KR20210050402A - 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법 - Google Patents

실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 관한 것으로, 플레이어(P)의 수만큼의 플레이어 아바타(PA)가 디스플레이(110)에 표시되는 단계(S312)와, 플레이어(P)의 수만큼의 위치 가이드가 디스플레이(110)에 표시되는 단계(S314)와, 플레이어(P)의 위치 및 움직임을 감지하고, 플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있는지를 판단하는 단계(S316)와, 플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있지 않은 경우에는, 표시된 위치 가이드에 위치하라는 안내 메시지를 출력하는 단계(S317)와, 플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있는 경우(S316)에는, 플레이어(P)가 특정 동작이나 특정 자세를 취하도록 안내하기 위한 동작 및 자세 안내 시그널이 출력하는 단계(S318)와, 행동 안내 시그널에 따라서 플레이어(P)가 수행하는 동작이나 자세를 감지하고, 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어가 수행하는 동작이나 자세의 수행율을 산정하는 단계(S320)와, 동작 수행율에 따라서 플레이어(P)에게 보상이 실행되는 단계(S322)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하고, 행동에 따른 보상이 제공되어서 게임이나 운동의 흥미를 유발하여서 실버세대의 치매 예방을 예방할 수 있는 이점이 있다.

Description

실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법{Behavioral Compensation Interactive Exercise Method for Silver Generation}
본 발명은 인터렉티브 운동 방법에 관한 것으로, 특히 실버세대가 수행하는 게임이나 운동에서 행동에 따른 실행율에 따라서 보상을 제공함으로써 흥미 유발을 이끌어서 실버세대의 치매를 효율적으로 예방할 수 있도록 하기에 적당하도록 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 관한 것이다.
인간의 뇌기능은 흔히 기억력(memory), 언어능력(language), 시공간 인지능력(visuospatial perception), 행동(praxis), 계산력(caculations), 개념적/의미적인 지식(conceptual or semantic knowledge), 실행능력(executive functions), 사회적 행동(personality or social behavior), 감정적인 인지 및 표현(emotional awareness or expression)의 9가지로 구분되는데, 위 9가지 중에서 적어도 3가지 이상의 기능이 소실되어 일상 생활을 하는데 장애가 생기기 시작하면 해당 환자는 치매를 앓는 것으로 진단한다.
우리나라의 치매유병율은 1997년 한국보건사회연구원의 「癡保管理 Mapping 開發 硏究」에 의해, 65세 이상 노인의 83%가 치매환자인 것으로 추정하고 있고 이것에 의해 모든 치매관리 정책이 계획되어지고 있다.
하지만 일선의 임상진료 결과에 따르면 우리나라 치매유병율이 한국보건사회연구원에서 조사한 치매유병율 83%보다 훨씬 높을 것으로 추정되고 있으며, 10년 전의 치매유병율 83%를 적용하여 치매노인 수를 추계한다는 것은 치매에 대한 인식 정도가 낮고 관리가 소홀하다는 증거라고 할 수 있다.
산술적으로 우리나라의 치매유병율을 추정하여 볼 때 2005년 통계청 발표에 의하면 우리나라의 평균수명이 779세이고, 85세 이상 치매 유병율이 적게는 34 %에서 많게는 50 %로 가정하면 치매를 앓고 있는 노인들은 우리주변에서 흔히 만날 수 있다는 결론에 도달한다. 따라서 더 이상 치매노인은 남의 일이 아니라 내 가족 혹은 언젠가는 노인이 될 나의 문제로 가깝게 다가왔다는 사실을 주지하여야 한다.
퇴행성 뇌질환에 의한 치매는 초기부터 말기까지 약 10 년 정도 지속된다는 점에서 특히 가족들의 고통이 심한 질병이다. 스웨덴에서 보고된 연구에 의하면 치매환자는 발병 후 평균적으로 9 년을 더 살게 되는데, 치매에 관하여 소요되는 국가비용의 분석결과 75 % 이상이 중증치매환자를 관리하는 데 사용되었다고 한다.
치매환자의 경우 경증 및 중등도 환자보다 중증환자에 더욱 많은 비용이 소요되므로, 가능한 중증치매환자가 되기 전의 상태를 오래 유지할수록 치매에 대한 비용은 절감할 수 있다는 것을 추론할 수 있다. 이것은 또한 치매에 걸린 노인의 삶의 질을 유지시킬 수 있는 가장 좋은 방법이기도 하다.
특히 환자를 진료하는 의료진들은 치매를 정확하게 진단하기 위해 노인들에게서 치매증상이 있는지 여부와 치료에 대한 정확한 정보를 환자와 가족들에게 제공할 수 있어야 한다. 더 이상 치매는 창피하거나 숨길 수 있는 질환이 아니며 사회가 함께 그 짐을 들고 고령사회로 접어들어야 하는 국면에 이르렀고 그 선봉에 의료진들이 서있다는 사실을 깨달아야 한다. 더 이상 치매가 불치의 병이며 노망이라고 생각하는 잘못된 인식에서 벗어나야 한다.
이러한 치매는 다양한 원인에 의해 후천적으로 뇌세포가 손상된 결과로 정상적이던 뇌기능이 소실되어 일상생활을 영위하는 데 장애가 발생하는 질환이므로, 우선하여 뇌의 구조에 대해 살펴보기로 한다.
뇌세포는 신경회로망(neural network)으로 연결되어 있다. 즉, 하나의 뇌세포는 수천/수만 개의 뇌세포와 연결되어 다양하고 강화된 기능을 수행하고 있으며이 신경회로망의 구성방식과 양적인 연결에 따라 뇌세포의 활성화가 결정된다.
뇌의 해부학적인 구조를 보면, 좌뇌와 우뇌의 양측 대칭인 형태로 되어 있는데, 상대적으로 좌뇌는 언어기능과 계산력 등에 우위를 보이고 우뇌는 시공간 기능에 우위를 보인다. 즉 각각의 좌뇌와 우뇌에서 우위를 보이고 있는 뇌세포의 기능 이외의 다른 세포들은 그만큼 활성도가 떨어져 있다.
이것은 뇌세포의 가소성(plasticity)과도 같은 맥락으로 이해할 수 있는데, 즉 'A'라는 뇌세포가 소실되거나 퇴행을 하여 그 기능을 하지 못하게 되면 인접하고 있는 'B'와 'C'라는 뇌세포의 기능이 강화되어 A라는 뇌세포의 역할까지 담당할 수 있는 능력을 의미한다.
즉, 좌뇌와 우뇌를 골고루 사용하고 자극하게 되면 사용하지 않고 있는 뇌세포들을 활성화하는 효과를 낳고, 결국 치매를 예방하는 효과와 함께 치매 초기에 뇌세포가 더 퇴행하는 것을 억제할 수 있다.
치매는 뇌세포의 퇴행에 의한 질환이므로 치매의 예방 및 질환의 경과를 늦추는 데에 필수적인 것은 뇌세포의 활성화이며, 실제로 퇴행하고 있는 뇌세포의 재활성화는 치매의 예방에 매우 중요하다.
최근 연구 결과에 의하면 게임이나 운동을 통하여 신체 활동에 의한 자극에 의해서 치매를 예방할 수 있다는 것이 알려져 있고, 이러한 신체 활동은 인지력 향상 게임과 함께 하면 더욱더 좋아질 것이다.
그런데, 치매 예방을 위한 게임이나 운동 등의 신체 활동은 동작을 따라만 하는 것에 그치므로 인지 기능 동반 향상 및 신체 활동의 동기 부여에 한계가 있다는 문제가 있었다.
문헌1: 공개특허공보 제10-2012-0046578호(공개일: 2012년05월10일) 문헌2: 공개특허공보 제10-2008-0084873호(공개일: 2008년09월22일)
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 창작된 것으로 본 발명에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 목적은, 실버세대(만 65 세 이상의 노인 세대)를 위한 게임이나 운동 방법을 제공하되, 게임이나 운동에 의한 결과 수행율이 높은 경우에는 보상(플레이어 아바타의 외관 변신이나 플레이어가 좋아하는 노래의 재생 등)을 제공함으로써 게임이나 운동의 재미를 높일 수 있도록 하고 또한 참여 동기 부여를 높일 수 있도록 하고 그리하여 실질적으로 실버세대의 치매 예방에 도움이 될 수 있도록 하기에 적당하도록 한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법을 제공하는 데 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명인 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은, 플레이어의 수만큼의 플레이어 아바타가 디스플레이에 표시되는 단계와, 플레이어의 수만큼의 위치 가이드가 디스플레이에 표시되는 단계와, 플레이어의 위치 및 움직임을 감지하고, 플레이어가 위치 가이드에 위치하고 있는지를 판단하는 단계와, 플레이어가 위치 가이드에 위치하고 있지 않은 경우에는, 표시된 위치 가이드에 위치하라는 안내 멘트를 출력하는 단계와, 플레이어가 위치 가이드에 위치하고 있는 경우에는, 플레이어가 특정 동작이나 특정 자세를 취하도록 안내하기 위한 동작 및 자세 안내 시그널(이하, "행동 안내 시그널"이라 함)이 출력하는 단계와, 행동 안내 시그널에 따라서 플레이어가 수행하는 동작이나 자세를 감지하고, 디스플레이에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어가 수행하는 동작이나 자세의 수행율[이하, "동작 수행율"이라 함]을 산정하는 단계와, 상기와 같이 산정한 동작 수행율에 따라서 플레이어에게 보상이 실행되는 단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 구성을 가지는 본 발명인 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은, 실버세대(만 65 세 이상의 노인 세대)를 위한 게임이나 운동 방법을 제공하되, 게임이나 운동에 의한 결과 수행율이 높은 경우에는 보상(플레이어 아바타의 외관 변신이나 플레이어가 좋아하는 노래의 재생 등)을 제공함으로써 게임이나 운동의 재미를 높일 수 있고, 또한 참여 동기 부여를 높일 수 있는 효과가 있으며, 종국적으로는 실질적으로 실버세대의 치매 예방에 도움이 될 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법을 구현하기 위한 하드웨어 블록 구성도이다.
도 2는 도 1에서 입력부의 상세 블록 구성도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 흐름도이다.
도 4는 도 3에서 행동 안내 시그널 출력 단계(S318)를 구현하기 위한 구체적인 일 예의 동작 흐름도이다.
도 5는 도 3에서 행동 안내 시그널 출력 단계(S318)를 구현하기 위한 구체적인 다른 예의 동작 흐름도이다.
도 6은 도 3에서 행동 안내 시그널 출력 단계(S318)를 구현하기 위한 구체적인 또 다른 예의 동작 흐름도이다.
도 7은 도 3에서 행동 안내 시그널 출력 단계(S318)를 구현하기 위한 구체적인 또 다른 예의 동작 흐름도이다.
도 8은 도 3에서 행동 안내 시그널 출력 단계(S318)를 구현하기 위한 구체적인 또 다른 예의 동작 흐름도이다.
도 9는 도 4에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 디스플레이(110)에 표시되는 일 화면의 캡쳐이다.
도 10은 도 5에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 디스플레이(110)에 표시되는 일 화면의 캡쳐이다.
도 11은 도 6에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 디스플레이(110)에 표시되는 일 화면의 캡쳐이다.
도 12는 도 7에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 디스플레이(110)에 표시되는 일 화면[장애물 표시]의 캡쳐이다.
도 13은 도 7에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 디스플레이(110)에 표시되는 다른 화면의 캡쳐이다.
도 14는 도 8에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 디스플레이(110)에 표시되는 일 화면의 캡쳐이다.
다음은 본 발명인 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 바람직한 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
먼저, 명세서에 기재된 용어를 설명한다.
플레이어(P)는 본 발명의 일 실시예에 의한 행동 보상형 인터렉티브 운동을 수행하는 이용자(user)이고, 플레이어 아바타(PA)는 플레이어(P)의 자세와 행동을 디스플레이(110)에 나타내는 표시물이다.
본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 시스템은, 디스플레이(110)와 카메라센서(130)와 제어기(120)와 입력부(140)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 디스플레이(110)는 플레이어 아바타(PA)가 표시되고, 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법을 구현하기 위한 응용 프로그램의 실행에 의해서 표시되는 영상, 텍스트 및 명령 등을 표시하는 표시장치이다.
상기 카메라센서(130)는 플레이어(P)의 위치, 자세 및 동작을 감지하고 이를 신호로서 제어기(120)로 출력한다.
상기 제어기(120)는 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법을 구현하기 위한 응용 프로그램을 내부의 저장부에 저장하고 있고, 이 저장된 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 응용 프로그램을 실행하며, 카메라센서(130)로부터 수신된 신호를 기초로 디스플레이(110)로 이미지, 영상, 텍스트 등의 정보를 출력하도록 제어한다.
상기 입력부(140)에는, 플레이 모드를 선택하는 모드 선택부(141)와, 수행률을 유저가 설정할 수 있는 수행률 설정부(143)와, 수행률에 따라서 보상 종류[예컨대 아바타의 외관 변화 또는 음원 재생]를 선택할 수 있는 보상 선택부(143)가 구비되어 있다.
그리고, 소리로서 출력을 구현하기 위해서 스피커(미도시)가 부가적으로 구비될 수 있는데, 이 스피커는 제어기(120) 자체에 구비될 수도 있고, 제어기(120)에 연결되어서 별도의 구성으로 구비될 수도 있다.
상기 모드 선택부(141)에는, 제1 실버 운동(예컨대 "기 모으기" 게임형 운동)을 선택하기 위한 제1 플레이 선택부(미도시)와, 제2 실버 운동(예컨대 "기 다루기" 게임형 운동)을 선택하기 위한 제2 플레이 선택부(미도시)와, 제3 실버 운동(예컨대 "변신술 익히기" 게임형 운동)을 선택하기 위한 제3 플레이 선택부(미도시)와, 제4 실버 운동(예컨대 "변신 장애물 통과하기" 게임형 운동)을 선택하기 위한 제4 플레이 선택부(미도시)와, 제5 실버 운동(예컨대 "인지력 높이기" 게임형 운동)을 선택하기 위한 제5 플레이 선택부(미도시)가 구비되어 있다.
상기 입력부(140)는 제어기(120)와 하나의 구성으로 형성될 수도 있다.
그리고, 제어기(120)와 입력부(140)는 PC, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰 등으로 구현될 수 있다. 그리고, 실시예에 따라서, 상기 제어기(120) 내부의 메모리에는 음원이 저장되어 있다.
다음은 상기와 같은 구성을 가지는 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 대하여 기술한다.
모드 선택부(141)를 통해서 게임형 운동 모드가 선택되면(S310), 해당 모드의 프로그램이 실행된다.
시작 명령이 입력되면, 플레이어(P)의 수만큼의 플레이어 아바타(PA)가 디스플레이(110)에 표시된다(S312).
플레이어(P)의 수만큼의 위치 가이드(미도시)가 디스플레이(110)에 표시된다(S314).
상기 위치 가이드는 다양한 형태로 구현될 수 있는데, 예컨대 선, 박스, 나무판 등의 다양한 모양 및 형태로 표시될 수 있다.
플레이어(P)의 위치 및 움직임을 감지하고, 플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있는지를 판단한다(S316).
예컨대, 플레이어(P)가 위치 가이드에 들어오는 경우 프로그램에 의해서 위치 가이드에 위치하였다고 판단하게 된다.
플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있지 않은 경우에는, 표시된 위치 가이드에 위치하라는 안내 메시지(스피커를 통해서 안내 멘트를 출력하거나 또는 디스플레이에 텍스트를 출력한다.)를 출력한다(S317).
플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있는 경우(S316)에는, 플레이어(P)가 특정 동작이나 특정 자세[포즈]를 취하도록 안내하기 위한 동작 및 자세 안내 시그널(이하, "행동 안내 시그널"이라 함)이 출력하여서 예컨대 디스플레이(110)에 표시된다(S318).
외부로 출력되는 예컨대 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널에 따라서 플레이어(P)가 수행하는 동작이나 자세를 감지하고, 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어가 수행하는 동작이나 자세의 수행율[이하, "동작 수행율"이라 함]을 산정하게 된다(S320).
상기와 같이 산정한 동작 수행율에 따라서 플레이어(P)에게 보상이 실행되는 단계(S322)가 수행된다.
다음은 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 다양한 실시예에 대해서 구체적으로 설명한다.
먼저, 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 하나의 실시예에 대해서 설명한다.
도 4에는 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 하나의 실시예를 구현하기 위한 동작 흐름도가 도시되어 있다.
도 4에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은 "기(氣) 느끼기 운동 프로그램"이라고 칭한다.
도 4에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 전술의 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는 다음과 같은 과정으로 구체화된다.
즉, "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318), 플레이어(P)의 2 개의 손을 정렬하기 위한 2 개의 원(C1)이 디스플레이(110)에 표시하는 단계(S410)와, 플레이어(P)의 2 개의 손이 디스플레이(110)에 표시된 2 개의 원(C1)에 위치되어야 한다 안내 정보[스피커(미도시)를 통한 멘트 출력 또는 디스플레이(110)를 통한 텍스트 출력]가 출력되는 단계(S412)와, 플레이어의 손이 원에 위치하는지를 판단하는 단계(S414)와, 플레이어의 손이 원에 위치하고 있다고 판단한 경우, 제1 대기시간(예컨대 3 초)을 계수하면서 이 설정된 시간 동안 원을 정지하는 단계(S416)와, 상기 제1 대기시간 동안에도 플레이어의 손이 원에 위치하는 상태를 유지하고 있는지를 판단하는 단계(S418)와, 상기 제1 대기시간 동안에도 플레이어의 손이 원에 위치하고 있는 경우, 플레이 시작 안내[멘트 및 텍스트 출력]와 함께 2 개의 원이 무빙(시계/반시계 방향으로 회전, 2 개의 원 사이의 간격이 변화하면서 회전)하는 단계(S420)를 포함하여 구성된다.
그리고, 상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는, 플레이어(P)의 손의 움직임을 감지하고, 상기 디스플레이(110)에 표시되는 2 개의 원의 무빙에 따라서 플레이어(P)의 2 개의 손이 원(C1) 안에 위치하는 일치율을 산정하는 것(S422)에 의해서 수행된다.
구체적으로, 플레이어의 손이 2 개의 원 내부에 유지되는 경우에는 초당 일치율이 증가하고, 플레이어의 손이 2 개의 원을 벗어나는 경우에는 초당 일치율이 감소됨으로써 동작 수행율을 산정하는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기와 같이 산정한 동작 수행율(동작 일치율)에 따라서 보상이 실행되는 단계(S322)는, 상기와 같이 산정한 일치율에 따라서 플레이어 아바타(PA)의 외관이 변화함으로써 보상이 실행되는 것을 특징으로 한다.
플레이어 아바타의 외관이 변화되는 것은, 구체적으로 일치율이 제1 값(예컨대 70 %) 이상인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 청년 아바타로 변경되고, 일치율이 제2 값(예컨대 30 %) 이하인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 노년 아바타로 변경되며, 일치율이 제1 ~ 제2 값 사이인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 중년 아바타로 변경되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같이 산정한 일치율에 따라서 제어기 내부의 음원에 저장된 노래가 재생되는 것을 특징으로 한다.
다음은 도 5를 기초로, 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 다른 실시예에 대해서 설명한다.
도 5에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은 "기(氣) 다루기 운동 프로그램"이라고 칭한다.
도 5에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 전술의 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는 다음과 같은 과정으로 구체화된다.
상기 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는, 플레이어(P)의 2 개의 손을 정렬하기 위한 2 개의 원(C1)이 디스플레이(110)에 표시하는 단계(S510)와, 플레이어(P)의 2 개의 손이 디스플레이(110)에 표시된 2 개의 원(C1)에 위치되어야 한다 안내 정보[스피커(미도시)를 통한 멘트 출력 또는 디스플레이(110)를 통한 텍스트 출력]가 출력되는 단계(S512)와, 플레이어의 손이 원에 정렬하였는지를 판단하는 단계(S514)와, 플레이어의 손이 원에 정렬하였다고 판단한 경우, 제2 대기시간(예컨대 3 초)을 계수하면서 이 설정된 시간 동안 원을 정지하는 단계(S516)와, 상기 제2 대기시간 동안에도 플레이어의 손이 원에 위치하는 상태를 유지하고 있는지를 판단하는 단계(S518)와, 상기 제1 대기시간 동안에도 플레이어의 손이 원에 위치하고 있는 경우, 플레이 시작 안내[멘트 및 텍스트 출력]와 함께 옮김 대상인 오브젝트(OB1)(예컨대 도 10의 적색 사각형)와 상기 오브젝트(OB1)가 이동되어야 하는 목표 위치(TA1)가 디스플레이(110)에 표시되는 단계(S520)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는, 플레이어(P)의 손의 움직임을 감지하고, 감지된 플레이어(P)의 손의 동작(손의 회전, 직선 운동 등)에 따라서 오브젝트(OB1)가 목표 위치(TA1)에 이동되는 횟수에 따라서 안착 성공율 산정하는 것(S522)에 의해서 수행되는 것을 특징으로 한다.
그리고, 상기와 같이 산정한 동작 수행율에 따라서 보상이 실행되는 단계(S322)는 상기와 같이 산정한 안착 성공율에 따라서 플레이어 아바타(PA)의 외관이 변화함으로써 보상이 실행되는 것을 특징으로 한다.
성공횟수가 예컨대 70 % 이상인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 청년 아바타로 변경되고, 성공횟수가 예컨대 30 % 이하인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 노년 아바타로 변경되며, 성공횟수가 30 ~ 70 % 사이인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 중년 아바타로 변경되는 것을 특징으로 한다.
그리고, 다른 실시예에 의하면, 상기와 같이 산정한 성공횟수에 따라서 음원에 저장된 노래가 재생되는 것을 특징으로 한다.
다음은 도 6을 기초로, 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 다른 실시예에 대해서 설명한다.
도 6에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은 "변신 운동 프로그램"이라고 칭한다.
도 6에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 전술의 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는 다음과 같은 과정으로 구체화된다.
상기 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는, 동물(예컨대, 소, 새, 물고기, 뱀) 아이콘 이미지를 디스플레이(110)에 표시하는 단계(S610)를 포함하여 구성된다.
그리고, 상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는, 동물(예컨대, 소, 새, 물고기, 뱀) 아이콘 이미지가 표시된 후의 플레이어(P)의 동작을 감지하고(S612), 디스플레이(110)에 표시된 동물과 플레이어(P)의 동작이 매칭되는지를 판단하여서(S614), 상기 매칭이 된 경우에는 플레이어 아바타(PA)가 동물 아이콘 이미지로 설정된 시간(예컨대 3 초) 동안 변환되고(S616), 매칭되는 횟수에 의해서 성공율을 산정하는 것(S618)을 특징으로 한다.
만약, 디스플레이(110)에 표시된 동물과 플레이어(P)의 동작이 매칭이 되지 않은 경우에는(S614), 재시도 메시지를 출력(소리 또는 텍스트 출력)하게 된다(S615).
그리고, 성공횟수가 예컨대 제1 값(예컨대 70 %) 이상인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 청년 아바타로 변경되고, 성공횟수가 제2 값(30 %) 이하인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 노년 아바타로 변경되며, 성공횟수가 제1 ~ 제2 값 사이인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 중년 아바타로 변경되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같이 산정한 성공횟수에 따라서 음원에 저장된 노래가 재생되는 것을 특징으로 한다.
다음은 도 7을 기초로, 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 다른 실시예에 대해서 설명한다.
도 7에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은 "변신 장애물 통과 운동 프로그램"이라고 칭한다.
도 7에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 전술의 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는 다음과 같은 과정으로 구체화된다.
상기 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는, 플레이어 아바타(PA)의 이동을 방해하는 장애물(통나무, 협곡, 호수, 좁은 길)(도 12 참조)이 표시되는 단계(S712)를 포함하여 구성된다.
상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는, 장애물(통나무, 협곡, 호수, 좁은 길) 이미지가 표시된 후의 플레이어(P)의 동작을 감지하고(S714), 플레이어(P)의 동작이 디스플레이(110)에 표시된 장애물과 매칭되는지를 판단하여서(S716), 상기 매칭이 된 경우에는 플레이어 아바타(PA)가 장애물을 통과할 수 있도록 장애물에 매칭된 동물 아이콘 이미지로 설정된 시간(예컨대 3 초) 동안 변환되고(S616), 변환된 동물 아이콘 이미지 상태에서 장애물을 통과하는 영상이 표시되며(S720), 매칭되는 횟수에 의해서 성공율을 산정하는 것(S722)을 특징으로 한다.
만약, 디스플레이(110)에 표시된 장애물과 플레이어(P)의 동작이 매칭이 되지 않은 경우에는(S716), 재시도 메시지를 출력(소리 또는 텍스트 출력)(S717)하게 된다.
그리고, 성공횟수가 예컨대 제1 값(예컨대 70 %) 이상인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 청년 아바타로 변경되고, 성공횟수가 제2 값 이하인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 노년 아바타로 변경되며, 성공횟수가 제1 ~ 제2 값 사이인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 중년 아바타로 변경되는 것을 특징으로 한다.
상기와 같이 산정한 성공횟수에 따라서 음원에 저장된 노래가 재생되는 것을 특징으로 한다.
다음은 도 8을 기초로, 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법의 다른 실시예에 대해서 설명한다.
도 8에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법은 "인지력 높이기 운동 프로그램"이라고 칭한다.
도 8에 도시된 본 발명의 일 실시예에 의한 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법에 있어서, 전술의 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는 다음과 같은 과정으로 구체화된다.
상기 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는, 동일 모양의 사물(물건, 동물, 식물 등)이 적어도 1 종 이상으로 디스플레이(110)에 표시하는 단계(S810)로 구성된다.
그리고, 상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는, 동일 모양의 사물(물건, 동물, 식물 등)이 1 종 이상 표시된 후에(도 14 참조), 제1 확인시간(예컨대 10 초)을 계수하며, 제1 확인시간이 경과한 경우(S812), 행동 안내 메시지가 출력되고(예컨대 사물의 갯수만큰 박수를 치세요)(S814), 행동 안내 메시지가 출력된 후에 플레이어(P)의 동작을 감지하며(S816), 디스플레이(110)에 표시된 사물의 갯수와 플레이어(P)의 동작이 일치되는지를 판단하여서(S818), 상기 일치가 된 경우에는 성공이라고 판정하여서, 이 성공된 횟수에 의해서 성공율을 산정하는 것(S820)특징으로 한다.
만약, 디스플레이(110)에 표시된 사물의 갯수와 동작이 일치되지 않은 경우에는(S818), 재시도 메시지를 출력(소리 또는 텍스트 출력)(S819)하게 된다.
그리고, 성공횟수가 예컨대 제1 값(예컨대 70 %) 이상인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 청년 아바타로 변경되고, 성공횟수가 제2 값 이하인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 노년 아바타로 변경되며, 성공횟수가 제1 ~ 제2 값 사이인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 중년 아바타로 변경되는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같이 산정한 성공횟수에 따라서 음원에 저장된 노래가 재생되는 것을 특징으로 한다.
이와 같이 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 살펴보았으며, 앞서 설명된 실시예 이외에도 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것은 해당 기술분야에 있어서 통상의 지식을 가진 사람에게는 자명한 것이다. 그러므로, 상술한 실시예는 제한적인 것이 아니라 예시적인 것로 이해해야만 한다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 청구범위에 의하여 나타내어지며, 청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
110 : 디스플레이 120 : 제어기
130 : 카메라센서 140 : 입력부
141 : 모드 선택부 P : 플레이어
PA : 플레이어의 아바타
C1 : 2 개의 원

Claims (6)

  1. 플레이어(P)의 수만큼의 플레이어 아바타(PA)가 디스플레이(110)에 표시되는 단계(S312)와,
    플레이어(P)의 수만큼의 위치 가이드가 디스플레이(110)에 표시되는 단계(S314)와,
    플레이어(P)의 위치 및 움직임을 감지하고, 플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있는지를 판단하는 단계(S316)와,
    플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있지 않은 경우에는, 표시된 위치 가이드에 위치하라는 안내 멘트를 출력하는 단계(S317)와,
    플레이어(P)가 위치 가이드에 위치하고 있는 경우(S316)에는, 플레이어(P)가 특정 동작이나 특정 자세를 취하도록 안내하기 위한 동작 및 자세 안내 시그널(이하, "행동 안내 시그널"이라 함)이 출력하는 단계(S318)와,
    행동 안내 시그널에 따라서 플레이어(P)가 수행하는 동작이나 자세를 감지하고, 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어가 수행하는 동작이나 자세의 수행율[이하, "동작 수행율"이라 함]을 산정하는 단계(S320)와,
    상기와 같이 산정한 동작 수행율에 따라서 플레이어(P)에게 보상이 실행되는 단계(S322)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는,
    플레이어(P)의 2 개의 손을 정렬하기 위한 2 개의 원(C1)이 디스플레이(110)에 표시하는 단계(S410)와,
    플레이어(P)의 2 개의 손이 디스플레이(110)에 표시된 2 개의 원(C1)에 위치되어야 한다 안내 정보가 출력되는 단계(S412)와,
    플레이어의 손이 원에 위치하는지를 판단하는 단계(S414)와,
    플레이어의 손이 원에 위치하고 있다고 판단한 경우, 2 개의 원이 무빙하는 단계(S420)를 포함하여 구성되고,
    상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는,
    플레이어(P)의 손의 움직임을 감지하고, 상기 디스플레이(110)에 표시되는 2 개의 원의 무빙에 따라서 플레이어(P)의 2 개의 손이 원(C1) 안에 위치하는 일치율을 산정하는 것(S422)에 의해서 수행되는 것을 특징으로 하는 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법.
  3. 청구항 2에 있어서,
    상기와 같이 산정한 동작 수행율에 따라서 보상이 실행되는 단계(S322)는,
    상기와 같이 산정한 일치율에 따라서 플레이어 아바타(PA)의 외관이 변화함으로써 보상이 실행되는 것을 특징으로 하는 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    일치율이 제1 값 이상인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 청년 아바타로 변경되고,
    일치율이 제2 값 이하인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 노년 아바타로 변경되며,
    일치율이 제1 ~ 제2 값 사이인 경우에는 플레이어 아바타의 외관이 중년 아바타로 변경되는 것을 특징으로 하는 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법.
  5. 청구항 2에 있어서,
    상기 제어기(120)에는 음원이 저장되어 있고,
    상기와 같이 산정한 일치율에 따라서 음원에 저장된 노래가 재생되는 것을 특징으로 하는 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 "행동 안내 시그널"이 출력되는 단계(S318)는,
    플레이어 아바타(PA)의 이동을 방해하는 장애물이 표시되는 단계(S712)를 포함하여 구성되고,
    상기 디스플레이(110)에 표시되는 행동 안내 시그널을 기준으로 플레이어의 동작 수행율을 산정하는 단계(S320)는,
    장애물 이미지가 표시된 후의 플레이어(P)의 동작을 감지하고(S714), 플레이어(P)의 동작이 디스플레이(110)에 표시된 장애물과 매칭되는지를 판단하여서(S716),
    상기 매칭이 된 경우에는 플레이어 아바타(PA)가 장애물을 통과할 수 있도록 장애물에 매칭된 동물 아이콘 이미지로 설정된 시간 동안 변환되고(S616), 변환된 동물 아이콘 이미지 상태에서 장애물을 통과하는 영상이 표시되며(S720),
    매칭되는 횟수에 의해서 성공율을 산정하는 것(S722)을 특징으로 하는 실버세대를 위한 행동 보상형 인터렉티브 운동 방법.
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