KR100889567B1 - 체감 게임장치 - Google Patents

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하치타로 사토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임 용구의 사용 상태에 잘못이 있는 것을, 게임 플레이어에게 즉시 인식시킬 수 있는 체감 게임장치를 제공한다. 화상표시수단(55)은, 텔레비전(5)의 화면 상에 게임 플레이어를 대신하여 화면 상에서 대리 플레이를 하는 캐릭터를 표시하지 않는다. 게임 용구(9)가 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 동작신호에 기초하여 판정하는 동작 판정수단(53)을 설치한다. 화상표시수단(55)은, 게임 용구(9)가 올바른 동작을 한 것을 동작 판정수단(53)이 판정하였을 때에, 화면 상에 올바른 동작이 행해진 것을 표시한다.

Description

체감 게임장치{SENSORY VIDEO GAME MACHINE}
본 발명은, 게임 플레이어가 삼차원 공간 내에서 움직이는 게임 용구의 동작을 검출하여, 검출된 동작에 따라 게임을 진행하는 체감 게임장치, 그 장치에 있어서의 게임화면 표시방법 및 게임화면 표시용 프로그램에 관한 것이다.
일본 특허공개 2001-104636호 공보에는, 야구나 탁구를 대상으로 하는 체감 게임장치의 일례가 나타내어져 있다. 예컨대, 이 공보에 기재된 야구를 대상으로 한 체감 게임장치에서는, 배트를 모방한 게임 용구에 가속도 센서를 배치하고 있다. 게임 플레이어가 배트를 휘두르면 가속도 센서가 배트의 움직임을 검출하여, 동작신호가 출력된다. 텔레비전의 화면에는 피처가 투구한 볼(이동체)이 묘사되고, 배트의 움직임을 검출하는 동작신호에 기초하여 그 후의 볼의 움직임이 결정된다. 그리고 텔레비전의 화면에는, 게임 플레이어를 대리하여 플레이를 하는 캐릭터는 표시되지 않고, 피처의 투구 결과나, 득점 등이 표시된다.
특허문헌1: 일본 특허공개 2001-104636호 공보 도 1 및 도 2
그러나, 종래의 체감 게임장치에서는, 배트(게임 용구)가 올바르게 움직여졌는지의 여부는, 동작신호가 나온 결과로서, 타구가 날아가는 화상이 화면에 표시됨으로써 확인할 수 있게 되어 있다. 그 때문에 배트(게임 용구)의 휘두르는 방법(움직이는 방법)에 문제가 있는 것을 모르고, 센서의 감도가 나쁘거나, 또는 장치 내의 전기적인 접촉이 나쁘다고 멋대로 판단하여, 배트(게임 용구)의 휘두르는 방법(움직이는 방법)을 바로잡지 않고 게임을 진행할 경우가 있다.
본 발명의 목적은, 게임 용구의 사용 상태에 잘못이 있는 것을, 게임 플레이어에게 즉시 인식시킬 수 있는 체감 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 게임장치의 설명서를 읽지 않고 플레이를 하는 게임 플레이어에 대해서도, 게임 용구의 사용 상태에 잘못이 있는 것을 즉시 인식시킬 수 있는 체감 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 광의 반사를 이용하여 게임 용구의 동작을 검출할 경우에 있어서, 게임 용구가 검출가능한 상태에서 사용되고 있는지의 여부를 게임 플레이어에게 알릴 수 있는 체감 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 광의 반사를 이용하여 게임 용구의 동작을 검출할 때에, 오검출을 최대한 방지할 수 있는 체감 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 게임 용구의 사용 상태에 잘못이 있는 것을, 게임 플레이어에게 즉시 인식시킬 수 있는 게임화면 표시방법 및 게임화면 표시용 프로그램을 제공하는 것에 있다.
본 발명이 대상으로 하는 체감 게임장치는, 게임 플레이어에 의해 삼차원 공간 내에서 동작시켜지는 게임 용구와, 삼차원 공간 내에 있어서의 게임 용구의 동작을 검출하여, 검출된 동작에 따른 동작신호를 출력하는 동작신호 발생수단과, 화면에 표시한 볼 등의 이동체의 움직임을 동작신호에 기초하여 결정하는 기능을 갖는 화상표시수단을 구비하고 있다. 그리고 화상표시수단은, 화면 상에 게임 플레이어를 대신하여 화면 상에서 대리 플레이를 하는 캐릭터를 표시하지 않는다. 이러한 체감 게임장치에서는, 게임 플레이어를 대리하는 캐릭터를 화면 상에 표시하지 않음으로써, 게임 플레이어에게 자기 자신이 게임에 직접 참가하고 있는 감각을 주고 있다. 본 발명에 있어서는, 특히 게임 용구가 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 동작신호에 기초하여 판정하는 동작 판정수단을 설치한다. 그리고 화상표시수단은, 게임 용구가 올바른 동작을 한 것을 동작 판정수단이 판정하였을 때에, 화면 상에 올바른 동작이 행해진 것을 표시한다. 이렇게 하면 게임 용구의 사용 상태에 잘못이 있는 것을 화면의 표시로부터 즉시 게임 플레이어는 인식할 수 있다. 그 때문에 게임 플레이어는 게임 용구의 올바른 사용 상태를 의식하여 플레이를 하게 되어, 게임을 올바르게 진행시킬 수 있다.
여기서 「올바른 동작」은, 게임 용구가 동작시켜졌을 때에, 게임을 진행하기 위해 필요로 되는 정상의 동작신호가 얻어지는 동작이다. 따라서 게임 용구에 센서가 장착되어 있는 경우에는, 게임 용구의 잡는 법, 자세, 동작 각도가 부적절한 것에 의해 정상의 동작신호가 얻어지지 않는 경우에, 올바른 동작이 행해지지 않고 있다고 판단한다. 또한 게임 용구에는 센서가 배치되어 있지 않고, 게임기 본체측에 게임 용구의 동작을 검출하는 센서가 배치되어 있는 경우에는, 게임 용구와 게임기 본체의 배치 관계, 게임 용구와 게임기 본체의 거리, 게임 용구의 통과 영역이 부적절한 것에 의해 정상의 동작신호가 얻어지지 않는 경우에, 올바른 동작이 행해지지 않는 것으로 판단한다.
또한 게임 용구가, 배트, 라켓 등의 스포츠 용구를 모방한 모의 스포츠ㆍ게임 용구일 경우에는, 화상표시수단은 스포츠 용구의 모의표시를 화면 상에서 움직이는 것이나, 색을 바꾸는 것 등에 의해 시각에 의해 확인가능한 형태로 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 것이 바람직하다. 이렇게 하면 스포츠 용구가 움직이거나, 색이 바뀌는 것 등에 의해, 게임장치의 해설서를 읽지 않은 게임 플레이어나 어린아이도, 스포츠 용구의 움직임의 유무를 즉시 알아차릴 수 있어, 게임 용구에는 올바른 사용 방법이 있는 것을 게임 플레이어가 즉시 인식할 수 있게 된다.
이것은 게임 용구가 플레이어의 발에 장착되는 구두나 손에 장착되는 글러브의 대체로서 이용되는 장착 타입의 게임 용구의 경우와 마찬가지이고, 이 경우에는, 화상표시수단이 장착 타입의 게임 용구의 모의표시를 화면 상에서 움직이는 것이나, 색을 바꾸는 것 등에 의해 시각에 의해 확인가능한 형태로 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 것이 바람직하다. 글러브 등과 같이 그 자체가 변형가능한 것에서는, 예컨대 글러브가 닫히거나 열리거나 해서 변형하는 형태를 표시하도록 해도 된다.
또한 동작신호 발생수단과 화상표시수단이 게임기 본체 내에 수납되어 있는지, 또는 동작신호 발생수단이 게임 용구 내에 수납되어 있는지에 상관없이, 본 발명을 적용할 수 있다.
광의 반사를 이용하여 게임 용구의 동작을 검출할 경우에는, 동작신호 발생수단과 화상표시수단을 게임기 본체 내에 수납한다. 그리고 게임 용구에는 광을 적극적으로 반사하는 광반사재료를 그 표면에 배치한다. 이 경우, 동작신호 발생수단은 게임 용구가 동작을 하는 삼차원 공간을 향해 광을 방사하는 발광소자와, 발광소자로부터 방사되어 광반사재료에 의해 반사된 반사광을 수광하는 수광소자를 구비하고 있다. 그리고 수광소자의 출력에 의해 동작신호가 만들어진다. 광의 반사를 이용하면, 고가의 센서를 사용하지 않게 되므로 게임장치의 가격을 내릴 수 있다. 또한 항상 충격이 가해지는 게임 용구에 센서를 장착하지 않기 때문에, 센서의 수명이 저하되는 일이 없고, 또한 전기적인 접촉불량에 의한 고장의 발생률의 증가도 없다는 이점이 얻어진다.
또한 발광소자와 수광소자를 게임기 본체에 설치하는 경우에는, 그 상면 벽부에 발광소자가 수납되는 발광소자 수납구멍과 상기 수광소자가 수납되는 수광소자 수납구멍이 소정의 간격을 두고 형성된다. 그리고 수광소자를 발광소자보다 하방측에 위치시키는 것이 바람직하다. 이렇게 하면 발광소자로부터 방사되어 게임 용구에서 반사된 광만을 수광하는 위치에 수광소자를 배치하여, 오검출의 발생을 방지할 수 있다. 수광소자를 어느 정도 발광소자보다 하방으로 배치하는 것이 바람직한 것인지는, 발광소자로부터의 발광량, 발광소자와 게임 용구 사이의 거리, 수광소자 수납구멍의 지름 치수 등에 의해 달라진다. 따라서, 실제로는, 설계 단계에서 최량의 배치위치를 결정하면 된다. 또한 수광소자와 발광소자를 각각 수광소자 수납구멍 및 발광소자 수납구멍에 수납하는 구조를 채용하면, 수광소자 및 발광소자가 다소 경사진 자세로 부착되었더라도 수광소자 수납구멍 및 발광소자 수납구멍이 각각 광의 가이드로 되기 때문에, 검출 범위가 본래 의도하고 있던 위치로부터 벗어나 버리는 것을 방지함과 아울러, 수광소자와 발광소자가 경사지지 않고 설치된 상태와 마찬가지로, 반사광을 수광할 수 있다.
본 발명의 게임화면 표시방법에서는, 게임 플레이어가 삼차원 공간 내에서 게임 용구를 동작시켰을 때의 게임 용구의 동작을 검출하고, 동작에 따른 동작신호에 기초하여 화면에 표시한 볼 등의 이동체의 움직임을 결정한다. 그리고 화면 상에는 게임 플레이어를 대신하여 화면 상에서 대리 플레이를 하는 캐릭터를 표시하지 않는다. 게다가, 게임 용구가 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 동작신호에 기초하여 판정한다. 그리고 게임 용구가 올바른 동작을 한 것을 판정하였을 때에, 화면 상에 올바른 동작이 행해진 것을 표시한다.
또한 본 발명의 게임화면 표시용 프로그램은, 게임 플레이어가 삼차원 공간 내에서 게임 용구를 동작시켰을 때의 상기 게임 용구의 동작에 따른 동작신호를 발생하는 기능과, 화면에 표시한 볼 등의 이동체의 움직임을 동작신호에 기초하여 결정하는 기능과, 게임 용구가 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 동작신호에 기초하여 판정하는 기능과, 게임 용구가 올바른 동작을 한 것을 판정하였을 때에, 화면 상에 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 기능을 컴퓨터를 이용하여 실현한다.
도 1은 체감 타입의 게임장치에 본 발명을 적용한 실시형태의 사용상황의 한 장면을 나타내는 도면이다.
도 2는 실시형태에서 이용하는 게임기 본체의 사시도이다.
도 3은 내부기구의 대부분의 도시를 생략한 도 2의 게임기 본체의 단면도이다.
도 4는 게임기 본체의 내부에 수납한 회로 중, 기능상, 본 실시형태에서 사용하는 주요부품을 블록으로 나타내는 블록도이다.
도 5는 게임용 프로세서의 내부에 실현하는 각종의 기능을 갖는 기능 실현 수단의 구성을 나타내는 블록도와, 발광소자와 수광소자 및 게임 용구의 관련을 나타내는 도면이다.
도 6은 조작 타이밍 판정수단을 컴퓨터를 이용하여 실현할 경우에 이용하는 알고리즘의 일례의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명을 타깃 맞히기 게임장치에 적용했을 경우에 이용하는 프로그램의 알고리즘을 나타내는 플로우차트이다.
도 8은 타깃 맞히기 게임장치에서 이용하는 초기 화면을 나타내는 도면이다.
이하 도면을 참조하여 본 발명의 실시형태의 일례를 상세하게 설명한다. 도 1은, 스위치를 생략하여 나타낸 게임기 본체(1)를 코드(3)를 통해서 직접 텔레비전(5)에 접속하고, 게임 플레이어(7)가 조작하는(휘두르는) 배트에 모방한 게임 용구(9)를 입력장치의 일부로서 이용하는 타입의 소위 체감 타입의 게임장치에 본 발명을 적용한 실시형태의 사용상황의 한 장면을 나타내는 도면이다.
도 2는, 이 실시형태에서 이용하는 게임기 본체(1)의 사시도를 나타내고 있다. 또한 도 3은, 내부 기구의 대부분의 도시를 생략한 게임기 본체(1)의 단면도를 나타내고 있다. 게임기 본체(1)는, 상하방향으로 2개 분할된 상측 케이스 반부(11)와 하측 케이스 반부(13)가 조합되어 구성된 외장 케이스(15)를 구비하고 있다. 이 외장 케이스(15)의 내부에는, 마이크로컴퓨터를 주요부품으로서 포함하는 회로가 배치되어 있다. 상측 케이스 반부(11)의 표면부에는, 4개의 푸시 버튼 스위치(17~23)가, 압압조작 가능하게 배치되어 있다. 또한 4개의 푸시 버튼 스위치(17~23)에 둘러싸여진 상측 케이스 반부(11)의 영역(12)에는, 슬라이드식의 전원 스위치(25)가 배치되어 있다. 이들 푸시 버튼 스위치(17~23)는, 게임의 종류의 선택, 피처의 선택, 구종의 선택 등, 게임의 진행상 필요한 선택을 행할 경우에 조작된다. 또한 상측 케이스 반부(11)의 영역(12)에는, 2개로 1개의 세트를 이루는 10개의 관통구멍(27~36)이 형성되어 있다. 관통구멍(27 및 28), 관통구멍(29 및 30), 관통구멍(31 및 32), 관통구멍(33 및 34), 관통구멍(35 및 36)이 각각 1개의 세트를 구성하고 있다. 또한 관통구멍(27,29,31,33 및 35)의 내부에는 발광소자(39)가 배치되어 있고, 관통구멍(28,30,32,34 및 36)의 내부에는 수광소자(41)가 배치되어 있다. 또한 본 실시형태에서는, 야구 체감 게임장치로서 이 게임장치를 사용하기 때문에, 실제로는, 관통구멍(27 및 28)과 관통구멍(29 및 30)의 내부에 배치된 발광소자(39) 및 수광소자(41)만이 게임 용구(9)의 동작(동작 타이밍)의 검출을 위해 사용되게 된다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 수광소자(41)는 발광소자(39)보다 하측의 위치(하측 케이스 반부(13) 부근의 위치)에 배치되어 있다. 바꿔 말하면, 수광소자(41)가 수납되는 관통구멍(28,30,32,34 및 36)의 연직방향의 길이는, 발광소자(39)가 수납되는 관통구멍(27,29,31,33 및 35)의 연직방향의 길이보다 길게 되어 있다. 이것은 발광소자(39)에 대해서 보면, 발광소자(39)와 광반사재료가 장착된 게임 용구(9) 사이의 거리는 짧을수록 반사광이 많아지기 때문이다. 또한 수광소자(41)에 대해서 보면, 수광소자(41)를 지나치게 상방에 위치시키면(수광소자(39)와 동일한 레벨 또는 그 이상으로 상방의 위치에 수광소자(41)를 배치시키면, 게임 용구(9)에 의해 반사된 발광소자(39)로부터의 광 이외의 다른 광도 수광소자(41)가 수광하게 되고, 수광소자(41)로부터 출력되는 신호에 노이즈가 많이 포함되게 되어, 오검출을 하게 되기 때문이다. 또한 수광소자(41)와 발광소자(39) 사이의 연직방향(상하방향)의 바람직한 거리는, 게임기 본체(1) 상의 게임 용구(9)가 통과하는 통과대역의 높이, 발광소자(39)로부터의 발광량, 발광소자(39)로부터 방사되는 광의 방사각 범위(발광소자(39)로부터 방사된 광이 상기 통과대역과 교차하는 각도범위), 관통구멍(28,30,32,34 및 36)의 저부에 배치된 수광소자(41)의 수광각 범위(관통구멍(27,29,31,33 및 35)을 통해서 게임 용구(9)로부터 반사되어 온 반사광을 수광할 수 있는 각도범위), 게임 용구(9) 상에 설치한 반사 재료의 반사율 등의 각종의 조건에 의해 달라진다. 따라서 이 거리는, 설계 사항의 범위에 속하는 것이다. 또한 수광소자(41)와 발광소자(39)를 각각 수광소자 수납구멍(28,30,32,34) 및 발광소자 수납구멍(27,29,31,33)에 수납하는 구조를 채용하면, 수광소자(41) 및 발광소자(39)가 다소 경사진 자세로 부착되었더라도 수광소자 수납구멍(28 및 30) 및 발광소자 수납구멍(27 및 29)이 각각 광의 가이드로 되기 때문에, 검출 범위가 본래 의도하고 있던 위치로부터 벗어나 버리는 것을 방지함과 아울러, 수광소자(41)와 발광소자(39)가 경사지지 않고 설치된 상태와 마찬가지로, 반사광을 수광할 수 있다.
도 4는, 게임기 본체(1)의 내부에 수납한 회로 중, 기능상, 본 실시형태에서 사용하는 주요부품을 블록도로 나타내고 있다. 또한 발광소자(39)의 전원회로 등은 도시를 생략하고 있다. 수광소자(41)로부터 출력되는 신호로부터 얻은 정보를 기록하는 내부 메모리(42)를 갖는 게임용 프로세서(43)는, 게임장치 전용으로 개발된 것을 이용할 수 있다. 이러한 게임용 프로세서(마이크로컴퓨터를 포함하는)(43)의 일례는, 일본 특허 제3467382호 공보 등에 나타내어져 있어서 이미 공지이다. 그러나 본 발명을 실시할 경우에 사용가능한 게임용 프로세서는, 이 특허공보에 나타내어진 것에 한정되는 것은 아니다. 외부 메모리(45)에는, 게임용 프로세서(43)를 가동시키기 위해 필요한 프로그램이 저장되어 있다. 게임용 프로세서(43)의 내부에는, 비디오신호 및 음성신호를 처리하기 위한 회로도 포함되어 있다. 따라서 게임용 프로세서(43)로부터의 출력은, 그대로 텔레비전에 출력된다. 또한 이러한 게임용 프로세서(43)를 이용하지 않고, 회로를 구성해도 되는 것은 물론이다.
도 5는, 게임용 프로세서(43)의 내부에 실현하는 각종의 기능을 갖는 기능 실현 수단의 구성을 나타내는 블록도와, 발광소자(39)와 수광소자(41) 및 게임 용구(9)의 관련을 나타내는 도면이다. 도 5에 나타내어진 기능 실현 수단은, 동작신호 발생수단(47)과, 조작 타이밍 판정수단(49)과, 이동체 동작방향 변경수단(51)과 동작 판정수단(53)과 화상표시수단(55)이다. 또한 실제의 게임장치에서는, 이들 기능 실현 수단 이외의 다른 기능 실현 수단이 이용되는 것은 물론이다.
동작신호 발생수단(47)은, 게임 용구(9)가 동작을 하는 삼차원 공간(S)을 향해 광(L1)을 방사하는 2개의 발광소자(39)와, 발광소자(39)로부터 방사되어서 게임 용구(9)의 표면에 설치된 광반사재료에 의해 반사된 반사광(L2)을 수광하는 2개의 수광소자(41)를 포함하여 구성되어 있다. 또한 도 5에 있어서는, 이해를 쉽게 하기 위해서 편의상 광(L1) 및 반사광(L2)을 평행한 광속으로서 나타내고 있다. 앞에 설명한 바와 같이, 본 실시형태에서는, 1개의 발광소자(39)와 1개의 수광소자(41)가 쌍을 이루어 사용된다. 게임 용구(9)가, 게임기 본체(1) 위를 통과하면, 2개의 수광소자(41,41)로부터는 시간차를 갖고서 2개의 수광신호가 출력된다. 동작신호 발생수단(47)은, 이 2개의 수광신호에 기초하여 게임 용구(9)의 동작에 관한 정보(게임 용구(9)가 휘둘러진 타이밍이나 게임 용구의 동작 속도에 관한 정보)를 포함하는 동작신호를 발생한다. 2개의 수광신호의 발생시간 간격을 아는 것에 의해 게임 용구(9)의 이동속도를 알 수 있다. 또한 소정의 시간간격 후 2개의 수광신호가 입력된 경우 또는 소정의 시간간격 내에서 1개의 수광신호만이 입력된 경우에는, 게임 용구(9)의 휘두름 지연이 있었다고 판정할 수 있다. 또한 2개의 수광신호의 발생시기 및 발생간격으로부터 게임 용구(9)가 휘둘러졌을 때의 조작 타이밍과 이동속도를 알 수 있다.
조작 타이밍 판정수단(49)은, 동작신호에 기초하여 게임 용구(9)가 휘둘러졌을 때의 타이밍을 입력장치가 조작되었을 때의 조작 타이밍으로서 판정하고, 조작 타이밍에 기초하여 변경 지령을 이동체 동작방향 변경수단(51)에 출력한다. 도 6은, 조작 타이밍 판정수단(49)을 컴퓨터를 이용하여 실현하는 경우에 이용하는 알 고리즘의 플로우차트의 일례를 나타내고 있다. 이 알고리즘에서는, 게임의 진행중에 있어서, 피처가 볼(이동체)을 던진 시점에서 잡은 볼(나머지 투구수)의 수를 빼고(스텝ST1) 또한 이 시점을 기준으로 하여, 조작 타이밍이 판정된다(스텝ST2). 또한 텔레비전(5)의 화면 상에는, 볼이 게임 플레이어측에 근접해 오도록 볼의 이동상황이 표시되게 된다. 또한 피처가 볼을 던진 시점으로부터 소정시간이 경과한 후(스텝ST21), 스윙 동작이 검출된다(스텝ST22). 또한 이 일례에 있어서의 스텝ST22의 상세에 대해서는, 뒤에 도 7을 이용하여 설명한다. 그리고 동작신호에 기초하여 조작 타이밍이 결정되고(스텝ST23), 미리 정한 기준 타이밍에 대하여 조작 타이밍이 진행되고 있을 경우에는, 왼쪽 방향으로 볼(이동체)을 이동시키는(날리는) 변경 지령이 출력되고(스텝ST24,ST25), 기준 타이밍보다 조작 타이밍이 지연되어 있는 경우에는, 오른쪽 방향으로 볼을 이동시키는(날리는) 변경 지령이 출력되고(스텝ST26,ST27), 그 이외의 경우, 즉 기준 타이밍과 조작 타이밍이 일치하고 있을 때에는, 피처를 직격하는 방향으로 볼을 이동시키는(날리는) 변경 지령이 출력된다(스텝ST28). 또한 기준 타이밍에 대한 조작 타이밍의 진행량 또는 지연량에 의해, 볼이 이동하는 방향(날아가는 방향) 즉 베이스를 기준으로 한 각도가 정해진다(스텝ST25,ST27). 그리고 이 예의 경우에는, 스텝ST29에서, 볼이 표적(타깃)에 맞았는지의 여부의 판정이 이루어진다.
이동체 동작방향 변경수단(51)은, 피처가 볼(이동체)을 던졌을 때부터 볼을 화면 상에서 게임 플레이어측을 향해 이동하고 있도록(날라오도록) 표시시키는 영상신호를 텔레비전(5)에 출력하도록 화상표시수단(55)에 지령을 준다. 그리고 이동 체 동작방향 변경수단(51)은, 볼이 이동하고 있을 때에 조작 타이밍 판정장치(49)로부터 상술한 변경 지령을 받으면, 볼을 그 변경 지령에 따라 볼의 동작방향을 변경한(맞은 볼이 날라가는 방향을 변경한) 영상신호를 텔레비전(5)에 출력하도록 화상표시수단(55)에 지령을 준다.
동작 판정수단(53)은, 게임 용구(9)가 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 동작신호에 기초하여 판정한다. 그리고 화상표시수단(55)은, 게임 용구(9)가 올바른 동작을 한 것을 동작 판정수단(53)이 판정하였을 때에, 화면 상에 올바른 동작이 행해진 것을 표시한다. 도 7은, 동작신호 발생수단(47)과, 동작 판정수단(53)과, 화상표시수단(55)의 기능의 일부를 컴퓨터를 이용하여 실현하는 경우에 이용하는 프로그램의 일례의 알고리즘을 나타내는 플로우차트이다.
도 7의 플로우차트의 흐름을 설명한다. 게임중에 있어서, 투구가 행해지고, 게임 플레이어가 게임 용구(9)를 스윙하였는지의 여부를 스텝ST31에 의해, 반사광의 수신의 유무에 의해 판단한다. 반사광을 수신하면 스텝ST32에서 동작신호가 출력된다. 동작신호가 발생하면, 동작신호에 기초하여 스텝ST33에 의해 스윙 동작(게임 용구의 동작)이 올바른지의 여부(정상인지 아닌지)가 판정된다. 본 실시형태에서는, 2개의 수광소자(41)가 함께 수광한 경우에 정상(올바른 동작이 행해진)으로 판정하고, 수광소자(41)의 편측밖에 수광하지 않은 경우에는 이상(올바른 동작이 행해지고 있지 않은)인 것으로 판정한다. 정상으로 판정된 경우에는, 스텝ST34에서 배트의 화상을 회전시키는 동작이 행해진다. 그리고 스텝ST35에서 그 후의 타구의 처리가 실행된다. 스텝ST31 및 ST36에 의해 피처가 투구를 행하고나서 일정시간 내에 반사광의 수신이 없는 경우 및 스텝ST33에서 스윙 동작이 이상인 것으로 판정되었을 경우에는, 스텝ST37에서 화면상의 배트의 화상을 회전시키지 않도록 한다. 이것에 의해 게임 플레이어는, 게임 용구의 동작(배트의 스윙)에 문제가 있는 것을 인식하게 된다. 도 7의 알고리즘에 있어서, 스텝ST31 및 ST32가 도 5의 동작신호 발생수단(47)의 일부의 기능을 실현하고 있다. 또한 스텝ST33 및 ST36에 의해 동작 판정수단(53)의 기능을 실현하고 있다. 또한 스텝ST34 및 ST37이, 화상표시수단(55)의 기능의 일부를 실현하고 있다.
또한 도 8은, 이 체감 게임장치에서 타깃 맞히기 게임을 실현할 경우의 화면의 초기 화면의 일례를 나타내고 있다. 도 8에 있어서, 화면(61) 상에는, 야구의 마운드 상에 8장의 패널 형상의 타깃(T1~T8)이 피처(63)의 양측에 4장씩 가로로 나열되어 있다. 마운드 상에는, 4장의 타깃(T1~T4)을 유지하는 타깃 유지 프레임(65)과, 4장의 타깃(T5~T8)을 유지하는 타깃 유지 프레임(67)이 나타내어져 있다. 화면(61) 상의 좌측 타자 박스 내의 좌측 아래영역 상에는, 피처의 나머지 투구수에 대응한 수의 볼 화상(68)이 나타내어져 있다. 도 8은 초기 화면이므로, 피처의 나머지 투구수는 10구로 나타내어져 있다. 또한 좌측 타자 박스 내의 오른쪽 위영역에는, 게임 용구(9)의 모의화상인 배트 화상(69)이 나타내어져 있다. 이 배트 화상(69)은, 게임 용구(9)가 올바른 동작을 한 것(게임기 본체(1) 상의 소정 대역 상을 게임 용구(9)가 통과한 것 또는 정상인 동작신호가 출력된 것)을 동작 판정수단(53)이 판정하였을 때에, 파선으로 나타낸 배트의 위치에 배트 화상(69)이 움직 여서, 게임 플레이어가 게임 용구(9)를 올바르게 동작시킨 것을 표시한다. 이 표시를 함으로써, 게임 플레이어가 입력장치의 일부인 게임 용구(9)를 스윙하고 있는 위치가, 도 3~도 5에 나타낸 발광소자(39) 및 수광소자(41)로 이루어지는 스윙 검출기의 검출 영역 내인지의 여부를 알 수 있다. 따라서 피처(63)가 볼을 던진 후, 게임 플레이어가 소정의 시간 내에 게임 용구(9)를 스윙했는데도 불구하고, 배트 화상이 움직이지 않으면, 게임 용구(9)의 스윙 위치가 나쁜 것을 게임 플레이어에게 알릴 수 있다. 이 표시를 봐서, 게임 플레이어는 게임기 본체(1)의 위치 또는 게임 플레이어가 서는 위치를 바꾸게 된다.
상기 실시형태에서는, 광의 반사를 이용하여 게임 용구(9)의 조작 상황을 판정하고 있지만, 게임 용구(9)의 조작 상황의 판정에는, 가속도 센서 등의 각종의 센서를 이용할 수 있는 것은 물론이다.
또한 상기 실시형태는, 야구게임에 본 발명을 적용한 것이지만, 테니스, 배드민턴, 탁구, 하키 등과 같이 이동해 오는 이동체를 게임 용구로 쳐서 노는 게임이면, 어떠한 것에도 본 발명을 적용할 수 있는 것은 물론이다.
또한 상기 실시형태에서는, 배트의 화상(69)을 회전시켜 게임 용구의 동작이 정상인 것을 나타내었지만, 배트의 화상(69)의 색을 바꾸어 게임 용구의 동작이 정상인 것을 나타내도 된다. 또한 예컨대 화상으로서 캐처의 글러브를 표시하는 경우에는, 글러브를 열거나, 닫거나 함으로써, 동작이 정상인 것을 표시하도록 해도 된다.
본 발명에 의하면, 게임 용구의 사용 상태에 잘못이 있는 것을 화면의 표시로부터 즉시 게임 플레이어는 인식할 수 있으므로, 게임 플레이어는 게임 용구의 올바른 사용 상태를 의식하여 플레이를 하게 되어, 게임을 올바르게 진행시킬 수 있는 이점이 얻어진다.

Claims (9)

  1. 게임 플레이어에 의해 삼차원 공간 내에서 동작시켜지는 게임 용구와,
    상기 삼차원 공간 내에 있어서의 상기 게임 용구의 동작을 검출하여, 검출된 상기 동작에 따른 동작신호를 출력하는 동작신호 발생수단과,
    화면에 표시한 볼 등의 이동체의 움직임을 상기 동작신호에 기초하여 결정하는 기능을 갖는 화상표시수단을 구비하고,
    상기 화상표시수단은 상기 화면 상에 상기 게임 플레이어를 대신하여 상기 화면 상에서 대리 플레이를 하는 캐릭터를 표시하지 않는 체감 게임장치로서,
    상기 게임 용구가 상기 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 상기 동작신호에 기초하여 판정하는 동작 판정수단을 추가로 구비하고,
    상기 화상표시수단은, 상기 게임 용구가 상기 올바른 동작을 한 것을 상기 동작 판정수단이 판정하였을 때에, 상기 화면 상에 상기 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 기능을 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는 체감 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 동작신호 발생수단과 상기 화상표시수단이 게임기 본체 내에 수납되어 있거나, 또는 상기 동작신호 발생수단이 상기 게임 용구 내에 수납되어 있는 것을 특징으로 하는 체감 게임장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 게임 용구가, 배트, 라켓 등의 스포츠 용구를 모방한 모의 스포츠ㆍ게임 용구 또는 상기 플레이어의 발에 장착되는 구두나 손에 장착되는 글러브의 대체로서 이용되는 장착 타입의 게임 용구이고,
    상기 화상표시수단은 상기 게임 용구의 모의표시를 상기 화면 상에서 움직이는 것이나, 색을 바꾸는 것 등에 의해 시각에 의해 확인가능한 형태로 상기 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 것을 특징으로 하는 체감 게임장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 동작신호 발생수단과 상기 화상표시수단이 상기 게임기 본체 내에 수납되어 있고,
    상기 게임 용구에는 광을 반사하는 광반사재료가 그 표면에 배치되어 있고,
    상기 동작신호 발생수단은 상기 게임 용구가 동작을 하는 상기 삼차원 공간을 향해 광을 방사하는 발광소자와, 상기 발광소자로부터 방사되어 상기 광반사재료에 의해 반사된 반사광을 수광하는 수광소자를 구비하고 있고,
    상기 수광소자의 출력에 의해 상기 동작신호가 만들어지는 것을 특징으로 하는 체감 게임장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 게임기 본체 상면 벽부에는, 상기 발광소자가 수납되는 발광소자 수납구멍과 상기 수광소자가 수납되는 수광소자 수납구멍이 소정의 간격을 두고 형성되어 있고,
    상기 수광소자는 상기 발광소자보다 하방측에 위치하고 있는 것을 특징으로 하는 체감 게임장치.
  6. 게임 플레이어가 삼차원 공간 내에서 게임 용구를 동작시켰을 때의 상기 게임 용구의 동작을 검출하고, 상기 동작에 따른 동작신호에 기초하여 화면에 표시한 볼 등의 이동체의 움직임을 결정하고, 상기 화면 상에는 상기 게임 플레이어를 대신하여 상기 화면 상에서 대리 플레이를 하는 캐릭터를 표시하지 않는 게임화면 표시방법으로서,
    상기 게임 용구가 상기 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 상기 동작신호에 기초하여 판정하고,
    상기 게임 용구가 상기 올바른 동작을 한 것을 판정하였을 때에, 상기 화면 상에 상기 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임화면 표시방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 게임 용구가, 배트, 라켓 등의 스포츠 용구를 모방한 모의 스포츠ㆍ게임 용구이고,
    상기 스포츠 용구의 모의표시를 상기 화면 상에서 움직이는 것이나, 색을 바꾸는 것 등에 의해 시각에 의해 확인가능한 형태로 상기 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임화면 표시방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 게임 용구가 상기 플레이어의 발에 장착되는 구두나 손에 장착되는 글러브의 대체로서 이용되는 장착 타입의 게임 용구이고,
    상기 화상표시수단은 상기 장착 타입의 게임 용구의 모의표시를 상기 화면 상에서 움직이는 것이나, 색을 바꾸는 것 등에 의해 시각에 의해 확인가능한 형태로 상기 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 것을 특징으로 하는 게임화면 표시방법.
  9. 게임 플레이어가 삼차원 공간 내에서 게임 용구를 동작시켰을 때의 상기 게임 용구의 동작에 따른 동작신호를 발생하는 기능과, 화면에 표시한 볼 등의 이동체의 움직임을 상기 동작신호에 기초하여 결정하는 기능과, 상기 화면 상에 상기 게임 플레이어를 대신하여 상기 화면 상에서 대리 플레이를 하는 캐릭터를 표시하지 않는 기능을 컴퓨터를 이용하여 실현하는 게임화면 표시용 프로그램으로서:
    상기 게임 용구가 상기 삼차원 공간 내에 있어서 미리 정한 올바른 동작을 하였는지의 여부를 상기 동작신호에 기초하여 판정하는 기능; 및
    상기 게임 용구가 상기 올바른 동작을 한 것을 판정하였을 때에, 상기 화면 상에 상기 올바른 동작이 행해진 것을 표시하는 기능을 갖는 것을 특징으로 하는 게임화면 표시용 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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