JP2004283301A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2004283301A
JP2004283301A JP2003077542A JP2003077542A JP2004283301A JP 2004283301 A JP2004283301 A JP 2004283301A JP 2003077542 A JP2003077542 A JP 2003077542A JP 2003077542 A JP2003077542 A JP 2003077542A JP 2004283301 A JP2004283301 A JP 2004283301A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
image
related information
variable display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003077542A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Sanji Arisawa
三治 有沢
Seijiro Tomita
誠次郎 富田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2003077542A priority Critical patent/JP2004283301A/ja
Publication of JP2004283301A publication Critical patent/JP2004283301A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】変動表示ゲームと遊技関連情報の表示を両立させる。
【解決手段】左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより画像を立体的に表示可能な変動表示装置8と、変動表示装置8の表示領域で複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う表示制御装置150は、遊技関連情報を取得する遊技関連情報取得手段と、変動表示ゲームの実行時に、前記識別情報に加えて前記遊技関連情報を表示対象として選択する遊技関連情報選択手段と、前記遊技関連情報を選択したときには、前記識別情報と遊技関連情報の視差を異ならせる視差設定手段とを備える。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を立体的に表示可能な変動表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機では、変動表示ゲームを行った回数や大当たりの回数などの遊技関連情報を遊技機の近傍に設けた情報開示装置に標示するものや、特開2002−78948号公報等で開示されるように、変動表示ゲームを行った回数を識別情報とともに変動表示装置で表示するものが知られている。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−78948号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例においては、常時変動表示ゲーム中に遊技関連情報が識別情報とともに表示される構成となっていたため、遊技者が最も注目する識別情報の表示領域が狭くなるなど、変動表示の内容によっては識別情報が見づらくなったりする場合もあった。
【0005】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、識別情報の変動表示に影響を与えることなく、変動表示ゲームと遊技関連情報の表示を両立させることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行うとともに、この変動表示ゲームの結果に基づいた遊技関連情報を表示する表示制御手段と、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
前記表示装置は、遊技者に見せる画像を、左目用画像及び右目用画像として各々独立に表示することにより立体的に視認させる立体表示装置により構成され、前記表示制御手段は、前記識別情報の画像の視差と、前記遊技関連情報の画像の視差とに、異なる視差を設定する視差設定手段と、設定された視差に基づいて、前記識別情報の画像と前記遊技関連情報の画像とを、前記立体表示装置に表示させる立体画像表示手段と、を備える。
【0007】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記視差設定手段は、前記識別情報の画像と遊技関連情報の画像のいずれか一方が平面画像として表示されるように視差を設定する。
【0008】
また、第3の発明は、前記第1または第2の発明において、遊技関連情報の表示を行うか否かを操作により選択する選択手段を備える。
【0009】
また、第4の発明は、前記第1ないし第3の発明のいずれかひとつにおいて、前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて、遊技関連情報を表示するか否かを決定する自動表示手段を備える。
【0010】
また、第5の発明は、前記第1ないし第4の発明のいずれかひとつにおいて、前記表示制御手段は、前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像を、互いに異なる速度で同一方向にスクロールさせるスクロール手段を備える。
【0011】
また、第6の発明は、前記第5の発明において、前記スクロール手段は、前前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像のうち、大きな視差が設定されている方の画像を、他方の画像よりも高速でスクロールさせる。
【0012】
【発明の効果】
したがって、第1の発明は、変動表示ゲームの実行時には識別情報に加えて遊技関連情報が異なる視差で表示されるので、遊技者の視点から見て、識別情報と遊技関連情報の結像位置は異なるので、遊技者は識別情報を見ているときには遊技関連情報が気にならず、逆に、遊技関連情報を見ているときには識別情報が気になることはなく、遊技者に違和感を与えることなく、識別情報の変動表示と遊技関連情報の表示を両立することが可能となる。
【0013】
また、第2の発明は、識別情報と遊技関連情報のいずれか一方を平面画像として表示するので、他方は立体画像として表示され、情報の種類に応じて結像位置を明確に異ならせることで、異なる種類の情報を容易に判別することができる。
【0014】
また、第3発明は、操作手段により遊技者が遊技関連情報の表示または非表示を選択することが可能となる。
【0015】
また、第4の発明は、変動表示ゲームの実行回数に対応して、自動的に遊技関連情報の表示/非表示を切り替えるので、遊技者は、遊技関連情報を適度な頻度で確認することができる。
【0016】
また、第5の発明は、遊技関連情報を表示するときには識別情報と遊技関連情報を同一方向へスクロールさせるとともに、識別情報と遊技関連情報のスクロール速度を異ならせるので、異なる種類の情報を容易に判別することができるとともに、より立体感を強調することができるのである。
【0017】
また、第6の発明は、視差が大きい画像を、視差が小さい画像よりも高速にスクロールするので、視差の異なる識別情報と遊技関連情報の立体感を強調することができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0019】
図1は、本発明の一実施形態を示す遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図で、図2は制御系のブロック図である。
【0020】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。
【0021】
遊技盤6の表面には、変動表示装置(変動表示手段)8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、一般入賞口11〜15、始動口16、普通図柄始動ゲート27A、27B、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9(補助入賞手段)等が配設された遊技領域が形成される。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバーガラス18が取り付けられている。
【0022】
変動表示装置(表示装置)8は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄(識別情報)が表示される。これらの表示図柄には、例えば「0」〜「9」までの各数字と、「A」〜「E」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【0023】
変動表示装置8は、始動口16へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、大当たり状態(特別遊技状態)となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、変動入賞装置10の大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【0024】
この始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置100(図2参照)内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置8の下側に設けられた複数のLEDからなる特別図柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて変動表示ゲームを行う。
【0025】
普通図柄表示器7は、普通図柄始動ゲート27A、27Bへ遊技球の入賞があると、普通図柄(例えば一つの数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート27A、27Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9が所定の時間(例えば0.5秒)だけ大きく開き、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0026】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53A、53B(図2参照)で検知される。この遊技球の通過タイミング(具体的には、遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値)は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器7の左右に設けられた複数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器19の記憶数は任意の値に設定される。
【0027】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設される。
【0028】
カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32(図2参照)が設けられている。
【0029】
カード球貸ユニット用の操作パネル26には、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)と、球貸しを指令する球貸しスイッチ28と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0030】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0031】
図2は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【0032】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0033】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17N、カウントセンサ15、継続センサ16S、普通図柄始動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド36、普通電動役物ソレノイド90、普通図柄表示器7等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0034】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【0035】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器19の表示を制御する。
【0036】
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0037】
表示制御装置150は、2次元または3次元画像の表示制御を行うもので、CPU(中央演算手段)151、VDC(Video Display Controlerまたは描画演算手段)156、プログラム等を格納したROM152、ワークエリアやフレームバッファを格納するRAM153、インターフェース154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画オブジェクトデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM158、RAM153等への書込読み出しを制御するDMAC(Direct Memory Access Controler)155、同期信号(基準クロック)やストローブ信号等を発生させるための発振器158等から構成される。なお、発振器158は、水晶振動子やオッシレータなどで構成される。
【0038】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームを変動表示装置8に出力するもので、2次元の画像情報(図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を作成したり、3Dの画像情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)の作成等を行い、これらの演算結果をフレームバッファとしてのRAM153の所定の領域に格納する。
【0039】
VDC156は、RAM153に格納した画像情報を所定のタイミング(垂直同期信号V_Sync、L/R信号、水平同期H_Sync)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0040】
なお、フォント(キャラクタ)ROM157には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等のスプライトデータまたはポリゴンデータ、テクスチャデータ等が格納されている。
【0041】
VDC156が行う描画処理は、2次元と3次元の点描画、線描画、スプライト描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0042】
ここで、フレームバッファは、2次元画像のフレームバッファと3次元画像のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、2次元画像を2次元画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。また、RAM153に設定したフレームバッファには、3次元画像表示用の右目用画像及び左目用画像をそれぞれ独立したフレームバッファに格納してもよい。
【0043】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170及び変動表示装置8へ出力される。
【0044】
VDC156からの画像信号は、γ補正回路159に入力された後に合成変換装置170へ出力される。このγ補正回路159では、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置の表示照度を調整する。
【0045】
また、表示制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像または右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0046】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、変動表示装置8の発光量(輝度)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、変動表示装置8へ出力する。
【0047】
次に、合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として画像表示装置に出力する。
【0048】
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、微細位相差板802に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像と組み合わせる。具体的には、本実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802の1/2波長板821は液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0049】
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎に読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【0050】
変動表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ(LCD DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV BLANK信号、V_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネルの電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネルに立体視用の合成画像を表示する。
【0051】
バックライトドライバ182は、CPU151から出力されたDTY_CTR信号に基づいて発光素子(バックライト)810に加わる電圧のデューティー比を変化させて、液晶表示パネル804の明るさを変化させる。
【0052】
また、表示制御装置150には、情報表示切り替えスイッチ190が接続され、遊技者が情報表示切り替えスイッチ190をON/OFFすることにより、遊技関連情報の表示/非表示を切り換えることができる。この、情報表示切り替えスイッチ190は、例えば、遊技機の前面側で上皿21の近傍などに配置すればよい。
【0053】
情報表示切り替えスイッチ190がONのときには、本体枠4側の記憶手段(図示せず)やRAM153等に記憶された変動表示ゲームの回数や大当たりの回数等の遊技関連情報を読み込んで、後述するように変動表示装置8に表示を行う。
【0054】
図3は、変動表示装置8の光学系の構成を示す説明図で、光源801は、発光素子810、偏光フィルタ(偏光手段)811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810には白色発光ダイオード(LED)等の点光源を用いたり、冷陰極管等の線光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。
【0055】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光と、右側領域811aを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達し、右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達するようになっている。
【0056】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0057】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射する。
【0058】
このとき、微細位相差板802を透過して照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0059】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0060】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0061】
液晶表示パネル804の光源1側には、微細位相差板802及び偏光板803が配置されており、遊技者(観察者)側には、偏光板805が配置されている。
【0062】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板821は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0063】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。
【0064】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0065】
あるいは、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定してもよい。この場合において、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0066】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0067】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しい傾きの光に変えて透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0068】
偏光板803は、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bを透過してそのまま偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aを透過する際に偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。したがって、微細位相差板802と偏光板803とを組み合わせることにより、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した偏光の光を透過する領域と、この偏光と90度ずれた偏光の光を透過する領域とを、縦方向に繰り返して設けた第1偏光板を構成することができる。また、偏光板805は第2偏光板として機能し、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0069】
デフューザ806は、偏光板805の前面側(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い液晶表示パネルを透過した光を、上下に拡散する。
【0070】
なお、レンチキュラーレンズに代わって縦方向により強い拡散指光性を持つマット状拡散面を設けたものであってもよい。液晶表示パネル804を透過するまで上下方向の拡散を抑制したことにより視野角が狭くなっていることを改善することができる。
【0071】
図4は、本発明の実施の形態の画像表示装置の微細位相差板802を示す正面図である。
【0072】
微細位相差板802は、1/2波長板が設けられており、透過する光の偏光を変える領域が、所定の間隔毎に微細な間隔で繰り返し連続して配置されている。この繰り返し連続して配置される領域に入射する光の偏光は、各々偏光フィルタ811の右側領域811a、左側領域811bで異なり、透過する光の偏光を変える領域では、入射光の偏光軸を90度回転させて出射する。この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同ピッチとしてある。
【0073】
すなわち、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過して、微細位相板で偏光軸を90度回転させられた光と、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過して、微細位相板802をそのまま透過した光の偏光軸が等しくなり、これらの光が第2偏光板を透過する。微細位相差板802の、透過する光の偏光を変える領域と、透過する光の偏光を変えない領域とは、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン毎に繰り返し連続して配置されているので、微細位相差板802と第2偏光板803とを透過した光は、水平ライン毎に異なる方向へ向かう同一の偏光の光となる。
【0074】
なお、前述したように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるようにしてもよい。
【0075】
図5は、変動表示装置8の光学系を示す平面図である。
【0076】
発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや左側から右側)に透過して左目に至る。
【0077】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、液晶表示パネル804、偏光板805に到達し、これらを略垂直(やや右側から左側)に透過して右目に至る。
【0078】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811と透過した光を光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射し、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源1を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放出して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板2の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0079】
図6は遊技の流れ図を示し、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【0080】
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の表示面には客待ち画面(動画または静止画)が表示される。
【0081】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の表示面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄の変動表示が開始される(特定遊技状態の発生)。
【0082】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ。または、大当たり=特別遊技状態となる識別情報の組み合わせを示唆するリーチ態様)が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【0083】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【0084】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技)が発生する。
【0085】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置(大入賞口)10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置10への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継続センサ53による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【0086】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率(確率変動状態)にしたり、後述するように遊技球の始動口16への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【0087】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口16に入賞したとき(特別図柄始動記憶または始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【0088】
なお、普通図柄始動ゲート27A、27Bを遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易にされる。
【0089】
図7〜図9は、表示制御装置150で行われる変動表示ゲームの一例を示す制御の流れ図である。
【0090】
まず、ステップS1では、始動記憶に基づいて変動表示ゲームを開始する。ここでは、変動表示として、識別情報(図柄)が横方向にスクロールする場合を示す。なお、始動記憶がない場合では、客待ち画面など所定の画面を表示して始動口への入賞を待つ。
【0091】
ステップS2では、現在の変動表示ゲームがリーチであるか否かを判定し、リーチを発生させる場合にはステップS3に進む一方、リーチのない変動表示ゲームであればステップS6に進む。
【0092】
リーチを発生させるステップS3では、識別情報(図柄)の変動表示を平面画像(2次元画像)で行う。
【0093】
次に、ステップS4で、情報表示フラグの状態がONであるかを判定し、ONであればステップS5に進んで遊技関連情報を立体画像(3次元画像)で表示する。これにより、変動表示ゲーム中には、図柄が平面画像でスクロールするとともに、遊技関連情報が立体画像にてスクロールし、一つの画面内で遊技関連情報の表示と図柄の変動表示が行われる。ステップS4で情報表示フラグがOFFの場合には、遊技関連情報の表示は行われない。
【0094】
なお、情報表示フラグは、後述するように、I/O割り込みなどによる情報表示切り替えスイッチ190の操作に応じて設定されるものである。
【0095】
一方、上記ステップS2の判定で、リーチなしと判定されたステップS6では、図柄の変動表示を立体画像(3次元画像)で行う。
【0096】
次に、ステップS7で、情報表示フラグの状態がONであるかを判定し、ONであればステップS8に進んで遊技関連情報を平面画像(2次元画像)で表示する。これにより、変動表示ゲーム中には、図柄が立体画像でスクロールするとともに、遊技関連情報が平面画像にてスクロールし、一つの画面内で遊技関連情報の表示と図柄の変動表示が行われる。ステップS7で情報表示フラグがOFFの場合には、遊技関連情報の表示は行われない。
【0097】
こうして、情報表示切り替えスイッチ190の操作状態に応じて、変動表示ゲーム中の遊技関連情報の表示/非表示が切り換えられるとともに、図柄と遊技関連情報は、一方が立体画像のときには他方が平面画像で表示され、あるいは一方が平面画像のときには他方が立体画像で表示され、2つの情報は遊技者から異なる位置に表示される。
【0098】
次に、変動表示ゲームの所定の実行時間が経過すると、ステップS9では、変動表示が停止し図柄の確定が行われ、大当たりまたはハズレのいずれかが決定する。
【0099】
図柄の変動が停止した後には、ステップS10で変動表示ゲームの実行回数をカウントして変動回数カウンタに1を加えて更新する。そして、図8のステップS11にて上記ステップS2からS7の判定で、変動表示ゲーム中の図柄の表示状態が立体画像であるか否かを判定し、立体画像であればステップS12へ進んで、図柄の表示を平面画像にて行う。
【0100】
ステップS13では、上記ステップS2からS7の判定で情報表示フラグがONとなっているか否かを判定し、ONであればステップS14に進んで、遊技関連情報を立体画像にて表示する。
【0101】
こうして、変動表示ゲームの停止時には、図柄は立体画像から平面画像に切り換えられて図柄を確定するとともに、遊技関連情報を表示する場合では立体画像で表示される。
【0102】
次に、ステップS15では、現在確定した図柄、換言すれば変動表示ゲームの結果が大当たりであるか否かを判定する。大当たりであればステップS16へ進む一方、ハズレであればステップS1へ戻る。
【0103】
大当たりの場合のステップS16では、大当たりの回数を計数する大当たり回数カウンタに1を加算して更新する。
【0104】
ステップS17では、変動回数カウンタを0にクリアし、ステップS18では大当たりの表示制御を実行する。
【0105】
次に、図9のフローチャートは、情報表示切り替えスイッチ190の操作に応じてI/O割り込みで実行される制御を示し、ステップS40では、操作された情報表示切り替えスイッチ190のON/OFFが何れであるかを判定し、スイッチ操作がONであればステップS41に進んで情報表示フラグをONに設定し、スイッチがOFFであれば情報表示フラグをOFFに設定する。
【0106】
上記図7〜図9の制御により、遊技者の好みに応じて情報表示切り替えスイッチ190をON/OFFすることにより、遊技関連情報を変動表示装置8に表示するか否かを任意に設定することができる。そして、遊技関連情報の表示を行う場合には、図柄と遊技関連情報のいずれか一方が平面画像で表示され、他方が立体画像で表示されるので、情報の種類に応じて遊技者の視点からの距離が異なるため、前記従来例のように画面が見づらくなるのを防止できる。
【0107】
例えば、リーチなしの変動表示ゲームで遊技関連情報の表示を行う場合では、上記ステップS6、S7により図柄は立体画像で、遊技関連情報は平面画像となり、図10のように表示される。
図10は、変動表示装置8の表示面8Aの上部で、遊技関連情報950を平面画像として表示しながら図中左側へスクロールさせ、中央部と下部で立体画像の図柄900を左方向へスクロールさせて変動表示する場合を示している。
【0108】
図柄900は、既に確定した「7」の左図柄900Lと「6」の右図柄900Rが表示面8Aの中央部上側で遊技者側へ飛び出すように表示される。
【0109】
そして、まだ確定していない中図柄900Cは左右図柄900L、Rよりもさらに遊技者側へ飛び出した位置で、図中右側から左側へスクロールしながら変動していく。
【0110】
つまり、視差(左目用画像と右目用画像の水平方向のずれ量)が0のときには、画像は表示面8A上で結像して平面画像となり、視差が大きくなるにつれて画像が表示面8Aから遊技者側へ飛び出す立体画像になるので、この図に10おいて、遊技関連情報950の視差は0に設定され、中図柄900Cの視差が最も大きく設定され、さらに、左右図柄900L、Rの視差は中図柄900Cの視差よりも小さくかつ0を超える値に設定される。
【0111】
遊技者の視点から見て、立体画像の図柄900は表示面8Aから遊技者側に所定量飛び出した位置で結像し、一方、遊技関連情報950は平面画像なので表示面8A上で結像する。したがって、同一画面上でありながら立体画像の図柄900と平面画像の遊技関連情報950は結像位置が異なるので、遊技者は図柄900を見ているときには遊技関連情報950が気にならず、逆に、遊技関連情報950を見ているときには図柄900が気になることはなく、遊技者に違和感を与えることなく、図柄900の変動表示と遊技関連情報の表示を両立することが可能となる。
【0112】
この変動表示において、手前側の画像のスクロール速度を、奥の画像に比して速くすることにより、より立体感を演出することができる。例えば、遊技関連情報950のスクロール速度を1とした場合、中図柄900Cの横スクロール速度を2等に設定すればよい。つまり、画像の視差が大きくなるにつれてスクロール速度を大きく設定すればよい。なお、図柄900と遊技関連情報950のスクロール速度を変えることで、異なる種類の情報を容易に判別することができるのである。
【0113】
また、遊技関連情報950と図柄900のスクロール方向を同一とすることで、遊技関連情報950と図柄900のスクロール速度の差を明確にして、より立体感溢れる画像を提供できる。
【0114】
図11、図12は第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の図7、図8のフローチャートのステップS10とS11の間にステップS20〜S22を加え、さらに、上記図2で示した情報表示切り替えスイッチ190を使用せず、変動回数カウンタの値が所定値以上になると変動表示ゲーム中に遊技関連情報の表示を行うようにしたもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
【0115】
前記第1実施形態の図7、図8と同一のものには同一の符号を付して重複説明を省略する。
【0116】
ステップS9で変動表示ゲームが確定し、ステップS10で変動回数カウンタを更新すると、ステップS20で変動回数カウンタの値が所定値以上となったか否かが判定される。所定値以上であればステップS21で情報表示フラグはONに設定され、次回の変動表示ゲームから遊技関連情報の表示が行われる。そして、大当たりになると、ステップS17で変動回数カウンタが0でクリアされるので、大当たりからの変動表示ゲームの実行回数が所定値以上になってから次の大当たりまでの期間で、遊技関連情報の表示が行われる。
【0117】
一方、大当たりから変動表示ゲームの実行回数が所定値未満の期間では、ステップS22で情報表示フラグがOFFになるので、遊技関連情報の表示は行われない。
【0118】
このように、変動表示ゲームの実行回数等の遊技状態に応じて遊技関連情報の表示/非表示を切り換えるようにしても良い。
【0119】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図4】同じく微細位相差板の正面図である。
【図5】同じく光学系の平面図である。
【図6】遊技の状態を示す遷移図である。
【図7】表示制御装置で行われる制御の一例を示す流れ図で、その前半部である。
【図8】同じく後半部である。
【図9】同じくI/O割り込みで実行されるサブルーチンのフローチャートである。
【図10】表示の一例を示す説明図である。
【図11】第2の実施形態を示し、表示制御装置で行われる制御の一例を示す流れ図で、その前半部である。
【図12】同じく後半部である。
【符号の説明】
8 変動表示装置
150 表示制御装置
151 CPU
153 RAM
156 VDC
157 フォントROM
170 合成変換装置
181 LCDドライバ
182 バックライトドライバ
190 情報表示切り替えスイッチ
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板
806 デフューザ

Claims (6)

  1. 表示装置の表示領域にて複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行うとともに、この変動表示ゲームの結果に基づいた遊技関連情報を表示する表示制御手段と、
    この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な特別遊技状態制御手段と、
    を備える遊技機において、
    前記表示装置は、遊技者に見せる画像を、左目用画像及び右目用画像として各々独立に表示することにより立体的に視認させる立体表示装置により構成され、
    前記表示制御手段は、
    前記識別情報の画像の視差と、前記遊技関連情報の画像の視差とに、異なる視差を設定する視差設定手段と、
    設定された視差に基づいて、前記識別情報の画像と前記遊技関連情報の画像とを、前記立体表示装置に表示させる立体画像表示手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記視差設定手段は、前記識別情報の画像と遊技関連情報の画像のいずれか一方が平面画像として表示されるように視差を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技関連情報の表示を行うか否かを操作により選択する選択手段を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記変動表示ゲームの実行回数に基づいて、遊技関連情報を表示するか否かを決定する自動表示手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれかひとつに記載の遊技機。
  5. 前記表示制御手段は、前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像を、互いに異なる速度で同一方向にスクロールさせるスクロール手段を備えたこと特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれかひとつに記載の遊技機。
  6. 前記スクロール手段は、前記識別情報の画像及び遊技関連情報の画像のうち、大きな視差が設定されている方の画像を、他方の画像よりも高速でスクロールさせることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
JP2003077542A 2003-03-20 2003-03-20 遊技機 Pending JP2004283301A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003077542A JP2004283301A (ja) 2003-03-20 2003-03-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003077542A JP2004283301A (ja) 2003-03-20 2003-03-20 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004283301A true JP2004283301A (ja) 2004-10-14

Family

ID=33292269

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003077542A Pending JP2004283301A (ja) 2003-03-20 2003-03-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004283301A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015100418A (ja) * 2013-11-21 2015-06-04 株式会社大一商会 遊技機

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0647152A (ja) * 1992-07-31 1994-02-22 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH09285608A (ja) * 1996-04-24 1997-11-04 Fuji Shoji Kk 弾球遊技機
JPH09298761A (ja) * 1996-03-04 1997-11-18 Sanyo Electric Co Ltd 立体画像表示装置
JPH1028764A (ja) * 1996-07-16 1998-02-03 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH10155992A (ja) * 1996-11-26 1998-06-16 Sankyo Kk 遊技装置
JP2000225253A (ja) * 1999-02-08 2000-08-15 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2002066045A (ja) * 2000-11-17 2002-03-05 Sgs:Kk 弾球遊技機

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0647152A (ja) * 1992-07-31 1994-02-22 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH09298761A (ja) * 1996-03-04 1997-11-18 Sanyo Electric Co Ltd 立体画像表示装置
JPH09285608A (ja) * 1996-04-24 1997-11-04 Fuji Shoji Kk 弾球遊技機
JPH1028764A (ja) * 1996-07-16 1998-02-03 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH10155992A (ja) * 1996-11-26 1998-06-16 Sankyo Kk 遊技装置
JP2000225253A (ja) * 1999-02-08 2000-08-15 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2002066045A (ja) * 2000-11-17 2002-03-05 Sgs:Kk 弾球遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015100418A (ja) * 2013-11-21 2015-06-04 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3967667B2 (ja) 遊技機
JP3795026B2 (ja) 遊技機
JP4572184B2 (ja) 遊技機
JP4320030B2 (ja) 遊技機
JP3994050B2 (ja) 遊技機
JP2004272166A (ja) 画像表示装置及び遊技機
JP3960909B2 (ja) 遊技機
JP3795025B2 (ja) 遊技機
JP2004283298A (ja) 遊技機
JP4068998B2 (ja) 遊技機
JP2004254820A (ja) 遊技機
JP4336688B2 (ja) 遊技機
JP4320039B2 (ja) 遊技機
JP3923417B2 (ja) 遊技機
JP4154263B2 (ja) 画像表示装置及び画像表示装置を備えた遊技機
JP2004283301A (ja) 遊技機
JP4237570B2 (ja) 遊技機
JP4080858B2 (ja) 遊技機
JP4139235B2 (ja) 画像表示装置及び画像表示装置を備えた遊技機
JP3792206B2 (ja) 遊技機
JP4027250B2 (ja) 遊技機
JP4034675B2 (ja) 遊技機
JP4027414B2 (ja) 遊技機
JP2007229531A (ja) 遊技機
JP4027412B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20070111

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070123

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070223

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071002

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20071129