示有關本實施形態之遊戲裝置的硬體構 成之圖。 第2圖係為顯示虛擬3次元空間的例之圖。 第3圖係為顯示角色物件之臉的例之圖。 第4圖係為顯示基本視線方向(上)之圖。 第5圖係為顯示基本視線方向(下)之圖。 第6圖係為顯示基本視線方向(左)之圖。 第7圖係為顯示基本視線方向(右)之圖。 第8圖係為顯示合成控制資料的例之圖。 29 320184 200938269 第9圖係為用以說明有關特徵量θ χ以及Θ y之圖。 第10圖係為用以說明有關特徵量0x之圖。 第11圖係為用以說明有關特徵量θγ之圖。 第12圖係為顯示遊戲狀況資料的例之圖。 第13圖係為在遊戲裝置執行的處理之圖。 第14圖係為在遊戲裝置執行的處理之圖。 第15圖係為顯示有關本發明其他實施形態之程式配 訊系統的整體構成之圖。 【主要元件符號說明】 10 遊戲裝置 11 家庭用遊戲機 12 匯流排 14 微處理器 16 主記憶體 18 影像處理部 20 輸出輸入處理部 22 聲音處理部 24 光碟讀取部 26 硬碟 28 通訊介面 30 控制器 32 顯示器 34 揚聲器 36 光碟 40 虛擬3次元空間 42 場地物件 44 球門物件 46 角色物件 48 球物件 49 虛擬攝影機 50 臉 52 眼 54 上眼瞼 56 眉毛 58 D 60 中心點 62 視線方向 62a 直線 64 正面方向 30 320184 200938269 100 程式配訊系統 102 遊戲資料庫 104 伺服器 106 通訊網路 108 電腦 110 家庭用遊戲機 112 行動資訊終端機 114 程式配訊裝置 ❹ 31 320184