TWI388359B - Game devices, computer programs and recording media - Google Patents
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Description
本發明係關於遊戲裝置、電腦程式及記錄媒體。
在電腦遊戲之一種中,有玩家進行動作並使其一致於利用電腦準備之基準動作序列,在電腦判斷玩家之各個動作是否一致於各個基準動作,於一遊玩期間中對於基準動作序列的玩家之動作的一致性(亦即,操作的正確度)越高,則賦予玩家越好之評估的電腦遊戲。作為此種電腦遊戲係可舉出專利文獻1所記載之舞蹈遊戲。
另一方面,有使顯示裝置顯示與複數操作元件以一對多建立對應之複數標記移動而到達所定位置之畫像,對應到達所定位置之標記的操作元件被操作時,則依據該當標記到達所定位置之時刻、該當操作元件被操作之時刻及複數臨限值,將本次操作的正確度分類為複數階段之任一之舞蹈遊戲的遊戲裝置。在此遊戲裝置,將基準時間與操作元件被操作之時刻的差量與複數臨限值進行比較,將操作的正確性分類為任一階段,將表示其階段之文字,以與其階段建立對應之顏色,顯示於顯示裝置,藉此,可顯示具有表示操作之正確性的階段之文字與顏色的評估訊息。又,此遊戲裝置係使顯示裝置顯示具有持續之特定階段以上的一致性(正確性)之操作的次數(持續正確操作數)。持續正確操作數係進行具有未滿特定階段之一致性(亦即,
較低之正確性)的操作時被重設。
例如,在某舞蹈遊戲,由上依序訂定為Marvelous、Perfect、Great、Good、Almost、Boo,在其遊戲裝置,每次到達所定位置之標記所對應之操作元件被操作,則顯示用以表示任一階段之評估訊息(例如「Boo」),並根據其狀況,顯示持續之「Great」以上的操作之次數(持續正確操作數)。亦即,顯示具有高正確性之階段的持續中之操作數。玩家或玩家周圍的觀眾(gallery)係不僅觀看分數,亦觀看該等顯示,藉此可詳細得知遊玩動作之優劣。
[專利文獻1]日本特開2001-161878號公報
然而,玩家的技巧度高於某種程度時,持續正確操作數被重設的可能性會變低。所以,在詳細得知遊玩動作之優劣的觀點,對於高於某種程度之技巧度的玩家來說,重點並不是持續正確操作數本身,而是於關於持續正確操作數的操作,是否包含具有哪個階段之正確性的操作。但是,使用前述之遊戲裝置時,對於玩家及觀眾為了進行玩家之詳細技巧度的判斷,必須不漏看每次操作而顯示之評估訊息。而此並不容易。又例如,於某玩家的遊玩中作為持續正確操作數而顯示「20」,在路過之觀眾看到此顯示時,該觀眾係無法判斷於持續正確操作是包含身為正確性
第3高的Great的操作或更正確的操作正在持續。
本發明係有鑒於上述狀況而發明者,解決課題係於判斷玩家之各個動作是否一致於預先準備之基準動作序列的電腦遊戲中,易於理解地顯示充分詳細的遊玩動作之優劣。
首先,針對用語加以說明。
所謂「電腦遊戲」係指使用電腦實現其遊玩的遊戲。而將電腦遊戲之遊玩的實現所使用之電腦,稱為該電腦遊戲的「遊戲裝置」。遊戲裝置係僅可實現單一電腦遊戲亦可,可實現複數電腦遊戲亦可。
而將設置遊戲裝置之場所稱為「遊戲場(game place)」。作為遊戲場之範例,係包含將被設置之遊戲裝置讓來訪者有償使用之設施(例如,遊戲電玩中心)及設置遊戲終端的住所。在前者,主要來訪者(visitor)成為遊戲裝置的使用者及電腦遊戲的玩家,在後者,主要居住的人成為遊戲裝置的使用者及電腦遊戲的玩家。於前者,主要設置具有用以從該使用者徵收其使用費用之功能的遊戲裝置(營業用遊戲機的一種),於後者,主要設置不具有該功能的遊戲裝置(家庭用遊戲機的一種)。
所謂「電腦」係處理資料的裝置中,具有保持資料的記憶體、執行被載入至記憶體之電腦程式的處理器的裝置。所謂「資料」係利用能以電腦等之機械來辨識資訊之
型式表現者。作為資料之範例,係包含電性地表現資訊的資料、磁性地表現資訊的資料及光學地表現資訊的資料。所謂「資訊」係能以資料表現之對象的總稱。所謂「記憶體」係將被寫入之資料,保持成可讀取之狀態的裝置。作為記憶體之範例係包含半導體記憶體、磁性記憶體、光記憶體。所謂「電腦程式」係表示指令之資料(代碼)的集合體中(例如,代碼列),揭示處理之順序的集合體。作為電腦程式之範例係包含使電腦實現電腦遊戲之遊玩的程式。所謂「處理器」係安裝指令集,藉由以表示包含於其指令集之指令的身為資料之集合體的電腦程式所示之順序,進行用以執行以該電腦程式內之資料表示之指令的處理,而執行該電腦程式的裝置。作為處理器之範例,係包含單數CPU(Central Processing Unit)及複數CPU的集合體。
作為電腦之範例係包含具備與外部之介面的電腦。作為與外部之介面的範例係包含從外部輸入資訊或資料的輸入部、及對外部輸出資訊或資料的輸出部。所謂關於資訊之「輸入」,係藉由檢測或測定來產生表示外部資訊的資料之行為。作為輸入部之範例係包含感測器、按鍵、鍵盤。所謂關於資訊之「輸出」,係以可被人類察覺以資料表示之資訊的形態來表示之行為。作為可被人類察覺之形態的範例係包含光、聲音、震動。作為以光形態之資訊的輸出之範例係包含畫像的顯示,光源的明滅。作為以聲音形態之資訊的輸出之範例,係包含有揚聲器所致之放音及
電磁線圈(solenoid)所致之發音機構的驅動(例如,鈴鐺的鳴動)。作為以震動形態之資訊的輸出之範例,係包含震動子的搖動。
接著,針對本發明加以說明。
本發明係提供一種遊戲裝置,具備:操作元件,係被玩家操作之至少1個操作元件;操作指示部,係將連續之各個基準操作對前述玩家指示;評估部,係依據應進行各個前述基準操作之時刻與前述操作元件被操作之時刻的差量,將前述玩家所致之各個操作的正確性分類為複數階段之任一的評估部,前述複數階段係包含複數正確操作階段與至少1個不正確操作階段;持續正確操作數計數部,係將藉由前述評估部被分類為屬於前述正確操作階段之任一的前述玩家所致之正確操作的持續次數加以計數;最低階段正確操作特定部,係特定以前述持續正確操作數計數部計數之複數正確操作所對應之正確操作階段中,前述玩家所致之最低的正確操作階段;及正確操作數顯示指示部,係利用因應以前述最低階段正確操作特定部特定之前述最低的正確操作階段之顏色,使顯示裝置顯示以前述持續正確操作數計數部計數之次數。
依據此遊戲裝置,於判斷玩家之各個動作是否一致於預先準備之基準動作序列的電腦遊戲中,因為持續之特定階段以上的正確操作之次數以因應在被計數之正確操作中最低的正確操作階段之顏色來顯示,故可易於理解地顯示充分詳細的遊玩之優劣。亦即,知道操作之正確性之階段
與顯示於顯示裝置之顏色的對應關係的人,係不僅可得知顯示於顯示裝置之持續正確操作數,利用顏色也可得知持續之正確操作中最低的正確階段。
於前述遊戲裝置中,具備:記憶部,係記憶前述評估部所分類之正確性之階段,與顯示於前述顯示裝置之顏色的對應關係;及評估訊息顯示指示部,係每於前述評估部將各個操作的正確性分類為複數階段之任一時,使前述顯示裝置顯示用以表示以前述評估部分類之階段的評估訊息;前述評估訊息顯示指示部,係遵從記憶於前述記憶部之對應關係,利用因應以前述評估部分類之階段的顏色,使前述顯示裝置顯示前述評估訊息;正確操作數顯示指示部,係遵從記憶於前述記憶部之對應關係,利用因應前述最低的正確操作階段之顏色,使顯示裝置顯示以前述持續正確操作數計數部計數之次數亦可。依據此樣態,因應以評估部分類之操作的正確性之階段的評估訊息,係遵從前述對應關係,以因應該當階段之顏色顯示,持續正確操作數係遵從相同對應關係,以因應被計數之正確操作中最低的正確操作階段之顏色顯示,因此,依據評估訊息與持續正確操作數雙方被顯示之顏色,可容易特定關於持續正確操作數之最低的正確操作階段。亦即,如果持續正確操作數的顏色與評估訊息的顏色相同的話,則最低的正確操作階段係與被顯示之評估訊息所示之階段相同。如果持續正確操作數的顏色與評估訊息的顏色不同的話,則最低的正確操作階段係與被顯示之評估訊息所示之階段相異。所
以,即使不熟知操作之正確性之階段與顯示於顯示裝置之顏色的對應關係的人,也可推定持續之正確操作中最低的正確階段。
又,本發明係提供電腦程式或記錄該電腦程式之電腦可讀取的記錄媒體,該電腦程式的特徵為使具備被玩家操作之至少1個操作元件的電腦作為以下構件而作用:操作指示部,係將連續之各個基準操作對前述玩家指示;評估部,係依據應進行各個前述基準操作之時刻與前述操作元件被操作之時刻的差量,將前述玩家所致之各個操作的正確性分類為複數階段之任一的評估部,前述複數階段係包含複數正確操作階段與至少1個不正確操作階段;持續正確操作數計數部,係將藉由前述評估部被分類為屬於前述正確操作階段之任一的前述玩家所致之正確操作的持續次數加以計數;最低階段正確操作特定部,係特定以前述持續正確操作數計數部計數之複數正確操作所對應之正確操作階段中,前述玩家所致之最低的正確操作階段;及正確操作數顯示指示部,係利用因應以前述最低階段正確操作特定部特定之前述最低的正確操作階段之顏色,使顯示裝置顯示以前述持續正確操作數計數部計數之次數。
依據此電腦程式,電腦係於判斷玩家之各個動作是否一致於預先準備之基準動作序列的電腦遊戲中,因為持續之特定階段以上的正確操作之次數以因應在被計數之正確操作中最低的正確操作階段之顏色來顯示,故可易於理解地顯示充分詳細的遊玩之優劣。
本發明係亦可作為傳輸前述電腦程式之傳輸媒體(例如,網路)來理解。亦即,本發明係亦可作為將前述電腦程式記錄於電腦可讀取的媒體或傳輸的媒體(資料載體)來理解。又,本發明係亦可作為前述電腦程式的一部份或全部之電腦程式要素來理解。又,本發明係亦可作為具有保持下載至電腦而成為前述電腦程式之資料的媒體之電腦程式產品來理解。
依據本發明,於判斷玩家之各個動作是否一致於預先準備之基準動作序列的電腦遊戲中,可易於理解地顯示充分詳細的遊玩動作之優劣。
以下,參照圖面,針對本發明的適切實施形態加以說明。以下說明之具體構造僅為一範例,本發明的範圍亦包含後述之變形例所代表之可將此具體構造加以變形而取得之各種形態。本發明的實施形態係關於特定跳舞遊戲者。特定舞蹈遊戲,係對於預先準備之基準舞蹈的玩家之舞步的一致性越高,則賦予玩家越好之評估的電腦遊戲。預先準備之基準舞蹈的數量雖然是2,但是,此係為了易於說明,設為可從更多的基準舞蹈任意選擇1個基準舞蹈之形態亦可。
圖1係揭示關於本發明之實施形態的遊戲裝置100之外觀的立體圖。遊戲裝置100係特定之舞蹈遊戲的遊戲裝置(業務用遊戲機),設置於遊戲場。遊戲裝置100係具有本體101與平板狀的下側操作部142。下側操作部142的下面係接觸遊戲場的地板面,玩家係可在下側操作部142上進行舞蹈。
下側操作部142係具有平板狀的第1平台1421與平板狀的第2平台1422。第1平台1421及第2平台1422係相互不重疊,該等之上面係相同面,構成下側操作部142的上面。
於特定之舞蹈遊戲的遊玩模式係有單平台模式與雙平台模式。在單平台模式,在各平台上有1位玩家進行舞蹈。於單平台模式係有1玩家模式與2玩家模式。在1玩家模式,除了在第1平台1421上1位玩家進行舞蹈之外,在第2平台1422上無人進行舞蹈。在2玩家模式,除了在第1平台1421上一方的玩家進行舞蹈之外,在第2平台1422上有另一方的玩家進行舞蹈。各玩家係以使用之平台的中央附近作為歸位點來進行舞蹈。
在雙平台模式,1位玩家使用第1平台1421與第2平台1422來進行舞蹈。所以,1位玩家係以第1平台1421與第2平台1422的邊界附近作為歸位點來進行舞蹈。
第1平台1421及第2平台1422,係分別具有:藉由
從其歸位點向前踏出而被踩踏之前採踏板F、藉由向後踏出而被踩踏之後踩踏板B、藉由向左踏出而被踩踏之左踩踏板L及藉由向右踏出而被踩踏之右踩踏板R。於第1平台1421及第2平台1422個別之中,在其上面分別露出有前踩踏板F、後踩踏板B、左踩踏板L及右踩踏板R。
本體101係連結於下側操作部142之一端。於本體101係設置有顯示彩色畫像之畫面121、輸出音響之一對的揚聲器131、具有被玩家操作之操作元件(例如,搖桿及按鍵)的上側操作部141。上側操作部141係產生因應其操作元件之操作的資料,並供給給遊戲裝置100的處理器者,作為從外部輸入資訊之資訊輸入部而作用。
圖2及圖3係分別揭示顯示於畫面121的畫像之一例的圖。於特定之舞蹈遊戲中,於畫面121係在顯示圖2的畫像之後,顯示圖3的畫像。從該等圖中可明顯得知,在特定之舞蹈遊戲,於畫面121顯示有從其下方朝上方移動之踩踏板指示標記P1、P2…,與並排於其左右方向而被固定之踩踏時刻指示標記T1~T8。
踩踏時刻指示標記T1、T2、T3、T4係用以指示應踩踏第1平台1421的左踩踏板L、後踩踏板B、前踩踏板F、右踩踏板R之時刻的標記,踩踏時刻指示標記T5、T6、T7、T8係用以指示應踩踏第2平台1422的左踩踏板L、後踩踏板B、前踩踏板F、右踩踏板R之時刻的標記。踩踏板指示標記P1、P2…之個別係作為應踩踏之踩踏板,指示第_1平台1421之前踩踏板F、後踩踏板B、
左踩踏板L及右踩踏板R中任一。
圖2及圖3所示之畫像係遊玩模式是單平台模式中1玩家模式之狀況的畫像。在2玩家模式及雙平台模式之狀況中,亦出現以踩踏第2平台1422的各踩踏板之方式指示之踩踏板指示標記。各踩踏板指示標記係於畫面121的上方,在以其標記指示之應踩踏踩踏板的時刻,其前端到達基準線BL,而完全重疊於關於該當踩踏板之踩踏時刻指示標記。
在特定之舞蹈遊戲,玩家係站立在下側操作部142上,一邊觀看顯示於畫面121之畫像,一邊在以其畫像指示之時刻,踩踏以其畫像指示之踩踏板,藉此進行舞蹈。亦即,在舞蹈遊戲的遊玩動作,其玩家係朝向本體101側。為此,於第1平台1421及第2平台1422之個別中,前踩踏板F係設置於本體101側,後踩踏板B係設置於本體101的相反側,左踩踏板L係設置於朝本體101之左側,右踩踏板R係設置於朝本體101之右側。
圖4係揭示遊戲裝置100之電性構造的區塊圖。遊戲裝置100係具有:進行各種資料處理的處理器150、被玩家操作而將因應操作內容之操作資料,供給至處理器150的操作部140、使用從處理器150供給之畫像資料,於畫面121顯示畫像的顯示裝置120、使用來自處理器150之音響資料,從揚聲器131輸出音響的發音部130及記憶各種資料的記憶部160。顯示裝置120係例如是監視器,或作為視訊投影機亦可。作為視訊投影機時,投射畫像之螢
幕係相當於畫面121。
操作部140係具備上側操作部141及下側操作部142。上側操作部141係將因應其操作元件之操作內容的操作資料,供給至處理器150。亦即,上側操作部141係作為從外部輸入資訊的資訊輸入部而作用。下側操作部142之第1平台1421的前踩踏板F,係具備ON/OFF因應重量而切換之開關(例如,線控開關(cable switch)),被人踩踏時,則將表示前踩踏板F自身之位址的操作資料,供給至處理器150。此係關於第1平台1421之其他踩踏板亦相同,關於第2平台1422之前踩踏板F、後踩踏板B、左踩踏板L及右踩踏板R亦相同。亦即,第1平台1421及第2平台1422係分別作為將因應其操作元件之操作內容的操作資料,供給至處理器150的操作部而作用。當然,下側操作部142也作為將因應其操作元件之人所致之操作內容的操作資料,供給至處理器150的操作部而作用。
記憶部160的記憶區域係被區分成記憶內容的保持需要電源之揮發性區域R1、及與其不同之非揮發性區域R2。非揮發性區域R2係區分有不可改寫記憶內容之不可改寫區域R21與可改寫記憶內容之可改寫區域R22。揮發性區域R1係例如藉由RAM(Random Access Memory)實現,不可改寫區域R21係例如藉由ROM(Read Only Memory)實現,可改寫區域R22係例如藉由硬碟實現。
於不可改寫區域R21係保持有被處理器150執行之程
式166。程式166係用以使遊戲裝置100的處理器150進行後述之遊戲處理的電腦程式。於可改寫區域R22係保持有表示預先準備之基準舞蹈之內容的基準舞蹈資料164及165、以及用以再生因應該當基準舞蹈之音響的音響資料162。基準舞蹈資料164係表示單平台模式之基準舞蹈的內容,基準舞蹈資料165係表示雙平台模式之基準舞蹈的內容。音響資料162係作為藉由採樣而產生之資料亦可,作為其他資料亦可。
圖5係模式地揭示基準舞蹈資料164之構造的圖。基準舞蹈資料164係表示使用1個平台之一連串舞步(舞步序列)的內容者,具有複數舞步資料1641。舞步資料1641係表示1個舞步之詳細的資料,具有表示在其舞步應踩踏之踩踏板之位址的踩踏板資料1641a,與表示在其舞步應踩踏之時刻的踩踏時刻資料1641b。
基準舞蹈資料164係關於單平台模式者,在2玩家模式中使用於並行進行之兩個遊玩之個別。為此,踩踏板資料1641a所示之位址係成為表示1玩家所使用之2平台的4個踩踏板之任一的相對位址,其總數為4。時刻資料1641b所示之時刻係例如,自使用音響資料162之音響之再生開始的經過時間。再者,包含於基準舞蹈資料165之踩踏板資料所示之位址,係表示下側操作部之8個踩踏板之任一的絕對位址,其總數為8。
於圖4的揮發性區域R1係保持選擇模式資料167。選擇模式資料167係表示被玩家選擇之模式的資料,表示
單平台模式與1玩家模式的組合、單平台模式與2玩家模式的組合或雙平台模式。
又,於揮發性區域R1係依每一遊玩動作(玩家),寫入複數評估資料161。亦即,被選擇之模式是1玩家模式或雙平台模式時,1系統(1序列)的評估資料161被依序寫入至揮發性區域R1,是2玩家模式時,2系統(2序列)的評估資料160被並行依序寫入至揮發性區域R1。各評估資料161係以預先訂定之6階段之任一來表示玩家之舞步(操作)的正確度之評估。依較好之順序並排6階段時,係Marvelous、Perfect、Great、Good、Almost、Boo。在此說明書中,將Marvelous、Perfect、Great的階段稱為正確操作階段,將Good、Almost、Boo的階段稱為不正確操作階段。
於圖4的不可改寫區域R21係記憶有記述該等操作之正確性之階段與顯示於顯示裝置120的畫面121之顏色的對應關係之階段-顏色關係資料170。
圖6係用以說明本實施形態之操作的正確性之階段的模式圖。如該圖所示,在本實施形態,訂定5個正的臨限值(v1~v5)。為v1<v2<v3<v4<v5。各臨限值係表示自踩踏板指示標記完全重疊於踩踏時刻指示標記之時間點的時間差,訂定具有不同正確性之鄰接的兩個階段之邊界。例如,v1係訂定Marvelous與Perfect的邊界,v2係訂定Perfect與Great的邊界。
於圖4的揮發性區域R1係保持依每一遊玩動作(玩
家),表示持續正確操作數的持續正確操作數資料163。亦即,被選擇之模式是1玩家模式或雙平台模式時,於揮發性區域R1保持1個持續正確操作數資料163,是2玩家模式時,於揮發性區域R1保持為了兩位玩家的兩個持續正確操作數資料163。持續正確操作數係於後述之遊玩期間中具有持續之Great以上的階段(正確操作階段)之一致性(正確性)的操作之次數。例如,Perfect的操作、Good的操作、Marvelous的操作或Great的操作之間不夾雜其他操作(不正確操作階段)而連續進行兩次時,則持續正確操作數是2。
又,於揮發性區域R1係關於持續正確操作數之評估資料中,表示最低的階段之正確操作者作為最低階段正確操作資料168而被保持。關於持續正確操作數的評估資料,係被揮發性區域R1保持之評估資料161中,之後未滿Great之階段的操作未被進行之Great以上之階段的操作相關之評估資料,亦即,分別表示現在持續之正確操作之階段的評估資料。最低階段正確操作資料168係因為是表示現在持續之正確操作之階段的該等評估資料中表示最低的正確操作階段之評估資料,故最低正確操作階段資料168所示之階段係Marvelous、Perfect或Great。
圖7係揭示遊戲處理之流程的流程圖。在遊戲處理,處理器150係首先進行將揮發性區域R1之記憶內容清除
的初始化處理(S1)。在初始化處理,表示Marvelous的資料係作為最低階段正確操作資料168而被寫入至揮發性區域R1。
接著,處理器150係進行使玩家選擇模式的模式選擇處理(S2)。在模式選擇處理,處理器150係控制顯示裝置120,使畫面121顯示用以選擇模式的畫像,依據來自上側操作部141的資料,特定模式,並將表示特定之模式的資料作為選擇模式資料167而寫入至揮發性區域R1。在此,作為一例,選擇單平台模式與1玩家模式的組合,表示此組合的資料係作為選擇模式資料167,被寫入至揮發性區域R1。又,表示0的1個初始值資料係作為持續正確操作數資料163而被寫入至揮發性區域R1。
接著,處理器150係進行遊玩處理(S3)。從此遊玩處理的開始至結束為止係成為遊玩期間。在遊玩處理,處理器150係並列執行舞步序列顯示處理(S31)與音響再生處理(S32)與評估處理(S33)。遊玩處理係在音響再生處理及舞步序列顯示處理結束時結束。
在舞步序列顯示處理,處理器150係使用對應以選擇模式資料167表示之模式(單平台模式)的基準舞蹈資料(基準舞蹈資料164),將基準舞蹈的舞步序列,利用因應以選擇模式資料167表示之模式(1玩家模式)之顯示形式,使顯示裝置120顯示。藉此,於畫面121係顯示指示基準舞蹈之各舞步的畫像,具體來說,如圖2及圖3所示,顯示與4個踩踏板建立對應之複數踩踏板指示標記移
動而到達基準線BL之動畫像。如此一來,處理器150係作為將連續之各個基準操作對玩家指示的操作指示部而作用。
在音響再生處理,處理器150係使用音響資料162來再生音響。具體來說,處理器150係將音響資料162供給至發音部130。藉此,從揚聲器131輸出因應音響資料162之音響。
圖8係揭示評估處理之流程的流程圖。評估處理係評估玩家之操作之正確度的處理。在評估處理,處理器150係首先使用從下側操作部142供給之操作資料,判定是否已進行操作(S331)。具體來說,處理器150係判定是否已踩踏第1平台1421的前踩踏板F、後踩踏板B、左踩踏板L及右踩踏板R之任一。
在此判定結果是「NO」時,處理器150係判定於應進行操作之時間內操作是否未被進行,亦即,是否新發生漏掉之狀況(S332)。在此判定,處理器150係於某踩踏板指示標記到達基準線BL之時刻的前後個別v5的期間中,判定對應其踩踏板指示標記的踩踏板是否被踩踏。此判定係依據基準舞蹈資料164與被揮發性區域R1保持之評估資料161與臨限值v5來進行。
在此判定結果是「NO」時,處理則回到步驟S331。亦即,處理器150係到操作被進型或新發生漏掉之狀況為止,重複執行步驟S331及S332的處理。另一方面,新發生漏掉而步驟S332的判定結果成為「YES」時,處理器
150係產生表示Boo的資料,作為關於該當踩踏板指示標記的評估資料161而追加記錄至揮發性區域R1(S333),開始顯示對玩家之操作的評估之評估顯示處理(S334)。
在此評估顯示處理,處理器150係如圖9所示,將表示以在步驟S333產生之評估資料161所示之階段(Boo)的評估訊息「Boo!」,遵從階段-顏色關係資料170所記述之對應關係,以對應此階段的顏色,使顯示裝置120僅顯示所定時間。再者,在本實施形態,Marvelous與白色預先建立對應,Perfect與黃色預先建立對應,Great與綠色預先建立對應,Good與藍色預先建立對應,Almost與紅色預先建立對應,Boo與灰色預先建立對應,該等對應關係係記述於階段-顏色關係資料170。評估顯示處理開始時,處理則回到步驟S331。
另一方面,在步驟S331的判定結果是「YES」時,處理器150係判定對應被踩踏之平板的踩踏板指示標記是否是到達基準線BL之踩踏板指示標記,具體來說,判定對應被踩踏之平板的踩踏板指示標記在從其平板被踩踏之時刻的臨限值v5以前至臨限值v5以後為止的期間中是否未到達基準線BL,亦即,判定是否是錯誤操作(S335)。在此判定結果是「YES」時,處理則前進至步驟S333。
另一方面,步驟S335的判定結果是「NO」時,處理器150係計算出操作時刻(操作被進行之時刻)與到達時
刻(對應被踩踏之平板的踩踏板指示標記到達基準線BL之時刻)的差量時間(S331)。在此計算,操作時刻係依據操作資料而被特定,到達時刻係依據基準舞蹈資料164而被特定,兩者之差則為差量時間。
接著,處理器150係比較差量時間與臨限值v1~v5,特定該當之階段,並將表示特定之階段的資料,作為評估資料而追加記錄至揮發性區域R1(S337)。例如,如果v2<差量時間<v3的話,從圖6可明顯得知,作為該當之階段而特定Perfect,表示Perfect之評估資料161係被追加記錄至揮發性區域R1。如此一來,處理器150係作為依據應進行各個基準操作之時刻與操作元件被操作之時刻的差量,將玩家所致之各個操作的正確性分類為複數階段之任一的評估部而作用。
接著,處理器150係開始評估顯示處理(S338)。在此評估顯示處理,處理器150係如圖10所示,將表示以在步驟S337產生之評估資料161所示之階段(例如Perfect)的評估訊息(例如「Perfect!」),遵從階段-顏色關係資料170所記述之對應關係,以對應此階段的顏色,使顯示裝置120僅顯示所定時間。如此一來,處理器150係作為每於將各個操作的正確性分類為複數階段之任一時,使顯示裝置120顯示用以表示被分類之階段的評估訊息的評估訊息顯示指示部而作用。又,處理器150係與步驟S338並列,執行步驟S339~S342的處理。
在步驟S339,處理器150係將持續正確操作數加以
計數。具體來說,處理器150係判定在步驟S337產生之評估資料161所示之階段是否是Great以上,如果是Great以上的話,則以表示之值僅增加1之方式更新持續正確操作數資料163,如果是未滿Great的話,則以表示0之方式,更新持續正確操作數資料163。如此一來,處理器150係作為將被分類為屬於正確操作階段之任一的玩家所致之正確操作的持續次數加以計數的持續正確操作數計數部而作用。
接著,處理器150係判定更新後的持續正確操作數資料163所示之持續正確操作數是否是0(S340)。在此判定結果是「NO」時,處理器150係進行更新最低階段正確操作資料168的最低階段正確操作更新處理(S341)。在最低階段正確操作更新處理,處理器150係將關於持續正確操作數之評估資料161中,表示最低的階段之評估資料161,作為最低階段正確操作資料168而複寫至揮發性區域R1。亦即,處理器150係將現在持續之正確操作中表示最低的階段之資料,作為最低階段正確操作資料168而特定。如此一來,處理器150係作為特定以持續正確操作數計數部計數之複數正確操作所對應之正確操作階段中,玩家所致之最低的正確操作階段的最低階段正確操作特定部而作用。
接著,處理器150係開始顯示持續正確操作數的持續正確操作數顯示處理(S342)。在持續正確操作數顯示處理,處理器150係如圖10所示,將在步驟S339計數之持
續正確操作數,遵從階段-顏色關係資料170所記述之對應關係,以對應最低階段正確操作資料168所示之階段的顏色,使顯示裝置120顯示(圖10的「23」)。亦即,持續正確操作數係如果最低階段正確操作資料168所示之階段是Marvelous的話,則以白色顯示,如果是Perfect的話,則以綠色顯示。如此一來,處理器150係作為利用因應以最低階段正確操作特定部特定之最低的正確操作階段之顏色,使顯示裝置120顯示以持續正確操作數計數部計數之次數的正確操作數顯示指示部而作用。
另一方面,步驟S340的判定結果是「YES」的話,步驟S341及步驟S342的處理則會跳過。然後,步驟S338~S342的處理結束時,處理則回到步驟S331。所以,玩家持續進行Great以上之階段的操作時,則顯示於顯示面121之持續正確操作數會遞增。再者,在選擇其他模式之狀況中,雖然成為與以上說明不同之動作,但是,其相異點係可從以上說明得知。
再者,雖然用以顯示持續正確操作數的畫像資料(例如,點陣圖(bitmap)畫像資料)的產生方法係為任意方法,但是,在本實施形態,針對0~9的各數字,白色的畫像資料、黃色的畫像資料及綠色的畫像資料記憶於非揮發性區域R2,而針對持續正確操作數的各位數,特定因應其位數之值與以最低階段正確操作資料所示之階段的畫像資料,並連接特定之畫像資料,藉此產生持續正確操作數的畫像資料。為此,相較於僅以持續正確操作數可能之
值的數量而準備各顏色的畫像資料之形態,有可利用較少之記憶體容量即可之優點。
如以上說明可得知,遊戲裝置100係具備:操作元件,係被玩家操作之至少1個操作元件;操作指示部,係將連續之各個基準操作對前述玩家指示;評估部,係依據應進行各個前述基準操作之時刻與前述操作元件被操作之時刻的差量,將前述玩家所致之各個操作的正確性分類為複數階段之任一的評估部,前述複數階段係包含複數正確操作階段與至少1個不正確操作階段;持續正確操作數計數部,係將藉由前述評估部被分類為屬於前述正確操作階段之任一的前述玩家所致之正確操作的持續次數加以計數;最低階段正確操作特定部,係特定以前述持續正確操作數計數部計數之複數正確操作所對應之正確操作階段中,前述玩家所致之最低的正確操作階段;及正確操作數顯示指示部,係利用因應以前述最低階段正確操作特定部特定之前述最低的正確操作階段之顏色,使顯示裝置顯示以前述持續正確操作數計數部計數之次數。
依據遊戲裝置100,於判斷玩家之各個動作是否一致於預先準備之基準動作序列的電腦遊戲(特定之舞蹈遊戲)中,因為持續之特定階段(Great)以上的正確操作之次數以因應在被計數之正確操作中最低的正確操作階段(Marvelous、Perfect或Great)之顏色來顯示,故可易於理解地顯示充分詳細的遊玩之優劣。亦即,知道操作之正確性之階段與顯示於顯示裝置之顏色的對應關係的人,
係不僅可得知顯示於顯示裝置之持續正確操作數,利用顏色也可得知持續之正確操作中最低的正確階段。更具體來說,依據遊戲裝置,僅利用觀看被顯示之持續正確操作數的顏色,即可掌握其持續正確操作數是僅包含Marvelous之操作的一連串操作之次數,或包含Perfect之操作之外且不包含Great之操作的一連串操作之次數,又或包含Great之操作的一連串操作之次數。
又,依據遊戲裝置100,因應以評估資料表示之階段的評估訊息,係遵從階段-顏色關係資料170所記述之對應關係,以因應該當階段之顏色顯示,持續正確操作數係遵從相同之階段-顏色關係資料170所記述之對應關係,以因應持續正確操作數被計數之正確操作中最低的正確操作階段之顏色顯示,因此,觀看畫面121的人係可依據評估訊息與持續正確操作數雙方被顯示之顏色,可容易特定關於持續正確操作數之最低的正確操作階段(Marvelous、Perfect或Great)。亦即,如果持續正確操作數的顏色與評估訊息的顏色相同的話,則最低的正確操作階段係與被顯示之評估訊息所示之階段相同。如果持續正確操作數的顏色與評估訊息的顏色不同的話,則最低的正確操作階段係與被顯示之評估訊息所示之階段相異。所以,即使不熟知操作之正確性之階段與顯示於顯示裝置之顏色的對應關係的人,也可推定持續之正確操作中最低的正確階段。
在上述之實施形態,關於本發明之遊戲裝置係作為業務用遊戲機而實現,但是,作為家庭用遊戲機而實現亦可。作為家庭用遊戲機而實現之狀況,通常,遊戲裝置與顯示裝置120係成為不同個體。又,與指示操作之標記建立對應之操作元件的數量係為1亦可,操作元件與指示操作之標記係以一對一對應亦可。
又,在上述之實施形態,不正確操作階段係有Good、Almost、Boo的3階段,但是,使用至少1個不正確操作階段亦可。在上述之實施形態,正確操作階段係有Marvelous、Perfect、Great的3階段,但是,使用至少兩個正確操作階段亦可。所以,包含不正確操作階段與正確操作階段之操作之正確性的階段之總數係3以上即可。又,作為不顯示評估訊息,僅顯示持續正確操作數之形態亦可。又,適用對象的電腦遊戲係不限於舞蹈遊戲。
又,在上述之實施形態,表示持續正確操作數之文字整體以因應關於持續正確操作數之最低的階段之顏色顯示,但是,將此加以變形,作為表示持續正確操作數之文字的一部份以因應關於持續正確操作數之最低的階段之顏色顯示之形態亦可。作為表示持續正確操作數之文字的一部份,係可例舉出文字輪廓之一部份或全部及除了文字輪廓之外的部份之一部份或全部。
又,在上述之實施形態,每於更新持續正確操作數資料163時,更新顯示面121上的持續正確操作數,但是,
將此加以變形,作為僅在以持續正確操作數資料163表示之持續正確操作數成為所定值時,更新顯示面121上的持續正確操作數之形態亦可。又,將程式166設為可經由網路下載亦可,將不可改寫區域R21設置於CD-ROM等之可移除儲存媒體亦可。
又,在上述之實施形態,身為將基準操作對玩家指示之操作指示部的處理器150,係使用顯示裝置120,將基準操作對玩家指示,但是,藉由視覺、聽覺、觸覺之任一或該等組合,將基準操作對玩家指示亦可。
以上已說明本發明之特定實施形態,但是,本發明係亦可作為包含記述有在上述揭示之遊戲裝置中之方法的機械可讀取之命令的序列的電腦程式166、或輸送(bears)該等電腦程式的程式產品而實施。作為「程式產品」係亦可為記錄其電腦程式的電腦可讀取之資訊記錄媒體、或傳送其電腦程式的傳送媒體(data carrier)。作為「資訊記錄媒體」係上述形態之外,可為各種碟片、卡帶、晶片或是記憶卡。作為「傳送媒體」係無關有線無線,可為各種網路。作為程式的形式係被編譯亦可,不被編譯亦可。
100‧‧‧遊戲裝置
101‧‧‧本體
120‧‧‧顯示裝置
121‧‧‧畫面
130‧‧‧發音部
131‧‧‧揚聲器
140‧‧‧操作部
141‧‧‧上側操作部
142‧‧‧下側操作部
1421‧‧‧第1平台
1422‧‧‧第2平台
150‧‧‧處理器
160‧‧‧記憶部
161‧‧‧評估資料
162‧‧‧音響資料
163‧‧‧持續正確操作數資料
164,165‧‧‧基準舞蹈資料
1641‧‧‧舞步資料
1641a‧‧‧踩踏板資料
1641b‧‧‧踩踏時刻資料
166‧‧‧程式
167‧‧‧選擇模式資料
168‧‧‧最低階段正確操作資料
170‧‧‧階段-顏色關係資料
F‧‧‧前採踏板
B‧‧‧後踩踏板
L‧‧‧左踩踏板
R‧‧‧右踩踏板
P1、P2,…‧‧‧踩踏板指示標記
T1~T8‧‧‧踩踏時刻指示標記
BL‧‧‧基準線
R1‧‧‧揮發性區域
R2‧‧‧非揮發性區域
R21‧‧‧不可改寫區域
R22‧‧‧可改寫區域
[圖1]揭示關於本發明之實施形態的遊戲裝置之外觀的立體圖。
[圖2]揭示顯示於遊戲裝置之畫像顯示裝置的畫像之一例的圖。
[圖3]揭示顯示於遊戲裝置之畫像顯示裝置的畫像之一例的圖。
[圖4]揭示遊戲裝置之電性構造的區塊圖。
[圖5]模式地揭示在遊戲裝置所使用之基準舞蹈資料之構造的圖。
[圖6]用以說明本實施形態之操作的正確性之階段的模式圖。
[圖7]揭示遊戲裝置所進行之遊戲處理之流程的流程圖。
[圖8]揭示包含於遊戲處理的評估處理之流程的流程圖。
[圖9]揭示顯示於遊戲裝置之畫像顯示裝置的畫像之一例的圖。
[圖10]揭示顯示於遊戲裝置之畫像顯示裝置的畫像之一例的圖。
100‧‧‧遊戲裝置
101‧‧‧本體
121‧‧‧畫面
131‧‧‧揚聲器
141‧‧‧上側操作部
142‧‧‧下側操作部
1421‧‧‧第1平台
1422‧‧‧第2平台
F‧‧‧前踩踏板
B‧‧‧後踩踏板
R‧‧‧右踩踏板
L‧‧‧左踩踏板
Claims (4)
- 一種遊戲裝置,其特徵為具備:操作元件,係被玩家操作之至少1個操作元件;記憶部,係記憶資料;畫像控制部,係使顯示裝置顯示與前述1或複數操作元件以一對一或一對多建立對應之1或複數標記移動而到達所定位置的畫像;評估部,係在與到達前述所定位置之前述標記對應的前述操作元件被操作時,依據該標記到達前述所定位置的時刻、該操作元件被操作的時刻及複數臨限值,以彼此不同顏色建立對應的複數階段來評估本次操作的正確性,產生表示1個階段的評估資料;評估訊息顯示部,係每於產生1個評估資料時,使前述顯示裝置顯示表示以該評估資料所示之階段的評估訊息;持續次數計數部,係依據被產生之評估資料,來計數持續進行之特定階段以上的操作次數;記憶控制部,係作為最低階段資料,使前述記憶部記憶以前述持續次數計數部計數之次數相關的操作之評估資料中,表示最低的階段者;及次數顯示部,係利用因應以前述最低階段資料所示之階段的顏色,使前述顯示裝置顯示以前述持續次數計數部計數之次數。
- 如申請專利範圍第1項所記載之遊戲裝置,其中, 前述評估訊息顯示部,係利用因應以前述1個評估資料所示之階段的顏色,顯示前述評估訊息。
- 一種電腦程式,其特徵為使具備被玩家操作之至少1個操作元件與記憶資料之記憶部的電腦具有作為以下構件的功能:畫像控制部,係使顯示裝置顯示與前述1或複數操作元件以一對一或一對多建立對應之1或複數標記移動而到達所定位置的畫像;評估部,係在與到達前述所定位置之前述標記對應的前述操作元件被操作時,依據該標記到達前述所定位置的時刻、該操作元件被操作的時刻及複數臨限值,以彼此不同顏色建立對應的複數階段來評估本次操作的正確性,產生表示1個階段的評估資料;評估訊息顯示部,係每於產生1個評估資料時,使前述顯示裝置顯示表示以該評估資料所示之階段的評估訊息;持續次數計數部,係依據被產生之評估資料,來計數持續進行之特定階段以上的操作次數;記憶控制部,係作為最低階段資料,使前述記憶部記憶以前述持續次數計數部計數之次數相關的操作之評估資料中,表示最低的階段者;及次數顯示部,係利用因應以前述最低階段資料所示之階段的顏色,使前述顯示裝置顯示以前述持續次數計數部計數之次數。
- 一種電腦可讀取的記錄媒體,其特徵為記錄有申請專利範圍第3項所記載之電腦程式。
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