JP5325145B2 - ゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムに関する。
従来から、両眼視差を利用して、立体視可能な立体画像を生成する技術が提案されている。このような技術は、典型的には、少しずらした位置からみた対象物の画像を右目用と左目用に生成するなどして、立体画像を生成する。以下に示す特許文献1には、このような立体画像を提供するための技術が開示されている。
特開2007−075300号公報
しかしながら、平面画像を見続けた場合と同様に、立体画像を見続けた場合にもユーザの目に疲労が生じる。そこで、立体画像を用いたゲームにおいて、プレイヤの目の負担を抑制する技術が望まれている。
本発明は、以上のような課題を解決するためのものであり、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、記憶部と、生成部と、表示部と、更新部と、を備える。
まず、記憶部には、複数のオブジェクトの位置が記憶され、仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される。生成部は、記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、記憶される位置にある複数のオブジェクトの位置を透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す。
ここで、視点は3次元仮想空間を見ている仮想空間内に存在する仮想カメラである。そして、投影面は、3次元仮想空間を視点から視線の方向に見た様子を2次元平面に透視投影してゲーム画像を描画するための仮想空間内の面である。典型的には、投影面は視線の方向を示すベクトル(視線ベクトル)を中心として、視線ベクトルに垂直に広がる。ズームインの際には投影面は、3次元空間内の撮影対象に近付くように(視点から遠ざかるように)並行移動し、ズームアウトの際には撮影対象から遠ざかるように(視点に近付くように)平行移動する。視線ベクトルの向きを変える(即ち仮想カメラを上下左右のいずれかの方向にパンする)ときには、視線ベクトルの向きにしたがって投影面の向きも変わる。
したがって、投影面の位置ならびに向きは、カメラの位置と視線の方向とから算出することができる。カメラの位置と視線の方向は、ゲームの進行に応じて、ゲームプログラムにより指定される。或いは、プレイヤの指示により指定されてもよい。
なお、プレイヤに立体的なゲーム画像を提供するために、視点と投影面の組は2つ用意される。そして、視差が生じるように各視点の仮想空間における位置は所定の距離だけわずかに離して記憶部に記憶される。このとき、視点と投影面との距離、即ち、視点から投影面に降ろした垂線の長さ、は両組で等しい。また、視点同士の距離は近いため、視点から投影面に降ろした垂線はほぼ平行である。したがって、視点同士を結ぶ線と、視点から投影面に降ろした垂線と、はほぼ直交する。生成部は、各視点から仮想空間を見た様子を、それぞれの視点に対応する投影面に投影して、ゲーム画像を2つ生成する。
また、表示部は、2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する。例えば、表示部は、右目用と左目用の画像を縦に1ラインずつ、交互に並べるようにして画面(モニタなど)に出力すればよい。一方、画面は、例えば、視差バリアと呼ばれる縦にスリットの入ったフィルタなどを重畳した構成にする。プレイヤは、視差バリアを通して、表示部により表示された画像をみることにより、それぞれの目に、別々の像をみることが可能となる。これにより、立体視が可能となる。
また、更新部は、プレイヤへのゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、2つの視点が近付くように、記憶部を更新する。即ち、ゲームが開始された直後の初期状態においては、2つの視点は所定の距離だけわずかに離れて配置される。更新部は、この視点間の距離を、ゲームの進行とともに、徐々に近付けるように記憶部を更新する。これにより、生成部が生成する2つの画像による視差は小さくなり、表示部により表示される画像は、平面画像に近付く。典型的には、立体画像を見ることより、平面画像を見ることのほうが人の目への負担は少ない。したがって、このように、ゲームの進行とともに、2つの視点を近付けることにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。
また、2つの視点の距離は、プレイヤによるプレイ時間に基づいて定めてもよい。上述するように、更新部は、ゲームが進行するにつれ、2つの視点を近付けるように記憶部を更新する。このとき、ゲームの進行度合いをプレイヤが実際にゲームをプレイした時間に基づいて定めるようにする。このように、プレイヤがゲームをプレイした時間に応じて、2つの視点を近付けることにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。
また、ゲームは、複数のステージから構成されてもよい。そして、2つの視点の距離は、プレイヤがプレイを開始してから、クリアしたステージの数に基づいて定めるようにしてもよい。
ここで、ステージとは、例えば、ゲーム中のキャラクタが敵のボスキャラクタを倒したり、アイテムを入手したりするなど、ゲーム中で定められた何らかのイベントである。更新部は、プレイヤがステージをクリアすると、記憶部に記憶された2つの視点の距離を更新する。即ち、プレイヤがプレイを開始してからクリアしたステージ数が多くなるほど、2つの視点の距離を近付けるように更新し、これにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。
また、ゲーム装置は、プレイヤからゲームに対する入力を受け付けるコントローラをさらに備えてもよい。そして、2つの視点の距離は、コントローラにより受け付けられた入力の数に基づいて定められるようにしてもよい。
ここで、コントローラにより受け付けられた入力とは、例えば、シューティングゲームであれば、銃の弾を撃つ指示であったり、ロールプレイングゲームであれば、キャラクタを操作するための指示である。したがって、コントローラにより受け付けられた入力の数が多いほど、プレイヤのプレイしている時間が長く、目が疲労してきているものと判断できる。よって、プレイヤによる入力が多いほど2つの視点を近付けることにより、プレイヤの目の疲労を抑制することが可能となる。
また、更新部は、コントローラによる入力の受付が所定の閾時間なされないと、2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、記憶部を更新してもよい。即ち、コントローラによる入力が暫く受け付けられないと、プレイヤがその間休息をとっていると考えられる。したがって、そのような場合、更新部は、2つの視点の距離を所定の規定値に戻す。これにより、ゲーム画像は立体的に表示され、プレイヤに再度迫力のあるゲームを提供することが可能となる。
更新部は、2つの視点の距離が所定の最小値となってから、所定の猶予時間が経過すると、2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、記憶部を更新してもよい。
ここで、2つの視点間の距離が所定の最小値となったとき、より平面画像に近い画像が提供される。したがって、2つの視点の距離が所定の最小値となってから、所定の猶予時間が経過すると、プレイヤは、目を休息させることができたと考えられる。よって、この場合、更新部は、2つの視点の距離を所定の規定値に戻す。これにより、再度ゲーム画像は立体的に表示され、プレイヤに迫力のあるゲームを提供することが可能となる。
また、本発明の他の観点に係る動作方法は、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置による動作方法である。ここで、ゲーム装置は、複数のオブジェクトの位置が記憶され、仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部と、生成部と、表示部と、更新部と、を備える。
動作方法において、生成工程では、生成部が、記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、記憶される位置にある複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す。表示工程では、表示部が、2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する。更新工程では、更新部が、プレイヤへのゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、2つの視点が近付くように、記憶部を更新する。
また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を説明するための図である。 2つの視点と投影面との位置関係を示す図である。 (A)、(B)共に、視差がなくなることにより、平面画像に近付く様子を示す図である。 本実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。 視差バリア方式により実現される立体画像を説明する図である。 (A)、(B)共に、視点と同様に投影面の位置を動かす様子を示す図である。 他の実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。 他の実施形態に係るゲーム装置の動作処理を示すフロー図である。 他の変形例に係る視点間の距離を定めるテーブルの例を示す図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の端末装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102は、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)を記憶する。このIPLをCPU 101が実行することにより、DVD−ROMに記録されたプログラムがRAM 103に読み出され、CPU 101による実行が開始される。 また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのものである。DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して無線接続されたコントローラユニット105は、入力装置105aと、センサーバー105bとから構成される。ここで、入力装置105aは、加速度センサ(図示せず)などを備え、入力装置105aを振るなどすると、その操作により生じた加速度の情報を無線通信により受け付ける。
また、センサーバー105bは、後述の画像処理部107が接続されるモニタに取り付けられる部材である。センサーバー105bは、典型的には、赤外線などの、所定の周波数帯の光を発光するLED(Light Emitting Diode)105b’を、複数(例えば、2つ以上)備える。これに対して、入力装置105aは、赤外線を検知するCMOSセンサ(赤外線カメラ)(図示せず)などのセンサもさらに備える。インターフェース104は、センサーバー105bに実装される2つ以上のLED 105b’から発光される赤外線の、センサ上において検知された位置を、入力装置105aから無線通信によりさらに受け付ける。受け付けられたセンサ上における2つ以上の位置の関係に基づいて、CPU 101が、入力装置105aの指す(ポイントする)方向を推定する。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なコンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
以下では、注記しない限り、本実施形態に係るゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100に基づいて説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータや、一般的なゲーム装置の要素に置換することができ、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を、図2を参照して説明する。ゲーム装置200は、記憶部201、生成部202、表示部203、更新部204、コントローラ205を備える。
まず、記憶部201には、複数のオブジェクトの位置が記憶される。さらに、記憶部201には、仮想空間内に配置される視点(カメラ)の位置、および、投影面の位置ならびに向きが、2組ずつ記憶される。立体的な画像を生成するために、2つの視点は、人間の左目および右目の役割を果たす。よって、人間の目の配置と同じように、所定のわずかな距離だけ離した仮想空間内の位置に、2つの視点が配置される。
ここで、図3に示すように、視点(302a、302b)と投影面(304a、302b)との距離、即ち、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)の長さ、は両組で等しい。また、視点(302a、302b)は互いに近い位置に配置される。よって、視点から投影面に降ろした垂線同士(303a、303b)はほぼ平行であり、さらに、視点同士を結ぶ線(L)と、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)と、はほぼ直交する。
なお、記憶部201に記憶されるこれらの情報は、例えばDVD−ROMに予め格納されており、CPU 101がDVD−ROMドライブ 108に装着されたDVD−ROMを読み出してRAM 103に一時記憶させる。後述する更新部204は、一時記憶された情報を、例えばゲームの進行に応じて、随時更新する。このように、CPU 101、RAM 103、DVD−ROMドライブ108等が協働して動作することにより、記憶部201として機能する。
生成部202は、ある時点における、各視点からみた仮想空間内の様子を、各視点に対応する投影面のそれぞれに透視投影し、左目用と右目用の2つのゲーム画像を生成する。RAM 103、画像処理部107等が協働して生成部202として機能する。
表示部203は、生成部202により生成された2つのゲーム画像を加工してモニタ(図示せず)に出力する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置200は、視差バリア方式によって立体画像を実現する。よって、表示部203は、生成部202により生成された2つの画像を、視差バリアに対応した画像に加工してモニタへ出力する。画像処理部107などが表示部203として機能する。
更新部204は、ゲームの進行に応じて、記憶部201に記憶される2つの視点の位置を更新する。即ち、更新部204は、ゲームが進行とともに、視点間の距離を変えることにより、生成されるゲーム画像が立体的に見える度合いを制御する。この様子を、図4に示す。
図4において、左目用の画像、右目用の画像は、仮想空間内の視点(カメラ)(302a、302b)から仮想空間を撮影した画像となる。即ち、生成部202は、ある時点における仮想空間内301を、左目用と右目用の視点(302a、302b)のそれぞれから、視線の方向(303a、303b)に見た様子を、視点のそれぞれに対応する投影面(304a、304b)に投影する。投影された画像のそれぞれが、左目用、および、右目用の画像となる。
ここで、図4(B)に示すように、図4(A)と比較して、視点間の距離L’を近付けた場合について説明する。図4(B)の視点間の距離L’は、図4(A)の視点間の距離Lと比較して短いため、図4(B)において投影されて生成される2枚のゲーム画像の差異が小さくなり、画像はより平面的になる。したがって、更新部204は、視点間の距離を変えることにより、生成されるゲーム画像が立体的に見える度合いを変化させることができる。CPU 101、RAM 103などが更新部204として機能する。
コントローラ205は、プレイヤからの操作指示を受け付ける。コントローラユニット105などがコントローラ205として機能する。
(動作処理)
以上のような構成を有するゲーム装置200の動作処理について図5を参照して説明する。
図5に示すように、ゲーム装置200は、電源が投入されると、初期化処理(ステップS101)を経てゲームが開始される。初期化処理では、ゲームの開始に必要な情報がDVD−ROMや、ROM 102から記憶部201に読み込まれる。ゲームの開始に必要な情報には、例えば、電源を落とす前のゲームの進行状況や、進行状況に伴う、仮想空間内のオブジェクトの形状、位置、そして向きや、2つの仮想カメラの位置、および2つの投影面の位置や向きなどが含まれる。
ゲームが開始されると、生成部202は、記憶部201に記憶される情報に基づいて、各視点から見た仮想空間内に配置されたオブジェクトを、当該各視点に対応する投影面にそれぞれ投影する。これにより、各視点から見た3次元仮想空間の2次元画像であるゲーム画像を2枚、左目用と右目用に1つずつ生成する(ステップS102)。
なお、本実施形態においては、ゲーム装置200は、上述したように視差バリア方式によって立体画像を実現する。図6は、視差バリア方式により立体画像を表示する仕組みを説明する図である。図は、モニタ120を上部から見た様子を示している。モニタ120には、縞状に配置されたスリットを有するフィルム410が重畳され、表示部203により表示された画像は、このフィルム410により左右の方向に分離される。したがって、表示部203は、ステップS102において生成された2つのゲーム画像を、視差バリアに対応した画像に加工して表示する(ステップS103)。
即ち、表示部203は、右目用と左目用の画像を縦に1ライン(420)ずつ、交互に並べるようにして、画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換されて出力される。よって、これにより画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)に3次元画像が表示される。
次いで、CPU 101は、コントローラ205により、未処理のプレイヤからの操作指示があるか否かを判定する(ステップS104)。例えば、受け付けられた操作指示は記憶部201内に、FIFOのスタック形式で記憶される。CPU 101は、このスタックの先頭を参照し、先頭に操作指示が記憶されていれば、未処理の操作指示があるものと判定する(ステップS104;Yes)。この場合、更新部204は、スタックの先頭の操作指示をスタックからポップして読み出す。そして、操作指示に応じてオブジェクトの位置等を更新する。すなわち、読み出した操作指示に応じて、ゲームを進行させて、記憶部201の内容を更新する(ステップS105)。
例えば、ゲーム装置200において、シューティングゲームが実行される場合について説明する。プレイヤがキャラクタの位置を動かす操作を指示すると、更新部204は、操作指示に応じて、記憶部201に記憶されるキャラクタに対応するオブジェクトの位置や向きを更新する。或いは、プレイヤが敵キャラクタに命中する方向に銃を撃つ操作を指示した場合、敵キャラクタが撃たれた様子を表現するように、更新部204は、記憶部201に記憶される敵キャラクタに対応するオブジェクトの位置や向きを更新する。
なお、スタックの先頭に操作指示が記憶されていない場合、未処理の操作指示がないため(ステップS104;No)ステップS105の処理は行わずに、後続のステップS106の処理を行う。
ステップS106において、CPU 101は、2つの視点間の距離が所定の最小値より大きいか否かを判定する(ステップS106)。例えば、所定の最小値は0としてもよい。或いは、0以上、且つ、所定の規定値以下の値を所定の最小値としてもよい。
ここで、所定の規定値とは、更新が開始される以前の、視点間の距離である。所定の規定値は、ゲームプログラムにより予め定められるようにしても、或いは、プレイヤにより定められるようにしてもよい。2つの視点間の距離が所定の最小値より大きい場合(ステップS106;Yes)、ゲーム装置200は、2つの視点の位置をゲームの進行程度に応じて近付ける処理(ステップS107〜S109)を行う。
即ち、CPU 101は、ゲームが開始されてから、現在までのプレイ時間を取得する(ステップS107)。プレイ時間は、例えば、CPU 101が備える内部クロック(図示せず)などにより計時すればよい。そして、更新部204は、取得されたプレイ時間に応じて、視点の距離を近付けるように記憶部201を更新する(ステップS108)。
例えば、更新部204は、プレイ時間に所定の係数を乗算する。そして、2つの視点の位置をそれぞれ、乗算結果分だけ、当該視点間の中点の方向に近付けるように記憶部201を更新する。
同様にして、更新部204は投影面の位置についても記憶部201を更新する(ステップS109)。図3を参照して説明したように、視点(302a、302b)と投影面(304a、304b)との距離、即ち、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)の長さ、は両組で等しく、また、視点同士の距離は近いため、視点から投影面に降ろした垂線(303a、303b)はほぼ平行である。したがって、更新部204は、視点(302a、302b)を近付けた距離と同じだけ、投影面(304a、304b)についても、投影面の代表点(例えば、中心点)同士の中点の方向に近付けるように記憶部201を更新する。
図7は、視点と投影面の組を2つ、上部から見た様子を示す図である。例えば、視点(302a、302b)間の距離を、図7(A)に示す距離Xから、視点間の中点mの方向へ、図7(B)に示す距離X’まで近付けた場合、投影面(304a、304b)同士も距離Xから距離X’まで、投影面間の中点m’の方向へ同様にして近付ける。そして、処理はステップS102に戻る。
一方、ステップS106において、2つの視点間の距離が所定の最小値以下であれば(ステップS106;No)、ゲーム装置200は、それ以上、視点同士を近付けないよう、ステップS107〜S109は実行せずに、画像を生成するステップS102へと処理を戻す。
このようにして、ゲーム装置200は、プレイ時間に応じて視点の位置を少しずつ近付けながら、記憶部201に記憶された状態に基づいて、ゲーム画像を生成・表示する処理を繰り返す。これにより、表示されるゲーム画像は、プレイ時間とともに、立体的な画像から徐々に平面的な画像へと変化していく。
(実施形態2)
上記実施形態では、2つの視点の距離が所定の最小値より大きい間は、ゲームの進行程度に応じて視点同士を近付けるようにした。本実施形態においては、さらに、2つの視点間の距離が所定の最小値以下となってから所定の猶予時間が過ぎると、2つの視点間の距離が初期値(規定値)に戻るまで、2つの視点を遠ざけるようにする。
図8および図9に、本実施形態におけるゲーム装置200の処理の流れを示す。図8において、第1実施形態の処理の流れを示す図5と同様の処理(図5と同じステップ番号が付与された処理)については、説明を割愛する。なお、本実施形態に係るゲーム装置200の構成についても、第1実施形態と同様であるため、説明を割愛する。
第1実施形態に示したように、ゲームの進行に応じて、2つの視点の距離が徐々に近付けられるとする。最終的に2つの視点の距離が所定の最小値以下になったと判定すると(ステップS106;No)、続いて、CPU 101は、「増加フラグ」、がセットされているかどうかを判定する(ステップS106a)。ここで、増加フラグとは、視点間の距離を増加することを指定するフラグである。なお、初期状態においては、増加フラグはセットされていない状態にある。増加フラグがセットされていなければ(ステップS106a;No)、CPU 101は、増加フラグをセットし(ステップS106b)、その時点の時間を、視点同士の距離が最小値に達した時間として記憶部201に記憶する(ステップS106c)。そして、処理をステップS102に戻す。
増加フラグがセットされている間は、ステップS107〜S109は実行されないため、視点間の距離を近付けるように記憶部201が更新されることはない。一方で、増加フラグがセットされており(ステップS106a;Yes)、2つの視点の位置が規定値にまで戻っておらず(ステップS200;No)、且つ、所定の猶予時間を超えた場合に(ステップS210;Yes)、初めて、更新部204は、視点間の距離、および、投影面間の距離を所定の微小距離だけそれぞれの中心点から遠ざけるように、記憶部201を更新する(ステップS211、S212)。
視点間、および、投影面間の距離を遠ざけるように更新する処理(ステップS211、S212)が繰り返された後、距離が規定値に戻ると(ステップS200;Yes)、CPU 101は、増加フラグをリセットし(ステップS201)、処理をステップS102へ戻す。これにより、視点間の距離を所定の最小値まで近付け、所定の猶予時間の経過後、視点間の距離を所定の規定値へと戻す、という一連の処理を繰り返して行うことが可能となる。
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形および応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
例えば、上記実施形態においては、縦にスリットの入ったフィルタを重畳したモニタを利用して立体的な画像を実現した。しかし、立体画像を実現する方法はこれに限らない。例えば、レンチキュラーレンズシートと呼ばれるかまぼこ状のレンズが並んだシートを重畳したモニタを用いてもよい。この場合、表示部203は、視差バリアを用いる場合と同様に、左目用と右目用の画像から縦に1ラインずつ交互に表示すればよい。
或いは、交互に左右のシャッタを開閉する液晶シャッタメガネを用いる方式を利用してもよい。液晶シャッタメガネを用いる場合、表示部203は、メガネのシャッタを開閉する周期に合わせて、左目用と右目用の画像を交互にモニタへ出力すればよい。
また、上記実施形態において、更新部204は、ゲームの進行程度をプレイ時間によって定め、プレイ時間に応じて、2つの視点の位置(および、2つの投影面の位置)を近付けた。そうではなく、例えば、入力された操作指示の数によってゲームの進行程度を定めるようにしてもよい。例えば、シューティングゲームであれば、敵キャラクタに対して銃を撃つことを指示する操作の数に応じて2つの視点の位置を近付けるようにすればよい。
或いは、ゲームが複数のステージにより構成される場合、ゲームの進行程度を、クリアしたステージ数によって定めてもよい。ここで、ステージとは、ゲーム中で定められた何らかのイベントである。例えば、ゲーム中のキャラクタが敵のボスキャラクタを倒したり、アイテムを入手したりすることでステージが1つクリアされると、それまでにクリアされたステージの数に応じて、2つの視点の位置を近付けるようにすればよい。
また、更新部204は、プレイヤからの操作指示が所定の閾時間以上入力されなかった場合に、視点間の距離(および、投影面間の距離)を規定値に戻すように記憶部201を更新してもよい。
また、上記実施形態において、ステップS108及びステップS109では、プレイ時間に所定の係数を乗算して得られた距離だけ、2つの視点および、2つの投影面の位置をそれぞれ近付けるように記憶部201を更新した。そうではなく、例えば、記憶部201に、プレイ時間と、視点間の距離と、を対応付けるテーブルを記憶させてもよい。
テーブルは、例えば、初期化処理において、ゲームプログラムが記憶されているDVD−ROMなどから記憶部201に読み込ませればよい。なお、テーブルは、図10に示すように、プレイ時間が長くなるほど、対応付けられる視点間の距離が短くなるよう構成する。更新部204は、このテーブルを参照して、ステップS108及びステップS109において、2つの視点、および、2つの投影面を近付ける距離を決定してもよい。なお、図10において、プレイ時間や視点間の距離を示す単位は、「分」や「センチ」に限るものではない。
以上説明したように、本発明によれば、立体画像を見るユーザの目の疲労を抑制するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
105a 入力装置
105b センサーバー
105b’LED
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 生成部
203 表示部
204 更新部
205 コントローラ

Claims (9)

  1. 仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置であって、
    前記複数のオブジェクトの位置が記憶され、前記仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部、
    前記記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、前記記憶される位置にある前記複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す生成部、
    前記2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する表示部、
    前記プレイヤへの前記ゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、前記2つの視点が近付いて、前記生成される2つのゲーム画像における視差が小さくなるように、前記記憶部を更新する更新部、
    を備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記2つの視点の距離は、前記プレイヤによるプレイ時間に基づいて定められる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲームは、複数のステージから構成され、
    前記2つの視点の距離は、前記プレイヤがプレイを開始してからクリアした前記ステージの数に基づいて定められる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲームは、複数のステージから構成され、
    前記更新部は、前記プレイヤが前記ステージをクリアすると、前記2つの視点が近付いて、前記生成される2つのゲーム画像における視差が小さくなるように、前記記憶部を更新する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置は、前記プレイヤから前記ゲームに対する入力を受け付けるコントローラをさらに備え、
    前記2つの視点の距離は、前記コントローラにより受け付けられた入力の数に基づいて定められる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、前記コントローラによる入力の受付が所定の閾時間なされないと、前記2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、前記記憶部を更新する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1からのいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記更新部は、前記2つの視点の距離が所定の最小値となってから、所定の猶予時間が経過すると、前記2つの視点の距離を所定の規定値に戻すように、前記記憶部を更新する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置による動作方法であって、
    前記ゲーム装置は、前記複数のオブジェクトの位置が記憶され、前記仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部と、生成部と、表示部と、更新部と、を備え、
    前記動作方法は、
    前記生成部が、前記記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、前記記憶される位置にある前記複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す工程、
    前記表示部が、前記2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する工程、
    前記更新部が、前記プレイヤへの前記ゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、前記2つの視点が近付いて、前記生成される2つのゲーム画像における視差が小さくなるように、前記記憶部を更新する工程、
    を備える
    ことを特徴とする動作方法。
  9. コンピュータを、仮想空間内に配置される複数のオブジェクトを用いるゲームをプレイヤに提供するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
    前記プログラムは、前記コンピュータを、
    前記複数のオブジェクトの位置が記憶され、前記仮想空間内に配置される視点の位置および投影面の位置ならびに向きの組が2つ記憶される記憶部、
    前記記憶される2つの組のそれぞれについて、当該対の視点のそれぞれと、当該対の投影面とを用いて、前記記憶される位置にある前記複数のオブジェクトを透視投影することにより、2つのゲーム画像を生成する処理を繰り返す生成部、
    前記2つのゲーム画像が生成されるごとに、当該2つのゲーム画像を画面に表示する表示部、
    前記プレイヤへの前記ゲームの提供を開始して以降、ゲームが進行すればするほど、前記2つの視点が近付いて、前記生成される2つのゲーム画像における視差が小さくなるように、前記記憶部を更新する更新部、
    として機能させる
    ことを特徴とするプログラム。
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