JP2001224732A - ゲーム装置、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、及び情報記憶媒体

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JP2001224732A
JP2001224732A JP2000042052A JP2000042052A JP2001224732A JP 2001224732 A JP2001224732 A JP 2001224732A JP 2000042052 A JP2000042052 A JP 2000042052A JP 2000042052 A JP2000042052 A JP 2000042052A JP 2001224732 A JP2001224732 A JP 2001224732A
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player
game
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Hajime Watabe
一 渡部
Toshio Suzuki
俊男 鈴木
Akio Onda
明生 恩田
Kiyouko Endo
今日子 遠藤
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、ゲームの内容に変化を持た
せることが容易であり、全身を使った体感型のゲームを
実現することである。 【解決手段】 キャラクタ動作設定部118は、操作部
10から入力される操作データ及び制御パターンデータ
538に基づいて、キャラクタ2の動作を制御するため
のキャラ制御パターン及び仮想カメラ902のカメラ位
置等を制御するためのカメラ制御パターンを設定する。
そして、設定されたキャラ制御パターンとキャラ動作デ
ータ534とに基づいてキャラクタ2をオブジェクト空
間内で動作させる。視点制御部119は、設定されたカ
メラ制御パターン及び仮想カメラ制御データ540に基
づいて仮想カメラ902の位置、角度、画角を制御し、
画像生成部130が仮想カメラ902から見た画像をダ
ンス前あるいはダンス中に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤの動作を
検出し、この検出された動作に対応したゲーム演算を行
なうゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、プレーヤが実際に自分の身体
を動かし、そのプレーヤの身体の動きをカメラ等により
検出してゲームに反映させるといった体感型のゲーム装
置が開発、実用化されている。
【0003】このような体感型のゲーム装置としては、
例えば、特開平7−155467号公報に開示されたビ
デオゲーム装置がある。このビデオゲーム装置では、画
面の四隅に白色あるいは赤色が付された指示パターンが
表示され、この指示パターンを見たプレーやが左右の手
に持った白色あるいは赤色の旗を上げ下げして、指示と
旗との一致不一致を判定する旗揚げゲームが行なわれ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た特開平7−155467号公報に開示された従来のビ
デオゲーム装置では、プレーヤは、画面の四隅近傍に表
示される指示パターンと一致するように旗の上げ下げを
行なうだけであるため、ゲームに反映されるプレーヤの
動作としては、手(腕)の上げ下げといった一定の動作
に特定されているため、必ずしも全身を使って体感的に
ゲームを楽しむことができるとはいえなかった。
【0005】また、画面の四隅近傍に指示パターンを表
示した時点で、プレーヤに対して正解を表示しているこ
ととなるため、例えば、プレーヤにヒントを与えて、正
解動作を推測させたり、逆にプレーヤを惑わせる情報を
与えたりするといったことができなかった。そのため、
ゲームに反映する要素は動作の機敏性のみであり、ゲー
ムの内容が単純であるため、プレーヤはすぐに飽きてし
まうといった問題があった。
【0006】本発明の課題は、上記問題を解決するため
に、ヒントを出力することによりゲームの内容を変化さ
せることを可能とする、全身を使った体感型のゲームを
実現することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載の発明は、プレーヤの動作を検出する
ための動作検出手段(例えば、図8に示す画像センサ2
0)と、前記動作検出手段によって検出されるプレーヤ
の動作と所与の出題動作とを比較することによって所与
のゲームを実行するためのゲーム実行手段(例えば、図
8に示す類似度判定部116)と、を備えるゲーム装置
であって、前記所与の出題動作に対応するヒントを表示
または音声出力するためのヒント出力手段(例えば、図
8に示すキャラクタ動作設定部118及び視点制御部1
19)を備えることを特徴としている。
【0008】請求項12記載の発明は、コンピュータが
実行可能なソフトウェアが記憶された情報記憶媒体(例
えば、図8に示す情報記憶媒体500)であって、所与
のゲームを実行するための情報(例えば、図8に示すゲ
ームプログラム510)と、所与の出題動作に対応する
ヒントを表示または音声出力するための情報(例えば、
図8に示すキャラ動作データ534、制御パターンデー
タ538、及び仮想カメラ制御データ540)と、を含
むことを特徴としている。
【0009】請求項1記載の発明又は請求項12記載の
発明によれば、プレーヤは、表示または音声出力される
所与の出題動作に対応するヒントに応じた動作を行な
い、そのプレーヤの動作を検出して、ゲームに反映させ
るため、出題動作及びプレーヤの動作は一定の動作に制
限されることがなく、全身を使った体感型ゲームを実現
することができる。また、ヒントの表示または音声出力
のタイミング、内容を変えることにより容易にゲームの
難易度や内容に変化を持たせることができる。
【0010】請求項2記載の発明のように、請求項1記
載の発明のゲーム装置において、前記ヒント出力手段
は、キャラクタによる動作表示によって前記ヒントを出
力することとしてもよい。
【0011】請求項13記載の発明のように、請求項1
2記載の情報記憶媒体において、前記ヒントとなる動作
を行なうキャラクタを表示するための情報を含むことと
してもよい。
【0012】請求項2記載の発明又は請求項13記載の
発明によれば、キャラクタの動作によりヒントを表示す
るため、プレーヤは、例えば、音声や画面に表示された
指示パターンに従うよりも、行なうべき動作を認識しや
すくなるといった効果が有る。
【0013】請求項3記載の発明のように、請求項2記
載の発明のゲーム装置において、前記ヒント出力手段
は、前記キャラクタをプレーヤと向かい合うように表示
するとともに、当該キャラクタの動作を左右反転した前
記所与の出題動作として表示することとしても良い。
【0014】請求項14記載の発明のように、請求項1
3記載の情報記憶媒体において、前記キャラクタをプレ
ーヤと向かい合うように表示するとともに、当該キャラ
クタの動作を左右反転した前記所与の出題動作として表
示するための情報を含むこととしても良い。
【0015】請求項3記載の発明又は請求項14記載の
発明によれば、キャラクタは、左右反転した動作により
出題動作を表示するため、プレーヤは、出題動作におけ
る左右を目で見て直感的に判断し、反射的に動くことが
できる。そのため、キャラクタの動作によるヒントが表
示されてから、プレーヤが実際に動作するまでの時間を
短くすることができる。
【0016】請求項4記載の発明のように、請求項2ま
たは3記載の発明のゲーム装置において、前記ヒント出
力手段は、プレーヤへの動作開始指示前に前記キャラク
タを表示することとしても良い。
【0017】請求項15記載の発明のように、請求項1
3または14記載の情報記憶媒体において、プレーヤへ
の動作開始指示前に前記キャラクタを表示するための情
報を含むこととしても良い。
【0018】この請求項4記載の発明又は請求項15記
載の発明によれば、プレーヤへの動作開始指示前にキャ
ラクタにより出題動作に対応するヒントを表示するた
め、動作を開始する前に予め、出題動作に関する情報を
得ることができ、初めてゲームを行なうプレーヤや初心
者にとって面白味を増すことができる。
【0019】請求項5記載の発明のように、請求項2ま
たは3記載の発明のゲーム装置において、前記ヒント出
力手段は、プレーヤへの動作開始指示後に前記キャラク
タを表示することとしても良い。
【0020】請求項16記載の発明のように、請求項1
3または14記載の発明の情報記憶媒体において、プレ
ーヤへの動作開始指示後に前記キャラクタを表示するた
めの情報を含むこととしても良い。
【0021】この請求項5記載の発明又は請求項16記
載の発明によれば、プレーヤが動作をする際に、キャラ
クタにより出題動作に対応するヒントが表示されるた
め、プレーヤは、キャラクタの動作を頼りに出題動作を
行なうことができる。そのため、難易度が低くなり、初
心者のプレーヤにとって面白味を増すことができる。
【0022】請求項6記載の発明のように、請求項5記
載の発明のゲーム装置において、前記ヒント出力手段
は、プレーヤにより選択された難易度、または前記動作
検出手段により検出されるプレーヤの動作に応じて、前
記キャラクタの表示を変更することとしても良い。
【0023】この請求項6記載の発明によれば、プレー
ヤが動作中のゲームの難易度をキャラクタの表示を変更
することにより変えることができるため、容易にゲーム
の難易度に変化を持たせることができる。
【0024】請求項7記載の発明のように、請求項6記
載の発明のゲーム装置において、前記ヒント出力手段
は、プレーヤにより所与の難易度が選択された場合に
は、前記キャラクタの動作を所与の出題動作と無関係な
動作として表示することとしても良い。
【0025】この請求項7記載の発明によれば、プレー
ヤが動作している際には、キャラクタは、所与の出題動
作と無関係な動作をするため、プレーヤは、キャラクタ
の動作に惑わされることもあり、出題動作を行なうこと
が難しくなる。そのため、ゲームの難易度が高まり、熟
練したプレーヤにとって面白味を増すことができる。
【0026】請求項8記載の発明は、請求項6記載の発
明のゲーム装置において、前記ヒント出力手段は、プレ
ーヤにより所与の難易度が選択された場合には、プレー
ヤへの動作開始指示前には前記キャラクタを表示しない
こととしても良い。
【0027】この請求項8記載の発明によれば、プレー
ヤに動作開始前に出題動作に関する情報が与えられない
ため、プレーヤは、動作開始指示後に表示されるキャラ
クタの動作を見て、反射的に動作しなければならず、ゲ
ームの難易度が高まり、熟練したプレーヤにとって面白
味を増すことができる。
【0028】請求項9記載の発明は、請求項1から3の
いずれかに記載の発明のゲーム装置において、前記ヒン
ト出力手段は、所与の指示が入力された場合には、前記
所与の出題動作に対応するヒントの表示または音声出力
をしないこととしても良い。
【0029】この請求項9記載の発明によれば、所与の
指示が入力された場合には、プレーヤには、出題動作に
対応するヒントが与えられないため、プレーヤは、自由
に動作することができ、その動作をゲームに反映させる
ことができる。そのため、プレーヤは、独自の動作に対
して良い悪いの判断がなされているように感じ、出題動
作を真似するといったゲームとは違った面白味を味わう
ことができ、ゲームの内容を変化させることができる。
【0030】請求項10記載の発明のように、請求項1
から9のいずれかに記載の発明において、前記動作検出
手段は、人工網膜チップを用いてプレーヤの動作を検出
することとしても良い。
【0031】この請求項10記載の発明によれば、人工
網膜チップを用いてプレーヤの動作を検出するため、プ
レーヤの動作を検出するための特徴抽出処理等にかかる
処理が人工網膜チップ側で行なえるため、装置全体とし
ての処理の分散化が図られて、装置全体としての処理速
度を高速化することが可能となる。
【0032】請求項11記載の発明のように、請求項1
から10のいずれかに記載のゲーム装置において、前記
所与の出題動作は、所与のテンポの音楽、音声、効果
音、映像の内、少なくともいずれか1つに合わせた動作
であることとしても良い。
【0033】この請求項11記載の発明によれば、プレ
ーヤは、音楽、音声、効果音、映像の内、いずれかのテ
ンポに合わせて動作するため、動作をすることがより楽
しくなるといった効果もあり、また、テンポに動作を合
わせなければならないため、音楽音声、効果音等のテン
ポを変化させることによりゲームの難易度を容易に変化
させることもできる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお以下では、本発明
をダンスゲームに適用した場合を例にとり説明するが本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0035】図1及び図2は、本実施の形態のゲーム装
置1100を業務用ゲーム装置に適用した場合の一例を
示す図である。図1は、ゲーム装置1100の筐体の外
観正面図であり、図2は、プレーヤ1120と、筐体内
部に設けられた人工網膜カメラ1102とディスプレイ
1104と照明装置1106との関係を示すゲーム装置
1100の断面図である。
【0036】図1及び図2において、ゲーム装置110
0は、プレーヤ1120の動作を検出する人工網膜カメ
ラ1102と、ゲーム画面を表示するためのディスプレ
イ1104と、ゲームにおけるモード、レベルの選択や
ゲーム開始指示等を入力するための操作部1108と、
照明装置1106と、ダンスのBGMやリズムを取るた
めの音声等を出力するためのスピーカ1110とを有し
ている。ゲーム装置1100は、人工網膜カメラ110
2によってプレーヤの動きを検出し、検出したプレーヤ
の動きを予め設定された出題ダンスの動作と比較して、
類似度を判定する。そして、判定結果に応じたゲーム進
行、得点計算等を行なう。
【0037】図3は、ディスプレイ1104に表示され
たモード選択画面の一例を示す図である。このモード選
択画面においては、プレーヤに、これから行なうゲーム
のモードとして、例えば、ノーマルモード、即時入力モ
ード、フリーモードの内、いずれかのモードを選択させ
る。
【0038】ここで、ノーマルモードとは、インストラ
クタキャラクタ(以下、キャラクタという。)2(図5
等参照)により出題ダンスを左右反転させた動作(見本
ダンス)が示された後、ダンス開始が指示され、その
後、プレーヤがダンスをするモードである。即時入力モ
ードとは、ゲームがスタートするとすぐにダンス開始が
指示され、画面に表示されたキャラクタ2により示され
る動作を真似して、キャラクタ2と同時にプレーヤがダ
ンスするモードである。フリーモードとは、画面に表示
されたキャラクタ2のダンスと関係なく、プレーヤが自
由にダンスするモードである。
【0039】図4は、ディスプレイ1104に表示され
るレベル選択画面の一例を示す図である。図3に示すモ
ード選択画面において、ノーマルモードが選択された場
合にのみ、図4に示すレベル選択画面が表示される。こ
のレベル選択画面は、例えば、「初級」、「中級」、
「上級」といったゲームの難易度を示すレベルの内、所
望のレベルをプレーヤに選択させる画面である。なお、
ここでは、簡明のため、「初級」、「中級」、「上級」
の3種類のレベルとしたが、これに限らず、4種類以上
のレベルを設けるようにしても良く、また、レベルの種
類を2種類以下としても良い。
【0040】図5は、図3に示すモード選択画面におい
てノーマルモードが選択された場合に、ダンス前(プレ
ーヤへのダンス開始指示前)にディスプレイ1104に
表示される画面の一例を示す図である。この図5に示す
画面において、見本ダンス(出題ダンスの動作を左右反
転させた動作)を行なうキャラクタ2が表示される。
【0041】また、図5に示す画面において、プレーヤ
には、キャラクタ2によって示される見本ダンス、すな
わち出題ダンスを記憶することをプレーヤに促すため
に、例えば、画面の右上方に「覚」の文字が表示され
る。
【0042】図6は、プレーヤがダンス中(ダンス開始
指示後、プレーヤがダンスをしている状態)に表示され
る画面の一例を示す図である。モード選択画面(図3)
により選択されたモード及びレベル選択画面(図4)に
より選択されたレベルに応じた動作(ダンス)を行なう
キャラクタ2が表示される。また、人工網膜カメラ11
02により検出されるプレーヤの動作に応じた判定結果
7が画面右上方に表示される。この判定結果の表示は、
例えば、判定結果として、プレーヤの動作が出題ダンス
に「非常に類似している」場合には「極」といった文字
が表示される。また、判定結果表示は、例えば、「大体
類似している」場合には「良」の文字が表示され、「少
し類似している」場合には「苦」の文字が表示され、
「全く類似していない」場合には「駄」の文字が表示さ
れる。
【0043】また、ゲーム中の画面(図5、図6に示す
画面)においては、レベルゲージ5、タイミングゲージ
6、及び得点表示部8が表示される。レベルゲージ5
は、プレーヤのダンスの判定結果を累積したプレーヤの
ダンスレベルを示し、判定結果に応じてレベルが上下す
る。タイミングゲージ6は、ダンスのテンポに応じた速
度で指示針が回転表示されるように構成されており、一
種のメトロノームの役割を果たす。得点表示部8は、現
在までの累積的な得点を表示する。
【0044】ゲーム装置1100は、全身を使ったダン
スを出題ダンスとすることが可能であり、また、プレー
ヤの全身の動作をゲームに反映させることが可能である
ため、プレーヤは全身を使って体感的にゲームを楽しむ
ことができる。
【0045】図7は、ディスプレイ1104に表示され
るキャラクタ2の動作とプレーヤの動作との関係を示す
図である。図7(a)は、ディスプレイ1104に表示
されるキャラクタ2の動作を示す図であり、図7(b)
は、図7(a)に示したキャラクタ2により示される動
作を、プレーヤが真似して動作している状態を示す図で
ある。
【0046】ディスプレイ1104に表示されるキャラ
クタ2は、実際にプレーヤに示す動作を左右反転させた
動作を行なう。そのため、例えば、図7(a)に示すよ
うにキャラクタ2が左手を挙げている場合には、図7
(b)に示すようにプレーヤは、右手を挙げる動作をす
れば、キャラクタ2の示す動作と等しい動作をしたこと
になる。
【0047】すなわち、例えば、プレーヤがキャラクタ
2による見本ダンスを記憶する場合、あるいは見本ダン
スを真似してキャラクタ2と同時にダンスする場合に
は、キャラクタ2が手を動かした時には、プレーヤは、
キャラクタ2の右手が動いたのか左手が動いたのかを考
えずに、動いた手がプレーヤから見て右であったか左で
あったかを考えれば良い。そのため、プレーヤは、目で
見たキャラクタ2の動作に対して反射的に動くことがで
きる。
【0048】図8は、本実施の形態のブロック図の一例
を示す図であり、本実施の形態の機能ブロックは、操作
部10と、画像センサ20と、表示部30と、スピーカ
40と、処理部100と、情報記憶媒体500とから構
成される。
【0049】操作部10は、ゲームにおけるモードの選
択、レベルの選択、及びゲーム開始等を指示入力するた
めのボタンを備え、入力された指示信号は処理部100
に出力される。図1に示すゲーム装置1100において
は、操作部1108がこれに該当する。
【0050】画像センサ20は、画像を検出する画像検
出処理と、検出された画像の特徴抽出処理(例えば、画
像中の対象物の輪郭線を検出するエッジ検出処理、画素
をまとめて読み出すことによる解像度可変処理、画像の
中から対象物を抽出するパターンマッチング処理、画像
中の任意の箇所のみを検出するランダムアクセス処理
等)とを行なうことによって、プレーヤの動きを起点位
置、方向、大きさ、速さの成分を有する動きベクトルと
して検出し、その検出した動きベクトルを随時処理部1
00に出力する。画像センサ20による動き検出機能
は、人工網膜チップ等により実現される。画像センサ2
0がプレーヤの動きを検出することによって、処理部1
00における特徴抽出処理等にかかる演算時間が削減さ
れ、装置全体としての処理の高速化が可能となる。すな
わち、従来においては、CCD等の撮像手段による撮像
画像に基づいてプレーヤの動きが検出されていたため、
ゲーム装置として実用的な処理速度が得られなかった。
この点を解決することが可能となった。
【0051】処理部100には、ゲーム演算部110
と、画像生成部130と、音楽生成部140とが含まれ
る。ゲーム演算部110は、操作部10から入力される
操作データに基づいて、ゲームモード及びレベルの設定
処理、ゲームプログラム510に基づいてゲームを進行
する処理、ダンス開始を表示又は音声等によって指示す
る処理、出題データ530から出題ダンスを設定する処
理、キャラ動作データ534に基づいてキャラクタ2を
オブジェクト空間内で動作(ダンス)させる処理、仮想
カメラ制御データ540に基づいて視点(仮想カメラ9
02)の位置、方向等を制御する処理、画像センサ20
から入力される動きベクトルと判定基準データ536と
を比較して、プレーヤの動作と出題ダンスとの類似度を
判定する処理、判定結果に基づいた得点計算にかかる処
理等の処理を行なう。
【0052】また、ゲーム演算部110は、出題ダンス
を設定する処理を行なう際に、まず、出題データ530
から出題ダンスと、BGMとなる曲と、テンポとを決定
する処理を行なう。具体的には、キャラ動作データ53
4と判定基準データ536との内、出題ダンスに該当す
るものを決定するとともに、当該出題ダンスのBGMと
なる曲を音楽データ532内から決定し、最後に出題ダ
ンスの速さと曲の速さとを揃えるべくテンポを決定する
処理を行なう。
【0053】ゲーム演算部110には、類似度判定部1
16と、キャラクタ動作設定部118と、視点制御部1
19とが含まれる。キャラクタ動作設定部118は、操
作部10から入力される操作データ及び制御パターンデ
ータ538に基づいて、キャラクタ2の動作を制御する
ためのキャラ制御パターン及び仮想カメラ902(画像
生成部130において、キャラクタ2の画像を生成する
際の所与の視点(図11参照))のカメラ位置等を制御
するためのカメラ制御パターンを設定する。また、キャ
ラクタ動作設定部118は、設定されたキャラ制御パタ
ーンとキャラ動作データ534とに基づいてキャラクタ
2をオブジェクト空間内で動作させる。
【0054】図9は、制御パターンデータ538の一例
を示す図である。図9において、制御パターンデータ5
38は、ダンス前(プレーヤに対してダンス開始を指示
する前の状態)及びダンス中(プレーヤに対してダンス
開始を指示した後、すなわちプレーヤがダンスを行なっ
ている状態)における、モード及びレベルに応じたキャ
ラ制御パターンとカメラ制御パターンとが格納される。
例えば、ノーマルモードで上級レベルの場合には、ダン
ス前のキャラ制御パターンは「A」であり、カメラパタ
ーンは「1」であり、ダンス中のキャラ制御パターンは
「B」であり、カメラ制御パターンは「1」である。
【0055】図10は、キャラ動作データ534の一例
を示す図である。この図10において、キャラ動作デー
タ534は、図9に示した制御パターンデータ538に
おいて、モード或いはレベルに対応づけられたキャラ制
御パターン「A」及び「B」に対するキャラクタ2の動
作として、各キーフレーム毎のキャラクタ2の各部位
(例えば、右手首、左ひざ…等に対応する部位)のオブ
ジェクト空間内の位置座標データを格納する。例えば、
キャラ制御パターン「A」におけるキャラクタ2の部位
aに対応する第1フレームの位置座標データは、(Xa
11、Ya11、Za11)であり、キャラ制御パター
ン「B」におけるキャラクタ2の部位aに対応する第1
フレームの位置座標データは、(Xa21、Ya21、
Za21)である。各フレーム間のキャラクタ2の動作
は、キャラクタ動作設定部118により補間される。
【0056】図10において、キャラ動作データ534
は、キャラ制御パターン「A」における各部位の位置座
標データは、キャラクタ2の動作が出題ダンスを左右反
転させた動作(見本ダンス)になるように設定されてお
り、キャラ制御パターン「B」における各部位の位置座
標データは、キャラクタ2の動作が出題ダンスと無関係
な動作になるように設定されている。
【0057】すなわち、ノーマルモードが選択された場
合において、キャラクタ動作設定部118は、ダンス前
に見本ダンスをキャラクタ2に動作させる。また、ダン
ス中においては、ノーマルモードで初級又は中級が選択
された場合、または即時入力が選択された場合には、見
本ダンスをキャラクタ2に動作させる。ノーマルモード
で上級が選択された場合、またはフリーモードが選択さ
れた場合には、ダンス中に出題ダンスと無関係な動作を
キャラクタ2に動作させる。
【0058】なお、キャラ動作データ534に設定され
るキャラ制御パターンは、「A」、「B」だけでなく、
更に多くのキャラ制御パターンとして、キャラクタ2の
動作を設定することも勿論可能である。
【0059】視点制御部119は、キャラクタ動作設定
部118によって設定されたカメラ制御パターンに基づ
いて仮想カメラ902の位置、角度、画角を制御する。
図11は、オブジェクト空間における仮想カメラ902
を説明する図であり、図11(a)は、キャラ動作設定
部118により設定されたオブジェクト空間におけるキ
ャラクタ2と、仮想カメラ902との関係を示す図であ
り、図11(b)は、仮想カメラ902の角度を示す図
である。
【0060】図11(a)に示すように、仮想カメラ9
02の位置は、キャラクタ2からの距離と、このキャラ
クタ2からの距離を半径とし、キャラクタ2を中心とす
る球S(図11においては、簡明のため、上半球のみ示
している。)における緯度(水平面を0度とした場合に
おける球Sの中心と仮想カメラ902とのなす角度)及
び経度(球Sの所与の基準経線を含む面と仮想カメラ9
02を通る経線を含む面とのなす角度)と、により決め
られる。また、図11(b)に示すように、仮想カメラ
902の角度は、縦方向の首振りを表す角度Vxと、横
方向の首振りを表す角度Vyと、視線方向を中心とした
回転角度を表す角度Vzとにより決められる。
【0061】図12は、仮想カメラ制御データ540の
データ構成を示す図である。仮想カメラ制御データ54
0は、図9に示した制御パターンデータ538で設定さ
れるカメラ制御パターン「1」及び「2」に対する、仮
想カメラ902の制御データとして、所与の時間間隔、
例えば、各キーフレーム毎の位置、方向、画角に対応す
るデータにより構成される。図12において、カメラ制
御パターン「1」における仮想カメラ902のオブジェ
クト空間における位置はキャラクタ2の正面の位置であ
り、キャラクタ2からの距離がVd11、緯度がVi1
1、経度がVk11である。仮想カメラ902の方向
は、縦方向の首振り角度がVx11、横方向の首振り角
度がVy11視線方向を中心とした回転角度がVz11
であり、画角がZ11であり、位置、方向、画角ともに
固定された値となっている。
【0062】また、図12において、カメラ制御パター
ン「2」における仮想カメラ902のオブジェクト空間
における位置は、キャラクタ2を中心として、仮想カメ
ラ902を回転させるように設定され、方向は、縦方向
の首振り角度がVx21、横方向の首振り角度がVy2
1視線方向を中心とした回転角度がVz21に固定の値
として設定され、画角はZ21に固定の値として設定さ
れている。
【0063】すなわち、ノーマルモードが選択された場
合に、ダンス前に表示されるキャラクタ2は、正面を向
いた状態で位置、大きさが固定されて表示されることに
なる。また、ダンス中においては、ノーマルモードで初
級または上級が選択された場合、あるいは即時入力が選
択された場合には、キャラクタ2が正面を向いた状態で
位置、大きさが固定されて表示され、ノーマルモードで
中級が選択された場合、またはフリーモードが選択され
た場合には、キャラクタ2が表示される大きさは固定さ
れているが回転して表示されることとなる。
【0064】図13〜図15は、モード及びレベルに応
じたキャラ動作パターン及びカメラ動作パターンに従っ
て表示されるキャラクタ2の表示例を示す図である。図
13は、出題ダンスを左右反転させた動作(見本ダン
ス)を行なうキャラクタ2の表示例であり、図14は、
見本ダンスを行なうキャラクタ2が回転して表示される
例であり、図15は、出題ダンスと無関係な動作を行な
うキャラクタ2の表示例である。
【0065】ノーマルモードが選択された場合には、ダ
ンス前においては、図13に示すように、正面を向いた
状態で、位置、大きさともに固定された、見本ダンスを
踊るキャラクタ2が表示される。ダンス中においては、
例えば、初級レベルが選択された場合には、図13に示
すように、ダンス前と同様に正面を向いた状態で、位
置、大きさともに固定された、見本ダンスを踊るキャラ
クタ2が表示される。そのため、ゲームの難易度が低く
なり、初心者でもゲームを楽しむことができる。
【0066】また、中級レベルが選択された場合には、
図14に示すように、ダンス中に見本ダンスを踊ってい
るキャラクタ2が回転して表示される。そのため、キャ
ラクタ2が横を向いたり、後ろを向いたりしている状態
が表示されるため、プレーヤには、動作するべき部位が
足なのか手なのかといった情報は与えられるが、キャラ
クタ2が回転しているため、右なのか左なのか混乱しや
すく、また、図14に示すように、回転中にキャラクタ
2が横を向いている状態となることもあり、その場合に
は、キャラクタ2の片側の情報しか表示されない。その
ため、初級レベルよりも難易度が高まる。
【0067】また、上級レベルが選択された場合には、
図15に示すように、出題ダンスと無関係な動作をする
キャラクタ2が表示される。そのため、ダンス中にプレ
ーヤには出題ダンスのヒントとなる情報は与えられな
い。また、キャラクタ2の動作につられて出題ダンスと
異なる動作をしてしまうこともある。そのため、中級レ
ベルよりも更に難易度が高まる。このようにダンス中の
キャラクタ2の表示を変化させることによりゲームの難
易度を変化させることができる。そのため、初心者であ
っても楽しむことができるとともに、熟練したプレーヤ
も楽しむことができ、飽きにくいゲームを実現できる。
【0068】また、即時入力モードが選択された場合に
は、ダンス中において、図13に示すように、正面を向
いた状態で、位置、大きさともに固定された、見本ダン
スを踊るキャラクタ2が表示されるが、ダンス前に出題
ダンスに関する情報が与えられずプレーヤは、いきなり
ダンスを開始しなければならない。そのため、難易度が
高くなるとともに、プレーヤにとっては、次の動作がわ
からないといった不安感や緊張感が増し、ゲームの面白
味がさらに増す。
【0069】また、フリーモードが選択された場合に
は、ダンス前にはキャラクタの表示は行なわれず、ダン
ス中において、図15に示すような、出題ダンスと無関
係な動作をするキャラクタ2が表示され、更に、キャラ
クタ2が回転して表示される。そのため、ダンス前にも
ダンス中にも出題ダンスに関する情報はプレーヤに与え
られない状態で、プレーヤは自由にダンスを行なう。そ
して、プレーヤの自由なダンスに対して、得点表示や、
判定結果表示、レベル表示が行なわれるため、プレーヤ
は、あたかも自分のダンスが評価されているかのように
感じる。そのため、出題ダンスに従ってプレーヤがダン
スをするノーマルモードや即時入力モードとは、違った
面白味を持たせることができる。
【0070】なお、図12において、例えば、カメラ制
御パターン「2」として、キャラクタ2の正面で仮想カ
メラ902の位置が左右、上下に平行移動するように設
定しても良い。その場合には、キャラクタ2が画面上
で、正面を向いた状態で上下左右に移動して表示される
ことになる。また、例えば、カメラ制御パターン「2」
における仮想カメラ902の方向や画角も固定した値で
はなく、変化するように設定しても良い。その場合に
は、キャラクタ2の画面上での大きさ、位置等も変化し
て表示されることになる。
【0071】更に、図12において、カメラ制御パター
ン「1」、「2」だけでなく、更に多くのカメラ制御パ
ターンを設定することも可能である。その場合には、キ
ャラ制御パターンと組合せることにより、ゲームの難易
度を様々に変えることができるため、更に細かくレベル
を設定することが可能となる。
【0072】類似度判定部116は、画像センサ20か
ら入力される動きベクトルの各要素と出題ダンスに対応
する判定基準データ536とを比較して類似度を判定す
る。図16は、判定基準データ536の一例を示す図で
ある。判定基準データ536は、出題ダンスにおける方
向、大きさ、速さの判定基準データが所与のタイミング
(時間)毎に格納されている。図16において、例え
ば、ダンス1における時間t1における判定基準データ
は、方向がα11、大きさがβ11、速さがγ11であ
る。
【0073】類似度判定部116は、例えば、出題ダン
スがダンス1であって、時間t1となった時には、ダン
ス1の時間t1における判定基準データと、当該時点に
おいて画像センサ20から入力される動きベクトルの方
向、大きさ、速さの各要素との類似度を判定する。具体
的な類似度の判定方法としては、方向、大きさ、速さを
総合的に勘案するパターンマッチングの手法を用いた
り、初心者向けのダンスに対しては方向の要素のみで類
似度を判定し、上級者に対しては方向、大きさ、速さの
全ての要素を対象として類似度を判定するといった手法
を採ることとしてもよい。
【0074】画像生成部130は、視点制御部119に
より位置、角度、及び画角が制御される仮想カメラ90
2(所与の視点)から見た、キャラクタ動作設定部11
8により設定されたオブジェクト空間内で動作するキャ
ラクタ2の画像を生成する処理を行なう。すなわち、視
点制御部119により、仮想カメラ制御データ540に
おいて、カメラ制御パターン「1」の設定値に従って仮
想カメラ902が制御される場合には、画像生成部13
0によりキャラクタ2の正面の画像が生成され、カメラ
制御パターン「2」の設定値に従って仮想カメラ902
が制御される場合には、画像生成部1302によりキャ
ラクタ2が回転している画像が生成される。
【0075】また、画像生成部130は、ゲーム演算部
110により処理される得点、類似度判定結果等に基づ
き、得点表示部8、レベルゲージ5等の画像を生成する
処理等を行なう。画像生成部130により得られた画像
は表示部30において表示される。
【0076】音楽生成部140は、ゲーム演算部110
によって決定されたテンポで、同じくゲーム演算部11
0によって決定された音楽データ532に基づく音楽を
生成し、スピーカ40に出力させる処理を行う。尚、音
楽データ532は、出題ダンスのBGMとなる音楽とし
て説明したが、リズムをとるための音声や効果音であっ
てもよく、その場合には、音楽生成部140は、ゲーム
演算部110によって決定されたテンポに合わせた音声
や効果音を生成することとなる。
【0077】上述した処理部100の機能は、CISC
型やRISC型のCPU、DSP、画像取込専用IC、
メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【0078】表示部30は、画像生成部130により生
成された画像等を表示するものであり、例えばCRT、
LCD、プラズマディスプレイ等によって実現され、図
1のゲーム装置1100におけるディスプレイ1104
がこれに該当する。
【0079】情報記憶媒体500は、ゲームプログラム
510の他、上述した音楽データ532、キャラ動作デ
ータ534、判定基準データ536、及び制御パターン
データ538を含む出題データ530、及び仮想カメラ
制御データ540を記憶している。この情報記憶媒体5
00の機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。上述した通り、処
理部100は、この情報記憶媒体500に記憶されたプ
ログラムやデータ等に基づいて種々の処理を行なう。
【0080】次に、本実施の形態のゲーム装置の動作に
ついて、図17に示すフローチャートに基づいて説明す
る。
【0081】図17において、まず、ゲーム演算部11
0は、モード選択画面(図3)において、操作部10か
ら入力される操作データに基づいてモードを選択、設定
すると(ステップS1)、選択されたモードがノーマル
モードであるか否かを判別し(ステップS2)、ノーマ
ルモードであった場合には、レベル選択画面(図4)を
画像生成部130により表示部30に表示させ、操作部
10から入力される操作データに基づいてレベルを選
択、設定する(ステップS3)。
【0082】次いで、キャラクタ動作設定部118は、
制御パターンデータ538及びキャラ動作データ534
とに基づいて、出題ダンスを左右反転させた動作(見本
ダンス)を行なうようにキャラクタ2を動作させるとと
もに、制御パターンデータ538及び仮想カメラ制御デ
ータ540に基づいて、仮想カメラ902を制御する。
そして、画像生成部130は仮想カメラ902から見た
キャラクタ2の画像を生成して表示部30に表示する
(ステップS4)。次いで、ゲーム演算部110は、見
本ダンス終了時にダンス開始を指示する(ステップS
5)。一方、ノーマルモードが選択されなかった場合に
は(ステップS2;No)、そのまま、ダンス開始を指
示する(ステップS5)。
【0083】ダンス開始指示後、キャラクタ動作設定部
118は、制御パターンデータ538に基づいて、モー
ド、レベルに応じたダンス中のキャラ制御パターン及び
カメラ制御パターンを設定し、該キャラ制御パターンに
応じたキャラ動作データ534に従ってキャラクタ2を
オブジェクト空間で動作させ、該カメラ制御パターンに
応じた仮想カメラ制御データ540に従って仮想カメラ
902の位置、方向、画角を制御する。そして、画像生
成部130は、仮想カメラ902から見たキャラクタ2
の画像を生成して表示部30に表示する(ステップS
6)。
【0084】次いで、プレーヤのダンス中において、画
像センサ20によりプレーヤの動きが検出され(ステッ
プS7)、類似度判定部116は、検出されたプレーヤ
の動きと、判定基準データ536とを比較して類似度を
判定する(ステップS8)。次いで、ゲーム演算部11
0は、類似度判定部116によりなされた判定結果に基
づき得点計算を行ない、判定結果、及び得点を表示して
(ステップS9)、ゲームを終了する。
【0085】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図18を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014、1028が、システムバス1016によ
り相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続され、I/Oポート1028には画像センサ
1026が接続されている。
【0086】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図8における情報
記憶媒体500に相当する。例えば本実施の形態を実現
するものがコンピュータである場合には、ゲームプログ
ラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、D
VD等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの
他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム
装置として実現する場合には、ROM等のメモリやハー
ドディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体10
06はROM1002になる。
【0087】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲームの難易度や実行開始等の指示を装置本体に入力
するための装置である。
【0088】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2から入力される信号等に従って、CPU1000は装
置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004
はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記
憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002
の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格
納される。
【0089】更に、この装置には音生成IC1008と
画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲ
ーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生
成IC1008は情報記憶媒体1006やROM100
2に記憶される情報に基づいてBGM等の音楽やダンス
のリズムをとるための音声等を生成する集積回路であ
り、生成された音楽等はスピーカ1020によって出力
される。また、画像生成IC1010は、RAM100
4、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送ら
れる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力す
るための画素情報を生成する集積回路である。なおディ
スプレイ1018は発光機能を有していることが必要で
あり、例えばCRT、LCD、プラズマディスプレイ等
が適している。
【0090】画像センサ1026は人工網膜チップ等に
よって構成され、プレーヤの動きやプレーヤの画像等を
検出する。
【0091】また通信装置1024は装置内部で利用さ
れる各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の
装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情
報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム
や、新たな出題データ等の情報を送受すること等に利用
される。
【0092】そして、図1〜16を参照して説明した種
々の処理は、図17のフローチャートに示した処理等を
行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成
IC1010、音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行うこととしてもよい。
【0093】さて、前述した図1および図2は、本発明
を業務用のゲーム装置に適用した場合の例を示すもので
ある。この場合、装置に内蔵されるシステム基板に、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、図8におけるゲームプログラム510や出題デ
ータ530等のダンスゲームに係る情報は、システム基
板上の情報記憶媒体であるメモリに格納される。以下、
このダンスゲームに係る情報を格納情報という。
【0094】図19(a)に、本発明をコンピュータシ
ステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出された画像を見ながら、画像セン
サ1220に向かってダンス(動作)することにより、
ダンスゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本
体装置に着脱可能な情報記憶媒体であるCD−ROMや
DVD等に格納されている。
【0095】図19(b)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304−1〜1304−nとを含むゲー
ムシステムに本発明を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
−1〜1304−nが、CPU、画像生成IC、音生成
IC、画像センサを有し、スタンドアロンでゲーム画
像、ゲーム音(BGM等)を生成できるものである場合
には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム
音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304
−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜
1304−nに伝送して端末において出力することとな
る。
【0096】以上のように、本発明によれば、プレーヤ
の全身の動作をゲームに反映させることができ、選択さ
れたレベルに応じて、キャラクタ2の表示を変化させる
ことによりゲームの難易度及び内容を変化させることが
できるため、ゲームの内容を容易に変化させることがで
き、且つ全身を使った体感型のゲーム装置を実現するこ
とができる。
【0097】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。上記実
施の形態においては、即時入力モードが選択された場合
には、キャラクタ2が見本ダンスを正面を向いて踊るこ
ととしたが、これに限定されるものではなく、キャラク
タ2を回転させたり、移動させたり、大きさを変えたり
して表示することにより、即時入力モードにおける難易
度を高くすることも可能であり、即時入力モードにおい
てもレベルを選択できるようにし、このレベルに応じ
て、キャラクタ2の表示を変えるようにしても良い。
【0098】また、画像センサ20によりプレーヤの画
像自体も検出するようにし、図20に示すように、ゲー
ム中の画面にウィンドウ9を設け、画像センサ20によ
り検出されたプレーヤの画像を表示するようにしても良
い。その場合には、プレーヤは、自分の動作(ダンス)
を確認することができる。
【0099】また、ダンス前、ダンス中において、キャ
ラクタ2の動作に合わせて、その動作を示す音声をスピ
ーカ40により出力したり、文字を表示するようにして
も良い。その際、キャラクタ2の動作は、左右反転した
動作であるため、例えば、キャラクタ2が右手を上げる
場合には、「左手」といった音声や文字が出力される。
更に、例えば、ダンス中に出題ダンスとは異なる動作を
示す音声や文字を出力して、プレーヤを混乱させるよう
にすれば、ゲームの難易度が高まり、面白味が増す。
【0100】また、例えば、表示されるレベルゲージ5
のレベルの値に応じて、ダンス中にカメラ制御パターン
を変更するなどして、ゲームの難易度を変更するように
しても良い。例えば、中級レベルが選択され、ダンス中
にキャラクタ2の周りを仮想カメラ902を回転させて
いる状態(カメラ制御パターン2)において、レベルゲ
ージ5のレベルが所与のレベル以下になった場合(例え
ば、プレーヤが疲れてきた、プレーヤにとって難しすぎ
る等の場合)には、仮想カメラ902をキャラクタ2の
正面位置で固定させるようにしたり、逆に、初級レベル
が選択され、仮想カメラ902をキャラクタ2の正面位
置で固定させている状態において、レベルゲージ5のレ
ベルが所与のレベル以上になった場合(例えば、プレー
ヤにとって簡単すぎる等の場合)には、仮想カメラ90
2をキャラクタ2を中心に回転させるようにしても良
い。
【0101】更に、キャラクタ2の動作、及び仮想カメ
ラ902の動作によりゲームの難易度を変えることとし
たが、例えば、更にキャラクタ2の動作の速さ及び音楽
の速さ(テンポ)も変えることにより難易度を変えるよ
うにしても良く、その場合には、例えば、カメラ制御パ
ターン2において、仮想カメラ902をキャラクタ2を
中心に回転させる場合に、キャラクタ2の動作及び音楽
の速さが速い場合には、仮想カメラ902の回転速度も
速くするようにしてもよい。
【0102】また、上記実施の形態において、フリーモ
ードが選択された場合に、出題ダンスに関する情報がプ
レーヤに与えられないこととしたが、本発明はこれに限
らず、例えば、ゲーム中であっても操作部10等に所与
の指示入力がなされた場合には、出題ダンスに関する情
報の出力を止めるようにしても良い。
【0103】
【発明の効果】本発明によれば、プレーヤの全身の動作
をゲームに反映させることができるため、全身を使った
体感型のゲームを実現することができる。
【0104】また、ヒントの表示又は音声出力のタイミ
ング、内容等を変えることにより容易にゲームの難易度
や内容に変化を持たせることができ、初心者から熟練者
まで楽しむことができるゲームを実現することができ
る。
【0105】また、ヒントとして出題動作を左右反転し
た動作を表示するため、情報を目で見て直感的に判断
し、反射的に動くことができ、ヒントが表示されてから
プレーヤが実際に動作するまでの時間を短縮することが
できる。
【0106】また、音楽、音声、効果音、映像等のテン
ポにあわせて動作するため、動作をすることがより楽し
くなるといった効果もある。
【0107】また、プレーヤの動作を検出するための特
徴抽出処理等にかかる処理が人工網膜チップ側で行なえ
るため、装置全体としての処理速度を高速化することが
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した業務用のゲーム装置1100
の筐体の外観正面図である。
【図2】本発明を適用した業務用ゲーム装置1100の
断面図である。
【図3】モード選択画面の一例を示す図である。
【図4】レベル選択画面の一例を示す図である。
【図5】ダンス前における一画面例を示す図である。
【図6】ダンス中における一画面例を示す図である。
【図7】キャラクタ2の動作とプレーヤの動作との関係
を示す図である。
【図8】本実施の形態のゲーム装置における機能ブロッ
ク図の一例である。
【図9】制御パターンデータ538の一例を示す図であ
る。
【図10】キャラ動作データ534の一例を示す図であ
る。
【図11】オブジェクト空間における仮想カメラ902
を説明する図である。
【図12】仮想カメラ制御データ540の一例を示す図
である。
【図13】キャラクタ2の表示例を示す図である。
【図14】キャラクタ2の表示例を示す図である。
【図15】キャラクタ2の表示例を示す図である。
【図16】判定基準データ536の一例を示す図であ
る。
【図17】本実施の形態のゲーム装置における処理動作
の一例を示すフローチャートである。
【図18】本実施の形態を実現できるハードウェアの構
成の一例を示す図である。
【図19】本発明が適用される種々の装置の例を示す図
である。
【図20】ダンス中における一画面例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 20 画像センサ 30表示部 40 スピーカ 100 処理部 110 ゲーム演算部 116 類似度判定部 118 キャラクタ動作設定部 119 視点制御部 130 画像生成部 140 音楽生成部 500 情報記憶媒体 510 ゲームプログラム 540 仮想カメラ制御データ 530 出題データ 532 音楽データ 534 キャラ動作データ 536 判定基準データ 538 制御パターンデータ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 恩田 明生 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 遠藤 今日子 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA06 BA07 BB00 BB04 BB05 BB06 BB08 CA00 CA08 CB01 CC02

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤの動作を検出するための動作検出
    手段と、 前記動作検出手段によって検出されるプレーヤの動作と
    所与の出題動作とを比較することによって所与のゲーム
    を実行するためのゲーム実行手段と、 を備えるゲーム装置であって、 前記所与の出題動作に対応するヒントを表示または音声
    出力するためのヒント出力手段を備えることを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記ヒント出力手段は、キャラクタによる動作表示によ
    って前記ヒントを出力することを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記ヒント出力手段は、前記キャラクタをプレーヤと向
    かい合うように表示するとともに、当該キャラクタの動
    作を左右反転した前記所与の出題動作として表示するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項2または3において、 前記ヒント出力手段は、プレーヤへの動作開始指示前に
    前記キャラクタを表示することを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】請求項2または3において、 前記ヒント出力手段は、プレーヤへの動作開始指示後に
    前記キャラクタを表示することを特徴とするゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】請求項5において、 前記ヒント出力手段は、プレーヤにより選択された難易
    度、または前記動作検出手段により検出されるプレーヤ
    の動作に応じて、前記キャラクタの表示を変更すること
    を特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記ヒント出力手段は、プレーヤにより所与の難易度が
    選択された場合には、前記キャラクタの動作を前記所与
    の出題動作と無関係な動作として表示することを特徴と
    するゲーム装置。
  8. 【請求項8】請求項6において、 前記ヒント出力手段は、プレーヤにより所与の難易度が
    選択された場合には、プレーヤへの動作開始指示前には
    前記キャラクタを表示しないことを特徴とするゲーム装
    置。
  9. 【請求項9】請求項1から3のいずれかにおいて、 前記ヒント出力手段は、所与の指示が入力された場合に
    は、前記所与の出題動作に対応するヒントの表示または
    音声出力をしないことを特徴とするゲーム装置。
  10. 【請求項10】請求項1から9のいずれかにおいて、 前記動作検出手段は、人工網膜チップを用いてプレーヤ
    の動作を検出することを特徴とするゲーム装置。
  11. 【請求項11】請求項1から10のいずれかにおいて、 前記所与の出題動作は、所与のテンポの音楽、音声、効
    果音、映像の内、少なくともいずれか1つに合わせた動
    作であることを特徴とするゲーム装置。
  12. 【請求項12】コンピュータが実行可能なソフトウェア
    が記憶された情報記憶媒体であって、 所与のゲームを実行するための情報と、 所与の出題動作に対応するヒントを表示または音声出力
    するための情報と、を含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  13. 【請求項13】請求項12において、 前記ヒントとなる動作を行なうキャラクタを表示するた
    めの情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】請求項13において、 前記キャラクタをプレーヤと向かい合うように表示する
    とともに、当該キャラクタの動作を左右反転した前記所
    与の出題動作として表示するための情報を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】請求項13または14において、 プレーヤへの動作開始指示前に前記キャラクタを表示す
    るための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】請求項13または14において、 プレーヤへの動作開始指示後に前記キャラクタを表示す
    るための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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