KR100889566B1 - 게임장치 - Google Patents

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하치타로 사토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

화면에 표시된 볼 등의 이동체를 화면 상에 표시한 1 이상의 타깃에 맞히는 게임장치를 제공한다. 게임 플레이어가 조작하는 입력장치로부터의 입력에 기초하여, 텔레비전의 화면 상에 표시된 이동하고 있는 이동체의 동작을 변경함으로써, 화면에 표시된 타깃에 이동체를 맞힌다. 조작 타이밍 판정수단(49)은, 게임 플레이어에 의해 조작되는 입력장치의 조작 타이밍을 판정한다. 이동체 동작방향 변경수단(51)은, 이동체를 이동시키고 있을 때에 변경 지령을 받으면 변경 지령에 따라 이동체의 동작방향을 변경한다. 조작 타이밍 판정수단은, 판정한 조작 타이밍에 기초하여 변경 지령을 이동체 동작방향 변경수단에 출력한다.

Description

게임장치{GAME DEVICE}
본 발명은, 화면 상에 표시된 이동체의 동작방향을 변경함으로써, 화면에 표시된 타깃에 이동체를 맞히는 게임장치 및 그 화면에 표시한 볼 등의 이동체의 동작방향을 결정하는 이동체 동작방향 결정방법 및 게임장치용 프로그램에 관한 것이다.
종래, 실제로 플레이어가 실제의 볼로 배팅을 행하여 타깃에 볼을 맞혀 득점을 겨루는 야구게임장치(일본 특허공개 평9-47534호 공보: 일본 특허공개 2001-62018호 공보), 실제의 볼을 차서 타깃 맞히기를 겨루는 축구게임장치(일본 특허공개 2000-210402호 공보, 일본 특허공개 2000-350800호 공보) 등이 있다.
특허문헌1: 일본 특허공개 평9-47534호 공보
특허문헌2: 일본 특허공개 2001-62018호 공보
특허문헌3: 일본 특허공개 2000-210402호 공보
특허문헌4: 일본 특허공개 2000-350800호 공보
그러나, 소위 텔레비전게임이라고 불리는 화면에 화상을 표시하는 타입의 게임장치에서는, 이러한 타깃 맞히기 타입의 게임장치는 출원인이 아는 한에 있어서는 존재하지 않는다.
본 발명의 목적은, 화면에 표시된 볼 등의 이동체를 화면 상에 표시한 1 이상의 타깃에 맞히는 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 게임 플레이어의 게임에 대한 흥미를 높일 수 있는 종래에 없는 타깃 맞히기 타입의 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 게임 플레이어의 게임 공략 의욕을 자극하여, 게임에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있는 종래에 없는 타깃 맞히기 타입의 게임장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 다른 목적은, 종래에 없는 타깃 맞히기 타입의 게임장치에서 사용하기에 적합한 이동체 동작방향 결정방법 및 게임장치용 프로그램을 제공하는 것에 있다.
본 발명은, 게임 플레이어가 조작하는 입력장치로부터의 입력에 기초하여, 화상표시수단에 의해 화면 상에 표시된 이동체의 동작방향을 변경함으로써, 화면에 표시된 타깃에 이동체를 맞히는 게임장치를 대상으로 한다. 본 발명에 있어서는, 입력장치의 조작 타이밍에 기초하여 이동체의 동작방향을 변경한다. 여기서 조작 타이밍은, 예컨대, 입력장치가 입력 조작부로서 스위치를 구비한 게임 컨트롤러이면, 스위치를 누르는 타이밍이 이 조작 타이밍으로 되고, 배트나 골프 클럽을 모방한 게임 용구를 게임 플레이어가 실제로 스윙한 것을 검출하여 입력신호를 얻는 타입의 입력장치에서는, 게임 용구의 스윙의 타이밍이 조작 타이밍으로 된다.
본 발명의 게임장치에서는, 입력장치의 조작 타이밍에 기초하여 타깃에 맞히는 이동하고 있는 이동체의 동작방향(이동방향, 비행방향)을 변경하기 위하여, 실제로 날아드는 또는 움직여 오는 볼(이동체)을 치거나 또는 차서, 겨냥한 위치에 볼(이동체)을 이동시키는 것과 동일한 동작 감각으로 이동체의 동작방향을 변경할 수 있다. 그 때문에 게임장치에 있어서도, 실제로 볼(이동체)을 치거나 차거나 하는 것과 동일한 감각으로 타깃에 이동체를 맞힐 수 있다. 따라서 본 발명의 게임장치에 의하면, 게임 플레이어의 게임에 대한 흥미를 높일 수 있고, 종래에 없는 타깃 맞히기 타입의 게임장치를 제공할 수 있다.
보다 구체적인, 본 발명의 게임장치에서는, 화면에 이동체를 맞히는 1 이상의 타깃을 표시하는 타깃 표시수단과, 게임 플레이어에 의해 조작되는 입력장치의 조작 타이밍을 판정하는 조작 타이밍 판정수단과, 이동체를 이동시키고 또한 이동체를 이동시키고 있을 때에 변경 지령을 받으면 이동체의 동작방향을 변경하는 이동체 동작방향 변경수단을 구비한다. 그리고 조작 타이밍 판정수단은, 판정한 조작 타이밍에 기초하여 변경 지령을 이동체 동작방향 변경수단에 출력한다.
또한 이동체가 1 이상의 타깃에 맞았는지의 여부를 판정하는 히트 판정수단을 추가로 설치하는 것이 바람직하다. 그리고 이와 같이 한 경우에는, 다른 모드 변경조건과 표시형태를 갖는 복수의 표시모드로부터 선택된 1개의 표시모드에 따라 1 이상의 타깃을 화면에 표시하는 기능과, 선택되어 있는 표시모드의 모드 변경조건이 만족된 것을 히트 판정수단의 판정결과로부터 판정하면, 복수의 표시모드로부터 다음의 표시모드를 선택하는 기능을 갖도록 타깃 표시수단을 구성해도 된다.
또한 타깃 표시수단이, 복수의 표시모드로부터 1개의 표시모드를 선택할 때의 선택방법은 임의이다. 예컨대, 복수의 표시모드로부터 미리 정한 차례로 표시모드를 선택해도 되고, 복수의 표시모드로부터 랜덤으로 표시모드를 선택해도 되고, 또는 미리 정한 조건에 따라 표시모드를 선택해도 된다.
여기서 모드 변경조건은, 복수의 표시모드로부터 1개의 표시모드를 선택하여, 게임에서 사용하는 표시모드를 변경하기 위해 필요한 조건을 의미한다. 예컨대, 타깃에 이동체를 맞힌 회수, 타깃에 이동체를 맞혀서 획득한 점수, 특정의 1 이상의 타깃에 이동체를 맞히는 것 등이, 이 모드 변경조건으로 된다. 또한 표시모드의 표시형태는, 모드 변경조건이 만족될 때까지의 동안, 화면에 표시하는 타깃의 수, 타깃의 형상, 타깃 상에 나타내는 포인트, 타깃의 위치, 타깃의 이동의 유무 등의 조합에 의해 구성되는 각종의 표시 패턴이다. 따라서 표시모드가 바뀌면, 포인트, 위치 등이 바뀌게 된다. 표시모드의 표시형태를 어떻게 할지는 임의이고, 이하에 설명하는 실시예의 표시형태에 한정되는 것은 아니다. 어떤 표시모드의 표시형태를 준비하는가에 따라서, 게임장치의 재미도가 변하게 된다. 따라서 복수의 표시모드를 준비하는 경우에는, 게임 플레이어의 게임에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있다.
또한 복수의 표시모드의 표시형태를, 선택되는 순번이 뒤로 될수록, 화면에 표시되는 1 이상의 타깃의 수가 적어지도록 규정하는 것이 바람직하다. 이렇게 하면 이동체를 타깃에 맞힐 확률이 내려가기 때문에, 게임 플레이어의 게임을 공략하는 즐거움을 증대시킬 수 있다.
또한 복수의 표시모드의 모드 변경조건을, 선택되는 순번이 뒤로 될수록, 엄격한 조건이 되도록 규정하는 것이 바람직하다. 이렇게 하면 타깃의 수나 상황은 동일하더라도, 표시모드를 변경하기 위해서는, 보다 많은 타깃에 이동체를 맞혀야 하거나, 한정된 시간 내에 특정한 타깃에만 이동체를 맞혀야만 하는 것 등의 어려운 조건을 만족시켜야만 한다. 그 때문에, 게임 플레이어의 게임 공략 의욕을 자극하여, 게임 플레이어의 게임에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있다.
또한 복수의 표시모드 중 1개 이상의 표시모드에서, 1 이상의 타깃을 이동시키도록 해도 된다. 타깃이 이동하면, 타깃의 이동처를 예측하여, 이동체의 이동방향을 변경할 필요가 생기기 때문에, 게임이 더욱 어렵게 되고, 점점더 게임 플레이어의 게임 공략 의욕을 자극할 수 있다.
상기한 바와 같이, 입력장치의 구성은 임의이다. 게임 플레이어에 의해 삼차원 공간 내에서 동작시켜지는 게임 용구와, 삼차원 공간 내에 있어서의 게임 용구의 동작을 검출하여, 검출된 동작에 따른 동작신호를 출력하는 동작신호 발생수단으로 입력장치를 구성해도 된다. 이 경우, 조작 타이밍 판정수단은, 동작신호의 발생 타이밍에 기초하여 조작 타이밍을 판정하도록 하면 된다. 입력장치의 구성요소에 게임 용구를 포함시키면, 게임 플레이어는 실제로 게임 용구를 흔들거나 스윙하거나 하는 것으로 되어, 보다 리얼감이 있는 게임을 즐길 수 있다. 또한 게임 플레이어는, 조작 타이밍을 몸으로 느낄 수 있으므로, 게임 용구를 이용하지 않는 경우와 비교하여, 박력이 있는 보다 실전에 가까운 감각으로 게임을 즐길 수 있다.
또한 게임 용구로서는, 배트, 라켓 등의 스포츠 용구를 모방한 모의 스포츠ㆍ게임 용구 또는 플레이어의 발에 장착되는 구두나 손의 대체로서 이용되는 장착 타입의 게임 용구를 준비할 수 있다. 그 외의 게임 용구를 준비해도 되는 것은 물론이다.
동작신호 발생수단의 구성과 배치 장소는 임의이다. 예컨대, 동작신호 발생수단을 게임기 본체 내에 수납하고, 게임 용구에는 광을 적극적으로 반사하는 광반사재료를 그 표면에 배치하여 입력장치를 구성해도 된다. 이 경우에는, 동작신호 발생수단은 게임 용구가 동작을 하는 삼차원 공간을 향해 광을 방사하는 발광소자와, 발광소자로부터 방사되어 광반사재료에 의해 반사된 반사광을 수광하는 수광소자를 구비한 구조로 하게 된다. 이 경우에는, 수광소자의 출력에 의해 동작신호가 만들어진다. 이와 같은 구성을 채용하면, 현재로는 저렴하게 입수할 수 있는 수광소자와 발광소자를 이용하여 게임 용구의 동작 타이밍(입력장치의 조작 타이밍)을 검출할 수 있다. 따라서 게임장치의 가격을 기존의 마찬가지의 체감 타입의 게임장치와 비교하여, 대폭적으로 저렴한 것으로 할 수 있다.
본 발명은, 화면에 표시한 이동체의 동작방향을 결정하여 화면에 표시된 1 이상의 타깃에 이동체를 맞히는 게임장치에 있어서의 이동체의 동작방향 변경방법으로서도 파악할 수 있다. 이렇게 본 발명을 파악한 경우에도, 게임 플레이어에 의해 조작되는 입력장치의 조작 타이밍을 판정하고, 적어도 판정한 조작 타이밍에 기초하여 이동하고 있는 이동체의 동작방향을 변경하는 것에는 변함이 없다.
또한 본 발명은, 컴퓨터를 실행 상태로 하는 게임장치용 프로그램으로서도 파악할 수 있다. 본 발명의 게임장치용 프로그램은, 게임 플레이어에 의해 조작되는 입력장치의 조작 타이밍을 판정하는 기능과, 적어도 판정한 조작 타이밍에 기초하여 이동하고 있는 이동체의 동작방향을 변경하는 기능을 컴퓨터에 실현시킨다.
도 1은 체감 타입의 게임장치에 본 발명을 적용한 실시형태의 사용상황의 한 장면을 나타내는 도면이다.
도 2는 실시형태에서 이용하는 게임기 본체의 사시도이다.
도 3은 내부기구의 대부분의 도시를 생략한 도 2의 게임기 본체의 단면도이다.
도 4는 게임기 본체의 내부에 수납한 회로 중, 기능상, 본 실시형태에서 사용하는 주요부품을 블록으로 나타내는 블록도이다.
도 5는 게임용 프로세서의 내부에 실현하는 각종의 기능을 갖는 기능 실현 수단의 구성을 나타내는 블록도와, 발광소자와 수광소자와 게임 용구의 관련을 나타내는 도면이다.
도 6은 조작 타이밍 판정수단을 컴퓨터를 이용하여 실현하는 경우에 이용하는 알고리즘의 일례의 플로우차트이다.
도 7은 본 발명을 타깃 맞히기 게임장치에 적용한 경우에 이용하는 프로그램의 알고리즘을 나타내는 플로우차트이다.
도 8은 타깃 맞히기 게임장치에서 이용하는 초기화면을 나타내는 도면이다.
도 9는 타깃 맞히기 게임장치에서 이용하는 최초의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 제2번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례를 나타내는 도면이 다.
도 11은 제3번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 제4번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 제5번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 제6번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례를 나타내는 도면이다.
이하 도면을 참조하여 본 발명의 실시형태의 일례를 상세하게 설명한다. 도 1은, 스위치를 생략하여 나타낸 게임기 본체(1)를 코드(3)를 통해 직접 텔레비전(5)에 접속하고, 게임 플레이어(7)가 조작하는(휘두르는) 배트에 모방한 게임 용구(9)를 입력장치의 일부로서 이용하는 타입의 소위 체감 타입의 게임장치에 본 발명을 적용한 실시형태의 사용상황의 한 장면을 나타내는 도면이다.
도 2는, 이 실시형태에서 이용하는 게임기 본체(1)의 사시도를 나타내고 있다. 또한 도 3은, 내부기구의 대부분의 도시를 생략한 게임기 본체(1)의 단면도를 나타내고 있다. 게임기 본체(1)는, 상하방향으로 2개 분할된 상측 케이스 반부(11)와 하측 케이스 반부(13)가 조합되어 구성된 외장 케이스(15)를 구비하고 있다. 이 외장 케이스(15)의 내부에는, 마이크로컴퓨터를 주요부품으로서 포함하는 회로가 배치되어 있다. 상측 케이스 반부(11)의 표면부에는, 4개의 푸시 버튼 스위치(17~23)가, 압압조작 가능하게 배치되어 있다. 또한 4개의 푸시 버튼 스위치(17~23)에 둘러싸여진 상측 케이스 반부(11)의 영역(12)에는, 슬라이드식의 전원 스위치(25)가 배치되어 있다. 이들 푸시 버튼 스위치(17~23)는, 게임의 종류의 선택, 피처의 선택, 구종의 선택 등, 게임의 진행상 필요한 선택을 행하는 경우에 조작된다. 또한 상측 케이스 반부(11)의 영역(12)에는, 2개로 1개의 세트를 이루는 10개의 관통구멍(27~36)이 형성되어 있다. 관통구멍(27 및 28), 관통구멍(29 및 30), 관통구멍(31 및 32), 관통구멍(33 및 34), 관통구멍(35 및 36)이 각각 1개의 세트를 구성하고 있다. 또한 관통구멍(27,29,31,33 및 35)의 내부에는 발광소자(39)가 배치되어 있고, 관통구멍(28,30,32,34 및 36)의 내부에는 수광소자(41)가 배치되어 있다. 또한 본 실시형태에서는, 야구 체감 게임장치로서 이 게임장치를 사용하기 때문에, 실제로는, 관통구멍(27 및 28)과 관통구멍(29 및 30)의 내부에 배치된 발광소자(39) 및 수광소자(41)만이 게임 용구(9)의 동작(동작 타이밍)의 검출을 위해 사용되게 된다. 도 3에 나타내는 바와 같이, 수광소자(41)는 발광소자(39)보다 하측의 위치(하측 케이스 반부(13) 부근의 위치)에 배치되어 있다. 바꿔 말하면, 수광소자(41)가 수납되는 관통구멍(28,30,32,34 및 36)의 연직방향의 길이는, 발광소자(39)가 수납되는 관통구멍(27,29,31,33 및 35)의 연직방향의 길이보다 길게 되어 있다. 이것은 발광소자(39)에 대하여 보면, 발광소자(39)와 광반사재료가 장착된 게임 용구(9) 사이의 거리는 짧을수록 반사광이 많아지기 때문이다. 또한 수광소자(41)에 대하여 보면, 수광소자(41)를 지나치게 상방에 위치시키면 (수광소자(39)와 동일한 레벨 또는 그 이상으로 상방의 위치에 배치시키면), 게임 용구(9)에 의해 반사된 발광소자(39)로부터의 광 이외의 다른 광도 수광소자(41)가 수광하게 되고, 수광소자(41)로부터 출력되는 신호에 노이즈가 많이 포함되게 되어, 오검출을 하게 되기 때문이다. 또한 수광소자(41)와 발광소자(39) 사이의 연직방향(상하방향)의 바람직한 거리는, 게임기 본체(1) 상의 게임 용구(9)가 통과하는 통과대역의 높이, 발광소자(39)로부터의 발광량, 발광소자(39)로부터 방사되는 광의 방사각 범위(발광소자(39)로부터 방사된 광이 상기 통과대역과 교차하는 각도범위), 관통구멍(28,30,32,34 및 36)의 저부에 배치된 수광소자(41)의 수광각 범위(관통구멍(27,29,31,33 및 35)을 통해서 게임 용구(9)로부터 반사되어 온 반사광을 수광할 수 있는 각도범위), 게임 용구(9) 상에 설치한 광반사재료의 반사율 등의 각종의 조건에 의해 달라진다. 따라서 이 거리는, 설계 사항의 범위에 속하는 것이다.
도 4는, 게임기 본체(1)의 내부에 수납한 회로 중, 기능상, 본 실시형태에서 사용하는 주요부품을 블록도로 나타내고 있다. 또한 발광소자(39)의 전원회로 등은 도시를 생략하고 있다. 수광소자(41)로부터 출력되는 신호로부터 얻은 정보를 기록하는 내부 메모리(42)를 갖는 게임용 프로세서(43)는, 게임장치 전용으로 개발된 것을 이용할 수 있다. 이러한 게임용 프로세서(마이크로컴퓨터를 포함하는)(43)의 일례는, 일본 특허 제3467382호 공보 등에 나타내어져 있어서 공지이다. 그러나 본 발명을 실시할 경우에 사용가능한 게임용 프로세서는, 이 특허공보에 나타내어진 것에 한정되는 것은 아니다. 외부 메모리(45)에는, 게임용 프로세서(43)를 가동시 키기 위해 필요한 프로그램이 저장되어 있다. 게임용 프로세서(43)의 내부에는, 비디오신호 및 음성신호를 처리하기 위한 회로도 포함되어 있다. 따라서 게임용 프로세서(43)로부터의 출력은, 그대로 텔레비전에 출력된다. 또한 이러한 게임용 프로세서(43)를 이용하지 않고, 회로를 구성해도 되는 것은 물론이다.
도 5는, 게임용 프로세서(43)의 내부에 실현하는 각종의 기능을 갖는 기능 실현 수단의 구성을 나타내는 블록도와, 발광소자(39)와 수광소자(41)와 게임 용구(9)의 관련을 나타내는 도면이다. 도 5에 나타내어진 기능 실현 수단은, 동작신호 발생수단(47)과, 조작 타이밍 판정수단(49)과, 화면표시수단(50)과, 이동체 동작방향 변경수단(51)과, 히트 판정수단(53)과, 타깃 표시수단(55)과, 타깃 표시수단(55)에 포함되는 모드정보 기억수단(56)과, 포인트 연산수단(57)이다. 화면표시수단(50)은 다른 수단이 갖지 않는 기능으로 화면에 표시에 필요한 기능의 전부를 갖는 것이다.
동작신호 발생수단(47)은, 게임 용구(9)가 동작을 하는 삼차원 공간(S)을 향해 광(L1)을 방사하는 2개의 발광소자(39,39)와, 발광소자(39)로부터 방사되어서 게임 용구(9)의 표면에 설치된 광반사재료에 의해 반사된 반사광(L2)을 수광하는 2개의 수광소자(41,41)를 포함하여 구성되어 있다. 또한 도 5에 있어서는, 이해를 쉽게 하기 위하여 편의상 광(L1) 및 반사광(L2)을 평행한 광속으로서 나타내고 있다. 앞에 설명한 바와 같이, 본 실시형태에서는, 1개의 발광소자(39)와 1개의 수광소자(41)가 쌍을 이루어 사용된다. 게임 용구(9)가, 게임기 본체(1) 위를 통과하면, 2개의 수광소자(41,41)로부터는 시간차를 갖고서 2개의 수광신호가 출력된다. 동작신호 발생수단(47)은, 이 2개의 수광신호에 기초하여 게임 용구(9)의 동작에 관한 정보(게임 용구(9)가 휘둘러진 타이밍이나 게임 용구의 동작 속도에 관한 정보)를 포함하는 동작신호를 발생한다. 2개의 수광신호의 발생시간 간격을 아는 것에 의해 게임 용구(9)의 이동속도를 알 수 있다. 또한 소정의 시간간격 후 2개의 수광신호가 입력된 경우, 또는 소정의 시간간격 내에서 1개의 수광신호만이 입력된 경우에는, 게임 용구(9)의 휘두름 지연이 있었다고 판정할 수 있다. 또한 2개의 수광신호의 발생시기 및 발생간격으로부터 게임 용구(9)가 휘둘러졌을 때의 조작 타이밍과 이동속도를 알 수 있다.
조작 타이밍 판정수단(49)은, 동작신호에 기초하여 게임 용구(9)가 휘둘러졌을 때의 타이밍을 입력장치가 조작되었을 때의 조작 타이밍으로서 판정하고, 조작 타이밍에 기초하여 변경 지령을 이동체 동작방향 변경수단(51)에 출력한다. 도 6은, 조작 타이밍 판정수단(49)을 컴퓨터를 이용하여 실현할 경우에 이용하는 알고리즘의 플로우차트의 일례를 나타내고 있다. 이 일례에 있어서의 스텝ST2는, 뒤에 도 7을 이용하여 설명하는 실제의 타깃 맞히기 게임에서 이용하는 프로그램의 스텝ST1 및 ST2의 부분의 상세이다. 이 알고리즘에서는, 게임의 진행중에 있어서, 피처가 볼(이동체)을 던진 시점에서 잡은 볼(나머지 투구수)의 수를 빼고 또한 이 시점을 기준으로 하여, 조작 타이밍이 판정된다(스텝ST2). 또한 텔레비전(5)의 화면 상에는, 볼이 게임 플레이어측에 근접해 오도록 볼의 이동상황이 표시되게 된다. 피처가 투구를 행하고나서 소정 시간 경과한 후에 (스텝ST21), 스윙이 검출되어(스텝ST22) 동작신호가 출력되면, 동작신호에 기초하여 조작 타이밍이 결정된다(스텝 ST23). 그리고, 미리 정한 기준 타이밍에 대하여 조작 타이밍이 진행되고 있을 경우에는, 왼쪽 방향으로 볼(이동체)을 이동시키는(날리는) 변경 지령이 출력되고(스텝ST24,ST25), 기준 타이밍보다 조작 타이밍이 지연되어 있는 경우에는, 오른쪽 방향으로 볼을 이동시키는(날리는) 변경 지령이 출력되고(스텝ST26,ST27), 그 이외의 경우, 즉 기준 타이밍과 조작 타이밍이 일치하고 있을 때에는, 피처를 직격하는 방향으로 볼을 이동시키는(날리는) 변경 지령이 출력된다(스텝ST28). 또한 기준 타이밍에 대한 조작 타이밍의 진행량 또는 지연량에 의해, 볼이 이동하는 방향(날아가는 방향) 즉 베이스를 기준으로 한 각도가 정해진다(스텝ST25,ST27). 이들 스텝이, 도 5의 조작 타이밍 판정수단(49)을 컴퓨터를 이용하여 실현한다. 그리고 이 예의 경우에는, 스텝ST29에서, 볼이 표적(타깃)에 맞았는지의 여부의 판정이 이루어진다. 이 판정을 행하는 것이, 도 5의 히트 판정수단(53)이다. 화면 상에서의 볼의 이동표시는, 도 5의 이동체 동작방향 변경수단(51)이 행한다.
이동체 동작방향 변경수단(51)은, 피처가 볼(이동체)을 던졌을 때부터 볼이 화면 상에서 게임 플레이어측을 향해 이동하고 있도록(날라오도록) 표시시키는 영상신호를 텔레비전(5)에 출력한다. 그리고 이동체 동작방향 변경수단(51)은, 볼이 이동하고 있을 때에 조작 타이밍 판정수단(49)으로부터 상술한 변경 지령을 받으면, 볼을 그 변경 지령에 따라 볼의 동작방향을 변경한(맞은 볼이 날아가는 방향을 변경한) 영상신호를 텔레비전(5)에 출력한다. 또한 공지와 같이, 볼의 속도, 구종(스트레이트, 커브 등)도 소정의 프로그램에 따라 변경가능하다. 히트 판정수단(53)에서는, 조작 타이밍 판정수단(49)으로부터 얻은 지령신호와, 타깃 표시수단(55)으로부터 얻은 타깃의 위치 정보에 기초하여, 볼(이동체)이 타깃에 맞았는지의 여부의 판정이 행해진다.
도 5에 나타낸 타깃 표시수단(55)은, 화면에 볼(이동체)을 맞히는 1 이상의 타깃을 표시하는 기능을 갖는다. 타깃 표시수단(55)은, 다른 모드 변경조건과 표시형태를 갖는 복수의 표시모드로부터 차례로 선택된 1개의 표시모드에 따라 1 이상의 타깃을 화면에 표시하는 기능과, 선택되어 있는 표시모드의 모드 변경조건이 만족되면, 복수의 표시모드로부터 다음 순번의 표시모드를 선택하는 기능을 갖는다. 그래서 타깃 표시수단(55)은, 모드 변경조건과 표시형태를 갖는 복수의 표시모드에 대한 정보를 기억하는 모드정보 기억수단(56)을 내장하고 있다. 또한 이 실시형태에서는, 히트 판정수단(53)의 판정결과로 포인트를 연산하는 포인트 연산수단(57)을 구비하고 있다. 포인트 연산수단(57)으로 어떻게 포인트를 연산할지는 임의로 정할 수 있다.
여기서 모드 변경조건은, 복수의 표시모드로부터 임의로 1개의 표시모드를 선택하여, 게임에서 사용하는 표시모드를 변경하기 위해 필요한 조건을 의미한다. 예컨대, 타깃에 볼을 맞힌 회수, 타깃에 볼을 맞혀서 획득한 점수, 특정의 1 이상의 타깃에 볼을 맞히는 것 등이, 이 모드 변경조건으로 된다. 또한 표시모드의 표시형태는, 모드 변경조건이 만족될 때까지의 동안, 화면에 표시하는 타깃의 수, 타깃의 형상, 타깃 상에 나타내는 포인트, 타깃의 위치, 타깃의 이동의 유무 등의 조합에 의해 구성되는 각종의 표시 패턴이다. 따라서 표시모드가 바뀌면, 포인트, 위치 등이 바뀌게 된다. 표시모드의 표시형태를 어떻게 할지는 임의이다.
도 7은, 본 발명을 타깃 맞히기 게임장치에 적용했을 경우에 이용하는 프로그램의 알고리즘을 나타내는 플로우차트이다. 또한 도 8은, 이 타깃 맞히기 게임장치에서 이용하는 초기화면을 나타내고 있다. 도 8에 있어서, 화면(61) 상에는, 야구의 마운드 상에 8장의 패널 형상의 타깃(T1~T8)이 피처(63)의 양측에 4장씩 가로로 나열되어 있다. 마운드 상에는, 4장의 타깃(T1~T4)을 유지하는 타깃 유지 프레임(65)과, 4장의 타깃(T5~T8)을 유지하는 타깃 유지 프레임(67)이 나타내어져 있다. 화면(61) 상의 복수의 타깃(T1~T8)의 표시는, 도 5의 타깃 표시수단(55)으로부터의 영상신호에 기초하여 표시되어 있다.
화면(61) 상의 화면을 향해 좌측의 타자 박스 내의 좌측 아래영역 상에는, 피처의 나머지 투구수에 대응한 수의 볼 화상(68)이 나타내어져 있다. 도 8은 초기화면이기 때문에, 피처의 나머지 투구수는 10구로 나타내어져 있다. 또한 화면(61) 상의 화면을 향해 좌측의 타자 박스 내의 오른쪽 위영역에는, 게임 용구(9)의 모의 화상인 배트 화상(69)이 나타내어져 있다. 이 배트 화상(69)은, 게임 용구(9)가 올바른 동작을 한 것(게임기 본체(1) 상의 소정 대역 상을 게임 용구(9)가 통과한 것 또는 동작신호가 출력된 것)을 화상표시수단(50)에 설치한 도시하지 않은 동작 판정수단이 판정했을 때에, 파선으로 나타낸 배트의 위치에 배트 화상(69)이 움직여서, 게임 플레이어가 게임 용구(9)를 올바르게 동작시킨 것을 표시한다. 이 표시를 함으로써, 게임 플레이어가 입력장치의 일부인 게임 용구(9)를 스윙하고 있는 위치가, 도 3~도 5에 나타낸 발광소자(39) 및 수광소자(41)로 이루어지는 스윙 검출기의 검출 영역 내인지의 여부를 알 수 있다. 따라서 피처(63)가 볼을 던진 후, 게임 플레이어가 소정의 시간 내에 게임 용구(9)를 스윙했는데도 불구하고, 배트 화상이 움직여지지 않으면, 게임 용구(9)의 스윙 위치가 나쁜 것을 게임 플레이어에게 알릴 수 있다. 이 표시를 봐서, 게임 플레이어는 게임기 본체(1)의 위치 또는 게임 플레이어가 서는 위치를 바꾸게 된다.
이하 도 7에 나타낸 알고리즘에 따라 게임의 진행을 설명한다. 우선 최초의 표시모드가 선택되어서, 선택된 표시모드의 표시형태로 화면(61)에의 표시가 행해진다. 최초 투구를 하면, 도 9에 나타내는 바와 같이 화면(61) 상에서 볼(71)이 게임 플레이어를 향해 이동해 오도록 표시된다. 그리고 나머지 투구수가 감소(수량감소)되어, 9(볼 화상(68)이 9개)로 된다. 스텝ST2에서는, 상술한 도 6에서 설명한 바와 같이, 게임 플레이어가 게임 용구(9)를 스윙했을 때의 조작 타이밍을 판정한다. 그리고 판정한 조작 타이밍에 의해 출력된 변경 지령에 따라 볼(71)이 나는 방향(나는 각도)이 정해진다. 도 5의 이동체 동작방향 변경수단(51)은, 결정된 방향으로 볼(71)을 날리도록 화면(61) 상에서 볼(71)을 이동시킨다. 그리고 도 5에 나타낸 히트 판정수단(53)은, 날아오는 볼(71)이 타깃(T1~T8)의 어느 타깃에 맞았는지, 그렇지 않으면 맞지 않았는지를 판정한다. 도 9에 나타낸 상태에서는, 모든 타깃(T1~T8)의 표면상에 10의 숫자가 표시되어 있다. 이 숫자는, 타깃에 볼이 맞았을 때의 포인트 계산의 기준으로 되는 것이다. 또한 이하의 설명에서는, 10, 20, 30, 50, 80, 100, 200의 숫자가 각각 표시되어 있는 타깃을 10패널, 20패널, 30패널, 50패널, 80패널, 100패널, 200패널이라고 한다. 스텝ST2에서는, 8장의 10패널 중 1장의 10패널이 볼(71)에 의해 파괴되었는지의 여부(볼(71)이 10패널에 맞았는지의 여부)의 판정이 최종적으로 된다. 볼(71)이 10패널에 맞지 않을 때에는, 스텝ST1로 되돌아와 다음 투구가 행해진다. 1장의 10패널이 파괴될 때까지, 스텝1과 스텝2의 반복은 계속되고, 나머지 공수가 감소한다. 이 조건이 이 최초의 표시모드에 있어서의 모드 변경조건이다. 또한 도 7의 스텝ST2에는 나타내고 있지 않지만, 스텝ST2에서는 공수가 0으로 되는지의 판정도 아울러 행하고 있어, 공수가 0으로 된 경우에는, 후술하는 스텝ST18로 진행되어 득점 집계가 행해진다.
최초의 표시모드의 모드 변경조건이 만족되면, 2번째의 표시모드가 선택되어서, 화면의 표시형태가 바뀐다. 스텝ST2에서 스텝ST3으로 진행된 경우에는, 스텝3을 구성하는 스텝ST31 및 ST32가 양쪽 모두 동시에 처리가 행해져서(즉 스텝ST31, 스텝ST32의 차례로 처리가 행해지는 일이 없이), 임의의 타깃의 1장의 패널이 10패널에서 20패널로 교체된다. 도 10은, 2회째의 투구에 대한 타격으로, 10패널이 1장 파괴된 후의, 제2번째의 표시모드에 따른 화면(61)의 표시형태를 나타내고 있다. 또한 그 후의 처리에서는, 교체의 스텝ST32가 남기 때문에, 볼이 어느 하나의 타깃에 맞을 때까지 20패널의 위치가 바뀌어 가도록 보이게 된다. 실제의 패널의 교체는, 볼(71)에 의해 파괴된 타깃으로 패널을 교체하는 것은 아니고, 임의의 타깃의 1장의 패널이 10패널에서 20패널로 교체되게 된다.
다음에 스텝ST4로 진행된다. 스텝ST4에서는 스텝ST1과 마찬가지로 피처의 투구와 나머지 투구수가 감소(수량감소)되어 화면에 나타내어진다. 그리고 스텝ST5에서는, 스텝ST2와 마찬가지로 하여 조작 타이밍의 판정, 타구의 방향의 결정, 타깃에 볼이 맞았는지의 여부의 판정이 행해지고, 어느 하나의 패널(타깃)이 파괴되었 는지의 여부가 판정된다. 스텝ST32~스텝ST5는, 볼이 패널(타깃)에 맞을 때까지 반복된다. 따라서 볼이 맞지 않는 상태가 계속되면, 20패널 1장의 위치가 임의로 교체되어 있도록 표시되게 된다. 또한 스텝ST3으로 되돌아오지 않고, 파선으로 나타낸 바와 같이 스텝ST5에서 스텝ST4로 되돌아오게 해도 된다. 이 경우에는 20패널의 위치는 변하지 않는다. 스텝ST5에서, 어느 하나의 패널이 파괴된 것이 판정되면, 스텝ST6으로 진행되어, 1장의 패널이 30패널로 변경된다. 스텝ST6은, 1장의 패널을 30패널로 변경하는 스텝ST61과 30패널의 교체를 임의의 위치로 하는 스텝ST62로 구성되어 있다. 스텝ST3과 마찬가지로, 스텝ST5에서 스텝ST6으로 진행되었을 때에는, 스텝ST61과 스텝ST62가 동시에 처리되기 때문에, 임의의 1장의 패널이 30패널과 교체되게 된다. 그 후의 처리에서는, 스텝ST62가 남게 되기 때문에, 뒤에 설명하는 스텝ST8에서 NO의 판정이 되면, 스텝ST62로 처리가 되돌려져서, 30패널의 위치가 이동하고 있는가와 같이 30패널의 교체가 표시된다. 상기 조건은, 제2번째의 표시모드에 있어서의 모드 변경조건이다. 스텝ST5에서의 조건이 제2번째의 표시모드의 모드 변경조건이다. 또한 도 7의 스텝ST5에는 나타내고 있지 않지만, 스텝ST5에서는 공수가 0으로 되는지의 판정도 아울러 행하고 있어, 공수가 0으로 된 경우에는, 후술하는 스텝ST18로 진행되어 득점 집계가 행해진다. 스텝ST6에서는 제2번째의 표시모드로부터 제3번째의 표시모드로의 변경이 실행된다. 도 11은, 제3번째의 표시모드에 따른 표시형태의 일례를 나타내고 있다.
스텝ST7에서는, 스텝ST1과 마찬가지로 피처의 투구와 나머지 투구수가 감소(수량감소)되어 표시된다. 그리고 스텝ST8에서는, 스텝ST2와 마찬가지로 하여 조작 타이밍의 판정, 타구의 방향의 결정, 타깃에 볼이 맞았는지의 여부의 판정이 행해지고, 어느 하나의 패널(타깃)이 파괴되었는지의 여부가 판정된다. 스텝ST62~스텝ST8은, 볼이 패널(타깃)에 맞을 때까지 반복된다. 따라서 볼이 맞지 않는 상태가 계속되면, 30패널 1장의 위치가 임의로 교체되어, 30패널이 이동하고 있도록 보이게 된다. 또한 스텝ST62로 되돌아오지 않고, 파선으로 나타낸 바와 같이 스텝ST8로부터 스텝ST7로 되돌아오게 해도 된다. 이 경우에는, 30패널의 위치는 변하지 않는다. 스텝ST8이, 제3번째의 표시모드에 있어서의 모드 변경조건이다. 스텝ST8에서, 어느 하나의 패널이 파괴된 것이 판정되면, 스텝ST9로 진행되어, 타깃의 장수가 8장에서 3장으로 줄고, 80패널 1장과 30패널 2장으로 된다. 3장의 패널의 위치는 임의이지만, 이 예에서는 80패널의 양측에 30패널이 반드시 위치하게 되어 있다. 스텝ST9에서, 제3번째의 표시모드로부터 제4번째의 표시모드로의 선택전환이 행해진다. 또한 도 7의 스텝ST8에는 나타내고 있지 않지만, 스텝ST8에서는 공수가 0으로 되는지의 여부의 판정도 아울러 행하고 있어, 공수가 0으로 된 경우에는, 후술하는 스텝ST18로 진행되어 득점 집계가 행해진다. 도 12는, 제4번째의 표시모드의 표시형태의 일례의 화면(61)의 상태를 나타내고 있다.
다음에 스텝ST10으로 진행되고, 스텝ST10에서는 스텝ST1과 마찬가지로 피처의 투구와 나머지 투구수가 감소(수량감소)되어 표시된다. 그리고 스텝ST11에서는, 스텝ST2와 마찬가지로 하여 조작 타이밍의 판정, 타구의 방향의 결정, 타깃에 볼이 맞았는지의 여부의 판정이 행해지고, 어느 하나의 패널(타깃)이 파괴되었는지의 여부가 판정된다. 스텝ST9~스텝ST11은, 볼이 패널(타깃)에 3회 맞을 때까지(3장의 패널 중 어느 하나를 3장 파괴할 때까지) 반복된다. 1장의 패널이 파괴될 때마다 스텝ST9에서, 3장의 패널이 부활한다. 스텝ST11에서, 합쳐서 패널이 3장 파괴된 것으로 판정되면, 스텝ST12로 진행되어, 타깃의 장수가 3장에서 2장으로 줄어들고, 100 패널 1장과 50패널 1장으로 된다. 스텝ST11이, 제4번째의 표시모드에 있어서의 모드 변경조건이다. 그리고 스텝ST12에서 제4번째의 표시모드로부터 제5번째의 표시모드로 표시모드의 선택전환이 행해진다. 또한 도 7의 스텝ST11에는 나타내고 있지 않지만, 스텝ST11에서는 공수가 0으로 되는지의 여부의 판정도 아울러 행하고 있어, 공수가 0으로 된 경우에는, 후술하는 스텝ST18로 진행되어 득점 집계가 행해진다.
도 13은 제5번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례에 있어서의 화면(61)의 상태를 나타내고 있다. 도 13에 나타내는 바와 같이, 이 표시모드에서는, 좌우의 타깃 유지 프레임(65 또는 67) 중 어느 하나에 2장의 패널이 늘어서서 유지되고, 또한 2장의 패널 중 1장은 1개의 타깃 유지 프레임의 단부에 접하도록 배치된다. 도 13의 상태에서는, 100패널이 타깃 유지 프레임(67)의 화면을 향해서 좌단부와 접촉하고 있다.
다음에 스텝ST13으로 진행되고, 스텝ST13에서는 스텝ST1과 마찬가지로 피처의 투구와 나머지 공수의 표시가 실행된다. 그리고 스텝ST14에서는, 스텝ST2와 마찬가지로 하여 조작 타이밍의 판정, 타구의 방향의 결정, 타깃에 볼이 맞았는지의 여부의 판정이 행해지고, 어느 하나의 패널(타깃)이 파괴되었는지의 여부가 판정된다. 스텝ST12~스텝ST14는, 볼이 패널(타깃)에 2회 맞을 때까지(2장의 패널 중 어느 하나를 2장 파괴할 때까지) 반복된다. 1장의 패널이 파괴될 때마다 스텝ST12에서, 2장의 패널이 부활한다. 스텝ST14에서, 합쳐서 패널이 2장 파괴된 것으로 판정되면, 스텝ST15로 진행되어, 타깃이 200패널 1장만으로 변경된다. 스텝ST14가, 제5번째의 표시모드에 있어서의 모드 변경조건이다. 그리고 스텝ST14에서 제5번째의 표시모드로부터 제6번째의 표시모드로 표시모드의 선택전환이 행해진다. 또한 도 7의 스텝ST14에는 나타내고 있지 않지만, 스텝ST14에서는 공수가 0으로 되는지의 여부의 판정도 아울러 행하고 있어, 공수가 0으로 된 경우에는, 후술하는 스텝ST18로 진행되어 득점 집계가 행해진다. 도 14는 제6번째의 표시모드에 있어서의 표시형태의 일례에 있어서의 화면(61)의 상태를 나타내고 있다. 도 14에 나타내는 바와 같이, 이 표시모드에서는, 좌우의 타깃 유지 프레임(65 또는 67) 중 게임 플레이어가 미리 선택하고 있는 타자 박스(이 예에서는 화면을 향해서 좌측의 타자 박스)에 대응하는 타깃 유지 프레임(65)에 200패널이 표시된다. 200 패널은, 타깃 유지 프레임(65) 내를 좌우로 이동하면서 표시된다. 제6번째의 표시모드에서는, 200패널이 이동하기 때문에, 타깃에 볼을 맞히는 것은 매우 어렵게 되어 있다.
다음에 스텝ST16으로 진행되고, 스텝ST16에서는 스텝ST1과 마찬가지로 피처의 투구와 나머지 투구수가 감소(수량감소)되어 표시된다. 그리고 스텝ST17에서는, 스텝ST2와 마찬가지로 하여 조작 타이밍의 판정, 타구의 방향의 결정, 타깃에 볼이 맞았는지의 여부의 판정이 행해지고, 200패널(타깃)이 파괴되었는지의 여부가 판정되고, 또한 나머지 공수가 0으로 되었는지의 여부가 판정된다. 스텝ST15~스텝ST17은, 볼이 200패널(타깃)에 맞던가 또는 공수가 0으로 될 때까지 반복된다.
스텝ST17에서, 볼이 200패널(타깃)에 맞거나 또는 공수가 0으로 되는 것을 판정하면, 스텝ST18에서 득점의 집계가 행해진다. 그리고 스텝ST19에서 결과가 화면에 표시된다. 또한 득점의 집계의 방법은 임의이다. 단순하게는, 파괴한 패널 위에 표시되어 있는 수의 합계 값을 득점으로서 집계할 수 있다. 그러나 피처가 던지는 볼의 구속이나 구종을 계수로 치환하고, 파괴한 패널 위에 표시된 수에 이 계수를 승산한 값의 합계 값을 득점으로서 집계하도록 해도 된다.
상기 실시형태에서는, 입력장치로서 게임 플레이어가 조작하는 게임 용구(9)와 게임기 본체(1)를 이용하고 있지만, 본 발명은 게임 용구를 사용하지 않고 게임기 본체 상의 푸시 버튼 스위치를 조작하는 게임 컨트롤러를 입력장치로서 이용할 경우에도 당연히 적용가능하다. 이 경우에는, 푸시 버튼 스위치를 누르는(조작하는) 타이밍을 조작 타이밍으로서 판정한다.
또한 상기 실시형태에서는, 광의 반사를 이용하여 게임 용구(9)의 조작 상황을 판정하고 있지만, 게임 용구(9)의 조작 상황의 판정에는, 가속도 센서 등의 각종의 센서를 이용할 수 있는 것은 물론이다.
상기 실시형태는, 야구게임에 본 발명을 적용한 것이지만, 테니스, 배드민턴, 탁구, 하키 등과 같이 이동해 오는 이동체를 게임 용구로 쳐서 즐기는 게임이면, 어떠한 것에도 본 발명을 적용할 수 있는 것은 물론이다.
본 발명에 의하면, 게임 플레이어의 게임에 대한 흥미를 높일 수 있고, 종래에 없는 타깃 맞히기 타입의 게임장치를 제공할 수 있다.

Claims (13)

  1. 게임 플레이어가 조작하는 입력장치로부터의 입력에 기초하여, 화상표시수단에 의해 화면 상에 표시된 이동하고 있는 이동체의 동작방향을 변경함으로써, 상기 화면에 표시된 타깃에 상기 이동체를 맞히는 게임장치로서:
    상기 화면에 상기 이동체를 맞히는 1 이상의 타깃을 표시하는 타깃 표시수단과,
    상기 게임 플레이어에 의해 조작되는 상기 입력장치의 조작 타이밍을 판정하는 조작 타이밍 판정수단과,
    상기 이동체를 이동시키고 또한 상기 이동체를 이동시키고 있을 때에 변경 지령을 받으면 상기 변경 지령에 따라 상기 이동체의 동작방향을 변경하는 이동체 동작방향 변경수단을 구비하고;
    상기 조작 타이밍 판정수단은, 동작신호에 기초하여 상기 조작 타이밍을 판정하고, 미리 정한 기준 타이밍에 대한 상기 조작 타이밍의 진행량 또는 지연량에 의해 결정된 상기 이동체의 이동방향을 지령하는 상기 변경 지령을 상기 이동체 동작방향 변경수단에 출력하도록 구성되며,
    상기 입력장치는, 게임 플레이어에 의해 삼차원 공간 내에서 동작시켜지는 게임 용구와, 상기 삼차원 공간 내에 있어서의 상기 게임 용구의 동작을 검출하여, 검출된 상기 동작에 따른 동작신호를 출력하는 동작신호 발생수단으로 이루어지고,
    상기 게임 용구에는 광을 반사하는 광반사재료가 그 표면에 배치되어 있으며,
    상기 동작신호 발생수단은 게임기 본체 내에 수납되고, 또한, 상기 게임 용구가 동작을 하는 상기 삼차원 공간을 향해 광을 방사하는 발광소자와, 상기 발광소자로부터 방사되어서 상기 광반사재료에 의해 반사된 반사광을 수광하는 수광소자를 구비하고 있고,
    상기 게임기 본체의 상면벽부에는, 상기 발광소자가 수납되는 발광소자 수납구멍과 상기 수광소자가 수납되는 수광소자 수납구멍이 이격되게 설치되어 있으며,
    상기 수광소자는 상기 발광소자보다도 하방측에 위치하고 있고,
    상기 수광소자의 출력에 의해 상기 동작신호가 만들어지는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 이동체가 상기 1 이상의 타깃에 맞았는지의 여부를 판정하는 히트 판정수단을 추가로 구비하고:
    상기 타깃 표시수단은, 다른 모드 변경조건과 표시형태를 갖는 복수의 표시모드로부터 선택된 1개의 상기 표시모드에 따라 상기 1 이상의 타깃을 상기 화면에 표시하는 기능; 및
    선택되어 있는 상기 표시모드의 상기 모드 변경조건이 만족된 것을 상기 히트 판정수단의 판정결과에 기초하여 판단하면, 상기 복수의 표시모드로부터 다음의 상기 표시모드를 선택하는 기능을 갖는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 타깃 표시수단은, 상기 복수의 표시모드로부터 미리 정한 차례로 상기 표시모드를 선택하거나, 상기 복수의 표시모드로부터 랜덤으로 상기 표시모드를 선택하거나, 또는 미리 정한 조건에 따라 상기 표시모드를 선택하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 복수의 표시모드의 상기 표시형태는, 선택되는 순번이 뒤로 될수록, 상기 화면에 표시되는 상기 1 이상의 타깃의 수가 적어지도록 정해져 있는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제2항에 있어서, 상기 복수의 표시모드의 상기 모드 변경조건은, 선택되는 순번이 뒤로 될수록, 엄격한 조건이 되도록 정해져 있는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제2항에 있어서, 상기 복수의 표시모드 중 1개 이상의 상기 표시모드는, 상기 1 이상의 타깃을 이동시키는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임 용구가, 배트, 라켓 등의 스포츠 용구를 모방한 모의 스포츠ㆍ게임 용구 또는 상기 플레이어의 발에 장착되는 구두나 손의 대체로서 이용되는 장착 타입의 게임 용구인 것을 특징으로 하는 게임장치.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 삭제
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