JPH11244532A - 画像生成装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成装置及び情報記憶媒体

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JPH11244532A
JPH11244532A JP10073470A JP7347098A JPH11244532A JP H11244532 A JPH11244532 A JP H11244532A JP 10073470 A JP10073470 A JP 10073470A JP 7347098 A JP7347098 A JP 7347098A JP H11244532 A JPH11244532 A JP H11244532A
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JP
Japan
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viewpoint
image
object space
game
moving body
Prior art date
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JP10073470A
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Takeyasu Yamamoto
健康 山本
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 オブジェクト空間毎に最適な視点を設定でき
移動体が他のオブジェクトに隠れて見えなくなるのを防
止する画像生成装置及び情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 オブジェクト空間40、42、44の中
からプレーヤがゲームプレイを行うオブジェクト空間を
選択すると、選択されたオブジェクト空間に設定されて
いる視点設定データに基づいてF1、F2、F3のよう
に視点が設定され、設定された視点での画像が生成され
る。視点設定データは、視点50と移動体52との相対
位置や視線方向のデータを含む。初級者用のオブジェク
ト空間40では視点50と移動体52とを遠ざけ、上級
者用のオブジェクト空間44では近づける。視点と移動
体との間にオブジェクトが入り込んだ場合に、このオブ
ジェクトを構成する裏向きのポリゴンと表向きのポリゴ
ンの間に視点が位置するように、リアルタイム又は非リ
アルタイムに視点を設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、
実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるもの
として人気が高い。レーシングカーゲームを楽しむこと
ができる画像生成装置を例にとれば、プレーヤは、レー
シングカーを操作してオブジェクト空間内で走行させ、
他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカー
と競争することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成装置では、如何
にして効果的に視点を制御するかが重要な技術的課題と
なっている。そして、このような視点制御に関する従来
技術として例えば特開平7−116343号公報に開示
される技術が知られている。この従来技術では、プレー
ヤが、操作部に設けられる操作ボタンを押すことで、い
わゆる視点切り替えが可能になる。即ち、1人称視点
(プレーヤが操作する移動体が画面に表示されない視
点)と3人称視点(プレーヤが操作する移動体が画面に
表示される視点)の切り替えが可能になる。
【0004】しかしながら、この従来技術においては、
最適な視点を得るためにプレーヤは自らが望ましいと考
える視点の位置等を判断し、自らの手で操作ボタンを操
作する必要がある。このため、この従来技術には、プレ
ーヤに煩雑な操作を要求するという問題がある。特に、
どの視点が最適なのかは、実際にゲームプレイを行って
みなければわからない場合が多い。したがって、プレー
ヤは、ゲームプレイ開始後に現在の視点が最適か否かを
判断し、ハンドルやアクセル等を操作してゲームプレイ
を行っている最中に操作ボタンを操作し視点を切り替え
なければならない。このため、プレーヤがゲームプレイ
に没頭できなくなったり、プレーヤのゲームプレイに悪
影響を及ぼしてしまうという問題が生じる。
【0005】また視点制御に関する他の従来技術とし
て、例えば特開平9−50541号公報に開示される技
術が知られている。この従来技術では、視点とこの視点
が追従する移動体との間にオブジェクトが入り込んでし
まった場合に、このオブジェクトを透過状態にする処理
を行う。このようにすることで、このオブジェクトが遮
蔽物になって移動体が見えなくなるという事態を解消で
きる。
【0006】しかしながら、この従来技術では、一定の
条件の下では、視点と移動体との間に入り込んだオブジ
ェクトが透過状態になったり非透過状態になったりす
る。このため、画像がちらついてしまい、画像が見苦し
いものになってしまう。
【0007】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
てなされたものであり、その目的とするところは、オブ
ジェクト空間毎に最適な視点を設定できる画像生成装置
及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】また本発明の他の目的は、オブジェクトが
遮蔽物になって移動体が見えなくなるという事態を防止
できる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することに
ある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画
像を生成する画像生成装置であって、複数のオブジェク
ト空間の中から、プレーヤがゲームプレイを行うオブジ
ェクト空間を選択するための手段と、各オブジェクト空
間に設定されている視点設定データのうちの選択された
オブジェクト空間に設定されている視点設定データに基
づいて視点を設定する手段と、設定された視点での画像
を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、オブジェクト空間が選択
されると、そのオブジェクト空間に対応する視点設定デ
ータに基づいて視点が設定され、その視点での画像が生
成される。これにより、オブジェクト空間毎に、例えば
視点と移動体の相対位置、視線方向、画角等の視点設定
を変えることが可能になる。この結果、例えばゲーム難
易度に応じて視点設定を変えたり、移動体が他のオブジ
ェクトに隠れることがない最適な視点設定での画像を生
成したりすることが可能になる。
【0011】また本発明は、前記視点設定データが、視
点と該視点が追従する移動体との相対位置データ及び視
線方向データの少なくとも一方を含むことを特徴とす
る。このようにすることで、オブジェクト空間毎に、視
点と移動体との相対位置や視線方向に関する視点設定を
変えることが可能になる。
【0012】また本発明は、低いゲーム難易度が設定さ
れるオブジェクト空間では、視点と該視点が追従する移
動体とを遠ざけ、高いゲーム難易度が設定されるオブジ
ェクト空間では、視点と該視点が追従する移動体とを近
づけることを特徴とする。このようにすることで、ゲー
ム難易度に応じた視点設定を実現できるようになる。こ
れにより、プレーヤは、各自のゲーム技量に応じた最適
なオブジェクト空間でゲームプレイできるようになる。
【0013】また本発明は、視点と該視点が追従する移
動体との間にオブジェクトが入り込んだ場合にも移動体
が見えるように、視点を設定することを特徴とする。こ
のようにすることで、移動体が他のオブジェクトに隠れ
て見えなくなるという事態を、画像のちらつき等を防止
しながら解消できるようになる。
【0014】また本発明は、各々が少なくとも1つのプ
リミティブ面により構成される複数のオブジェクトが配
置されるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を生
成する画像生成装置であって、視点から見て裏向きにな
っているプリミティブ面の描画を省略する手段と、視点
と該視点が追従する移動体との間に入り込んだオブジェ
クトを構成するプリミティブ面であって視点から見て裏
向きになっている第1のプリミティブ面と、該オブジェ
クトを構成するプリミティブ面であって視点から見て表
向きになっている第2のプリミティブ面との間に視点が
位置するように視点を設定する手段と、設定された視点
での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【0015】本発明によれば、裏向きの第1のプリミテ
ィブ面と表向きの第2のプリミティブ面の間に視点が位
置するように、視点が設定される。そして、描画が省略
される裏向きの第1のプリミティブ面を介して、移動体
を見ることができるようになる。これにより、移動体が
他のオブジェクトに隠れて見えなくなるという事態を、
画像のちらつき等を防止しながら解消できるようにな
る。
【0016】また本発明は、視点と移動体との間にオブ
ジェクトが入り込んだ場合に前記第1のプリミティブ面
と前記第2のプリミティブ面との間に視点が位置するよ
うに、視点と移動体との相対位置をリアルタイムに変化
させることを特徴とする。このようにすることで、移動
体の向きがリアルタイムに変わる等して移動体が他のオ
ブジェクトに隠れて見えなくなるという事態を、画像の
変化を最小限に抑えながら解消できるようになる。
【0017】また本発明は、複数のオブジェクト空間の
中から選択されるオブジェクト空間毎に、視点と移動体
との相対位置を変化させることを特徴とする。このよう
に視点と移動体との相対位置をオブジェクト空間毎に調
整することにより、移動体が他のオブジェクトに隠れて
見えなくなるという事態を解消できるようになる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説
明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるも
のではない。また以下ではオブジェクトが1又は複数の
ポリゴンにより構成される場合を例にとり説明する。し
かしながら、本発明は、ポリゴン以外の曲面などのプリ
ミティブ面で構成されるオブジェクト等、種々のオブジ
ェクトに適用できる。
【0019】図1に本実施形態の画像生成装置を業務用
のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【0020】図1に示すように、本実施形態では、各プ
レーヤに対応して擬似的なマシンガン14-1〜14-4が
設けられており、最大で4人のプレーヤがゲームを楽し
むことができるようになっている。表示部12-1〜12
-4には、自キャラクタ(プレーヤ自身が操作するキャラ
クタ。仮想プレーヤ )、敵キャラクタ、味方キャラク
タ、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、マ
シンガン14-1〜14-4を前後左右に動かすと、自キャ
ラクタがオブジェクト空間内で前後左右に移動する。一
方、マシンガン14-1〜14-4を回転させると、照準オ
ブジェクトがオブジェクト空間内で左右に移動する。ま
た視線方向も左右に移動する。そして、プレーヤは、マ
シンガン14-1〜14-4に設けられた引き金15-1〜1
5-4を引いて擬似的な弾を発射し、敵キャラクタとの銃
撃戦を楽しむ。
【0021】ここで本実施形態では、CCDカメラなど
から成る撮影部16-1〜16-4により、各プレーヤの顔
などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影
された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
【0022】図2に、本実施形態の画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。
【0023】ここで操作部10は、プレーヤが、図1の
マシンガンなどを操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部10にて得られた操作データ
は処理部100に入力される。
【0024】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリな
どのハードウェアにより実現できる。
【0025】情報記憶媒体190は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハー
ドウェアにより実現できる。処理部100は、この情報
記憶媒体190からのプログラム、データに基づいて種
々の処理を行うことになる。
【0026】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
【0027】ここでゲーム演算部110は、ゲームモー
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【0028】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
【0029】ゲーム演算部110は、オブジェクト空間
設定部111と視点制御部116を含む。
【0030】ここでオブジェクト空間設定部111は、
自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト(敵キャ
ラクタオブジェクト等)、マップオブジェクト、背景オ
ブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト
空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、
ゲームステージに応じたマップオブジェクトや背景オブ
ジェクトの配置や種類を決めたり、移動体(自キャラク
タオブジェクト、標的オブジェクト、ショット(弾)オ
ブジェクト等)をオブジェクト空間内で移動させるため
の演算等を行う。
【0031】オブジェクト空間設定部111は、移動体
演算部112とオブジェクト空間選択部114を含む。
【0032】ここで移動体演算部112は、操作部10
から入力される操作データや所与のプログラムに基づ
き、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム
(コンピュータ)により動きが制御される移動体を、オ
ブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より
具体的には、移動体の位置や方向を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める演算を行う。
【0033】例えば(k−1)フレームでの移動体の位
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
【0034】オブジェクト空間選択部114は、複数の
オブジェクト空間の中から、プレーヤがゲームプレイを
行うオブジェクト空間を選択するための処理を行う。よ
り具体的には、例えば、プレーヤがゲームプレイするゲ
ームステージを選択するためのゲームステージ選択画面
を表示するための処理を行う。そして、プレーヤが所望
のゲームステージを選択すると、そのゲームステージに
対応するオブジェクト空間を選択する。そして、オブジ
ェクト空間設定部111は、この選択されたオブジェク
ト空間の設定処理(マップオブジェクトや背景オブジェ
クト等を配置する処理)を行うことになる。
【0035】視点制御部116は、コースデータや、移
動体演算部112で得られた移動体の位置や方向のデー
タ等に基づいて、視点の位置や視線方向等を求める処理
を行う。より具体的には、プレーヤの操作する移動体に
追従するように視点を移動させる処理を行う。この場
合、移動体に対して例えば慣性を持ちながら視点を追従
させてもよい。画像生成部150は、この視点制御部1
16により制御される視点において見える画像を生成す
ることになる。
【0036】視点制御部116は視点設定部118を含
む。ここで視点設定部118は、オブジェクト空間選択
部114で選択されたオブジェクト空間に設定されてい
る視点設定データに基づいて、視点を設定する処理を行
う。即ち、本実施形態では、各ゲームステージに対応す
る各オブジェクト空間に対して視点設定データが設定さ
れている。例えば第1のゲームステージに対応する第1
のオブジェクト空間には第1の視点設定データが、第2
のゲームステージに対応する第2のオブジェクト空間に
は第2の視点設定データが設定されている。そして、こ
の視点設定データは、視点と移動体との相対位置データ
や視線方向データなどを含んでいる。したがって、例え
ば第1、第2の視点設定データの内容を互いに異ならせ
ることで、視点と移動体との相対位置や視線方向等を、
第1のオブジェクト空間と第2のオブジェクト空間とで
異ならせることが可能になる。これにより、第1のオブ
ジェクト空間での画像の見え方と第2のオブジェクト空
間での画像の見え方とを異ならせることが可能になる。
【0037】画像生成部150は、裏ポリゴン描画省略
部152を含む。裏ポリゴン描画省略部152は、視点
から見て裏向きになっているポリゴンの描画を省略する
ための処理を行う。ポリゴンが裏向きになっているか否
かは、例えばポリゴンの面の法線ベクトルの向きを調べ
ることで判断できる。ポリゴンの面の法線ベクトルが視
点から遠ざかる方向を向いている場合には、そのポリゴ
ンは裏向きと判断され、そのポリゴンの描画が省略され
る。
【0038】なお裏ポリゴン描画省略部152に、裏ポ
リゴンの描画の省略と非省略を切り替える機能を持たせ
るようにしてもよい。この場合、例えばポリゴン毎に設
定されたフラグに用いて、裏ポリゴンの描画の省略と非
省略をポリゴン毎に切り替える。なお裏ポリゴン描画省
略部152と同様の処理については特開平6−6764
8号公報等に開示されている。
【0039】図3(A)、(B)、図4(A)、(B)
に、本実施形態により生成される画像の例を示す。図3
(A)において、プレーヤは自キャラクタ20(兵士)
を図1のマシンガンを前後左右に動かすことで操作す
る。図3(A)では、プレーヤはマシンガンの引き金を
引き敵キャラクタ22を攻撃している。敵キャラクタ2
2のマーカオブジェクト23には、敵キャラクタ22を
操作するプレーヤの識別画像(撮影部16により撮影さ
れた画像)がマッピングされている。また敵キャラクタ
24のマーカオブジェクト25には敵キャラクタ24を
操作するプレーヤの識別画像がマッピングされている。
このように、マーカオブジェクトにプレーヤ識別画像を
マッピングすることで、プレーヤは、他のどのプレーヤ
がどのキャラクタを操作しているのかを一目瞭然で把握
できるようになる。また、実際にそのプレーヤと対戦し
ているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現
実感を向上できる。
【0040】図3(B)に示すように、敵キャラクタ2
2を倒すと敵キャラクタ22が保持していた勲章26、
27、28が放出される。プレーヤは、自キャラクタ2
0を操作してこれらの放出された勲章26、27、28
に自キャラクタ20を接触させることで、これらの勲章
を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の
個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲
章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが
戦略的に重要になる。
【0041】なお、敵キャラクタ22は一度倒されても
所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるように
なっている。また放出された勲章26、27、28を、
他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ30が奪取する
ことも可能である。そしてこの味方キャラクタ30に
も、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジ
ェクト31が追従しており、これにより、プレーヤは、
それが味方であることを容易に識別できるようになる。
【0042】さて本実施形態の第1の特徴は、オブジェ
クト空間毎に視点の設定を異ならせる点にある。
【0043】より具体的には、図4に示すように本実施
形態では、プレーヤがゲームプレイを行うオブジェクト
空間として複数のオブジェクト空間40、42、44が
用意される。これらのオブジェクト空間40、42、4
4の各々には、視点設定データが設定されている。この
視点設定データは、例えば、各オブジェクト空間のデー
タに関連づけられて画像生成装置内の所与の記憶手段に
記憶される。このような視点設定データを用いること
で、図4のF1、F2、F3に示すように、オブジェク
ト空間40、42、44の視点設定を互いに異ならせる
ことが可能になる。そして、プレーヤが、ゲームプレイ
を行うオブジェクト空間を選択すると、選択されたオブ
ジェクト空間に設定されている視点設定データに基づい
て視点が設定される。そしてその視点での画像が生成さ
れ、プレーヤに表示される。例えばプレーヤが第1のゲ
ームステージを選択すると、第1のオブジェクト空間4
0が選択される。そして、この場合には例えばF1に示
す設定の視点で画像が生成される。同様に、プレーヤが
第2、第3のゲームステージを選択すると、各々、第
2、第3のオブジェクト空間42、44が選択される。
そして、この場合には例えばF2、F3に示す設定の視
点で画像が生成される。
【0044】ここで、オブジェクト空間毎に異ならせる
視点設定としては、視点に関する種々の設定を考えるこ
とができる。例えば視点50と移動体52との相対位置
(視点位置PVと移動体52の代表点の位置PMとの相
対位置)をオブジェクト空間毎に異ならせてもよい。あ
るいは、視点50での視線方向DVや画角をオブジェク
ト空間毎に異ならせてもよい。あるいは、オブジェクト
空間40、42では3人称視点(プレーヤが操作する移
動体が画面に表示される視点。図3(A)、(B)参
照)にし、オブジェクト空間44では1人称視点(プレ
ーヤが操作する移動体が画面に表示されない視点)にす
るようにしてもよい。あるいは、移動体52に対する視
点50の慣性の持たせ方をオブジェクト空間毎に異なら
せてもよい。
【0045】特開平7−116343号公報の従来技術
では、視点を切り替えるためにはプレーヤが操作ボタン
を操作する必要があり、プレーヤに煩雑な操作が要求さ
れる。したがって、プレーヤがゲームに没頭できないと
いう問題点があった。
【0046】これに対して、本実施形態では、プレーヤ
がオブジェクト空間を選択すると、自動的に視点設定が
行われるようになる。したがって、プレーヤは、煩雑な
操作を要求されることなく、各オブジェクト空間におい
て最適な視点設定でゲームプレイを楽しむことができる
ようになる。また、オブジェクト空間毎に視点設定を変
えることができるため、ゲーム画像のバラエティ度を増
すことができるようになる。
【0047】なお、オブジェクト空間40、42、44
は、お互いに、オブジェクトの配置、配置されるオブジ
ェクトの種類、オブジェクトにマッピングされるテクス
チャ等が異なったものになっている。例えば図5に示す
ようなレーシングカーゲームへの適用例においては、オ
ブジェクト空間40、42、44に配置されるコース、
ビル、山、木などのオブジェクトの配置、種類が互いに
異なったものになっている。
【0048】また各オブジェクト空間に設定される視点
設定データとしては、例えば図6に示すようなPVとP
Mの相対位置RP(△X、△Y、△Z)のデータ、視線
方向DV(αX、αY、αZ)等を考えることができる。
相対位置RPを用いることで、視点50を移動体52か
ら遠ざけたり近づけたりすることが可能になる。また視
線方向DVを用いることで、視点50からの移動体52
の見え方にバラエティ度を持たせることが可能になる。
【0049】本実施形態の第2の特徴は、低いゲーム難
易度が設定されるオブジェクト空間では、視点と移動体
とを遠ざけ、高いゲーム難易度が設定されるオブジェク
ト空間では、視点と移動体とを近づける点にある。
【0050】即ち図7に示すように、ゲーム難易度が低
く初級者がゲームプレイする初級ステージでは、視点5
0と移動体52とが遠ざかるように視点が設定される
(PVとPMとの距離が長くなる)。一方、ゲーム難易
度が高く上級者がゲームプレイする上級ステージでは、
視点50と移動体52とが近づくように視点が設定され
る(PVとPMとの距離が短くなる)。
【0051】視点が移動体から遠ざかると、図8(A)
に示すように、プレーヤの視野が広がる。そして、プレ
ーヤが操作する移動体52の周りに敵がいるか否か等の
周囲状況を容易に把握できるようになる。このため、ゲ
ームプレイが容易になり、初級者に最適なゲーム画像を
提供できるようになる。
【0052】一方、視点が移動体に近づくと、図8
(B)に示すように、プレーヤの視野が狭くなる。そし
て、プレーヤが操作する移動体52の周りに敵がいるか
否か等の周囲状況を把握するのが難しくなる。このた
め、ゲームプレイが難しくなり、図8(A)の視点設定
では物足りない上級者に最適なゲーム画像を提供できる
ようになる。
【0053】本実施形態の第3の特徴は、視点と移動体
との間にオブジェクトが入り込んだ場合にも移動体が見
えるように、視点を設定する点にある。
【0054】例えば図9(A)に示すように、視点50
と移動体52との間にオブジェクト54が入り込むと、
オブジェクト54が遮蔽物になって視点50から移動体
52が見えなくなるという事態が生じる。本実施形態で
は、このような場合にも移動体52が見えるように視点
を設定する。
【0055】例えば図9(B)では、視点位置PVが、
オブジェクト54を構成するポリゴン56と移動体52
との間に位置するように視点を設定している。このよう
にすることで、オブジェクト54が遮蔽物となり移動体
52が見えなくなるという事態を防止できる。
【0056】また図9(C)では、視点位置PVが、ポ
リゴン56(第1のプリミティブ面)とポリゴン58
(第2のプリミティブ面)との間に位置するように視点
を設定している。ここでポリゴン56は、視点50から
見て裏向きとなっている。したがって、図2に示すよう
な裏ポリゴン描画省略部152を画像生成装置が有して
いる場合には、このポリゴン56の描画は省略される。
したがって、移動体52と視点50との間にポリゴン5
6が存在しても、視点50から移動体52を見ることが
できるようになる。
【0057】また図9(D)では、移動体52が見える
ように、視点位置PVの高さや視線方向DVを調整して
いる。即ち視点位置PVを高くし、視線方向DVを下側
に向けている。このような視点設定によっても、オブジ
ェクト54が遮蔽物となり移動体52が見えなくなると
いう事態を防止できる。
【0058】例えば図10(A)では、オブジェクト5
4が遮蔽物となって、プレーヤの操作する移動体が見え
なくなっている。このような場合にも、図9(B)、
(C)、(D)のように視点を設定することで、図10
(B)に示すように移動体52が見えるようになる。
【0059】なお視点と移動体との間にオブジェクトが
入り込んだ場合には、移動体の少なくとも主要部が見え
るように視点を設定することが望ましい。例えば図11
(A)では、移動体の手60だけが見え、他の部分はオ
ブジェクト54に隠れてしまっている。このような画像
では、プレーヤに不自然感を与えてしまう。一方、図1
1(B)では、移動体52の主要部である頭62が見え
ており、このような画像ならばプレーヤに不自然感を与
えない。
【0060】さて、本実施形態では、図4で説明したよ
うに、オブジェクト空間毎に視点設定データを設定でき
る。したがって、視点と移動体との間にオブジェクトが
入り込んだ場合にも移動体が見えるように、各オブジェ
クト空間に視点設定データを設定することで、図9
(A)のような事態が生じない画像を提供できるように
なる。
【0061】例えば図4のオブジェクト空間40では、
配置されるオブジェクトの数が少なく、オブジェクトの
大きさが大きい。したがって、視点と移動体とを遠ざけ
ても、移動体が他のオブジェクトに隠れるという事態が
生じにくい。したがって、オブジェクト空間40に対し
ては、PVとPMの距離が長くなるような視点設定デー
タを設定する。
【0062】一方、図4のオブジェクト空間44では、
配置されるオブジェクトの数が多く、オブジェクトの大
きさが細かい。このようなオブジェクト空間44は、上
級者用のゲームステージとして最適だが、その反面、視
点と移動体とを遠ざけると移動体が他のオブジェクトに
隠れてしまうという事態が頻繁に生じる。したがって、
オブジェクト空間44に対しては、PVとPMの距離が
短くなるような視点設定データを設定する。これによ
り、上級者に最適なゲームステージを提供できると共
に、移動体が他のオブジェクトに隠れてしまうという事
態も防止できるようになる。
【0063】例えば特開平9−50541号の従来技術
によっても、移動体が他のオブジェクトに隠れてしまう
という問題を解決できる。しかしながら、この従来技術
では、一定の条件の下では、視点と移動体との間に入り
込んだオブジェクトが透過状態になったり非透過状態に
なったりする。このため、画像がちらついてしまい、画
像が見苦しいものになってしまう。
【0064】これに対して、本実施形態によれば、この
ような画像のちらつきを防止できる。そして、初級者、
中級者、上級者に対して最適なゲームステージを提供し
ながら、移動体が他のオブジェクトに隠れてしまうとい
う問題も解決できるようになる。
【0065】本実施形態の第4の特徴は、視点と移動体
との間に入り込んだオブジェクトを構成するポリゴンで
あって視点から見て裏向きになっている第1のポリゴン
と、このオブジェクトを構成するポリゴンであって視点
から見て表向きになっている第2のポリゴンとの間に視
点が位置するように視点を設定する点にある。
【0066】例えば前述の図9(C)では、視点50か
ら見て裏向きのポリゴン56(第1のポリゴン)と、表
向きのポリゴン58(第2のポリゴン)との間に視点5
0が位置している。一方、図9(B)では、ポリゴン5
6と移動体52との間に視点50が位置している。図9
(C)では、図9(B)に比べて、視点50を移動体5
2にそれほど近づけなくてもよくなるため、視点設定が
容易になる。即ち、オブジェクト空間の全てのオブジェ
クトに対して、図9(B)に示すような位置関係が保た
れるように視点を設定することは難しいが、図9(C)
に示すような位置関係が保たれるように視点を設定する
ことは比較的容易である。したがって、裏向きのポリゴ
ンの描画を省略する手段を有する画像生成装置において
は、図9(C)のように視点を設定することが望まし
い。
【0067】なお、視点と移動体との間にオブジェクト
が入り込んだ場合に、第1のポリゴンと第2のポリゴン
との間に視点が位置するように、視点と移動体との相対
位置をリアルタイムに変化させてもよい。
【0068】例えば図12(A)の移動体52がその向
きを変え、移動体52に追従する視点50が図12
(B)の位置PVに移動した場合を考える。この場合、
ポリゴン58は視点50から見て表向きのポリゴンとな
る。したがって、移動体52はオブジェクト54に隠れ
て見えなくなる。
【0069】このような場合、視点50を図12(C)
の位置PVにリアルタイムに移動させる手法を採用すれ
ば、移動体52が隠れて見えなくなる事態を防止でき
る。しかしながら、図12(B)、図12(C)から明
らかなように、この手法によると、視点50の移動距離
が非常に長くなる。したがって、プレーヤに表示される
画像が大きく変化し、プレーヤに不快感を与える。
【0070】これに対して本実施形態では、図13
(A)、(B)、(C)に示すように、移動体52の向
きが変わった場合等に、裏向きのポリゴン56と表向き
のポリゴン58の間に位置するように視点50がリアル
タイムに移動する。したがって、図12(A)、
(B)、(C)の手法に比べて、視点50の移動距離を
格段に短くできる。この結果、プレーヤに表示される画
像の変化やプレーヤに与える不快感を最小限に抑えなが
ら、移動体52が隠れて見えなくなる事態を効果的に防
止できるようになる。
【0071】次に本実施形態の詳細な処理例について、
図14、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0072】まず、プレーヤがコインを入力したか否か
を検出する(ステップS1)。そしてコインが入力され
た場合には、図16に示すようなゲームステージ選択画
面を表示する(ステップS2)。
【0073】次に、プレーヤが、どのゲームステージを
選択したかを検出する(ステップS3)。そして、プレ
ーヤが初級ステージを選択した場合には、初級ステージ
用のオブジェクト空間を選択する(ステップS4)。そ
して選択されたオブジェクト空間のオブジェクトデータ
(位置データ、種類データ)を、画像生成装置の所与の
記憶手段から読み出す。図4を例にとればオブジェクト
空間40が選択され、オブジェクト空間40のオブジェ
クトを配置するためのデータが読み出される。そして、
次に、初級ステージ用の視点設定データに基づいて視点
を設定する(ステップS5)。図4の例にとればF1に
示すように視点が設定される。
【0074】同様に、プレーヤが中級ステージを選択し
た場合には、中級ステージ用のオブジェクト空間を選択
し(ステップS6)、中級ステージ用の視点設定データ
に基づいて視点を設定する(ステップS7)。また、プ
レーヤが上級ステージを選択した場合には、上級ステー
ジ用のオブジェクト空間を選択し(ステップS8)、上
級ステージ用の視点設定データに基づいて視点を設定す
る(ステップS9)。
【0075】そして、最後に、ステップS4又はS6又
はS8で選択されたオブジェクト空間において、ステッ
プS5又はS7又はS9で設定された視点での画像を生
成し、プレーヤに表示する(ステップS10)。
【0076】以上のようにすることで、プレーヤの選択
したオブジェクト空間に応じた最適の視点設定で画像を
生成することが可能になる。
【0077】図15は、図13(A)、(B)、(C)
のようにリアルタイムに視点と移動体の相対位置を変化
させる処理を説明するためのフローチャートである。
【0078】まず移動体の位置、方向をフレーム毎に算
出する(ステップT1)。
【0079】次に、視点と移動体との間にオブジェクト
が入り込んだか否かを判断する(ステップT2)。そし
て、図13(B)に示すように視点50と移動体52と
の間にオブジェクト54が入り込んだ場合には、図13
(C)に示すように視点50と移動体52の相対位置を
修正する(ステップT3)。より具体的には、裏向きの
ポリゴン56(第1のポリゴン)と表向きのポリゴン5
8(第2のポリゴン)の間に視点50が位置するよう
に、相対位置を修正する。
【0080】次に、ステップT1で得られた移動体の位
置、方向と、ステップT3で修正された視点と移動体の
相対位置に基づいて、視点位置、視線方向を算出する
(ステップT4)。そして、算出された視点位置、視線
方向での画像を生成し、プレーヤに表示する(ステップ
T5)。
【0081】以上のようにすることで、移動体が他のオ
ブジェクトに隠れて見なくなる事態を、画像の変化を最
小限に抑えながら解消できるようになる。
【0082】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図17を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0083】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0084】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0085】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
【0086】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0087】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0088】そして図1〜図13、図16で説明した種
々の処理は、図14、図15のフローチャートに示した
処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体100
6と、該プログラムに従って動作するCPU1000、
画像生成IC1010、音生成IC1008等によって
実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1
008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎
用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0089】さて前述した図1は、本実施形態を業務用
ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この
場合、装置に内蔵されるシステム基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして、複数のオブジェクト空間の中から、プレーヤが
ゲームプレイを行うオブジェクト空間を選択するための
情報、各オブジェクト空間に設定されている視点設定デ
ータのうちの選択されたオブジェクト空間に設定されて
いる視点設定データに基づいて視点を設定するための情
報、設定された視点での画像を生成するための情報、視
点から見て裏向きになっているプリミティブ面の描画を
省略するための情報、視点と該視点が追従する移動体と
の間に入り込んだオブジェクトを構成するプリミティブ
面であって視点から見て裏向きになっている第1のプリ
ミティブ面と、該オブジェクトを構成するプリミティブ
面であって視点から見て表向きになっている第2のプリ
ミティブ面の間に視点が位置するように視点を設定する
ための情報等は、システム基板1106上の情報記憶媒
体であるメモリ1108に格納される。以下、これらの
情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種
々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音
情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
【0090】図18(A)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
【0091】図18(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0092】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0093】例えば視点設定の内容や視点設定データの
内容は、本実施形態で説明したものに限らず、本発明の
要旨の範囲内で種々のものを考えることができる。
【0094】またオブジェクト空間の視点設定にゲーム
難易度を関連づけることが特に望ましいが、関連づけな
いようにしてもよい。
【0095】また本実施形態ではマシンガンゲームに本
発明を適用した場合について説明したが、本発明はこれ
に限らず種々のゲーム(競争ゲーム、スポーツゲーム、
対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティング
ゲーム等)に適用できる。
【0096】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0097】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例であ
る。
【図2】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
される画像の例を示す図である。
【図4】オブジェクト空間毎に視点設定を異ならせる手
法について説明するための図である。
【図5】レーシングカーゲームへの本実施形態の適用例
について説明するための図である。
【図6】視点設定データについて説明するための図であ
る。
【図7】ゲーム難易度に応じて視点設定を変化させる手
法について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、視点と移動体の距離を
変化させた場合のゲーム画像の例である。
【図9】図9(A)、(B)、(C)、(D)は、視点
と移動体との間にオブジェクトが入り込んだ場合にも移
動体が見えるようにする手法について説明するための図
である。
【図10】図10(A)、(B)は、視点と移動体との
間にオブジェクトが入り込んだ場合にも移動体が見える
ようにする手法について説明するためのゲーム画像の例
である。
【図11】図11(A)、(B)も、視点と移動体との
間にオブジェクトが入り込んだ場合にも移動体が見える
ようにする手法について説明するためのゲーム画像の例
である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、移動体が
隠れて見えなくなるのを防止するために視点と移動体と
の相対位置をリアルタイムに変化させる手法の問題点に
ついて説明するための図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、視点と移
動体との間にオブジェクトが入り込んだ場合に、裏ポリ
ゴンと表ポリゴンの間に視点が位置するように視点と移
動体との相対位置をリアルタイムに変化させる手法につ
いて説明するための図である。
【図14】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図15】本実施形態の詳細な処理例を説明するための
フローチャートである。
【図16】ゲームステージ選択画面の例を示す図であ
る。
【図17】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図18】図18(A)、(B)は、本実施形態が適用
される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
10 操作部 12-1〜12-4 表示部 14-1〜14-4 マシンガン 15-1〜15-4 引き金 16-1〜16-4 撮影部(CCDカメラ) 20 自キャラクタ 22 敵キャラクタ 23 マーカオブジェクト 24 敵キャラクタ 25 マーカオブジェクト 26、27、28 勲章 30 味方キャラクタ 31 マーカオブジェクト 40、42、44 オブジェクト空間 50 視点 52 移動体 54 オブジェクト 56 ポリゴン(第1のプリミティブ面) 58 ポリゴン(第2のプリミティブ面) 60 手 62 頭 100 処理部 110 ゲーム演算部 111 オブジェクト空間設定部 112 移動体演算部 114 オブジェクト空間選択部 116 視点制御部 118 視点設定部 150 画像生成部 152 裏ポリゴン描画省略部 190 情報記憶媒体

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成する画像生成装置であって、 複数のオブジェクト空間の中から、プレーヤがゲームプ
    レイを行うオブジェクト空間を選択するための手段と、 各オブジェクト空間に設定されている視点設定データの
    うちの選択されたオブジェクト空間に設定されている視
    点設定データに基づいて視点を設定する手段と、 設定された視点での画像を生成する手段とを含むことを
    特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記視点設定データが、視点と該視点が追従する移動体
    との相対位置データ及び視線方向データの少なくとも一
    方を含むことを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 低いゲーム難易度が設定されるオブジェクト空間では、
    視点と該視点が追従する移動体とを遠ざけ、高いゲーム
    難易度が設定されるオブジェクト空間では、視点と該視
    点が追従する移動体とを近づけることを特徴とする画像
    生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 視点と該視点が追従する移動体との間にオブジェクトが
    入り込んだ場合にも移動体が見えるように、視点を設定
    することを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 各々が少なくとも1つのプリミティブ面
    により構成される複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生
    成装置であって、 視点から見て裏向きになっているプリミティブ面の描画
    を省略する手段と、 視点と該視点が追従する移動体との間に入り込んだオブ
    ジェクトを構成するプリミティブ面であって視点から見
    て裏向きになっている第1のプリミティブ面と、該オブ
    ジェクトを構成するプリミティブ面であって視点から見
    て表向きになっている第2のプリミティブ面との間に視
    点が位置するように視点を設定する手段と、 設定された視点での画像を生成する手段とを含むことを
    特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5において、 視点と移動体との間にオブジェクトが入り込んだ場合に
    前記第1のプリミティブ面と前記第2のプリミティブ面
    との間に視点が位置するように、視点と移動体との相対
    位置をリアルタイムに変化させることを特徴とする画像
    生成装置。
  7. 【請求項7】 請求項5において、 複数のオブジェクト空間の中から選択されるオブジェク
    ト空間毎に、視点と移動体との相対位置を変化させるこ
    とを特徴とする画像生成装置。
  8. 【請求項8】 オブジェクト空間内の所与の視点での画
    像を生成するための情報記憶媒体であって、 複数のオブジェクト空間の中から、プレーヤがゲームプ
    レイを行うオブジェクト空間を選択するための情報と、 各オブジェクト空間に設定されている視点設定データの
    うちの選択されたオブジェクト空間に設定されている視
    点設定データに基づいて視点を設定するための情報と、 設定された視点での画像を生成するための情報とを含む
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 各々が少なくとも1つのプリミティブ面
    により構成される複数のオブジェクトが配置されるオブ
    ジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための
    情報記憶媒体であって、 視点から見て裏向きになっているプリミティブ面の描画
    を省略するための情報と、 視点と該視点が追従する移動体との間に入り込んだオブ
    ジェクトを構成するプリミティブ面であって視点から見
    て裏向きになっている第1のプリミティブ面と、該オブ
    ジェクトを構成するプリミティブ面であって視点から見
    て表向きになっている第2のプリミティブ面との間に視
    点が位置するように視点を設定するための情報と、 設定された視点での画像を生成するための情報とを含む
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003058915A (ja) * 2001-08-09 2003-02-28 Konami Computer Entertainment Japan Inc 画像処理システム及びそのプログラム
JP2003135844A (ja) * 2001-11-07 2003-05-13 Square Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームにおけるキャラクタの表示方法、プログラム及び記録媒体
JP2009059111A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Square Enix Holdings Co Ltd 画像生成装置及び方法、並びにプログラム及び記録媒体

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