JP2020081656A - ピッチングゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行うことができるピッチングゲーム装置を提供する。【解決手段】ピッチングゲーム装置は、プレイヤーの投球目標とされた目標位置への投球の正確性を評価可能であり、画像を表示する表示面を形成する演出実行装置と、ボールを検知する検知装置とを有し、演出実行装置には、捕球用具を模した画像であるミット画像112が、目標位置を示唆するように表示可能であることを特徴とする。【選択図】図9
Description
本発明は、利用者(プレイヤー)のピッチングのコントロールを競う(評価する)ピッチングゲーム機に関する。
従来、プレイヤーが複数の領域に区画されたターゲットボード(投球目標物)にボールをぶつけて、多くの区画のパネルにボールを当てることでプレイヤーのコントロールを評価する、いわゆる「的当てゲーム」など、ピッチング技術(投球技術)を競うピッチングゲーム機が提供されている。例えば、下記特許文献1には、プレイヤーがターゲットボードに向けて投球を行うことができるピッチングゲーム機が開示されている。
特許文献1のピッチングゲーム機では、プレイヤーがターゲットボードの複数の領域に対して投げ分けることが求められ、プレイヤーは全ての区画にボールを当てることを目標としてゲームを楽しむことができる。
しかしながら、上述の特許文献1のピッチングゲーム機では、的当てゲームの域を脱しておらず、ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行いたいというプレイヤーにとっては、その要求を満足させるものではなかった。
そこで本発明は、ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行うことができるピッチングゲーム装置の提供を目的とした。
上述の課題を解決するため提供される本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーの投球目標とされた目標位置への投球の正確性を評価するピッチングゲーム装置であって、画像を表示する表示面を形成する演出実行装置と、ボールを検知する検知装置とを有し、前記演出実行装置には、捕球用具を模した画像であるミット画像が、前記目標位置を示唆するように表示可能であることを特徴とするものである。
本発明のピッチングゲーム装置によれば、ミットを目標位置としてプレイヤーが投球を行うことができる。そのため、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーがピッチャーの感覚で投球を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、ピッチャーとしての感覚や本格的な投球を行いたいといったプレイヤーの要求を満足させることができる。
本発明のピッチングゲーム装置は、前記演出実行装置により行われる演出には、前記目標位置を示唆する画像が表示される待機中演出と、前記検知装置によりボールが検知された検知位置に対応する前記表示面上の位置である被投球位置を示唆する画像が表示される評価演出とが含まれるものであり、前記待機中演出において前記目標位置に表示された前記ミット画像が、前記評価演出において前記被投球位置に表示されるものであることが望ましい。
上述の構成によれば、投球されたボールの位置に対応するようにミットが移動される演出が行われる。すなわち、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーに投球されたボールを捕手が受け止めるかのようにミットが移動される。これにより、本発明のピッチングゲーム装置は、キャッチャーに捕球させるようなリアルな感覚でプレイヤーが投球を行うことができる。
また、本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、複数の前記センサのうちの一部の前記センサがボールを検知することにより、前記検知領域における前記検知位置を特定可能であり、前記検知位置に基づいて、所定の内容の前記評価演出が行われるものとしてもよい。
上述の構成によれば、プレイヤーの投球精度(コントロール)などを示唆する評価演出を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーのモチベーションなどを向上させ、興趣を向上させることができる。
本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知領域の一部がストライク検知領域として形成されるものであり、前記検知位置が、前記ストライク検知領域内であることを条件として、前記演出実行装置によりストライク判定演出が実行されるものであってもよい。
上述の構成によれば、プレイヤーの投球精度(コントロール)などを示唆する評価演出を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーのモチベーションなどを向上させ、興趣を向上させることができる。
本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知装置が、前記表示面に沿う方向である第一方向及び第二方向に配列された複数のセンサを備えるものであることが望ましい。
上述の構成によれば、精度良くボールを検知することができる。
本発明のピッチングゲーム装置は、複数の前記センサが、所定のピッチで配列されており、前記ピッチが、ボールの直径よりも小さいものであることが望ましい。
上述の構成によれば、センサの数を抑制しつつ、精度良くボールを検知することができる。
本発明のピッチングゲーム装置は、前記ピッチが、ボールの半径よりも大きくボールの直径よりも小さいものであることが望ましい。
上述の構成によれば、センサの数を抑制しつつ、精度良くボールを検知することができる。
本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、前記検知装置によるボールの検知開始から検知終了までの検知時間に基づいて、前記検知領域を通過したボールの球速を判定可能であってもよい。
上述の構成によれば、プレイヤーの投球速度を検知して、投球速度を示唆することができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーのモチベーションなどを向上させ、興趣を向上させることができる。
本発明のソフトウエアは、上述したいずれかに記載のピッチングゲーム装置を実現するためのものであることを特徴とするものである。
本発明のソフトウエアによれば、ミットを目標位置としてプレイヤーが投球を行うことができる。そのため、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーがピッチャーの感覚で投球を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、ピッチャーとしての感覚や本格的な投球を行いたいといったプレイヤーの要求を満足させることができる。
本発明によれば、ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行うことができるピッチングゲーム装置を提供することができる。
以下、本発明の実施形態に係るピッチングゲーム装置10について、図面を参照しつつ説明する。
ピッチングゲーム装置10は、利用者(プレイヤー1)が投球を行い、プレイヤー1の投球目標とされた位置(目標位置Pa)への投球の正確性(コントロール)などを評価するゲームを行うものである。ピッチングゲーム装置10は、例えば、バッティングセンターやゲームセンタのエリア内に設置することができる。
ピッチングゲーム装置10は、プレイヤー1がピッチャーとして投球を行い、野球の1イニングにおける守備を模したゲーム(以下、「ピッチングゲーム」と記載して説明する場合がある)を実行可能とされている。ピッチングゲームでは、プレイヤー1が、投球を行う区域とされた投球区域230からピッチングゲーム装置10に向けて投球を行う。
また、ピッチングゲームシステム200は、ピッチングゲーム装置10のほか、メダル等が投入されることによりピッチングゲームを受け付けるゲーム受付器220や、ボールを供給するためのボール供給装置(図示を省略)を備えている。ピッチングゲームシステム200は、ピッチングゲーム装置10が設置された位置から離間する位置において、プレイヤーが投球する投球区域230が設けられており、投球区域の近傍にゲーム受付器220やボール供給装置(図示を省略)が設置される。
なお、ピッチングゲーム装置10と投球区域230との離間距離L1は、投手板からホームベースまでの距離に相当するものとすることができる。例えば、離間距離L1は、野球におけるピッチャープレートからホームベースまでの距離(プロ野球や社会人野球であれば18.44メートル)とすることができる。また、離間距離L1は、ソフトボールにおけるピッチャープレートからホームベースまでの距離(男子ソフトボールであれば14.02メートル)等、適宜の距離としてもよい。また、離間距離L1は、例えば子供向けの距離と大人向けの距離とで相違させる等しても良い。
図1及び図2に示すとおり、ピッチングゲーム装置10は、演出実行装置30、検知装置20、フレーム14(枠体)、保護板26、支持部12、及び制御部40を有している。
ピッチングゲーム装置10は、演出実行装置30を保護板26により保護し、演出実行装置30の外縁と略一致する大きさとされたフレーム14に検知装置20が設けられた構成とされている。また、ピッチングゲーム装置10は、演出実行装置30等が支持部12に支持された構成とされている。
演出実行装置30は、画像を表示する表示面31を形成し、表示面31にプレイヤーの投球目標となる画像を表示するとともに、音や画像によってゲームを演出する。演出実行装置30は、各種の動画像や静止画像等を表示する画像表示装置32とを備えている。また、各種の音声やBGM、あるいは効果音等のサウンドを出力するスピーカ(図示せず)を備えている。画像表示装置32は、LED表示器や液晶表示装置等によって構成することができる。また、スピーカ(図示せず)は、画像表示装置32と一体的、あるいは別体として設けることができる。本実施形態では、画像表示装置32がLED表示器により構成され、スピーカ(図示せず)が画像表示装置32とは別に設けられ、投球エリア内の壁面等に設置可能とされている。演出実行装置30の表示面31は、正面視において略矩形の形状とされている。
なお、以下の説明において、ピッチングゲーム装置10を設置した状態において、表示面31の辺が延びる方向のうち、幅方向となる方向を「幅方向X」(第一方向)と記載し、上下方向となる方向を「上下方向Y」(第二方向)と記載して説明する場合がある。また、ピッチングゲーム装置10を設置した状態において、幅方向X及び上下方向Yと交差する方向(画像表示装置32の奥行き方向)を、「奥行き方向Z」と記載して説明する場合がある(図2参照)。
画像表示装置32の画面100には、ミット画像112やキャッチャー画像110等の画像のほか、球速等を報知するための数字などを示す画像が表示される(図9等参照)。なお、本明細書では、画像表示装置32に表示される視認可能な表示物全てを、静止画像であるか動画像であるかに関わらず、「画像」と記載して説明する。すなわち、本明細書における「画像」には、静止画像及び動画像の双方が含まれる。
フレーム14は、図2に示すとおり、検知装置20や保護板26を取り付けるための枠体として設けられている。フレーム14は、画像表示装置32と略一致する大きさとされた略「ロの字状」(略矩形)の形状とされている。
保護板26は、演出実行装置30の表示面31を保護するために設けられている。保護板26は、透光性を有するプレートにより構成されている。
検知装置20は、投球されたボールBを検知するために設けられている。図4に示すとおり、検知装置20は、複数のレーザセンサS(センサ)を備えている。レーザセンサSは、投光素子23と受光素子24とを備えており、投光素子23から受光素子24に向けて発せられるレーザ光が遮られることにより被検知物であるボールBを検知可能とされている。
図2に示すとおり、検知装置20(レーザセンサS)は、フレーム14の内側面に設けられている。より具体的には、レーザセンサSは、フレーム14の内側面において、投光素子23と受光素子24とが対向するように設けられている。
また、検知装置20は、幅方向Xに配列された複数のレーザセンサSxと、上下方向Yに配列された複数のレーザセンサSyとを備えている。検知装置20は、複数のレーザセンサSによりフレーム14の内側においてボールBを検知可能な検知領域R1を形成している。検知装置20には、例えば、図4に一例として示すとおり、幅方向Xに配列された複数(例えば24個)のレーザセンサSx(レーザセンサSx1〜24)と、上下方向Yに配列された複数(例えば24個)のレーザセンサSy(レーザセンサSy1〜24)とを備えている。
ピッチングゲーム装置10は、複数のレーザセンサSのうちの一部のレーザセンサSがボールBを検知することにより、検知領域R1においてボールBが通過した位置を特定することができる。
なお、以下の説明において、検知領域R1において検知装置20によりボールBの通過が検知された位置を、「検知位置Pb」と記載して説明する場合がある。また、検知位置Pbに対応する表示面31上の位置(ボールBが検知領域R1を通過して奥行き方向Zに直進し、表示面31と接触したと仮定した場合の表示面31上の位置)を、「被投球位置Pc」と記載して説明する場合がある(図5参照)。
図5(a)に示すとおり、レーザセンサSx16と、レーザセンサSy18とにより、ボールBが検知された場合には、検知領域R1のうち検知位置Pb1を特定することができる。また、図(b)に示すとおり、レーザセンサSx16と、レーザセンサSy17と、レーザセンサSy18とにより、ボールBが検知された場合には、検知領域R1のうち検知位置Pb2を特定することができる。
なお、ボールBが検知領域R1を通過する際に、ボールBがフレーム14に接触するなどして、三以上のレーザセンサSx又は三以上のレーザセンサSyによりボールBが検知された場合には、エラーが発生したものとして取り扱う。例えば、図5(c)に示すとおり、レーザセンサSx16と、レーザセンサSy17と、レーザセンサSy18とにより、ボールBが検知された場合には、エラーが発生したものとして取り扱う。
このように、検知装置20によりボールBが検知されると、制御部40によりボールBの検知位置Pbが特定されるとともに、検知位置Pbに対応する被投球位置Pcが特定される。
複数のレーザセンサSは、フレーム14の内側面に対して、所定のピッチL2でマトリクス状に配列されている。複数のレーザセンサSが配列されるピッチL2は、ボールBの直径D1よりも小さく、ボールBの半径D2よりも大きいものであることが望ましい(半径D2<ピッチL2<直径D1)。
ここで、検知装置20の被検知物であるボールBの直径は、硬式球である場合は72.9〜74.8mmであり、軟式球である場合には64〜70.5mmである。バッティングセンター用ボール(マシン用ボール)である場合は、72〜75mmの直径のものがある。
レーザセンサSが配列されるピッチL2は、被検知物であるボールBの直径D1(例えば70mm)よりも小さく、ボールBの半径D2(例えば35mm)よりも大きいものとすることができる。さらに、レーザセンサSが配列されるピッチL2は、ピッチL2に二を乗じた大きさがボールBの直径D1(例えば70mm)よりも小さく、かつボールBの直径D1に近い値であることが望ましい。例えば、ピッチL2は、ボールBの直径D1が70mmである場合には、35〜45mmであることが望ましく、さらに39〜42mmとされることが望ましい。このような構成によれば、ボールBの検知位置Pbを精度良く特定しつつ、レーザセンサSの数を抑制することができる。
ボールBの直径D1が70mmであり、ピッチL2が40mmとされた場合について、幅方向Xにおける検知精度について説明する。例えば、図6(a)に示すとおり、ボールBが、幅方向Xに配置された一つのレーザセンサSx5に検知された場合では、ボールBは、レーザセンサSx4寄りの仮想位置Pk1からレーザセンサSx6寄りの仮想位置Pk2との間のいずれかの位置を通過している。レーザセンサSx4とレーザセンサSx6との離間距離は80mmであり、仮想位置Pk1から仮想位置Pk2との誤差範囲Cは、10mm未満となる。
また、例えば、図6(b)に示すとおり、ボールBが、幅方向Xに配置されたレーザセンサSx5及びレーザセンサSx6に検知された場合では、ボールBは、レーザセンサSx4寄りの仮想位置Pk3からレーザセンサSx7寄りの仮想位置Pk4との間のいずれかの位置を通過している。仮想位置Pk3から仮想位置Pk4との誤差範囲Cは、30mm未満となる。
ボールBの直径D1が70mmであり、ピッチL2が40mmとされた場合では、検知装置20は、ボールBを幅方向Xにおいて30mm未満の誤差範囲で特定することができる。また、検知装置20は、ボールBを上下方向Yにおいて、同様に30mm未満の誤差範囲で特定することができる。このように、ピッチングゲーム装置10は、ボールBを精度良く検知することができる。
また、ピッチングゲーム装置10は、検知装置20によるボールBの検知開始から検知終了までの検知時間Tに基づいて、検知領域R1を通過したボールBの球速Vを判定することができる。より具体的には、ピッチングゲーム装置10は、レーザセンサSがボールBの検知を開始したタイミング(IN)から検知を終了したタイミング(OUT)までの検知時間Tと、検知位置Pbとに基づいて、球速Vを判定する。
例えば、図7(a)に示すとおり、幅方向Xに配列されたレーザセンサSx1〜24のうち、レーザセンサSx5のみによりボールBが検知された場合には、ボールBの直径D1と検知時間T1とに基づいて、球速Vを判定する。
また、例えば、図7(b)に示すとおり、幅方向Xに配列されたレーザセンサSx1〜24のうち、レーザセンサSx5及びレーザセンサSx6の双方によりボールBが検知された場合には、レーザセンサSx5の検知時間T2と、レーザセンサSx6の検知時間T3とに基づいて、球速Vを判定する。
検知領域R1における一部の領域は、ストライク判定領域R2として形成される(図9等参照)。より具体的には、検知領域R1において、中央寄りの略矩形の領域内は、ピッチングゲームにおいてストライクであると判定されるストライク判定領域R2として形成されている。
制御部40は、演出実行装置30に実行させる各種の演出を制御する。制御部40は、ハードウエア構成として、図示を省略したCPU、RAM、ROM、及びI/F等を含み、それぞれがバスを介して接続されている。
このようなハードウエア構成において、ROM、HDD又は光ディスク等の記憶媒体に格納されたプログラムがRAMに読み出され、CPUがそれらのプログラムに従って演算を行う。
なお、制御部40は、演出実行装置30に予め設けられたものであってもよいし、コントロールボックス等、他の構成に設けられたものであってもよい。
制御部40は、検知装置20により検知された検知位置Pbや球速Vに基づいて、演出実行装置30による演出を制御する。より具体的には、制御部40は、画像表示装置32に表示させる目標位置Paを決定するほか、目標位置Paに対する被投球位置Pcの精度(コントロール精度)を判定する。また、制御部40は、検知位置Pbや球速V等に基づいて、各種の演出を演出実行装置30に実行させる。
また、制御部40には、ピッチングゲームを進行するための各種のカウンタが設けられている。具体的には、制御部40には、ストライクカウンタ、ボールカウンタ、及びアウトカウンタが設けられている。
ストライクカウンタは、ストライク判定領域R2であると判定された場合に値が加算される。ボールカウンタは、検知位置Pbがボール判定領域R3又はエラー判定がなされた場合に値が加算される。アウトカウンタは、ストライクカウンタの値が「3」となった場合に値が加算される。制御部40は、ピッチングゲームの進行に伴って各種のカウンタの値を更新し、これらのカウンタの値に連動して画像表示装置32にカウンタ画像120を表示させる(図10参照)。
次いで、ピッチングゲーム装置10が実行するピッチングゲームの一連の流れについて、タイミングチャートを参照しつつ説明する。図8に示すとおり、ピッチングゲームでは、目標位置Paの決定から待機中演出や評価演出が終了するまでの一連の演出により、一人のバッターと対戦する対戦ゲームが行われる。また、ピッチングゲームでは、3回の対戦ゲーム(三人のバッターに対する対戦ゲーム)が終了して、後述するリザルト演出が終了すると、一連のピッチングゲームが終了する。
より具体的に説明すると、ピッチングゲーム装置10は、野球の1イニングの守備を模したピッチングゲームを実行する。図8に示すとおり、ピッチングゲーム装置10により実行されるピッチングゲームは、例えば、3回のストライク判定で1アウトとし、3アウトに到達した時点でゲーム終了とすることができる。また、例えば、ピッチングゲーム装置10によりピッチングゲームにおいて、ボール判定が所定回数に到達した時点でゲーム終了とすることができる。なお、ピッチングゲームは、例えばゲーム受付器220等に所定枚数のコインが投入されてスタートボタン(図示を省略)が押圧される等の動作により開始されるものとすることができる。
図8及び図9に示すとおり、ピッチングゲーム装置10は、目標位置Paを示唆する画像が表示される待機中演出と、被投球位置Pcを示唆する画像が表示される評価演出とを含む演出を実行する。より具体的には、ピッチングゲーム装置は、対戦ゲームにおいて待機中演出、及び評価演出を実行し、3回の対戦ゲームが終了した後にリザルト演出を実行する。また、ピッチングゲーム装置10は、評価演出において、捕球演出、及び判定演出の各演出を実行する。
<待機中演出について>
図8に示すとおり、ピッチングゲーム装置10は、目標位置Paを決定し、待機中演出を行う。図9(a)及び図9(b)に示すとおり、待機中演出では、捕球用具を模した画像であるミット画像112を、目標位置Paを示唆するように演出実行装置30に表示するとともに、キャッチャー画像110を表示し、ピッチャーが目標位置Paに投球を要求しているかのような演出が行われる。
図8に示すとおり、ピッチングゲーム装置10は、目標位置Paを決定し、待機中演出を行う。図9(a)及び図9(b)に示すとおり、待機中演出では、捕球用具を模した画像であるミット画像112を、目標位置Paを示唆するように演出実行装置30に表示するとともに、キャッチャー画像110を表示し、ピッチャーが目標位置Paに投球を要求しているかのような演出が行われる。
例えば、図9(a)に示すとおり、決定された目標位置Paが、内角高めの目標位置Pa1である場合(レーザセンサSx18,Sy14により検知可能な位置)には、目標位置Pa1にミット(ミット画像112)を構えるキャッチャー画像110が表示される。また、図9(b)に示すとおり、決定された目標位置Paが外角低めの目標位置Pa2である場合(レーザセンサSx7,Sy19により検知可能な位置)には、目標位置Pa2にミット(ミット画像112)を構えるキャッチャー画像110が表示される。
図8に示すとおり、待機中演出は、検知装置20によりボールBが検知されるまで、又は所定時間が経過するまで行われる。また、ピッチングゲーム装置10は、ボールBを検知すると、検知位置Pbを特定するとともに、球速Vを判定する。
<評価演出について>
ピッチングゲーム装置10は、検知位置Pbを特定し、球速Vを判定した後に、投球内容を評価する一連の演出として、評価演出を行う。評価演出では、捕球演出、及び判定演出の各演出が実行される。
ピッチングゲーム装置10は、検知位置Pbを特定し、球速Vを判定した後に、投球内容を評価する一連の演出として、評価演出を行う。評価演出では、捕球演出、及び判定演出の各演出が実行される。
捕球演出は、ボールBが検知された直後に行われ演出であり、キャッチャーがボールBを捕球したような画像の表示や効果音の出力が行われる。より具体的には、捕球演出では、検知装置20が検知した検知位置Pbに対応する表示面31上の被投球位置Pcで、キャッチャーが捕球したかのような画像が表示される。
例えば、図9(c)に示すとおり、目標位置Pa1に対して、被投球位置Pc1が目標位置Pa1と略一致する場合には、被投球位置Pc1にミット画像112を表示して、捕手が捕球したかのような画像が表示されるとともに、捕球音160が出力される。
また、例えば、図9(d)に示すとおり、目標位置Pa1に対して、被投球位置Pc2が目標位置Pa1から離れた位置である場合には、目標位置Pa1から被投球位置Pc2にミット画像112を移動させるように表示して、捕手がミットを移動させて捕球したかのような画像が表示されるとともに、捕球音160が出力される。
言い方を換えれば、ピッチングゲーム装置10は、待機中演出において表示されていたミット画像112を、捕球演出において被投球位置Pcに移動させるように表示させる。
また、捕球演出が行われた後には、ストライク判定領域R2を拡大して、被投球位置Pcを表示する演出が行われる(図9(e)及び図9(f)参照)。
さらに、捕球演出では、球速Vや目標位置Paと被投球位置Pcとの一致度合いに応じて捕球音160が出力されることが望ましい。例えば、図9(c)に示すとおり、判定された球速Vが速い場合や目標位置Paと被投球位置Pcとの一致度合いが大きい場合には、捕球音160が大きく出力されることが望ましい。また、図9(d)に示すとおり、判定された球速Vが遅い場合や目標位置Paと被投球位置Pcとの一致度合いが小さい場合(離れている場合)には、捕球音160が小さく出力される等の、音の大きさの強弱を設けることができる。
これにより、ピッチングゲーム装置10は、キャッチャーを相手に投球を行うリアルな感覚でプレイヤー1にゲームを提供することができる。また、ピッチングゲーム装置10は、目標位置Paに対する被投球位置Pcの精度(コントロール精度)や球速Vに応じて捕球音160を出力して、プレイヤー1にコントロール精度や球速Vを感覚的に示唆することができる。そのため、ピッチングゲーム装置10は、よりリアルなゲームをプレイヤー1に提供することができる。
<判定演出について>
判定演出では、審判がストライクであるかボールであるかの判定を行うような演出が行われるとともに、球速V等を表示する演出が行われる。より具体的に説明すると、ピッチングゲーム装置10は、検知位置Pbが、ストライク判定領域R2内であるか否かを判定して、判定結果を示す演出を行う。
判定演出では、審判がストライクであるかボールであるかの判定を行うような演出が行われるとともに、球速V等を表示する演出が行われる。より具体的に説明すると、ピッチングゲーム装置10は、検知位置Pbが、ストライク判定領域R2内であるか否かを判定して、判定結果を示す演出を行う。
図10(a−1)に示すとおり、判定演出では、検知位置Pbがストライク判定領域R2の範囲内である場合には、「ストライク判定演出」が行われる。また、図10(b−1)に示すとおり、判定演出では、検知位置Pbがストライク判定領域R2の範囲外である場合、又は所定時間内にボールBが検知されなかった場合には「ボール判定演出」が行われる。図10(a−1)に示すとおり、ストライク判定演出では、審判画像114が表示され、「ストライク!」と審判がコールするストライク音声162が出力される。また、ボール判定演出では、審判画像114が表示され、「ボール!」と審判がコールするボール音声164が出力される。
また、図10(a−2)及び図10(b−2)に示すとおり、判定演出では、球速Vを示す球速画像116を表示する演出が行われる。また、判定演出では、ストライクと判定された投球数やアウトカウント数などのカウンタ画像120を更新して表示される。
<リザルト演出について>
図10(c)に示すとおり、リザルト演出では、投球ごとに加算されたポイントの累計数や球数を表示する演出が行われる。
図10(c)に示すとおり、リザルト演出では、投球ごとに加算されたポイントの累計数や球数を表示する演出が行われる。
続いて、制御部40が実行する制御フローについて、図11及び図12を参照しつつ説明する。
図11は、制御部40が行うメイン処理を示している。なお、制御部40が行う一連の処理は、例えばゲーム受付器220等に所定枚数のコインが投入されてスタートボタン(図示を省略)が押圧される等の動作を検知することにより開始することができる。
(ステップ1)
ステップ1において、制御部40は、アウトカウンタの値が「3」であるか否かを判定する。具体的には、制御部40は、アウトカウンタの値が「3」であるか否かを判定する。アウトカウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS1=No)処理をステップS−2に移行し、アウトカウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS1=Yes)処理をステップS3に移行する。
ステップ1において、制御部40は、アウトカウンタの値が「3」であるか否かを判定する。具体的には、制御部40は、アウトカウンタの値が「3」であるか否かを判定する。アウトカウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS1=No)処理をステップS−2に移行し、アウトカウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS1=Yes)処理をステップS3に移行する。
(ステップ2)
ステップ2において、制御部40は、後で図12を用いて説明するゲーム中処理を行う。制御部40は、ゲーム中処理において、目標位置Paを決定する処理や検知位置Pbを特定する処理等を行う。ステップ2のゲーム中処理が終了すると、ステップ1に処理を移行する。
ステップ2において、制御部40は、後で図12を用いて説明するゲーム中処理を行う。制御部40は、ゲーム中処理において、目標位置Paを決定する処理や検知位置Pbを特定する処理等を行う。ステップ2のゲーム中処理が終了すると、ステップ1に処理を移行する。
(ステップ3)
ステップ3において、制御部40は、リザルト演出実行処理を行う。制御部40は、リザルト演出実行処理において、ストライクと判定された投球数や各投球における速度、あるいはポイント数などをゲーム結果として画像表示装置32に表示させる。ステップ3の処理が終了すると、制御部40は一連の動作を終了する。
ステップ3において、制御部40は、リザルト演出実行処理を行う。制御部40は、リザルト演出実行処理において、ストライクと判定された投球数や各投球における速度、あるいはポイント数などをゲーム結果として画像表示装置32に表示させる。ステップ3の処理が終了すると、制御部40は一連の動作を終了する。
次に、図12を参照して、ゲーム中処理について説明する。
(ステップ2−1)
ステップ2−1において、制御部40は、目標位置決定処理を行う。目標位置決定処理は、制御部40に乱数発生器等を設けて目標位置Paを乱数に基づいて決定するほか、予め定められたパターンにより目標位置Paが決定されるものであってもよい。ステップ2−1の処理が終了すると、ステップ2−2に処理が移行される。
ステップ2−1において、制御部40は、目標位置決定処理を行う。目標位置決定処理は、制御部40に乱数発生器等を設けて目標位置Paを乱数に基づいて決定するほか、予め定められたパターンにより目標位置Paが決定されるものであってもよい。ステップ2−1の処理が終了すると、ステップ2−2に処理が移行される。
(ステップ2−2)
ステップ2−2において、制御部40は、待機中演出を実行する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−1の目標位置決定処理において決定された目標位置Paをプレイヤー1に示唆する待機中演出を実行する。上述のとおり、待機中演出では、目標位置Paに対応する位置にミット画像112を表示させ、キャッチャーが目標位置Paに投球を要求するかのような演出が行われる。ステップ2−2の処理が終了すると、ステップ2−3に処理を移行する。
ステップ2−2において、制御部40は、待機中演出を実行する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−1の目標位置決定処理において決定された目標位置Paをプレイヤー1に示唆する待機中演出を実行する。上述のとおり、待機中演出では、目標位置Paに対応する位置にミット画像112を表示させ、キャッチャーが目標位置Paに投球を要求するかのような演出が行われる。ステップ2−2の処理が終了すると、ステップ2−3に処理を移行する。
(ステップ2−3)
ステップ2−3において、制御部40は、所定時間T6が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、待機中演出の開始から時間T6が経過したか否かを判定する。ステップ2−3において、所定時間T6が経過したと判定された場合には(ステップ2−3=Yes)、ステップ2−9に処理が移行され、所定時間T6が経過していないと判定された場合には(ステップ2−3=No)、ステップ2−4に処理が移行される。
ステップ2−3において、制御部40は、所定時間T6が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、待機中演出の開始から時間T6が経過したか否かを判定する。ステップ2−3において、所定時間T6が経過したと判定された場合には(ステップ2−3=Yes)、ステップ2−9に処理が移行され、所定時間T6が経過していないと判定された場合には(ステップ2−3=No)、ステップ2−4に処理が移行される。
(ステップ2−4)
ステップ2−4において、制御部40は、ボールBを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、検知装置20のいずれかのレーザセンサSがボールBを検出したか否かを判定する処理を行う。ステップ2−4において、ボールBが検出されたと判定された場合には(ステップ2−4=Yes)、ステップ2−5に処理が移行され、ボールBが検出されなかったと判定された場合には(ステッS2−4=No)、ステップ2−3に処理を移行する。
ステップ2−4において、制御部40は、ボールBを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、検知装置20のいずれかのレーザセンサSがボールBを検出したか否かを判定する処理を行う。ステップ2−4において、ボールBが検出されたと判定された場合には(ステップ2−4=Yes)、ステップ2−5に処理が移行され、ボールBが検出されなかったと判定された場合には(ステッS2−4=No)、ステップ2−3に処理を移行する。
(ステップ2−5)
ステップ2−5において、制御部40は、検知位置Pbを特定する処理や、球速Vを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、レーザセンサSx1〜24、及びレーザセンサSy1〜24のうち、ボールBを検知したレーザセンサSを特定して、検知位置Pbを特定する。なお、レーザセンサSx、及びレーザセンサSyのうち、少なくとも一方において三以上のレーザセンサSがボールBを検知した場合には、制御部40は、エラーが発生したものと判定する。ステップ2−5の処理が終了すると、ステップ2−6に処理を移行する。
ステップ2−5において、制御部40は、検知位置Pbを特定する処理や、球速Vを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、レーザセンサSx1〜24、及びレーザセンサSy1〜24のうち、ボールBを検知したレーザセンサSを特定して、検知位置Pbを特定する。なお、レーザセンサSx、及びレーザセンサSyのうち、少なくとも一方において三以上のレーザセンサSがボールBを検知した場合には、制御部40は、エラーが発生したものと判定する。ステップ2−5の処理が終了すると、ステップ2−6に処理を移行する。
(ステップ2−6)
ステップ2−6において、制御部40は、ストライク判定領域R2であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5の処理において特定された検知位置Pbが、ストライク判定領域R2の範囲内であるか否かを判定する処理を行う。ステップ2−6において、ストライク判定領域R2であると判定された場合には(ステップ2−6=Yes)、ステップ2−7に処理を移行し、ストライク判定領域R2ではないと判定された場合には(ステップ2−6=No)、ステップ2−8に処理を移行する。
ステップ2−6において、制御部40は、ストライク判定領域R2であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5の処理において特定された検知位置Pbが、ストライク判定領域R2の範囲内であるか否かを判定する処理を行う。ステップ2−6において、ストライク判定領域R2であると判定された場合には(ステップ2−6=Yes)、ステップ2−7に処理を移行し、ストライク判定領域R2ではないと判定された場合には(ステップ2−6=No)、ステップ2−8に処理を移行する。
(ステップ2−7)
ステップ2−7において、制御部40は、ストライク判定処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbと、被投球位置Pcとの一致度合い(どれぐらい離間しているか)を判定する処理を行う。ステップ2−7の処理が終了すると、ステップ2−9に処理を移行する。
ステップ2−7において、制御部40は、ストライク判定処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbと、被投球位置Pcとの一致度合い(どれぐらい離間しているか)を判定する処理を行う。ステップ2−7の処理が終了すると、ステップ2−9に処理を移行する。
(ステップ2−8)
ステップ2−8において、制御部40は、ボール判定処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbがストライク判定領域R2の範囲内ではない、又はエラーと判定された場合にはボールとして判定する。ステップ2−8の処理が終了すると、ステップ2−9に処理を移行する。
ステップ2−8において、制御部40は、ボール判定処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbがストライク判定領域R2の範囲内ではない、又はエラーと判定された場合にはボールとして判定する。ステップ2−8の処理が終了すると、ステップ2−9に処理を移行する。
(ステップ2−9)
ステップ2−9において、制御部40は、目標位置Paに対する被投球位置Pcの一致度合いを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbと、被投球位置Pcとの一致度合い(どれぐらい離間しているか)を判定する処理を行う。ステップ2−9の処理が終了すると、ステップ2−10に処理を移行する。
ステップ2−9において、制御部40は、目標位置Paに対する被投球位置Pcの一致度合いを判定する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbと、被投球位置Pcとの一致度合い(どれぐらい離間しているか)を判定する処理を行う。ステップ2−9の処理が終了すると、ステップ2−10に処理を移行する。
(ステップ2−10)
ステップ2−10において、制御部40は、カウンタ更新処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5の処理において特定された検知位置Pbや球速に基づいて、ストライクカウンタ、ボールカウンタ、ポイントカウンタ等の各カウンタの値を更新する処理を行う。ステップ2−10の処理が終了すると、ステップ2−11に処理を移行する。
ステップ2−10において、制御部40は、カウンタ更新処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5の処理において特定された検知位置Pbや球速に基づいて、ストライクカウンタ、ボールカウンタ、ポイントカウンタ等の各カウンタの値を更新する処理を行う。ステップ2−10の処理が終了すると、ステップ2−11に処理を移行する。
(ステップ2−11)
ステップ2−11において、制御部40は、各種の演出を実行する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbや球速V、あるいは球種に基づいて、判定演出の内容を決定し、演出実行装置30で各種の演出を実行する処理を行う。ステップ2−10の処理が終了すると、ゲーム中処理の一連の処理を終了し、メイン処理のステップ1に処理を移行する。
ステップ2−11において、制御部40は、各種の演出を実行する処理を行う。具体的には、制御部40は、ステップ2−5において特定された検知位置Pbや球速V、あるいは球種に基づいて、判定演出の内容を決定し、演出実行装置30で各種の演出を実行する処理を行う。ステップ2−10の処理が終了すると、ゲーム中処理の一連の処理を終了し、メイン処理のステップ1に処理を移行する。
なお、本発明のピッチングゲーム装置は、上述のピッチングゲームを行うモードを「ピッチングゲームモード」として実行するとともに、他のモードをも実行可能であることが望ましい。
例えば、本発明のピッチングゲーム装置は、ピッチングゲームモードと、的当てゲームを実行するストラックモードとを実行可能であることが望ましい。ストラックモードでは、例えば、図13に示すとおり、検知領域を複数の領域に区画して、区画された領域の全てに投球を投げ分けるゲームが実行されることが望ましい。
また、ストラックモードでは、検知領域を区画する区画数を選択可能とすることができる。例えば、図13に示すとおり、ストラックモードにおいて、検知領域を9に区画するモード(図13(a)参照)や、16に区画するモード(図13(b)参照)のいずれかを選択可能とされることが望ましい。これにより、本発明のピッチングゲーム装置は、1つの筐体で複数種類のゲームをプレイヤーに提供することができる。
以上、本発明のピッチングゲーム装置の実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されない。
具体的には、本発明のピッチングゲーム装置に設けられるセンサの数は、適宜設定することができる。また、センサのピッチは、ボールの大きさに応じて設定されることが望ましい。
本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーの投球技術を競うゲームを提供するものとして、好適に利用することができる。
1 プレイヤー
10 ピッチングゲーム装置
20 検知装置
30 演出実行装置
31 表示面
32 画像表示装置
110 キャッチャー画像
112 ミット画像
B ボール
D1 直径
D2 半径
L2 ピッチ
Pa 目標位置
Pb 検知位置
Pc 被投球位置
R1 検知領域
R2 ストライク判定領域
R3 ボール判定領域
S レーザセンサ
Sx レーザセンサ
Sy レーザセンサ
Sy1 レーザセンサ
T 検知時間
V 球速
X 幅方向
Y 上下方向
Z 奥行き方向
10 ピッチングゲーム装置
20 検知装置
30 演出実行装置
31 表示面
32 画像表示装置
110 キャッチャー画像
112 ミット画像
B ボール
D1 直径
D2 半径
L2 ピッチ
Pa 目標位置
Pb 検知位置
Pc 被投球位置
R1 検知領域
R2 ストライク判定領域
R3 ボール判定領域
S レーザセンサ
Sx レーザセンサ
Sy レーザセンサ
Sy1 レーザセンサ
T 検知時間
V 球速
X 幅方向
Y 上下方向
Z 奥行き方向
Claims (9)
- プレイヤーの投球目標とされた目標位置への投球の正確性を評価するピッチングゲーム装置であって、
画像を表示する表示面を形成する演出実行装置と、
ボールを検知する検知装置とを有し、
前記演出実行装置には、捕球用具を模した画像であるミット画像が、前記目標位置を示唆するように表示可能であることを特徴とするピッチングゲーム装置。 - 前記演出実行装置により行われる演出には、
前記目標位置を示唆する画像が表示される待機中演出と、
前記検知装置によりボールが検知された検知位置に対応する前記表示面上の位置である被投球位置を示唆する画像が表示される評価演出とが含まれるものであり、
前記待機中演出において前記目標位置に表示された前記ミット画像が、前記評価演出において前記被投球位置に表示されることを特徴とする請求項1に記載のピッチングゲーム装置。 - 前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、
複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、
複数の前記センサのうちの一部の前記センサがボールを検知することにより、前記検知領域における前記検知位置を特定可能であり、
前記検知位置に基づいて、所定の内容の前記評価演出が行われることを特徴とする請求項2に記載のピッチングゲーム装置。 - 前記検知領域の一部がストライク検知領域として形成されるものであり、
前記検知位置が、前記ストライク検知領域内であることを条件として、前記演出実行装置によりストライク判定演出が実行されることを特徴とする請求項3に記載のピッチングゲーム装置。 - 前記検知装置が、
前記表示面に沿う方向である第一方向及び第二方向に配列された複数のセンサを備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のピッチングゲーム装置。 - 複数の前記センサが、所定のピッチで配列されており、
前記ピッチが、ボールの直径よりも小さいことを特徴とする請求項5に記載のピッチングゲーム装置。 - 前記ピッチが、ボールの半径よりも大きくボールの直径よりも小さいことを特徴とする請求項5又は6に記載のピッチングゲーム装置。
- 前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、
複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、
前記検知装置によるボールの検知開始から検知終了までの検知時間に基づいて、前記検知領域を通過したボールの球速を判定可能であることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載のピッチングゲーム装置。 - 請求項1〜8のいずれかに記載のピッチングゲーム装置を実現するためのソフトウエア。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018224235A JP2020081656A (ja) | 2018-11-29 | 2018-11-29 | ピッチングゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018224235A JP2020081656A (ja) | 2018-11-29 | 2018-11-29 | ピッチングゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020081656A true JP2020081656A (ja) | 2020-06-04 |
Family
ID=70905186
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018224235A Pending JP2020081656A (ja) | 2018-11-29 | 2018-11-29 | ピッチングゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020081656A (ja) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0471975U (ja) * | 1990-11-06 | 1992-06-25 | ||
JPH07185054A (ja) * | 1993-12-28 | 1995-07-25 | Wada Seisakusho:Kk | 投球練習装置 |
JP2008086524A (ja) * | 2006-09-29 | 2008-04-17 | Rarugo:Kk | 野球のピッチングシステム |
JP2009153926A (ja) * | 2007-12-27 | 2009-07-16 | Rarugo:Kk | 野球のピッチングシステム |
KR20170014912A (ko) * | 2015-07-31 | 2017-02-08 | (주)스크린게임연구소 | 실내 스크린 야구 투수 시스템 및 이를 이용한 스크린 야구 서비스 방법 |
-
2018
- 2018-11-29 JP JP2018224235A patent/JP2020081656A/ja active Pending
Patent Citations (5)
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Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"大阪のバッセンでレジェンドピッチングを体験!MAX1??km出ました。動画の後半お知らせ&プレゼント企画開催", YOUTUBE[ONLINE][VIDEO], JPN6022032435, 29 September 2018 (2018-09-29), ISSN: 0005005365 * |
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