JP5238664B2 - 立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム - Google Patents

立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5238664B2
JP5238664B2 JP2009239618A JP2009239618A JP5238664B2 JP 5238664 B2 JP5238664 B2 JP 5238664B2 JP 2009239618 A JP2009239618 A JP 2009239618A JP 2009239618 A JP2009239618 A JP 2009239618A JP 5238664 B2 JP5238664 B2 JP 5238664B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
viewpoint
target object
objects
virtual space
sight
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009239618A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011086188A (ja
Inventor
祐一 浅見
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2009239618A priority Critical patent/JP5238664B2/ja
Publication of JP2011086188A publication Critical patent/JP2011086188A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5238664B2 publication Critical patent/JP5238664B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、立体視可能な立体画像を生成する技術が提案されている。このような技術では、人間に視差を感じさせるため、右目用の画像と、左目用の画像と、を、個別に生成したり、ハニカムレンズ等を利用して多数のカメラによる撮影を行うのが一般的である。
ここで、以下に掲げる特許文献1においては、仮想空間内にカメラを3つ等間隔に横に並べて配置し、視差が所定の限界以下のオブジェクトについては、左右のカメラを利用して立体視用の左右の画像を生成をするが、視差が所定の限界を超えるオブジェクトについては、オブジェクトを平板化したり、視差がなくなるような工夫をすることで、ユーザの目の負担を防止することとしている。したがって、この技術では、視差が所定の限界を超えるオブジェクトを見たときの立体感は損われてしまう。
特許第4228646号公報
ここで、仮想空間内においてユーザが注目すべきオブジェクトについては、ユーザの目の負担をできるだけ抑制するような立体画像を生成する技術が求められている。
また、視差が所定の限界を超えるオブジェクトについても、視差の情報をユーザに与えつつ、ユーザの目の負担をできるだけ抑制するような技術が求められている。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係る立体画像生成装置は、記憶部、第1生成部、第2生成部を備え、以下のように構成する。
すなわち、記憶部には、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第1視点の位置、当該仮想空間内に配置される第2視点の位置が記憶される。
ここで、複数のオブジェクトの一つが後述する目標オブジェクトであり、本発明で生成される立体画像は、当該目標オブジェクトの位置を注目点として生成される。また、第1視点、第2視点は、その一方が立体視を行う人間の右目、他方が左目に相当する。
一方、第1生成部は、記憶される位置に基づいて、第1視点から複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第1視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成し、第2生成部は、記憶される位置に基づいて、第2視点から目標オブジェクトへ向かう第2視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第2画像を生成する。
第1画像および第2画像は、それぞれ、投影面を配置し、視点を中心とする透視投影、もしくは、視線に平行な平行投影により、投影面内に各オブジェクトが投影される位置を求め、その位置にオブジェクトを描画することによって生成される。
ここで、第1視点と目標オブジェクトとの間の距離と、第2視点と目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい。
このように両視点と目標オブジェクトの位置を設定することで、立体視を行うユーザから見ると、目標オブジェクトは、両目で同じ大きさで見えることになる。
なお、ここでの「距離の等しさ」は、第1画像ならびに第2画像において目標オブジェクトが描画される大きさの差が人間の視覚によって「同じ」と認識できる程度であり、立体視が可能であれば、少々の違いがあっても良い。
本発明によれば、立体視用の画像においてユーザが注目すべき目標オブジェクトが同じ大きさで描画されるので、ユーザの目の負担を抑制することができるようになる。
また、本発明の立体画像生成装置は、更新部、受付部、判定部を備え、以下のように構成することができる。
ここで、更新部は、仮想空間内で、複数のオブジェクトのうち所定の移動オブジェクトが、目標オブジェクトに向かって移動するように、記憶部に記憶される当該移動オブジェクトの位置を更新する。
典型的には、目標オブジェクトと、両視点と、は、仮想空間内で静止しており、移動オブジェクトのみが移動するように構成する。
さらに、受付部は、ユーザからの指示入力を受け付ける。ユーザからの指示入力として典型的なものは、ボタンやスイッチの押圧操作である。
一方、判定部は、指示入力が受け付けられた時点の移動オブジェクトと目標オブジェクトとの距離に基づいて、ユーザの指示入力の成否を判定する。典型的には、移動オブジェクトと目標オブジェクトの距離が所定の誤差範囲内に納まる場合に、ユーザの指示入力が成功したものと判定する。
ここで、立体視をするユーザは、移動オブジェクトに意識を向けると視差が変化するので、視差が変化しない目標オブジェクトに意識を向けた場合に比べて、目に負担がかかる。そのため、ユーザは、無意識に目標オブジェクトを見るようになる。
したがって、本発明によれば、仮想空間内を立体視しつつ、移動オブジェクトが目標オブジェクトに到達したタイミングに合わせてユーザが指示入力を行うことが求められるゲームにおいて、ユーザが移動オブジェクトではなく目標オブジェクトを無意識に注目するよう促して、ユーザの目の負担を抑制することができるようになる。
また、本発明の立体画像生成装置において、移動オブジェクトの移動方向と、第1視線の方向と、がなす角は、鋭角であり、移動オブジェクトの移動方向と、第2視線の方向と、がなす角は、鋭角であるように構成することができる。
すなわち、立体視をしているユーザから見ると、遠方に目標オブジェクトが配置され、移動オブジェクトは、自分の手元から遠方に向かって移動する。
ユーザは、指示入力をすべきタイミングをはかるため、目標オブジェクトに注目するようになるが、このように設定すると、目標オブジェクトの視差は、移動オブジェクトの視差より、一般に小さい。
したがって、本発明によれば、目標オブジェクトに注目しているユーザ目の負担を抑制することができるようになる。
また、本発明の立体画像生成装置は、以下のように構成することができる。
すなわち、第1生成部は、仮想空間に配置され、第1視線に直交する第1投影面において、第1視点から複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第1投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第1投影面に描画された結果を第1画像とし、第2生成部は、仮想空間に配置され、第2視線に直交する第2投影面において、第2視点から複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第2投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第2投影面に描画された結果を第2画像とする。
上記のように、両画像は透視投影もしくは平行投影によって生成されるのが典型的であり、第1視点には第1投影面が、第2視点には第2投影面が、それぞれ対応付けられる。
ここで、第1投影面の形状と、第2投影面の形状と、は一致し、第1投影面における当該第1投影面と第1視線との交点の位置と、第2投影面における当該第2投影面と第2視線との交点の位置と、は一致する、もしくは、鏡像の関係にある。
第1投影面と第1視線との交点には、目標オブジェクトが描画され、第2投影面と第2視線との交点には、目標オブジェクトが描画される。
上記の構成では、第1投影面の形状と第2投影面の形状とが一致しているから、各投影面において、同じ場所に目標オブジェクトが描画されることになる。
第1投影面と第2投影面の形状は異なっていても、両者における交点の位置が異なっていても、立体視は可能であるが、これらを一致させることで、立体視に慣れていないユーザも容易に立体視が可能となるのである。
なお、当該交点は、最も典型的には画面の中央であるが、それ以外の場所を採用することとしても良い。たとえば、移動オブジェクトが移動する経路を鳥瞰するような視点位置を採用する場合には、交点の位置を投影面の上方とすると、画像の下方から上方へ移動オブジェクトが移動し、上方の目標オブジェクトに到達したときに指示入力を行うことになる。
本発明によれば、右目と左目の視界の中で同じ位置に目標オブジェクトが描画されるので、ユーザは無意識に目標オブジェクトに注目するようになり、ユーザの目の負担を防止することができる。
また、本発明の立体画像生成装置において、第1生成部と、第2生成部と、は、いずれも、複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから第1視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度に、あらかじめ対応付けられた透明度および/またはぼかし度で、当該それぞれのオブジェクトを描画するように構成することができる。
あるオブジェクトから第1視点へ伸びる半直線と、そのオブジェクトから第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度は、視差に相当するものであり、オブジェクトを描画する際には、視差にあらかじめ対応付けられた透明度やぼかし度により描画する、というものである。
このほか、本発明の第1生成部と、第2生成部と、は、いずれも、複数のオブジェクトのうち目標オブジェクト以外のそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから第1視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、目標オブジェクトから第1視点へ伸びる半直線と、当該目標オブジェクトから第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度よりも大きい場合、当該それぞれのオブジェクトを透明化もしくはぼかして描画するように構成することができる。
すなわち、本発明は、目標オブジェクトの視差より視差が大きいオブジェクトについてのみ、透明度やぼかし度により描画する、というものである。
これらの発明については、それぞれのオブジェクトから第1視点へ伸びる半直線と、それぞれのオブジェクトから第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、大きくなればなるほどそれぞれのオブジェクトを描画する際の透明度および/またはぼかし度が高くなるように構成することができる。
一般に、視差が大きいオブジェクトは、目の負担が大きいオブジェクトである。そこで本発明では、そのようなオブジェクトを半透明に描画したり、オブジェクトをぼかして描画する。すると、ユーザは、無意識に透明化やぼかしが生じていないオブジェクトに注目するようになるが、本発明においては、目標オブジェクトは移動オブジェクトの遠方に配置されているので、目標オブジェクトは、移動オブジェクトに比べて、透明化やぼかしが生じる度合が低い(典型的には、透明化やぼかしは生じさせない)。
したがって、これらの発明によれば、注目すると目の負担が大きいオブジェクトを透明化あるいはぼかして描画することで、ユーザは無意識に目標オブジェクトを注目するようになり、ユーザの目の負担を防止することができる。
本発明のその他の観点に係る立体画像生成方法は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第1視点の位置、当該仮想空間内に配置される第2視点の位置が記憶される記憶部、第1生成部、第2生成部を有する立体画像生成装置が実行し、第1生成工程、第2生成工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、第1生成工程では、第1生成部が、記憶される位置に基づいて、第1視点から複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第1視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成する。
一方、第2生成工程では、第2生成部が、記憶される位置に基づいて第2視点の位置から目標オブジェクトの位置へ向かう第2視線の方向に、複数のオブジェクトが配置される仮想空間内を見た様子を表す第2画像を生成する。
さらに、第1視点と目標オブジェクトとの間の距離と、第2視点と目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記の立体画像生成装置として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 仮想空間の様子を表す説明図である。 仮想空間の様子を表す説明図である。 各視点から各視線の方向に仮想空間内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。 本実施形態に係る立体画像生成装置の概要構成を示す説明図である。 本実施形態に係る立体画像生成装置にて実行される立体画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。 各視点から各視線の方向に仮想空間内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。
したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態の立体画像生成装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示す情報処理装置100は、いわゆるコンシューマゲーム機に相当するもので、CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory) 102、RAM(Random Access Memory)103、インターフェース104、コントローラ105、外部メモリ106、画像処理部107、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108、NIC(Network Interface Card)109、音声処理部110、マイク111、ハードディスク(Hard Disk;HD)121を有する。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。
情報処理装置100を典型的なコンシューマゲーム機として機能させる場合には、ゲーム用プログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着し、電源を投入する。すると、当該ゲームプログラムが実行され、ゲームをプレイすることができるようになる。
ただし、本実施形態においては、典型的には、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMから、アプリケーションをHD 121にインストールする。そして、当該HD 121に記憶されたプログラムを実行することによって、ゲームを含む各種のアプリケーションを実行することとする。
なお、携帯型の立体画像生成装置においては、携帯可能とするために、DVD−ROMドライブ108を利用するのではなく、ROMカセット用スロットにEEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)カセットを装着して、HD 121を省略したりすることも可能である。この場合、アプリケーション用プログラムをEEPROMカセットに書き込んだ上で、当該プログラムを実行することとなる。このほか、外部メモリ106にアプリケーション用プログラムをインストールすることも可能である。
さて、CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、HD 121やDVD−ROM等から読み出したプログラムやデータ、その他通信対戦ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ105は、必ずしも情報処理装置100に対して外付けにされている必要はなく、一体に形成されていても良い。携帯可能な立体画像生成装置のコントローラ105は、各種のボタンやスイッチから構成され、これらの押圧操作を操作入力として扱う。
本実施形態のコントローラ105は、←、↑、↓、→の四種類の矢印キーを有している。ユーザは、所望の方向を向いているキーを押圧操作することで、その意思を情報処理装置100に伝えるのである。
このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置100では、ユーザがペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞった軌跡を操作入力として扱う。
このほか、コントローラ105として、床に敷くマット状のものを採用することもできる。この態様では、マットの中にフットスイッチや感圧センサが配置されており、ユーザがマット内のどの位置を踏んでいるかを検知することができる。そして、情報処理装置100は、ユーザによる踏み操作を、上記のボタンやスイッチの押圧操作と同様に利用するのである。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
上述の通り、アプリケーションプログラムを外部メモリ106にインストールして実行するような形態を採用することもできる。これは、外部メモリ106が大容量である場合に好適である。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
携帯可能な立体画像生成装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的であり、コントローラ105としてタッチスクリーンを利用する場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。自宅で遊ぶための立体画像生成装置のモニタとしては、CRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。
右目と左目にシャッターが配置されている立体メガネを用いる場合には、液晶ディスプレイやCRTなどの表示装置に右目用の画像と左目用の画像を一定の時間間隔で表示切り替えを行い、シャッターの開閉を画像の表示と同期させることで、立体視を実現することができる。
また、ヘッドマウントディスプレイでは、右目と左目に独立に表示装置を割り当てられ、立体視が実現される。
このほか、裸眼立体視やインテグラルフォトグラフィーの技術を採用する場合であっても、右目に見える画像と左目に見える画像とから、裸眼立体視用画像やインテグラルフォトグラフィー用画像を生成して、対応する表示装置に表示されることができる。
さて、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算、スムージング等のぼかし演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LANを構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
また、NIC 109経由でコンピュータ通信網から入手した情報を元に、HD 121等にアプリケーションプログラムをインストールすることも可能である。
音声処理部110は、HD 121やDVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン(図示せず)、イヤフォン(図示せず)から出力させる。
音声処理部110では、HD 121やDVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
本実施形態で利用する情報処理装置100は、上述のように、HD 121等の大容量外部記憶装置を用いるのが典型的である。HD 121は、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすこともできる。
このほか、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータやサーバ用コンピュータ等を利用することもできる。
以上で説明した情報処理装置100は、コンシューマ向け立体画像生成装置に相当するものであるが、各種の入出力処理が可能な電子機器であれば、本発明の立体画像生成装置を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明の立体画像生成装置を実現することが可能である。
たとえば、ビジネス用コンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NIC、HDを構成要素として有するほか、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてフレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっており、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用するのが典型的である。
図2、図3は、本実施形態に係る立体画像生成装置にて処理される仮想空間の様子を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
図2は、仮想空間201を上方から観察した平面図であり、図3は、仮想空間201を側方から観察した側面図である。
仮想空間201には、略長方形の枠状の形状を有する目標オブジェクト202と、目標オブジェクト202の枠の中を通過する4つの経路203と、目標オブジェクト202に向かって一定速度で直進する移動オブジェクト204と、が配置されている。
本立体画像生成装置をゲーム装置に適用する場合のルールの例としては、以下のようなものが考えられる。すなわち、4つの経路203を、本図において、順に、左から、コントローラ105が有する矢印キーの←、↑、↓、→にそれぞれ割り当てる態様である。
すなわち、移動オブジェクト204aは、←キーに、移動オブジェクト204bは、↑キーに、移動オブジェクト204cは、↓キーに、移動オブジェクト204dは、→キーに、それぞれ対応付けられる。
ユーザは、目標オブジェクト202の枠の中を移動オブジェクト204が通過する瞬間に、当該移動オブジェクトが配置されている経路203に割り当てられた矢印キーを押圧操作することが求められる。押圧操作のタイミングが合致すれば、指示入力成功と判断され、ユーザの得点が増加する。
また、移動オブジェクト204が目標オブジェクト202の枠の中を通過する瞬間が、BGM(Back Ground Music)のリズムと同期するように移動オブジェクト204の発生時刻、移動速度、経路203の長さを設定しておけば、いわゆるリズムゲームを実現することができる。
ここで、仮想空間には、ユーザの両目に相当する第1視点251a、第2視点251bが、目標オブジェクト202から見て移動オブジェクト204が存在する側に配置されている。
すなわち、第1視点251aならびに第2視点251bと、目標オブジェクト202と、の間を、移動オブジェクト204が移動するものと考えることができる。
また、第1視点251aからは、第1視線252aが、目標オブジェクト202を通過するように伸びている。第2視点251bからは、第2視線252bが、目標オブジェクト202を通過するように伸びている。
第1投影面253aは、第1視線252aに直交する長方形の領域で、第2投影面253bは、第2視線252bに直交する長方形の領域であり、両者は同じ大きさを有する。
さらに、第1投影面253aを第1視線252aが貫く交点261aの位置と、第2投影面253bを第2視線252bが貫く交点261bの位置と、は、図2においてはいずれも各投影面253の中央で一致している。
また、図3においては、第2視線252b、第2投影面253b、交点261bの表示は省略しているが、各投影面253内におけるそれぞれの交点261の位置は、いずれも同じ高さで一致している。
すなわち、第1投影面253aと第2投影面253bとを重ねたとすると、交点261aと交点261bも重なることになる。
なお、左右の目の視界が対称に設定され、右目では左側の視界の一部が見えず、左目では右側の視界の一部が見えない、というような立体画像を生成したい場合には、各投影面253における交点の位置を、鏡像の関係になるように配置しても良い。
また、第1視点251aと目標オブジェクト202の距離と、第2視点251bと目標オブジェクト202の距離と、は、いずれも図中に示す長さAに一致し、等しい。さらに、第1視点251aと第1投影面253aの距離と、第2視点251bと第2投影面253bの距離と、は、いずれも図中に示す長さBに一致し、等しい。
なお、これらの距離の「等しさ」は、典型的には完全に距離が一致することとするが、少々の差があっても良い。人間の立体視は、画像の差を脳内で情報処理することによって行われるため、距離の差によって立体画像の左右に大きさが生じたとしても、その差の度合がある程度の小ささに固定されていれば、立体視に支障は生じないからである。
本実施形態では、このように配置された視点251と視線252と投影面253を用いて、各投影面253に対して透視投影を行って、立体視用の画像を生成する。すなわち、視点251と目標オブジェクト202や移動オブジェクト205等のオブジェクトと結ぶ線分が、投影面253と交差する場所を調べ、投影面(に相当する画像バッファ)において、その位置に、当該オブジェクトを描画するのである。この描画は、Zバッファの技術を用い、視点251からの距離が遠いオブジェクトの順に行われる。
本図の態様では、4つの経路203は互いに平行であり、第1視点251aと第2視点251bを結ぶ線分は、これらと直交しているが、これらの角度の関係は、適宜変更することができる。また、第1視点251a、第2視点251bは、経路203を俯瞰するような位置に配置されているが、この位置も適宜変更が可能である。
なお、図2においては、両視点251から目標オブジェクト202を見るときの視差242、両視点251から移動オブジェクト204を見るときの視差244も図示されている。移動オブジェクト204が目標オブジェクト202に至るまでは、目標オブジェクト202は移動オブジェクト204よりも両視点251から遠いので、視差242は視差244よりも小さいことになる。
図4は、各視点251から各視線252の方向に仮想空間201内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
画像301aは、第1視点251a、第1視線252a、第1投影面253aにより描画された画像であり、画像301bは、第2視点251b、第2視線252b、第2投影面253bにより描画された画像である。
両画像301において、目標オブジェクト202は、中央上方の同じ位置に、同じ大きさで描画されている。一方、移動オブジェクト204は、視差244が大きいものほど、両画像301における描画位置のずれも大きい。
したがって、この画像を立体視したユーザは、目標オブジェクト202に注目するのが、最も目に負担がかからないことになる。このため、ユーザは、矢印キーの押圧操作のタイミングを図る上で最も重要な目標オブジェクト202を、無意識に注視するようになる。
移動オブジェクト204が目標オブジェクト202に向かって移動する経路203は、放射状に描画されており、目標オブジェクト202から遠ければ遠いほど、互いの間隔は広がっている。
図5は、本実施形態に係る立体画像生成装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
立体画像生成装置401は、記憶部402、第1生成部403a、第2生成部403b、更新部405、受付部406、判定部407を備える。
ここで、記憶部402には、以下の情報が記憶される。
(a)目標オブジェクト202の形状、位置、向き。
(b)各移動オブジェクト204の形状、位置、向き、移動速度。
(c)両視点251の位置、両視線252の方向。
(d)両投影面253の位置、向き。
(e)ユーザの得点。
これらの情報は、上記の制限を満たすように、あらかじめ設定されるのが典型的である。したがって、記憶部402は、RAM 103によって実現される。
第1生成部403aと第2生成部403bは、それぞれ、対応する視点251、視線252、投影面253を用いて透視投影を行って、第1画像、第2画像を生成するものである。なお、透視投影ではなく、オブジェクトを通過する視線252に平行な直線が投影面253と交差する位置にオブジェクトを描画する平行投影を採用することとしても良い。したがって、生成部403は、CPU 101の制御の元、画像処理部107が動作することにより、実現される。
更新部405は、仮想空間201内で移動オブジェクト204を移動させるもので、CPU 101がRAM 103に記憶される情報を更新することにより実現される。
受付部406は、ユーザによる指示入力(本実施形態では、矢印キーの押圧操作に相当する。)を検知するもので、コントローラ105により実現される。
判定部407は、ユーザによる指示入力がされたときに、その指示入力に対応する移動オブジェクト204の位置と目標オブジェクト202の位置が所定の誤差で一致しているかに基づいて、ユーザの成績を判定するもので、CPU 101が、コントローラ105やRAM 103と共働することにより、実現される。
以下では、立体画像生成装置401の各部の機能を、立体画像生成装置401にて実行される処理とともに、詳細に説明する。
図6は、本実施形態に係る立体画像生成装置401にて実行される立体画像生成処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
本処理が開始されると、CPU 101は、RAM 103の初期化を行い(ステップS501)、目標オブジェクト202、移動オブジェクト204、視点251、視線252、投影面253などの位置や向き、形状などの情報を記憶させる。これらの情報は、典型的にはDVD−ROMドライブ108に装着された情報記録媒体から読み出される。
次に、第1生成部403aと、第2生成部403bと、は、各視点251から各視線252の方向へ仮想空間201を見た様子をあらわす2つの画像301を、投影面253を用いて生成する(ステップS502)。両画像301は、RAM 103内の画像バッファに記憶される。なおこの際に、移動オブジェクト204に対して透明化処理やぼかし処理を行うと、ユーザの目の負担をさらに抑制することができる。これらの処理の詳細については、後述する。
さらに、CPU 101は、垂直同期割込が生じるまで待機する(ステップS503)。この待機の間には、他の計算処理(たとえば、この後に実行すべき各ステップや、BGMの演奏処理等。)をコルーチン的に実行することも可能である。
垂直同期割込が生じて待機が解除されたら、CPU 101は、画像処理部107を制御してRAM 103内の画像バッファに記憶された両画像301をモニタに表示させる(ステップS504)。このようなバッファリング処理を行うことで、画面に表示される画像のちらつきを防止することができる。
上記のように、本実施形態では、ユーザが注目すべき目標オブジェクト202は、生成される両画像301において、同じ位置(もしくは対称な位置)に描画される。したがって、両目の間隔と、両画像301中の目標オブジェクト202がモニタに表示される間隔と、を一致させれば、容易に裸眼立体視も可能である。
ヘッドマウントディスプレイを利用する場合にも、ユーザは、自然に目標オブジェクト202に注目するようになり、負担なく立体視が可能となる。
また、シャッター方式の立体メガネや、左右で異なるフィルタ色が設定された立体メガネなどを利用して、1つのモニタに交互に、あるいは、色合成した画像を表示して、立体視をさせることとしても良い。
このほか、ステップS502にて生成された両画像301を元に、インテグラルフォトグラフィーやランダムドットステレオグラムなどの画像をさらに生成して、画面に表示する、という手法を採用しても良い。
ついで、CPU 101は、コントローラ105のいずれかの矢印キーが押圧されているか調べ(ステップS505)、押圧されていた場合には(ステップS505;Yes)、当該矢印キーに対応付けられる移動オブジェクト204(同じ矢印キーに対して複数存在する場合には、最も目標オブジェクト202に近いもの。)の位置をRAM 103から取得し(ステップS506)、取得された位置と目標オブジェクト202の位置との距離が、所定の誤差範囲内であるか否かを調べる(ステップS507)。
所定の誤差範囲内であれば(ステップS507;Yes)、指示入力が成功したことになるので、RAM 103内の得点を、誤差の小ささに応じた値だけ増加させて(ステップS508)、ステップS509に進む。
また、矢印キーが押圧されていない場合(ステップS505;No)や、指示入力に失敗した場合(ステップS507;No)は、ステップS509に進む。
ステップS509では、CPU 101は、各移動オブジェクト204が仮想空間201内で対応する経路203に沿って設定された速度で移動するように、RAM 103内に記憶されたその位置を更新する(ステップS509)。あらかじめ移動オブジェクトが出現する時刻や経路の長さ、移動速度を、BGMのリズムに合わせて設定しておくことにより、リズムゲームを実現することも可能である。
そして、ゲームが終了すべき状況となったか否かを調べ(ステップS510)、終了する場合(ステップS510;Yes)、得点を画面に表示してから(ステップS511)、本処理を終了する。
ゲームを継続すべきであれば(ステップS510;No)、ステップS502に戻る。
このように、本実施形態では、ユーザが注目すべき目標オブジェクト202が立体視用の両画像301において同じ位置(もしくは鏡像関係にあたる対称の位置)に描画されるので、ユーザは、無意識に目標オブジェクト202に注目するようになり、立体視をしつつも、目の負担を抑制することができる。
以下では、視差244の大きい移動オブジェクト204を描画する手法について、詳細に説明する。
図2乃至図4における状況では、移動オブジェクト204cの視差が最も大きく、ついで、移動オブジェクト204d、移動オブジェクト204b、移動オブジェクト204a、目標オブジェクト202の順に視差は小さくなっていく。なお、ここでいう「視差」とは、オブジェクトの代表位置から両視点251を見込む角度をいう。これは、両視点251からオブジェクトの代表位置を見るときの両視線252からのずれの角度の和にほぼ等しい。
特許文献1に開示される技術では、視差の大きいオブジェクトについては、視差の情報をなくし、両画像において同じ位置にオブジェクトを描画することによって、ユーザの目の負担を抑制することとしていたが、本実施形態では、視差244の大きい移動オブジェクト204については、その描画の手法を変化させる。そして、ユーザが無意識に視差244の大きい移動オブジェクト204をあまり注目しなくなるように促すこととする。
すなわち、本実施形態では、両生成部403は、視差244が大きくなればなるほど、移動オブジェクト204の透明度を増したり、移動オブジェクト204のぼかし度合を大きくするように描画する。
図7は、ぼかし度合を変化させた場合の、各視点251から各視線252の方向に仮想空間201内の様子を見た様子を表す画像の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図では、各視点251の遠方にあり、視差244が小さいオブジェクト204aの輪郭は明瞭な線で描かれているが、オブジェクト204bは視差244が大きくなるので、輪郭は少しぼけている。オブジェクト204c、204dの輪郭はさらにぼけている。
現実世界を人間が眺める場合であっても、注目していないものについては、ぼけて見えたり、背景と重なって見えているものであり、本実施形態は、このような表示を簡易に実現することによって、逆に、ユーザの注意を、視差244が小さいオブジェクトに向けるものである。
各移動オブジェクト204には、形状や模様、色彩があらかじめ定められているのであるが、それを投影面252(に相当する画像バッファ)に描画する際に、αブレンディングやスムージングの技法を用いて、半透明にしたりぼかしたりして描画するのである。
最も簡単には、ユーザが立体視可能な視差の上限をあらかじめ設定しておき、これを超えた場合には半透明やぼかしにより描画し、そうでなければ本来の色で描画する。この際、視差244が上記の上限を超えた場合には、超える度合が大きければ大きいほど、透明度を高くしたり、ぼかし度合を大きくしたりしても良い。
このほか、立体視可能な視差の上限として、視差244そのものの値や視差244を定数倍した値(定数としては、2〜3程度が適切であると考えられる。)を採用する、という手法もある。本実施形態では、仮想空間201内において視差244が生じていたとしても、両画像301における目標オブジェクト301の描画位置は同じであるから、「視差はない」かのように取り扱われることになる。そこで、視差244を基準として、透明化やぼかしを適用する閾値を定めるのである。
この態様は、ユーザの指示操作に基づいて、仮想空間201内における視点251の位置を、上記の条件を満たす範囲で適宜変更できるような態様で、特に有効である。
一般に、ユーザが自身の意思で両視点251の位置を変更する場合には、立体視が自然にできるような場所に設定を行うと予想される。立体視ができる範囲は、ユーザごとに異なるので、視差244の上限を直接ユーザに指定させるよりも、ユーザが自然に目標オブジェクト202を立体視できるような位置に両視点251を配置させて、その時点の視差242に基づいて視差244の上限を定めることとするのである。
なお、移動オブジェクト204について一様の度合でぼかしや透明化を適用しても良いし、中央部に比べて周縁部の方がよりぼかしや透明化の度合を高くすることとしても良い。スムージングやαブレンディングによりぼかしや透明化を行う際には、種々の公知の技術を適用することができる。
なお、透明化やぼかしの適用を含め、本実施形態の原理は、上記のゲームに限られず、仮想空間内に複数のオブジェクトが配置され、その中の一つにユーザが注目する場合にも、同様に適用することができる。
以上説明したように、本発明によれば、ユーザが注目する目標オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想空間内の様子を表す立体画像を生成する際に、当該立体画像を立体視したユーザの疲労を抑制するのに好適な立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
121 HD
201 仮想空間
202 目標オブジェクト
203 経路
204 移動オブジェクト
251 視点
252 視線
253 投影面
401 立体画像生成装置
402 記憶部
403 生成部
405 更新部
406 受付部
407 判定部

Claims (8)

  1. 仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第1視点の位置、当該仮想空間内に配置される第2視点の位置が記憶される記憶部、
    前記記憶される位置に基づいて、前記第1視点から前記複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第1視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成する第1生成部、
    前記記憶される位置に基づいて、前記第2視点から前記目標オブジェクトへ向かう第2視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第2画像を生成する第2生成部、
    前記仮想空間内で、前記複数のオブジェクトのうち所定の移動オブジェクトが、前記目標オブジェクトに向かって移動するように、前記記憶部に記憶される当該移動オブジェクトの位置を更新する更新部、
    ユーザからの指示入力を受け付ける受付部、
    前記指示入力が受け付けられた時点の前記移動オブジェクトと前記目標オブジェクトとの距離に基づいて、前記ユーザの指示入力の成否を判定する判定部
    を備え、
    前記第1視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、前記第2視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい
    ことを特徴とする立体画像生成装置。
  2. 請求項1に記載の立体画像生成装置であって、
    前記移動オブジェクトの移動方向と、前記第1視線の方向と、がなす角は、鋭角であり、
    前記移動オブジェクトの移動方向と、前記第2視線の方向と、がなす角は、鋭角である
    ことを特徴とする立体画像生成装置。
  3. 請求項1または2に記載の立体画像生成装置であって、
    前記第1生成部は、前記仮想空間に配置され、前記第1視線に直交する第1投影面において、前記第1視点から前記複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第1投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第1投影面に描画された結果を前記第1画像とし、
    前記第2生成部は、前記仮想空間に配置され、前記第2視線に直交する第2投影面において、前記第2視点から前記複数のオブジェクトのそれぞれへ伸びる半直線が当該第2投影面と交差する位置に、当該複数のオブジェクトのそれぞれを描画して、当該第2投影面に描画された結果を前記第2画像とし、
    前記第1投影面の形状と、前記第2投影面の形状と、は一致し、
    前記第1投影面における当該第1投影面と前記第1視線との交点の位置と、前記第2投影面における当該第2投影面と前記第2視線との交点の位置と、は一致する、もしくは、鏡像の関係にある
    ことを特徴とする立体画像生成装置。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載の立体画像生成装置であって、
    前記第1生成部と、前記第2生成部と、は、いずれも、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから前記第1視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから前記第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度に、あらかじめ対応付けられた透明度および/またはぼかし度で、当該それぞれのオブジェクトを描画する
    ことを特徴とする立体画像生成装置。
  5. 請求項1から3のいずれか1項に記載の立体画像生成装置であって、
    前記第1生成部と、前記第2生成部と、は、いずれも、前記複数のオブジェクトのうち前記目標オブジェクト以外のそれぞれについて、当該それぞれのオブジェクトから前記第1視点へ伸びる半直線と、当該それぞれのオブジェクトから前記第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、前記目標オブジェクトから前記第1視点へ伸びる半直線と、当該目標オブジェクトから前記第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度よりも大きい場合、当該それぞれのオブジェクトを透明化もしくはぼかして描画する
    ことを特徴とする立体画像生成装置。
  6. 請求項4または5に記載の立体画像生成装置であって、
    前記それぞれのオブジェクトから前記第1視点へ伸びる半直線と、前記それぞれのオブジェクトから前記第2視点へ伸びる半直線と、のなす角度が、大きくなればなるほど前記それぞれのオブジェクトを描画する際の透明度および/またはぼかし度が高くなる
    ことを特徴とする立体画像生成装置。
  7. 仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第1視点の位置、当該仮想空間内に配置される第2視点の位置が記憶される記憶部、第1生成部、第2生成部、更新部、受付部、判定部を有する立体画像生成装置が実行する立体画像生成方法であって、
    前記第1生成部が、前記記憶される位置に基づいて、前記第1視点から前記複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第1視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成する第1生成工程、
    前記第2生成部が、前記記憶される位置に基づいて、前記第2視点から前記目標オブジェクト向かう第2視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第2画像を生成する第2生成工程
    前記更新部が、前記仮想空間内で、前記複数のオブジェクトのうち所定の移動オブジェクトが、前記目標オブジェクトに向かって移動するように、前記記憶部に記憶される当該移動オブジェクトの位置を更新する更新工程、
    前記受付部が、ユーザからの指示入力を受け付ける受付工程、
    前記判定部が、前記指示入力が受け付けられた時点の前記移動オブジェクトと前記目標オブジェクトとの距離に基づいて、前記ユーザの指示入力の成否を判定する判定工程
    を備え、
    前記第1視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、前記第2視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい
    ことを特徴とする立体画像生成方法。
  8. コンピュータを、
    仮想空間内に配置される複数のオブジェクトの位置、当該仮想空間内に配置される第1視点の位置、当該仮想空間内に配置される第2視点の位置が記憶される記憶部、
    前記記憶される位置に基づいて、前記第1視点から前記複数のオブジェクトのうち所定の目標オブジェクトへ向かう第1視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第1画像を生成する第1生成部、
    前記記憶される位置に基づいて、前記第2視点から前記目標オブジェクトへ向かう第2視線の方向に、前記複数のオブジェクトが配置される前記仮想空間内を見た様子を表す第2画像を生成する第2生成部、
    前記仮想空間内で、前記複数のオブジェクトのうち所定の移動オブジェクトが、前記目標オブジェクトに向かって移動するように、前記記憶部に記憶される当該移動オブジェクトの位置を更新する更新部、
    ユーザからの指示入力を受け付ける受付部、
    前記指示入力が受け付けられた時点の前記移動オブジェクトと前記目標オブジェクトとの距離に基づいて、前記ユーザの指示入力の成否を判定する判定部
    として機能させ、
    前記第1視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、前記第2視点と前記目標オブジェクトとの間の距離と、は、ほぼ等しい
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
JP2009239618A 2009-10-16 2009-10-16 立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム Active JP5238664B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009239618A JP5238664B2 (ja) 2009-10-16 2009-10-16 立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009239618A JP5238664B2 (ja) 2009-10-16 2009-10-16 立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011086188A JP2011086188A (ja) 2011-04-28
JP5238664B2 true JP5238664B2 (ja) 2013-07-17

Family

ID=44079071

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009239618A Active JP5238664B2 (ja) 2009-10-16 2009-10-16 立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5238664B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8376849B2 (en) * 2011-06-03 2013-02-19 Nintendo Co., Ltd. Apparatus and method for controlling objects on a stereoscopic display
JP7030010B2 (ja) * 2018-05-09 2022-03-04 日本放送協会 立体映像奥行き圧縮装置および立体映像奥行き圧縮プログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3182009B2 (ja) * 1992-12-24 2001-07-03 日本電信電話株式会社 両眼立体視装置
JP3802630B2 (ja) * 1996-12-28 2006-07-26 オリンパス株式会社 立体画像生成装置および立体画像生成方法
JP3866745B2 (ja) * 2004-12-10 2007-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、その制御方法、ならびに、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011086188A (ja) 2011-04-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9684994B2 (en) Modifying perspective of stereoscopic images based on changes in user viewpoint
KR101158255B1 (ko) 화상처리장치, 화상처리방법 및 정보기록매체
JP5791433B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法
KR101036792B1 (ko) 캐릭터 표시장치, 캐릭터 표시방법, 정보기록매체 및 프로그램
JP5430962B2 (ja) 決定装置、決定方法、ならびに、プログラム
JP3853329B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP2003107603A (ja) 立体視画像生成装置、立体視画像生成情報および情報記憶媒体
JP5689637B2 (ja) 立体視表示制御プログラム、立体視表示制御システム、立体視表示制御装置、および、立体視表示制御方法
JP2017217352A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法
JP2010035978A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2007257262A (ja) 画像生成装置、画像生成方法、ならびに、プログラム
JP5502043B2 (ja) ゲーム装置、および、プログラム
JP2012249978A (ja) プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム
JP4624587B2 (ja) 画像生成装置、プログラム及び情報記憶媒体
JP5238664B2 (ja) 立体画像生成装置、立体画像生成方法、ならびに、プログラム
JP4881981B2 (ja) 仮想空間表示装置、視点設定方法、および、プログラム
JP5485221B2 (ja) ゲーム装置、ならびに、プログラム
JP5480183B2 (ja) ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム
JP5325145B2 (ja) ゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラム
JP3594915B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2012175358A (ja) 表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法及び表示制御システム
JP4746795B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び立体視画像生成装置
JP2014135771A (ja) 立体視表示制御プログラム、立体視表示制御システム、立体視表示制御装置、および、立体視表示制御方法
JP5043903B2 (ja) 画像処理装置、画像処理方法、ならびに、プログラム
JP7325100B2 (ja) 3次元ゲーム画像生成プログラム、3次元ゲーム画像生成装置および3次元ゲーム画像生成方法

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111017

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20121030

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121228

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130305

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130401

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5238664

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160405

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250