KR20010085457A - 비디오 게임 장치 및 비디오 게임에 있어서의 게임 선택방법 - Google Patents

비디오 게임 장치 및 비디오 게임에 있어서의 게임 선택방법 Download PDF

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KR20010085457A
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다까하시가즈야
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고즈끼 가게히꼬
고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

게임 플레이어에 의한 게임의 선택성을 확대함으로써 흥미성을 높일 수 있도록 한다.
게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 통지하는 모니터(24) 및 칩 화상 표시 제어부(119)로 이루어지는 통지부와, 각 회의 게임의 개시시에 남은 횟수에 따라서 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부를 판별하는 게임 가능 판별부(121)와, 허가 가능한 타입의 게임의 선택 수단에 의한 선택을 허가하는 게임 허가부(121)를 구비한다.

Description

비디오 게임 장치 및 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법{VIDEO GAME DEVICE AND GAME SELECTION METHOD IN VIDEO GAME}
본 발명은 게임 플레이어에 의한 게임의 선택성을 향상시키도록 한 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법 및 비디오 게임 장치에 관한 것이다.
최근, 모니터의 표시 화면에 표시되는 게임 화면에 의거하여 게임을 진행시키도록 한 여러 가지 비디오 게임 장치가 널리 알려져 있다. 예를 들어 연주 음악에 맞추어 차례로 지시되는 내용에 따라 바닥 반면체 상에서 스텝 동작을 행함으로써 댄스 감각을 맛볼 수 있도록 한 댄스 게임 장치가 알려져 있다. 즉, 이 댄스 게임 장치는 음악 연주용의 음성 출력부와, 스텝 동작을 지시하거나 하기 위한 모니터와, 방향이 다른 화살표가 표기된 스텝 동작을 행하기 위한 소정수의 격자 무늬 모양을 갖는 바닥 반면체를 구비하고 있다.
이 댄스 게임 장치에서는 모니터에 정지 마크가 표시되는 한편, 이 모니터에 밟아야 할 격자 무늬 모양에 대응하는 마크가 스크롤 표시되고, 이 스크롤 표시되는 마크가 정지 마크에 겹칠 때가 그 격자 무늬 모양을 밟는 타이밍이 되도록 설정되어 있으며, 이로써 게임 플레이어에 대해 스텝 동작의 지시를 행하도록 되어 있다.
이로 인해, 게임 플레이어는 모니터에 표시되는 스텝 동작의 지시에 따라 바닥 반면체 상의 대응하는 격자 무늬 모양을 밟음으로써 신체 전체를 이용하여 댄스 감각을 맛볼 수 있고, 어느 정도 지시대로 격자 무늬 모양을 밟을 수 있었는지에 의해 게임으로서의 평가를 얻을 수 있다.
상기한 바와 같이 구성된 댄스 게임 장치 등의 비디오 게임 장치에서는 1인이 게임을 실행하는 1인 플레이 타입(1인 플레이 모드) 또는 2인이 게임을 실행하는 2인 플레이 타입(2인 플레이 모드)이 선택 가능하게 구성되어 있다. 그리고, 예를 들어 100엔이 투입된 때에는 1인 플레이 타입이 선택되고, 예를 들어 3회 게임을 실행할 수 있도록 되어 있다(즉, 1인이 3곡의 연주 음악으로 댄스가 가능하도록 되어 있음). 또한, 예를 들어 200엔이 투입된 때에는 2인 플레이 타입이 선택되고, 예를 들어 3회 게임을 실행할 수 있도록 되어 있다(즉, 2인이 3곡의 연주 음악으로 댄스가 가능하도록 되어 있음). 또, 1인 플레이 타입에는 싱글 타입 또는 더블 타입이 선택 가능해지고 있다.
그러나, 상기 종래의 비디오 게임 장치에서는 예를 들어, 동전을 투입한 단계에서 그 투입 금액에 따라서 1인 플레이 타입 또는 2인 플레이 타입이 자동적으로 설정되거나, 게임 개시시에는 1인 플레이 타입 및 2인 플레이 타입 중 어느 한타입을 선택할 수 있는 구성으로 되어 있어도 게임이 시작되면 그 선택을 변경할 수 없도록 되어 있거나 하므로, 게임 개시로부터 종료까지의 사이에 있어서의 게임 플레이어에 의한 게임의 선택성에 제약을 받는다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은 이러한 사정에 비추어 이루어진 것으로, 게임 플레이어에 의한 게임의 선택성을 확대함으로써 흥미성을 더욱 높일 수 있도록 한 비디오 게임 장치 및 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법의 제공을 목적으로 한다.
도1은 본 발명의 실시 형태에 관한 댄스 게임 장치의 우측으로부터 본 외관 사시도.
도2는 본 발명의 실시 형태에 관한 댄스 게임 장치의 상방으로부터 본 외관 사시도.
도3은 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 리듬음 출력부의 구성을 도시한 측단면도.
도4는 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 채용되는 검지부의 외관 사시도.
도5는 도4에 도시한 검지부의 상면도.
도6은 도5에 도시한 검지부의 A-A선 단면도.
도7은 도4에 도시한 검지부에 배치되어 있는 발광 부재의 단면 구조를 도시한 도면.
도8은 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 채용되는 하부 검지부의 단면도.
도9는 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 게임 화면의 일예를 도시한 도면.
도10은 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 게임 화면의 다른일예를 도시한 도면.
도11은 도10에 도시한 게임 화면의 가이드 표시부의 지시 패턴 예를 도시한 도면.
도12는 도10에 도시한 게임 화면의 가이드 표시부의 다른 지시 패턴 예를 도시한 도면.
도13은 도10에 도시한 게임 화면의 가이드 표시부의 또 다른 지시 패턴 예를 도시한 도면.
도14는 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 제어 구성을 도시한 블럭도.
도15는 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 손을 내미는 공간 위치와 어드레스 데이터의 대응 관계를 도시한 도면.
도16은 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 손 내밂 동작 지시 데이터 메모리의 기억 내용을 설명하기 위한 도면.
도17은 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 게임 동작을 설명하는 메인 플로우차트.
도18은 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 사용 방법(플레이 방법)을 설명하고 있는 게임 화면을 도시한 도면.
도19는 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 가이드 표시부의 지시 패턴의 선택 화면을 도시한 도면.
도20은 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 가이드 표시부의 지시 패턴의 선택 화면을 도시한 도면.
도21은 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 가이드 표시부의 지시 패턴의 선택 화면을 도시한 도면.
도22는 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 곡명 선택 화면을 도시한 도면.
도23은 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 평가 결과를 도시한 도면.
도24는 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 다른 평가 결과를 도시한 도면.
도25는 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 1인 플레이의 평가 결과를 도시한 도면.
도26은 도1에 도시한 댄스 게임 장치의 모니터에 표시되는 1인 플레이의 다른 평가 결과를 도시한 도면.
도27은 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 참가자 성명의 입력 화면을 도시한 도면.
도28은 도17에 도시한 메인 플로우차트에 있어서의「감시 처리」의 서브 루틴을 도시한 플로우차트.
도29는 도1에 도시한 댄스 게임 장치에 있어서의 타입이 다른 게임의 선택을 설명하기 위한 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 댄스 게임 장치
12 : 음성 화상 출력부
14 : 제1 상부 검지부(검지 수단)
14' : 제2 상부 검지부(검지 수단)
16 : 제1 하부 검지부(검지 수단)
16' : 제2 하부 검지부(검지 수단)
18 : 매트부
22 : 리듬음 출력부
24 : 모니터(통지 수단)
26 : 조작부(선택 수단)
28 : 스피커
30 : 동전 투입구
32 : 동전 투입 검지부
54, 70 : 검지 소자
56 : 발광 부재
100 : 제어부
101 : R0M
102 : RAM
111 : 마크 메모리(마크 기억 수단)
114 : 손 내밂 동작 감시부
115 : 광원 점등 제어부(발광 제어 수단)
120 : 게임 가능 판별 수단(판별 수단)
121 : 게임 허가부(허가 수단)
122 : 칩 화상 표시 제어부(표시 제어 수단, 통지 수단)
L1 내지 L4 : 레인
SM1 내지 SM4 : 기준 마크
MM1 내지 MM4 : 이동 마크
상기 목적을 달성하기 위해, 청구항 1의 발명은 기본 요금이 다른 타입의 게임을 선택 수단에 의해 선택할 수 있는 동시에, 규정 요금을 투입함으로써 소정의 게임 횟수만큼 게임을 실행할 수 있도록 한 게임 실행부를 구비한 비디오 게임 장치로서, 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 통지하는 통지 수단과, 각 회의 게임의 개시시에 상기 남은 횟수에 따라서 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부를 판별하는 판별 수단과, 허가 가능한 타입의 게임의 상기 선택 수단에 의한 선택을 허가하는 허가 수단을 갖는 것을 특징으로 하고 있다.
또한, 청구항 4의 발명은 기본 요금이 다른 타입의 게임을 선택할 수 있는 동시에, 규정 요금을 투입함으로써 소정의 게임 횟수만큼 게임을 실행할 수 있도록 한 게임 실행부를 구비한 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법으로서, 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 통지하는 한편, 각 회의 게임의 개시시에 상기 남은 횟수에 따라서 허가 가능한 타입의 게임이 선택된 때에 그 선택을 허가하도록 한 것을 특징으로 하고 있다.
이 구성 및 방법에 따르면, 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수가 통지되고, 각 회의 게임의 개시시에 통지된 남은 횟수에 따라서 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부가 판별되고, 허가 가능한 타입의 게임이 선택적으로 실행 가능해진다. 이로 인해, 게임 플레이어는 각 회의 게임의 개시시에 남은 횟수에 따라서 타입이 다른 게임을 선택할 수 있으므로 게임의 흥미성을 더욱 높일 수 있게 된다. 또, 게임의 남은 횟수의 통지는 각 회의 게임의 개시시에 행하더라도 각 회의 게임의 종료시에 행하더라도 좋다.
도1은 본 발명의 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법이 적용되는 일 실시 형태의 댄스 게임 장치의 우측으로부터 본 외관 사시도, 도2는 그 상방으로부터 본 외관 사시도이다. 이들 도면에 있어서, 댄스 게임 장치(10)는 게임 플레이어에 대하여 손 놀림을 유도함으로써 주로 상반신으로 댄스를 행하게 한 것이며, 음성 화상 출력부(12)와, 음성 화상 출력부(12)의 상부 좌측에 대응하는 위치에 배치된 제1 상부 검지부(14)와, 음성 화상 출력부(12)의 상부 우측에 대응하는 위치에 배치된 제2 상부 검지부(14')와, 음성 화상 출력부(12)의 세로 방향 중간부 좌측에 대응하는 위치에 배치된 제1 하부 검지부(16)와, 음성 화상 출력부(12)의 세로 방향 중간부 우측에 대응하는 위치에 배치된 제2 하부 검지부(16')와, 음성 화상 출력부(12)의 바닥 설치면에 따라서 배치된 매트부(18)를 구비하고 있다.
또, 이 댄스 게임 장치(10)는 음성 화상 출력부(12)와 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16)에서 제1 게임 실행부가 구성되는 동시에, 음성 화상 출력부(12)와 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')로 제2 게임 실행부가 구성되어 있다. 이로써, 제1 상부 검지부(14) 및 제1 하부 검지부(16)에 대향하여 위치하는 게임 플레이어와, 제2 상부 검지부(14') 및 제2 하부 검지부(16')에 대향하여 위치하는 게임 플레이어에 의해 동시에 게임을 실행하는 2인 플레이(2인 플레이 타입)용으로 한 것이지만, 어느 한쪽 혹은 중앙에 위치하는 게임 플레이어에 의한 1인 플레이 타입(1인 플레이 모드)으로서 이용하는 것도 가능해지는 동시에, 1인 플레이 타입의 경우에는 싱글 타입 및 더블 타입의 선택이 가능해지고 있다.
여기에서, 싱글 타입이라 함은 예를 들어 상기한 제1 게임 실행부 및 제2 게임 실행부 중 어느 한쪽을 이용하여 게임을 실행하는 타입을 말하며, 더블 타입이라 함은 상기한 제1 실행부 및 제2 실행부의 양방을 이용하여 게임을 실행하는 타입을 말한다. 또한, 이 댄스 게임 장치(10)는 1회의 동전 투입으로 복수회의 게임을 실행할 수 있도록 한 것으로, 그 각 회마다 기본 요금이 다른 타입의 게임(예를 들어, 1인 플레이 타입의 싱글 타입, 1인 플레이 타입의 더블 타입 또는 2인 플레이 타입)이 선택 가능하게 구성된 것이다.
음성 화상 출력부(12)는 하우징(20)의 하부에 위치하는 리듬음 출력부(22)와, 하우징(20)의 상부에 위치하는 모니터(24)와, 리듬음 출력부(22) 및 모니터(24) 사이에 배치된 조작부(26)와, 모니터(24)의 상방에 위치하는 음악 연주용 좌우 한쌍의 스피커(28)로 구성되어 있다.
리듬음 출력부(22)는 음악의 리듬을 중저음으로 출력하는 것이며, 예를 들어 도3에 도시한 바와 같이 구성되어 있다. 즉, 내부에 공명용 하우징(221)을 구비하고, 이 공명용 하우징(221)의 전방면 판(222)에 혼(223)을 전방을 향한 저주파수용리듬 스피커(224)가 부착되어 있다. 이 리듬 스피커(224)는 소정의 저주파수로 리듬음을 출력하는 것이다. 또한, 전방면판(222)에는 리듬 스피커(224)의 상방에 공명음을 전방을 향해 송출하는 원통 부재(225)가 관통 상태로 부착되어 있다.
이와 같이 구성된 리듬음 출력부(22)에서는 공명용 하우징(221)의 공명 공간을 이용하여 리듬 스피커(224)로부터 출력되는 리듬음을 그 리듬음으로 전방면 판(222) 및 원통 부재(225)를 진동시킨 상태에서 전방으로 방사하도록 되어 있다. 또, 리듬음 출력부(22)의 상부 중앙 위치에는 동전 투입구(30)가 배치되어 있다. 이 동전 투입구(30)에 동전이 투입되면, 동전 투입 검지부(32)에 의해 동전이 투입된 것이 검지되도록 되어 있다. 이 동전의 투입에 대해서는 후술한다.
모니터(24)는 칼라 표시 가능한 CRT나 액정 표시기 등을 구비하고, 게임 개시 전의 데모 화면, 게임 개시시에 있어서의 메뉴 화면, 게임 개시 후의 소정의 게임 화면 등의 여러 가지의 화상을 표시하는 것이며, 매트부(18) 상이나 바닥 면에 선 상태의 게임 플레이어의 눈 높이와 대략 동일한 위치, 즉 춤을 추는 모습이 보통 눈에 들어오는 위치에 표시면(241)이 설치되도록 되어 있다.
조작부(26)는 그 좌측단부 위치 및 우측단부 위치에, 게임 개시시에 모니터(24)의 표시면(241)에 표시되는 복수의 곡명 중에서 하나의 곡명을 선택하거나, 게임의 난이도를 선택하거나, 1인 플레이 모드의 싱글 타입과 더블 타입 및 2인 플레이 모드 중 어느 하나를 선택하거나 하는 좌우 한쌍의 선택 버튼(261)과, 선택한 곡명이나 난이도 등을 확정하는 확정 버튼(262)을 각각 구비하고 있다. 이 각 한쌍의 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)은 2인 플레이시에는 어느 한 측의 게임 플레이어라도 조작 가능해지도록 설정되는 동시에, 1인 플레이시에는 좌우 어느 한 위치에 있어서도 조작 가능해지도록 설정되어 있다. 또, 확정 버튼(262)은 게임의 개시시에는 스타트 버튼으로서도 작동하도록 설정되어 있다.
스피커(28)는 선택된 곡 등을 출력하는 것이며, 하우징(20)의 상면에 부착된 프레임 부재(34)의 좌우 위치에 부착되어 있다. 이 스피커(28)에 음악 연주와 겸용하여 리듬 출력을 행하도록 하는 것도 가능하다. 또, 프레임 부재(34)의 상면에 게임명(예를 들어,「DANCING GENERATION」)을 표시하는 표시 패널(36)이 배치되는 동시에, 그 하방에 전자 장식용 복수의 램프(38)가 배치되어 있다.
제1 상부 검지부(14)는 좌측에 위치하는 게임 플레이어가 상부 공간(예를 들어, 게임 플레이어의 가슴 쪽에 대응하는 공간)에 내민 손(피검지체)을 검지하는 것이며, 프레임 부재(34)의 전방부 좌측 위치에 부착된 좌측에 위치하는 제1 좌측 상부 검지부(141)와 우측에 위치하는 제1 우측 상부 검지부(142)로 구성되어 있다. 제2 상부 검지부(14')는 우측에 위치하는 게임 플레이어가 상부 공간(예를 들어, 게임 플레이어의 가슴 쪽에 대응하는 공간)에 내민 손(피검지체)를 검지하는 것이며, 프레임 부재(34)의 전방부 우측 위치에 부착된 좌측에 위치하는 제2 좌측 상부 검지부(141')와 우측에 위치하는 제2 우측 상부 검지부(142')로 구성되어 있다.
이들의 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는 모두 동일한 구성이 되는 것이며, 예를 들어 도4 내지 도6에 도시한 바와 같이 구성되어 있다. 도4는 그 외관 사시도, 도5는 그 상면도, 도6은 도5의 A-A선 단면도이다.
이들 도면에 있어서, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는 일단부(도6 중 좌측단부)가 바닥이 있는 원호형이 되는 동시에, 타단부(도6 중 우측단부)가 개구형이 되고, 하면에 관통 구멍(40)이 형성된 베이스가 되는 통형부(42)와, 이 통형부(42)의 상면에 부착된 원형상의 상부 커버(44)와, 통형부(42)의 하면에 부착된 원형상의 하부 커버(46)와, 상하에 한쌍의 부착부(48)를 갖고, 선단부측이 통형부(42) 내에 삽입되어 고정된 부착 부재(50)와, 통형부(42)의 내부에 배치된 부착판(52)에 부착되고, 선단부가 관통 구멍(40)으로부터 하방으로 돌출한 검지 소자(54)와, 통형부(42)의 외주면에 부착된 상하 2단으로 배치되어 이루어지는 발광 부재(56)로 구성되어 있다. 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는 모두 부착 부재(50)의 한쌍의 부착부(48)에 의해 프레임 부재(34)에 부착되어 있다.
또, 통형부(42), 상부 커버(44), 하부 커버(46), 부착 부재(50) 및 부착판(52)은, 예를 들어 합성 수지로 구성된다. 또한, 상부 커버(44)는 그 중앙부에 관통 구멍(58)이 형성된 것이며, 하부 커버(46)는 그 중앙부에 관통 구멍(60)이 형성된 것이지만, 상부 커버(44)에 대해서는 덮개(62)에 의해 관통 구멍(58)이 폐쇄된 상태로 되어 있다.
검지 소자(송수기)(54)는 송신 회로(발진 회로, 변조 회로, 구동 회로 등으로 구성됨)에 접속된 적외 발광 다이오드 등으로 이루어지는 발광 소자(541)와, 수신 회로(증폭 회로, 검파 회로 등으로 구성됨)에 접속된 포토 트랜지스터 등으로 이루어지는 수광 소자(542)로 구성되고, 송신 회로가 구동되어 발광 소자(541)로부터 펄스형의 적외선(펄스로 변조하여 단속적으로 출력하도록 한 적외선)이 하부 커버(46)의 관통 구멍(60)을 거쳐서 하방을 향해 송출되고, 그 송출 방향에 존재하고 있는 손 등의 피검지체(차광 부재)에 의해 반사되어 온 적외선을 수광 소자(542)로 수광함으로써 수신 회로로부터 검지 신호가 출력되도록 한 비접촉 구조를 갖는 것이다.
이와 같이 구성된 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는 그들 각 검지부의 하방 공간에 게임 플레이어가 손을 내민 때에 발광 소자(541)로부터 송출된 적외선이 그 내밀어진 손에 의해 반사되어 수광 소자(542)에서 수광됨으로써 손 내밂 동작을 검지한다.
이들 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')는 그들 각 검지부의 하방에 배치되어 있는 제1 하부 검지부(16) 및 제2 하부 검지부(16')에 있어서의 후술하는 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')와의 사이[즉, 제1 좌측 상부 검지부(141)에 대해서는 제1 좌측 하부 검지부(161)와의 사이, 제1 우측 상부 검지부(142)에 대해서는 제1 우측 하부 검지부(162)와의 사이, 제2 좌측 상부 검지부(141')에 대해서는 제1 좌측 하부 검지부(161')와의 사이, 제2 우측 상부 검지부(142')에 대해서는 제2 우측 하부 검지부(162')와의 사이]에 손이 내밀어진 때에 검지 가능한 검지 범위를 갖는 것이 채용되어 있다.
또, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')로서, 그들의 검지 범위가 상기한 제1, 제2 좌측 하부검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 설치 위치보다도 하방의 위치가 되도록 설정된 것을 채용하면, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 상면에 접하는 상태에서 손이 내밀어진 때라도 검지 범위의 제품 불규칙 등으로 인해 검지 불가능해지는 것을 효과적으로 저지할 수 있다.
이 경우에는 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 상면에서 반사된 적외선이 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')로 복귀되는 일이 없도록 할 필요가 있다. 따라서, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 각 상면에 적외선 흡수재를 설치하거나, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 각 상면을 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')로부터 송출된 적외선이 측방으로 반사되는 형상으로 해 둘 필요가 있다.
발광 부재(발광부)(56)는 투명도가 높은 아크릴 수지로 구성된 단면 대략 원형상으로 전체 길이가 U자 형상으로 만곡된 광 통로부(561)와, 이 광 통로부(561)의 양단부에 부착된 광원부(562, 563)로 구성된 것이다. 광 통로부(561)는 도7에 도시한 바와 같이, 통형부(42)와 대향하는 부분에 백색으로 착색된 아크릴 수지로 이루어지는 반사부(564)가 일체 성형에 의해 설치되어 있다. 한쪽 광원부(562)는 예를 들어 적색 또는 오렌지색[제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')에 대해서는 예를 들어 적색, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')에 대해서는 예를들어 오렌지색]으로 발광하고, 다른쪽의 광원부(563)는 예를 들어 녹색으로 발광하도록 되어 있다.
이 광원으로서는, 예를 들어 적색 또는 오렌지색으로 발광하는 발광 다이오드 및 녹색으로 발광하는 발광 다이오드를 사용할 수 있고, 혹은 백색으로 발광하는 발광 다이오드에 적색 필터 또는 오렌지색 필터를 배치하여 이루어지는 것 및 녹색필터를 배치하여 이루어지는 것을 사용할 수 있다. 물론, 발광 다이오드 이외의 필라멘트 전구 등의 다른 광원을 이용하는 것도 가능한 것은 물론이다.
이들의 광원 중, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')에 대해서는 게임 플레이어의 손이 내밀어지고 있지 않을 때의 통상 점등시에는 예를 들어 적색의 광원이 점등되고, 손 내밂 동작 지시에 대응하는 소정의 타이밍에서 손이 내밀어진 때의 검지 점등시에는 적색의 광원 대신에 예를 들어 녹색의 광원이 점등된다. 또한, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')에 대해서는 게임 플레이어의 손이 내밀어지고 있지 않을 때의 통상 점등시에는 예를 들어 오렌지색의 광원이 점등되고, 손 내밂 동작 지시에 대응하는 소정의 타이밍에서 손이 내밀어진 때의 검지 점등시에는 오렌지색의 광원 대신에 예를 들어 녹색의 광원이 점등된다.
게임 플레이어는 이 녹색의 점등을 확인함으로써 손 내밂 동작 지시에 대응하는 소정의 타이밍에서 손을 내민 것을 확인할 수 있다. 또, 이 발광 부재(56)는 적색, 오렌지색, 녹색 등의 광원이 점등된 때에는 그 색광이 광 통로부(561) 내를반사하면서 일단부 측으로부터 타단부 측으로 전도됨으로써 광 통로부(561) 전체로부터 발광하고 있는 것처럼 보이게 된다.
제1 하부 검지부(16)는 좌측에 위치하는 게임 플레이어가 하부 공간(예를 들어, 게임 플레이어의 허리 부근으로부터 하부의 공간)에 내민 손을 검지하는 것이며, 조작부(26)의 전방부 좌측 위치에 고정 설치되어 이루어지는 대략 C자 형상의 프레임(66)에 부착된 좌측에 위치하는 제1 좌측 하부 검지부(161)와 우측에 위치하는 제1 우측 하부 검지부(162)로 구성되어 있다. 제2 하부 검지부(16')는 우측에 위치하는 게임 플레이어가 하부 공간(예를 들어, 게임 플레이어의 허리 부근으로부터 하부의 공간)에 내민 손을 검지하는 것이며, 조작부(26)의 전방부 우측 위치에 고정 설치되어 이루어지는 대략 C자 형상의 프레임 부재(68)에 부착된 좌측에 위치하는 제2 좌측 하부 검지부(161')와 우측에 위치하는 제2 우측 하부 검지부(162')로 구성되어 있다.
이 제1 좌측 하부 검지부(161)는 제1 좌측 상부 검지부(141)의 대략 바로 아래에 위치하고 있으며, 제1 우측 하부 검지부(162)는 제1 우측 상부 검지부(142)의 대략 바로 아래에 위치하고 있다. 또한, 제2 좌측 하부 검지부(161')는 제2 좌측 상부 검지부(141')의 대략 바로 아래에 위치하고 있으며, 제2 우측 하부 검지부(162')는 제2 우측 상부 검지부(142')의 대략 바로 아래에 위치하고 있다.
이들의 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')는 전부 동일한 구성이 되는 것이며, 기본적으로는 도4 내지 도6에 도시한 것과 같은 구성이 되는 것이지만, 도8에 도시한 바와 같이 검지 소자(54)에다가 다른 검지 소자(70)가 부착판(52)에 부착되고 있는 점에서 다르다. 또, 이 도8의 검지 소자(70)를 제외한 다른 구성 부재에 대해서는 도4 내지 도6에 도시한 것과 동일한 것이므로, 동일한 참조 부호를 이용함으로써 설명을 생략한다.
즉, 이 검지 소자(송수기)(70)는 검지 소자(54)와 마찬가지로, 송신 회로(발진 회로, 변조 회로, 구동 회로 등으로 구성됨)에 접속된 적외 발광 다이오드 등으로 이루어지는 발광 소자(701)와, 수신 회로(증폭 회로, 검파 회로 등으로 구성됨)에 접속된 포토 트랜지스터 등으로 이루어지는 수광 소자(702)로 구성되고, 송신 회로가 구동되어 발광 소자(701)로부터 펄스형의 적외선(펄스에 의해 변조하여 단속적으로 출력하도록 한 적외선)이 하부 커버(46)의 관통 구멍(60)을 거쳐서 하방을 향해 송출되고, 그 송출 방향으로 존재하고 있는 손에 의해 반사되어 온 적외선을 수광 소자(702)로 수광함으로써 수신 회로로부터 검지 신호가 출력되도록 한 비접촉 구조를 갖는 것이다.
또한, 이 검지 소자(70)는 검지 소자(54)가 대략 바로 하부를 향해 펄스형의 적외선을 송출하고 있는 데 반해, 조금 바로 앞(게임 플레이어측)으로 경사진 위치를 향해 펄스형의 적외선을 송출하도록 되어 있다. 또한, 이 검지 소자(70)는 검지 소자(54)가 검지 소자(54) 바로 아래의 위치와 매트부(18) 상면보다도 조금 상방의 위치 사이로 손이 내밀어진 경우에 검지가 가능해져 있는 데 반해, 검지 소자(70) 바로 아래의 위치와 검지 소자(70)로부터 20㎝ 정도 하방으로 이격한 위치 사이로 손이 내밀어진 경우에만 검지가 가능해지고 있다. 이러한 검지 소자(70)를 설치하고 있는 것은 다음과 같은 이유에 따른다. 즉, 하부 공간으로손을 내미는 경우에는 게임 플레이어에 따라서는 충분히 손이 신장되지 않을 경우가 있지만, 그와 같은 경우라도 게임의 원활한 진행이 방해가 되지 않도록 하기 위해서이다.
이와 같이 구성된 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')는 그들 각 검지부 바로 아래의 위치와 각 검지부로부터 20㎝ 정도 하방으로 이격한 위치의 공간에 게임 플레이어가 손을 내민 때에는 발광 소자(541) 또는 발광 소자(701)로부터 송출된 적외선이 손에 의해 반사되어 수광 소자(542) 또는 수광 소자(702)에서 수광됨으로써 손 내밂 동작을 검지하는 한편, 각 검지부로부터 20㎝ 정도 하방으로 이격한 위치와 매트부(18) 상의 소정의 위치와의 공간으로 게임 플레이어가 손을 내민 때에는 발광 소자(541)로부터 송출된 적외선이 손에 의해 반사되어 수광 소자(542)에서 수광됨으로써 손 내밂 동작을 검지한다.
매트부(18)는 고무 등의 연질 재료나 플라스틱 등의 경질 재료 구성된 것으로, 제1 좌측 하부 검지부(161)의 대략 바로 하부에 대응하는 위치에 원형의 제1 마크(181)가 형성되고, 제1 우측 하부 검지부(162)의 대략 바로 하부에 대응하는 위치에 원형의 제2 마크(182)가 형성되어 있다. 또, 제2 좌측 하부 검지부(161')의 대략 바로 하부에 대응하는 위치에 원형의 제3 마크(183)가 형성되고, 제2 우측 하부 검지부(162')의 대략 바로 하부에 대응하는 위치에 원형의 제4 마크(184)가 형성되어 있다.
이로써, 게임 플레이어는 이 매트부(18)의 제1 내지 제4 마크(181 내지 184)를 눈으로 확인함으로써, 상방에 위치하는 제1 좌측 상부 검지부(141), 제1 우측 상부 검지부(142), 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142) 혹은 하방에 위치하는 제1 좌측 하부 검지부(161), 제1 우측 하부 검지부(162), 제2 좌측 하부 검지부(161') 및 제2 우측 하부 검지부(162')의 각 위치를 확인할 수 있다.
다음에, 본 댄스 게임 장치(10)의 사용 방법(플레이 방법)을 도9 내지 도12를 참조하여 개략적으로 설명한다. 도9는 모니터(24)의 표시면(241)에 표시된 게임 화면의 일예를 도시한 도면이다. 이 도면에 있어서, 동전 투입구(30)에 규정 요금에 대응한 동전이 투입되면, 표시면(241)의 소정의 칩 표시 영역(CR1)에 투입한 동전의 금액에 따라서 칩 화상(버틸 동전)(CG)이 표시되도록 되어 있다. 예를 들어, 100엔이 투입되면 3개의 칩 화상이 표시되고, 200엔이 투입되면 6개의 칩 화상이 표시되도록 되어 있다.
이 칩 표시 영역(CR1)에 표시되는 칩 화상은 게임을 한 번 실행할 때마다 소정수의 칩이 소비되어 소비 완료 칩 표시 영역(CR2)으로 이동되도록 되어 있다. 본 댄스 게임 장치(10)에 있어서는 1인 플레이 타입의 싱글 타입을 선택한 경우에는 칩 1개로 게임을 한 번 실행할 수 있고, 1인 플레이 타입의 더블 타입을 선택한 경우에는 칩 2개로 게임을 한 번 실행할 수 있도록 설정되어 있다. 또, 2인 플레이 타입을 선택한 경우에는 칩 2개로 게임을 한 번 실행할 수 있도록 설정되어 있다. 또, 각 회의 게임 개시시에 칩 표시 영역(CR1)에 표시되어 있는 칩수(남은 갯수)에 따라서 1인 플레이 타입의 싱글 타입과 더블 타입 및 2인 플레이 타입 중어느 하나가 선택 가능해지고 있다. 이 선택은, 예를 들어 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 실행되도록 되어 있다.
또, 이 칩 화상(CG)으로서는 통화에 유사한 것이지만 기타, 원형상, 사각 형상, 삼각 형상 등의 여러 가지의 형상을 갖는 단순한 도형이라도 좋으며, 또는 부호 등을 사용해도 좋다. 요는 동전 투입구(30)에 동전을 투입함에 따라 그 투입 금액에 대응하는 대체 가치로서 표시되는 것이면 어떠한 것이라도 좋다. 또한, 게임 요금은 지폐나 신용 카드 등에 의해 지불하도록 하는 것도 가능하다.
이 도9에서는 칩 표시 영역(CR1)에 2개의 칩 화상이 표시되고, 소비 완료 칩 표시 영역(CR2)에 1개의 칩 화상이 표시되어 있다. 즉, 이 예에서는 100엔이 투입되어 3개의 칩 화상이 표시되고, 1인 플레이 타입의 싱글 타입의 게임이 1회 실행된 것을 도시하고 있다. 따라서, 그 후는 1인 플레이 타입의 싱글 타입을 선택하면 2회 게임을 실행 할 수 있고, 1인 플레이 타입의 더블 타입 또는 2인 플레이 타입을 선택하면 1회 게임을 실행할 수 있게 된다.
도10은 모니터(24)의 표시면(241)에 표시된 게임 화면의 다른 예를 도시한 도면이다. 이 도면에 있어서, 모니터(24)의 표시면(241)에 있어서의 좌우 양측에 각각 댄서(DA)가 연주 음악에 맞춰 춤추는 댄스 화면이 표시된다. 또한, 모니터(24) 표시면(241)의 중앙부에는 각 게임 플레이어에 대하여 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16) 및 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')의 각 하방 공간으로의 손 내밂 동작의 지시(타이밍 지시)를 행하는 가이드 표시부(GH)가 표시된다. 즉, 이 가이드 표시부(GH)는 게임 플레이어에 대하여 손 내밂 동작을 유도(안내)하기 위한 것이다.
이 가이드 표시부(GH)는 좌측에 위치하는 게임 플레이어용의 가이드 표시부(GH1)와, 우측에 위치하는 게임 플레이어용의 가이드 표시부(GH2)로 구성되어 있다. 이들의 가이드 표시부(GH1, GH2)는 각각 상하 방향에 따라서 배치된 4개의 레인(L1, L2, L3, L4)을 구비하고 있다.
가이드 표시부(GH1)의 중앙 좌측의 레인(L2)은 제1 상부 검지부(14)에 있어서의 제1 좌측 상부 검지부(141)에 대응하는 것이며, 중앙 우측의 레인(L3)은 제1 상부 검지부(14)에 있어서의 제1 우측 상부 검지부(142)에 대응하는 것이다. 또한, 가이드 표시부(GH1)의 좌측 단부의 레인(L1)은 제1 하부 검지부(16)에 있어서의 제1 좌측 하부 검지부(161)에 대응하는 것이며, 우측 단부의 레인(L4)은 제1 하부 검지부(16)에 있어서의 제1 우측 하부 검지부(162)에 대응하는 것이다.
또한, 가이드 표시부(GH2)의 중앙 좌측의 레인(L2)은 제2 상부 검지부(14')에 있어서의 제2 좌측 상부 검지부(141')에 대응하는 것이며, 중앙 우측의 레인(L3)은 제2 상부 검지부(14')에 있어서의 제2 우측 상부 검지부(142')에 대응하는 것이다. 또한, 가이드 표시부(GH2)의 좌측 단부의 레인(L1)은 제2 하부 검지부(16')에 있어서의 제2 좌측 하부 검지부(161')에 대응하는 것이며, 후측 단부의 레인(L4)은 제2 하부 검지부(16')에 있어서의 우측 하부 검지부(162')에 대응하는 것이다.
이들의 가이드 표시부(GH1, GH2)는 통상은 각각 동일한 손 내밂 동작 지시 내용(지시 패턴)이 표시되도록 되어 있으므로, 한쪽의 가이드 표시부(GH1)에 대해도11을 참조하여 손 내밂 동작의 제1 지시예(제1 지시 패턴)를 설명한다. 즉, 레인(L2)의 상단부에 링형의 기준 마크(정지 마크)(SM1)가 정지 표시되는 동시에, 레인(L3)의 상단부에 링형의 기준 마크(SM2)가 정지 표시되어 있다. 한편, 레인(L2)의 하단부로부터 링형의 이동 마크(MM1)가 상단부를 향해 이동하는 동시에, 레인(L3)의 하단부로부터 링형의 이동 마크(MM2)가 상단부를 향해 이동하도록 되어 있다. 또, 흑색의 화살표는 이동 마크(MM1, MM2)의 이동 방향을 나타내고 있다.
이 이동 마크(MM1)가 기준 마크(SM1)에 일치할 때, 게임 플레이어에 대해 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 좌측 상부 검지부(141)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 상부 검지부(141')]의 하방 공간으로 예를 들어 왼쪽 손을 내미는 것을 재촉하는 손 내밂 동작을 지시하게 된다. 마찬가지로, 이동 마크(MM2)가 기준 마크(SM2)에 일치할 때, 게임 플레이어에 대하여 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 우측 상부 검지부(142')]의 하방 공간에 예를 들어 오른쪽 손을 내미는 것을 재촉하는 손 내밂 동작을 지시하게 된다.
이들 각 이동 마크(MM1, MM2)는 연주 음악의 리듬에 맞춰 소정의 간격으로 차례로 각 레인의 하단부로부터 상단부를 향해 동일 속도로 이동한다. 따라서, 게임 플레이어는 모니터(24)의 표시면(241)을 눈으로 확인하면서 각 이동 마크(MM1, MM2)가 각 기준 마크(SM1, SM2)에 차례로 도달하는 타이밍[이 도달 타이밍은 각 이동 마크(MM1, MM2)에서 동시인 경우도 다른 경우도 있음]에서 예를 들어 좌우의 손을 차례로 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142')]의 각 하방 공간으로 손을 내밀게 된다. 이 내민 손은 다음의 손 내밂 동작에 예비하여 바로 돌이키든지, 다음의 손 내밂 동작 지시에 맞춰 돌이키도록 하면 좋다.
또, 이동 마크(MM1, MM2)는 예를 들어 적색으로 표시되어 있다. 즉, 이동 마크(MM1, MM2)의 표시색을 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142')]에 있어서의 각 발광 부재(56)의 보통 점등색과 같은 색이 되도록 함으로써, 각 게임 플레이어에 대해 이동 마크(MM1, MM2)와 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제1 우측 상부 검지부(142)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 상부 검지부(141') 및 제2 우측 상부 검지부(142')]와의 대응시킴이 감각적으로 가능하도록 되어 있다.
또한, 레인(L1)의 하단부에 링형의 기준 마크(SM3)가 정지 표시되는 동시에, 레인(L4)의 하단부에 링형의 기준 마크(SM4)가 정지 표시되어 있다. 한편, 레인(L1)의 상단부로부터 링형의 이동 마크(MM3)가 하단부를 향해 이동하는 동시에, 레인(L4)의 상단부로부터 링형의 이동 마크(MM4)가 하단부를 향해 이동하도록 되어 있다. 또, 흑색의 화살표는 이동 마크(MM3, MM4)의 이동 방향을 나타내고 있다.
이 이동 마크(MM3)가 기준 마크(SM3)에 일치할 때, 게임 플레이어에 대해 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 좌측 하부 검지부(161)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 하부 검지부(161')]의 하방 공간으로 예를 들어 왼쪽 손을 내미는 것을 재촉하는 손 내밂 동작을 지시하게 된다. 마찬가지로, 이동 마크(MM4)가 기준 마크(SM4)에 일치할 때, 게임 플레이어에 대하여 그 일치 타이밍에 맞춰 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 우측 하부 검지부(162')]의 하방 공간으로 예를 들어 오른쪽 손을 내미는 것을 재촉하는 손 내밂 동작을 지시하게 된다.
이들 각 이동 마크(MM3, MM4)는 연주 음악의 리듬에 맞춰 소정 간격으로 차례로 각 레인의 상단부로부터 하단부를 향해 동일 속도로 이동한다. 따라서, 게임 플레이어는 각 이동 마크(MM3, MM4)가 각 기준 마크(SM3, SM4)에 차례로 도달하는 타이밍[이 도달 타이밍은 각 이동 마크(MM3, MM4)에서 동시인 경우도 다른 경우도 있음]에서 예를 들어 좌우의 손을 차례로 제1 좌측 하부 검지부(161) 및 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 하부 검지부(161') 및 제2 우측 하부 검지부(162')]의 각 하방 공간으로 손을 내밀게 된다. 물론, 각 공간으로 내민 손은 다음의 손 내밂 동작에 예비하여 바로 돌이키든지, 다음의 손 내밂 동작 지시에 맞춰 돌이키도록 하면 좋다.
또, 이동 마크(MM3, MM4)는 예를 들어, 오렌지색으로 표시되어 있다. 즉, 이동 마크(MM3, MM4)의 표시 색을 제1 좌측 하부 검지부(161) 및 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 하부 검지부(161') 및 제2 우측 하부 검지부(162')]에 있어서의 각 발광 부재(56)의 통상 점등색과 같은 색이 되도록 함으로써, 각 게임 플레이어에 대해 이동 마크(MM3, MM4)와 각 검지부(161, 162 )[가이드 표시부(GH2)의 경우는 각 검지부(161', 162')]의 대응시킴이 감각적으로가능하도록 되어 있다.
이와 같이 가이드 표시부(GH)가 표시되므로, 좌측에 위치하는 게임 플레이어는 가이드 표시부(GH1)의 손 내밂 동작 지시에 맞춰 예를 들어 좌우의 손을 제1 좌측 상부 검지부(141)와 제1 우측 상부 검지부(142) 및 제1 좌측 하부 검지부(161)와 제1 우측 상부 검지부(162)의 각 하방 공간으로 차례로 손을 내밂으로써 연주 음악의 리듬에 맞춰 상반신으로 댄스를 행할 수 있게 된다.
또한, 우측에 위치하는 게임 플레이어는 가이드 표시부(GH2)의 손 내밂 동작 지시에 맞춰 예를 들어 좌우의 손을 제2 좌측 상부 검지부(141')와 제2 우측 상부 검지부(142') 및 제2 좌측 하부 검지부(161')와 제2 우측 하부 검지부(162')의 각 하방 공간으로 차례로 손을 내밂으로써 연주 음악의 리듬에 맞춰 상반신으로 댄스를 행할 수 있게 된다. 물론, 좌우의 게임 플레이어 모두 상반신의 움직임에 맞춰 하반신도 동시에 움직이게 하도록 해도 되는 것은 물론이다.
다음에, 가이드 표시부(GH1, GH2)에 있어서의 손 내밂 동작의 제2 지시예(제2 지시 패턴)에 대해 가이드 표시부(GH1)를 도시한 도12를 참조하여 설명한다. 이 도12에서는 각 레인(L1, L2, L3, L4) 모두 기준 마크(SM1, SM2, SM3, SM4)가 상단부에 정지 표시되어 있으며, 이동 마크(MM1, MM2, MM3, MM4)는 하단부로부터 상단부를 향해 이동하도록 되어 있다. 이 경우도 이동 마크(MM1, MM2, MM3, MM4)가 기준 마크(SM1, SM2, SM3, SM4)와 일치하는 타이밍에서 손을 내밀게 된다.
또, 도11에 도시한 제1 지시 패턴에서는 상부에 위치하는 제1 상부검지부(14)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 상부 검지부(14')]에 대응하는 기준 마크(SM1, SM2)가 레인의 상단부에 정지 표시되는 동시에, 하부에 위치하는 제1 하부 검지부(16)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 하부 검지부(16')]에 대응하는 기준 마크(SM3, SM4)가 레인의 하단부에 정지 표시되고, 이동 마크(MM1, MM2) 및 이동 마크(MM3, MM4)의 각 이동 방향이 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')]에서 서로 반대 방향으로 되어 있으므로 상하의 식별이 용이해지지만, 도12에 도시한 제2 지시 패턴에서는 기준 마크(SM1, SM2, SM3, SM4)가 모두 레인의 상단부에 정지 표시되고, 이동 마크(MM1, MM2, MM3, MM4)의 이동 방향이 모두 동일해 상하의 식별을 할 수 없으므로 게임의 난이도가 약간 높아지게 된다.
다음에, 가이드 표시부(GH1, GH2)에 있어서의 손 내밂 동작의 제3 지시예(제3 지시 패턴)에 대해 가이드 표시부(GH1)를 도시한 도13을 참조하여 설명한다. 이 도13에서는 양단부의 2개의 레인(L1) 및 레인(L4)은 사용하지 않고 중앙의 2개의 레인(L2) 및 레인(L3)을 이용하여 제1 상부 검지부(14)와 제1 하부 검지부(16)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 상부 검지부(14')와 제2 하부 검지부(16')]에 대한 손 내밂 동작의 지시를 행하도록 되어 있다.
즉, 레인(L2)에는 상단부에 기준 마크(SM1)가 정지 표시되고, 하단부로부터 제1 좌측 상부 검지부(141)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 상부 검지부(141')]에 대응하는 이동 마크(MM1)가 상단부를 향해 이동하는 동시에, 소정의 간격으로 제1 좌측 하부 검지부(161)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 하부 검지부(161')]에 대응하는 이동 마크(MM3)가 상단부를 향해 이동하도록 되어 있다. 또한, 레인(L3)에는 상단부에 기준 마크(SM2)가 정지 표시되고, 하단부로부터 제1 좌측 하부 검지부(161)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 좌측 하부 검지부(161')]에 대응하는 이동 마크(MM2)가 상단부를 향해 이동하는 동시에, 소정의 간격으로 제1 우측 하부 검지부(162)[가이드 표시부(GH2)의 경우는 제2 우측 하부 검지부(162')]에 대응하는 이동 마크(MM4)가 상단부를 향해 이동하도록 되어 있다. 이 도13에 도시한 제3 지시 패턴에서는 하나의 레인에 다른 검지부의 이동 마크가 이동하므로 게임의 난이도가 제2 지시 패턴보다도 더욱 높아지게 된다.
그리고, 본 실시 형태에서는 각 이동 마크(MM1, MM2)가 각 기준 마크(SM1, SM2)에 달하는 타이밍으로부터의 편차량에 의해 게임 결과에 대한 평가가 다르도록 되어 있다. 즉, 이동 마크(MM1, MM2)가 기준 마크(SM1, SM2)에 달한 타이밍과 손을 내미는 타이밍이 정확하게 합치한 때에「Perfect」평가가 되어, 그 편차량에 따라서 차례로「Good」평가 및「Bad」평가가 되도록 되어 있다. 또한, 이동 마크(MM1, MM2)가 기준 마크(SM1, SM2)에 일치하고 있지 않을 때 손을 내민 때에는「Miss」평가가 되도록 되어 있다.
도14는 본 발명의 댄스 게임 장치(10)의 제어 구성을 도시한 블럭도이다. 즉, 음성 화상 출력부(12)의 내부 적소에는 컴퓨터 등으로 구성되는 제어부(100)가 배치되어 있다. 이 제어부(100)는 본 댄스 게임 장치(10)의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다.
제어부(100)는 게임 프로그램을 저장하는 내장식 또는 착탈 가능한 기록 매체인 카트리지 타입의 R0M(101)을 갖는 동시에, 처리 데이터를 일시적으로 저장 보존하는 RAM(102)을 구비한다. 게임 프로그램을 저장하는 기록 매체로서는 CD-ROM, 플로피 디스크, 하드 디스크 등이라도 좋다.
또한, 제어부(100)에는 연주 데이터 메모리(104), 댄스 화상 메모리(109), 마크 메모리(111) 및 표시 메모리(113)의 각 기억부를 구비하는 동시에, 곡명 선택부(103), 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105), 시퀀스 데이터 설정부(106), 편차량 검출/누계부(107), 평가부(108), 댄스 화상 설정부(110), 스크롤 표시 제어부(112), 손 내밂 동작 감시부(114), 광원 점등 제어부(115), 동전 투입 판별부(116), 지시 패턴 선택 판별부(117) 및 난이도 선택 판별부(118), 칩 화상 표시 제어부(119), 게임 가능 판별부(120), 게임 허가부(121)의 각 기능부를 구비하고 있다. 또, 칩 화상 표시 제어부(119)에는 감산 처리부(122)의 기능부를 구비하고 있다.
또한, 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105), 시퀀스 데이터 설정부(106), 마크 메모리(111) 및 스크롤 표시 제어부(112)는 모니터(24)의 표시면(241)에 가이드 표시부(GH)를 표시하여 게임 플레이어에 대하여 손 등의 손 내밂 동작을 유도하기 위한 가이드 수단을 구성한다. 또한, 평가부(108)는 가이드 수단의 지시에 관련하여 손 내밂 동작에 대한 타이밍 평가를 행하는 평가 수단을 구성한다. 또한, 칩 화상 표시 제어부(119)는 모니터(24)와 동시에 게임의 남은 횟수를 통지하는 통지 수단을 구성한다.
곡명 선택부(103)는 조작부(26)로부터의 지시 신호를 받아 대응하는 곡명의선택 처리를 실행하는 것이다. 연주 데이터 기억부(104)는 곡명마다의 음악 데이터, 즉 각 곡의 연주 데이터를 곡명에 대응시켜 기억하고 있는 것으로, 곡명 선택부(103)로부터의 선택 신호를 받아 지정된 곡의 연주 데이터가 시계열적으로 도시하지 않은 D/A 컨버터에 공급되고, 도시하지 않은 증폭 회로를 거쳐서 스피커(28) 및 리듬 스피커(224)에 연주 음악으로서 출력되도록 되어 있다.
손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)는 게임 플레이어가 손을 내밀어야 할 공간 위치[즉, 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141'), 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142'), 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1, 제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 각 하방 공간]에 관한 데이터(이하, 어드레스 데이터라 함)와, 이 어드레스 데이터의 출력 타이밍에 대응하는 박자의 위치(한 소절 중에 있어서의 각 어드레스 데이터의 상대적인 시간 위치, 또는 한 소절 중에 있어서의 각 어드레스 데이터의 시간 배분의 비율)에 관한 데이터(이하, 손 내밂 박자 데이터라 함)로 이루어지는 1 손 내밂 동작분의 손 내밂 위치 지시 데이터(이하, 1 손 내밂 동작 데이터라 함)를 다수 기억하는 것이다.
이 어드레스 데이터는 구체적으로는 모니터(24)의 표시면(241)에 스크롤 표시되는 이동 마크(MM1 내지 MM4)와 관련되는 공간 위치와 대응시켜져 있는 것으로, 예를 들어 도15에 도시한 바와 같이 제1 좌측 상부 검지부(141) 및 제2 좌측 상부 검지부(141')의 하방 공간인「좌측 상부 공간」에 어드레스 데이터「1」이, 제1 우측 상부 검지부(142) 및 제2 우측 상부 검지부(142')의 하방 공간인「우측 상부 공간」에 어드레스 데이터「2」가, 제1 좌측 하부 검지부(161) 및 제2 좌측 하부 검지부(161')의 하방 공간인「좌측 하부 공간」에 어드레스 데이터「3」이, 제1 우측 하부 검지부(162) 및 제2 우측 하부 검지부(162')의 하방 공간인「우측 하부 공간」에 어드레스 데이터「4」가 대응시켜져 있다.
또한, 도16에 도시한 바와 같이 복수의 1 손 내밂 동작 데이터가 시계열적으로 배열되는 것으로 한 소절분의 공간 위치 지시 데이터가 구성되어 있다(도16에 있어서는 6개의 1 손 내밂 동작 데이터로 1 소절이 구성되어 있음). 즉, 이 도16은 1 소절분이 스크롤되는 데 필요한 시간 길이를 100이라 한 경우에, 예를 들어「0」인 타이밍에 어드레스 데이터「2」를,「12.5」의 타이밍에 어드레스 데이터「3」을,…「75」의 타이밍에 어드레스 데이터「4」를 출력하는 것을 나타내고 있다. 이들 어드레스 데이터가 출력됨으로써 소정 레인의 일단부에 이동 마크가 표시되어 타단부의 기준 마크를 향해 이동하게 된다.
이 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)는 예를 들어 4소절 단위로 그룹화된 데이터를 테이블 형식으로 기억하고 있다. 이 테이블은 연주 데이터 기억부(104)에 기억되어 있는 연주 데이터에 대응하여 분류되는 동시에, 저속 템포용이나 고속 템포용 등의 템포 스피드별 등으로 분류되어 준비되어 있다.
시퀀스 데이터 설정부(106)는 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)에 기억되어 있는 복수의 테이블 중에서 소정의 손 내밂 동작 지시 데이터를 갖는 테이블을 선정하고, 이 테이블의 손 내밂 동작 지시 데이터를 모니터(24)의 표시면(241)에 스크롤 표시하는 지시 패턴의 기초가 되는 시퀀스 데이터로서 설정하는 것이다.
편차량 검출/누계부(107)는 손 내밂 동작 지시와 실제의 손 내밂 동작이 행해진 결과로부터 그 편차량을 계측하고, 예를 들어 4 소절분의 손 내밂 동작 지시 데이터에 대한 누계 편차량을 구하는 것이다. 이 편차량은 예를 들어 양자의 타이밍 편차를 내부 타이머(107a) 등으로 계측함으로써 구할 수 있다.
평가부(108)는 예를 들어 4 소절분마다 편차량 검출/누계부(107)에 의해 요구된 편차량의 다소에 따른 스코어 부여를 행하고(편차량이 적을 수록 높은 평가가 주어져 스코어가 높아짐), 이들을 연주 음악의 전체에 대하여 누계함으로써 게임 플레이어에 의한 실제의 손 내밂 동작에 대한 평가(즉, 댄스 평가)를 행하는 것이다. 또, R0M(101)에 복수의 효과음(갈채, 의음 등)을 등록해 둬 평가부(108)에 의한 평가에 따라서(특히 좋을 때라든지 나쁠 때) R0M(101)으로부터 상응하는 효과음을 판독하여 스피커(28)로부터 출력하도록 하면, 보다 현장감을 빚어 낼 수 있다.
댄스 화상 기억부(109)는 모니터(24)에 표시되는 댄스 화상을 예를 들어 1 그룹(4 소절 단위)의 손 내밂 동작 지시 데이터에 대응하는 분마다 기억함으로써, 곡명에 대응한 댄스 화상을 기억하는 테이블을 가지고 있다.
댄스 화상 설정부(110)는 시퀀스 데이터 설정부(106)로부터의 난이도 등에 대응한 설정 신호를 받아 소정의 댄스 화상을 테이블 내에서 선택하고, 그룹마다 판독함으로써 모니터(24) 표시면(241)의 소정의 표시 영역에 표시하는 것이다.
마크 메모리(111)는 가이드 표시부(GH)(도9 등)의 레인(L1 내지 L4)을 레인 데이터로서 기억하는 동시에, 레인(L1 내지 L4)[또는 레인(L2 내지 L3)]에 각각 표시되는 기준 마크(SM1 내지 SM4)[또는 기준 마크(SM1 및 SM2)] 및 이동 마크(MM1 내지 MM4)를 레인(L1 내지 L4)마다[또는 레인(L2 및 L3)마다]에 마크 데이터(기준마크 데이터 및 이동 마크 데이터)로서 기억하는 것이다.
스크롤 표시 제어부(112)는 시퀀스 데이터 설정부(106)로 설정된 시퀀스 데이터를 판독하는 동시에, 마크 메모리(111)로부터 레인 데이터를 판독하여 모니터(24)의 표시면(241)에 레인(L1 내지 L4)[또는 레인(L2 및 L3)]으로서 표시하는 한편, 마크 메모리(111)로부터 소정의 마크 데이터를 판독하고, 각 레인(L1 내지 L4)[또는 레인(L2 내지 L3)]에 기준 마크(SM1 내지 SM4)[또는 기준 마크(SM1 및 SM2)]를 표시하는 동시에, 손 내밂 박자 데이터에 의거하여 차례로 소정의 간격으로 각 레인(L1 내지 L4)[또는 레인(L2 내지 L3)]에 대응하는 이동 마크(MM1 내지 MM4)를 모니터(24)의 표시면(241) 상에서 기준 마크(SM1 내지 SM4)[또는 기준 마크(SM1 및 SM2)]를 향해 스크롤 표시시키는 것이다.
즉, 시퀀스 데이터 설정부(106)에 의해 설정되고, 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)로부터 판독된 1 그룹(예를 들어, 4 소절 단위)의 손 내밂 동작 지시 데이터는 그 지시 데이터에 대응하여 마크 메모리(111)로부터 판독된 화상 데이터(기준 마크 및 이동 마크)로 치환되어 표시 메모리(113)에 일시적으로 취입된다. 이 표시 메모리(113)에는 스크롤 표시에 있어서 항상 모니터(24)의 표시면(241)에 이동 마크(MM1 내지 MM4)의 화상이 도중에서 끊기는 일 없이 표시되도록 연속하는 1 그룹 데이터의 2개분이 기록된다.
그리고, 스크롤 표시 제어부(112)는 표시 메모리(113)로부터 이동 마크 데이터를 판독하여 스크롤 화상으로서 모니터(24)의 표시면에 표시한다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않은 댄스 화상 외에, 스크롤되는 이동 마크도 표시 메모리(113)에차례로 전송되고, 또한 이미 알려진 표시 주사 수단에 의해 표시 메모리(113)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 판독되어 표시되는 동시에, 표시면(241)에서는 손 내밂 동작 지시 마크가 표시면(241) 상에서 각 레인에 따라서 스크롤 표시되고, 또한 배경 화상으로서 댄스 화상이 동화상적으로 표시된다.
손 내밂 동작 감시부(114)는 게임 플레이어의 손이 소정의 공간으로 내밀리게 됨으로써 각 검지부(141, 142, 141', 142', 161, 162, 161', 162')가 오프로부터 온으로 변화했는지의 여부를 검지함으로써 게임 플레이어의 손 내밂 동작을 감시하는 것이다. 이 온 신호는 편차량 검출/누계부(107)로 송출되고, 편차량 검출/누계부(107)에서는 그 온 신호와 스크롤 표시 제어부(112)로부터 송출되는 신호로부터 손 내밂 동작을 감시한다.
광원 점등 제어부(115)는 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)로부터의 손 내밂 동작 지시 데이터에 대응한 공간으로의 손 내밂 동작을 검지하는 각 검지부(141, 142, 141', 142', 161, 162, 161', 162')의 발광 부재(56)를 개별로 점등 표시시키는 점등 신호를 출력하는 것이며, 손 내밂 동작 지시 타이밍과 실제의 손 내밂 동작 타이밍이 일치한 때에 대응하는 발광 부재(56)를 점등 내지는 점등색을 변경하는 것이다.
또, 본 실시 형태에서는 제1, 제2 좌측 상부 검지부(141, 141') 및 제1, 제2 우측 상부 검지부(142, 142')의 발광 부재(56)에 대해서는 통상 점등시에 적색으로 점등하고 있으며, 손 내밂 동작 지시에 따라서 소정의 타이밍에서 손이 내밀어진 때에 녹색으로 변경된다. 또한, 제1, 제2 좌측 하부 검지부(161, 161') 및 제1,제2 우측 하부 검지부(162, 162')의 발광 부재(56)에 대해서는 통상 점등시에 오렌지색으로 점등하고 있으며, 손 내밂 동작 지시에 따라서 소정의 타이밍에서 손이 내밀어진 때에 녹색으로 변경된다. 이 발광 부재(56)의 점등 내지는 점등색의 변경은, 예를 들어 편차량 검출/누계부(107)로부터 출력되는 데이터를 이용함으로써 가능해진다.
동전 투입 판별부(116)는 동전 투입구(30)에 소정의 동전이 투입되었는지의 여부를 판별하는 것이다. 이 판별은 동전 투입구(30)에 소정의 동전이 투입된 때에 동전 투입 검지부(32)로부터 출력되는 검지 신호에 의거하여 실행된다.
지시 패턴 선택 판별 수단(117)은 게임 개시에 있어서 도11 내지 도13에 도시한 손 내밂 동작 지시의 제1 지시 패턴 내지는 제3 지시 패턴 중 어느 하나가 선택되었는지의 여부를 판별하는 것이다. 이 판별은, 예를 들어 게임 개시시에 모니터(24)의 표시면(214)에 표시되는 메뉴 화면으로부터 조작부(26)의 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 출력되는 선택 신호에 의거하여 실행된다.
난이도 선택 판별부(118)는 게임 개시에 있어서 소정의 게임 난이도가 선택되었는지의 여부를 판별하는 것이다. 이 게임 난이도는, 예를 들어 도11 내지 도13에 도시한 지시 패턴에 있어서의 이동 마크의 이동 속도 및 이동 마크의 단위시간당의 출현 갯수에 의해 하이 레벨 및 로우 레벨의 2단계로 설정되어 있으며, 게임 개시시에 모니터(24)의 표시면(214)에 표시되는 메뉴 화면으로부터 조작부(26)의 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 출력되는 선택 신호에 의거하여 실행된다.
칩 화상 표시 제어부(119)는 동전 투입구(30)에 규정 요금(예를 들어, 100엔 혹은 200엔)의 동전이 투입되면, 그 투입된 금액에 따른 수의 칩 화상[예를 들어, 100엔의 경우에는 3개의 칩 화상 혹은 200엔의 경우에는 6개의 칩 화상]을 모니터(24)의 표시면(241)에 있어서의 칩 표시 영역(CR1)(도9)에 표시한다.
또한, 이 칩 화상 표시 제어부(119)는 선택된 타입(1인 플레이 타입의 싱글 타입과 더블 타입 및 2인 플레이 타입)의 게임을 실행할 때마다 칩 표시 영역(CR1)에 표시되어 있는 칩 화상으로부터 그 게임의 실행에 소비되는 갯수의 칩수(예를 들어, 1인 플레이 타입의 싱글 타입인 경우에는 1개, 1인 플레이 타입의 더블 타입 및 2인 플레이 타입의 경우에는 2개)를 감산 처리부(122)에 의해 뺀 남은 갯수의 칩 화상을 표시한다. 또한, 게임의 실행에 소비된 칩 화상은 소비 완료 칩 표시 영역(CR2)으로 이동 표시시킨다.
게임 가능 판별부(120)는 각 회의 게임의 개시시에 칩 표시 영역(CR1)에 표시되어 있는 칩수(남은 갯수)로부터 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부를 판별하는 것이다. 이것은 예를 들어, 칩의 남은 갯수를 각각의 타입의 게임의 실행에 필요한 칩수에서 빼는 것으로 판별할 수 있다.
게임 허가부(121)는 조작부(26)에 있어서의 선택 버튼(261)의 조작에 의해 선택된 타입의 게임이 게임 가능 판별 수단(120)에 의해 허가 가능하다고 판별되어 있는 경우에, 그 선택에 대해 허가를 부여하여 실행 가능하게 하는 것이다.
감산 처리부(122)는, 상술한 바와 같이 게임을 실행할 때마다 칩 표시 영역(CR1)에 표시되어 있는 칩 화상으로부터 그 게임의 실행에 소비되는 갯수의 칩수를 빼는 것이다.
다음에, 본 댄스 게임 장치의 게임 동작에 대해, 도16 및 도27의 플로우차트를 참조하여 설명한다.
도17은 게임 동작의 메인 플로우차트를 도시한 것으로, 우선 동전 투입구(30)에 동전이 투입되었는지의 여부가 동전 투입 검지부(32)로부터 출력되는 검지 신호에 의거하여 동전 투입 판별부(116)에 의해 판별된다(스텝 ST1).
또, 이 판별이 긍정된 단계에서 게임 타입의 선택이 실행된다. 이 게임 타입의 선택에 대해서는 후술한다. 그리고, 스텝 ST1에서의 판별이 긍정이 되면, 모니터(24)의 표시면(241)에 게임의 진행 방법이나 주의 사항 등이 표시된다(스텝 ST3). 도18은 게임의 진행 방법을 설명하기 위한 하나의 화면을 도시한 도면이며, 가이드 표시부(GH)의 기준 마크에 이동 마크가 일치한 타이밍에서 우측 상부로 손을 내미는 것을 설명하고 있다. 또, 스텝 ST1에서 판별이 부정이 되면, 동전이 투입되기 까지 일정 시간만큼 대기한다.
계속해서, 표시면(241)이 지시 패턴 선택 화면으로 절환된다. 도19는 이 선택 화면을 도시한 도면으로, 도11 내지 도13에 도시한 내용의 지시 패턴이「TYPE-A」(제1 지시 패턴에 대응),「TYPE-B」(제2 지시 패턴에 대응) 및「TYPE-C」(제3 지시 패턴에 대응)로 하여 리스트 표시되고, 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 소정의 지시 패턴이 선택된다(스텝 ST5).
또,「TYPE-A」가 선택되면, 앞에 설명한 도10의 게임 화면이 표시면(241)에 표시되어 게임 플레이어에 대하여 손 내밂 동작 지시가 행해지고,「TYPE-B」가 선택되면, 도20에 도시한 게임 화면이 표시면(241)에 표시되어 게임 플레이어에 대해 손 내밂 동작 지시가 행해지고,「TYPE-C」가 선택되면 도21에 도시한 게임 화면이 표시면(241)에 표시되어 게임 플레이어에 대하여 손 내밂 동작 지시가 행해진다. 도20에 도시한 게임 화면은 앞에 설명한 도12에 있어서의 지시 패턴에 대응하는 것이며, 도21에 도시한 게임 화면은 앞에 설명한 도13에 있어서의 지시 패턴에 대응하는 것이다.
계속해서, 표시면(241)이 난이도 선택 화면으로 절환된다. 이 화면에서는 2단계의 난이도가 리스트 표시되고, 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 소정의 난이도가 선택된다(스텝 ST7).
다음에, 표시면(241)이 곡명 선택 화면으로 절환된다. 도22는 이 선택 화면을 도시한 도면으로, 예를 들어 곡명에 대응한 화상이 화면 상단부에서 종횡으로 리스트 표시되고, 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 소정의 곡이 선정되면, 표시면(241)의 중앙에 선택된 곡명에 대응한 화상이 확대 표시되는 동시에, 곡명 선택부(103)에 의해 선정된 곡명에 대응하는 연주 데이터가 연주 데이터 기억부(104)로부터 판독된다(스텝 ST9). 이 판독된 연주 데이터는 RAM(102)에 일시 보존되는 동시에, 스피커(26)로부터 출력된다(스텝 ST11).
전주곡 연주가 개시되면, 선곡된 곡에 대응하는 박자 수의 리듬을 갖는 테이블이 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)로부터 지정되고, 또한 최초의 2개분의 1 그룹 데이터로서 상기 테이블의 소정의 위치, 예를 들어 로우 레벨의 난이도를 갖는 손 내밂 동작 지시 데이터가 설정되는 동시에, 이 리듬에 따라 또한 설정된손 내밂 동작 지시 데이터의 난이도에 따른 난이도의 댄스 화상이 댄스 설정부(110)에 의해 설정된다(스텝 ST13).
손 내밂 동작 지시 데이터의 최초의 2개분의 1 그룹 데이터가 설정되면, 그 중 1 그룹 데이터분에 대해 배경의 댄스 화상의 표시와 함께, 선택한 지시 패턴에 따라서 도10, 도20 및 도21 중 어느 하나의 지시 패턴 화면이 표시되고, 각 레인에 정지 표시되어 있는 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)에 대하여 이동 마크(MM1 내지 MM4)가 스크롤 표시된다(스텝 ST15). 각 이동 마크(MM1 내지 MM4)의 스크롤 표시가 시작되면, 편차량 검출/누계부(107)에 의한 감시 처리가 행해진다(스텝 ST17). 감시 처리는 1 그룹 데이터 단위로 행해지고(스텝 ST19), 1 그룹 데이터에 대한 감시 결과가 평가부(108)로 송출되면, 평가부(108)는 감시 결과에 의거하여 평가를 행한다(스텝 ST21).
그리고, 계속해서 다음의 1 그룹 데이터(즉, 최초의 1 그룹 데이터에 대한 3번째 1 그룹 데이터)가 설정되는 동시에(스텝 ST23), 이 설정된 1 그룹 세트 데이터에 대응하는 댄스 화상의 설정이 행해진다(스텝 ST25). 즉, 평가 대상이 된 1 그룹 데이터분의 이동 마크(MM1 내지 MM4)는 모두 표시면(241)으로부터 스크롤 아웃하고 있으며, 표시면(241) 상에서는 그 다음의 1 그룹 데이터분에 의거한 이동 마크(MM1 내지 MM4)가 스크롤 표시 중이므로, 이어서 설정되는 1 그룹 데이터는 1개 지연되어 설정되게 된다. 또, 스텝 ST21에 있어서의 평가 처리 결과에 따라서, 다음에 설정되는 1 그룹 데이터의 난이도를 예를 들어 1 단계 올리거나 1 단계 낮추거나 하도록 해도 좋다.
계속해서, 게임이 종료했는지의 여부가 판별된다(스텝 ST7). 이 판별은 게임 개시로부터의 소정 시간 경과의 유무, 선정된 곡의 연주 종료의 유무, 혹은 평가 결과가 어느 레벨 이상으로 유지되고 있는지의 여부 등의 정보에 의거하여 실행된다. 게임이 종료하고 있지 않으면, 스텝 ST15로 복귀하여 표시면(241)으로의 댄스 화상, 가이드 표시부(GH)의 표시가 계속되고, 차례로 1 그룹 테이블마다 스텝 ST15 내지 스텝 ST25의 처리가 반복 실행된다.
그리고, 게임이 종료되었다고 판별되면, 평가부(108)의 최종 내용인 플레이어의 댄스에 대한 평가 결과가 표시면(241)에 표시되고, 게임 플레이어에 통지된다(스텝 ST29). 도23은 표시면(241)에 표시된 최종 내용인 평가 결과를 도시한 하나의 화면이다. 이 도면은 2인 플레이 경우의 평가 결과를 도시하고 있으며, 하단부 좌우에 2인의 게임 플레이어의 각각의 총득점(TOTAL SCORE)이 표시되고, 그 위에 2등변 삼각형을 좌우에 둘로 나누어 각 게임 플레이어의 총득점에 대응한 칼라 표시(도면에서는 도트로 표시)가 행해진다.
또한, 이 삼각형의 좌우 양 하단부에 총득점에 대응한 순위가 표시되도록 되어 있다. 여기에서는 좌측의 게임 플레이어는 22위가 표시되고, 우측의 게임 플레이어는 23위가 표시되어 있다. 또, 이 삼각형의 좌우 양 상단부에 총득점에 대응하여 설정된 클래스가 표시되도록 되어 있다. 여기에서는 좌우의 양 게임 플레이어 모두 C 등급이 표시되고, 동시에 평균적인 기량을 갖는 댄서인 것을 나타내는「NORMAL DANCER」가 표시되도록 되어 있다.
또한, 도23의 평가 결과의 표시 대신에, 도24와 같은 평가 결과를 표시할 수있도록 되어 있다. 이 도면에서는 하단부 좌우에 2인의 게임 플레이어의 각각의 총득점(SCORE)이 표시되는 동시에, 하단부로부터 중앙부의 영역에 걸쳐 좌우 양측에 2명의 게임 플레이어의「Perfect」평가,「Good」평가,「bad」평가 및「Miss」 평가의 각 횟수를 입체적인 원형 그래프로 색을 나누어 표시하도록 되어 있다. 또한, 좌우 상단부에는 각 평가의 비율에 의거하여 분류되는 레벨(여기에서는 양 게임 플레이어 모두「B」) 등이 표시되도록 되어 있다.
또, 1인 플레이의 경우에는 도25 및 도26과 같은 평가 결과가 표시되도록 되어 있다. 이 도25는 2인 플레이 경우의 도23에 상당하는 것이며, 도26은 2인 플레이 경우의 도24에 상당하는 것이다. 또한, 2인 플레이 및 1인 플레이의 경우 모두, 순위가 예를 들어 10위 이내인 경우에 참가자 성명이 가능하도록 되어 있다. 도27은 이 참가자 성명의 입력 화면을 표시하는 것이며, 대략 중앙의 좌우 양측에 위치하는 각 3개의 사각형의 프레임 속에 2명의 네임이 알파벳 또는 부호 3문자로 입력할 수 있도록 되어 있다. 이 입력은 상부에 표시되어 있는 알파벳 및 부호 중에서 선택 버튼(261) 및 확정 버튼(262)의 조작에 의해 행할 수 있다.
도28은 스텝 ST17의「감시 처리」의 서브 루틴를 도시한 플로우차트이다. 이 도면에 있어서, 1 그룹 데이터의 박자 수를 도시한 변수 i가 1에 셋트된다(스텝 ST31). 그리고, 1 박자째의 손 내밂 동작 지시에 대하여 실제로 손 내밂 동작 감시부(114)로부터 얻을 수 있는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')로부터의 온 신호를 검지하여, 이동 마크(MM1 내지 MM4)가 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM2 및 SM3)에 완전히 겹친 시점에 대해, 실제 손을 내민시점의 ± 시간 편차를 편차 시간 데이터로서 계측한다(스텝 ST33).
이 계측은 1 박자분의 주기를 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)를 기준으로 시간 방향[이동 마크(MM1 내지 MM4)의 스트로크 방향]으로 ± 1/2 주기분씩 분배하여 설정하고, 이 분배된 기간 내에 있어서 이동 마크(MM1 내지 MM4)가 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)에 완전히 겹친 시점에 대한 검지된 실제의 손 내밂 시점과의 시간차를 계시함으로써 행해진다.
이동 마크(MM1 내지 MM4)가 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)에 완전히 일치하는 시점은 1 박자분의 주기로부터 계산상 얻을 수 있으므로, 손 내밂 동작 감시부(114)로부터의 대응하는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 하방 공간으로 손이 내밀어진 것을 조건으로 입력되는 온 신호의 검지 시점으로부터 편차 시간 데이터를 얻을 수 있다. 또, 실수로 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 하방 공간으로 손이 내밀어진 경우에는 내밀어지지 않았다고 하여 취급된다. 이 경우, 보다 엄격한 예를 들어 마이너스 평가를 부여하도록 해도 좋다. 또, 이 실수한 손 내밂 동작 횟수를 카운트해 두고, 그 횟수가 소정회에 달한 경우에는 강제적으로 게임을 종료시키도록 해도 좋다.
그리고, 이 1/2 주기분 편차 타이밍과 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1및 SM2) 및 이동 마크(MM1 내지 MM4)가 완전히 겹친 타이밍과의 사이를, 예를 들어 0 내지 100점으로 득점 환산하여 나타낸다(스텝 ST35). 예를 들어, ± 방향 모두 1/2 주기 편차 시점에서 실제의 손 내밂 동작이 행해진 경우에는 0점이, 기준마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 내지 SM2) 및 이동 마크(MM1 및 MM4)가 완전히 겹친 시점에서 실제의 손 내밂 동작이 행해진 경우에는 100점이 된다.
그리고, 1 박자분의 이동 마크(MM1 및 MM4)에 대한 편차 시간 데이터의 특점 환산이 종료하면, 변수 i가 1만큼 증가되고(스텝 ST37), 계속해서 변수 i가 소정수 K 미만인지의 여부가 판단된다(스텝 ST39). 소정수 K는 1 그룹 데이터가 4 박자로 이루어질 때는 값 5가, 1 그룹 데이터가 8 박자로 이루어질 때는 값 9가, 각각 손 내밂 동작 지시 데이터 기억부(105)에서 선정된 테이블을 갖는 박자 수에 대응하여 설정된다. 현재, 4 박자로 1 그룹 데이터로서, 변수 i가 5 미만이면, 스텝 ST33으로 복귀하여 다음의 이동 마크(MM1 및 MM4)에 대해 상기와 마찬가지로 하여 득점을 구할 수 있다. 그리고, 변수 i가 5가 되면(스텝 ST39에서 YES), 4 박자분의 득점을 얻게 되므로, 변수 i = 1 내지 4에 있어서의 각 득점에 중량 계수를 곱하여 1 그룹 데이터에 대한 평가를 얻기 위해 득점 처리가 행해진다.(스텝 ST41).
예를 들어, 1 박자째와 3 박자째에 비해 2 박자째와 4 박자째는 리듬의 취급하는 방법이 어려우므로, 중량 계수는 1 박자째와 3 박자째에 대해서는 그들의 득점에 예를 들어 12.5%를, 2 박자째에 대해서는 예를 들어 25%를, 4 박자째에 대해서는 50%를 각각 곱하여, 100점 만점에서의 득점을 채점한다. 또, 8 박자에서 1 그룹 데이터를 구성하는 경우의 중량 계수는 전체 100%가 되도록 적절히 나누어 두면 좋다. 또한, 중량 계수는 소망의 값이 설정 가능하며, 혹은 계수를 일률적으로 예를 들어 25%(4 박자의 태양) 혹은 12.5%(8 박자의 태양)로 해도 좋다.
도29는 스텝 ST1에서의 판별이 긍정이 된 후에 실행되는 게임 타입의 선택을설명하기 위한 플로우차트이다. 이 플로우차트에서는 1인 플레이 타입의 싱글 타입 및 더블 타입을 선택하는 경우를 예로 설명하지만, 더블 타입 대신에 2인 플레이 타입을 선택하는 경우라도 같은 처리로 선택이 가능하다. 우선, 투입된 동전의 금액에 따라서 소유 칩수가 결정된다(스텝 ST51). 이 소유 칩수는 예를 들어, 100엔이 투입되면 3개가 되며, 200엔이 투입되면 6개가 된다. 이 칩수는 칩 화상 표시 제어부(119)에 의해 모니터(24)의 표시면(241)에 있어서의 칩 표시 영역(CR1)에 표시되게 된다.
계속해서, 더블 타입이 선택 가능한지의 여부가 게임 가능 판별부(120)에 의해 판별된다(스텝 ST53). 이 판별이 긍정이 되면, 게임 플레이어에 의해 싱글 타입 혹은 더블 타입 중의 선택이 행해진다(스텝 ST55). 그리고, 싱글 타입이 선택되면, 그 선택에 대하여 게임 허가부(121)에 의해 허가가 주어져 소유 칩수로부터 싱글 타입의 실행에 필요한 칩수가 감산 처리부(122)에 의해 감산 처리된다(스텝 ST57). 이 감산 처리된 후의 칩수는 칩 화상 표시 제어부(119)에 의해 모니터(24)의 표시면(241)에 있어서의 칩 표시 영역(CR1)에 표시된다. 그리고, 싱글 타입의 게임이 실행되어(스텝 ST59), 그 후에 나머지 칩이 있는지의 여부가 판별된다(스텝 ST61).
한편, 스텝 ST55에서 더블 타입이 선택되면, 그 선택에 대하여 게임 허가부(121)에 의해 허가가 주어져 소유 칩수로부터 더블 타입의 실행에 필요한 칩수가 감산 처리부(122)에 의해 감산 처리된다(스텝 ST63). 이 감산 처리된 후의 칩수는 칩 화상 표시 제어부(119)에 의해 모니터(24)의 표시면(241)에 있어서의 칩표시 영역(CR1)에 표시된다. 그리고, 더블 타입의 게임이 실행되어(스텝 ST65), 스텝 ST61로 진행한다. 스텝 ST61에서 판정이 긍정이 되면, 스텝 ST53으로 복귀되어 그 후의 스텝이 반복 실행된다. 스텝 ST53에서 판정이 부정이 되면, 스텝 ST57로 이행한다. 또, 어떠한 경우도 감산 처리부(122)에 있어서의 감산 처리는 게임의 실행 중 혹은 게임이 실행된 후에 행하도록 하는 것도 가능하다.
본 발명의 댄스 게임 장치 및 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법에 따르면, 게임이 실행될 때마다 소정의 소유 칩수로부터 감산하여 남은 칩수가 표시되는 한편, 각 회의 게임의 개시시에 남은 칩수에 따라서 어떠한 타입의 게임이 허가가능한지의 여부가 판별되고, 허가 가능한 타입의 게임의 선택이 행해진 때에는 그 선택이 허가되도록 되어 있다. 이 때문에, 게임 플레이어는 각 회의 게임의 개시시에 남은 칩수에 따라서 타입이 다른 게임을 선택할 수 있으므로 게임의 흥미성이 더욱 높아지게 된다.
또, 본 발명은 상기 실시 형태의 구성에 한정되는 것은 아니며, 이하에 서술하는 바와 같은 여러 가지의 변형 형태를 채용할 수 있다.
(1) 상기 실시 형태에서는 제1, 제2의 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 각 하방 공간으로 주로 손을 내밂으로써 게임을 실행하는 것으로 설명하고 있지만, 손에 쥔 다른 부재를 내밀도록 하여 게임을 실행하는 것도 가능하다. 특히, 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 하방 공간에는 손 대신에 무릎을 내밀거나, 발 끝을 내밀거나 함으로써 게임을 실행하는 것이 가능하다. 본 발명에서는 이들 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')의 각 하방 공간으로 내미는 것을「피검지체」라 총칭한다.
(2) 상기 실시 형태에서는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')는 적외선을 이용함으로써 피검지체를 검지하도록 한 것이지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 적외선 이외의 빛, 혹은 초음파나 전파 등을 이용한 비접촉 구조의 센서이면 여러 가지의 것이 채용 가능하다. 또한, CCD 등의 촬영 소자를 이용함으로써 피검지체를 검지하도록 하는 것도 가능하다. 또는 접촉구조의 센서를 이용하는 것도 가능하다. 이 경우에는 손이 닿는 범위 내의 공간에 센서(검지부)를 배치해 두면 좋다.
(3) 상기 실시 형태에서는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14')는 게임 플레이어의 가슴 부근으로부터 손을 내밀 수 있는 높이로 설치되어 있지만, 그보다도 상방에 설치되어 있어도 좋다. 또한, 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')는 게임 플레이어의 허리 부근으로부터 손을 내밀 수 있는 높이로 설치되어 있지만, 허리보다도 높은 위치로부터 손을 내밀 수 있는 높이로 설치되어 있어도 좋고, 허리보다도 낮은 무릎 등의 부근으로부터 손을 내밀 수 있는 높이로 설치되어 있어도 좋다. 요는 손 등을 내밀어야 되는 상부 공간과 하부 공간이 허리 내지는 무릎의 부근을 경계로 하여 규정되도록 되어 있으면 좋다.
(4) 상기 실시 형태에서는 좌측에 위치하는 게임 플레이어용으로서 상부에 제1 상부 검지부(14)가 설치되고, 하부에 제1 하부 검지부(16)가 설치되고, 우측에 위치하는 게임 플레이어용으로서 상부에 제2 상부 검지부(14')가 설치되고, 하부에 제2 하부 검지부(16')가 설치되어 있다. 즉, 각 게임 플레이어에 대해 상하 방향으로 2단으로 나누어 검지부가 설치되어 있지만, 각 게임 플레이어에 대해 상하 방향으로 1단만 검지부를 설치하도록 할 수도 있다. 또한, 상하 방향으로 3단(즉, 상중하)으로 나눠 검지부를 설치할 수도 있다.
(5) 상기 실시 형태에서는 좌측의 게임 플레이어에 대해서는 상부에 제1 좌측 상부 검지부(141)와 제1 우측 상부 검지부(142)가 설치되는 동시에, 하부에 제1 좌측 하부 검지부(161)와 제1 우측 하부 검지부(162)가 설치되는 한편, 우측의 게임 플레이어에 대해서는 상부에 제2 좌측 상부 검지부(141')와 제2 우측 상부 검지부(142')가 설치되는 동시에, 하부에 제2 좌측 하부 검지부(161')와 제2 우측 하부 검지부(162')가 설치되어 있다. 즉, 각 게임 플레이어에 대해 상하 방향으로 2단으로 나눠 검지부가 설치되는 동시에, 좌우 방향으로 2열로 나눠 검지부가 설치되어 있지만, 각 게임 플레이어에 대해 좌우 방향에 대해서는 1열(좌우 중 어느 한쪽)만 검지부를 설치하도록 해도 좋다. 또한, 상하 방향의 각 단마다 좌우 방향의 열 수를 바꾸도록 해도 좋다(예를 들어, 상부의 검지부에 대해서는 좌우에 2개, 하부의 검지부에 대해서는 좌우에 3개).
(6) 상기 실시 형태에서는 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')에서는 상하 방향의 각 대응하는 검지부를 잇는 축선이 대략 수직이 되도록 검지부가 설치되어 있지만, 그 축선이 비스듬해지도록 검지부를 설치하거나, 상하 방향으로 3단 이상으로 나눠 검지부를 설치하는 경우에는 동일한 축선 상에 위치하지 않도록 설치하거나 해도 좋다.
또한, 상기 실시 형태에서는 2인 플레이용으로서 구성되어 있지만, 예를 들어 상부에 제1 좌측 상부 검지부(141)와 제1 우측 상부 검지부(142)를 설치하고, 하부에 제1 좌측 하부 검지부(161)와 제1 우측 하부 검지부(162)를 설치함으로써 1인 플레이 전용의 구성으로 하는 것도 가능하다. 이와 같이 1인 플레이 전용의 구성으로 하는 경우라도, 상부 및 하부 모두 좌우 어느 한쪽의 검지부만을 설치하도록 해도 좋다.
(7) 상기 실시 형태에서는 모니터(24)의 표시면(241)에 가이드 표시부(GH)를 표시하고, 기준 마크와 이동 마크가 일치하는 타이밍에서 게임 플레이어의 손 등의 손 내밂 동작을 유도하도록 하고 있지만, 이러한 가이드 수단으로서 여러 가지의 구성의 것을 채용할 수 있다. 예를 들어, 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')에 대응하여 지시 램프를 배치해 두고, 그 지시 램프가 점등하는 타이밍이나, 그 지시 램프의 색광이 변화되는 타이밍 등에서 손 등의 내밂 동작을 유도하는 것도 가능하다.
또한, 모니터(24)의 표시면(241)에 제1, 제2 상부 검지부(14, 14') 및 제1, 제2 하부 검지부(16, 16')에 대응하는 마크를 표시해 두고, 그 마크의 점멸 표시나 색광의 변화 등으로 유도하는 것도 가능하다. 또한, 모니터(24)의 표시면(241)에 예를 들어「좌측 상부」,「우측 하부」 등과 문자로 유도하도록 해도 좋다. 또한, 음악이나 음성으로 유도할 수도 있다.
(8) 상기 실시 형태에서는 손 등의 손 내밂 동작 지시를 레인(L1 내지 L4)[또는 레인(L2 내지 L3)]에 따라서 스크롤 표시되는 이동 마크(MM1 내지 MM4)가 정지 표시된 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)에 일치하는 타이밍에서 행하도록 하고 있지만, 이 손 내밂 동작 지시를 레인(L1 내지 L4)[또는 레인(L2 및 L3)]의 소정 위치에 이동 마크(MM1 내지 MM4)를 정지 표시시켜 두고, 이 정지 표시된 이동 마크(MM1 내지 MM4)를 향해 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)를 이동시켜, 이 기준 마크(SM1 내지 SM4)(또는 SM1 및 SM2)가 이동 마크(MM1 내지 MM4)에 일치하는 타이밍에서 행하도록 할 수도 있다.
(9) 상기 실시 형태에서는 평가를 1 그룹 데이터 단위로 차례로 누계적으로 행해지도록 하고, 최종 시점에서의 평가 결과를 게임 플레이어의 평가로서 모니터(24)의 표시면(241)에 표시하도록 하고 있지만, 이 대신에 예를 들어 1 그룹 데이터마다의 평가 내용을 가산 평균하여 전체 평가를 얻도록 하는 등, 다른 여러 가지의 평가 방법을 채용할 수 있다.
(10) 상기 실시 형태에서는 곡의 연주에 의거하여 소정 공간으로의 손 내밂 동작 지시를 행하도록 하고 있으나, 곡의 연주는 반드시 필요한 것은 아니며 가이드 수단으로부터의 표시, 빛, 소리 내지는 음성 등에 의한 손 내밂 동작 지시만을 행하는 게임 장치에도 적용할 수 있다.
(11) 상기 실시 형태에서는 스크롤 표시에 있어서의 화상 도중 끊김 방지의 관계로, 설정해야 할 1 그룹 데이터는 1개 지연되어 설정되지만, 2개 지연되어도 좋다. 또한, 스크롤 표시하지 않는 태양의 경우에는 특히 1개 지연으로 할 필요가 없으므로, 직후의 데이터로서 설정하는 것도 가능하다.
(12) 상기 실시 형태에서는 발광 부재(56)가 각 검지부(141, 142, 141', 142', 161, 162, 161', 162)에 일체로 구비되어 있지만, 이 발광 부재(56)는 적어도 각 검지부의 근방 위치에 배치되어 있으면 반드시 일체로 구비되어 있을 필요는 없다.
(13) 상기 실시 형태에서는 소정 타입의 게임이 선택됨으로써 소유 칩수(남은 칩수)로부터 선택된 타입의 게임에 소비되는 칩수를 감산하여 모니터(24)의 표시면(241)에 남은 갯수의 칩 화상을 표시하도록 되어 있다. 즉, 이 남은 갯수의 칩 화상을 표시함으로써 게임 플레이어는 그 갯수로부터 각 타입의 게임에 대한 남은 횟수를 인식하는 것이 가능해지므로, 남은 갯수의 칩 화상을 표시하는 것은 실질적으로 남은 횟수를 통지하고 있는 것과 등가이다. 그러나, 본 발명에서는 칩 화상 이외의 부호나 숫자 등의 표시에 의해 직접적 혹은 간접적으로 남은 횟수를 통지하거나, 화상 이외의 음성 등으로 직접적 혹은 간접적으로 남은 횟수를 통지하도록 해도 좋다.
(14) 상기 실시 형태에서는 비디오 게임 장치로서 손 등의 피검지체를 내밂으로써 게임을 실행하는 댄스 게임 장치를 이용하여 본 발명의 설명을 하고 있지만, 본 발명은 종래부터 이미 알려진 발의 스텝 동작에 의해 게임을 실행하는 댄스 게임 장치나, 기본 요금이 다른 타입의 게임을 선택할 수 있는 동시에 규정 요금을 투입함으로써 소정의 게임 횟수만큼 게임을 실행할 수 있는 댄스 게임 장치 이외의 여러 가지의 게임 장치에도 적용이 가능하다. 또, 기본 요금이 다른 타입의 게임으로서, 1인 플레이 타입의 싱글 타입과 더블 타입 및 2인 플레이 타입을 예시하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 요는 제1 실행부를 이용하여 행해지는 게임 및 제1, 제2 실행부를 이용하여 행해지는 게임이면 어떠한 것이라도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 표시하는 한편, 각 회의 게임의 개시시에 남은 횟수에 따라서 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부가 판별되고, 허가 가능한 타입의 게임의 선택이 행해진 때에는 그 선택을 허가하도록 하고 있다. 이로써, 게임 플레이어는 각 회의 게임의 개시시에 남은 횟수에 따라서 타입이 다른 게임을 선택할 수 있으므로 게임 플레이어에 의한 게임의 선택성이 확대되어 게임의 흥미성이 더욱 높아지게 된다.
또한, 본 발명은 통지가 규정 요금이 투입됨에 따라서 모니터의 소정의 표시 영역에 복수의 칩 화상을 표시하는 동시에, 게임이 실행될 때마다 칩 화상의 갯수를 선택한 타입의 게임에 따른 갯수만큼 감산하고, 이 감산 결과에 따라서 칩 화상의 갯수를 줄여 표시하도록 한 것이라도 좋다. 이로써, 게임 플레이어에 대하여 게임의 남은 횟수를 명확하게 통지할 수 있다.
또한, 본 발명은 게임 실행부가 제1 게임 실행부와 제2 게임 실행부를 구비하고, 기본 요금이 다른 타입은 제1 실행부를 이용하여 행해지는 게임 및 제1 및 제2 실행부를 이용하여 행해지는 게임이라도 좋다. 이로써, 게임 플레이어는 다른 타입의 게임을 임의로 선택하여 실행할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명은 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 통지하는 한편, 각 회의 게임의 개시시에 남은 횟수에 따라서 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부를 판별하고, 허가 가능한 타입의 게임의 선택이 행해진 때에는 그 선택을 허가하도록 하고 있으므로, 게임 플레이어는 각 회의 게임의개시시에 남은 횟수에 따라서 타입이 다른 게임을 선택할 수 있는 결과, 게임 플레이어에 의한 게임의 선택성이 확대되어 게임의 흥미성이 더욱 높아지게 된다.

Claims (6)

  1. 기본 요금이 다른 타입의 게임을 선택 수단에 의해 선택할 수 있는 동시에, 규정 요금을 투입함으로써 소정의 게임 횟수만큼 게임을 실행할 수 있도록 한 게임 실행부를 구비한 비디오 게임 장치로서, 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 통지하는 통지 수단과, 각 회의 게임의 개시시에 상기 남은 횟수에 따라서 어느 한 타입의 게임이 허가 가능한지의 여부를 판별하는 판별 수단과, 허가 가능한 타입의 게임의 상기 선택 수단에 의한 선택을 허가하는 허가 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 통지 수단은 모니터와, 규정 요금이 투입됨에 따라 상기 모니터의 소정의 표시 영역에 복수의 칩 화상을 표시하는 동시에, 게임이 실행될 때마다 상기 칩 화상의 갯수를 상기 선택한 타입의 게임에 따른 갯수만큼 감산하여, 이 감산 결과에 따라서 상기 칩 화상의 갯수를 줄여서 표시하는 표시 제어 수단을 구비한 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 게임 실행부는 제1 게임 실행부와 제2 게임 실행부를 구비하고, 상기 기본 요금이 다른 타입은 상기 제1 실행부를 이용하여 행해지는 게임과, 제1 및 제2 실행부를 이용하여 행해지는 게임인 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  4. 기본 요금이 다른 타입의 게임을 선택할 수 있는 동시에, 규정 요금을 투입함으로써 소정의 게임 횟수만큼 게임을 실행할 수 있도록 한 게임 실행부를 구비한 비디오 게임 장치에 있어서, 게임이 실행될 때마다 게임의 남은 횟수를 통지하는 한편, 각 회의 게임의 개시시에 상기 남은 횟수에 따라서 허가 가능한 타입의 게임이 선택된 때에 그 선택을 허가하도록 한 것을 특징으로 하는 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 통지는 규정 요금이 투입됨에 따라서 모니터의 소정의 표시 영역에 복수의 칩 화상을 표시하는 동시에, 게임이 실행될 때마다 상기 칩 화상의 갯수를 상기 선택한 타입의 게임에 따른 갯수만큼 감산하여, 이 감산 결과에 따라서 상기 칩 화상의 갯수를 줄여서 표시하도록 한 것을 특징으로 하는 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 게임 실행부는 제1 게임 실행부와 제2 게임 실행부를 구비하고, 상기 기본 요금이 다른 타입은 상기 제1 실행부를 이용하여 행해지는 게임과, 제1 및 제2 실행부를 이용하여 행해지는 게임인 것을 특징으로 하는 비디오 게임에 있어서의 게임 선택 방법.
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