JP2008061951A - ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008061951A JP2008061951A JP2006245786A JP2006245786A JP2008061951A JP 2008061951 A JP2008061951 A JP 2008061951A JP 2006245786 A JP2006245786 A JP 2006245786A JP 2006245786 A JP2006245786 A JP 2006245786A JP 2008061951 A JP2008061951 A JP 2008061951A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- moving body
- question
- posture
- character
- map
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000036544 posture Effects 0.000 claims description 239
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims description 91
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 21
- 230000010354 integration Effects 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 121
- 230000008569 process Effects 0.000 description 110
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 31
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 19
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 15
- 230000006870 function Effects 0.000 description 13
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 11
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 10
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 10
- 101100187364 Arabidopsis thaliana NPC4 gene Proteins 0.000 description 7
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 6
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 6
- 101100405018 Arabidopsis thaliana NPC3 gene Proteins 0.000 description 5
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 5
- 238000011161 development Methods 0.000 description 5
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 5
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 5
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 5
- 230000009471 action Effects 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 4
- 101001109579 Homo sapiens NPC intracellular cholesterol transporter 2 Proteins 0.000 description 2
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 2
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 2
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000007103 stamina Effects 0.000 description 1
- 230000009466 transformation Effects 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Abstract
【解決手段】所定の移動経路に沿って先頭キャラクタNPC1及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタPCが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタNPC1が達した際に、所与の壁抜け姿勢を先頭キャラクタNPC1にとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタPCが壁位置に到達するまでの所定期間中のプレーヤの指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタNPC1とプレーヤキャラクタPC間の距離が狭められる。
【選択図】図2
Description
三次元仮想空間中を移動する出題移動体(例えば、図2の先頭キャラクタNPC1)及び操作対象移動体(例えば、図2のプレーヤキャラクタPC)の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD3)と、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図22のステップC1)と、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD15)と、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図22のステップC7)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1、図15の業務用ゲーム装置1300)である。
コンピュータに、三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図15のゲームプログラム610)を構成しても良い。
前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を変更する距離変更手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD31)を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記距離変更手段が、前記判定結果が正解の場合に、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を狭めるゲーム装置を構成しても良い。
前記出題制御手段により出題された出題内容を示す出題内容指示体を前記出題位置に配置する出題内容指示体配置手段を更に備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記操作対象移動体移動制御手段による移動制御中の前記操作対象移動体の姿勢を変化させる操作対象移動体姿勢制御手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図22のステップC3)を備え、
前記出題制御手段は、前記出題位置に前記出題移動体が達した際に、前記出題移動体の姿勢を所与の姿勢に変化させることで当該変化後の姿勢を問題として出題する、
ゲーム装置を構成しても良い。
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記回答判定手段の判定結果が不正解の場合に、プレーヤの操作入力に関わらず前記操作対象移動体の姿勢を変化させる不正解時姿勢自動変化手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図22のステップC15)を有するゲーム装置を構成しても良い。
前記出題位置に所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図21のステップB1)と、
前記出題制御手段の出題に応じて、前記配置された所定オブジェクトを、当該出題時の前記出題移動体の姿勢を象った穴が形成されたオブジェクトに変更する配置オブジェクト変更手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD25)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記出題移動体が前記移動経路上の前記出題位置に達する前に、当該出題移動体の姿勢を、前記出題制御手段により出題される姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる欺き姿勢一時変化手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD9)を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記出題移動体と前記操作対象移動体との間に追走移動体を配置し、前記移動経路に沿って前記出題移動体を追走するように移動制御する追走移動体移動制御手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD3)と、
前記追走移動体が前記出題位置に到達した際に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢に変化させる追走移動体姿勢変化手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD15)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記追走移動体姿勢変化手段は、前記追走移動体が前記出題位置に達する前に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる追走移動体姿勢一時変化手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図23のステップD9)を有するゲーム装置を構成しても良い。
前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を含む所定の範囲内に位置している間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定するゲーム装置を構成しても良い。
前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を通過する時点を含む所定時間の間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定するゲーム装置を構成しても良い。
操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段(例えば、図15の操作部100)を備え、
前記出題制御手段は、前記出題移動体の姿勢を、予め定められた複数の姿勢のうちの何れかの姿勢に変化させる手段であり、
前記複数の姿勢それぞれについて、当該姿勢を指示するための前記操作入力手段の操作値の範囲が予め定められており、
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記操作入力手段から出力される操作値が、前記複数の操作値の範囲の何れであるかに応じて、前記操作対象移動体の姿勢を変化させる手段である、
ゲーム装置を構成しても良い。
操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段(例えば、図15の操作部100)と、
前記操作入力手段から周期的に操作値を取得し、取得した操作値の変化の積分値に基づいて、1)前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離、或いは、2)前記出題移動体及び/又は前記操作対象移動体の移動速度、を変更する操作値変化積分値対応制御手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図24のステップE11〜E15)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記移動経路が設定された前記三次元仮想空間を形成するための複数種類のマップの中から、前記回答判定手段の判定結果に基づいて新たなマップを選択するマップ選択手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図20のステップA33)と、
既に展開済みのマップの次に前記移動経路を延伸させるマップとして前記選択された新たなマップを展開することで前記三次元仮想空間を形成していく空間形成手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図24のステップE1)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記複数種類のマップには、少なくとも通常マップと特別マップとの2種類のマップが含まれ、
前記マップ選択手段は、予め定められたゲーム進行途中の所定タイミングまでの回答判定結果が所定の特別マップ選択可能条件を満たしている場合には、当該タイミングにおいて新たに選択するマップとして前記特別マップを選択し、満たしていない場合には、前記通常マップを選択する、
ゲーム装置を構成しても良い。
前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記画像生成用の視点設定を変更する視点変更手段(例えば、図15のゲーム演算部210;図21のステップB13)と、
前記変更された視点設定に基づいて前記三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図15の画像生成部230)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
先ず、ゲーム装置の構成について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の概略外観を示す図である。業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面が表示されるディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMといったゲーム音が出力されるスピーカ1304と、プレーヤがキャラクタを操作するための左操作レバー1306L及び右操作レバー1306Rでなる操作レバー1306と、ゲーム開始の指示、ステージの選択・決定等を行うための指示ボタン1308と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部1310とを備えて構成されている。
次に、ゲームの流れについて説明する。
図2は、本実施形態における壁抜けアクションゲームを説明するための図である。本実施形態における壁抜けアクションゲームでは、三次元仮想空間(ゲーム空間)に、コンピュータ制御される1体の先頭キャラクタと複数の追走キャラクタ(以下、包括的に「COMキャラクタ」という。)とが一列に配置され、列の最後尾に、プレーヤの操作対象となる1体のプレーヤキャラクタが配置される。図2では、NPC1が先頭キャラクタであり、NPC2〜NPC4が追走キャラクタ、PCがプレーヤキャラクタである。
次に、動作原理について説明する。
図3は、操作レバー1306からのレバー入力を説明するための図である。本実施形態では、左右それぞれの操作レバー1306について、レバーのハードウェア的な可動範囲に基づいて、「−1.5」〜「+1.5」の範囲に数値化された値が「レバー入力値」として入力される。
本実施形態のマップ構成は、予め定められた個数(例えば60個)のマップで成り、走破するマップの順序に応じて展開されるマップが固定的に定められた「固定」マップと、ランダムに選択される「ランダム」マップと、“通常マップ”又は“捕捉用マップ”が展開される「特別」マップとの3種類のマップで構成される。
先頭キャラクタがとる壁抜け姿勢は、全てのマップについて、ゲーム開始時にランダムに決定される。そして、COMキャラクタは、各マップにおいて、壁が配置されている位置(以下、「壁位置」という。)に到達するまでの「60フレーム」の間、当該マップについて決定された壁抜け姿勢を行うように動作制御される。
各マップにおいて、プレーヤキャラクタの壁抜けが成功であるか否かは、プレーヤキャラクタが壁位置に到達するまでの「30フレーム」の間の指示操作に基づいて判定される。
捕捉用マップでは、プレーヤによる操作レバー1306の入力に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度が可変される。
次に、ゲーム画面を参照しながら、上述した動作原理について説明する。
図10は、先頭キャラクタと、3体の追走キャラクタと、プレーヤキャラクタとの5体のキャラクタが列をなして走行している場面を示すゲーム画面の一例である。先頭キャラクタ及び追走キャラクタは、壁抜け姿勢開始地点から壁抜け姿勢を開始するように制御される。
次に業務用ゲーム装置1300の機能構成について説明する。
図15は、業務用ゲーム装置1300の機能構成を示すブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作部100と、処理部200と、通信部300と、表示部400と、音出力部500と、記憶部600と、コイン投入検知部700とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
次に、処理の流れについて説明する。
図20は、業務用ゲーム装置1300において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理は、コイン投入検知部700によりコインの投入が検知され、処理部200に検知信号が入力されることで実行開始する処理である。
先ず、通常時進行制御部211は、マップの展開(ゲーム空間の生成)を行う(ステップB1)。具体的には、マップ実行データ640を参照し、当該順序641における実行マップ645を特定する。そして、ステージデータ631のマップDB637に記憶されているマップデータのうち、当該実行マップ645に対応するマップデータに基づいて、オブジェクトを配置する等してゲーム空間を形成し、移動経路を設定する。
)、ゲーム演算部210は、全実行マップを終了したか否かを判定し(ステップA19)、全実行マップを終了したと判定した場合は(ステップA19;Yes)、失敗を演出する失敗演出処理を行って(ステップA21)、ゲーム処理を終了する。
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300を実現するためのハードウェア構成の一例について図25を参照して説明する。業務用ゲーム装置1300は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014にはコントロール装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
本実施形態によれば、所定の移動経路に沿って先頭キャラクタ及びそれに追走するようにプレーヤキャラクタが移動制御され、壁位置の手前に設定された壁抜け姿勢開始地点に先頭キャラクタが達した際に、先頭キャラクタに所与の壁抜け姿勢をとらせる制御が行われる。そして、プレーヤキャラクタが壁位置に到達するまでの所定期間の指示操作に従って壁抜けの成否が判定され、連続して壁抜けに成功したと判定された場合に、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離が狭められる。
9−1.ゲーム装置
ゲーム装置は、必ずしも業務用ゲーム装置である必要はなく、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置であっても良い。また、家庭用のパーソナル・コンピュータ(PC)であっても勿論良い。
家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置1210に接続されている。
先頭キャラクタが出題する内容は、何も壁抜け姿勢である必要はなく、例えば壁位置に到達する直前に、2択や3択のクイズを出題することにしても良い。また、先頭キャラクタがクイズを出題する構成とするのではなく、クイズの内容を指示する指示体(出題内容指示体)を各マップの壁オブジェクトに配置しておき、プレーヤが壁に示されているクイズの内容を視認して回答を入力するようにしても良い。
本実施形態では、先頭キャラクタが壁位置に到達することで壁穴を生成するものとして説明したが、全てのマップについて、壁穴を予め生成しておくことにしても良い。具体的には、各マップを展開する際に、当該実行マップに対応する壁抜け姿勢がくり抜かれた壁オブジェクトを配置するようにする。これにより、プレーヤは、先頭キャラクタが壁抜け姿勢をとる前から問題を知ることができるようになり、初心者向けのゲームが実現される。
本実施形態では、プレーヤキャラクタが壁抜けに失敗した場合に、プレーヤキャラクタの移動速度を一時的に低減させることで、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離(配置間隔)を一時的に広げるものとして説明したが、先頭キャラクタの移動速度を一時的に増加させることで距離を広げても良い。
本実施形態では、捕捉用マップにおいて、レバー入力値の10フレーム分の差分平均値に基づいて、プレーヤキャラクタの移動速度を変更するものとして説明したが、先頭キャラクタの移動速度を変更したり、先頭キャラクタとプレーヤキャラクタ間の距離そのものを直接変更することにしても良い。
本実施形態では、仮想カメラをプレーヤキャラクタの後方所定位置に配置し、視線方向を先頭キャラクタに向けてプレーヤキャラクタに追従するように制御するものとして説明した。この仮想カメラの制御を以下のように可変しても良い。
本実施形態では、1人用のゲームについて説明したが、例えば以下のような2人用の対戦ゲームとしても良い。この場合は、業務用ゲーム装置1300を2台用意して通信接続するか、1台の業務用ゲーム装置1300に2組の操作レバー1306を配設することにする。そして、各々のプレーヤは、それぞれの操作レバー1306を操作して、自身が操作対象とするプレーヤキャラクタを指示操作することになる。
対戦ゲームでは、マップ種別として「固定」と、「ランダム」と、「捕捉」とが設定されている。「固定」が設定されているマップには、固定マップが展開され、「ランダム」が設定されているマップには、候補マップの中からランダムに決定されたマップが展開される。また、「捕捉」が設定されているマップには、捕捉用マップが展開される。
先ず、ゲーム演算部210は、マップを展開することでゲーム空間を生成し(ステップT1)、展開したマップに逃走プレーヤキャラクタ及び追走プレーヤキャラクタを配置する(ステップT3)。また、ゲーム演算部210は、仮想カメラを配置する(ステップT5)。
先ず、ゲーム演算部210は、逃走プレーヤキャラクタを移動制御し(ステップU1)、逃走プレーヤにより操作レバー1306から入力されたレバー入力値に基づいて、逃走プレーヤキャラクタの姿勢を制御する(ステップU3)。
先ず、ゲーム演算部210は、追走プレーヤキャラクタを移動制御し(ステップV1)、追走プレーヤにより操作レバー1306から入力されたレバー入力値に基づいて、追走プレーヤキャラクタの姿勢を制御する(ステップV3)。
先ず、ゲーム演算部210は、捕捉用マップの展開(ゲーム空間の生成)を行い(ステップW1)、展開した捕捉用マップに、逃走プレーヤキャラクタ及び追走プレーヤキャラクタを配置する(ステップW3)。また、ゲーム演算部210は、仮想カメラを配置する(ステップW5)。
また、対戦ゲームではなく、以下のような、2人のプレーヤで共同プレイを行う共同ゲームを実現することにしても良い。具体的には、先頭キャラクタを2体とし、一方の先頭キャラクタ(以下、「第1先頭キャラクタ」という。)が他方の先頭キャラクタ(以下、「第2先頭キャラクタ」という。)を肩車した状態で移動していく。
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 通常時進行制御部
213 捕捉時進行制御部
215 仮想カメラ制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 通信部
400 表示部
500 音出力部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 通常時進行制御プログラム
613 捕捉時進行制御プログラム
615 プレーヤキャラクタ制御プログラム
617 COMキャラクタ制御プログラム
620 キャラクタDB
621 キャラクタモデルデータ
623 モーションデータ
630 ステージDB
640 マップ実行データ
650 指示姿勢判定データ
660 操作入力データ
670 ゲーム中キャラクタデータ
671 プレーヤキャラクタデータ
673 COMキャラクタデータ
680 壁抜け連続成功回数データ
690 体力値データ
700 コイン投入検知部
1300 業務用ゲーム装置
1302 ディスプレイ
1304 スピーカ
1306 操作レバー
1307 レバー溝
1308 指示ボタン
1310 コイン投入部
1312 通信装置
1320 システム基板
1322 メモリ
1324 制御ユニット
Claims (19)
- 三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段と、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段と、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段と、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段と、
を備えたゲーム装置。 - 前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を変更する距離変更手段を更に備えた請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記距離変更手段が、前記判定結果が正解の場合に、前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離を狭める請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記出題制御手段により出題された出題内容を示す出題内容指示体を前記出題位置に配置する出題内容指示体配置手段を更に備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
- 前記操作対象移動体移動制御手段による移動制御中の前記操作対象移動体の姿勢を変化させる操作対象移動体姿勢制御手段を備え、
前記出題制御手段は、前記出題位置に前記出題移動体が達した際に、前記出題移動体の姿勢を所与の姿勢に変化させることで当該変化後の姿勢を問題として出題する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記回答判定手段の判定結果が不正解の場合に、プレーヤの操作入力に関わらず前記操作対象移動体の姿勢を変化させる不正解時姿勢自動変化手段を有する請求項5に記載のゲーム装置。
- 前記出題位置に所定オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記出題制御手段の出題に応じて、前記配置された所定オブジェクトを、当該出題時の前記出題移動体の姿勢を象った穴が形成されたオブジェクトに変更する配置オブジェクト変更手段と、
を備えた請求項5又は6に記載のゲーム装置。 - 前記出題移動体が前記移動経路上の前記出題位置に達する前に、当該出題移動体の姿勢を、前記出題制御手段により出題される姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる欺き姿勢一時変化手段を備えた請求項5〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
- 前記出題移動体と前記操作対象移動体との間に追走移動体を配置し、前記移動経路に沿って前記出題移動体を追走するように移動制御する追走移動体移動制御手段と、
前記追走移動体が前記出題位置に到達した際に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢に変化させる追走移動体姿勢変化手段と、
を備えた請求項5〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記追走移動体姿勢変化手段は、前記追走移動体が前記出題位置に達する前に、前記追走移動体の姿勢を前記出題制御手段により出題された姿勢と異なる姿勢に一時的に変化させる追走移動体姿勢一時変化手段を有する請求項9に記載のゲーム装置。
- 前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を含む所定の範囲内に位置している間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定する請求項5〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
- 前記回答判定手段は、前記操作対象移動体が前記回答位置を通過する時点を含む所定時間の間のプレーヤの操作入力が、継続して、前記出題された姿勢に一致する姿勢を指示する操作入力である場合に正解とし、それ以外を不正解として判定する請求項5〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
- 操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段を備え、
前記出題制御手段は、前記出題移動体の姿勢を、予め定められた複数の姿勢のうちの何れかの姿勢に変化させる手段であり、
前記複数の姿勢それぞれについて、当該姿勢を指示するための前記操作入力手段の操作値の範囲が予め定められており、
前記操作対象移動体姿勢制御手段は、前記操作入力手段から出力される操作値が、前記複数の操作値の範囲の何れであるかに応じて、前記操作対象移動体の姿勢を変化させる手段である、
請求項5〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 操作入力に応じた現在の操作値を出力する操作入力手段と、
前記操作入力手段から周期的に操作値を取得し、取得した操作値の変化の積分値に基づいて、1)前記出題移動体と前記操作対象移動体間の距離、或いは、2)前記出題移動体及び/又は前記操作対象移動体の移動速度、を変更する操作値変化積分値対応制御手段と、
を備えた請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記移動経路が設定された前記三次元仮想空間を形成するための複数種類のマップの中から、前記回答判定手段の判定結果に基づいて新たなマップを選択するマップ選択手段と、
既に展開済みのマップの次に前記移動経路を延伸させるマップとして前記選択された新たなマップを展開することで前記三次元仮想空間を形成していく空間形成手段と、
を備えた請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム装置。 - 前記複数種類のマップには、少なくとも通常マップと特別マップとの2種類のマップが含まれ、
前記マップ選択手段は、予め定められたゲーム進行途中の所定タイミングまでの回答判定結果が所定の特別マップ選択可能条件を満たしている場合には、当該タイミングにおいて新たに選択するマップとして前記特別マップを選択し、満たしていない場合には、前記通常マップを選択する、
請求項15に記載のゲーム装置。 - 前記回答判定手段の判定結果に基づいて、前記画像生成用の視点設定を変更する視点変更手段と、
前記変更された視点設定に基づいて前記三次元仮想空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えた請求項1〜16の何れか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータに、三次元仮想空間中を移動する出題移動体及び操作対象移動体の画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の移動経路に沿って前記出題移動体を移動させる出題移動体移動制御手段、
前記移動経路に沿って、前記出題移動体を追走するように前記操作対象移動体を移動させる操作対象移動体移動制御手段、
前記移動経路中の所与の出題位置に前記出題移動体が達した際に所与の問題を出題する出題制御手段、
前記移動制御されている前記操作対象移動体が前記移動経路中の所与の回答位置に到達した際のプレーヤの操作入力に従って回答正否を判定する回答判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項18に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006245786A JP4980680B2 (ja) | 2006-09-11 | 2006-09-11 | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006245786A JP4980680B2 (ja) | 2006-09-11 | 2006-09-11 | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008061951A true JP2008061951A (ja) | 2008-03-21 |
JP4980680B2 JP4980680B2 (ja) | 2012-07-18 |
Family
ID=39285170
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006245786A Active JP4980680B2 (ja) | 2006-09-11 | 2006-09-11 | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4980680B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009237680A (ja) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
JP2012088777A (ja) * | 2010-10-15 | 2012-05-10 | Nintendo Co Ltd | 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法 |
WO2014024387A1 (ja) * | 2012-08-10 | 2014-02-13 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7411368B2 (ja) | 2019-09-30 | 2024-01-11 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07155467A (ja) * | 1993-12-02 | 1995-06-20 | Sega Enterp Ltd | 遊戯者の画像入力を有するビデオゲーム装置 |
JP2000084253A (ja) * | 1998-09-14 | 2000-03-28 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2001137547A (ja) * | 1999-11-16 | 2001-05-22 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
JP2001224729A (ja) * | 2000-02-18 | 2001-08-21 | Namco Ltd | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
-
2006
- 2006-09-11 JP JP2006245786A patent/JP4980680B2/ja active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH07155467A (ja) * | 1993-12-02 | 1995-06-20 | Sega Enterp Ltd | 遊戯者の画像入力を有するビデオゲーム装置 |
JP2000084253A (ja) * | 1998-09-14 | 2000-03-28 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2001137547A (ja) * | 1999-11-16 | 2001-05-22 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
JP2001224729A (ja) * | 2000-02-18 | 2001-08-21 | Namco Ltd | ゲーム装置および情報記憶媒体 |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009237680A (ja) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム |
JP2012088777A (ja) * | 2010-10-15 | 2012-05-10 | Nintendo Co Ltd | 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法 |
WO2014024387A1 (ja) * | 2012-08-10 | 2014-02-13 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
JP2014033909A (ja) * | 2012-08-10 | 2014-02-24 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4980680B2 (ja) | 2012-07-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6758756B1 (en) | Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program | |
US6162120A (en) | Competitive video game apparatus, method of playing video game, and computer-readable recording medium | |
US8079907B2 (en) | Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network | |
KR100407438B1 (ko) | 비디오 게임 시스템 및 비디오 게임 시스템에서 사용되는프로그램 저장을 위한 저장매체 | |
US8070573B2 (en) | Video game apparatus and video game program | |
US20050026695A1 (en) | Game system using parent game machine and child game machine | |
JP4167710B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2007252696A (ja) | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 | |
US6614435B1 (en) | Method of control of playback of motion and program product and game system for same | |
JP2015119944A (ja) | ゲーム処理装置、ゲーム処理方法及びコンピュータプログラム | |
JP2007054171A (ja) | ゲームプログラムおよびゲーム装置 | |
US7229349B2 (en) | Multi-player game system and multi-player game program | |
JP2010154931A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム | |
US6585600B1 (en) | Competitive video game device, a competition video game executing method and a readable storage medium in which a video game program is stored | |
JP4980680B2 (ja) | ゲーム装置、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2006255175A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
KR20100019538A (ko) | 게임 장치, 게임 제어 방법, 게임 제어 프로그램, 및 당해 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체 | |
JP5004435B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP4896427B2 (ja) | ゲームプログラム及びゲーム装置 | |
JP2006314611A (ja) | テレビゲーム装置、そのテレビゲーム装置を実現するためのプログラム及び記録媒体 | |
JPH08182860A (ja) | 3次元ゲーム装置及び画像合成方法 | |
JP2006314610A5 (ja) | ||
JP2006314609A5 (ja) | ||
JP4050038B2 (ja) | ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体 | |
JP7372071B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090702 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120417 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120419 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150427 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 4980680 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150427 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R360 | Written notification for declining of transfer of rights |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R370 | Written measure of declining of transfer procedure |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |