JP4034675B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、特開平9−103558号公報等で開示されるように、リーチなどが発生した場合に、図柄を表示面から飛び出すように立体的に表示する変動表示装置を備えたものが知られている。
【0003】
この種の変動表示装置では、特開平10−222139号公報等に開示されるように、表示制御装置で左目用画像と右目用画像を生成して変動表示装置に送り、変動表示装置側では右目用と左目用の画像データを合成して立体的な3次元画像を表示している。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−103558号公報
【特許文献2】
特開平10−222139号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例においては、両目の視差に基づいて飛び出すように画像を立体的に表示するので、遊技者の目から画像が表示される画面までの距離(調節距離)よりも、遊技者の目から立体画像までの距離(輻輳距離)が短くなり、視認している画面までの距離と認識している立体画像の結像位置までの距離が一致しないため、長時間に渡って立体画像を見続けると目の疲労を招く場合がある。
【0006】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、長時間遊技を行う場合でも、立体画像による目の疲れを緩和可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備え、前記特別遊技状態が特定の特別遊技状態であれば、当該特定の特別遊技状態が終了した後に、通常より高い確率で前記特別遊技状態を発生させる確率変動状態を発生可能な遊技機において、前記表示制御手段は、遊技の実行にともなう所定の累積データを記憶する累積データ記憶手段と、遊技の実行により、前記累積データを累積更新する累積データ更新手段と、立体画像であるかまたは平面画像であるかの設定が予め設定された制御パターンを記憶する制御パターン記憶手段と、前記立体画像または前記平面画像のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、前記制御パターン記憶手段より選択された前記制御パターンに基づいて、前記キャラクタデータ記憶手段より前記キャラクタデータを読み込むキャラクタデータ読込手段と、該キャラクタデータ読込手段より読み込んだ前記キャラクタデータが立体画像または平面画像の何れであるかを前記制御パターンより判定する画像判定手段と、該画像判定手段により平面画像として表示すると判定された場合は、表示装置に表示される平面画像の再生位置を変更せず、一方、該画像判定手段より立体画像として表示すると判定された場合は、前記累積データの増大に伴って、表示装置に表示される立体画像の再生位置を、遊技者の視点からの輻輳距離が、遊技者の視点から前記表示装置までの調節距離よりも短い初期位置から、前記調節距離よりも長くなる空間内に、前記輻輳距離を長くなる方向へ徐々に変更する画像表示位置調整手段と、を備え、前記画像表示位置調整手段は、前記変動表示ゲームの終了後、前記確率変動状態中でない場合であって、かつ変動表示ゲームが実行されずに所定時間経過した場合に、前記立体画像の再生位置を、前記輻輳距離を変更する前の初期位置へ復帰させ、前記変動表示ゲームの終了後、前記確率変動状態中である場合には、前記立体画像の再生位置を前記初期位置へ復帰させないようにする初期化手段を備える。
【0008】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記所定の累積データは遊技継続タイマであり、前記累積データ更新手段は、遊技が継続している間の時間経過にともなって遊技継続タイマを更新し、前記画像表示位置調整手段は、遊技継続タイマの値に応じて立体画像の再生位置を変更する。
【0009】
また、第3の発明は、前記第1の発明において、前記所定の累積データは変動表示ゲーム実行回数であり、 前記累積データ更新手段は、変動表示ゲームが実行される毎に変動表示ゲーム実行回数を更新し、前記画像表示位置調整手段は、変動表示ゲーム実行回数に応じて立体画像の再生位置を変更する。
【0010】
また、第4の発明は、前記第1の発明において、前記特別遊技状態制御手段は、変動表示ゲームの実行により、複数の識別情報の全てが特定の態様で停止表示する場合に特別遊技状態を生起し、前記表示制御手段は、変動表示ゲームが実行されて複数の識別情報のうちの一部の識別情報が特定の態様で停止表示した際に、特別遊技状態の発生の可能性を報知するリーチ発生報知を行うリーチ発生報知手段を備え、前記所定の累積データはリーチ発生回数であり、前記累積データ更新手段は、前記リーチ発生報知が行われる毎にリーチ発生回数を更新し、前記画像表示位置調整手段は、リーチ発生回数に応じて立体画像の再生位置を変更する。
【0013】
また、第の発明は、前記第1ないし第の発明のいずれか一つにおいて、前記初期化手段は、前記特別遊技状態が発生した場合、前記確率変動状態中であっても、前記立体画像の再生位置を前記初期位置へ復帰させる。
【0014】
【発明の効果】
したがって、第1の発明は、遊技機の変動表示装置の表示領域には、左目用画像と右目用画像が独立して表示され、遊技の実行にともなって累積更新される累積データの値に対応して、立体画像の再生位置が輻輳距離を長くする方向へ変化、すなわち奥まった方向へと変化するので、遊技を継続する毎に輻輳距離が長くなり、その結果、長時間遊技の遊技者の目の緊張を緩和して疲労をほぐすことができ、画像の立体的な表示による興趣向上と、立体画像による目の疲れの緩和を両立させることが可能となる。
【0015】
また、第2の発明は、遊技の継続時間の増大に応じて画像の表示位置は表示面の奥側へ変化して立体画像を見ながらも輻輳距離が増大していくことで目の疲労を癒すことができる。
【0016】
また、第3の発明は、変動表示ゲームの発生回数が増大するにつれて画像の表示位置は表示面の奥側へ変化して立体画像を見ながらも輻輳距離が増大していくことで目の疲労を癒すことができる。特に、変動表示ゲームを数多く見ることによって、1回1回の変動表示ゲームの実行に緊張感が伴わなくなるが、この無力感を目の疲労の軽減により調和させることができる。したがって、遊技者は長時間遊技を行っても疲れなくなって、遊技時間が増大し、遊技機の稼動を向上させることも期待できる。
【0019】
また、第の発明は、特別遊技状態が終了すると、画像の再生位置が所定の初期位置へ復帰するので、特別遊技状態の度に画像の表示位置が戻り、新たな気分で遊技に臨ませることができる。
【0020】
また、第7の発明は、特別遊技状態が終了すると、画像の再生位置が所定の初期位置へ復帰するので、特別遊技状態の度に画像の表示位置が戻り、新たな気分で遊技に臨ませることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0022】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0023】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0024】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0025】
変動表示装置(表示装置)8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0026】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0027】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0028】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0029】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53A、53B(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0030】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0031】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32(図2参照)が設けられている。
【0032】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0033】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0034】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0035】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0036】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16S、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0037】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0038】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0039】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0040】
表示制御装置150は、2次元または3次元画像の表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controlerまたは描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controler)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【0041】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
【0042】
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0043】
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【0044】
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0045】
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【0046】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170及び変動表示装置8へ出力される。
【0047】
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【0048】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0049】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
【0050】
次に、合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として画像表示装置に出力する。
【0051】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、マイクロポール802に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置のマイクロポール802の1/2波長板821は液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0052】
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【0053】
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV BLANK信号、V_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【0054】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0055】
また、表示制御装置150には、遊技者を検出する遊技者検出センサ160が接続され、CPU151は、遊技者検出センサ160からの信号を読み込んで、遊技者の有無または遊技状態を検出する。この遊技者検出センサ160は、打球発射装置の操作部24に設けたタッチセンサ(図示省略)等で構成すると、タッチセンサがONの間は遊技者が操作部24に触れて打球操作を行っていると判定できることから、遊技者が有り、かつ、遊技中であることを判定できる。
【0056】
あるいは、遊技機の前面に赤外線センサを設けたり、遊技機の椅子に感圧センサを配置し、遊技者の有無を検出しても良い。この場合、遊技者が操作部24に触れていない状態(例えば、小休止等)でも、遊技者がいることを判定できる。
【0057】
図3は、変動表示装置8の光学系の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ(偏光手段)811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。
【0058】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【0059】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0060】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射する。
【0061】
このとき、微細位相差板802を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0062】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0063】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0064】
液晶表示パネル804の光源1側には、微細位相差板802及び偏光板803(第1偏光板)が配置されており、遊技者(観察者)側には、偏光板805(第2偏光板)が配置されている。
【0065】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0066】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。
【0067】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0068】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0069】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0070】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0071】
偏光板803は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bを透過してそのまま偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aを透過する際に偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。したがって、微細位相差板802と偏光板803とを組み合わせることにより、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と90度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第1偏光板を構成することができる。また、偏光板805は第2偏光板として機能し、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0072】
デフューザ806は、第1偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0073】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル804を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【0074】
図4は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802を示す正面図である。
【0075】
微細位相差板802は、1/2波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ811の右側領域811a、左側領域811bで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を90度回転させて出射する。この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同ピッチとしてある。
【0076】
すなわち、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過して、微細位相板で偏光軸を90度回転させられた光と、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過して、微細位相板802をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第2偏光板を透過する。微細位相差板802の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板802と第2偏光板803とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【0077】
なお、前述したように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【0078】
図5は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
【0079】
発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して左目に至る。
【0080】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して右目に至る。
【0081】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源1を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板2の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0082】
図6は、変動表示装置8の表示面8Aから遊技者側の奥行き方向(図中Z軸方向)へ2次元の図柄850を表示する一例を示す斜視図で、表示面8Aから遊技者側へ向けた図中Z1の距離に図柄850が飛び出すように立体画像(虚像)を表示した場合で、図柄850の表示面上の中心は表示面8Aのほぼ中央(X1、Y1)の位置である。ここで、図柄850は所定の半径の円形で構成した場合を示し、中心の位置は(X1、Y1、Z1)とし、この図柄850の表示面8Aへの投影画像を850’とする。
【0083】
なお、図中X軸は表示面8Aの水平方向で、Y軸は上下方向、Z軸は奥行き方向を示す。また、図柄850は、フォントROM157に格納された2次元のスプライトデータで、相対的な座標(水平座標及び垂直座標)が予め定義されており、Z軸位置と大きさに応じて表示空間上の座標(X−Y−Z座標)に変換したものである。
【0084】
図7、図8に、立体的な図柄と遊技者の関係及び表示する画像のずれ量(視差)を示す。図7は、画像表示装置8の表示面8Aに視差のある画像を表示して、表示面8Aから遊技者側へZ1の距離に画像850を結像させた場合の平面図である。また、図8は、表示面8A上に表示される左目用画像850Lと右目用画像850Rの正面図を示す。
【0085】
図柄850を3次元画像として遊技者側へ飛び出すように表示する場合、図7、図8にも示すように、右目で観察する右目用画像850Rと、左目で観察する左目用画像850Lが表示面8Aに実際に表示されており、これら画像850R、850Lは遊技者が観察する3次元画像850の水平方向位置X1に対して、それぞれ所定量dxだけずれて表示される。
【0086】
すなわち、左目用画像850Lは、図8において、3次元画像850の水平方向位置X1から図中右側にdxだけずれた位置に中心が配置され、右目用画像850Rは、3次元画像850の水平方向位置X1から図中左側に−dxだけずれた位置に中心が配置され、表示面8Aに実際に表示される左右の画像850L、Rの中心の位置は、3次元画像850のZ軸位置に応じた2dxだけずれて表示される。
【0087】
したがって、図8において、左目用画像850Lと右目用画像850Rの中心のX軸方向のずれ量(右目と左目の視差)2dxを変化させることによって、3次元画像850のZ軸方向位置(再生位置)を制御することができる。例えば、図中実線の位置に表示されている3次元画像850を表示面8A側(奥側)へ移動するには、ずれ量(座標パラメータ)2dxを減少させて負の値とすればよく、逆に遊技者側へ移動(突出方向)するにはずれ量2dxを増大させればよいのである。
【0088】
また、表示面8Aから遊技者側へ3次元画像850を飛び出させるには、図7、図8で示したように左目用画像850Lに正のずれ量(図中右側)+dxを与え、右目用画像850Rには負のずれ量(図中左側)を与えたが、表示面8Aの反対側(液晶表示パネル804の奥側)に3次元画像850を表示させるには、左目用画像850Lに負のずれ量(図中左側)−dxを与え、右目用画像850Rには正のずれ量(図中右側)+dxを与えればよい。
【0089】
したがって、左目用画像850Lに正のずれ量+dx、右目用画像850Rに負のずれ量−dxを与えることで、表示面8Aから所定の観察位置Z0にいる遊技者の視点と表示面8Aとの間で、任意の奥行き方向位置Z1で図柄850の表示位置(再生位置)を変更することができるのである。なお、表示面8Aの前面側(遊技者側)から観察位置までの距離Z0を視距離(調節距離)とする。なお、遊技者の視点から図柄850までの距離(輻輳距離)がZ0−Z1となり、実際に左目用画像850Lと右目用画像850Rが表示される表示面8Aから遊技者までの距離(調節距離)Z0よりも、遊技者の視点から立体的な図柄850の結像位置までの距離の方が小さくなる。
【0090】
また、左目用画像850Lに負のずれ量−dx、右目用画像850Rに正のずれ量+dxを与えることで、所定の観察位置Z0にいる遊技者の視点とは反対側の表示面8Aの奥側で、任意の奥行き方向位置で図柄850の表示位置(再生位置)を変更することができる。
【0091】
なお、上記図6、図8では、説明を簡易にするため左目用画像850Lと右目用画像850Rが同一の走査線(水平ライン)上で重なるように図示したが、実際には上述したように、液晶表示パネル804の水平方向ラインの上下方向位置に応じて左目用画像を表示するラインと右目用画像を表示するラインが微細位相差板2の偏光特性の繰り返しに対応して予め設定されており、左目用画像850Lと右目用画像850Rは交互に表示され、左右の画像が同一水平方向ライン上で重なることはない。
【0092】
次に、図9〜図12を用いて、表示制御装置150で行われる遊技状態に応じた発光制御の一例について説明する。
【0093】
図9は遊技機で行われる遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0094】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0095】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される(特定遊技状態の発生)。
【0096】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ。または、大当たり=特別遊技状態となる識別情報の組み合わせを示唆するリーチ態様)が発生すると、所定のリーチ演出(リーチ発生報知)が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0097】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0098】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(特別遊技状態)が発生する。
【0099】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【0100】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確率変動状態)にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0101】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【0102】
なお、普通図柄始動ゲート27A、27Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0103】
図10は、表示制御装置150のCPU151で行われる発光制御のフローチャートで、所定の時間間隔(例えば、数十または数百msec毎)で実行されるものである。
【0104】
まず、ステップS1では、大当たり画面の表示制御であるか否かを判定する。すなわち、遊技制御装置100から受信した表示指令信号が、大当たりの発生または大当たり終了の何れかに該当するかを判定し、どちらか一方に該当すればステップS12へ進む一方、どちらにも該当しない場合にはステップS2へ進む。なお、ステップS12では、大当たり(特定遊技価値の付与)画面の表示制御を行う。その後、ステップS13では、図柄850の飛び出し量を補正するZ軸座標補正値dzを0にリセットするとともに、タイマTM1を0にリセットして終了する。
【0105】
大当たりではないステップS2では、現在の遊技状態が確率変動状態にあるか否かを判定し、確率変動状態でなければステップS3へ進む一方、確率変動状態であればステップS9に進んで通常の表示制御を行う。
【0106】
ステップS3では、変動表示ゲームなどの実行中であるか否かを判定し、ゲームの実行中でなければ(すなわち、特別図柄が変動表示されておらず、かつ、特別図柄始動記憶数も0であれば)ステップS4へ進む一方、ゲームの実行中であればステップS9に進んで通常の表示制御を行う。
【0107】
ステップS4では、遊技者検出センサ160からの信号に基づいて遊技者の有遊技球の遊技中であるか否かを判定し、遊技中でなければステップS5へ進む一方、遊技中であればステップS9に進んで通常の表示制御を行う。
【0108】
次に、客待ちフラグが1であるか否かを判定し、客待ちフラグが1でなければステップS6へ進んで客待ち状態への移行準備を行う一方、客待ちフラグが1で客待ち状態であればステップS10に進んで、デモ画面などの予め設定された客待ちの表示制御を行い、その後、ステップS11では、図柄850の飛び出し量を補正するZ軸座標補正値dzを0にリセットするとともに、タイマTM1も0にリセットして終了する。
【0109】
客待ち状態への移行準備を行うステップS6では、移行用のカウンタCN1を所定値(例えば、1)ずつインクリメントし、ステップS7では、カウンタCN1の値が所定の客待ち判定値を超えたか否かを判定する。この客待ち判定値は、予め設定した時間に相当する値に設定され、例えば、数分間に相当するカウンタCN1の値などであり、遊技客が遊技機を離れてから客待ち状態へ移行するまでの時間を推定するためのものである。
【0110】
カウンタCN1の値が所定値以下の場合には画面の表示内容を変化させずに処理を終了する。また、カウンタCN1の値が所定値を超えた場合は、遊技客がいないと判定してステップS8に進み、客待ちフラグを1にセットするとともに、カウンタCN1をリセットし、さらに、現在の時刻(客待ち表示の開始時刻)を記憶して客待ち状態へ移行する。すなわち、次の制御周期からは、上記ステップS5の判定で、ステップS10の客待ち状態の表示制御へ移行することになる。
【0111】
こうして、図柄850の飛び出し量を補正するZ軸座標補正値dzは、大当たりとなった後、または、客待ち状態が終了した後には、0にリセットされる。
【0112】
また、確率変動状態以外と変動表示ゲームなどのゲーム実行中以外で、遊技球の発射を停止してから所定時間(客待ち判定値)が経過すると客待ち状態へ移行する。
【0113】
なお、上記ステップS3では、変動表示ゲームの実行状態と遊技球の発射状態の双方を判定したが、上記ステップS4で行う遊技球の発射状態の監視を省略して、変動表示ゲームの実行のみを監視するようにしても良い。
【0114】
また、逆に、上記ステップS3で行う変動表示ゲームの有無の判定を省略し、上記ステップS4の遊技球の発射状態の監視のみで、客待ち状態の判定を行っても良い。
【0115】
次に、図11は、上記図10のステップS2〜S4またはS7で通常の表示と判定された場合に上記図10のステップS9で行われる通常の表示制御のサブルーチンを示す。
【0116】
ステップS20ではタイマTM1を所定のクロックに基づいてカウントし、ステップS21では、図柄850の飛び出し量を補正するZ軸座標補正値dzのを制御するためのタイマTM1が予め設定した時間を経過したか否かを判定する。この時間は例えば、15分などに設定されている。なお、タイマTM1は、発振器158からの基準クロックなどに基づいて、時間の経過をカウントするものである。
【0117】
次に、ステップS22では、Z軸座標補正値dzが最大値dzmax未満であるかを判定する。現在のZ軸座標補正値dzが所定の最大値dzmaxを超えていなければ、ステップS23に進んで、Z軸座標補正値dzに所定の値kを加算してZ軸座標補正値dzを増大する。なお、Z軸座標補正値dzが所定の最大値dzmax以上であればZ軸座標補正値dzの変更を行わず、ステップS24に進んで、タイマTM1のリセットを行う。
【0118】
つまり、タイマTM1が所定時間となる度に、Z軸座標補正値dzは所定値kずつ大きくなって、最大値dzmaxまで増大していく。なお、最大値dzmaxは、図柄の飛び出し量が予め設定した最大値のときに、Z軸座標を表示面8Aよりも奥側、換言すれば、図7において、飛び出し量Z1負なるように設定される。
【0119】
タイマTM1によるZ軸座標補正値dzの処理を終えた後には、ステップS25で、遊技制御装置100からの指令に応じた変動表示ゲームなどの描画処理を後述するように行う。
【0120】
描画処理を行った後には、ステップS26で客待ちフラグを0にリセットするとともに、カウンタCN1を0にリセットして、客待ち状態への移行に備えてから終了する。
【0121】
図12は、表示制御装置150のCPU151で行われる描画制御の一例を示すフローチャートを示し、所定の時間間隔で繰り返し実行されるものである。
【0122】
まず、ステップS31では、遊技制御装置100から送られてきた指令信号(コマンド)に基づいて、表示を行う制御パターン(シーン)を選択しROM152から読み込む。なお、制御パターンは、例えばシーケンスデータとしてROM152に予め格納されており、各シーケンスデータにはオブジェクト(図柄、背景など)、座標、大きさ(表示サイズまたは拡大率)、3次元または2次元画像の設定などが時間の経過などに対応して予め設定されている。
【0123】
次に、ステップS32では、選択された制御パターンに基づいてオブジェクトを決定し、このオブジェクトのデータ(スプライトデータ、キャラクタデータ)をフォントROM157から読み込む。
【0124】
ステップS33では、読み込んだオブジェクトが3次元画像か2次元画像の何れであるかを選択したシーケンスデータより判定し、3次元画像として表示する場合にはステップS34の処理に進む一方、2次元画像の場合にはステップS39へ進む。
【0125】
2次元画像のステップS39では、シーケンスデータに設定されている表示位置(表示面8A上のX−Y座標の基準となる位置)、大きさ(表示サイズまたは拡大率)となるようにVDC156へ指令するとともに、2次元画像であることから視差2dx=0であることを指令する。
【0126】
3次元画像の場合は、ステップS34において、選択したオブジェクトの結像位置となる変動表示装置8の表示面8AからのZ軸座標(奥行き方向の位置)を求める。描画するオブジェクトが2次元画像のスプライトデータであれば、シーケンスデータに基づくZ軸位置を結像位置として設定し、例えば、図7で示した3次元画像850のように、表示面8Aと平行に配置する。これらZ軸座標に及びオブジェクトごとのX−Y座標を決定して3次元座標を決定する。
【0127】
そして、ステップS35では、上記ステップS34で求めた3次元座標のZ軸座標に対して、上記図11のステップS23で決定されたZ軸座標補正値dzで図柄が飛び出す量を次のように補正する。
【0128】
Z=Z1−dz ………(1)
ここで、Z1は、遊技開始当初の図柄850の飛び出し量として設定されている初期値である。
【0129】
これにより、遊技時間の増大に伴ってZ軸座標補正値dzは所定値kずつ増大するため、図柄850の飛び出し量を決めるZ軸座標は、オブジェクトの表示位置が飛び出し側であれば、飛び出し量が徐々に減っていき、最終的には表示面8Aよりも奥に表示されることになる。
【0130】
ステップS36では、この仮想的に配置した3次元画像850を、Z軸に沿って表示面8Aに投影したときの左目用画像850Lと右目用画像850Rを2次元画像を演算する。
【0131】
そして、ステップS37では、上記演算した座標とシーケンスデータに基づいたオブジェクトのパターンデータ(スプライトデータやキャラクタデータなど)をVDC156に指令する。
【0132】
すなわち、3次元画像の場合は、左目用画像850Lと右目用画像850Rを指令し、2次元画像の場合は、上記ステップS39で求めた表示位置、シーケンスデータなどに基づく拡大率を指令する。
【0133】
そして、ステップS38では、1フレームの画像データの生成を全て終了したか否かを判定し、終了していなければステップS32へ戻って、シーケンスデータを読み込んで次のオブジェクトを描画し、全てのオブジェクトの描画が完了していれば処理を終了する。
【0134】
図13は、上記制御による作用を示すグラフで、図柄Z軸座標(飛び出し量)とZ軸座標補正値dz及びタイマTM1と時間の経過を示すものである。
【0135】
遊技状態が大当たりまたは客待ち状態から遊技中に変わると、通常の表示制御へ移行して、タイマTM1のカウントが開始される。
【0136】
そして、タイマTM1が所定時間(例えば、15分)が経過すると、Z軸座標補正値dzをkずつ増大させるため、遊技を継続して行うと、図柄の飛び出し量は、所定時間ごとに減少して表示面8A側に向かう。
【0137】
今、Z軸座標が正の場合を遊技者側に飛び出す方向とすると、図7で示したように、飛び出し量Z1の画像は、所定時間ごとにZ軸座標がkずつ減少するので、遊技を継続していくと、時間t4ではZ軸座標補正値dzによって補正されたZ軸座標は0となって、2次元画像になる。
【0138】
さらに、遊技を継続して行うと、Z軸座標補正値dzの増大に応じて、時間t5以降でZ軸座標は負となり、今度は、図柄が表示面8Aよりも奥に表示される。さらに、遊技を継続していくと、図柄はZ軸座標補正値dzの最大値dzmaxによって最も奥まった位置で表示され、それ以上は奥側とはならない。
【0139】
ここで、図14において、遊技開始当初にZ1の位置に飛び出して表示されていた図柄850は、遊技時間の経過とともに飛び出し量が減少し、図13で示したように、時間t4ではZ1=0となって2次元画像となり、その後、表示面8Aよりも奥に表示される(図中850’)。
【0140】
遊技者が視認する実際の画像は、図14の表示面8A上にあり、表示面8Aから遊技者の視点までの距離(調節距離)はほぼ一定のZ0である。
【0141】
上記課題でも述べたように、図柄850が遊技者側へZ1の位置に飛び出しているときには、遊技者の視点から図柄850の結像位置までの距離(輻輳距離)が調節距離Z0よりも短いZ0−Z1となるため、調節距離Z0よりも輻輳距離の方が小さくなることより、目に負担をかけることになる。特に、遊技機においては遊技者の視点と表示面8Aの距離(調節距離)を大きくすることができず、調節距離に比して輻輳距離が小さくなる傾向が強い。
【0142】
この調節距離と輻輳距離の関係は、調節距離に比して輻輳距離を小さくすれば、画像は遊技者側に飛び出す位置に表示され(結像し)、輻輳距離を調節距離よりも大きく設定すれば、画像は表示面8Aよりも奥に引っ込んだ位置に表示され(結像し)、調節距離と輻輳距離が等しければ2次元画像となる。
【0143】
一方、図13の時間t4では、2次元画像となって、調節距離Z0と輻輳距離が一致するので、目の緊張をほぐすことができ、さらに時間t5以降では、図14で示すように、図柄850の表示位置は表示面8Aよりも奥の850’となって、調節距離Z0よりも輻輳距離(Z0−(Z1−dz))の方が大きくなる。調節距離Z0よりも輻輳距離が大きくなることにより、目の緊張をさらに緩和することができるのである。
【0144】
こうして、遊技の継続時間が長くなるにつれて輻輳距離を徐々に大きくして図柄850の飛び出し量を低減し、表示面8Aよりも奥側に設定するようにしたので、立体画像によって表示を行う遊技機において長時間の遊技による遊技者目の疲れを緩和させることが可能となるのである。
【0145】
さらに、大当たりが終了すると再び、Z軸座標補正値dz=0、すなわち通常の飛び出し量に復帰してから遊技を再開するので、図柄850が遊技者側に飛び出すという興趣を維持し、立体画像による興趣の向上と、遊技者の目の疲れの緩和を両立させることが可能となるのである。
【0146】
また、遊技者がいなくなったと見なされる場合にも、Z軸座標補正値dz=0、すなわち通常の飛び出し量に復帰してから遊技を再開するので、新たに遊技を開始する疲労していない遊技者に対しては、図柄850が遊技者側に飛び出すという興趣を提供することが出来るようになっている。この、遊技者がいなくなったと見なされる場合としては、変動表示ゲームの始動記憶が無くなって変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続した場合や、遊技者を検出するセンサにて遊技者の検出が行われない場合などが相当する。
【0147】
よって、大当たり(特別遊技状態)が発生又は終了した場合、あるいは、遊技者がいなくなったと判定された場合には、表示制御装置150は、立体画像の再生位置を初期位置へ復帰させる初期化手段として機能しているといえる。
【0148】
なお、飛び出し量の初期値Z1の値を0、すなわち、遊技開始当初の図柄850が平面画像として表示されていてもよい。あるいは、Z1の値が負の値であってもよい。
【0149】
なお、上記実施形態おいては、遊技に関連する値として、操作部24の操作時間をタイマTM1で測定し、これを遊技に伴って累積される累積データとしてZ軸座標補正値dzの値を増大したが、遊技に伴って累積される累積データとして、変動表示ゲームの試行回数の増加や、リーチの発生回数の増加によってZ軸座標補正値dzの値を増大させても良く、例えば、変動表示ゲームが20回行われるたびにZ軸座標補正値dzがkずつ増大したり、リーチの回数が5回になるたびにZ軸座標補正値dzがkずつ増大してもよい。
【0150】
また、上記実施形態では、遊技者検出センサ160により遊技者の遊技状態や遊技者の有無を検知したが、遊技機に飛び出し量を切り換えるスイッチを設け、遊技者の操作により、通常の飛び出し量と、表示面8Aより奥の表示位置とを選択できるようにしても良い。
【0151】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図4】同じく微細位相差板の正面図である。
【図5】同じく光学系の平面図である。
【図6】図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面の斜視図である。
【図7】同じく図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面から観察者までの平面図である。
【図8】同じく図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面の正面図である。
【図9】遊技の状態を示す遷移図である。
【図10】表示制御装置で行われる制御の一例を示すフローチャートである。
【図11】図10で行われる、通常表示制御の一例を示すフローチャートである。
【図12】同じく図11で行われる、描画制御の一例を示すフローチャートである。
【図13】作用を説明するグラフで、画像のZ軸方向の座標とZ軸座標補正値dzとタイマの値と、時間の関係を示す。
【図14】図柄を立体的に表示したときの説明図で、表示面から観察者までの平面図である。
【符号の説明】
8 変動表示装置
150 表示制御装置
151 CPU
153 RAM
156 VDC
157 フォントROM
170 合成変換装置
181 LCDドライバ
182 バックライトドライバ
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板
806 デフューザ

Claims (5)

  1. 左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより立体画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備え、
    前記特別遊技状態が特定の特別遊技状態であれば、当該特定の特別遊技状態が終了した後に、通常より高い確率で前記特別遊技状態を発生させる確率変動状態を発生可能な遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    遊技の実行にともなう所定の累積データを記憶する累積データ記憶手段と、
    遊技の実行により、前記累積データを累積更新する累積データ更新手段と、
    立体画像であるかまたは平面画像であるかの設定が予め設定された制御パターンを記憶する制御パターン記憶手段と、
    前記立体画像または前記平面画像のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
    前記制御パターン記憶手段より選択された前記制御パターンに基づいて、前記キャラクタデータ記憶手段より前記キャラクタデータを読み込むキャラクタデータ読込手段と、
    該キャラクタデータ読込手段より読み込んだ前記キャラクタデータが立体画像または平面画像の何れであるかを前記制御パターンより判定する画像判定手段と、
    該画像判定手段により平面画像として表示すると判定された場合は、表示装置に表示される平面画像の再生位置を変更せず、一方、該画像判定手段より立体画像として表示すると判定された場合は、前記累積データの増大に伴って、表示装置に表示される立体画像の再生位置を、遊技者の視点からの輻輳距離が、遊技者の視点から前記表示装置までの調節距離よりも短い初期位置から、前記調節距離よりも長くなる空間内に、前記輻輳距離を長くなる方向へ徐々に変更する画像表示位置調整手段と、
    を備え、
    前記画像表示位置調整手段は、
    前記変動表示ゲームの終了後、前記確率変動状態中でない場合であって、かつ変動表示ゲームが実行されずに所定時間経過した場合に、前記立体画像の再生位置を、前記輻輳距離を変更する前の初期位置へ復帰させ、
    前記変動表示ゲームの終了後、前記確率変動状態中である場合には、前記立体画像の再生位置を前記初期位置へ復帰させないようにする初期化手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の累積データは遊技継続タイマであり、
    前記累積データ更新手段は、遊技が継続している間の時間経過にともなって遊技継続タイマを更新し、
    前記画像表示位置調整手段は、遊技継続タイマの値に応じて立体画像の再生位置を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記所定の累積データは変動表示ゲーム実行回数であり、
    前記累積データ更新手段は、変動表示ゲームが実行される毎に変動表示ゲーム実行回数を更新し、
    前記画像表示位置調整手段は、変動表示ゲーム実行回数に応じて立体画像の再生位置を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記特別遊技状態制御手段は、変動表示ゲームの実行により、複数の識別情報の全てが特定の態様で停止表示する場合に特別遊技状態を生起し、
    前記表示制御手段は、変動表示ゲームが実行されて複数の識別情報のうちの一部の識別情報が特定の態様で停止表示した際に、特別遊技状態の発生の可能性を報知するリーチ発生報知を行うリーチ発生報知手段を備え、
    前記所定の累積データはリーチ発生回数であり、
    前記累積データ更新手段は、前記リーチ発生報知が行われる毎にリーチ発生回数を更新し、
    前記画像表示位置調整手段は、リーチ発生回数に応じて立体画像の再生位置を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記初期化手段は、前記特別遊技状態が発生した場合、前記確率変動状態中であっても、前記立体画像の再生位置を前記初期位置へ復帰させることを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか一つに記載の遊技機。
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