JPH11197351A - 遊戯装置 - Google Patents

遊戯装置

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JPH11197351A
JPH11197351A JP10017809A JP1780998A JPH11197351A JP H11197351 A JPH11197351 A JP H11197351A JP 10017809 A JP10017809 A JP 10017809A JP 1780998 A JP1780998 A JP 1780998A JP H11197351 A JPH11197351 A JP H11197351A
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Yoshiteru Hara
代志輝 原
Kazuhide Arai
一秀 新井
Mizuki Ito
瑞樹 伊藤
Keiichi Fujisawa
圭一 藤沢
Yoshihisa Osada
芳久 長田
Tatsuya Kono
達也 河野
Shingo Yasumaru
信吾 安丸
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 快適により実体験に近いゲームを体験できる
ゲーム装置を提供する。 【解決手段】 このゲーム装置は、水上を走行するゲー
ムをシュミレートするゲーム筐体3と、走行画面を表示
する表示手段4とをそれぞれ複数備えている。前記各ゲ
ーム筐体3は、ゲームの進行に伴って揺動する機構と、
人が腰掛ける座席手段11と、この座席手段11の両側
にあって、その手段11より低い位置であって、遊戯者
7が腰掛けたときに略前傾な正座状の姿勢となる位置に
膝が収納される膝当手段12とを具備したものである。
これにより、安定した姿勢で安全でかつ複雑な水上を走
行するゲームをシミュレートしたゲームを楽しむことが
できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ボートなどの乗り
物の筐体を備えたゲーム機に係わり、より詳しくは、複
数の遊戯者がそれぞれこの筐体に載り、ゲームプログラ
ム上の仮想空間に実現される乗り物レースを実行し、か
つ、遊戯者間のレース競技の優劣を競い、しかも、この
レースの状況がモニタに順次表示されるようにしたゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置として、例え
ば、特開平9−325681号公報、特開平9−325
682号公報、又は、特開平9−325684号公報に
記載されたものが存在する。
【0003】この種のゲーム装置は、概ね、水上バイク
などの水上走行体が仮想の水面上を走行することを3次
元的にシュミレートするものであり、遊戯者が載る筐体
と、シミュレーションの過程が表示されるモニタとを備
えて構成されている。この筐体には、遊戯者が操作す
る、仮想空間内を走行する水上筐体の走行特性を変化さ
せる、速度調整用のスロットル装置、走行方向調整用の
ハンドル装置等の操作装置が備わっている。これらの操
作装置からの入力が、ゲーム機本体のコントローラに入
力され、その入力情報に基づいて、このコントローラが
所定の演算処理などを実行して仮想空間内での水上走行
体の走行状態をシミュレートし、その結果がモニタに表
示される。それとともに、コントローラは、筐体に設け
られている揺動機構に指令信号を与えて、筐体を揺らす
等の挙動を発現させる。例えば、水上バイクが波に乗り
上げた場合の上下動、或いは横波を受けた時の傾斜がそ
の挙動の一部である。
【0004】遊戯者はこのモニタへの表示結果を見なが
ら、遊戯者は操作装置の操作を変化させることを行い、
その結果、操作装置を使用する優劣に基づくレース結
果、即ち、複数の遊戯者の競争結果がモニタに表示され
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置では
次のような問題がある。第1に筐体に遊戯者を搭乗させ
る機構に関する問題である。前述のゲーム装置では、遊
戯者は筐体に立った状態で載ることになるが、これでは
遊戯者の姿勢が安定しない。この状態では筐体を激しく
動かすことができない。勿論、自動車シミュレーション
ゲーム装置やシミュレータでは、遊戯者や操作者が普通
に筐体に着座することが一般的ではある。しかしなが
ら、このような姿勢では、ボートや競馬用の馬、或いは
バイクなど遊戯者が前傾姿勢を採るようなゲーム用筐体
では、遊戯者に与える臨場感や趣味感が十分であるとは
いえない。
【0006】ところが、このような前傾姿勢を採ると、
筐体に遊戯者の膝が当たって遊戯者に不快感を与えてし
まう。また、一方、遊戯者の膝が当たらないように筐体
を大きく切り欠くと、略前傾姿勢を持っている遊戯者に
対する安定感を損なうことにもなる。
【0007】第2の問題として、ゲーム機の緊急停止に
まつわる問題がある。従来の装置では、揺動している筐
体の近傍に人が不意に至ると、スイッチ手段がこれを検
出するか、或いはインストラクタが停止ボタンを押すな
どして、揺動している筐体を訂正させる。このとき、ゲ
ームの処理プログラムの実行も停止させていた。しかし
ながら、これでは、他の遊戯者に比べて仮想空間内での
ゲーム、即ち競争が勝っていた遊戯者に与える不満、不
快感が大きい。また、それほど緊急性も無いが、安全性
のために非常停止状態が発現したが、すぐにこれを解除
して良い場合がある。この場合、ゲーム処理そのものを
やり直す必要性は少ない。
【0008】第3の問題として、仮想空間内に存在する
対象体が背景に与える影響に関する問題がある。すなわ
ち、現実の世界では、水上走行体が海面を走行するとき
など、走行波が発生する。しかしながら、従来のゲーム
装置では、この走行波を3次元空間上ではデータとして
発生させることなく、単に海面に波のテクスチャーを真
ピングして遊戯者には波らしく見せていたに過ぎない。
これでは、仮想空間内の水上バイクは、波による影響を
正確に受けることができない。単にプログラムによって
モータバイクの筐体を揺らすだけでは、正確に近いモー
タバイクの挙動を実現することができない。要するに、
従来のゲームは、オブジェクトが背景に与える影響を無
視してゲーム処理を簡略にしているに過ぎない。
【0009】第4の問題として、背景に対して対象体が
反射像が形成されるときの問題である。このとき、対象
体を背景側に回転させて反射像を作り、且つ反射像をモ
デルデータから構成すると、使用ポリゴン数の浪費に繋
がる場合がある。その結果、使用ポリゴン数に制約がさ
れ、繊細な映像を効率的に作ることが難しくなることが
ある。
【0010】本発明はこのような問題を解決する遊戯装
置やその筐体を提供することを目的とするものである。
すなわち、本発明は、遊戯者の膝に相当する筐体の部分
に必要な改良を加えた遊戯装置用筐体を提供することを
目的とするものである。本発明は、また、筐体の揺動機
構に対する緊急停止動作に際し、ゲームの臨場感やゲー
ムの趣味感を損なうことなく、この処理動作を実現でき
る遊戯装置を提供することを目的とするものである。
【0011】本発明はまた、仮想空間内に存在する対象
体が背景に作る反射像を、よりゲーム処理基板に与える
制御負荷を低減し、繊細で鮮明な映像を形成できるよう
にした遊戯装置を提供することを目的とする。
【0012】本発明は、また、対象体が背景に与える影
響の程度を正確に演算し、これにより、対象体の挙動を
より確かに実現するようにした遊戯装置を提供すること
を目的とする。
【0013】すなわち、本発明の目的は、ゲームの処理
に合わせて揺動する筐体を備えた遊戯装置において、よ
り快適でリアリティに優れたゲームを実現するための遊
戯装置を提供することである。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊戯者が搭乗
する筐体であって、遊戯者がほぼ前傾姿勢を持って搭乗
できる搭乗領域を備え、この搭乗領域には、遊戯者の臀
部を支持する座席部分と、遊戯者がこの座席部分に載っ
た際前傾姿勢を採れるように、この座席部部の両側に存
在するとともに、その座席部分よりもやや前方で下方に
在って、かつ、遊戯者の膝を収容することができる領域
と、が設けられているゲーム或いはシミュレーションの
ための遊戯装置用筐体である。
【0015】この発明の他の形態では、前記膝収容領域
には樹脂やゴム等の緩衝材が設けられている。他の本発
明は、この筐体を備え、この筐体に設けられ各種操作装
置の操作情報を受け取り、その情報に基づいて仮想空間
内の前記筐体に相当する対象体の挙動を制御するコント
ローラを有する遊戯装置であって、このコントローラに
よる前記対象体の仮想空間内における挙動を前記筐体に
与える、この筐体を揺動させる機構を備える遊戯装置で
ある。
【0016】本発明の他のものは、ゲーム処理プログラ
ムによって筐体を揺動させる機構を備えたゲーム又はシ
ミュレーション用の遊戯装置において、緊急状態を検出
する手段と、前記筐体の動作を緊急停止させる停止手段
と、この緊急停止時であってもゲーム処理結果を表示手
段に出力する状態をそのまま維持するゲーム処理維持手
段と、を備えることを特徴する。
【0017】この非常状態検出手段の例は、揺動してい
る筐体近傍に人身が至ったことを検出するスイッチ手段
である。前記スイッチ手段の一例は、前記筐体を支持す
る基台に置かれた階段の最上段の位置に敷設されてい
る。
【0018】本発明の他のものは、仮想空間内を走行す
る複数の対象体の挙動を制御するための制御手段と、こ
の対象体の挙動指令をこの制御手段に与える操作手段と
を、備え、表示手段にこの制御手段による結果を与えて
前記対象の挙動を表示するように構成された遊戯装置に
おいて、対象体が仮想空間内の走行する時のこの対象体
が背景に与える影響の程度を演算する演算手段と、影響
の程度をモデルデータから構成するデータ制御手段と、
このモデルデータが前記対象体に与える影響を演算し
て、これが当該対象体に与える挙動変化を演算する挙動
変化演算手段と、を備え、前記制御手段はこの挙動変化
演算手段からの演算結果に基づいて、前記対象体の挙動
に変化を与えるようにした。
【0019】この発明の一つの形態では、前記制御手段
は、、仮想空間内で複数の対象体が走行順位を競うゲー
ムを実現する制御動作を実行するものであり、仮想空間
でより後方に位置する対象体であるほど前記挙動変化の
影響を受けるように構成されている。また、他の形態で
は、前記対象体が仮想の水面を走行する水上走行体であ
り、前記モデルデータが、前記背景としての水面の波を
形成するポリゴンデータであり、前記挙動変化手段は、
この波の上に前記対象体が位置するようにこの対象体の
挙動を変化させる。特に、前記影響の程度の大きさが、
対象体を制御するための操作端末の操作量で決定され
る。
【0020】本発明の他のものは、仮想空間内にある対
象体が背景に対して反射像を形成し、この背景像を背景
に重ねて表示手段に表示するように処理する制御手段を
備えた遊戯装置において、特定の仮想視点から仮想空間
内で比較的遠方に位置する前記対象体に対する反射像が
テクスチャーデータから構成され、この仮想視点から比
較的近傍の対象体の反射像がモデルデータから構成さ
れ、前記処理手段はこれらのデータから背景に反射像が
形成された映像を前記表示手段に表示するようにした。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1乃至図12は本発明の
第1の実施の形態を説明するための図面である。ここ
で、図1は本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す
斜視図、図2は同装置を示す平面図、図3は同装置を示
す正面図、図4は同装置を示す側面図である。
【0022】図においてゲーム装置1は、基台2の上に
揺動可能に設けたボート形状を持った4台のゲーム筐体
3a、3b、3c、3dと、これらゲーム筐体3a、3
b、3c、3dの前面にそれぞれ設けた表示装置4a、
4b、4c、4dとを備えている。
【0023】このゲーム装置1は、ゲームの進行を統
括、始動するインストラクター、或いはアテンダー5に
より操作される操作盤6が設けられている。符号7は当
該ゲーム装置1を操作する遊戯者であり、符号SPa,
SPb,SPc,SPdは各ゲーム筐体3a、3b、3
c、3dに備えられたスピーカである。
【0024】また、基台2には、各ゲーム筐体3a、3
b、3c、3dに各遊戯者7を導くためのステップ8
a、8b、8c、8dが設けられており、これらステッ
プ8a、8b、8c、8dの丁度最上部分には緊急装置
付きマット(エマージェンシーマット)9a、9b、9
c、9dが配置されている。緊急装置は、この上に遊戯
者7がゲーム進行中に載ったとき、危険防止の観点か
ら、ゲーム筐体3の揺動を直ちに停止させるための重量
検出用センサ付きの緊急装置が設けられている。
【0025】図5ないし図8はボート形状をしたゲーム
筐体を詳細に示す図である。ここで、図5はゲーム筐体
の全体を示す斜視図、図6は同ゲーム筐体の座席部分の
詳細を示す斜視図、図7は同座部分の側面図、図8は同
座席部分に遊戯者が搭乗した状態を示す斜視図である。
【0026】これらの図において、ボート状を成したゲ
ーム筐体3は、駆動機構を介して、基台2に揺動自在に
固定されている。このゲーム筐体3には筐体の進行方向
における前方部分に遊戯者を搭乗させるための、搭乗席
10が設けられている。
【0027】この搭乗席10は、遊戯者がやや前傾姿勢
を採るように遊戯者を着座させるような形状を持ってい
る。遊戯者はやや前傾姿勢を採りながら、両手でハンド
ルを掴むような姿勢を採る。遊戯者の臀部が載る座席部
分11は、公知の自動車シュミレーションゲームのよう
な座席よりも相対的に高い位置に形成されている。
【0028】ゲーム筐体3は、この実施形態の主要な特
徴であるところの、遊戯者の膝部分にあてがわれる、膝
収容領域12を特に備えている。この膝収容領域に、遊
戯者は自身の膝を載せて、前傾姿勢を苦痛なく維持でき
るようにしている。
【0029】水上走行ゲームに使用される従来の筐体で
は、遊戯者はゲーム筐体に立っていることが殆どであっ
た。しかしながら、このような筐体の場合、筐体が揺動
すると、遊戯者の重心が高い分、遊戯者の挙動が不安定
であった。これを避けるために、揺動の程度を下げる
と、スリル、趣味感、リアリティなどが低下する問題が
ある。そこで、遊戯者が水上走行ゲーム用筐体において
着座した状態をとれるようにしたのが、本ゲーム装置で
ある。しかも、遊戯者が前傾姿勢を採ることによって、
水上走行ゲームのリアリティ、趣味感などがより高まる
ようになった。
【0030】遊戯者が前傾姿勢、換言すれば、略正座状
の姿勢を採るときに、膝収容手段12は遊戯者の膝を載
せてこれを収容する。係る構成によって、遊戯者は膝に
負担や苦痛を伴うことなく、楽に自分の体重を膝収容手
段12によって支えることが可能となる。
【0031】この膝収容領域或いは手段は、座席11の
両側にあって、この座席11より低い位置に設けられて
いる。遊戯者7が座席手段11に腰掛けたときに略前傾
な正座状の姿勢となるように、座席手段11の位置より
所定の距離だけ低い位置に遊戯者7の膝を収納する膝収
容手段12、12が設けられている。この膝収容手段1
2、12には緩衝材13、13が設けられている。ま
た、この搭乗席10には、座席手段11の前方中央に操
舵用のハンドル14が設けられており、その座席手段1
1の進行方向左側にスロットルレバー15が設けられて
いる。
【0032】この膝収容手段12は、次のように構成さ
れている。筐体を遊戯者の膝を載せることができるよう
に略半円状に切り欠き、この領域の底部にゴムなどをひ
きつめた緩衝材13を配置する。座席手段11に遊戯者
7が腰掛け、かつ、遊戯者7の両膝を膝収容手段12、
12の緩衝材13、13に当接することによって、遊戯
者7は図8に示すように略前傾姿勢を無理なく採れるよ
うになっている。この膝収容領域12のボート先端側の
端部は座席11の同じ端部よりもやや前方に位置してい
る。遊戯者7は、図8に示すように、ハンドル14を両
手で持ちボートを操舵するとともに、加速減速の必要に
応じてスロットルレバー15を操作する。
【0033】すなわち、ゲーム筐体3を載置固定する載
置台はパイプにより略三角形状に構成されており、この
載置台上にゲーム筐体3を載置固定するようになってい
る。この載置台水平面において中心軸を中心に回動可能
になっている。この中心軸にはエアーシリンダが配置さ
れており、載置台を基台2に回動可能に固定している。
このエアーシリンダはゲーム筐体3の前方を上下させる
ものである。なお、ここで、筐体を揺動可能に支持する
基台の構造が、特に図面を用いることなく説明されるこ
ととする。
【0034】基台は、垂直面において他の中心軸を中心
に回動可能になっている。この軸は、往復動可能な可動
体の上に設けた固定片に載置台を回動可能に固定してい
る。また、可動体の両側上側には、載置台を固定しかつ
上下動させる二つのエアーシリンダが設けられている。
また、この可動体は、横動き用のエアーシリンダにより
横方向に移動できるようになっている。このように構成
された揺動機構により、ゲーム筐体3は、前後、左右に
揺動されるように動作する。
【0035】図9はゲーム機のゲーム処理回路を示すブ
ロック図である。この回路は、スロットルやハンドル等
の操作情報を読み込み、仮想空間内のボート(対象
物)、すなわち筐体に相当するボートの挙動をシミュレ
ートして計算処理し、その結果をディスプレイに表示す
る。遊戯者はその映像を見ながら、ハンドルや舵などを
コントロールする。その結果がさらに前記回路の処理に
反映されるこの図9において、ゲーム筐体3a、3b、
3c、3dのハンドル14、スロットルレバー15及び
ターボボタン16等の入力装置IDa、IDb、ID
c、IDdは各処理ボード30a、30b、30c、3
0dに電気的にそれぞれ接続されており、各ゲーム筐体
3a、3b、3c、3dの操作量を各処理ボード30
a、30b、30c、30dに供給できるようになって
いる。
【0036】エマージェンシーマット9a、9b、9
c、9d等の入力装置IDa、IDb、IDc、IDd
も各処理ボード30a、30b、30c、30dに電気
的にそれぞれ接続されており、非常状態(ゲーム実行中
にこのマットの上に遊戯者や観客が載った場合)を各処
理ボード30a、30b、30c、30dにおいて検出
できるようになっている。
【0037】操作盤6の操作スイッチ等の入力装置ID
a、IDb、IDc、IDdも処理ボード30a、30
b、30c、30dに接続されており、ゲーム開始、非
常停止、ゲーム再開等の指令を各処理ボード30a、3
0b、30c、30dに入力されるようになっている。
【0038】また、各エアーシリンダを駆動制御する駆
動制御装置17を含む出力装置ODa、ODb、OD
c、ODdは各処理ボード30a、30b、30c、3
0dによって駆動制御されるようになっている。
【0039】さらに、処理ボード30a、30b、30
c、30dには、表示装置4a、4b、4c、4d、及
びスピーカSPa、SPb、SPc、SPdが電気的に
接続されている。また、処理ボード30a、30b、3
0c、30dは、それぞれ通信線31で接続されてお
り、各ゲーム処理における各種データを交換できるよう
になっている。
【0040】次に、各ゲーム処理ボード30a、30
b、30c、30dは同一構成であるので一の処理ボー
ド30を説明し、他の処理ボード30の構成を説明しな
い。
【0041】このゲーム処理ボード30は、CPU(中
央演算処理装置)101、ROM102、RAM10
2、RAM103、サウンド装置104、入出力インタ
ーフェース106、スクロールデータ演算装置107、
コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デー
タROM109、ジオメタライザ110、形状データR
OM111、描画装置112、テクスチャデータROM
113、テクスチャマップRAM114、フレームバッ
ファ115、画像合成装置116、D/A変換器117
を有している。
【0042】CPU101は、バスラインを介して、所
定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したR
OM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド
装置104、入出力インターフェース106、スクロー
ルデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及び
ジオメタライザ110に接続されている。RAM103
はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ
に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示な
ど)、各種演算時の必要なデータの書込みなどが行われ
る。入出力インターフェース106は、ゲーム筐体3の
ハンドル14、スロットルレバー15等に接続されてお
り、これによりハンドル14、スロットルレバー15等
の操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込ま
れる。
【0043】また、入出力インターフェース106に
は、出力装置31が接続されており、CPU101から
の振動発生指令により出力装置31におけるエアーシリ
ンダを動作させて、ゲーム筐体3をゲームの内容に応じ
て揺動させる。
【0044】サウンド装置104は電力増幅器105を
それぞれ介してスピーカSPにそれぞれ接続されてお
り、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増
幅の後、スピーカSPに与えられる。CPU101は本
実施例では、記憶媒体としてのROM102に内蔵した
プログラムに基づいて操作装置5からの操作信号及び図
形データROM109からの図形データ、またはモーシ
ョンデータROM111からのモーションデータを読み
込んで、挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果
の計算を少なくとも行うようになっている。
【0045】挙動計算は、仮想空間での各種の映像の動
きをシミュレートするもので、三次元空間での座標値が
決定された後、この座標値を視野座標系に変換するため
の変換マトリクスと、形状デ−タ(ポリゴンデ−タ)と
がジオメタライザ110に指定される。
【0046】コ・プロセッサ108には図形デ−タRO
M109が接続され、したがって、予め定めた図形デ−
タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡さ
れる。コ・プロセッサ108は、主に、浮動小数点の演
算を実行するようになっている。この結果、コ・プロセ
ッサ108により各種の判定が実行されて、その判定結
果がCPU101に与えられるようにされているから、
CPUの計算負荷を低減できる。ジオメタライザ110
はモーションデ−タROM111及び描画装置112に
接続されている。モーションデ−タROM111には、
既述のように予め複数のポリゴンからなる形状デ−タ
(各頂点から成るキャラクタ「遊戯者が操る筐体、すな
わちボート」、地形、背景などの三次元デ−タ)が記憶
されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に
渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送
られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透
視変換し、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に
変換したデ−タを得る。
【0047】描画装置112は変換した視野座標系のポ
リゴンデ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッフ
ァ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行う
ため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113
及びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。前記図
形データROM109には、所定の判定を実行する上で
足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納
されている。これに対して、モーションデータROM1
11には、背景等の画面を構成する形状に関して、より
緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【0048】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タ(ROM102に格納され
ている)を演算するもので、この演算装置107と前記
フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD
/A変換器117を介してディスプレイ1aに至る。
【0049】これにより、フレームバッファ115に一
時記憶された、ボート(オブジェクト)、水面、地形、
背景などのポリゴンによって形成される画像データと必
要な文字情報のスクロール画像データとが指定されたプ
ライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム
画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換
器117でアナログ信号に変換されてディスプレイ1a
に送られ、ゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
また、各処理ボード30は、通信装置119を介して通
信線31に接続されている。次に、上述した構成のゲー
ム装置1の各種動作を説明する。
【0050】〔非常停止〕ここで、説明する処理の特徴
は、次のとおりである。緊急状態が検出されたとき、緊
急度に応じて、全て或いは一部の筐体を停止させる。従
来は、この停止時に仮想空間内でのゲームの処理動作も
停止或いは終了させてしまっていた。停止解除後は、最
初の状態からゲームが再開される。これに対して、この
ゲーム装置の特徴は、このような停止時は、筐体の揺動
のみを停止させて、ゲームの処理動作はそのまま係属す
ることにある。この特徴によって、全ての遊戯者は、そ
のままスロットル装置などの端末を操作しながら、少な
くとも仮想空間内でのレースの競争を係属する。停止状
態が解除された後は、その時のゲームプログラムの処理
状態に応じて筐体の揺動が再開される。
【0051】各処理ボード30a、30b、30c、3
0dは、図10に示すフローチャートの処理を一定時間
毎にそれぞれ実行している。すなわち、各処理ボード3
0a、30b、30c、30dは、一定時間毎に、まず
ゲーム処理を実行し(S301)、ついで非常状態を検
出したか否か判断し(S302;NO)、さらにゲーム
再開が可能であるかを判断し(S303;NO)、この
処理をリターンする。
【0052】ここで、例えば、人がエマージェンシーマ
ット9aの上に載った場合には処理ボード30aが非常
事態であることを検出し(S302;YES)、あるい
は、例えばゲーム筐体3aに人が近づいた場合で危険で
あるとアテンダー5が判断し操作盤6の非常停止スイッ
チを押下した場合には、処理ボード30a、30b、3
0c、30dが非常事態であると検出し(S302;Y
ES)、ステップ304に移行する。
【0053】上記エマージェンシーマット9aからの検
出信号により処理ボード30aが非常を検出したときに
は(S302;YES)、ゲーム装置1の処理ボード3
0aは、非常停止指令を他の処理ボード30b、30
c、30dに与えるとともに、処理ボード30aはゲー
ム筐体3aのエアーシリンダの駆動制御を停止する(S
101)。同様に、他の処理ボード30b、30c、3
0dは、各ゲーム筐体3b、3c、3dの各エアーシリ
ンダの駆動制御を停止する(S101)。
【0054】また、操作盤6からの非常停止指令によ
り、処理ボード30a、30b、30c、30dが非常
事態であると検出した場合(S302;YES)、処理
ボード30a、30b、30c、30dは、ゲーム筐体
3a、3b、3c、3dの各エアーシリンダの駆動制御
を停止する(S101)。
【0055】なお、処理ボード30a、30b、30
c、30dが一旦非常検出すると、再開可能を検出する
までは、図10の処理を反復実行し、常にステップ30
2において非常を検出する状態が維持される。
【0056】この処理によって、ステップ301により
ゲーム処理自体が進行してゆき(ステップ302;YE
S)、ステップ304によりゲーム筐体3a、3b、3
c、3dの動作が停止して、人身に対する安全性を確保
するようにしている。
【0057】操作盤6からの指令によるゲーム筐体3
a、3b、3c、3dの動作停止の場合には、筐体近傍
に不意に至った観客に対する安全が保たれることはもち
論、例えば気分が悪くなった遊戯者7がゲーム筐体3
a、3b、3c、3dから離脱することができる。
【0058】さらに、例えばアテンダー5がゲームを再
開しても良いと判断して操作盤6の再開スイッチを押下
した場合、あるいは、例えばエマージェンシーマット9
aからの検出信号の入力が一定時間以上なくなった場合
には、ゲーム再開が可能と判断し(S303;YE
S)、ステップ305に移行する。
【0059】まず、操作盤6からの再開スイッチの押下
によるゲーム再開可能となったときには(S303;Y
ES)、各処理ボード30a、30b、30c、30d
はゲーム筐体3a、3b、3c、3dの各エアーシリン
ダの駆動制御を開始する。
【0060】一方、例えばエマージェンシーマット9a
からの検出信号の入力が一定時間以上なくなったときに
は、処理ボード30aは、ゲーム筐体3aの各エアーシ
リンダの駆動制御を開始するとともに、再開可能である
旨を通信回転31を介して他の処理ボード30b、30
c、30dに与える。これにより、処理ボード30b、
30c、30dは、再開可能であるとして、他のゲーム
筐体3a、3b、3c、3dの各エアーシリンダの駆動
制御をそれぞれ開始する。
【0061】なお、上記でゲームを再開するときには、
S301の処理によって、処理ボード30a、30b、
30c、30dが現在処理しているゲームの内容に応じ
た状態で各ゲーム筐体3a、3b、3c、3dのエアー
シリンダをそれぞれ駆動制御するようにしている。
【0062】前記マットの敷設位置は、次に説明する特
徴を備える。このマット9は、基台2の終端部から、筐
体3が存在する部位まで遊戯者が昇るためのステップ、
階段8の丁度最上段、すなわち、基台のステージ開始端
に置かれている。この位置にマット9を置いたのは、遊
戯者がステップを登るとき、階段の途中を踏むことなく
とばしても、ステージの開始端付近をとばすことはない
ことが理由である。階段の途中或いは階段の手前にこの
ようなマットを置くことも許容されるが、これでは、筐
体から離れているので、無理に筐体を緊急停止させるこ
ともない。
【0063】〔水面及び波の形成〕図11及び図12は
水面及び波の表示データを作成する処理について説明す
るものであり、図11は原理の説明図、図12は同動作
のフローチャートである。
【0064】ここで説明する処理の特徴は次のとおりで
ある。前記処理回路は、仮想空間内に存在する各オブジ
ェクト、即ち、ボートからボートのスピード、速度、水
面の状態などの各種特性に応じた波の形状を計算してポ
リゴンモデルのデータを作る。水面のテクスチャーがこ
のポリゴンモデルにマッピングされることにより、波を
立てた水面のデータが得られてモニタに表示される。先
頭より後れて仮想空間内を走行するオブジェクトは、こ
の波の影響を受ける。例えば、仮想空間内での3次元位
置データから、波とオブジェクトとの重なりや当たりを
判定して、波立つ水面の上にオブジェクトが配置され
る。その結果、2番手以降のボートに対応する筐体は、
時に激しく、上下などに揺動する。すなわち、波をポリ
ゴンモデルから計算することにより、2番手以降の筐体
が波の状態に応じて素早く上下動する。
【0065】これに対して、従来装置ではこのような波
のポリゴンが発生していない。波に似せたテクスチャー
を水面を形成するためのポリゴンにマッピングしていた
に過ぎない。この方式であると、ボートと水面との座標
上の当たりを判断できず、筐体を正確に、素早く揺動で
きない。
【0066】ここで説明する特徴は、2番手以降の筐体
に載る遊戯者に対して、筐体制御の困難さ、比較的激し
い筐体動作からの開放要求を与えて、より先頭に進もう
とするインセンティブを与えるという意味、そして、ゲ
ーム機の観点からは、実レースに近い臨場感が醸し出さ
れると言う意味の効果を有する。
【0067】また、既述のターボボタンの活性化時間が
後方の筐体ほどより係属されるということも、本ゲーム
機に用意されている。すなわち、先頭を進む筐体の遊戯
者には、他の遊戯者に抜かされまいとする緊張感を与
え、また、2番手以降の筐体の遊戯者には、先頭に立て
るという意欲を与えるという点において、ゲーム装置は
価値を有する。すなわち、高度のデットヒート感がゲー
ム装置に与えられる。なお、ターボボタンとは、仮想空
間内において、ボートのエンジンに過給が施されるため
の操作端末である。当然のことながら、過給がエンジン
に施されると、エンジンの出力の高まる。
【0068】以下、より詳細に説明する。このゲーム装
置1の処理ボード30a、30b、30c、30dは、
水面及び波の表示データを複数のポリゴン51,51,
…から構成する。仮想空間内でのオブジェTくの進行方
向、順位、速度等のデータを基にリアルタイムで水面及
び波のポリゴンデータを常時演算処理して波を表示装置
4a、4b、4c、4dにそれぞれ表示するようにす
る。すなわち、この処理ボード30aは、オブジェTく
のの速度、舵14の操舵角、スロットルレバー15の操
作量、及び水面の状況に応じて常時計算して波を演算し
て求めて行く。スロットルレバー15の操作量により波
の頂点が決定される。
【0069】また、処理ボード30a、30b、30
c、30dは、前記ボリゴン51,51,…で構成した
波の表示データと各ゲーム筐体3a、3b、3c、3d
の進行方向、順位、速度等の走行状態のデータを基に、
シミュレーションデータを形成して各ゲーム筐体3a、
3b、3c、3dのエアーシリンダをそれぞれ駆動制御
するようにしている。これにより、表示装置4a、4
b、4c、4dに表示される水面及び波はボートの移動
に合わせてうねり変化し、また、ゲーム筐体3a、3
b、3c、3dは、ボートが波のうねりの影響を受けな
がら走行するようなシミュレーション結果に沿って揺動
される。
【0070】次に、水面及び波の表示データの作成原理
について説明すると、まず、水面50は、図11に示す
ように、XYZ直交座標上のXZ平面において、三角形
をしたポリゴン51,51,…を連続した状態で配置さ
れている。また、ポリゴン51,51,…の頂点はY軸
方向にのみ上下動できるようになっている。
【0071】例えばボートが仮想空間内の水面をある方
向に進行しているとすると、その進行に応じて例えば処
理ボード30aは図11の頂点Aの処理を実行している
ものとする。この頂点Aの高さは、スロットルレバー1
5の操作量に応じて決定される。以後、処理ボード30
aで各処理ボード30b、30c、30dの動作を代表
させて説明する。
【0072】まず、処理ボード30aのCPU101は
スロットルレバー15の操作量に応じた頂点Aのデータ
を取り込む(S401)。次に、処理ボード30aのC
PU101は、隣接する頂点Bi(例えば、iは1,
2,3,4,5,6とする)のデータ、仮にi=1とし
た頂点B1 のデータを取り込む(S402)。そして、
CPU101は、B1 −Aの計算ををしてRAM103
の所定のエリアCi(この場合、エリアC1 )に記憶さ
せる(S403)。そして、CPU101は、i=6に
達したか判断する(S404)。
【0073】この場合、i=1であるからCPU101
は、全ての頂点Bを処理していないので(S404;N
O)、ステップ405においてiをインクリメント(i
=i+1)し、再びステップ402に移行する。
【0074】これにより、CPU101には、次の頂点
B2 のデータが取り込まれる(S402)。再び、CP
U101は、B2 −Aの計算ををしてRAM103の所
定のエリアCi(この場合、エリアC2 )に記憶させる
(S403)。そして、CPU101は、i=6に達し
たか判断する(S404)。
【0075】このようにしてCPU101は、次々とB
i−Aの計算をし(S402〜S405)、RAM10
3の所定のエリアCiに計算結果を得ることができる。
【0076】そして、CPU101は、全ての頂点Bi
との計算が終了したところで(S404;NO)、その
RAM103の所定のエリアCiに格納されている計算
結果を加算する(S101)。これにより、頂点AのY
軸方向の加速度ay を求めることができる。
【0077】このようにして得た頂点AのY軸方向の加
速度ay を用いて波の表示データを得ることができる。
そして、ゲーム筐体3aの進行に伴って波の表示データ
を得て表示装置4aに表示させることができる。
【0078】このようにして波の表示データが得られる
ことから、CPU101は、この表示データを基に水面
及び波のうねり等を表示装置4aに表示でき、かつ、C
PU101は、波のうねりを含めたゲーム筐体3aの各
走行状態に応じて、各ゲーム筐体3aのエアーシリンダ
を駆動制御して、ゲーム筐体3aをして水上を走行する
ゲームをシュミレートできるようにしている。
【0079】すなわち、上記実施の形態では、上記処理
ボード30aは、ゲーム筐体3aの速度、ハンドル14
の操舵角、スロットルレバー15の操作量、及び水面の
状況に応じて計算して波を起こして表示データとして表
示装置4に表示しており、また、ゲーム筐体3aを当該
波のうねりの影響を受けながら走行するような状態に置
くことができる。
【0080】なお、筐体のスロットルレバーの開度、す
なわち操作端末の操作量に応じて波に高さデータが計算
されることは、ゲームの処理が簡単に済む一方で、より
演算された波が現実の波に近づいたものになる。波は仮
想空間にある背景の一例である。そのほか、空気、大
気、地表などがこの背景の他の例である。
【0081】〔対象体の反射処理〕先ず、この処理の特
徴を説明する。このゲーム機では、仮想空間内の海面
(背景)に、海面(被反射体)近傍の対象体が反射され
るように処理が実行され、モニタに表示される。この
時、一般には、図15に示すように、陸にある対象体を
海面側に90度或いは180度反転、或いは回転させ
て、海面側にも反射体としての対象体が形成される。反
射体としての対象体は陸側の対象体をそのまま反転され
たものであるから、ポリゴンからなるモデルデータを備
えている。この結果、視点が視点1から視点2の間で位
置を変えても、水面下にある対象体(反射体)が正確に
視野変換されてモニタに表示される。視点は対象体の近
傍に置かれているために、対象体の位置から比較的近い
位置の対象体に、図15の処理が適用される。
【0082】これに対して、視点から常に遠方にある対
象体(例、山、建築物など遠方風景)の反射像は、次の
ように形成される。図16は遠方風景が海面に反射して
反射像を形成する場合の模式図である。この場合、仮想
視点から見た遠方風景の形状に対して、視点の位置の変
化は大きな影響を及ぼさない。この観点から、遠方風景
の反射像をモデルデータから構成することなく、テクス
チャー(2次元の絵)から構成し、これを海面にマッピ
ングする。この結果、1画面に使用されるポリゴンの数
を制限でき、または省略されたポリゴン数を他の領域の
表示に割り当てることが可能となる。これによると、よ
り繊細に表示する必要がある箇所に多くのポリゴンを割
り当てることができる。
【0083】なお、海面は既述のようにポリゴンにテク
スチャーを貼ったデータから構成さされているものでは
あるが、隣り合うドットのデータを省略した半透明のポ
リゴンデータから構成されている。したがって、海面下
の反射像が表示される。
【0084】図13及び図14は反射像を作成方法を説
明するための模式図である。反射像を形成する場合にお
いて、図13に示すように、XYZ直交座標系であって
水面60のモデルの上で所定の高さhの位置に物体モデ
ル61が存在するときに、水面60の高さhと同じ高さ
hだけ水面下に沈めた位置に、上下を反転した物体モデ
ル61’反射像として配置するような処理である。符号
62は仮想視点としての仮想カメラである。
【0085】また、図14に示すように、水面60のモ
デルが波立っているときに、XYZ直交座標系におい
て、波の頂点Aの法線65を求め、この法線65とカメ
ラ62との中心線66とから反射ベクトル67を求め
る。これは、例えばカラメ62への入射角と物体モデル
61からの画像の反射角とが法線65に対して対象とな
ることを利用して反射ベクトル67を求めている。
【0086】波の頂点Aを取り囲む仮想の球体を利用
し、求めた反射ベクトル67の交線より、物体モデル6
1の影や光っている部分のテクスチャのU,V座標を計
算する。ここで、XYZ直交座標系において、X,Y,
Zが反射ベクトルの成分とすると、上記U,V座標は、 U=tan -1(X/Y) V=tan -1{Z/(X2 +Y2 +Z21/2 }で与えら
れる。これにより、波に反射している物体モデル60の
影やあるいは光源から光の当たっている部分は、上記反
射ベクトルの座標から、カメラ62の中心線が移動して
ゆくと、物体モデル61の影やあるいは光源から光の当
たっている部分が水面60の上を滑ってゆくようなる。
【0087】これにより、物体モデル61の反射像や光
った部分のテクスチャ67が水面60の上を滑べること
により、より一層、確からしく、物体モデルの反射像を
形成することが実現される。
【0088】〔その他〕本ゲーム装置1における各処理
ボード30a、30b、30c、30dのCPU101
は、表示データを表示装置4a、4b、4c、4dにそ
れぞれ与えるときに、時間とともに少し表示位置を往復
動や円運動等をさせて移動させるように処理している。
これにより、各表示装置4a、4b、4c、4dにおい
て、本来固定位置に表示されるように表示データが与え
られていることによる画面の焼き付きを防いでいる。こ
のものは例えば、文字、記号である。
【0089】なお、上記実施の形態において、揺動機構
17はエアーシリンダにより揺動させるようにしたが、
油圧シリンダあるいは他の機構を利用してもよい。ま
た、ゲームの種類は水上ボートレースに限定されない。
本発明を適用できるものであれば、他の種類のゲームで
も良い。また、記憶媒体は、CD、MD等の光記憶媒
体、FD、HDD、または通信媒体、例えば通信回線、
コンピュータ通信回線上のサーバーなどでも良い。な
お、前記緩衝材は途中に屈曲可能領域を複数そなえてい
ることから、筐体の曲面、傾斜に合わせて曲がり、筐体
確実に接着することが可能である。
【0090】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
既述の目的が達成される遊戯装置、及び遊戯装置用筐体
が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るゲーム装置を示す斜
視図である。
【図2】同装置を示す平面図である。
【図3】同装置を示す正面図である。
【図4】同装置を示す側面図である。
【図5】同ゲーム筐体を示す斜視図である。
【図6】同ゲーム筐体の座席部分の詳細を示す斜視図で
ある。
【図7】同座部分の側面図である。
【図8】同座席部分に遊戯者が搭乗した状態を示す斜視
図である。
【図9】同ゲーム装置のゲーム処理回路を示すブロック
図である。
【図10】同ゲーム装置の非常停止の場合の動作を説明
するためのフローチャートである。
【図11】同ゲーム装置の波の表示データを形成する原
理を説明するための図である。
【図12】同ゲーム装置の波の表示データを形成する動
作のフローチャートである。
【図13】同ゲーム装置の背景の物体の影等を表示する
ための説明図である。
【図14】同ゲーム装置の背景の物体の影等のテクスチ
ャ座標の算出方法を説明するための説明図である。
【図15】対象体の反射像を形成することが説明された
模式図である。
【図16】その他の例が説明された模式図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 基台 3,3a,3b,3c,3d ゲーム筐体 4,4a,4b,4c,4d 表示装置 5 アテンダー 6 操作盤 7 遊戯者 8,8a,8b,8c,8d ステップ 9,9a,9b,9c,9d エマージェンシーマット 10 搭乗席 11 座席手段 12 膝収容手段 13 緩衝材 14 ハンドル 15 スロットルレバー SPa,SPb,SPc,SPd スピーカ IDa,IDb,IDc,IDd 入力装置 IDa,IDb,IDc,IDd 出力装置 30,30a,30b,30c,30d ゲーム処理ボ
ード 101 CPU 102 RAM 103 ROM 107 スクロールデータ演算装置 109 試験データROM 110 ジオメタライザ 112 描画装置 115 フレームバッファ 116 画像合成装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 圭一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 長田 芳久 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 河野 達也 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 安丸 信吾 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者が搭乗する筐体であって、遊戯者
    がほぼ前傾姿勢を持って搭乗できる搭乗領域を備え、こ
    の搭乗領域には、遊戯者の臀部を支持する座席部分と、
    遊戯者がこの座席部分に載った際前傾姿勢を採れるよう
    に、この座席部部の両側に存在するとともに、その座席
    部分よりもやや前方で下方に在って、かつ、遊戯者の膝
    を収容することができる領域と、が設けられているゲー
    ム或いはシミュレーションのための遊戯装置用筐体。
  2. 【請求項2】 前記膝収容領域には樹脂やゴム等の緩衝
    材が設けられている請求項1記載の筐体。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2記載の筐体を備え、この
    筐体に設けられ各種操作装置の操作情報を受け取り、そ
    の情報に基づいて仮想空間内の前記筐体に相当する対象
    体の挙動を制御するコントローラを有する遊戯装置であ
    って、このコントローラによる前記対象体の仮想空間内
    における挙動を前記筐体に与える、この筐体を揺動させ
    る機構を備える遊戯装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム処理プログラムによって筐体を揺
    動させる機構を備えたゲーム又はシミュレーション用の
    遊戯装置において、緊急状態を検出する手段と、前記筐
    体の動作を緊急停止させる停止手段と、この緊急停止時
    であってもゲーム処理結果を表示手段に出力する状態を
    そのまま維持するゲーム処理維持手段と、を備える遊戯
    装置。
  5. 【請求項5】 前記非常状態検出手段は、揺動している
    筐体近傍に人身が至ったことを検出するスイッチ手段で
    ある請求項4記載の遊戯装置。
  6. 【請求項6】 前記スイッチ手段は、前記筐体を支持す
    る基台に置かれた階段の最上段の位置に敷設されている
    請求項5記載の遊戯装置。
  7. 【請求項7】 仮想空間内を走行する複数の対象体の挙
    動を制御するための制御手段と、この対象体の挙動指令
    をこの制御手段に与える操作手段とを、備え、表示手段
    にこの制御手段による結果を与えて前記対象の挙動を表
    示するように構成された遊戯装置において、 前記対象体が仮想空間内の走行する時のこの対象体が背
    景に与える影響の程度を演算する演算手段と、 影響の程度をモデルデータから構成するデータ制御手段
    と、 このモデルデータが前記対象体に与える影響を演算し
    て、これが当該対象体に与える挙動変化を演算する挙動
    変化演算手段と、 を備え、前記制御手段はこの挙動変化演算手段からの演
    算結果に基づいて、前記対象体の挙動に変化を与えるよ
    うにした遊戯装置。
  8. 【請求項8】 前記制御手段は、仮想空間内で複数の対
    象体が走行順位を競うゲームを実現する制御動作を実行
    するものであり、仮想空間でより後方に位置する対象体
    であるほど前記挙動変化の影響を受けるように構成され
    ている請求項7記載の遊戯装置。
  9. 【請求項9】 前記対象体が仮想の水面を走行する水上
    走行体であり、前記モデルデータが、前記背景としての
    水面の波を形成するポリゴンデータであり、前記挙動変
    化手段は、この波の上に前記対象体が位置するようにこ
    の対象体の挙動を変化させる請求項8記載の遊戯装置。
  10. 【請求項10】 前記影響の程度の大きさが、対象体を
    制御するための操作端末の操作量で決定される請求項7
    記載の装置。
  11. 【請求項11】 仮想空間内にある対象体が背景に対し
    て反射像を形成し、この背景像を背景に重ねて表示手段
    に表示するように処理する制御手段を備えた遊戯装置に
    おいて、特定の仮想視点から仮想空間内で比較的遠方に
    位置する前記対象体に対する反射像がテクスチャーデー
    タから構成され、この仮想視点から比較的近傍の対象体
    の反射像がモデルデータから構成され、前記処理手段は
    これらのデータから背景に反射像が形成された映像を前
    記表示手段に表示するようにした遊戯装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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