JP2002166046A - 音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体 - Google Patents

音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体

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JP2002166046A
JP2002166046A JP2000366419A JP2000366419A JP2002166046A JP 2002166046 A JP2002166046 A JP 2002166046A JP 2000366419 A JP2000366419 A JP 2000366419A JP 2000366419 A JP2000366419 A JP 2000366419A JP 2002166046 A JP2002166046 A JP 2002166046A
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JP
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game
music
play
instruction
time
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Application number
JP2000366419A
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English (en)
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Shintaro Osato
新太郎 大里
Tadashi Minamino
正 南野
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Konami Group Corp
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Konami Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 繰り返しゲームを行っても飽きの生じにくい
興趣性に優れたものとする。 【解決手段】 スピーカ28から複数の演奏曲を連続的
に出力可能にすると共に、モニタ24の表示面241上
において左右の手の差出し動作をガイドするようにした
音声画像出力部12と、左側に位置するゲームプレーヤ
による上部空間への手の差出し動作を検知する第1の上
部検知部14及び下部空間への手の差出し動作を検知す
る第1の下部検知部16と、右側に位置するゲームプレ
ーヤによる上部空間への手の差出し動作を検知する第2
の上部検知部14′及び下部空間への手の差出し動作を
検知する第2の下部検知部16′とを備え、ガイドされ
た差出し動作に関連してゲームプレーヤにより実行され
る差出し動作の評価を行い、評価結果に応じてゲームを
終了させ、ゲーム開始からゲーム終了までの総プレー時
間をカウントしてモニタ24の表示面241に表示させ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、音楽のリズムに合
わせてゲームを行うリズムゲーム装置等の音楽演出ゲー
ム装置、音楽演出ゲーム方法、及び音楽演出ゲーム装置
におけるゲーム進行制御プログラムが記録されたコンピ
ュータ読取可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、演奏音楽に合わせて順次指示され
る内容に沿って床盤面体上でステップ動作を行うことで
ダンス感覚を味わうことができるようにした音楽演出ゲ
ーム装置の1つであるダンスゲーム装置が広く知られて
いる。すなわち、このダンスゲーム装置は、音楽演奏用
の音声出力部と、ステップ動作を指示したりするための
モニタと、向きの異なる矢印が表記されたステップ動作
を行うための所定数のマス目(桝目)を有する床盤面体
とを備えている。
【0003】このダンスゲーム装置では、モニタに静止
マークが表示される一方、このモニタに踏むべきマス目
に対応するマークがスクロール表示され、このスクロー
ル表示されるマークが静止マークに重なるときがそのマ
ス目を踏むタイミングとなるように設定されており、こ
れによりゲームプレーヤに対してステップ動作の指示を
行うようになっている。
【0004】このため、ゲームプレーヤは、モニタに表
示されるステップ動作の指示に従って床盤面体上の対応
するマス目を踏むことで身体全体を利用して対応するマ
ス目を踏むことができると共に、どれだけ指示通りにマ
ス目を踏むことができたかで得点が与えられてゲーム結
果に対する評価を得ることができる。
【0005】また、床盤面体上のマス目を踏むステップ
動作を行うのではなく、演奏音楽に合わせて手等を前方
空間に差し出すことで主として上半身でダンス感覚を味
わうことができるようにしたダンスゲーム装置も知られ
ている。この装置では、どれだけ指示通りに手等を前方
空間に差し出すことができたかで得点が与えられてゲー
ム結果に対する評価を得ることができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記のように構成され
たダンスゲーム装置はきわめて興趣性に優れたものであ
るが、いずれの装置においても演奏音楽の曲目毎に得点
を競うようにしたものであるため、同じ音楽に合わせて
ゲームを繰り返し行っているとゲームに対する成功度合
いが高くなってやがて飽きがきてしまう虞があるという
問題があった。このような問題は、上記のようなダンス
ゲーム装置だけに限るものではなく、所定のプレー操作
の指示に合わせて擬似楽器を演奏する等の他の種々の音
楽演出ゲーム装置にも共通して生じ得るものである。
【0007】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たもので、繰り返しゲームを行っても飽きの生じにくい
興趣性に優れた音楽演出ゲーム装置、音楽演出ゲーム方
法及び音楽演出ゲーム装置におけるゲーム進行制御プロ
グラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体を
提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1の発明は、ゲーム開始からゲーム終了まで
の総プレー時間の長さによりゲーム結果を競うようにし
た音楽演出ゲーム装置であって、複数の演奏曲を記憶す
る記憶手段と、この記憶手段に記憶されている複数の演
奏曲を順次読み出して音楽出力部から出力する音楽演奏
手段と、この音楽演奏手段による音楽演奏中にゲームプ
レーヤに対して所定のプレー操作の指示を行うガイド手
段と、このガイド手段によるプレー操作の指示に応じて
ゲームプレーヤにより実行されるプレー操作を検知する
検知手段と、前記プレー操作の指示に関連してゲームプ
レーヤにより実行されるプレー操作に対する評価を行う
評価手段と、この評価手段による評価結果に応じてゲー
ムを終了させるゲーム終了手段と、ゲーム開始からゲー
ム終了までの時間をカウントする時間カウント手段と、
この時間カウント手段によりカウントされた総プレー時
間を報知するプレー時間報知手段とを備えたことを特徴
としている。
【0009】また、請求項13及び14の発明は、ゲー
ム開始からゲーム終了までの総プレー時間の長さにより
ゲーム結果を競うようにした音楽演出ゲーム方法及び音
楽演出ゲーム装置におけるゲーム進行制御プログラムが
記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体であって、
記憶手段に記憶されている複数の演奏曲を音楽演奏手段
により順次読み出して音楽出力部から出力させるステッ
プと、音楽演奏中にガイド手段によりゲームプレーヤに
対して所定のプレー操作の指示を行うステップと、ゲー
ムプレーヤにより実行されるプレー操作を検知手段によ
り検知するステップと、前記プレー操作の指示に関連し
てゲームプレーヤにより実行されるプレー操作に対する
評価を評価手段により行うステップと、評価結果に応じ
てゲーム終了手段によりゲームを終了させるステップ
と、ゲーム開始からゲーム終了までの総プレー時間を時
間カウント手段によりカウントするステップと、ゲーム
開始からゲーム終了までの総プレー時間をプレー時間報
知手段により報知するステップとを備えたことを特徴と
している。
【0010】これらの構成及び方法によれば、ガイド手
段によるプレー操作の指示に対するゲームプレーヤによ
るプレー操作がガイド手段による指示をクリアしている
限り複数の演奏曲が順次自動的に演奏され、最後の音楽
が終了するまでゲームを継続することが可能となる。こ
のため、ゲームプレーヤはガイド手段による指示に対す
るミスをできるだけ少なくして総プレー時間の長さを競
うことでゲームを楽しむことができ、繰り返しゲームを
行っても飽きの生じにくい興趣性に優れたものとするこ
とができる。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施形態に係
る音楽演出ゲーム装置の1つであるダンスゲーム装置の
右方から見た外観斜視図、図2はその上方から見た外観
斜視図である。これらの図において、ダンスゲーム装置
10は、ゲームプレーヤに対して手の運びを誘導するこ
とにより主として上半身でダンスを行わせるようにした
ものであり、音声画像出力部12と、音声画像出力部1
2の上部左方に対応する位置に配設された第1の上部検
知部14と、音声画像出力部12の上部右方に対応する
位置に配設された第2の上部検知部14′と、音声画像
出力部12の縦方向中間部左方に対応する位置に配設さ
れた第1の下部検知部16と、音声画像出力部12の縦
方向中間部右方に対応する位置に配設された第2の下部
検知部16′と、音声画像出力部12の床設置面に沿っ
て配設されたマット部18とを備えている。
【0012】なお、このダンスゲーム装置10は、第1
の上部検知部14及び第1の下部検知部16に対向して
位置するゲームプレーヤと、第2の上部検知部14’及
び第2の下部検知部16’に対向して位置するゲームプ
レーヤとにより同時にゲームを実行する2人プレー用と
して構成されたものであるが、それらのうちのいずれか
一方あるいはそれらの中央に位置するゲームプレーヤに
よる1人プレーも可能となるようになっている。
【0013】すなわち、1人プレーの場合には、第1の
上部検知部14と第1の下部検知部16とを用いてゲー
ムを実行するか、あるいは第2の上部検知部14′と第
2の下部検知部16′とを用いてゲームを実行するシン
グルタイプと、第1,第2の上部検知部14,14′と
第1,第2の下部検知部16,16′とを用いてゲーム
を実行するダブルタイプと、第1の上部検知部14の内
側に位置する後述する第1の右上検知部142、第1の
下部検知部16の内側に位置する後述する第1の右下検
知部162、第2の上部検知部14′の内側に位置する
後述する第2の左上検知部141′及び第2の下部検知
部16′の内側に位置する後述する第2の左下検知部1
61′を用いてゲームを実行するセンタータイプとのい
ずれかを選択することができるようになっている。
【0014】音声画像出力部12は、筐体20の下部に
位置するリズム音出力部22と、筐体20の上部に位置
するモニタ24と、リズム音出力部22及びモニタ24
間に配設された操作部26と、モニタ24の上方に位置
する音楽演奏用の左右一対のスピーカ28とから構成さ
れている。
【0015】リズム音出力部22は、音楽のリズムを重
低音で出力するものであり、例えば、図3に示すように
構成されている。すなわち、内部に共鳴用箱体221を
備え、この共鳴用箱体221の前面板222にホーン2
23を前方に向けた低周波数用のリズムスピーカ224
が取り付けられている。このリズムスピーカ224は、
所定の低周波数でリズム音を出力するものである。ま
た、前面板222には、リズムスピーカ224の上方に
共鳴音を前方に向けて送出する円筒体225が貫通状態
で取り付けられている。
【0016】このように構成されたリズム音出力部22
では、共鳴用箱体221の共鳴空間を利用してリズムス
ピーカ224から出力されるリズム音をそのリズム音で
前面板222及び円筒体225を振動させた状態で前方
に放射するようになっている。なお、リズム音出力部2
2の上部中央位置にはコイン投入口30が配設されてい
る。このコイン投入口30にコインが投入されると、コ
イン投入検知部32によりコインが投入されたことが検
知されるようになっている。
【0017】モニタ24は、カラー表示可能なCRTや
液晶表示器等を備え、ゲーム開始前のデモ画面、ゲーム
開始時におけるメニュー画面、ゲーム開始後の所定のゲ
ーム画面等の種々の画像を表示するものであり、マット
部18上や床面に立った状態のゲームプレーヤの目の高
さと略同じ位置、すなわち、ダンスを踊る姿勢で普通に
目に入ってくる位置に表示面241が設置されるように
なっている。
【0018】操作部26は、音声画像出力部12の上下
方向中間部における左端位置及び右端位置に、ゲーム開
始時にモニタ24の表示面241に表示される複数の曲
名のうちから1の曲名を選択したり、ゲームの種類や難
易度を選択したりする左右一対の選択ボタン261と、
選択した曲名、ゲームの種類や難易度等を確定する確定
ボタン262とをそれぞれ備えている。この各一対の選
択ボタン261及び確定ボタン262は、2人プレー時
にはいずれの側のゲームプレーヤでも操作可能となるよ
うに設定されると共に、1人プレー時には左右いずれの
位置においても操作可能となるように設定されている。
【0019】なお、選択し得るゲームの種類としては、
大別して、演奏音楽の曲目毎にスコアを競う標準モード
と、ゲーム開始からゲーム終了までの総プレー時間(プ
レー時間)の長さを競うマラソンモードとがある。ま
た、確定ボタン262は、ゲームの開始時にはスタート
ボタンとしても作動するように設定されている。
【0020】スピーカ28は、選択された曲等を出力す
るものであり、筐体20の上面に取り付けられた枠体3
4の左右位置に取り付けられている。このスピーカ28
に、音楽演奏と兼用してリズム出力を行わせるようにす
ることも可能である。なお、枠体34の上面にゲーム名
(例えば、「DANCING GENERATION」)を表示する表示パ
ネル36が配設されると共に、その下方に電飾用の複数
のランプ38が配設されている。上記のリズム音出力部
22とスピーカ28とで演奏音楽を出力する音楽出力部
を構成する。
【0021】第1の上部検知部14は、左方に位置する
ゲームプレーヤが上部空間(例えば、ゲームプレーヤの
胸のあたりに対応する空間)に差し出した手(被検知
体)を検知するものであり、枠体34の前部左方位置に
取り付けられた左側に位置する第1の左上検知部141
と右側に位置する第1の右上検知部142とから構成さ
れている。第2の上部検知部14′は、右方に位置する
ゲームプレーヤが上部空間(例えば、ゲームプレーヤの
胸のあたりに対応する空間)に差し出した手(被検知
体)を検知するものであり、枠体34の前部右方位置に
取り付けられた左側に位置する第2の左上検知部14
1′と右側に位置する第2の右上検知部142′とから
構成されている。
【0022】これらの第1,第2の左上検知部141,
141′及び第1,第2の右上検知部142,142′
は全て同一の構成になるものであり、例えば、図4乃至
図6に示すように構成されている。図4はその外観斜視
図、図5はその上面図、図6は図5のA−A線断面図で
ある。
【0023】これらの図おいて、第1,第2の左上検知
部141,141′及び第1,第2の右上検知部14
2,142′は、一端(図6中の左端)が円弧有底状と
されると共に、他端(図6中の右端)が開口状とされ、
下面に貫通孔40が形成された基台となる筒部42と、
この筒部42の上面に取り付けられた円形状の上カバー
体44と、筒部42の下面に取り付けられた円形状の下
カバー体46と、上下に一対の取付部48を有し、先端
側が筒部42内に挿入されて固定された取付部材50
と、筒部42の内部に配設された取付板52に取り付け
られ、先端部が貫通孔40から下方に突出した検知素子
54と、筒部42の外周面に取り付けられた上下2段に
配設されてなる発光体56とから構成されている。第
1,第2の左上検知部141,141′及び第1,第2
の右上検知部142,142′は、いずれも取付部材5
0の一対の取付部48により枠体34に取り付けられて
いる。
【0024】なお、筒部42、上カバー体44、下カバ
ー体46、取付部材50及び取付板52は、例えば、合
成樹脂で構成される。また、上カバー体44はその中央
部に貫通孔58が形成されたものであり、下カバー体4
6はその中央部に貫通孔60が形成されたものである
が、上カバー体44については蓋体62により貫通孔5
8が閉じられた状態となっている。
【0025】検知素子(送受器)54は、送信回路(発
振回路、変調回路、駆動回路等で構成される。)に接続
された赤外発光ダイオード等からなる発光素子541
と、受信回路(増幅回路、検波回路等で構成される。)
に接続されたフォトトランジスタ等からなる受光素子5
42とから構成され、送信回路が駆動されて発光素子5
41からパルス状の赤外線(パルスで変調して断続的に
出力するようにした赤外線)が下カバー体46の貫通孔
60を介して下方に向けて送出され、その送出方向に存
在している手等の被検知体(遮光体)で反射されてきた
赤外線を受光素子542で受光することで受信回路から
検知信号が出力されるようにした非接触構造を有するも
のである。
【0026】このように構成された第1,第2の左上検
知部141,141′及び第1,第2の右上検知部14
2,142′は、それら各検知部の下方の空間にゲーム
プレーヤが手を差し出したときに発光素子541から送
出された赤外線がその差し出された手で反射されて受光
素子542で受光されることで手の差出し動作を検知す
る。
【0027】これら第1,第2の左上検知部141,1
41′及び第1,第2の右上検知部142,142′
は、それら各検知部の下方に配設されている第1の下部
検知部16及び第2の下部検知部16′における後述す
る第1,第2の左下検知部161,161′及び第1,
第2の右下検知部162,162′との間(すなわち、
第1の左上検知部141については第1の左下検知部1
61との間、第1の右上検知部142については第1の
右下検知部162との間、第2の左上検知部141′に
ついては第1の左下検知部161′との間、第2の右上
検知部142′については第2の右下検知部162′と
の間)に手が差し出されたときに検知可能な検知範囲を
有するものが採用されている。
【0028】なお、第1,第2の左上検知部141,1
41′及び第1,第2の右上検知部142,142′と
して、それらの検知範囲が上記の第1,第2の左下検知
部161,161′及び第1,第2の右下検知部16
2,162′の設置位置よりも下方の位置になるように
設定されたものを採用すると、第1,第2の左下検知部
161,161′及び第1,第2の右下検知部162,
162′の上面に接するような状態で手が差し出された
ときでも検知範囲の製品ばらつき等で検知不能になるよ
うなことを効果的に阻止することができる。
【0029】この場合には、第1,第2の左下検知部1
61,161′及び第1,第2の右下検知部162,1
62′の上面で反射された赤外線が第1,第2の左上検
知部141,141′及び第1,第2の右上検知部14
2,142′に戻されることがないようにする必要があ
る。従って、第1,第2の左下検知部161,161′
及び第1,第2の右下検知部162,162′の各上面
に赤外線吸収材を設けたり、第1,第2の左下検知部1
61,161′及び第1,第2の右下検知部162,1
62′の各上面を第1,第2の左上検知部141,14
1′及び第1,第2の右上検知部142,142′から
送出された赤外線が側方に反射されるような形状にする
等しておく必要がある。
【0030】発光体(発光部)56は、透明度の高いア
クルリ樹脂で構成された断面略円形状で全長がU字形状
に湾曲された光通路部561と、この光通路部561の
両端に取り付けられた光源部562,563とから構成
されたものである。光通路部561は、図7に示すよう
に、筒部42と対向する部分に白色に着色されたアクル
リ樹脂からなる反射部564が一体成形により設けられ
ている。一方の光源部562は、例えば赤色又は橙色
(第1,第2の左上検知部141,141′及び第1,
第2の右上検知部142,142′については例えば赤
色、第1,第2の左下検知部161,161′及び第
1,第2の右下検知部162,162′については例え
ば橙色)に発光し、他方の光源部563は、例えば緑色
に発光するようになっている。
【0031】この光源としては、例えば、赤色又は橙色
に発光する発光ダイオード及び緑色に発光する発光ダイ
オードを使用することができ、あるいは白色に発光する
発光ダイオードに赤色フィルタ又は橙色フィルタを配設
してなるもの及び緑色フィルタを配設してなるものを使
用することができる。勿論、発光ダイオード以外のフィ
ラメント電球等の他の光源を用いることも可能であるこ
とはいうまでもない。
【0032】これらの光源のうち、第1,第2の左上検
知部141,141′及び第1,第2の右上検知部14
2,142′については、ゲームプレーヤの手が差し出
されていないときの通常点灯時には例えば赤色の光源が
点灯され、差出し動作指示に対応する所定のタイミング
で手が差し出されたときの検知点灯時には赤色の光源に
代えて例えば緑色の光源が点灯される。また、第1,第
2の左下検知部161,161′及び第1,第2の右下
検知部162,162′については、ゲームプレーヤの
手が差し出されていないときの通常点灯時には例えば橙
色の光源が点灯され、差出し動作指示に対応する所定の
タイミングで手が差し出されたときの検知点灯時には橙
色の光源に代えて例えば緑色の光源が点灯される。
【0033】ゲームプレーヤは、この緑色の点灯を確認
することで差出し動作指示に対応する所定のタイミング
で手を差し出したことを確認することができる。なお、
この発光体56は、赤色、橙色、緑色等の光源が点灯さ
れたときには、その色光が光通路部561内を反射しな
がら一端側から他端側へ伝導されることにより光通路部
561全体から発光しているように見えることになる。
【0034】第1の下部検知部16は、左方に位置する
ゲームプレーヤが下部空間(例えば、ゲームプレーヤの
腰のあたりから下の空間)に差し出した手を検知するも
のであり、操作部26の前部左方位置に固設されてなる
略C字形状の枠体66に取り付けられた左側に位置する
第1の左下検知部161と右側に位置する第1の右下検
知部162とから構成されている。第2の下部検知部1
6′は、右方に位置するゲームプレーヤが下部空間(例
えば、ゲームプレーヤの腰のあたりから下の空間)に差
し出した手を検知するものであり、操作部26の前部右
方位置に固設されてなる略C字形状の枠体68に取り付
けられた左側に位置する第2の左下検知部161’と右
側に位置する第2の右下検知部162′とから構成され
ている。
【0035】この第1の左下検知部161は、第1の左
上検知部141の略真下に位置しており、第1の右下検
知部162は第1の右上検知部142の略真下に位置し
ている。また、第2の左下検知部161′は第2の左上
検知部141′の略真下に位置しており、第2の右下検
知部162′は第2の右上検知部142′の略真下に位
置している。
【0036】これらの第1,第2の左下検知部161,
161′及び第1,第2の右下検知部162,162′
は全て同一の構成になるものであり、基本的には図4乃
至図6に示すものと同様の構成になるものであるが、図
8に示すように検知素子54に加えて別の検知素子70
が取付板52に取り付けられている点で相違している。
なお、この図8の検知素子70を除く他の構成部材につ
いては図4乃至図6に示すものと同一のものであるた
め、同一の参照符号を用いることにより説明を省略す
る。
【0037】すなわち、この検知素子(送受器)70
は、検知素子54と同様に、送信回路(発振回路、変調
回路、駆動回路等で構成される。)に接続された赤外発
光ダイオード等からなる発光素子701と、受信回路
(増幅回路、検波回路等で構成される。)に接続された
フォトトランジスタ等からなる受光素子702とから構
成され、送信回路が駆動されて発光素子701からパル
ス状の赤外線(パルスで変調して断続的に出力するよう
にした赤外線)が下カバー体46の貫通孔60を介して
下方に向けて送出され、その送出方向に存在している手
で反射されてきた赤外線を受光素子702で受光するこ
とで受信回路から検知信号が出力されるようにした非接
触構造を有するものである。
【0038】また、この検知素子70は、検知素子54
が略真下に向けてパルス状の赤外線を送出しているのに
対し、少し手前(ゲームプレーヤ側)に傾いた位置に向
けてパルス状の赤外線を送出するようになっている。ま
た、この検知素子70は、検知素子54が検知素子54
直下の位置とマット部18上面よりも少し上方の位置と
の間に手が差し出された場合に検知が可能になっている
のに対し、検知素子70直下の位置と検知素子70から
20cm程度下方に離間した位置との間に手が差し出さ
れた場合にだけ検知が可能になっている。このような検
知素子70を設けているのは、次のような理由による。
すなわち、下部空間に手を差し出す場合にはゲームプレ
ーヤによっては十分に手が伸びない場合があるが、その
ような場合でもゲームの円滑な進行が妨げられないよう
にするためである。
【0039】このように構成された第1,第2の左下検
知部161,161′及び第1,第2の右下検知部16
2,162′は、それら各検知部直下の位置と各検知部
から20cm程度下方に離間した位置の空間にゲームプ
レーヤが手を差し出したときには発光素子541又は発
光素子701から送出された赤外線が手で反射されて受
光素子542又は受光素子702で受光されることで手
の差出し動作を検知する一方、各検知部から20cm程
度下方に離間した位置とマット部18上の所定の位置と
の空間にゲームプレーヤが手を差し出したときには発光
素子541から送出された赤外線が手で反射されて受光
素子542で受光されることで手の差出し動作を検知す
る。
【0040】マット部18は、ゴム等の軟質材料やプラ
スチック等の硬質材料で構成されたもので、第1の左下
検知部161の略真下に対応する位置に円形の第1のマ
ーク181が形成され、第1の右下検知部162の略真
下に対応する位置に円形の第2のマーク182が形成さ
れている。また、第2の左下検知部161′の略真下に
対応する位置に円形の第3のマーク183が形成され、
第2の右下検知部162′の略真下に対応する位置に円
形の第4のマーク184が形成されている。
【0041】これにより、ゲームプレーヤは、このマッ
ト部18の第1乃至第4のマーク181乃至184を視
認することで、上方に位置する第1の左上検知部14
1、第1の右上検知部142、第2の左上検知部14
1′及び第2の右上検知部142′あるいは下方に位置
する第1の左下検知部161、第1の右下検知部16
2、第2の左下検知部161′及び第2の右下検知部1
62′の各位置を確認することができる。
【0042】次に、本ダンスゲーム装置10におけるゲ
ームの種類として演奏音楽の曲目毎にスコアを競う標準
モードを選択した場合のゲームの進め方を図9乃至図1
1を参照して概略的に説明する。図9は、モニタ24の
表示面241に表示されたゲーム画面の一例を示す図で
ある。この図において、モニタ24の表示面241にお
ける左右両側にそれぞれダンサーDAが演奏音楽に合わ
せて踊る背景画像としてのダンス画面が表示される。ま
た、モニタ24の表示面241の中央部には各ゲームプ
レーヤに対して第1の上部検知部14と第1の下部検知
部16及び第2の上部検知部14′と第2の下部検知部
16′の各下方空間への手の差出し動作の指示(タイミ
ング指示)を行うガイド表示部GHが表示される。すな
わち、このガイド表示部GHは、ゲームプレーヤに対し
て手の差出し動作を誘導(ガイド)するためのものであ
る。
【0043】このガイド表示部GHは、左側に位置する
ゲームプレーヤ用のガイド表示部GH1と、右側に位置
するゲームプレーヤ用のガイド表示部GH2とで構成さ
れている。これらのガイド表示部GH1,GH2はそれ
ぞれ上下方向に沿って配置された4つのレーンL1,L
2,L3,L4を備えている。
【0044】ガイド表示部GH1の中央左側のレーンL
2は、第1の上部検知部14における第1の左上検知部
141に対応するものであり、中央右側のレーンL3
は、第1の上部検知部14における第1の右上検知部1
42に対応するものである。また、ガイド表示部GH1
の左端のレーンL1は、第1の下部検知部16における
第1の左下検知部161に対応するものであり、右端の
レーンL4は、第1の下部検知部16における第1の右
下検知部162に対応するものである。
【0045】また、ガイド表示部GH2の中央左側のレ
ーンL2は、第2の上部検知部14′における第2の左
上検知部141′に対応するものであり、中央右側のレ
ーンL3は、第2の上部検知部14′における第2の右
上検知部142′に対応するものである。また、ガイド
表示部GH2の左端のレーンL1は、第2の下部検知部
16′における第2の左下検知部161′に対応するも
のであり、右端のレーンL4は、第2の下部検知部1
6′における右下検知部162′に対応するものであ
る。
【0046】これらのガイド表示部GH1,GH2は、
通常はそれぞれ同一の差出し動作指示内容(指示パター
ン)が表示されるようになっているので、一方のガイド
表示部GH1について図10を参照して差出し動作の第
1の指示例(第1の指示パターン)を説明する。すなわ
ち、レーンL2の上端にリング状の基準マーク(静止マ
ーク)SM1が静止表示されると共に、レーンL3の上
端にリング状の基準マーク(静止マーク)SM2が静止
表示されている。一方、レーンL2の下端からリング状
の移動マークMM1が上端に向けて移動すると共に、レ
ーンL3の下端からリング状の移動マークMM2が上端
に向けて移動するようになっている。なお、黒ヌリの矢
印は移動マークMM1,MM2の移動方向を示してい
る。
【0047】この移動マークMM1が基準マークSM1
に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致タイミ
ングに合わせて第1の左上検知部141(ガイド表示部
GH2の場合は第2の左上検知部141′)の下方空間
に例えば左手を差し出すことを促す差出し動作を指示す
ることになる。同様に、移動マークMM2が基準マーク
SM2に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致
タイミングに合わせて第1の右上検知部142(ガイド
表示部GH2の場合は第2の右上検知部142′)の下
方空間に例えば右手を差し出すことを促す差出し動作を
指示することになる。
【0048】これら各移動マークMM1,MM2は、演
奏音楽のリズムに合わせて所定の間隔で順次各レーンの
下端から上端に向けて同一速度で移動する。従って、ゲ
ームプレーヤは、モニタ24の表示面241を視認しつ
つ各移動マークMM1,MM2が各基準マークSM1,
SM2に順次到達するタイミング(この到達タイミング
は、各移動マークMM1,MM2で同時の場合も異なる
場合もある。)で例えば左右の手を順次第1の左上検知
部141及び第1の右上検知部142(ガイド表示部G
H2の場合は、第2の左上検知部141′及び第2の右
上検知部142′)の各下方空間に差し出すことにな
る。この差し出した手は、次の差出し動作に備えてすぐ
に引き戻すか、次の差出し動作指示に合わせて引き戻す
ようにすればよい。
【0049】なお、移動マークMM1,MM2は、例え
ば、赤色で表示されている。すなわち、移動マークMM
1,MM2の表示色を第1の左上検知部141及び第1
の右上検知部142(ガイド表示部GH2の場合は、第
2の左上検知部141′及び第2の右上検知部14
2′)における各発光体56の通常点灯色と同色となる
ようにすることにより、各ゲームプレーヤに対し移動マ
ークMM1,MM2と第1の左上検知部141及び第1
の右上検知部142(ガイド表示部GH2の場合は、第
2の左上検知部141′及び第2の右上検知部14
2′)との対応づけが感覚的にできるようになってい
る。
【0050】また、レーンL1の下端にリング状の基準
マーク(静止マーク)SM3が静止表示されると共に、
レーンL4の下端にリング状の基準マーク(静止マー
ク)SM4が静止表示されている。一方、レーンL1の
上端からリング状の移動マークMM3が下端に向けて移
動すると共に、レーンL4の上端からリング状の移動マ
ークMM4が下端に向けて移動するようになっている。
なお、黒ヌリの矢印は移動マークMM3,MM4の移動
方向を示している。
【0051】この移動マークMM3が基準マークSM3
に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致タイミ
ングに合わせて第1の左下検知部161(ガイド表示部
GH2の場合は第2の左下検知部161′)の下方空間
に例えば左手を差し出すことを促す差出し動作を指示す
ることになる。同様に、移動マークMM4が基準マーク
SM4に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致
タイミングに合わせて第1の右下検知部162(ガイド
表示部GH2の場合は第2の右下検知部162′)の下
方空間に例えば右手を差し出すことを促す差出し動作を
指示することになる。
【0052】これら各移動マークMM3,MM4は、演
奏音楽のリズムに合わせて所定の間隔で順次各レーンの
上端から下端に向けて同一速度で移動する。従って、ゲ
ームプレーヤは、各移動マークMM3,MM4が各基準
マークSM3,SM4に順次到達するタイミング(この
到達タイミングは、各移動マークMM3,MM4で同時
の場合も異なる場合もある。)で例えば左右の手を順次
第1の左下検知部161及び第1の右下検知部162
(ガイド表示部GH2の場合は、第2の左下検知部16
1′及び第2の右下検知部162′)の各下方空間に差
し出すことになる。勿論、各空間に差し出した手は、次
の差出し動作に備えてすぐに引き戻すか、次の差出し動
作指示に合わせて引き戻すようにすればよい。
【0053】なお、移動マークMM3,MM4は、例え
ば、橙色で表示されている。すなわち、移動マークMM
3,MM4の表示色を第1の左下検知部161及び第1
の右下検知部162(ガイド表示部GH2の場合は第2
の左下検知部161′及び第2の右下検知部162′)
における各発光体56の通常点灯色と同色となるように
することにより、各ゲームプレーヤに対し移動マークM
M3,MM4と各検知部161,162(ガイド表示部
GH2の場合は各検知部161′,162′)との対応
づけが感覚的にできるようになっている。
【0054】このようにガイド表示部GHが表示される
ことから、左側に位置するゲームプレーヤは、ガイド表
示部GH1の差出し動作指示に合わせて例えば左右の手
を第1の左上検知部141と第1の右上検知部142及
び第1の左下検知部161と第1の右上検知部162の
各下方空間に順次差し出すことにより演奏音楽のリズム
に合わせて上半身でダンスを行うことができるようにな
る。
【0055】また、右側に位置するゲームプレーヤは、
ガイド表示部GH2の差出し動作指示に合わせて例えば
左右の手を第2の左上検知部141′と第2の右上検知
部142′及び第2の左下検知部161′と第2の右下
検知部162′の各下方空間に順次差し出すことにより
演奏音楽のリズムに合わせて上半身でダンスを行うこと
ができるようになる。勿論、左右のゲームプレーヤとも
上半身の動きに合わせて下半身も同時に動かすようにし
てもよいことはいうまでもない。
【0056】次に、ガイド表示部GH1,GH2におけ
る差出し動作の第2の指示例(第2の指示パターン)に
ついてガイド表示部GH1を示す図11を参照して説明
する。この図11では、各レーンL1,L2,L3,L
4とも基準マークSM1,SM2,SM3,SM4が上
端に静止表示されており、移動マークMM1,MM2,
MM3,MM4は下端から上端に向けて移動するように
なっている。この場合も移動マークMM1,MM2,M
M3,MM4が基準マークSM1,SM2,SM3,S
M4と一致するタイミングで手を差し出すことになる。
【0057】なお、図10に示す第1の指示パターンで
は、上部に位置する第1の上部検知部14(ガイド表示
部GH2の場合は第2の上部検知部14′)に対応する
基準マークSM1,SM2がレーンの上端に静止表示さ
れると共に、下部に位置する第1の下部検知部16(ガ
イド表示部GH2の場合は第2の下部検知部16′)に
対応する基準マークSM3,SM4がレーンの下端に静
止表示され、移動マークMM1,MM2及び移動マーク
MM3,MM4の各移動方向が第1の上部検知部14と
第1の下部検知部16(ガイド表示部GH2の場合は第
2の上部検知部14′と第2の下部検知部16′)とで
互いに逆方向になっていることから上下の識別が容易と
なるが、図11に示す第2の指示パターンでは、基準マ
ークSM1,SM2,SM3,SM4が全てレーンの上
端に静止表示され、移動マークMM1,MM2,MM
3,MM4の移動方向が全て同じで上下の識別ができな
いことからゲームの難易度が若干高くなることになる。
【0058】次に、ガイド表示部GH1,GH2におけ
る差出し動作の第3の指示例(第3の指示パターン)に
ついてガイド表示部GH1を示す図12を参照して説明
する。この図12では、両端の2つのレーンL1及びレ
ーンL4は使用しないで中央の2つのレーンL2及びレ
ーンL3を用いて第1の上部検知部14と第1の下部検
知部16(ガイド表示部GH2の場合は第2の上部検知
部14′と第2の下部検知部16′)に対する差出し動
作の指示を行うようになっている。
【0059】すなわち、レーンL2には上端に基準マー
クSM1が静止表示され、下端から第1の左上検知部1
41(ガイド表示部GH2の場合は第2の左上検知部1
41′)に対応する移動マークMM1が上端に向けて移
動すると共に、所定の間隔で第1の左下検知部161
(ガイド表示部GH2の場合は第2の左下検知部16
1′)に対応する移動マークMM3が上端に向けて移動
するようになっている。また、レーンL3には上端に基
準マークSM2が静止表示され、下端から第1の左下検
知部161(ガイド表示部GH2の場合は第2の左下検
知部161′)に対応する移動マークMM2が上端に向
けて移動すると共に、所定の間隔で第1の右下検知部1
62(ガイド表示部GH2の場合は第2の右下検知部1
62′)に対応する移動マークMM4が上端に向けて移
動するようになっている。この図12に示す第3の指示
パターンでは、1つのレーンに異なる検知部の移動マー
クが移動することからゲームの難易度が第2の指示パタ
ーンよりもさらに高くなることになる。
【0060】そして、本実施形態では、各移動マークM
M1,MM2が各基準マークSM1,SM2に達するタ
イミングからのずれ量によりゲーム結果に対する評価が
異なるようになっている。すなわち、移動マークMM
1,MM2が基準マークSM1,SM2に達したタイミ
ングと手を差し出すタイミングとが丁度合致したときに
「Perfect」評価となり、そのずれ量に応じて順に「Goo
d」評価及び「Bad」評価となるようになっている。ま
た、移動マークMM1,MM2が基準マークSM1,S
M2に一致していないとき手を差し出したときには「Mi
ss」評価となるようになっている。
【0061】次に、本ダンスゲーム装置10におけるゲ
ームの種類としてゲーム開始からゲーム終了までの総プ
レー時間の長さを競うマラソンモードを選択した場合の
ゲームの進め方を図13及び図14を参照して概略的に
説明する。すなわち、上記の標準モードでは、一回のゲ
ーム料金で予め設定された1乃至複数の演奏曲について
ゲームが可能であり、その曲目毎のゲーム結果に対する
評価に応じて与えられるスコアにより他のゲームプレー
ヤと競うようにしているのに対し、マラソンモードで
は、一回のゲーム料金で所定のゲーム結果を満たす限り
1の演奏曲が終了しても本実施形態では最大28曲まで
ゲームを続行することができ、このゲームの総プレー時
間(プレー時間)の長さにより他のゲームプレーヤと競
うようにしている。なお、本実施形態では、最長の総プ
レー時間が陸上競技のマラソンの距離42.195Km
に因んで42分19秒5となるように設定されている。
また、標準モード及びマラソンモード共に、各演奏をス
テージと呼び、各演奏曲をステージ曲等と呼ぶ。
【0062】すなわち、本実施形態では、図11(第2
の指示パターン)に示すゲーム画面と実質的に同様な構
成の図13又は図14に示すガイド表示部GHによる差
出し動作指示により手等の差出し動作を実行するように
なっている。なお、図13は1人プレーの場合、図14
は2人プレーの場合のガイド表示部GH(GH1,GH
2)を示している。また、ゲームの開始時にゲーム継続
の指標となるライフ値(この値がゼロ等の最小規定値に
ならない限りはゲームが継続でき、この値がゼロ等の最
小規定値になるとゲームが終了する。)がゲームプレー
ヤ毎に設定され、このライフ値がモニタ24の表示面2
41におけるガイド表示部GH上端のライフ表示部LH
(LH1,LH2)にゲージにより表示されるようにな
っている。
【0063】また、ゲーム開始から現在までの総プレー
時間がカウントされ、このカウント値がモニタ24の表
示面241上端中央部のプレー時間表示部THに表示さ
れるようになっている。また、差出し動作指示をクリア
する毎に連続入力成功数(連続クリア数)であるコンボ
値が順次累積増加するようになっており、この累積され
たコンボ値がコンボ表示部CHに表示されるようになっ
ている。なお、このコンボ値は、差出し動作指示をクリ
アできなかったときは、現在までの累積値がゼロとなる
ように設定されている。
【0064】一方、ライフ表示部LHに表示されるライ
フ値は、差出し動作指示をクリアできなかったときには
順次減少するように設定されると共に、減少されたライ
フ値はコンボ値が増加して規定値に達したときに一定割
合(本実施形態では、初期設定値の1/4)だけ回復す
るように設定されている。このため、差出し動作指示に
対するゲームプレーヤの動作ミスを少なくするほどライ
フ値が最小規定値になりにくくなるので、何曲(何ステ
ージ)でも(本実施形態では最大28曲)連続してゲー
ムを継続することができるようになり、ゲーム終了まで
の総プレー時間を長くすることができる。ゲームプレー
ヤは、この総プレー時間の長さで他のゲームプレーヤと
競うことになる。なお、2人プレーの場合は、一方のゲ
ームプレーヤのライフ値が最小規定値になっても他のゲ
ームプレーヤのライフ値が最小規定値になっていない限
り、ゲームが続行できるようになっている。
【0065】図15は、本発明のダンスゲーム装置10
の制御構成を示すブロック図である。すなわち、音声画
像出力部12の内部適所には、コンピュータ等で構成さ
れる制御部100が配設されている。この制御部100
は、本ダンスゲーム装置10の動作制御を統括的に処理
するものである。
【0066】この制御部100は、ゲームプログラムを
格納する内蔵式又は着脱可能な記録媒体であるカートリ
ッジタイプのROM101を有すると共に、処理データ
を一時的に格納保存するRAM102を備える。ゲーム
プログラムを格納する記録媒体としては、CD−RO
M、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク
等でもよい。
【0067】また、制御部100には、演奏データメモ
リ104、背景画像メモリ109、マークメモリ111
及び表示メモリ113の各記憶部を備えると共に、曲名
選択部103、差出し動作指示データメモリ105、シ
ーケンスデータ設定部106、ずれ量検出部107、評
価部108、背景画像設定部110、スクロール表示制
御部112、差出し動作監視部114、光源点灯制御部
115、コイン投入判別部116、モード/指示パター
ン選択判別部117、難易度選択判別部118、ステー
ジ番号加算部119、コンボ加減算部120、ライフ加
減算部121、ライフ判別部122、コンボ判別部12
3及びステージ終了判別部124の各機能部を備えてい
る。なお、差出し動作指示データメモリ105、シーケ
ンスデータ設定部106、マークメモリ111及びスク
ロール表示制御部112は、モニタ24の表示面241
にガイド表示部GHを表示してゲームプレーヤに対して
手等の差出し動作を誘導するためのガイド手段を構成す
る。また、評価部108は、ガイド手段の指示に関連し
て手の差出し動作に対するタイミング評価を行う評価手
段を構成する。
【0068】曲名選択部103は、選択されたゲームの
種類が標準モードの場合に操作部26からの指示信号を
受けて対応する曲名の選択処理を実行する一方、選択さ
れたゲームの種類がマラソンモードの場合に1の演奏曲
目(ステージ曲)が終了する毎に自動的に入力される指
示信号を受けて予め演奏順序が設定されている対応する
曲名の選択処理を実行するものである。なお、マラソン
モードの場合、各演奏曲(ステージ曲)の間に、ライフ
が危険状態にある場合にライフ値の回復処理を実行する
ために若干の時間が設定されている。この時間の設定に
より、各演奏曲毎にゲームプレーヤに対しその演奏曲を
クリアしたことの達成感を味わう余裕が与えられること
になる。
【0069】演奏データメモリ104は曲名毎の音楽デ
ータ、すなわち複数(本実施形態では少なくとも28
曲)の演奏曲の演奏データを各曲名に対応させてステー
ジ番号と共に記憶しているもので、曲名選択部103か
らの選択信号を受けて指定された曲名の演奏データが時
系列的に図略のD/Aコンバータに供給され、図略の増
幅回路を介してスピーカ28及びリズムスピーカ224
に演奏音楽として出力されるようになっている。なお、
曲名選択部103及び演奏データメモリ104は、図略
の演奏データ読出手段と共に、所定の音楽をリズム音出
力部22及びスピーカ28で構成される音楽出力部から
出力させる音楽演奏手段を構成する。また、曲名選択部
103は図略の演奏データ読出手段と共に、選択された
ゲームの種類がマラソンモードの場合であって、1の演
奏曲が終了したときに予め演奏順序が設定されている次
の演奏曲に自動的に切り換える曲目切換手段を構成す
る。
【0070】差出し動作指示データメモリ105は、ゲ
ームプレーヤが手を差し出すべき空間位置(すなわち、
第1,第2の左上検知部141,141′、第1,第2
の右上検知部142,142′、第1,第2の左下検知
部161,161′及び第1,第2の右下検知部16
2,162′の各下方空間)に関するデータ(以下、ア
ドレスデータという。)と、このアドレスデータの出力
タイミングに対応する拍の位置(1小節中における各ア
ドレスデータの相対的な時間位置、又は1小節中におけ
る各アドレスデータの時間配分の比率)に関するデータ
(以下、差出し拍データという。)とからなる1差出し
動作分の差出し位置指示データ(以下、1差出し動作デ
ータという。)を多数記憶するものである。
【0071】このアドレスデータは、具体的には、モニ
タ24の表示面241にスクロール表示される移動マー
クMM1乃至MM4と関連する空間位置と対応づけられ
ているもので、例えば、図16に示すように、第1の左
上検知部141及び第2の左上検知部141′の下方空
間である「左上空間」にアドレスデータ「1」が、第1
の右上検知部142及び第2の右上検知部142′の下
方空間である「右上空間」にアドレスデータ「2」が、
第1の左下検知部161及び第2の左下検知部161′
の下方空間である「左下空間」にアドレスデータ「3」
が、第1の右下検知部162及び第2の右下検知部16
2′の下方空間である「右下空間」にアドレスデータ
「4」が対応づけられている。
【0072】また、図17に示すように、複数の1差出
し動作データが時系列的に配列されることで1小節分の
空間位置指示データが構成されている(図17において
は、6つの1差出し動作データで1小節が構成されてい
る。)。すなわち、この図17は、1小節分がスクロー
ルされるのに要する時間長さを100とした場合に、例
えば、「0」のタイミングにアドレスデータ「2」を、
「12.5」のタイミングにアドレスデータ「3」を、
…「75」のタイミングにアドレスデータ「4」を出力
することを表わしている。これらのアドレスデータが出
力されることで所定のレーンの一端に移動マークが表示
され他端の基準マークに向けて移動することになる。
【0073】この差出し動作指示データメモリ105
は、例えば4小節単位でグループ化されたデータをテー
ブル形式で記憶している。このテーブルは、演奏データ
メモリ104に記憶されている演奏データに対応して分
類されると共に、低速テンポ用や高速テンポ用等のテン
ポスピード別等に分類されて用意されている。すなわ
ち、演奏データメモリ104に記憶されている演奏デー
タに対応して、移動マークの移動速度を変更したり、移
動マークの単位時間当りの出現個数を変更したりするこ
とで差出し動作の指示の難易度が変更可能とされてい
る。
【0074】これにより、移動マークの移動速度を遅く
したり、移動マークの単位時間当りの出現個数を少なく
したりすると、差出し動作指示に対するゲームプレーヤ
の差出し動作が容易になって指示をクリアし易くなり、
難易度の低いゲームとすることができる。また、移動マ
ークの移動速度を速くしたり、移動マークの単位時間当
りの出現個数を多くしたりすると、差出し動作指示に対
するゲームプレーヤの差出し動作が難しくなって指示を
クリアしにくくなり、難易度の高いゲームとすることが
できる。
【0075】シーケンスデータ設定部106は、差出し
動作指示データメモリ105に記憶されている複数のテ
ーブルの中から所定の差出し動作指示データを有するテ
ーブルを選定し、このテーブルの差出し動作指示データ
をモニタ24の表示面241にスクロール表示する指示
パターンの元となるシーケンスデータとして設定するも
のである。
【0076】ずれ量検出部107は、差出し動作指示が
行われる毎にその差出し動作指示に対するゲームプレー
ヤの実際の差出し動作のずれ量を計測するものである。
このずれ量は、例えば差出し動作指示と実際の差出し動
作とのタイミングずれを内部タイマ107a等で計測す
ることで求めることができる。なお、この内部タイマ1
07aは、ゲーム開始からゲーム終了までの総プレー時
間をカウントする時間カウント手段としても機能する。
【0077】評価部108は、選択されたゲームの種類
が標準モードの場合、ずれ量検出部107により求めら
れたずれ量の多少に応じたスコア付けを行い(ずれ量が
少ないほど高い評価が与えられてスコアが高くな
る。)、これらのスコアを演奏音楽の全体に対して積算
することによりゲームプレーヤによる実際の手の差出し
動作に対する評価(すなわち、ダンス評価)を行うもの
である。
【0078】また、この評価部108は、選択されたゲ
ームの種類がマラソンモードの場合、計測した各差出し
動作毎のずれ量から各差出し動作が差出し動作指示をク
リアしたか否かの判別評価を行うものである。すなわ
ち、差出し動作指示に対する実際の差出し動作のずれ量
がゼロ又は所定範囲内であれば差出し動作指示をクリア
したものと判別評価する一方、差出し動作指示に対する
実際の差出し動作のずれ量が所定範囲を超えていれば差
出し動作指示をクリアしなかったものと判別評価するも
のである。
【0079】なお、ROM101に複数の効果音(喝
采、擬音等)を登録しておき、選択されたゲームの種類
の如何に拘わらず、評価部108による評価に応じて
(特に良いときとか悪いとき)ROM101から相応し
い効果音を読み出してスピーカ28から出力するように
すると、より臨場感を醸し出すことができる。
【0080】背景画像メモリ109は、モニタ24の表
示面241に表示される背景画像としてのダンス画像や
他の適宜の画像を例えば1グループ(4小節単位)の差
出し動作指示データに対応する分毎に記憶するもので、
曲名に対応したダンス画像や他の適宜の画像を記憶する
テーブルを有している。また、この背景画像メモリ10
9には、ライフ表示部LHに表示されるライフ値を示す
ためのデータ、コンボ表示部CHにコンボ数を表示する
ためのデータ、プレー時間表示部THに総プレー時間を
表示するためのデータ、ライフ値が所定値以下(本実施
形態では、初期設定値の15%以下)に減少したときに
危険状態にあることを示すための背景画等の種々の画像
データが記憶されている。
【0081】背景画像設定部110は、シーケンスデー
タ設定部106からの難易度等に対応した設定信号を受
けて所定のダンス画像や他の適宜の画像をテーブル内か
ら選択し、グループ毎にデータを読み出すことによりモ
ニタ24の表示面241における所定の表示領域に表示
するものである。
【0082】マークメモリ111は、ガイド表示部GH
(図9等)のレーンL1乃至L4をレーンデータとして
記憶すると共に、レーンL1乃至L4(又はレーンL2
及びL3)にそれぞれ表示される基準マークSM1乃至
SM4(又は基準マークSM1及びSM2)及び移動マ
ークMM1乃至MM4をレーンL1乃至L4毎(又はレ
ーンL2及びL3毎)にマークデータ(基準マークデー
タ及び移動マークデータ)として記憶するものである。
【0083】スクロール表示制御部112は、シーケン
スデータ設定部106で設定されたシーケンスデータを
読み出すと共に、マークメモリ111からレーンデータ
を読み出してモニタ24の表示面241にレーンL1乃
至L4(又はレーンL2及びL3)として表示する一
方、マークメモリ111から所定のマークデータを読み
出し、各レーンL1乃至L4(又はレーンL2及びL
3)に基準マークSM1乃至SM4(又は基準マークS
M1及びSM2)を表示すると共に、差出し拍データに
基づいて順次所定の間隔で各レーンL1乃至L4(又は
レーンL2及びL3)に対応する移動マークMM1乃至
MM4をモニタ24の表示面241上で基準マークSM
1乃至SM4(又は基準マークSM1及びSM2)に向
けてスクロール表示させるものである。
【0084】すなわち、シーケンスデータ設定部106
で設定され、差出し動作指示データメモリ105から読
み出された1グループ(例えば、4小節単位)の差出し
動作指示データは、その指示データに対応してマークメ
モリ111から読み出された画像データ(基準マーク及
び移動マーク)に置き換えられて表示メモリ113に一
時的に取り込まれる。この表示メモリ113には、スク
ロール表示において常にモニタ24の表示面241に移
動マークMM1乃至MM4の画像が途切れることなく表
示されるように連続する1グループのデータの2個分が
書き込まれる。
【0085】そして、スクロール表示制御部112は、
表示メモリ113から移動マークデータを読み出してス
クロール画像としてモニタ24の表示面241に表示す
る。このようにして、スクロールされないダンス画像の
他、スクロールされる移動マークも表示メモリ113に
順次転送され、さらに公知の表示走査手段によって表示
メモリ113の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み
出されて表示面241に表示されるとともに、表示面2
41では差出し動作指示マークが表示面241上で各レ
ーンに沿ってスクロール表示され、かつ背景画像として
ダンス画像や他の適宜の画像が動画的あるいは静止画的
に表示される。
【0086】また、ゲーム開始から現在(ゲーム終了時
には終了時点)までの総プレー時間(プレー時間)が内
部タイマ107aで順次カウントされ、その時間データ
が表示メモリ113に順次転送されてモニタ24の表示
面241に逐次表示される。なお、表示メモリ113及
びモニタ24は、上記の総プレー時間を表示するプレー
時間表示手段を構成する。
【0087】さらに、ライフ値を示すゲージを表示する
ためのゲージデータ、コンボ数を表示するためのコンボ
データ、演奏音楽(ステージ曲)のタイトル、ステージ
番号等が演奏データメモリ104から表示メモリ113
に順次転送されてモニタ24の表示面241に逐次表示
される。
【0088】差出し動作監視部114は、ゲームプレー
ヤの手が所定の空間に差し出されることにより各検知部
141,142,141′,142′,161,16
2,161′,162′がオフからオンに変化したか否
かを検知することによってゲームプレーヤの手の差出し
動作を監視するものである。このオン信号は、ずれ量検
出部107に送出され、ずれ量検出部107ではそのオ
ン信号とスクロール表示制御部112から送出される信
号とから差出し動作を監視する。
【0089】光源点灯制御部115は、差出し動作指示
データメモリ105からの差出し動作指示データに対応
した空間への手の差出し動作を検知する各検知部14
1,142,141′,142′,161,162,1
61′,162′の発光体56を個別に点灯表示させる
点灯信号を出力するものであり、差出し動作指示タイミ
ングと実際の差出し動作タイミングとが一致したときに
対応する発光体56を点灯乃至は点灯色を変更するもの
である。
【0090】なお、本実施形態では、第1,第2の左上
検知部141,141′及び第1,第2の右上検知部1
42,142′の発光体56については、通常点灯時に
赤色に点灯しており、差出し動作指示に応じて所定のタ
イミングで手が差し出されたときに緑色に変更される。
また、第1,第2の左下検知部161,161′及び第
1,第2の右下検知部162,162′の発光体56に
ついては、通常点灯時に橙色に点灯しており、差出し動
作指示に応じて所定のタイミングで手が差し出されたと
きに緑色に変更される。この発光体56の点灯乃至は点
灯色の変更は、例えば、ずれ量検出部107から出力さ
れるデータを用いることで可能となる。
【0091】コイン投入判別部116は、コイン投入口
30に所定のコインが投入されたか否かを判別するもの
である。この判別は、コイン投入口30に所定のコイン
が投入されたときにコイン投入検知部32から出力され
る検知信号に基づいて実行される。
【0092】モード/指示パターン選択判別部117
は、ゲーム開始にあたって標準モード及びマラソンモー
ドのいずれが選択されたかを判別する一方、標準モード
が選択された場合に図10乃至図12に示す差出し動作
指示の第1の指示パターン、第2の指示パターン及び第
3の指示パターンのうちのいずれのパターンが選択され
たかを判別するものである。この判別は、例えば、ゲー
ム開始時にモニタ24の表示面214に表示されるメニ
ュー画面から操作部26の選択ボタン261及び確定ボ
タン262の操作によりいずれかの指示パターンを選択
することで出力される選択信号に基づいて実行される。
【0093】難易度選択判別部118は、標準モードが
選択された場合にゲーム開始にあたって所定のゲーム難
易度が選択されたか否かを判別するものである。このゲ
ーム難易度は、例えば、図10乃至図12に示す指示パ
ターンにおける移動マークの移動速度及び移動マークの
単位時間当りの出現個数によりハイレベル及びローレベ
ルの2段階に設定されており、ゲーム開始時にモニタ2
4の表示面241に表示されるメニュー画面から操作部
26の選択ボタン261及び確定ボタン262の操作に
よりいずれかのレベルを選択することで出力される選択
信号に基づいて実行される。
【0094】ステージ番号加算部119は、マラソンモ
ードが選択された場合、ステージ曲(演奏曲)が終了し
たときにステージ番号を「1」だけ加算することで次の
ステージ曲の演奏が開始されるようにするものである。
すなわち、ステージ番号が「1」のときは1曲目の曲が
演奏され、ステージ番号が「2」のときは2曲目の曲が
演奏されるようになっている。なお、本実施形態では、
マラソンモードが選択された場合、演奏される曲目毎に
順次難易度の高い差出し動作指示が行われるようになっ
ている。すなわち、演奏される曲目数が増えていくにつ
れて移動マークの移動速度を速くしたり、移動マークの
単位時間当りの出現個数を多くしたりすることで演奏曲
全体としてゲームの難易度が高くなるように設定されて
いる。
【0095】コンボ加減算部120は、選択されたゲー
ムの種類がマラソンモードの場合に、評価部108によ
りゲームプレーヤの差出し動作が差出し動作指示をクリ
アしたものと判別されたときに現在のコンボ数に「1」
を加算する一方、ゲームプレーヤの差出し動作が差出し
動作指示をクリアしなかったものと判別されたときに現
在の累積されたコンボ数をゼロに減算するものである。
【0096】ライフ加減算部121は、選択されたゲー
ムの種類がマラソンモードの場合に、ゲーム開始時に初
期値として予め決められたライフ値(初期設定値)を付
与する一方、評価部108によりゲームプレーヤの差出
し動作が差出し動作指示をクリアしなかったものと判別
されたときに所定数だけ減算するものである。この減算
値は、例えば、その時点におけるステージ番号、ライフ
値、コンボ値等の他の条件に応じて設定されている。
【0097】例えば、ゲームが開始されてあまり時間が
経過していない段階でのステージ番号が小さい(ステー
ジ数が少ない)ときには減算値を少なくすると共に、時
間が経過してステージ番号が大きくなる(ステージ数が
多くなる)に従って減算値を多くするようにすると、時
間が経過してステージ番号が大きくなるにつれてゲーム
の難易度が高くなり一層興趣性に優れたものとすること
ができる。また、ライフ値が小さいときには減算値を少
なくすると共に、ライフ値が大きいときには減算値を多
くするようにすると、ゲームの難易度が高くなり一層興
趣性に優れたものとすることができる。また、コンボ値
(累積値)が小さいときには減算値を少なくすると共
に、コンボ値(累積値)が大きいときには減算値を多く
するようにすると、ゲームの難易度が高くなり一層興趣
性に優れたものとすることができる。
【0098】また、このライフ加減算部121は、累積
されたコンボ数が規定値(例えば、1000)に達した
ときに現在のライフ値に所定値(本実施形態では、初期
設定値の4分の1)を加算するものである。なお、この
ライフ加減算部121は、現時点でのライフ値に所定値
を乗算することで実行するようにしたものでもよい。
【0099】ライフ判別部122は、ライフ値が初期設
定値から減算されて予め設定されている規定値以下(本
実施形態では、初期設定値の15%の値である危険規定
値以下及びゼロ以下)になったか否かを判別するもので
ある。ライフ値が危険規定値値になった場合、モニタ2
4の表示面241に危険規定値になったことを知らせる
警告画面が表示されるようになっている。また、ライフ
値がゼロ(最小規定値)以下になった場合、その時点で
ゲームが終了となる。このゲームが終了となる最小規定
値は、ゼロよりも小さな値や大きな値(但し、最小規定
値<危険規定値を満足する値)に設定するようにしても
よい。なお、ライフ加減算部121及びライフ判別部1
22は、ライフ値が最小規定値以下になった場合にゲー
ムを終了させるゲーム終了手段を構成する。
【0100】コンボ判別部123は、コンボ加減算部1
20により累積されたコンボ数が規定値に達したか否か
を判別するものである。コンボ数が規定値に達したと判
別されたとき、上記したようにライフ値が所定値だけ加
算される。
【0101】ステージ終了判別部124は、現在演奏し
ている音楽の曲目(ステージ曲)が終了したか否かを判
別する一方、ステージ曲が終了した場合に最終ステージ
曲であるか否かを判別するものである。ステージ曲が終
了したか否かの判別は、例えば、各曲の最終小節の終わ
りに識別符号を付与しておき、この識別符号を読み取る
ことで実行することができる。また、最終ステージ曲で
あるか否かの判別は、例えば、曲目毎に付与されている
ステージ番号(本実施形態では、最終ステージ番号は
「28」となっている。)を読み取ることで実行するこ
とができる。
【0102】次に、本ダンスゲーム装置10におけるゲ
ームの種類として標準モードが選択される場合のゲーム
動作の一例について、図18及び図28に示すフローチ
ャートを参照して説明する。
【0103】図18は、ゲーム動作のメインフローチャ
ートを示すもので、まずコイン投入口30にコインが投
入されたか否かがコイン投入検知部32から出力される
検知信号に基づいてコイン投入判別部116により判別
される(ステップST1)。なお、1人プレー又は2人
プレーの選択は、投入されるコイン数によりコイン投入
判別部116で自動的に選択されて設定されるようにな
っている。また、コインが投入された段階でダンスゲー
ム装置10の初期化が実行される。
【0104】ステップST1で判別が肯定されると、モ
ニタ24の表示面241にゲームの進め方や注意事項等
が表示される(ステップST3)。図19は、ゲームの
進め方を説明するための一画面を示す図であり、ガイド
表示部GHの基準マークに移動マークが一致したタイミ
ングで右上に手を差し出すことを説明している。なお、
ステップST1で判別が否定されると、コインが投入さ
れるまで一定時間だけ待機する。
【0105】次いで、表示面241がモード/指示パタ
ーン選択画面に切り替わり、選択ボタン261及び確定
ボタン262の操作により標準モードが選択されると共
に、所定の指示パターンが選択される(ステップST
5)。なお、このステップでは、1人プレーの場合に上
記したシングルタイプ、ダブルタイプ及びセンタータイ
プのうちの1つのタイプを同時に選択するようになって
いる。
【0106】図20は、これらの選択画面を示す図で、
上部の帯状部に「SINGLE」、「DOUBLE」及び「CENTER」
の文字が表示されると共に、その下方に「COURSE SELEC
T」、「MUSIC SELECT」及び「MARATHON SELECT」の文字
が表示されている。いま、1人プレーが選択された場
合、選択ボタン261及び確定ボタン262の操作によ
り「SINGLE」を指定するとシングルタイプが選択され、
「DOUBLE」を指定するとダブルタイプが選択され、「CE
NTER」を指定するとセンタータイプが選択されるように
なっている。また、選択ボタン261及び確定ボタン2
62の操作により「COURSE SELECT」を指定すると標準
モードが選択され、「MARATHON SELECT」を指定すると
マラソンモードが選択されるようになっている。また、
「COURSE SELECT」を指定した場合、選択ボタン261
及び確定ボタン262の操作により図10乃至図12に
示すいずれかの指示パターン(第1の指示パターン、第
2の指示パターン又は第3の指示パターン)が選択され
るようになっている。
【0107】なお、第1の指示パターンが選択される
と、2人プレーの場合には先に説明した図9のゲーム画
面が表示面241に表示されて各ゲームプレーヤに対し
差出し動作指示が行われ、第2の指示パターンが選択さ
れると、2人プレーの場合には図21に示すゲーム画面
が表示面241に表示されて各ゲームプレーヤに対し差
出し動作指示が行われ、第3の指示パターンが選択され
ると、2人プレーの場合には図22に示すゲーム画面が
表示面241に表示されて各ゲームプレーヤに対し差出
し動作指示が行われる。図21に示すゲーム画面は、先
に説明した図11における指示パターンに対応するもの
であり、図22に示すゲーム画面は、先に説明した図1
2における指示パターンに対応するものである。また、
1人プレーの場合には、図9、図21及び図22に示す
指示パターンのうちの一方の指示パターンだけが表示さ
れたゲーム画面が表示されることになる。
【0108】次いで、選択ボタン261及び確定ボタン
262の操作により所定の難易度が選択される(ステッ
プST7)。続いて、選択ボタン261及び確定ボタン
262の操作により所定の曲が選択される(ステップS
T9)。この曲の選択は、図20の上部の帯状部に表示
されている「MUSIC SELECT」を指定することで実行され
るようになっている。そして、所定の曲が選定される
と、対応する演奏データが演奏データメモリ104から
読み出され、この読み出された演奏データはRAM10
2に一時保存されると共に、音声としてスピーカ26か
ら出力される(ステップST11)。
【0109】イントロ演奏が開始されると、選曲された
曲に対応する拍数のリズムを有するテーブルが差出し動
作指示データメモリ105から指定され、さらに最初の
2個分の1グループデータとして該テーブルの所定の位
置、例えばローレベルの難易度を持つ差出し動作指示デ
ータが設定されるとともに、このリズムに応じかつ設定
された差出し動作指示データの難易度に応じた難易度の
ダンス画像がダンス設定部110により設定される(ス
テップST13)。
【0110】差出し動作指示データの最初の2個分の1
グループデータが設定されると、そのうちの1グループ
データ分について、背景のダンス画像の表示と共に、選
択した指示パターンに応じて図9、図21及び図22の
いずれかの指示パターン画面が表示され、各レーンに静
止表示されている基準マークSM1乃至SM4(又はS
M1及びSM2)に対し移動マークMM1乃至MM4が
スクロール表示される(ステップST15)。各移動マ
ークMM1乃至MM4のスクロール表示が開始される
と、ずれ量検出部107による監視処理が行われる(ス
テップST17)。監視処理は1グループデータ単位で
行われ(ステップST19)、1グループデータに対す
る監視結果が評価部108に送出されると、評価部10
8は監視結果に基づいて評価を行う(ステップST2
1)。
【0111】そして、引き続いて次の1グループデータ
(すなわち、最初の1グループデータに対する3番目の
1グループデータ)が設定されると共に(ステップST
23)、この設定された1グループセットデータに対応
するダンス画像の設定が行われる(ステップST2
5)。すなわち、評価対象となった1グループデータ分
の移動マークMM1乃至MM4はすでに表示面241か
らスクロールアウトしており、表示面241上ではその
次の1グループデータ分に基づく移動マークMM1乃至
MM4がスクロール表示中であることから、引き続いて
設定される1グループデータは1個遅れで設定されるこ
とになる。なお、ステップST21における評価処理結
果に応じて、次に設定される1グループデータの難易度
を例えば1ランクあげたり1ランク下げたりするように
してもよい。
【0112】次いで、ゲームが終了したか否かが判別さ
れる(ステップST27)。この判別は、ゲーム開始か
らの所定時間の経過の有無、選定した曲の演奏終了の有
無、あるいは評価結果があるレベル以上に維持されてい
るか否か等の情報に基づいて実行される。ゲームが終了
していなければ、ステップST15に戻って表示面24
1へのダンス画像、ガイド表示部GHの表示が継続さ
れ、順次1グループデータ毎にステップST15乃至ス
テップST25の処理が繰り返し実行される。
【0113】そして、ゲームが終了したと判別される
と、評価部108の最終内容であるプレーヤのダンスに
対する評価結果が表示面241に表示され、ゲームプレ
ーヤに報知される(ステップST29)。図23は、表
示面241に表示された最終内容である評価結果を示す
一画面である。この図は、2人プレーの場合の評価結果
を示しており、下端左右に2人のゲームプレーヤのそれ
ぞれの総得点(TOTAL SCORE)が表示され、その上に2
等辺三角形を左右に2分して各ゲームプレーヤの総得点
に対応したカラー表示(図ではドットで表示)が行われ
る。
【0114】また、この三角形の左右両下端部に総得点
に対応したランキングが表示されるようになっている。
ここでは、左側のゲームプレーヤは22位が表示され、
右側のゲームプレーヤは23位が表示されている。ま
た、この三角形の左右両上端部に総得点に対応して設定
されたクラスが表示されるようになっている。ここで
は、左右の両ゲームプレーヤともCクラスが表示され、
同時に平均的な技量を有するダンサーであることを示す
「NORMAL DANCER」が表示されるようになっている。
【0115】また、図23の評価結果の表示に代えて、
図24のような評価結果を表示することができるように
なっている。この図では、下端左右に2人のゲームプレ
ーヤのそれぞれの総得点(SCORE)が表示されると共
に、下端から中央部の領域にかけて左右両側に2人のゲ
ームプレーヤの「Perfect」評価、「Good」評価、「Ba
d」評価及び「Miss」評価の各回数を立体的な円形グラ
フに色分けして表示するようになっている。また、左右
上端には各評価の割合に基づいて分類されるレベル(こ
こでは両ゲームプレーヤとも「B」)等が表示されるよ
うになっている。
【0116】なお、1人プレーの場合には、図25及び
図26のような評価結果が表示されるようになってい
る。この図25は2人プレーの場合の図23に相当する
ものであり、図26は2人プレーの場合の図24に相当
するものである。また、2人プレー及び1人プレーの場
合とも、ランキングが例えば10位以内の場合にネーム
エントリーができるようになっている。図27は、この
ネームエントリーの入力画面を表示するものであり、略
中央の左右両側に位置する各3つの四角形の枠の中に2
人のネームがアルファベット又は符号3文字で入力でき
るようになっている。この入力は、上部に表示されてい
るアルファベット及び符号の中から選択ボタン261及
び確定ボタン262の操作により行うことができる。
【0117】図28は、ステップST17の「監視処
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。この
図において、1グループデータの拍数を示す変数iが1
にセットされる(ステップST31)。そして、1拍目
の差出し動作指示に対して実際に差出し動作監視部11
4から得られる第1,第2の上部検知部14,14’及
び第1,第2の下部検知部16,16’からのオン信号
を検知し、移動マークMM1乃至MM4が基準マークS
M1乃至SM4(又はSM2及びSM3)に完全に重な
った時点に対して、実際の差し出し時点の±時間ずれを
ずれ時間データとして計測する(ステップST33)。
【0118】この計測は、1拍分の周期を基準マークS
M1乃至SM4(又はSM1及びSM2)を基準に時間
方向(移動マークMM1乃至MM4のストローク方向)
に±1/2周期分ずつ振り分けて設定し、この振り分け
られた期間内において移動マークMM1乃至MM4が基
準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)に
完全に重なった時点に対する、検知された実際の差出し
時点との時間差を計時することで行われる。
【0119】移動マークMM1乃至MM4が基準マーク
SM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)に完全に一
致する時点は1拍分の周期から計算上得られるので、差
出し動作監視部114からの、対応する第1,第2の上
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’の下方空間に手が差し出されたことを条件に
入力されるオン信号の検知時点からずれ時間データを得
ることができる。なお、誤った第1,第2の上部検知部
14,14’及び第1,第2の下部検知部16,16’
の下方空間に手が差し出された場合には、差し出されな
かったとして扱われる。この場合、より厳しい例えばマ
イナス評価を与えるようにしてもよい。また、この誤っ
た差出し動作回数をカウントしておき、その回数が所定
回に達した場合にはゲームを終了させるようにしてもよ
い。
【0120】そして、この1/2周期分ずらしたタイミ
ングと基準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びS
M2)及び移動マーク移動マークMM1乃至MM4が完
全に重なったタイミングとの間を、例えば0〜100点
に得点換算して表わす(ステップST35)。例えば、
±方向いずれでも1/2周期ずれた時点で実際の差出し
動作が行われた場合には0点が、基準マークSM1乃至
SM4(又はSM1及びSM2)及び移動マークMM1
乃至MM4が完全に重なった時点で実際の差出し動作が
行われた場合には100点とされる。
【0121】そして、1拍分の移動マークMM1乃至M
M4に対するずれ時間データの得点換算が終了すると、
変数iが1だけインクリメントされ(ステップST3
7)、続いて変数iが所定数K未満か否かが判断される
(ステップST39)。所定数Kは、1グループデータ
が4拍からなるときは値5が、1グループデータが8拍
からなるときは値9が、それぞれ差出し動作指示データ
メモリ105で選定されたテーブルの持つ拍数に対応し
て設定される。いま、4拍で1グループデータとして、
変数iが5未満であると、ステップST33に戻って次
の移動マークMM1乃至MM4に対し前記と同様にして
得点が求められる。そして、変数iが5になると(ステ
ップST39でYES)、4拍分の得点が得られたこと
になるので、変数i=1乃至4における各得点に重み係
数を乗算して1グループデータに対する評価を得るべく
得点処理が行われる(ステップST41)。
【0122】例えば、1拍目と3拍目に比べて2拍目と
4拍目はリズムの取り方が難しいことから、重み係数
は、1拍目と3拍目についてはそれらの得点に例えば1
2.5%を、2拍目については例えば25%を、4拍目
については例えば50%をそれぞれ乗算し、100点満
点での得点を採点する。なお、8拍で1グループデータ
を構成する場合の重み係数は、全体で100%になるよ
うに適宜割り振っておけばよい。また、重み係数は所望
の値が設定可能であり、あるいは係数を一律に例えば2
5%(4拍の態様)とか12.5%(8拍の態様)とし
てもよい。
【0123】次に、本ダンスゲーム装置10におけるゲ
ームの種類としてマラソンモードが選択される場合のゲ
ーム動作の一例について、図29乃至図31のフローチ
ャートを参照して説明する。
【0124】まず、コイン投入口30にコインが投入さ
れたか否かがコイン投入検知部32から出力される検知
信号に基づいてコイン投入判別部116により判別され
る(ステップST51)。なお、1人プレー又は2人プ
レーの選択は、投入されるコイン数によりコイン投入判
別部116で自動的に選択されて設定されるようになっ
ている。また、コインが投入された段階でダンスゲーム
装置10の初期化が実行される。すなわち、ステージ番
号、タイマ(マラソンタイマ)のカウント値及びコンボ
数がゼロにセットされる一方、ライフ値が初期設定値に
セットされる。
【0125】ステップST51で判別が肯定されると、
モニタ24の表示面241にゲームの進め方や注意事項
等が表示される(ステップST53)。なお、ステップ
ST51で判別が否定されると、コインが投入されるま
で一定時間だけ待機する。
【0126】次いで、表示面241が図20に示すモー
ド/指示パターン選択画面に切り替わり、選択ボタン2
61及び確定ボタン262の操作によりマラソンモード
が選択される(ステップST55)。マラソンモードが
選択されると、図32に示すようなゲーム画面がモニタ
24の表示面241に表示される。なお、このステップ
では、標準モードの場合と同様に1人プレーの場合に上
記したシングルタイプ、ダブルタイプ及びセンタータイ
プのうちの1つのタイプを同時に選択するようになって
いる。
【0127】次いで、ライフが危険状態(本実施形態で
は、ライフ値が初期設定値の15%以下になった場合)
にあるか否かがライフ判別部122により判別される
(ステップST57)。このステップST57での判別
が否定されると、標準モードの場合と同様の方法で該当
するステージ番号(ゲーム開始時は、ステージ番号
「1」)の演奏音楽(ステージ曲)の再生が開始される
(ステップST59)。また、ステップST57での判
別が肯定されると、危険状態を回復させるためにライフ
値に「1」が加算され(ステップST61)、その後に
ステップST59に移行する。これにより、確実に次の
ステージ曲の演奏が可能となり、次のステージ曲におけ
るゲームの継続が保証されることになる。なお、ステッ
プST61において、危険規定値を超える値になるよう
にライフ値に「1」以上の所定値を加算するようにして
もよい。
【0128】次いで、差出し動作指示を行うためのゲー
ム画面の表示が標準モードの場合と同様の方法により開
始される(ステップST63)。なお、1人プレーが選
択されているときは、先に説明した図13と同様の指示
パターンのゲーム画面が表示面241に表示されてゲー
ムプレーヤに対し差出し動作指示が行われ、2人プレー
が選択されているときは、先に説明した図14と同様の
指示パターンのゲーム画面が表示面241に表示されて
各ゲームプレーヤに対し差出し動作指示が行われる。
【0129】この差出し動作指示は、上記したように、
演奏される曲目数が増えていくにつれて移動マークの移
動速度を速くしたり、移動マークの単位時間当りの出現
個数を多くしたりすることで該当する演奏曲全体として
ゲームの難易度が高くなるように設定されている。これ
により、ゲームが進行して演奏曲目数が増えていくとゲ
ームの難易度が順次高くなっていき、これに応じてゲー
ムプレーヤの差出し動作ミスが増加し易くなる結果、総
プレー時間を長くするのが困難になる。このため、ゲー
ムプレーヤの征服感を刺激して挑戦意欲を増大させるこ
とになり興趣性に優れたものとなる。
【0130】次いで、モニタ24の表示面241に表示
される差出し動作指示に応じてゲームプレーヤにより実
行された手等の実際の差出し動作が差出し動作指示をク
リアしたか否かが評価部108により判別される(ステ
ップST65)。このステップST65での判別が否定
されると、ライフ値がライフ加減算部121により所定
値だけ減算されると共に、コンボ値がコンボ加減算部1
20により減算されてゼロにされる(ステップST6
7)。
【0131】次いで、ライフ値が最小規定値以下になっ
た否かがライフ判別部122により判別される(ステッ
プST69)。このステップST69での判別が否定さ
れると、再生されているステージ番号の演奏音楽(ステ
ージ曲)が終了したか否かがステージ終了判別部124
により判別される(ステップST71)。このステップ
ST71での判別が否定されると、ゲーム開始から現在
までの総プレー時間、ステージ曲のタイトル、ステージ
番号等がモニタ24の表示面241に表示される(ステ
ップST73)。
【0132】次いで、マラソンタイマに「1」が加算さ
れ(ステップST75)、その後にステップST65に
移行して以降のステップが繰り返し実行される。図33
は、ステップST73での1人プレーの場合の表示内容
の一例を示すゲーム画面である。なお、ステップST7
1での判別が否定されたとき、ライフが危険状態になっ
ているか否かを判別し、危険状態になっている場合に図
34に示すような危険状態にあることを示す警告画面が
モニタ24の表示面241に表示されるようになってい
るが、フローチャートでの図示を省略している。この警
告画面は、危険状態が解除されると、消滅して通常のゲ
ーム画面となる。
【0133】一方、ステップST65での判別が肯定さ
れたとき、コンボ加減算部120によりコンボ値に
「1」が加算され(ステップST77)、その後にコン
ボ値が規定値に達したか否かがコンボ判別部123によ
り判別される(ステップST79)。このステップST
79での判別が否定されると、ステップST69に移行
して以降のステップが繰り返し実行される。また、ステ
ップST79での判別が肯定されると、ライフ加減算部
121によりライフ値が所定値だけ加算され(ステップ
ST81)、その後にステップST69に移行して以降
のステップが繰り返し実行される。
【0134】また、ステップST69での判別が肯定さ
れると、ゲームオーバ画面にゲーム開始からゲーム終了
までの総プレー時間、到達したステージ番号等がモニタ
24の表示面241に表示され(ステップST83)、
ゲームは終了となる。図35は、ステップST83での
表示内容の一例を示すゲーム画面である。この画面で
は、ステージ番号「1」(すなわち、演奏されたステー
ジ曲は一曲のみ)で0分24秒6でゲームが終了してい
ることを示している。
【0135】また、ステップST71での判別が肯定さ
れると、最終ステージ曲が終了したか否かがステージ終
了判別部124により判別され(ステップST85)、
この判別が否定されると次のステージ曲を再生するため
にステージ番号加算部119によりステージ番号に
「1」が加算される(ステップST87)。そして、ス
テップST57に移行して以降のステップが繰り返し実
行される。
【0136】次のステージ番号の曲が再生されるとき
は、その再生までの間に若干の遊び時間が設定され、ラ
イフが危険状態にある場合はこの遊び時間にライフの回
復を図ると共に、ゲームプレーヤに対し該当するステー
ジ曲を終了したことの達成感を味わう時間が与えられる
ようになっている。ステップST85での判別が肯定さ
れると、エンディング画面が表示され(ステップST8
9)、ゲームは終了となる。この場合の総プレー時間
は、42分19秒5となる。図36は、ステップST8
9での表示内容の一例を示すゲーム画面である。
【0137】本発明の音楽演出ゲーム装置の1つである
ダンスゲーム装置は、上記のように構成されているの
で、ゲームの種類としてマラソンモードを選択した場
合、ガイド手段による差出し動作の指示に対するゲーム
プレーヤによる実際の差出し動作がガイド手段による指
示をクリアしている限り複数の演奏曲が連続して演奏さ
れ、最後の演奏曲が終了するまでゲームを継続すること
ができる。このため、ゲームプレーヤはガイド手段によ
る差出し動作の指示に対するミスをできるだけ少なくし
て総プレー時間の長さを競うことでゲームを楽しむこと
ができ、繰り返しゲームを行っても飽きの生じにくい興
趣性に優れたものとすることができる。
【0138】すなわち、従来のように演奏曲毎に得点が
与えられるものでは、ゲーム時間が一定範囲に限られて
いることから集中力を維持することは比較的容易である
が、本発明のように複数の演奏曲が連続して演奏される
ものでは、過酷な集中力が要求されることになる。この
ため、曲目数が増える(ステージ番号が大きくなる)に
従って差出し動作をミスする回数が増加して容易にゴー
ルに到達できないことになる結果、ゲームプレーヤの征
服感を刺激して挑戦意欲を増大させることになり興趣性
に優れたものとなる。
【0139】また、上記実施形態のものでは、演奏され
る曲目数が増えていくに従って移動マークの移動速度を
速くしたり、移動マークの単位時間当りの出現個数を多
くしたりすることで演奏曲全体としてゲームの難易度が
高くなるように設定されているため、ゲームプレーヤの
征服感を刺激して挑戦意欲を増大させることになる結
果、さらに興趣性に優れたものとなる。
【0140】さらに、曲目数が増える(ステージ番号が
大きくなる)に従ってライフの回復条件を厳しくするよ
うにしたり、ある特定のステージ番号になった後はそれ
までよりもライフの回復条件を厳しくしたりしてステー
ジ番号が大きくなるとライフ値が回復されにくくなるよ
うにしておくと、より一層ゴールに到達することが困難
となる結果、ゲームプレーヤの征服感をさらに刺激して
挑戦意欲をより増大させることになり、一層興趣性に優
れたものとなる。
【0141】なお、本発明は、上記実施形態の構成のも
のに限定されるものではなく、以下に述べるような種々
の変形態様を採用することができる。
【0142】(1)上記実施形態では、マラソンモード
が選択された場合、演奏される曲目数が増えていくに従
って移動マークの移動速度を速くしたり、移動マークの
単位時間当りの出現個数を多くしたりすることで演奏曲
全体としてゲームの難易度が高くなるように設定されて
おり、これによって興趣性に優れたゲームが実現できる
ようになっている。この難易度は、一曲単位で順次高く
なるように設定されていても、複数曲単位で順次高くな
るように設定されていてもよい。また、連続する演奏曲
の中で特定の演奏曲については難易度が低くなるように
設定することも可能である。要は、全体として前の演奏
曲よりも後の演奏曲の方が難易度の高い指示が行われる
ようになっておればよい。
【0143】また、上記実施形態のように、前の演奏曲
よりも後の演奏曲の方が難易度の高い指示が行われるよ
うにすることで、きわめて興趣性に優れたゲームを実現
することができるが、全曲とおして略同一の難易度とす
ることも可能である。このようにした場合でも、複数の
演奏曲が連続して演奏されるようにすることで、過酷な
集中力が要求されることになるため、曲目数が増える
(ステージ番号が大きくなる)に従って差出し動作をミ
スする回数が増加して容易にゴールに到達できないこと
になる結果、ゲームプレーヤの征服感を刺激して挑戦意
欲を増大させることになることから興趣性に優れたもの
となる。
【0144】(2)上記実施形態では、ゲームの種類と
して標準モード及びマラソンモードのいずれかを選択し
てゲームを行うようにしているが、これに限るものでは
ない。例えば、マラソンモードだけを行うことができる
音楽演奏ゲーム装置として構成することも可能である。
【0145】(3)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14′及び第1,第2の下部検知部1
6,16′の各下方空間に主として手を差し出すことに
よりゲームを実行するものとして説明しているが、手に
把持した他の部材を差し出すようにしてゲームを実行す
ることも可能である。特に、第1,第2の下部検知部1
6,16′の下方空間には、手の代わりに膝を差し出し
たり、足先を差し出したりすることによってゲームを実
行することが可能である。本発明では、これら第1,第
2の上部検知部14,14′及び第1,第2の下部検知
部16,16′の各下方空間に差し出すものを「被検知
体」と総称する。
【0146】(4)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14′及び第1,第2の下部検知部1
6,16′は、赤外線を利用することで被検知体を検知
するようにしたものであるが、これに限るものではな
い。例えば、赤外線以外の光、あるいは超音波や電波等
を利用した非接触構造のセンサーであれば種々のものが
採用可能である。また、CCD等の撮像素子を用いるこ
とによって被検知体を検知するようにすることも可能で
ある。さらには、接触構造のセンサーを用いることも可
能である。この場合には、手の届く範囲内の空間にセン
サー(検知部)を配設しておけばよい。
【0147】(5)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14′は、ゲームプレーヤの胸のあたり
から手を差し出すことができる高さに設置されている
が、それよりも上方に設置されていてもよい。また、第
1,第2の下部検知部16,16′は、ゲームプレーヤ
の腰のあたりから手を差し出すことができる高さに設置
されているが、腰よりも高い位置から手を差し出すこと
ができる高さに設置されていてもよいし、腰よりも低い
膝等のあたりから手を差し出すことができる高さに設置
されていてもよい。要は、手等を差し出すべき上部空間
と下部空間とが腰乃至は膝のあたりを境にして規定され
るようになっておればよい。
【0148】(6)上記実施形態では、左側に位置する
ゲームプレーヤ用として上部に第1の上部検知部14が
設置され、下部に第1の下部検知部16が設置され、右
側に位置するゲームプレーヤ用として上部に第2の上部
検知部14’が設置され、下部に第2の下部検知部1
6′が設置されている。すなわち、各ゲームプレーヤに
ついて上下方向に2段に分けて検知部が設置されている
が、各ゲームプレーヤについて上下方向に1段のみ検知
部を設置するようにすることもできる。また、上下方向
に3段(すなわち、上中下)に分けて検知部を設置する
こともできる。
【0149】(7)上記実施形態では、左側のゲームプ
レーヤについては上部に第1の左上検知部141と第1
の右上検知部142が設置されると共に、下部に第1の
左下検知部161と第1の右下検知部162が設置され
る一方、右側のゲームプレーヤについては上部に第2の
左上検知部141′と第2の右上検知部142′が設置
されると共に、下部に第2の左下検知部161′と第2
の右下検知部162′が設置されている。すなわち、各
ゲームプレーヤについて上下方向に2段に分けて検知部
が設置されると共に、左右方向に2列に分けて検知部が
設置されているが、各ゲームプレーヤについて左右方向
については1列(左右のいずれか一方)だけ検知部を設
置するようにしてもよい。また、上下方向の各段毎に左
右方向の列数を変えるようにしてもよい(例えば、上部
の検知部については左右に2個、下部の検知部について
は左右に3個)。
【0150】(8)上記実施形態では、第1,第2の上
部検知部14,14′及び第1,第2の下部検知部1
6,16′では、それぞれ上下方向の各対応する検知部
を結ぶ軸線が略垂直となるように検知部が設置されてい
るが、その軸線が斜めになるように検知部を設置した
り、上下方向に3段以上に分けて検知部を設置する場合
には同じ軸線上に位置しないように設置したりしてもよ
い。
【0151】また、上記実施形態では、2人プレー用と
して構成されているが、例えば上部に第1の左上検知部
141と第1の右上検知部142を設置し、下部に第1
の左下検知部161と第1の右下検知部162を設置す
ることで1人プレー専用の構成とすることも可能であ
る。このように1人プレー専用の構成とする場合でも、
上部及び下部のいずれも左右いずれか一方の検知部のみ
を設けるようにしてもよい。
【0152】(9)上記実施形態では、モニタ24の表
示面241にガイド表示部GHを表示し、基準マークと
移動マークとが一致するタイミングでゲームプレーヤの
手等の差出し動作を誘導するようにしているが、かかる
ガイド手段として種々の構成のものを採用することがで
きる。例えば、第1,第2の上部検知部14,14′及
び第1,第2の下部検知部16,16′に対応して指示
ランプを配設しておき、その指示ランプが点灯するタイ
ミングや、その指示ランプの色光が変わるタイミング等
で手等の差出し動作を誘導することも可能である。
【0153】また、モニタ24の表示面241に第1,
第2の上部検知部14,14′及び第1,第2の下部検
知部16,16′に対応するマークを表示しておき、そ
のマークの点滅表示や色光の変化等で誘導することもで
きる。また、モニタ24の表示面241に例えば「左
上」、「右下」等と文字で誘導するようにしてもよい。
さらには、音楽や音声で誘導することもできる。
【0154】(10)上記実施形態では、手等の差出し
動作指示を、レーンL1乃至L4(又はレーンL2及び
L3)に沿ってスクロール表示される移動マークMM1
乃至MM4が静止表示された基準マークSM1乃至SM
4(又はSM1及びSM2)に一致するタイミングで行
うようにしているが、この差出し動作指示を、レーンL
1乃至L4(又はレーンL2及びL3)の所定位置に移
動マークMM1乃至MM4を静止表示させておき、この
静止表示された移動マークMM1乃至MM4に向けて基
準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)を
移動させ、この基準マークSM1乃至SM4(又はSM
1及びSM2)が移動マークMM1乃至MM4に一致す
るタイミングで行うようにすることもできる。
【0155】(11)上記実施形態では、スクロール表
示における画像途切れ防止の関係で、設定すべき1グル
ープデータは1個遅れで設定されるが、2個遅れであっ
てもよい。また、スクロール表示しない態様の場合に
は、特に1個遅れとする必要がないことから、直後のデ
ータとして設定することも可能である。
【0156】(12)上記実施形態では、発光体56が
各検知部141,142,141′,142′,16
1,162,161′,162′に一体に備えられてい
るが、この発光体56は少なくとも各検知部の近傍位置
に配設されておれば必ずしも一体に備えれられている必
要はない。
【0157】(13)上記実施形態では、ゲーム開始か
らゲーム終了までの総プレー時間をモニタ24の表示面
241に表示するようにしているが、これに限るもので
はない。例えば、総プレー時間を音声で報知したりして
もよい。要は、ゲーム開始からゲーム終了までの総プレ
ー時間を報知するプレー時間報知手段を備えておればよ
い。
【0158】(14)上記実施形態では、マラソンモー
ドが選択された場合、ガイド表示部GHの差出し動作の
指示パターンは1種類のみであり、しかも難易度も選択
できない構成となっているが、指示パターンを標準モー
ドの場合のように複数種類にして選択可能に構成した
り、難易度を選択可能に構成したりすることもできる。
【0159】(15)上記実施形態では、手等の被検知
体を前方空間に差し出すことで主として上半身でダンス
感覚を味わうことができるようにしたダンスゲーム装置
について説明しているが、これに限るものではない。例
えば、従来のような床盤面体上のマス目を踏むステップ
動作によりダンス感覚を味わうことができるようにした
ダンスゲーム装置についても適用が可能である。この場
合には、ゲームプレーヤにより実行される差出し動作等
のプレー操作を検知する検知手段である図1等に示され
ている第1,第2の上部検知部14,14′及び第1,
第2の下部検知部16,16′に代えて、例えば、ステ
ップ動作(踏み動作)を検知するセンサを備えた床盤面
体(例えば、特開2000−37490公報に記載のも
の)やマット(例えば、特開2000−207990号
公報に記載のフットスイッチ)等を用いるようにすれば
よい。
【0160】また、ダンスゲーム装置に限るものではな
く、例えば、擬似楽器を演奏するような構成のものであ
ってもよい。この場合には、ゲームプレーヤにより実行
される差出し動作等のプレー操作を検知する検知手段で
ある図1等に示されている第1,第2の上部検知部1
4,14′及び第1,第2の下部検知部16,16′に
代えて、擬似楽器がドラムである場合には、例えば、ゲ
ームプレーヤにより実行される打撃動作を検知するセン
サを備えたドラムパッド(例えば、特開平12−237
455号公報に記載のもの)を用いるようにすればよ
い。また、擬似楽器がピアノ等である場合には、例え
ば、ゲームプレーヤにより実行される打鍵動作を検知す
るセンサを備えた擬似鍵盤(例えば、特開平11−15
1380号公報に記載のもの)を用いるようにすればよ
い。
【0161】以上説明したように、本発明は、複数の演
奏曲を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されている
複数の演奏曲を順次読み出して音楽出力部から出力する
音楽演奏手段と、音楽演奏手段による音楽演奏中にゲー
ムプレーヤに対して所定のプレー操作の指示を行うガイ
ド手段と、ガイド手段によるプレー操作の指示に応じて
ゲームプレーヤにより実行されるプレー操作を検知する
検知手段と、プレー操作の指示に関連してゲームプレー
ヤにより実行されるプレー操作に対する評価を行う評価
手段と、評価手段による評価結果に応じてゲームを終了
させるゲーム終了手段と、ゲーム開始からゲーム終了ま
での時間をカウントする時間カウント手段と、時間カウ
ント手段によりカウントされた総プレー時間を報知する
プレー時間報知手段とを備えたものである。
【0162】これにより、ガイド手段によるプレー操作
の指示に対するゲームプレーヤによる実際のプレー操作
がガイド手段による指示をクリアしている限り複数の演
奏曲が連続して演奏され、最後の演奏曲が終了するまで
ゲームを継続することができる。このため、ゲームプレ
ーヤはガイド手段によるプレー操作の指示に対するミス
をできるだけ少なくして総プレー時間の長さを競うこと
でゲームを楽しむことができ、繰り返しゲームを行って
も飽きの生じにくい興趣性に優れたものとすることがで
きる。
【0163】また、本発明は、ガイド手段が、前の演奏
曲よりも後の演奏曲の方が難易度の高くなるプレー操作
を指示するようにしたものであってもよい。これによ
り、ゲームが進行するとゲームの難易度が高くなってい
き、ゲームプレーヤのミスが増加し易くなる結果、総プ
レー時間を長くするのが困難になる。このため、ゲーム
プレーヤの征服感をより刺激して挑戦意欲を増大させる
ことになる結果、さらに興趣性に優れたものとなる。
【0164】また、本発明は、評価手段がプレー操作の
指示に対するゲームプレーヤによるプレー操作の時間ず
れを計測する計測手段を備え、この計測手段により計測
した時間ずれが所定範囲内にあるときに指示をクリアし
たものと評価し、時間ずれが所定範囲を超えているとき
に指示をクリアしなかったものと評価するようにしたも
のであってもよい。これにより、ゲームプレーヤによる
プレー操作の時間ずれを確実に計測することができる結
果、正確な評価を行うことができる。
【0165】また、本発明は、ゲーム終了手段が、ゲー
ム開始時に設定されたゲーム継続の指標となるライフ値
を評価結果に応じて増減させるライフ値増減手段と、ラ
イフ値が減処理されて最小規定値になったか否かを判別
する判別手段とを備え、ライフ値が最小規定値になった
ときにゲームを終了させるようにしたものであってもよ
い。これにより、プレー操作の指示をクリアできなかっ
た回数が増えたときに確実にゲームを終了させることが
できる。
【0166】また、本発明は、ライフ値増減手段が、プ
レー操作の指示をクリアしなかったときにライフ値を減
少させ、プレー操作の指示を連続してクリアした回数が
規定値に達したときにライフ値を増加させるものであっ
てもよい。これにより、ライフ値が増加する割合よりも
減少する割合の方が高くなる結果、ゲームの難易度が高
くなってより興趣性に優れたものとなる。
【0167】また、本発明は、ライフ値増減手段が、プ
レー操作の指示をクリアしなかったときにライフ値を減
少させるものであり、1の演奏曲が終了したときにライ
フ値が最小規定値の手前の危険規定値以下にまで減少さ
れている場合、当該ライフ値を増加させるものであって
もよい。これにより、確実に次の演奏曲の演奏が可能と
なって次の演奏曲におけるゲームの継続が保証されるこ
とになる結果、従来にはない面白味のあるゲームが実現
されることになる。
【0168】また、本発明は、ライフ値増減手段が、ラ
イフ値が危険規定値以下にまで減少されている場合に当
該ライフ値を危険規定値を超える値になるように増加さ
せるものであってもよい。これにより、より確実に次の
演奏曲の演奏が可能となって次の演奏曲におけるゲーム
の継続が保証されることになる結果、従来にはない面白
味のあるゲームが実現されることになる。
【0169】また、本発明は、プレー操作が所定空間へ
の被検知体の差出し動作を行うものであって、検知手段
が所定空間への被検知体の差出し動作を検知し、ガイド
手段が所定空間への被検知体の差出し動作の指示を行
い、評価手段が被検知体の差出し動作に対する評価を行
うものであってもよい。これにより、前からでも左右上
下のいずれからでも手等の被検知体を差し出すことでゲ
ームプレーヤの思いのままの動作が可能になる結果、ゲ
ームプレーヤの動作の自由度が格段に増大され、ゲーム
の進行に任意性が高められることから極めて興趣性に優
れたものとなる。
【0170】また、本発明は、所定空間が上部空間と下
部空間とを有し、検知手段が上部空間への被検知体の差
出し動作を検知する上部検知手段と、下部空間への被検
知体の差出し動作を検知する下部検知手段とを備えたも
のであってもよい。これにより、ゲームプレーヤの手等
の動作範囲が拡大される一方、差出し動作の指示が複雑
になることから一層興趣性に優れたものとなる。
【0171】また、本発明は、検知手段が、所定空間に
赤外線を送出する発光部と、所定空間に差し出された被
検知体により反射される赤外線を受光する受光部とを備
えたものであってもよい。これにより、検知手段の構成
が簡素化される一方、機械的に動作する部分が存在しな
いことからメンテナンス性に優れたものとなる。
【0172】また、本発明は、ガイド手段が、被検知体
の差出し動作を指示する指示マークが記憶されたマーク
記憶手段と、マーク記憶手段から指示マークを読み出し
て表示面に表示するマーク表示手段とを備えたものであ
ってもよい。これにより、ガイド手段の構成が容易とな
り、ゲームプレーヤに対し手の運びを確実に誘導するこ
とができるようになる。
【0173】また、本発明は、指示マークが、所定位置
に静止表示される基準マークと、基準マークに向けてス
クロール表示される移動マークとからなり、移動マーク
の表示位置が基準マークの表示位置と一致したときに差
出し動作の指示を行うようにしたものであってもよい。
これにより、これにより、ゲームプレーヤは移動マーク
を注視することで手の差出し動作を確実に実行すること
ができるようになる。
【0174】また、本発明は、ゲーム開始からゲーム終
了までの総プレー時間の長さによりゲーム結果を競うよ
うにした音楽演出ゲーム方法であって、記憶手段に記憶
されている所定数の音楽を音楽演奏手段により順次読み
出して音楽出力部から出力させるステップと、音楽演奏
中にガイド手段によりゲームプレーヤに対して所定のプ
レー操作の指示を行うステップと、ゲームプレーヤによ
り実行されるプレー操作を検知手段により検知するステ
ップと、プレー操作の指示に関連してゲームプレーヤに
より実行されるプレー操作に対する評価を評価手段によ
り行うステップと、評価結果に応じてゲーム終了手段に
よりゲームを終了させるステップと、ゲーム開始からゲ
ーム終了までの総プレー時間を時間カウント手段により
カウントするステップと、ゲーム開始からゲーム終了ま
での総プレー時間をプレー時間報知手段により報知する
ステップとを備えていてもよい。
【0175】これにより、ガイド手段によるプレー操作
の指示に対するゲームプレーヤによる実際のプレー操作
がガイド手段による指示をクリアしている限り複数の音
楽が連続して演奏され、最後の音楽が終了するまでゲー
ムを継続することができる。このため、ゲームプレーヤ
はガイド手段によるプレー操作の指示に対するミスをで
きるだけ少なくして総プレー時間の長さを競うことでゲ
ームを楽しむことができ、繰り返しゲームを行っても飽
きの生じにくい興趣性に優れたものとすることができ
る。
【0176】また、本発明は、ゲーム開始からゲーム終
了までの総プレー時間の長さによりゲーム結果を競うよ
うにした音楽演出ゲーム装置におけるゲーム進行制御プ
ログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体
であって、ゲーム進行制御プログラムが、記憶手段に記
憶されている所定数の音楽を音楽演奏手段により順次読
み出して音楽出力部から出力させるステップと、音楽演
奏中にガイド手段によりゲームプレーヤに対して所定の
プレー操作の指示を行うステップと、ゲームプレーヤに
より実行されるプレー操作を検知手段により検知するス
テップと、プレー操作の指示に関連してゲームプレーヤ
により実行されるプレー操作に対する評価を評価手段に
より行うステップと、評価結果に応じてゲーム終了手段
によりゲームを終了させるステップと、ゲーム開始から
ゲーム終了までの総プレー時間を時間カウント手段によ
りカウントするステップと、ゲーム開始からゲーム終了
までの総プレー時間をプレー時間報知手段により報知す
るステップとを備えていてもよい。
【0177】これにより、ガイド手段によるプレー操作
の指示に対するゲームプレーヤによる実際のプレー操作
がガイド手段による指示をクリアしている限り複数の音
楽が連続して演奏され、最後の音楽が終了するまでゲー
ムを継続することができる。このため、ゲームプレーヤ
はガイド手段によるプレー操作の指示に対するミスをで
きるだけ少なくして総プレー時間の長さを競うことでゲ
ームを楽しむことができ、繰り返しゲームを行っても飽
きの生じにくい興趣性に優れたものとすることができ
る。
【0178】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ガイド手段によるプレー操作の指示に対するゲームプレ
ーヤによる実際のプレー操作がガイド手段による指示を
クリアしている限り複数の音楽が連続して演奏され、最
後の音楽が終了するまでゲームを継続することができる
ようになっているので、繰り返しゲームを行っても飽き
の生じにくい興趣性に優れたものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るダンスゲーム装置の
右方から見た外観斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態に係るダンスゲーム装置の
上方から見た外観斜視図である。
【図3】図1に示すダンスゲーム装置のリズム音出力部
の構成を示す側断面図である。
【図4】図1に示すダンスゲーム装置に採用される検知
部の外観斜視図である。
【図5】図4に示す検知部の上面図である。
【図6】図5に示す検知部のA−A線断面図である。
【図7】図4に示す検知部に配設されている発光体の断
面構造を示す図である。
【図8】図1に示すダンスゲーム装置に採用される下部
検知部の断面図である。
【図9】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示さ
れるゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】図9に示すゲーム画面のガイド表示部の指示
パターン例を示す図である。
【図11】図9に示すゲーム画面のガイド表示部の別の
指示パターン例を示す図である。
【図12】図9に示すゲーム画面のガイド表示部のさら
に別の指示パターン例を示す図である。
【図13】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図15】図1に示すダンスゲーム装置の制御構成を示
すブロック図である。
【図16】図1に示すダンスゲーム装置における手を差
し出す空間位置とアドレスデータとの対応関係を示す図
である。
【図17】図1に示すダンスゲーム装置における差出し
動作指示データメモリの記憶内容を説明するための図で
ある。
【図18】図1に示すダンスゲーム装置のゲーム動作を
説明するためのフローチャートである。
【図19】図1に示すダンスゲーム装置のゲーム方法を
説明しているゲーム画面を示す図である。
【図20】図1に示すダンスゲーム装置におけるゲーム
の選択画面を示す図である。
【図21】図1に示すダンスゲーム装置におけるガイド
表示部のゲーム画面を示す図である。
【図22】図1に示すダンスゲーム装置におけるガイド
表示部のゲーム画面を示す図である。
【図23】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される評価結果を示す図である。
【図24】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される別の評価結果を示す図である。
【図25】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される1人プレーの評価結果を示す図である。
【図26】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
される1人プレーの別の評価結果を示す図である。
【図27】図1に示すダンスゲーム装置におけるネーム
エントリーの入力画面を示す図である。
【図28】図18に示すフローチャートにおける「監視
処理」のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図29】図1に示すダンスゲーム装置のゲーム動作を
説明するためのフローチャートである。
【図30】図1に示すダンスゲーム装置のゲーム動作を
説明するためのフローチャートである。
【図31】図1に示すダンスゲーム装置のゲーム動作を
説明するためのフローチャートである。
【図32】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図33】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図34】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図35】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図36】図1に示すダンスゲーム装置のモニタに表示
されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ダンスゲーム装置 12 音声画像出力部 14 第1の上部検知部(検知手段) 14′ 第2の上部検知部(検知手段) 16 第1の下部検知部(検知手段) 16′ 第2の下部検知部(検知手段) 18 マット部 22 リズム音出力部(音楽出力部) 24 モニタ(表示手段) 26 操作部 28 スピーカ(音楽出力部) 30 コイン投入口 32 コイン投入検知部 54,70 検知素子 56 発光体 100 制御部 101 ROM 102 RAM 104 演奏データメモリ(記憶手段) 108 評価部(評価手段) 111 マークメモリ(マーク記憶手段) 121 ライフ加減算部(ライフ値増減手段) 122 ライフ判別部(判別手段) 124 ステージ終了判別部 107a タイマ(計測手段) L1乃至L4 レーン SM1乃至SM4 基準マーク(指示マーク) MM1乃至MM4 移動マーク(指示マーク)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10H 1/40 G10H 1/40 H04R 1/02 101 H04R 1/02 101B Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA16 BA00 BA06 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 BB06 BB07 BB08 BD00 BD05 CA00 CA01 CA08 CB01 CC02 CC08 3E048 AA02 BA01 5D017 AD12 5D082 AA15 AA23 AA24 5D378 MM27 MM35 MM52 MM65 MM67 MM92 MM96 NN06 NN14 NN20 NN22

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム開始からゲーム終了までの総プレ
    ー時間の長さによりゲーム結果を競うようにした音楽演
    出ゲーム装置であって、複数の演奏曲を記憶する記憶手
    段と、この記憶手段に記憶されている複数の演奏曲を順
    次読み出して音楽出力部から出力する音楽演奏手段と、
    この音楽演奏手段による音楽演奏中にゲームプレーヤに
    対して所定のプレー操作の指示を行うガイド手段と、こ
    のガイド手段によるプレー操作の指示に応じてゲームプ
    レーヤにより実行されるプレー操作を検知する検知手段
    と、前記プレー操作の指示に関連してゲームプレーヤに
    より実行されるプレー操作に対する評価を行う評価手段
    と、この評価手段による評価結果に応じてゲームを終了
    させるゲーム終了手段と、ゲーム開始からゲーム終了ま
    での時間をカウントする時間カウント手段と、この時間
    カウント手段によりカウントされた総プレー時間を報知
    するプレー時間報知手段とを備えたことを特徴とする音
    楽演出ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ガイド手段は、前の演奏曲よりも後
    の演奏曲の方が難易度の高くなるプレー操作を指示する
    ものであることを特徴とする請求項1記載の音楽演出ゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】 前記評価手段は、前記プレー操作の指示
    に対するゲームプレーヤによるプレー操作の時間ずれを
    計測する計測手段を備え、この計測手段により計測した
    時間ずれが所定範囲内にあるときに前記指示をクリアし
    たものと評価し、前記時間ずれが所定範囲を超えている
    ときに前記指示をクリアしなかったものと評価するもの
    であることを特徴とする請求項1又は2記載の音楽演出
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム終了手段は、ゲーム開始時に
    設定されたゲーム継続の指標となるライフ値を前記評価
    結果に応じて増減させるライフ値増減手段と、前記ライ
    フ値が減処理されて最小規定値になったか否かを判別す
    る判別手段とを備え、前記ライフ値が最小規定値になっ
    たときにゲームを終了させるものであることを特徴とす
    る請求項1乃至3のいずれかに記載の音楽演出ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 前記ライフ値増減手段は、前記プレー操
    作の指示をクリアしなかったときにライフ値を減少さ
    せ、前記プレー操作の指示を連続してクリアした回数が
    規定値に達したときにライフ値を増加させるものである
    ことを特徴とする請求項4記載の音楽演出ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記ライフ値増減手段は、前記プレー操
    作の指示をクリアしなかったときにライフ値を減少させ
    るものであり、1の演奏曲が終了したときにライフ値が
    前記最小規定値の手前の危険規定値以下にまで減少され
    ている場合、当該ライフ値を増加させるものであること
    を特徴とする請求項4記載の音楽演出ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記ライフ値増減手段は、ライフ値が前
    記危険規定値以下にまで減少されている場合に当該ライ
    フ値を前記危険規定値を超える値になるように増加させ
    るものであることを特徴とする請求項6記載の音楽演出
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記プレー操作は所定空間への被検知体
    の差出し動作を行うものであって、前記検知手段は前記
    所定空間への被検知体の差出し動作を検知し、前記ガイ
    ド手段は前記所定空間への被検知体の差出し動作の指示
    を行い、前記評価手段は前記被検知体の差出し動作に対
    する評価を行うものであることを特徴とする請求項1乃
    至7のいずれかに記載の音楽演出ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記所定空間は上部空間と下部空間とを
    有し、前記検知手段は、前記上部空間への被検知体の差
    出し動作を検知する上部検知手段と、前記下部空間への
    被検知体の差出し動作を検知する下部検知手段とを備え
    たことを特徴とする請求項8記載の音楽演出ゲーム装
    置。
  10. 【請求項10】 前記検知手段は、前記所定空間に赤外
    線を送出する発光部と、前記所定空間に差し出された被
    検知体により反射される赤外線を受光する受光部とを備
    えたことを特徴とする請求項8又は9記載の音楽演出ゲ
    ーム装置。
  11. 【請求項11】 前記ガイド手段は、前記被検知体の差
    出し動作を指示する指示マークが記憶されたマーク記憶
    手段と、このマーク記憶手段から指示マークを読み出し
    て表示面に表示するマーク表示手段とを備えたことを特
    徴とする請求項8乃至10のいずれかに記載の音楽演出
    ゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記指示マークは、所定位置に静止表
    示される基準マークと、この基準マークに向けてスクロ
    ール表示される移動マークとからなり、この移動マーク
    の表示位置が前記基準マークの表示位置と一致したとき
    に前記差出し動作の指示を行うことを特徴とする請求項
    11記載の音楽演出ゲーム装置。
  13. 【請求項13】 ゲーム開始からゲーム終了までの総プ
    レー時間の長さによりゲーム結果を競うようにした音楽
    演出ゲーム方法であって、記憶手段に記憶されている複
    数の演奏曲を音楽演奏手段により順次読み出して音楽出
    力部から出力させるステップと、音楽演奏中にガイド手
    段によりゲームプレーヤに対して所定のプレー操作の指
    示を行うステップと、ゲームプレーヤにより実行される
    プレー操作を検知手段により検知するステップと、前記
    プレー操作の指示に関連してゲームプレーヤにより実行
    されるプレー操作に対する評価を評価手段により行うス
    テップと、評価結果に応じてゲーム終了手段によりゲー
    ムを終了させるステップと、ゲーム開始からゲーム終了
    までの総プレー時間を時間カウント手段によりカウント
    するステップと、ゲーム開始からゲーム終了までの総プ
    レー時間をプレー時間報知手段により報知するステップ
    とを備えたことを特徴とする音楽演出ゲーム方法。
  14. 【請求項14】 ゲーム開始からゲーム終了までの総プ
    レー時間の長さによりゲーム結果を競うようにした音楽
    演出ゲーム装置におけるゲーム進行制御プログラムであ
    って、記憶手段に記憶されている複数の演奏曲を音楽演
    奏手段により順次読み出して音楽出力部から出力させる
    ステップと、音楽演奏中にガイド手段によりゲームプレ
    ーヤに対して所定のプレー操作の指示を行うステップ
    と、ゲームプレーヤにより実行されるプレー操作を検知
    手段により検知するステップと、前記プレー操作の指示
    に関連してゲームプレーヤにより実行されるプレー操作
    に対する評価を評価手段により行うステップと、評価結
    果に応じてゲーム終了手段によりゲームを終了させるス
    テップと、ゲーム開始からゲーム終了までの総プレー時
    間を時間カウント手段によりカウントするステップと、
    ゲーム開始からゲーム終了までの総プレー時間をプレー
    時間報知手段により報知するステップとを備えたゲーム
    進行制御プログラムが記録されたコンピュータ読取可能
    な記録媒体。
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