JP2010017262A - ゲーム端末 - Google Patents

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Abstract

【課題】ダンスゲーム等のコンピュータゲームにおいて、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供する。
【解決手段】ゲーム端末100を提供する。ゲーム端末100は、画面121に画像を表示する表示部120と、画面121の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第1プレイヤ用の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRと、第2プレイヤ用の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRと、画面121の左端の上側に縦方向に並んで設けられたRチャネル用のスピーカ131およびLチャネル用のスピーカ132と、画面121の右端の上側に縦方向に並んで設けられたLチャネル用のスピーカ133およびRチャネル用のスピーカ134とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム端末に関する。
特許文献1には、ダンスゲームのゲーム端末が記載されている。このゲーム端末は、足で踏まれる複数の操作子に一対多で対応付けられた複数のマークが移動して所定位置に達する画像を画面に表示させるとともに、この画面を挟むように設けられた一対のスピーカを用いて楽音を再生する。上記の操作子は画面の手前に設けられており、プレイヤは、画像を見ながら楽音を聴きつつ上記の操作子を踏むことになる。
一方、二人のプレイヤが同時にプレイを行うことができるダンスゲームのゲーム端末が知られている。このゲーム端末は、一方のプレイヤ用の第1操作子群と、他方のプレイヤ用の第2操作子群とを備える。両操作子群は、画面の手前に横方向に並べて設けられており、各プレイヤは、画面の一部に表示される自分用の画像を見ながら、両プレイヤ用の楽音を聴きつつ、自分用の操作子群を踏むことになる。
特開2001−161878号公報
ダンスゲームにおいて、臨場感はプレイヤのモチベーションに影響を与える。一般に、臨場感は、音響が貧弱だと低下する。したがって、モノフォニックの音響よりはステレオ(ステレオフォニック)の音響の方が望ましい。特許文献1に記載のゲーム端末は一対のスピーカを備えるから、このゲーム端末を変形し、ステレオの音響を出力可能とすることは容易である。こうして変形したゲーム端末をさらに変形し、二人のプレイヤが同時にプレイ可能なゲーム端末を想定する。以降、このゲーム端末を「第1ゲーム端末」と呼ぶ。
第1ゲーム端末では、二人のプレイヤは横方向に並ぶ。したがって、一人のプレイヤに注目すると、Lチャンネルのスピーカまでの距離とRチャンネルのスピーカまでの距離が大きく相違する。また、第1ゲーム端末では、各プレイヤが操作子を足で踏むために様々な姿勢をとるため、一方のプレイヤから遠いスピーカから一方のプレイヤへの音の一部または全部が他方のプレイヤによって遮られることがある。
つまり、第1ゲーム端末には、音響が貧弱となったり、ゲームの進行に重要な音が聞こえなくなったりする、という問題がある。そこで、第1ゲーム端末をさらに変形し、画面の両端の各々に、LチャンネルのスピーカとRチャンネルのスピーカとを横方向に隣接配置することを想定する。以降、このゲーム端末を「第2ゲーム端末」と呼ぶ。
第2ゲーム端末では、二人のプレイヤの各々に、Lチャンネルのスピーカからの音とRチャンネルのスピーカからの音が確実に届く。しかし、一人のプレイヤに注目すると、Lチャンネルの音源位置とRチャンネルの音源位置との距離が短いため、チャンネルセパレーションが低下して音響が貧弱になってしまう。
また、第2ゲーム端末では、画面の左側の二つのスピーカによる第1音像空間(LR)と、画面の右側の二つのスピーカによる第2音像空間(LR)と、画面の左側のRチャンネルのスピーカと画面の右側のLチャンネルのスピーカとによる第3音像空間(RL)が得られるが、第1音像空間と第3音像空間とが重なる領域や第2音像空間と第3音像空間とが重なる領域で、音が相互に打ち消し合ってしまう。
音が相互に打ち消し合う領域があるなら、ゲーム端末の周囲の観客は違和感を憶えることになる。また、そのような領域があるということは、一人のプレイヤが二人分の操作子を足で踏むダブルステージモードのプレイにおいて問題となる。ダブルステージモードのプレイでは、プレイヤが、二人分の操作子を足で踏むために横方向に大きく動き、音が打ち消される領域にも入ってしまうからである。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能なゲーム端末を提供することを解決課題とする。
まず、用語について説明する。
「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームでは、そのプレイの内容に影響を与える挙動は、当該プレイの実現に用いられたコンピュータの操作に限られる。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置のうち、その操作のための、そのコンピュータゲームのプレイヤに対するユーザインターフェイスを有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場(game place)」と呼ぶ。ゲーム場の例としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームアーケード)や、ゲーム端末が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者(visitor)が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。
「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリにロードされたコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有する装置である。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な対象の総称である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータ(コード)の集合体(例えば、コード列)のうち、処理の手順を示す集合体である。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイを実現させるプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサの例としては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を含む。
コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為である。入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為である。人間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。
次に、本発明について説明する。
本発明は、表示領域に画像を表示する表示部と、前記表示領域の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第1プレイヤ用の第1操作子および第2プレイヤ用の第2操作子と、前記表示領域の左端の上側に縦方向に並んで設けられたRチャネル用の第1スピーカおよびLチャネル用の第2スピーカと、前記表示領域の右端の上側に前記縦方向に並んで設けられたLチャネル用の第3スピーカおよびRチャネル用の第4スピーカとを備えたゲーム端末を提供する。
このゲーム端末では、第1プレイヤおよび第2プレイヤが同時にコンピュータゲームをプレイするときには、第1プレイヤにはRチャネル用の第1スピーカからの音響とLチャネル用の第2スピーカからの音響とが確実に届き、第2プレイヤにはRチャネル用の第1スピーカからの音響とLチャネル用の第2スピーカからの音響とが確実に届く。また、このゲーム端末では、第1プレイヤのみがコンピュータゲームをプレイするときには、第1プレイヤにはRチャネル用の第1スピーカからの音響とLチャネル用の第2スピーカからの音響とが確実に届く。よって、このゲーム端末によれば、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能である。
このゲーム端末において、前記第1スピーカの床面からの高さと前記第3スピーカの床面からの高さは略一致し、前記第2スピーカの床面からの高さと前記第4スピーカの床面からの高さは略一致する、ようにしてもよい。この明細書において、「略」とは、製造誤差を許容することを意味する。このゲーム端末では、Lチャネル用のスピーカとRチャネル用のスピーカとがタスキ掛けで配置されるから、プレイヤの身長によってはLまたはRチャンネルの音響のみが大きく聞こえてしまう、という問題が生じない。
上記各ゲーム端末において、前記縦方向は鉛直方向から前記第1操作子および前記第2操作子側へ傾斜している、ようにしてもよい。このゲーム端末では、プレイヤの頭部からRチャンネル用の第1スピーカへの距離とLチャンネル用の第2スピーカへの距離との差、およびプレイヤの頭部からLチャンネル用の第3スピーカへの距離とRチャンネル用の第4スピーカへの距離との差が小さくなる。よって、より豊かな音響を提供可能である。
上記各ゲーム端末において、前記第1操作子および前記第2操作子は互いに前記横方向に並んでいる、ようにしてもよい。このゲーム端末によれば二人のプレイヤが横方向に並ぶ確率が高くなるから、上記の各種効果を得られる確率が高くなる。さらに、上記各ゲーム端末において、前記表示領域には、前記第1プレイヤ用の第1画像と前記第2プレイヤ用の第2画像とが互いに前記横方向に並んで表示される、ようにしてもよい。このゲーム端末によれば二人のプレイヤが横方向に並ぶ確率がさらに高くなるから、上記の各種効果を得られる確率がさらに高くなる。また、上記各ゲーム端末において、前記第1操作子および前記第2操作子は、それぞれ、足で踏まれる操作子であってもよい。足で踏まれる操作子を用いたコンピュータゲームでは、プレイヤの身体は大きく動くから、本発明の効果が顕著となる。
本発明によれば、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能なゲーム端末を提供することができる。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な構成は一例に過ぎず、本発明は、後述の変形例に代表される、この具体的な構成を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。本発明の実施の形態は、特定のダンスゲームに係るものである。特定のダンスゲームは、予め準備されている基準ダンスに対するプレイヤのステップの一致性が高いほど、善い評価をプレイヤに与えるコンピュータゲームである。予め準備されている基準ダンスの数は2であるが、これは、説明を分かり易くするためであり、より多くの基準ダンスから一つの基準ダンスを任意に選択可能な形態としてもよい。
<構成>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム端末100の外観を示す斜視図である。ゲーム端末100は、特定のダンスゲームのゲーム端末(業務用ゲーム機)であり、ゲーム場に設置される。ゲーム端末100は、本体101と平板状の下側操作部142を有する。下側操作部142の下面はゲーム場の床面に接触しており、プレイヤは、下側操作部142上でステップを踏むことができる。なお、以降の説明における「前」、「後」、「左」および「右」は、本体101に向かっての前、後、左および右を意味する。
下側操作部142は、第1プレイヤ用の平板状の第1ステージ1421と第2プレイヤ用の平板状の第2ステージ1422とを有する。第1ステージ1421および第2ステージ1422は互いに重ならず、これらの上面は面一であって下側操作部142の上面を構成する。特定のダンスゲームのプレイモードには、シングルステージモードとダブルステージモードとがある。
シングルステージモードでは、各ステージ上で一人のプレイヤがダンスする。シングルステージモードには、1プレイモードと2プレイモードとがある。1プレイモードでは、第1ステージ1421上で一人のプレイヤがダンスする一方、第2ステージ1422上では誰もダンスしない。2プレイモードでは、第1ステージ1421上で第1プレイヤがダンスする一方、第2ステージ1422上で第2プレイヤがダンスする。各プレイヤは、使用するステージの中央付近をホームポジションとしてステップを踏むことになる。
ダブルステージモードでは、一人のプレイヤが第1ステージ1421と第2ステージ1422とを使ってダンスする。したがって、一人のプレイヤは、第1ステージ1421と第2ステージ1422との境界付近をホームポジションとしてステップを踏むことになる。
第1ステージ1421および第2ステージ1422は、それぞれ、そのホームポジションから足を前に踏み出すことにより踏まれる前踏みパネルF、後ろに踏み出すことにより踏まれる後踏みパネルB、左に踏み出すことにより踏まれる左踏みパネルL、および右に踏み出すことにより踏まれる右踏みパネルRを有する。第1ステージ1421の各パネルは第1操作子に相当し、第2ステージ1422の各パネルは第2操作子に相当する。第1ステージ1421および第2ステージ1422の各々において、その上面には、前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRが露出している。
本体101は、下側操作部142の一端に連結されている。本体101には、カラー画像が表示される画面(表示領域)121、音響を出力する同一仕様のスピーカ131〜134、プレイヤに操作される操作子(例えば、ダイヤルやキー)を有する上側操作部141が設けられている。画面121は、床面に平行な横方向(X方向)に延在する矩形領域であり、前述の第1ステージ1421および第2ステージ1422は画面121の手前において互いに横方向に並んでいる。上側操作部141は、その操作子の操作に応じたデータを生成してゲーム端末100のプロセッサに供給するものであり、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。
Lチャンネル用のスピーカ(第1スピーカ)131およびRチャンネル用のスピーカ(第2スピーカ)132は、画面121の左端側の上側に縦方向(Y方向)に並んで設けられている。床面からの高さは、スピーカ131が高く、スピーカ132が低い。Rチャンネル用のスピーカ(第3スピーカ)133およびLチャンネル用のスピーカ(第4スピーカ)134は、画面121の右端側の上側に縦方向に並んで設けられている。床面からの高さは、スピーカ133が高く、スピーカ134が低い。
スピーカ131の床面からの高さと、スピーカ133の床面からの高さは略一致しており、スピーカ132の床面からの高さとスピーカ134の床面からの高さは略一致している。つまり、ゲーム端末100では、Lチャンネル用のスピーカとRチャンネル用のスピーカがタスキ掛けで配置されている。また、標準的な身長のプレイヤが下側操作部142の上に立ったときの当該プレイヤの頭部の床面からの高さをHとし、標準的なプレイヤがプレイ中に最も高く跳び上がったときの当該プレイヤの頭部の床面からの高さをJとしたとき、各スピーカの床面からの高さは、スピーカ131および133の床面からの高さがHに略一致し、スピーカ132および134の床面からの高さがJよりも高くなるように定められている。
縦方向は、標準的な身長のプレイヤが下側操作部142の上に立ったときの当該プレイヤの頭部の位置が、スピーカ132の法線K2とスピーカ134の法線K4とを含む面よりも上に位置し、標準的な身長のプレイヤが下側操作部142の上でプレイ中に最も高く跳び上がったときの当該プレイヤの頭部の位置が、スピーカ131の法線K1とスピーカ133の法線K3とを含む面よりも下に位置するように定められている。このため、縦方向は、鉛直方向から下側操作部142側へ傾斜した方向となっており、プレイヤの頭部からスピーカ131への距離とスピーカ132への距離との差、およびプレイヤの頭部からスピーカ133への距離とスピーカ134への距離との差が小さくなっている。
図2および図3は、それぞれ、画面121に表示される画像の一例を示す図である。特定のダンスゲームにおいて、画面121には、図2の画像が表示された直後に図3の画像が表示される。これらの図から明らかなように、特定のダンスゲームでは、画面121に、その下方から上方に向けて移動する踏みパネル指示マークP1,P2,…と、その上方にその左右方向に並べて固定された踏み時刻指示マークT1〜T8が表示される。
踏み時刻指示マークT1,T2,T3,T4は、第1ステージ1421の左踏みパネルL、後踏みパネルB、前踏みパネルF、右踏みパネルRを踏むべき時刻を、踏み時刻指示マークT5,T6,T7,T8は、第2ステージ1422の左踏みパネルL、後踏みパネルB、前踏みパネルF、右踏みパネルRを踏むべき時刻を指示するためのマークである。踏みパネル指示マークP1,P2,…の各々は、踏むべき踏みパネルとして、第1ステージ1421の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRのうちいずれか一つを指示する。
図2および図3に示す画像は、プレイモードがシングルステージモード(1プレイモード)の場合の画像である。2プレイモードやダブルステージモードの場合には、画面121には、第1プレイヤ用の第1画像と第2プレイヤ用の第2画像とが互いに横方向に並んで表示される。具体的には、画面121の左側半分に第1画像が表示され、画面121の右側半分に第2画像が表示される。第1画像には、第1ステージ1421の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークが含まれ、第2画像には、第2ステージ1422の各踏みパネルを踏むように指示する踏みパネル指示マークが含まれる。各踏みパネル指示マークは、画面121の上方において、そのマークで指示される踏みパネルを踏むべき時刻に、その先端が基準ラインBLに達し、当該踏みパネルに係る踏み時刻指示マークに完全に重なる。
特定のダンスゲームでは、プレイヤは、下側操作部142の上に立ち、スピーカ131〜134から出力された音響を聴きつつ、画面121に表示された画像を見ながら、その画像および音響で指示された時刻に、その画像で指示された踏みパネルを踏むことにより、ステップを踏む。つまり、ダンスゲームのプレイでは、そのプレイヤは、本体101側を向く。
図4は、ゲーム端末100の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム端末100は、各種のデータ処理を行うプロセッサ150、プレイヤに操作されて操作に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部140、プロセッサ150から供給された画像データを用いて画面121に画像を表示する表示部120、プロセッサ150からの音響データを用いてスピーカ131〜134から音響を出力する発音部130、および各種のデータを記憶する記憶部160を有する。表示部120は、例えばモニタであるが、ビデオプロジェクタであってもよい。ビデオプロジェクタの場合、画像が投射されるスクリーンが画面121に相当する。
操作部140は、上側操作部141および下側操作部142を有する。上側操作部141は、その操作子の操作内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する。つまり、上側操作部141は、外部から情報を入力する情報入力部として機能する。下側操作部142の第1ステージ1421の前踏みパネルFは、オン/オフが荷重に応じて切り換えられるスイッチ(例えばケーブルスイッチ)を備え、人に踏まれると、前踏みパネルF自身のアドレスを示す操作データをプロセッサ150へ供給する。このことは、第1ステージ1421の他の踏みパネルについても同様であるし、第2ステージ1422の前踏みパネルF、後踏みパネルB、左踏みパネルLおよび右踏みパネルRについても同様である。つまり、第1ステージ1421および第2ステージ1422は、それぞれ、その操作子の操作の内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部として機能する。当然ながら、下側操作部142もまた、その操作子の人による操作の内容に応じた操作データをプロセッサ150へ供給する操作部として機能する。
記憶部160の記憶領域は、記憶内容の保持に電源が必須の揮発性領域R1と、そうでない不揮発性領域R2とに分けられる。不揮発性領域R2は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域R21と、記憶内容を書き換え可能な書き換え可能領域R22とに分けられる。揮発性領域R1は例えばRAM(Random Access Memory)により、書き換え不可能領域R21は例えばROM(Read Only Memory)により、書き換え可能領域R22は例えばハードディスクにより実現されている。
書き換え不可能領域R21には、プロセッサ150に実行されるプログラム166が保持されている。プログラム166は、ゲーム端末100のプロセッサ150に後述のゲーム処理を行わせるためのコンピュータプログラムである。書き換え可能領域R22には、あらかじめ準備されている基準ダンスの内容を示す基準ダンスデータ164および165と、当該基準ダンスに応じたステレオ音響を再生するための音響データ162が保持されている。基準ダンスデータ164はシングルステージモードの基準ダンスの内容を示し、基準ダンスデータ165はダブルステージモードの基準ダンスの内容を示す。音響データ162は、サンプリングによって生成されたデータであってもよいし、他のデータであってもよい。
図5は、基準ダンスデータ164の構造を模式的に示す図である。基準ダンスデータ164は、一つのステージを用いた一連のステップ(ステップシーケンス)の内容を示すものであり、複数のステップデータ1641を有する。ステップデータ1641は、一つのステップの詳細を示すデータであり、そのステップで踏むべき踏みパネルのアドレスを示す踏みパネルデータ1641aと、そのステップで踏むべき時刻を示す踏み時刻データ1641bを有する。
基準ダンスデータ164はシングルステージモードに係るものであり、2プレイモードでは並行に進行する二つのプレイの各々に用いられる。このため、踏みパネルデータ1641aが示すアドレスは相対的なアドレスとなっており、その種類は最大で4種類である。時刻データ1641bが示す時刻は、例えば、音響データ162を用いた音響の再生の開始からの経過時間である。なお、基準ダンスデータ165に含まれる踏みパネルデータが示すアドレスは絶対的なアドレスであり、その種類は最大で8種類である。
図4の揮発性領域R1には、選択モードデータ167が保持される。選択モードデータ167は、プレイヤに選択されたモードを示すデータであり、シングルステージモードと1プレイモードとの組み合わせ、シングルステージモードと2プレイモードとの組み合わせ、またはダブルステージモードを示す。
また、揮発性領域R1には、プレイ(プレイヤ)毎に、複数の評価データ161が順次書き込まれる。つまり、選択されたモードが1プレイモードまたはダブルステージモードの場合には、揮発性領域R1に1系統の評価データ161が順次書き込まれ、2プレイモードの場合には、揮発性領域R1に2系統の評価データ161が順次書き込まれる。各評価データ161は、プレイヤのステップ(操作)の正確さの評価を示す。
<動作>
図6は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ150は、まず、揮発性領域R1の記憶内容をクリアする初期化処理を行う(S1)。次にプロセッサ150は、プレイヤに、モードを選択させるモード選択処理を行う(S2)。モード選択処理では、プロセッサ150は、表示部120を制御してモードを選択するための画像を画面121に表示させ、上側操作部141からのデータに基づいてモードを特定し、特定したモードを示すデータを選択モードデータ167として揮発性領域R1に書き込む。ここでは、一例として、シングルステージモードと1プレイモードとの組み合わせが選択され、この組み合わせを示すデータが選択モードデータ167として揮発性領域R1に書き込まれるものとする。
次にプロセッサ150は、プレイ処理を行う(S3)。このプレイ処理の開始から終了までがプレイ期間となる。プレイ処理では、プロセッサ150は、ステップシーケンス表示処理(S31)と、音響再生処理(S32)と、評価処理(S33)とを並列に実行する。プレイ処理は、音響再生処理およびステップシーケンス表示処理が終了すると終了する。
ステップシーケンス表示処理では、プロセッサ150は、選択モードデータ167で示されるモード(シングルステージモード)に対応する基準ダンスデータ(基準ダンスデータ164)を用いて、基準ダンスのステップシーケンスを、選択モードデータ167で示されるモード(1プレイモード)に応じた表示形式で表示部120に表示させる。これにより、画面121には、基準ダンスの各ステップを指示する画像、具体的には、図2および図3に示すように、4個のパネルに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する動画像が表示される。
評価処理では、プロセッサ150は、下側操作部142から供給される操作データに基づいて、第1ステージ1421において踏まれたパネルを特定し、踏まれたパネルが踏まれるべきパネルであれば、踏まれた時刻と当該パネルが踏まれるべき時刻(当該パネルに対応する踏みパネル指示マークが基準ラインBLに達する時刻)との差分時間を算出し、この差分時間と予め定められた閾値とを比較して評価を決定して表示するとともに当該評価を示す評価データ161を揮発性領域R1に追記する、という処理を繰り返し行う。
音響再生処理では、プロセッサ150は、音響データ162を用いて音響を再生する。具体的には、プロセッサ150は、音響データ162を発音部130へ供給する。これにより、発音部130は、供給された音響データ162を用いて、スピーカ131へRチャンネルの音響信号を、スピーカ132へLチャンネルの音響信号を、スピーカ133へLチャンネルの音響信号を、スピーカ134へRチャンネルの音響信号を供給する。こうして、スピーカ131〜134から、音響データ162に応じた音響が出力される。
図7は、シングルステージモードかつ1プレイモードのプレイにおいてスピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子を模式的に示す図である。この図に示すように、シングルステージモードかつ1プレイモードでは、プレイヤの数は1であり、プレイヤの頭部は、位置Z1付近に位置することが多い。位置Z1は、スピーカ131および132に近く、スピーカ133および134からは遠い。このため、出力された音響のうち、プレイヤに届く音響の多くは、スピーカ131および132から出力されたものとなる一方、スピーカ131から出力されてプレイヤに届くRチャンネルの音響の音圧レベルと、スピーカ132から出力されてプレイヤに届くLチャンネルの音響の音圧レベルは、十分に高くなる。したがって、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
図8は、シングルステージモードかつ1プレイモードのプレイにおいてスピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子の変化を模式的に示す図である。この図に示すように、シングルステージモードかつ1プレイモードでは、プレイヤの頭部は、床面からの高さが低い位置Z11付近に位置することもあれば、プレイヤが跳び上がることによって床面からの高さが高い位置Z12付近に位置することもある。なお、位置Z11およびZ12は、いずれも、位置Z1付近の位置である。
プレイヤの頭部が、位置Z11に位置する場合、音源を、プレイヤに届く音響の音圧レベルが高い順に並べると、スピーカ132(L)、スピーカ131(R)、スピーカ134(R)、スピーカ133(L)となる。よって、この場合でも、プレイヤには、豊かな音響が提供される。一方、プレイヤの頭部が、位置Z12に位置する場合、音源を、プレイヤに届く音圧レベルが高い順に並べると、スピーカ131(R)、スピーカ132(L)、スピーカ133(L)、スピーカ134(R)となる。よって、この場合でも、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
図9は、シングルステージモードかつ2プレイモードのプレイにおいてスピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子を模式的に示す図である。この図に示すように、シングルステージモードかつ2プレイモードでは、プレイヤの数は2であり、第1プレイヤの頭部は位置Z1付近に、第2プレイヤの頭部は位置Z2付近に位置することが多い。したがって、図7について述べた理由と同様の理由により、第1プレイヤには、豊かな音響が提供される。
位置Z2は、スピーカ133および134に近く、スピーカ131および132からは遠い。このため、出力された音響のうち、第2プレイヤに届く音響の多くは、スピーカ133および134から出力されたものとなる一方、スピーカ133から出力されて第2プレイヤに届くLチャンネルの音響の音圧レベルと、スピーカ134から出力されて第2プレイヤに届くRチャンネルの音響の音圧レベルは、十分に高くなる。したがって、第2プレイヤにも、豊かな音響が提供される。
シングルステージモードかつ2プレイモードでは、第1プレイヤの頭部は、床面からの高さが低い位置に位置することもあれば、プレイヤが跳び上がることによって床面からの高さが高い位置に位置することもある。いずれの位置も位置Z1付近の位置である。第1プレイヤの頭部がいずれの位置にあっても、図8について述べた理由と同様の理由により、第1プレイヤには豊かな音響が提供される。これと同様に、第2プレイヤの頭部が位置Z2付近のいずれの位置にあっても、第2プレイヤには豊かな音響が提供される。
図10は、ダブルステージモードのプレイにおいてスピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子を模式的に示す図である。この図に示すように、ダブルステージモードでは、プレイヤの数は1であり、プレイヤの頭部は位置Z3付近に位置することが多い。位置Z3は、スピーカ131(R)への距離とスピーカ133(L)との距離とが略等しくなり、スピーカ132(L)への距離とスピーカ134(R)への距離とが略等しい位置である。このため、スピーカ131〜134から出力されてプレイヤに届く音響におけるLチャンネルとRチャンネルの成分比は略50%となる一方、当該音響におけるLチャンネル成分の音圧レベルとRチャンネル成分の音圧レベルは、十分に高くなる。したがって、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
図11および図12は、いずれも、ダブルステージモードのプレイにおいてスピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子の変化を模式的に示す図である。図11はプレイヤの鉛直方向の動きに関し、図12はプレイヤの横方向の動きに関する。図11に示すように、ダブルステージモードでは、プレイヤの頭部は、床面からの高さが低い位置Z31付近に位置することもあれば、プレイヤが跳び上がることによって床面からの高さが高い位置Z32付近に位置することもある。なお、位置Z31およびZ32は、いずれも、位置Z1付近の位置である。
プレイヤの頭部が、位置Z31に位置する場合、スピーカ132(L)およびスピーカ134(R)からの音響の音圧レベルが高くなる一方、スピーカ131(R)およびスピーカ133(L)からの音響の音圧レベルが低くなる。一方、プレイヤの頭部が、位置Z32に位置する場合、スピーカ132(L)およびスピーカ134(R)からの音響の音圧レベルが低くなる一方、スピーカ131(R)およびスピーカ133(L)からの音響の音圧レベルが高くなる。よって、いずれの場合でも、プレイヤには、豊かな音響が提供される。
なお、プレイヤの頭部が位置Z31に位置する場合、プレイヤに届く音響のLチャンネル成分の多くはスピーカ132からの音響となり、Rチャンネル成分の多くはスピーカ134からの音響となる。また、プレイヤの頭部が位置Z32に位置する場合、プレイヤに届く音響のLチャンネル成分の多くはスピーカ133からの音響となり、Rチャンネル成分の多くはスピーカ131からの音響となる。よって、プレイヤの頭部が位置Z31に位置する場合でも位置Z32に位置する場合でも、十分に高いチャンネルセパレーションのステレオ音響が得られる。
なお、プレイヤの頭部が図10の位置Z3に位置する場合、得られる音響はモノフォニック音響となる。前述したように、モノフォニック音響よりはステレオ音響の方が望ましい。しかし、本発明が解決しようとする課題は、ステレオ再生においてゲームの進行に支障をきたし得る音響となってしまう点(LおよびRチャンネルの一方または両方の音響が聞こえ難くなってしまう点)であり、ステレオ再生にも関わらずにモノフォニック音響が得られてしまう点ではない。つまり、モノフォニック音響が得られる領域があっても、本発明で目的とするところの豊かな音響の提供は可能である。
ところで、ダブルステージモードでは、プレイヤは第1ステージ1421のパネルと第2ステージ1422のパネルを踏むことになる。そのため、図12に示すように、プレイヤの頭部は、図8の位置Z11と同じ位置Z33に位置することもあれば、横方向において位置Z33と反対側の位置Z34に位置することもある。プレイヤの頭部が、位置Z33に位置する場合、図8について述べた理由と同様の理由により、プレイヤには豊かな音響が提供される。これと同様に、プレイヤの頭部が位置Z34に位置する場合にも、第2プレイヤには豊かな音響が提供される。
以上説明したように、ゲーム端末100は、プレイヤの配置や姿勢に依存することなく継続して豊かな音響を提供することができる。なお、音響の豊かさには、プレイヤの頭部からスピーカ131への距離とスピーカ132への距離との差、およびプレイヤの頭部からスピーカ133への距離とスピーカ134への距離との差が小さくなっていることも寄与している。
また、ゲーム端末100では、いずれの方向においても、L(R)チャンネル用のスピーカはR(L)チャンネル用のスピーカに挟まれていないから、複数の音像空間が重なる領域で音が相互に打ち消し合うという不都合は生じない。したがって、ゲーム端末の周囲の観客が違和感を憶えることはないし、ダブルステージモードのプレイにおいてプレイヤが横方向に動いても豊かな音響の提供が途切れることはない。
<変形例>
上述した実施形態では、床面からの高さが略一致する一対のスピーカの一方がLチャンネル用で他方がRチャンネル用となっているが、これを変形し、スピーカ133(またはスピーカ132)をRチャンネル用とするとともにスピーカ134(またはスピーカ131)をLチャンネル用としてもよい。この形態でも、プレイヤの配置や姿勢に依存することなく継続して豊かな音響を提供することができる。ただし、この形態には、上述した実施形態に比較すると、特にダブルステージモードのプレイにおいて、プレイヤの身長によっては、LまたはRチャンネルの音響のみが大きく聞こえてしまう、という欠点がある。
上述した実施形態を変形し、スピーカ131の床面からの高さとスピーカ133との床面からの高さとが略一致の範疇から外れた形態としてもよいし、スピーカ132の床面からの高さとスピーカ134との床面からの高さとが略一致の範疇から外れた形態としてもよいし、両形態を組み合わせた形態としてもよい。ただし、プレイヤの姿勢や配置に依存することなく継続して豊かな音響を提供可能な範囲に限る。
上述した実施形態では、表示領域が一つの画面で構成されているが、これを変形し、表示領域が複数の画面で構成された形態としてもよい。例えば、二つの画面を横方向に並べた構成とし、左側の画面には第1プレイヤに係る画像を表示し、右側の画面には第2プレイヤに係る画像を表示し、左側の画面の左端の上側にスピーカ131および132を配置し、右側の画面の右端の上側にスピーカ133および134を配置した構成としてもよい。
上述した実施形態では、縦方向が鉛直方向から傾斜しているが、スピーカ131〜134を下方に配置可能であれば、縦方向を鉛直方向と一致させた形態としてもよい。また、上述した実施形態を変形し、スピーカ131〜134の少なくとも一つを複数のスピーカで構成してもよい。また、上述した実施形態を変形し、ダブルステージモードを選択不可能な形態としてもよい。
上述した実施形態を変形し、選択されたモードに応じて、各スピーカへ供給する音響信号の種類(L/Rチャンネル)やレベル(音圧レベル)を調整する形態としてもよい。例えば、シングルステージモードかつ1プレイモードが選択された場合には、スピーカ133及び134への音響信号のレベルを相対的に高くするようにしてもよい。
また、本発明には含まれないが、表示領域の左側にLチャンネル用の一つのスピーカを配置し、右側にRチャンネル用の一つのスピーカを配置した構成とし、シングルステージモードかつ1プレイモードが選択された場合には、Lチャンネル用のスピーカへの音響信号のレベルを相対的に高くし、シングルステージモードかつ2プレイモードが選択された場合には、Lチャンネル用の音響信号とRチャンネル用の音響信号とを合成した音響信号を両スピーカへ供給するようにしてもよい。この形態に比較すると、上述した実施形態には、同一チャンネル用の二つのスピーカへ供給する音響信号のレベルは共通でよいから簡素な構成でよいという利点がある。
上述した実施形態を変形し、ダンスゲーム以外のコンピュータゲームに適用可能としてもよい。そのようなコンピュータゲームとしては、二人のプレイヤが同時にプレイ可能なガンシューティングゲームを例示可能である。このガンシューティングゲームのゲーム端末200の外観を図13に示す。
ゲーム端末200は、コンピュータ21を備えた本体2と、コンピュータ21を操作するための複数のコントローラ8(8AL、8AR、8BL及び8BR)とを備える。本体2の表面には、画像を表示する長方形の画面(表示領域)3と、Lチャンネル用のスピーカ(第1スピーカ)41、Rチャンネル用のスピーカ(第2スピーカ)42、Lチャンネル用のスピーカ(第3スピーカ)43、Rチャンネル用のスピーカ(第4スピーカ)44とが設けられている。
二人のプレイヤは、画面3に対向して立ち、画面3に表示された共通の画像を眺めつつ、スピーカ41〜44から出力される音響を聞きながら、各々のコントローラ8を操作して、ガンシューティングゲームのプレイを行う。また、本体2には、プレイヤA用の台7AとプレイヤB用の台7Bが設けられている。台7Aには、第1プレイヤに持たれて操作されるコントローラ8ALおよび8ARが載置され、台7Bには、第2プレイヤに持たれて操作されるコントローラ8BLおよび8BRが載置されている。図示を略すが、各コントローラ8は、プレイヤに操作される操作子を備えている。
本発明の実施の形態に係るゲーム端末100の外観を示す斜視図である。 ゲーム端末100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。 ゲーム端末100の画面121に表示される画像の一例を示す図である。 ゲーム端末100の電気的構成を示すブロック図である。 ゲーム端末100で用いられる基準ダンスデータ164の構造を模式的に示す図である。 ゲーム端末100が行うゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム端末100のスピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子(シングルステージモードかつ1プレイモード)を模式的に示す図である。 スピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子の変化(シングルステージモードかつ1プレイモード)を模式的に示す図である。 スピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子(シングルステージモードかつ2プレイモード)を模式的に示す図である。 スピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子(ダブルステージモード)を模式的に示す図である。 スピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子の変化(ダブルステージモードの鉛直方向)を模式的に示す図である。 スピーカ131〜134からプレイヤへ音が伝わる様子の変化(ダブルステージモードの横方向)を模式的に示す図である。 同実施の形態の変形例に係るゲーム端末200の外観を示す斜視図である。
符号の説明
100 ゲーム端末
120 表示部
121 画面
131〜134 スピーカ
150 プロセッサ
F 前踏みパネル
B 後踏みパネル
L 左踏みパネル
R 右踏みパネル

Claims (6)

  1. 表示領域に画像を表示する表示部と、
    前記表示領域の手前に設けられ、横方向において並ぶ、第1プレイヤ用の第1操作子および第2プレイヤ用の第2操作子と、
    前記表示領域の左端の上側に縦方向に並んで設けられたRチャネル用の第1スピーカおよびLチャネル用の第2スピーカと、
    前記表示領域の右端の上側に前記縦方向に並んで設けられたLチャネル用の第3スピーカおよびRチャネル用の第4スピーカと
    を備えたゲーム端末。
  2. 前記第1スピーカの床面からの高さと前記第3スピーカの床面からの高さは略一致し、
    前記第2スピーカの床面からの高さと前記第4スピーカの床面からの高さは略一致する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム端末。
  3. 前記縦方向は鉛直方向から前記第1操作子および前記第2操作子側へ傾斜している、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム端末。
  4. 前記第1操作子および前記第2操作子は互いに前記横方向に並んでいる、
    ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか一項に記載のゲーム端末。
  5. 前記表示領域には、前記第1プレイヤ用の第1画像と前記第2プレイヤ用の第2画像とが互いに前記横方向に並んで表示される、
    ことを特徴とする請求項1ないし4のいずれか一項に記載のゲーム端末。
  6. 前記第1操作子および前記第2操作子は、それぞれ、足で踏まれる操作子である、
    ことを特徴とする請求項1ないし5のいずれか一項に記載のゲーム端末。
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