JP2013066613A - ゲーム装置、表示方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】生成部230は、見本キャラクタを、仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する。また、判定部240は、キャラクタの位置と、仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部240は、仮想カメラがキャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たさないと判別し、逆に、キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たすと判別する。そして、表示部250は、反転条件が満たされない場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件が満たされる場合に、生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。
【選択図】図2
Description
この音楽ゲームは、例えば、演奏される楽曲に応じた種々の動作が順次出題され、プレイヤがそれらの動作をタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
このような鏡像は、一般に、仮想空間における仮想カメラ(仮想の視点)から撮影した見本キャラクタの画像を左右反転して描画している。つまり、見本キャラクタの正像を鏡面反転させることにより、鏡像を生成している。
例えば、プレイヤに右手を上げさせるために、ゲーム装置は、見本キャラクタの右手を上げる動作を行うが、そのまま描画されると、プレイヤから見て左側の手を上げているように見える。そのため、その見本キャラクタの画像を鏡面反転させて、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える鏡像を生成する。
しかしながら、仮想カメラと見本キャラクタとの位置関係が大きく変わってしまうと、その位置関係によっては、見本キャラクタを鏡像にて描画すると、不都合が生じてしまう場合がある。
すなわち、見本キャラクタを背後から撮影する場合には、鏡面反転することで、不必要に左右が入れ替わってしまい、見本動作が適切に表示されないという問題があった。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされず、
仮想カメラがキャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、所定の反転条件は満たされるようにしてもよい。
この場合、キャラクタと仮想カメラとの位置関係等に基づいて、反転条件を満たすかどうかの判定を適切に行うことができる。
つまり、反転条件の判定結果が変化しても、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを直ちに行うのではなく、見本動作が線対称となったタイミングを契機に、切り替えを行う。
この場合、プレイヤに混乱を生じさせることなく、表示を切り替えることができる。
取得された動作内容と見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
評価部は、反転条件の判定結果が変化した後から、キャラクタ画像と反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行ってもよい。
つまり、反転条件の判定結果が変化してからキャラクタ画像又は反転キャラクタ画像への切り替えを行うまでの過渡期において、例えば、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
この場合、表示を切り替えるまでの評価に対する違和感を是正できる。
例えば、表示部は、キャラクタの衣服に表示される文字や、プレイヤにゲームの状況を報知する文字を、反転条件に応じて同様に文字画像又は反転文字画像として表示する。
この場合、表示される文字等(テクスチャ画像)により、キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すことができる。
つまり、上記のゲーム装置において、キャラクタを見本動作の通りに動作させ、反転条件を満たしていない(キャラクタの背面側を撮影している)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている(キャラクタの正面側を撮影している)場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
この場合、キャラクタを見本動作の通りに動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
つまり、上記のゲーム装置において、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させ、反転条件を満たしていない(キャラクタの正面側を撮影している)場合に、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示し、一方、反転条件を満たしている(キャラクタの背面側を撮影している)場合に、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに左手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
この場合、見本動作を鏡面反転した動作の通りにキャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、キャラクタに右手を上げる見本動作を行わせる。仮想カメラがそのキャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがそのキャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を表示するため、そのキャラクタによる見本動作が、適切なものとなる。
この結果、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
RGBカメラは、赤 (Red)、緑(Green)、青(Blue)の三つの原色にて被写体を撮影可能な撮像装置であり、例えば、撮影した画像から色差を利用してプレイヤだけを切り出すことが可能となっている。
また、深度センサは、例えば、パターン照射方式やTOF(Time Of Flight)方式により、プレイヤまでの距離(つまり、深度)を検出可能となっている。
そして、センサモジュール105は、RGBカメラにて撮影した画像と、深度センサにて検出した深度とに基づいて、例えば、プレイヤ(人体)の頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を検出し、簡略化したプレイヤの骨格モデルを生成する。つまり、この骨格モデルからプレイヤの動作(現在の姿勢や一連の動き等)が検出可能となっている。
また、仮想三次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想三次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、プレイヤからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置200の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置200は、一例として、音楽ゲーム(ダンスゲーム)を提供するものであり、その際に、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を表示することを特徴としている。
具体的にゲーム装置200は、演奏される楽曲に応じたダンス(手や足の振り付け等)を順次出題し、プレイヤが行った動作内容を評価するダンスゲームを提供する。そのゲーム中において、ゲーム装置200は、人間を模した見本キャラクタにより、プレイヤが踊るダンスの見本動作(ダンス見本)を表示する。以下、本図を参照して説明する。
例えば、ゲーム情報記憶部210は、演奏可能な複数の楽曲データ、及び、各楽曲に応じた見本動作(動作データ)を記憶する。また、ゲームの表示に必要な見本キャラクタのオブジェクト情報(モデリングや画像等)や位置情報(位置座標や向き等)、及び、仮想カメラの位置情報も記憶する。
見本キャラクタは、プレイヤに出題されるダンスを、見本動作に基づいて、ゲーム中で踊らせるものである。具体的に、ゲーム情報記憶部210は、図3に示すような見本動作を記憶する。
図3に示す見本動作は、理解を容易にするために、頭、腕、胴、及び、脚などの各部位からなる骨格モデルとして視覚的に示しているが、より詳細には、各部位の位置情報や向き等の情報が規定されている。
このような動作データに基づいて、後述するゲーム制御部220によって見本キャラクタが制御される。更に、動作データは、後述する評価部270によって、プレイヤの動作を評価するためにも使用される。
また、仮想カメラは、見本キャラクタを撮影するための仮想視点であり、所定のカメラワークにより、ゲーム中に移動可能となっている。ゲーム情報記憶部210は、このカメラワークを規定する仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)を記憶する。なお、カメラワークは、楽曲に応じて定められていてもよく、また、所定の制限内で、ある程度ランダムに選択されるようにしてもよい。
なお、上述したRAM 103等が、このようなゲーム情報記憶部210として機能しうる。
例えば、ゲーム制御部220は、楽曲を演奏しつつ、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、仮想空間における見本キャラクタの頭、腕、胴、及び、脚などの各部位を、ゲーム情報記憶部210に記憶される上述した見本動作に基づき制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。なお、見本キャラクタに踊らせるダンスには、体の向きを大きく変える(仮想カメラからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けが含まれている。このような制御に伴い、見本キャラクタの位置情報を順次更新する。
また、ゲーム制御部220は、ゲーム情報記憶部210に記憶されたカメラワークに基づいて、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、躍動感を増すために、カメラワークには、あおりや回り込み等が設定されており、そのカメラワークに応じて、仮想カメラの位置情報を順次更新する。
なお、上述したCPU 101が、このようなゲーム制御部220として機能しうる。
具体的には、図4に示すように、見本動作を踊る見本キャラクタMCを、現在の仮想カメラVPの位置から撮影したキャラクタ画像を生成する。
その際、見本キャラクタMCは、上述したように、体の向きを大きく変える(仮想カメラVPからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けにより踊る場合がある。また、上述したように、多彩なカメラワークにより、仮想カメラVPが見本キャラクタMCの背後に回り込み見本キャラクタMCの背後から撮影するような場合がある。
なお、上述した画像処理部108が、このような生成部230として機能しうる。
具体的に判定部240は、図5(a)の上方から見た図に示すように、まず、見本キャラクタMCの向きを示すベクトルVmcと仮想カメラVPの撮影方向(視線方向)を示すベクトルVvpとのなす角(角度θ)を求める。
次に、判定部240は、この角度θの値に基づいて、仮想カメラVPに対する見本キャラクタMCの向き(つまり、見本キャラクタMCの正面側及び背面側の何れを撮影しているか)を求める。例えば、図5(b)に示すように、角度θの値が90度未満である場合に、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが正面を向いているこ判別される。また、図5(c)に示すように、角度θの値が90度以上である場合に、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが背面を向けていることが判別される。
最終的に、判定部240は、図5(d)に示すように、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが正面を向いている(前方から撮影している)場合に、反転条件を満たすと判別する。一方、図5(e)に示すように、仮想カメラVPに対して見本キャラクタMCが背面を向けている(背後から撮影している)場合に、判定部240は、反転条件を満たさないと判別する。
なお、上述したCPU 101が、このような判定部240として機能しうる。
すなわち、上述した判定部240によって、反転条件を満たしていると判定された場合に、表示部250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示する。逆に、反転条件を満たしていないと判定された場合に、表示部250は、生成部230により生成された見本キャラクタをそのまま画面に表示する。
まず、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合、図6(a)の見本キャラクタ画像MC1が生成される。つまり、向かって左側の手を上げている見本キャラクタ画像MC1が生成されている。この場合、判定部240によって、反転条件を満たしていると判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC1を鏡面反転した反転キャラクタ画像MC2を画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC2が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合、図6(b)の見本キャラクタ画像MC3が生成される。この場合、判定部240によって、反転条件を満たしていないと判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC3をそのまま画面に表示する。つまり、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC3が画面に表示される。
なお、上述した画像処理部108や図示せぬモニタ等が、このような表示部250として機能しうる。
例えば、動作取得部260は、プレイヤの頭、腕、胴、及び、脚等の各部位を画像処理により認識し(つまり、プレイヤを画像認識し)、現在の動作内容を取得する。具体的に、動作取得部260は、認識した各部位の位置関係等から、プレイヤの姿勢を簡略化した骨格モデルを生成する。つまり、プレイヤの動作内容を骨格モデルとして取得可能となっている。
このようなプレイヤの動作内容を取得する手法は、このようなプレイヤを画像認識する手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、プレイヤの両手の動作だけを取得する場合には、プレイヤが所定のコントローラをそれぞれ両手に持って踊るようにし、各コントローラを介してプレイヤの動作内容(腕の動き)を取得するようにしてもよい。
なお、上述したセンサモジュール105等が、このような動作取得部260として機能しうる。
すなわち、評価部270は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。具体的に評価部270は、動作取得部260により取得された骨格モデルと、見本動作の骨格モデルとの類似度から、プレイヤのダンスが見本動作通りであるかどうかを評価する。
なお、上述したCPU 101が、このような評価部270として機能しうる。
以下、このような構成のゲーム装置200の動作について図面を参照して説明する。図7は、ゲーム装置200が実行するゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。このゲーム制御処理は、例えば、プレイヤにより演奏する楽曲が選択された後に開始される。
すなわち、ゲーム制御部220は、プレイヤにて選択された楽曲データをゲーム情報記憶部210から読み出して演奏を開始する。
すなわち、ゲーム制御部220は、プレイヤが踊るべきダンスの見本動作を見本キャラクタに動作させる。つまり、見本キャラクタを制御して、楽曲の進行に応じたダンスを見本キャラクタに踊らせる。それに伴い、ゲーム情報記憶部210における見本キャラクタの位置情報(位置座標や向き等)も更新される。なお、上述したように見本動作には、体の向きを大きく変える(仮想カメラからの視点(視線)に対して背中を向ける)等の振り付けが含まれている。
すなわち、ゲーム制御部220は、例えば、あおりや回り込み等を含む多彩なカメラワークに従って、仮想カメラの位置や撮影向きを変化させる。つまり、カメラワークに応じて、ゲーム情報記憶部210における仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)を更新する。
すなわち、生成部230は、ゲーム制御部220に制御される見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影する。つまり、ダンス見本を踊る見本キャラクタを、現在の仮想カメラから撮影したキャラクタ画像を生成する。
すなわち、判定部240は、見本キャラクタの位置と、仮想カメラの位置とに基づいて、反転条件を満たすか否かを判定する。つまり、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本キャラクタの位置情報(位置座標や向き等)と、同じくゲーム情報記憶部210に記憶されている仮想カメラの位置情報(位置座標や撮影方向等)とに基づいて、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしているかどうかを判定する。
ゲーム装置200は、反転条件を満たさないと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS307に処理を進める。具体的には、上述した図5(c)のように、見本キャラクタMCの向きと仮想カメラVPの撮影方向との角度θが90度以上である場合に、判定部240により反転条件を満たさないと判別され、ステップS307へと処理が進む。
すなわち、表示250は、生成部230により生成された見本キャラクタを鏡面反転する。
すなわち、表示部250は、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
すなわち、動作取得部260は、プレイヤの各部位を画像処理により認識し、現在の動作内容を取得する。
すなわち、評価部270は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。つまり、プレイヤが見本キャラクタと同様に踊っているかどうかを評価する。
この評価結果は、ゲームの得点に加算されたり、残りライフ値から減算されるなどして、ダンスゲームの進行に反映される。
ゲーム装置200は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置200は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
具体的には、見本キャラクタを仮想カメラが前方から撮影している場合に、上述した図6(a)に示すような見本キャラクタ画像MC1が生成される。この場合、判定部240によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていると判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC1を鏡面反転した反転キャラクタ画像MC2を画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、鏡面反転されて、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC2が画面に表示される。
一方、見本キャラクタを仮想カメラが背後から撮影している場合に、上述した図6(b)に示すような見本キャラクタ画像MC3が生成される。この場合、判定部240によって、見本キャラクタを鏡面反転させる条件を満たしていないと判定されるため、表示部250は、見本キャラクタ画像MC3をそのまま画面に表示する。これにより、見本動作に沿って、右手を上げる動作を見本キャラクタに行わせても、そのまま、向かって右側の手を上げている見本キャラクタ画像MC3が画面に表示される。
このように、反転条件の判定結果に応じて、キャラクタ画像又は反転キャラクタ画像を画面表示するため、見本キャラクタの動きやカメラワークに制限を持たせることなく、見本キャラクタによる見本動作を適切に表示することが可能となる。
上記の第1の実施形態では、見本キャラクタと仮想カメラとの位置関係だけから反転条件が判別されるため、ゲーム中における見本キャラクタの表示が、正像(キャラクタ画像)から鏡像(反転キャラクタ画像)、又は、鏡像から正像へと切り替わる際に、プレイヤに混乱を生じさせてしまう場合も起こり得る。例えば、ゲーム中のカメラワークにより、仮想カメラが見本キャラクタの背後に回り込むことで、見本キャラクタの右手の動きが唐突に左手の動きに変更されてしまう場合などである。
そのため、正像と鏡像との切り替えを、見本キャラクタ(見本動作)の状況を考慮して、影響のない適切なタイミングで行うようにしてもよい。また、その切り替えの過渡期においては、評価を緩めてもよい。
以下、見本キャラクタの状況を考慮して、正像と鏡像との切り替えを適切なタイミングで行うこと等を特徴とした本発明の第2の実施形態について、図面を参照して説明する。
なお、ゲーム情報記憶部210、ゲーム制御部220、生成部230、判定部240、及び、動作取得部260は、上述した第1の実施形態に係るゲーム装置200と同様の構成であり、同じ参照番号が付されている。
表示部250では、判定部240にて行われる反転条件の判定結果に応じて、そのままキャラクタ画像(正像)又は反転キャラクタ画像(鏡像)を表示していた。つまり、表示部250は、反転条件を満たすと判定された状態から満たさないと判定される状態に変化したり、又はその逆に反転条件を満たさないと判定された状態から満たすと判定される状態に変化するというように、反転条件の判定結果が変化すると、直ぐさま、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替えていた。
これに対して、表示部450は、反転条件の判定結果が変化しても、それだけでは表示の切り替えを行わずに、適切なタイミングで表示の切り替えを行う。つまり、表示部450は、反転条件の判定結果が変化した後、見本動作が所定の状況となったタイミングで、キャラクタ画像から反転キャラクタ画像へ、若しくは、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像へと、見本キャラクタの表示を切り替える。
具体的に表示部450は、反転条件の判定結果が変化しても図9(a)に示すような現在の見本キャラクタMCが、垂線Lを軸として線対称でない状況では、表示の切り替えを行わない。そして、図9(b)や図9(c)に示すように、見本キャラクタMCが垂線Lを軸として線対称となったタイミングで、表示の切り替えを行う。
より詳細に表示部450は、反転条件の判定結果が変化した後、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本動作(現在の見本動作)を参照し、図9(d)や図9(e)に示すように、骨格データSDが垂線Lを軸として線対称となったタイミングで、表示を切り替える。
例えば、評価部470は、この過渡期において、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じである(つまり、正解)と評価する。つまり、表示部450にて上記表示の切り替えが行われるまでの過渡期に限って、予め定められた評価を行う。
なお、過渡期でない場合には、評価部470は、上述した第1の実施形態の評価部270と同様に、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
そして、ゲーム装置400は、再生する楽曲に合わせて、見本キャラクタを踊らせ(ステップS302)、また、多彩なカメラワークにより、仮想カメラを制御する(ステップS303)。
そして、ゲーム装置400は、反転条件を満たすか否かを判別する(ステップS305)。
すなわち、判定部240が、反転条件を満たさないという状態から、反転条件を満たすという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、判定結果が変化していないと判別すると(ステップS501;No)、後述するステップS306に処理を進める。
例えば、表示部450は、ゲーム情報記憶部210に記憶される見本動作(現在の見本動作)を参照し、上述した図9(d)や図9(e)に示すように、骨格データSDが線対称となっているかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、見本動作が線対称であると判別すると(ステップS502;Yes)、過渡期フラグをクリアする(ステップS503)。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え(この場合、そのままのキャラクタ画像から反転キャラクタ画像への切り替え)が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS306に処理を進める。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS307に処理を進める。つまり、反転条件を満たしているにも拘わらず、過渡期であるためステップS306の鏡面反転を行わずに、ステップS307に処理を進める。
ここでは、上述したステップS501とは反対に、判定部240が、反転条件を満たすという状態から、反転条件を満たさないという状態へと判定結果が変化したかどうかを判別する。
ゲーム装置400は、判定結果が変化していないと判別すると(ステップS505;No)、後述するステップS307に処理を進める。
ゲーム装置400は、見本動作が線対称であると判別すると(ステップS506;Yes)、過渡期フラグをクリアする(ステップS507)。すなわち、反転条件の判定結果が変化してから、実際に表示の切り替え(この場合、反転キャラクタ画像からキャラクタ画像への切り替え)が行われるまでの過渡期を示す過渡期フラグをクリアする。つまり、過渡期が終了したため、過渡期フラグをクリアする。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS307に処理を進める。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS306に処理を進める。つまり、反転条件を満たしていないにも拘わらず、過渡期であるため以下のように鏡面反転を行う。
そして、ゲーム装置400は、見本キャラクタの画像を画面に表示する(ステップS307)。すなわち、表示部450は、キャラクタ画像又は、反転キャラクタ画像を画面に表示する。
ゲーム装置400は、過渡期フラグがセットされていない(クリアされている)と判別すると(ステップS509;No)、後述するステップS308に処理を進める。
例えば、評価部470は、過渡期に限って、実際の動作内容に拘わらず、プレイヤの動作が見本動作と同じであると評価する。
そして、ゲーム装置400は、後述するステップS310に処理を進める。
すなわち、上記過渡期が終了しているため、評価部470は、動作取得部260が取得した動作内容と、ゲーム情報記憶部210に記憶されている見本動作とを比較し、その比較結果によりプレイヤの動作を評価する。
そして、ゲーム装置400は、ゲームが終了していないと判別すると(ステップS310;No)、上述したステップS302に処理を戻す。そして、ステップS302〜S310の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合(ステップS310;Yes)に、ゲーム装置400は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
すなわち、反転条件の判定結果が変化して過渡期フラグがセットされた際に、計時を開始する。そして、その計時の開始から所定時間が経過すると、過渡期フラグを自動的にクリアする。
このようにすることで、反転条件の判定結果により反転キャラクタ画像又はキャラクタ画像の切り替えが起こっても、直ちに通常の評価がなされるのではなく、所定時間が経過するまで、つまり、反転後の表示に慣れるまで、評価を緩めることができる。
また、この表示の切り替えの過渡期に限り評価を緩めるため、評価に対する違和感も是正できる。
上記の実施形態では、見本キャラクタを制御して、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合について説明したが、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる場合にも適宜適用可能である。
そのように、鏡面反転させた見本動作を見本キャラクタに踊らせる際には、反転条件が入れ替わる。つまり、見本動作の通りに見本キャラクタを踊らせる上記実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件であったが、鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを踊らせる他の実施形態では、見本キャラクタの正面側を撮影していることが反転条件となる。
すなわち、見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていないと判定され、表示部250(表示部450)は、生成されたキャラクタ画像をそのまま画面に表示する。一方、見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、反転条件を満たしていると判定され、表示部250(表示部450)は、反転キャラクタ画像を表示する。
例えば、プレイヤの右手を上げる動作をガイドする場合に、見本キャラクタに鏡面反転した左手を上げる動作を行わせることになる。そして、仮想カメラがその見本キャラクタの正面側を撮影している場合に、キャラクタ画像をそのまま画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。一方、仮想カメラがその見本キャラクタの背面側を撮影している場合に、キャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を画面に表示することで、プレイヤから見て右側の手を上げているように見える。
このように、見本動作を鏡面反転した動作の通りに見本キャラクタを動作させても、プレイヤが行うべき動作の見本となる見本動作を適切に表示することができる。
例えば、表示部250(表示部450)は、図11(a)に示すように、文字TC1を鏡面反転して、文字TC2を生成し、図11(b)に示すように、反転見本キャラクタ画像MC4の衣服に文字TC2を貼り付けて表示してもよい。
この他にも、ゲーム状況を報知する文字等を同様に鏡面反転して表示してもよい。例えば、図11(c)に示すように、文字TC3を鏡面反転して、文字TC4を生成し、図11(d)に示すように、反転見本キャラクタ画像MC4の近傍に文字TC4を表示してもよい。
この場合、表示される文字等により、見本キャラクタが鏡面反転されているかどうか(鏡像か正像か)をプレイヤに分かり易く示すことができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 センサモジュール
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200,400 ゲーム装置
210 ゲーム情報記憶部
220 ゲーム制御部
230 生成部
240 判定部
250,450 表示部
260 動作取得部
270,470 評価部
Claims (9)
- プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置であって、
前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記キャラクタの位置及び向きと、前記仮想カメラの位置及び撮影の向きとから、前記仮想カメラが前記キャラクタを、当該キャラクタの正面側と背面側のいずれから撮影しているか、を判定し、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの正面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされず、
前記仮想カメラが前記キャラクタを当該キャラクタの背面側から撮影している場合、前記所定の反転条件は満たされる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記反転条件の判定結果が変化した後、前記見本動作が線対称となったタイミングに、前記キャラクタ画像から前記反転キャラクタ画像へ、若しくは、前記反転キャラクタ画像から前記キャラクタ画像への表示を切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
プレイヤの動作内容を取得する取得部、
取得された前記動作内容と前記見本動作との比較結果に基づいて、プレイヤの動作を評価する評価部、を更に備え、
前記評価部は、前記反転条件の判定結果が変化した後から、前記キャラクタ画像と前記反転キャラクタ画像との表示の切り替えが行われるまで、予め定められた評価を行う、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記所定の反転条件が
(p)満たされない場合、前記画面内において、前記キャラクタ画像の近傍に、所定の文字もしくは図形を含むテクスチャ画像を表示し、
(q)満たされる場合、前記画面内において、前記反転キャラクタ画像の近傍に、前記テクスチャ画像を反転した反転テクスチャ画像を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記キャラクタは、前記見本動作を鏡面反転した動作の通りに動作する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 生成部、判別部、及び、表示部を備え、プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するゲーム装置が実行する表示方法であって、
前記生成部が、前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成工程、
前記判別部が、前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定工程、
前記表示部が、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示工程、
を備えることを特徴とする表示方法。 - プレイヤがとるべき動作を表す見本動作に基づいて、仮想空間内において動作するキャラクタを、画面に表示するコンピュータを、
前記キャラクタを、前記仮想空間内に配置される仮想カメラから見た様子を表すキャラクタ画像を生成する生成部、
前記キャラクタの位置と、前記仮想カメラの位置と、が、所定の反転条件を満たすか否かを判定する判定部、
前記所定の反転条件が
(a)満たされない場合、前記生成されたキャラクタ画像を前記画面に表示し、
(b)満たされる場合、前記生成されたキャラクタ画像を鏡面反転した反転キャラクタ画像を前記画面に表示する、表示部
として機能させることを特徴とするプログラム。
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