JPH0947534A - 野球ゲーム装置 - Google Patents

野球ゲーム装置

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JPH0947534A
JPH0947534A JP20488295A JP20488295A JPH0947534A JP H0947534 A JPH0947534 A JP H0947534A JP 20488295 A JP20488295 A JP 20488295A JP 20488295 A JP20488295 A JP 20488295A JP H0947534 A JPH0947534 A JP H0947534A
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JP
Japan
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baseball
hit
base
bat
batter
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JP20488295A
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English (en)
Inventor
Shiyouzou Kawasaki
省三 河▲さき▼
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Kawasaki Corp KK
Original Assignee
Kawasaki Corp KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 バッティング練習場にて野球ゲームを楽しめ
るようにする。 【構成】 打席20の前方にアウト、ヒットなどの領域
E1〜E5を設けるとともに、各領域E1〜E5に対応
したスイッチを有する打球判定プレート26及び打球判
定パネルを設けておく。そして、打者又は打球判定者
は、打者が野球ボール60を打ち込んだ領域を視覚判定
して、前記プレート26又はパネルの各スイッチを操作
する。これらのスイッチ操作に基づいて、打席制御回路
は音声信号発生器からスピーカを介して判定結果を表す
音声信号を発生するとともに、ストライクカウント、ア
ウトカウント、進塁状態、得点などを計算し、スコアボ
ード及び操作パネルに表示する。また、得点などのゲー
ム結果、打率、ヒット数などのバッティング結果を集計
し、前記両結果をプリンタにてプリントする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、打席に向けて野球
ボールを自動的に投げるピッチングマシンを装備したバ
ッティング練習場に適用され、打席にて打った野球ボー
ルの飛び先によりアウト、ヒット、2ベースヒット、3
ベースヒット、ホームランなどを判定して野球ゲームを
可能にした野球ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、打席に向けて野球ボールをそ
れぞれ自動的に投げるピッチングマシンを装備したバッ
ティング練習場はよく知られており、同練習場において
はピッチングマシンによって所定時間間隔で投げられた
野球ボールを打者が打つようになっている。また、打席
の前方のネットなどにホームランなどの標的が設けられ
ていて、打者は標的めがけて野球ボールを打つようにし
たバッティング練習場もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のバ
ッティング練習場では、単にピッチングマシンにより投
げられた野球ボールを打つだけであるので面白味に欠け
た。また、標的めがけて打つ場合でも、打者は単に野球
ボールを標的めがけて打つのみで、この場合も面白味に
欠けるものであった。
【0004】本発明は上記問題点に対処するためになさ
れもので、その目的はバッティング練習場におけるピッ
チングマシンを用いてゲーム感覚を味わえる野球ゲーム
装置を提供しようとするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係る野球ゲーム装置の構成上の特徴は、打
席と、前記打席に向けて野球ボールを自動的に投げるピ
ッチングマシンと、前記打席の前方に設けられ野球ボー
ルが打ち込まれるアウト、ヒットなどに対応した複数の
領域と、前記打席の近傍に設けられ前記複数の領域のう
ちで野球ボールが打ち込まれた領域を表す信号を入力す
るための複数のスイッチと、前記複数のスイッチに接続
され同スイッチにて入力されて野球ボールが打ち込まれ
た領域を表す信号に基づきアウトカウント、進塁状態、
得点のうちの少なくともいずれか一つを集計する集計演
算手段と、前記集計演算手段による集計結果を打者に明
示する明示手段(例えば、表示器、プリンタなど)とを
備えたことにある。この場合、複数のスイッチは、打席
内に配置して打者が操作可能にし、又は打席の後方に配
置されて打者以外の者が操作可能にしてある。
【0006】
【発明の作用効果】これによれば、打者が打った野球ボ
ールが複数の領域のいずれかに入ったとき、同野球ボー
ルが入った領域に対応するスイッチが操作されることに
より、同領域を表す信号が集計演算手段に入力される。
集計演算手段は同入力された信号に基づきアウトカウン
ト、進塁状態、得点のうち少なくともいずれか一つを集
計し、同集計結果を明示手段により打者に知らせる。し
たがって、打者はピッチングマシンから自動的に投げら
れた野球ボールを打つことにより、実際の野球ゲームと
同様なゲームを楽しむことができる。この場合、打者が
スイッチを操作するようにすれば、一人でも気軽に野球
ゲームを楽しむことができる。また、打者以外の者がス
イッチを操作するようにすれば、打者はバッティングに
専念でき、より実際の野球に近い状態で野球ゲームを楽
しむことができる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例を図面を
用いて説明すると、図1はバッティング練習場を収容し
たドーム10の全体を縦断面図により示しており、図2
はドーム10の内部を前方に向かって見た立体図により
示しており、図3はドーム10の中央部を拡大して縦断
面図により示しており、図4はドーム10の中央部を拡
大して平面図により示している。図5は図3の5−5線
に沿って見た断面図であり、図6は図3の6−6線に沿
って見た断面図である。
【0008】ドーム10は中央部にて円筒を軸方向に半
分に割いた形状に形成され、その両端にて球面状に形成
されている。ドーム10内には、後方位置にて複数(本
願実施例では8個)の打席20が設けられて、その前方
位置にて各打席20にそれぞれ対応した複数のピッチン
グマシン30及び配給装置40が設けられ、さらにそれ
らの前方位置にはネット50が設けられている。ドーム
10内の床面11には打席20から前方に向かって低く
なる傾斜が設けられ、ネット50の前端位置にて横方向
に溝12が設けられている。また、床面11及び溝12
には共に左右両側から中央に向かって低くなる傾斜が設
けられており、ネット50の手前の床面11に落下した
野球ボール60は溝12の中央に集まるようになってい
る。
【0009】各打席20にはホームベース21が置かれ
ているとともにバッターボックス22が設けられてお
り、同ベース21の後方位置にはピッチングマシン30
に向けて野球ボール60を受けるためのボード23が立
設されている。ボード23には野球ボール60が同ボー
ド23に当たったことを振動により感知する検出器とし
てのストライクセンサ24が取り付けられている。ボー
ド23の後方位置には、打者が操作するための打席制御
ボックス25が配設されている。
【0010】各打席20には、ホームベース21の左方
位置に打者がバット又は足などで操作するための打球判
定プレート26が埋め込まれている。打球判定プレート
26は、図8に示すように、各種スイッチ26a〜26
fを備えている。ファールスイッチ26aは、打者が打
った野球ボール60が後述する領域E1〜E10のいず
れにも入らなかったことを指定するためのスイッチであ
る。アウトスイッチ26b、ヒットスイッチ26c、2
ベースヒットスイッチ26d、3ベースヒットスイッチ
26e及びホームランスイッチ26fは、打者が打った
野球ボール60がそれぞれ、後述するアウトを表す領域
E2,E3、ヒットを表す領域E1、2ベースヒットを
表す領域E4,E5,E7,E8、3ベースヒットを表
す領域E9,E10、ホームランを表す領域E6に入っ
たことを指定するためのスイッチである。
【0011】また、各打席20後方位置にはそれぞれ打
球判定者が操作するための打球判定制御ボックス27が
配設されている。同ボックス27には打球判定パネル2
8が設けられている。打球判定パネル28は図9に示す
ように、ファールスイッチ28a、アウトスイッチ28
b、ヒットスイッチ28c、2ベースヒットスイッチ2
8d、3ベースヒットスイッチ28e及びホームランス
イッチ28fを備えており、各種スイッチ28a〜28
fは、それぞれ打球判定プレート26の各種スイッチ2
6a〜26fと同じ機能を発揮する。
【0012】ピッチングマシン30は配給装置40から
供給されて床面11に設けた凹所13に溜っている野球
ボール60を自動的に順次上方に運ぶ縦コンベヤ31
と、縦コンベヤ31により上方に運ばれた野球ボール6
0を一時蓄えるストッカ32とを備えている。ピッチン
グマシン30はストッカ32に蓄えられている野球ボー
ル60を図示しないアームの先端に設けたカップへ一つ
ずつ供給するための図示しないボール送り機構と、前記
アームを自動的に回動させる駆動機構を備えており、カ
ップへ送られた野球ボール60をアームの回動により打
席20にめがけて投げ込む。ピッチングマシン30の前
には同マシン30を保護するための防護ネット33が設
けられていて、前記投げられた野球ボール60は防護ネ
ット33に設けた穴33aを通過する。また、防護ネッ
ト33の下端と床面11との間には野球ボール60の直
径より大きな隙間が設けられており、床面11上におけ
る野球ボール60の通過を許容する。
【0013】ピッチングマシン30にはボール送りセン
サ34及びアームセンサ35が組み込まれている。ボー
ル送りセンサ34は野球ボール60の有無を検知するこ
とにより同ボール60のカップへの供給の有無を検出す
る。アームセンサ35はアームの回転を検知することに
より野球ボール60が投げられたことを検出する。ただ
し、アームセンサ35はアームの回転を検出しているた
めに野球ボール60が実際に投げられなくても投球を検
知してしまうので、両センサ34,35により野球ボー
ル60が打者に向けて実際に投げられたことを検出する
ようにしている。
【0014】また、防護ネット33には各打席20に向
けてスコアボード36がそれぞれ取り付けらており、打
席20からスコアボード36を視覚確認できるようにな
っている。スコアボード36は、図10に示すように、
進塁表示器36a、ストライクカウント表示器36b、
アウトカウント表示器36c、イニング数表示器36d
及び、得点表示器36eを備えている。進塁表示器36
aはファーストベース、セカンドベース、サードベース
及びホームベースの各位置に対応させてそれぞれ4個ず
つ方形に配設した4組のランプ群と、各ベース間をつな
いでそれぞれ一列に配設した4組のランプ列とで構成さ
れており、ランナの進塁状態を表す。前者の各ランプ群
は、それぞれのランプ群の対応するベース上にランナが
存在することを表す。後者の各ランプ列は、それぞれラ
ンプ列の対応するベース間を移行するランナの存在を表
す。ストライクカウント表示器36bは「ストライク」
を示す文字「S」の隣に並べた2つのランプで構成さ
れ、ストライクカウントを表す。アウトカウント表示器
36cは「アウト」を示す文字「O」の隣に並べた3つ
のランプで構成され、アウトカウントを表す。イニング
数表示器36dは数字表示器で構成され、イニング数を
表す。得点表示器36eは先攻及び後攻プレイヤーそれ
ぞれの得点数を表示するための2つの数字表示器と、先
攻又は後攻プレイヤーのいずれが攻撃中であるかを表示
するための各数字表示器の隣にそれぞれ設けたランプと
で構成されている。
【0015】配給装置40は、溝12の中央に設けた凹
所14に溜っている野球ボール60を自動的に順次上方
に運ぶ縦コンベヤ41と、縦コンベヤ41により上方に
運ばれた野球ボール60を一時蓄えるストッカ42とを
備えている。ストッカ42内の野球ボール60は分配器
43による分配が終了する毎に同分配器43に一つずつ
供給されるようになっている。分配器43は作動中のピ
ッチングマシン30を選別し、同選別結果に基づいて分
配器43に接続した左右のシュート44のいずれかへの
野球ボール60の送出及び各シュート44の分岐点に接
続した分岐装置45の野球ボール60の送出方向を制御
することにより、野球ボール60をそれぞれ作動中のピ
ッチングマシン30の縦コンベヤ31の下部の凹部13
に均等に供給する。
【0016】ネット50は溝12の上方位置から上前方
に半円状に広げられた第1ネット51を備えている。第
1ネット51は野球ボール60の通過を禁止する細かい
編目のネットで構成され、上面がラインLによりヒット
領域E1、アウト領域E2,E3及び2ベースヒット領
域E4,E5に視覚確認できるように分けられていると
ともに、各領域E1〜E5には「ヒット」、「アウト」
及び「2ベースヒット」を表す文字を印刷した布がそれ
ぞれ貼り付けてある。また、ネット50は第1ネット5
1の先端位置からほぼ垂直上方に半円状に広げられた第
2ネット52を備えている。第2ネット52も野球ボー
ル60の通過を禁止する細かい編目のネットで構成さ
れ、上面がラインLによりホームラン領域E6、2ベー
スヒット領域E7,E8及び3ベースヒット領域E9,
E10に視覚確認できるように分けられているととも
に、各領域E6〜E10には「ホームラン」、「2ベー
スヒット」及び「3ベースヒット」を表す文字を印刷し
た布がそれぞれ貼り付けてある。
【0017】次に、上記のように構成した野球ゲーム装
置の電気制御部について説明すると、図7は同電気制御
部をブロック図により示している。各打席20の打席制
御ボックス25は、それぞれ打席制御回路71を内蔵し
ている。各打席制御回路71には、各打席20に対応し
たストライクセンサ24、ボール送りセンサ34及びア
ームセンサ35がそれぞれ接続されている。打席制御回
路71はマイクロコンピュータを主要部品とするもの
で、図12〜14のフローチャートに対応したプログラ
ムを実行して各打席20毎にヒット、アウト、ファール
ボール、ストライクなどを判定するとともに得点を計算
して表示する。
【0018】この打席制御回路71には、ピッチングマ
シン30の作動を制御するピッチング制御回路72、ス
コアボード36の各表示器36a〜36eを表示制御す
る表示制御回路73、並びに打席制御ボックス24に設
けたプリンタ74、操作パネル75及び音声信号発生器
76がそれぞれ接続されている。プリンタ74はバッテ
ィング結果などをプリントするものである。
【0019】操作パネル75は、図11に示すように、
進塁表示器75a、ストライクカウント表示器75b、
アウトカウント表示器75c、液晶表示器75d、練習
モードスイッチ75e、ゲームモードスイッチ75f、
一人モードスイッチ75g、二人モードスイッチ75
h、コイン投入口75i及びプリペイドカード挿入口7
5jを備えている。進塁表示器75aはファーストベー
ス、セカンドベース、サードベース及びホームベースの
各位置に対応させて配設した4個のランプで構成されて
おり、各ベースにおけるランナの存在を表す。ストライ
クカウント表示器75bは「ストライク」を示す文字
「S」の隣に並べた2つのランプで構成され、ストライ
クカウントを表す。アウトカウント表示器75cは「ア
ウト」を示す文字「O」の隣に並べた3つのランプで構
成され、アウトカウントを表す。液晶表示器75dはイ
ニング数、得点などを表示する。練習モードスイッチ7
5eはピッチングマシン30から投げられた野球ボール
を単に打つモードを指定するスイッチであり、ゲームモ
ードスイッチ75fは野球ゲームを行うゲームモードを
指定するスイッチである。一人モードスイッチ75g及
び二人モードスイッチ75hはそれぞれ前記野球ゲーム
を一人で行うか二人で行うかを指定するスイッチであ
る。コイン投入口75i及びプリペイドカード挿入口7
5jはそれぞれピッチングマシン30を作動させるため
のコインの投入口及びプリペイドカードの挿入口であ
る。
【0020】音声信号発生器76は、「ピッチャー振り
かぶって投げました」、「ストライク」、「アウト」、
「ファールボール」、「ヒット」、「2ベースヒッ
ト」、「3ベースヒット」、「ホームラン」などの音声
信号をテープ、メモリなどに記録しておいて、打席制御
回路71による指示に応答して前記各音声信号を再生す
る。この再生された音声信号は音声信号発生器76に接
続されたスピーカ77から発生され、打者は、野球ボー
ルが投げられること及び種々の判定結果が音声により知
らされる。
【0021】次に、上記のように構成した実施例の動作
について説明する。野球ボール60を多数用意し、同ボ
ール60をドーム10内の床面11又は溝12に置く。
一方で各打席制御回路71は図示しない管理室内におけ
る電源の投入により図12,13のメインプログラムを
ステップ100にて開始しており、ステップ102にて
コインの投入又はプリペイドカードの挿入を待ってい
る。打者が打席20に入って、操作パネル75のコイン
投入口75iにコインを投入するか又はプリペイドカー
ド挿入口75jにプリペイドカードを差し込むと、打席
制御回路71はコインの投入又はプリペイドカードの残
高を確認し、プリペイドカードの場合には同カードの残
高を所定料金だけ減ずるとともに、ピッチング制御回路
72に開始信号を送ってピッチングマシン30の作動を
開始させる。これにともない前記野球ボール60は、配
給装置40の分配器43により、同作動を開始したピッ
チングマシン30に配分される。これらの処理の後、打
席制御回路71はプログラムをステップ104へ進め
る。
【0022】ステップ104においてはモード設定処理
を実行する。このモード設定処理においては、打者によ
る操作パネル75の各スイッチ75e〜75h(図11
参照)の操作に応じてモードデータMDを設定する。す
なわち、打者がゲームモードスイッチ75f及び一人モ
ードスイッチ75gを共にオン操作すれば、モードデー
タMDを一人ゲームモードを表す値「1」に設定する。
打者がゲームモードスイッチ75f及び二人モードスイ
ッチ75hを共にオン操作すれば、モードデータMDを
二人ゲームモードを表す値「2」に設定する。打者が練
習モードスイッチ75eをオン操作すれば、モードデー
タMDを練習モードを表す値「3」に設定する。なお、
初期状態ではモードデータMDは「0」に設定されてい
る。
【0023】次に、打席制御回路71は、ステップ10
6〜112の処理により、モードデータMDが「2」で
あれば打球判定プレート26に設けた各種スイッチ26
a〜26f及び打球判定パネル28に設けた各種スイッ
チ28a〜28fを作動可能状態に設定し、モードデー
タMDが「1」であれば打球判定プレート26に設けた
各種スイッチ26a〜26fのみを作動可能状態に設定
する。また、モードデータMDが「3」であれば前記ス
イッチ26a〜26f,28a〜28fのいずれも操作
可能状態にせず、そのままプログラムをステップ114
に進める。
【0024】上記ステップ106〜112の処理後、打
席制御回路71はステップ114にてピッチング制御回
路72に投球指令信号を出力する。ピッチング制御回路
72は投球指令信号に応答して、野球ボール60を投げ
るようにピッチングマシン30を制御する。これにより
ピッチングマシン30は野球ボール60をアームのカッ
プに送り、同野球ボール60を打席20めがけて投げ
る。このようにしてピッチングマシン30から野球ボー
ル60が投げられると、打席制御回路71はボール送り
センサ34及びアームセンサ35からの信号に基づいて
ステップ116,122にてともに「YES」と判定
し、プログラムをステップ124へ進める。また、野球
ボール60が投げられる際には、ステップ118,12
0の処理により音声信号発生器76を制御して、スピー
カ77から「ピッチャー振りかぶって投げました」なる
音声信号を発生させる。
【0025】ステップ124においては、投球数を表す
投球数データBNに「1」を加算する。この投球数デー
タBNは図示しない初期設定処理により最初「0」に設
定されており、ピッチングマシン30によって野球ボー
ル60が投げられる毎に「1」ずつ増加する。次に、打
席制御回路71はステップ126にてモードデータMD
が「3」であるか否かを判定する。モードデータMDが
「3」でなくて、一人ゲームモード又は二人ゲームモー
ドを表していれば、ステップ126にて「NO」と判定
し、プログラムをステップ128のゲーム処理ルーチン
に進める。
【0026】このゲーム処理ルーチンは、ストライクセ
ンサ24又は打球判定プレート26の各種スイッチ26
a〜26f若しくは打球判定パネル28の各種スイッチ
28a〜28fからの信号に基づいて、スピーカ77よ
り音声信号を発生させ、実際の野球ゲームと同様な計算
を行うとともに同計算結果をスコアボード36及び操作
パネル75にて表示させるためのものである。ゲーム処
理ルーチンは、図14に詳細に示すように、ステップ2
00にてその実行を開始した後、前記センサ24又はス
イッチ26a〜26f,28a〜28fのいずれかから
信号が入力されるまで、ステップ202〜214におけ
る「NO」との各判定の基に、ステップ202〜214
からなる処理が繰り返し実行され続ける。
【0027】打者がピッチングマシン30によって投げ
られた野球ボール60に対して空振りすると、同ボール
60はボード23に当たってストライクセンサ24がこ
れを検出するので、ステップ202における「YES」
との判定の基に、打席制御回路71はステップ216に
てストライクルーチンを実行する。このストライクルー
チンでは、スピーカ77から「ストライク」なる音声信
号を発生させるとともに、ストライクカウントに「1」
を加算する。なお、このストライクカウントは図示しな
い初期設定により最初「0」に設定されている。前記加
算されたストライクカウントが「3」に達していなけれ
ば、スコアボード36及び操作パネル75にて同加算さ
れたストライクカウントを表示させ、ストライクルーチ
ンを終了してプログラムをステップ230へ進める。
【0028】一方、前記加算の結果、ストライクカウン
トが「3」に達した場合、打席制御回路71はアウト処
理を実行する。このアウト処理では、スピーカ77から
「アウト」なる音声信号を発生させるとともに、ストラ
イクカウントを「0」にリセットし、アウトカウントに
「1」を加算する。なお、このアウトカウントは図示し
ない初期設定により最初「0」に設定されている。この
リセット及び加算後、スコアボード36及び操作パネル
75にて同リセットされたストライクカウント及び加算
されたアウトカウントを表示させる。ここで、同加算さ
れたアウトカウントが「3」に達していなければ、アウ
ト処理を終了し、ストライクルーチンを終了してプログ
ラムをステップ230へ進める。
【0029】一方、前記加算の結果、アウトカウントが
「3」に達した場合、打席制御回路71はイニング進行
処理を実行する。このイニング進行処理では、アウトカ
ウントを「0」にリセットし、ベース上のランナをクリ
アするとともに、イニングを進める処理を行う。すなわ
ち、一人ゲームモードであるとき、イニング数に「1」
を加算する。二人ゲームモードであるとき、それまでが
先攻プレイヤー攻撃中であれば後攻プレイヤー攻撃中に
変更し、それまでが後攻プレイヤー攻撃中であれば先攻
プレイヤー攻撃中に変更するとともにイニング数に
「1」を加算する。なお、図示しない初期設定により、
最初はイニング数は「1」に設定されており、また攻撃
中のプレイヤーは先攻プレイヤーに設定されている。前
記加算されたイニング数が「4」に達していなければ、
スコアボード36及び操作パネル75にて前記リセット
されたアウトカウント、クリアされたランナの進塁状態
及び進行されたイニングを表示させる。
【0030】一方、前記加算の結果、イニング数が
「4」に達した場合、モードデータMDを「0」にリセ
ットする。これは、本件実施形態では1ゲームのイニン
グ数を「3」と定めたためであり、1ゲームのイニング
数を他の数にする場合には、この判定に使われた「4」
を他の値に設定しておけばよい。前記リセット後、スコ
アボード36のイニング数表示器36d及び操作パネル
75の液晶表示器75dにてイニング数を「1」と表示
させ、それ以外の全ランプを消灯させる。このイニング
進行処理の終了後、アウト処理を終了し、ストライクル
ーチンを終了してプログラムをステップ230へ進め
る。
【0031】打者がピッチングマシン30によって投げ
られた野球ボール60を打ったとき、打者又は打球判定
者は、同打たれた野球ボール60の入った領域E1〜E
10を視覚確認し、同領域E1〜E10に対応した打球
判定プレート26及び打球判定パネル28のスイッチ2
6a〜26f,28a〜28fのいずれかを操作する。
【0032】ファールスイッチ26a,28aが操作さ
れとき、打席制御回路71はステップ204にて「YE
S」と判定し、ステップ218にてファールルーチンを
実行する。このファールルーチンでは、スピーカ77か
ら「ファール」なる音声信号を発生させるとともに、そ
のときのストライクカウントが「2」未満であればスト
ライクカウントに「1」を加算し、スコアボード36及
び操作パネル75にて同加算されたストライクカウント
を表示させる。同処理の終了後、ファールルーチンを終
了してプログラムをステップ230へ進める。一方、ス
トライクカウントが「2」であればそのままファールル
ーチンを終了し、プログラムをステップ230へ進め
る。
【0033】アウトスイッチ26b,28bが操作され
たとき、打席制御回路71はステップ206にて「YE
S」と判定し、ステップ220にてアウトルーチンを実
行する。このアウトルーチンでは、、上述したステップ
216のストライク処理内で実行されるアウト処理と同
様の処理を実行する。
【0034】ヒットスイッチ26c,28cが操作され
たとき、打席制御回路71はステップ208にて「YE
S」と判定し、ステップ222にてヒットルーチンを実
行する。このヒットルーチンでは、スピーカ77から
「ヒット」なる音声信号を発生させ、ストライクカウン
トを「0」にリセットし、同リセットされたストライク
カウントをスコアボード36及び操作パネル75にて表
示させるとともに、出塁処理を実行する。この出塁処理
では、既存のランナを一つずつ先のベースに移行し、フ
ァーストベース上にランナを新たに設置するとともに、
同移行及び設置により変更された進塁状態をスコアボー
ド36及び操作パネル75にて表示させる。これらの処
理の後、得点処理を実行する。
【0035】この得点処理では、ホームベース上にラン
ナが存在している場合、先攻又は後攻プレイヤーいずれ
かそのとき攻撃中のプレイヤーの得点数に「1」を加算
するとともに、ホームベース上のランナをクリアし、ス
コアボード36及び操作パネル75にて同加算された得
点数及びクリアされたランナを表示させる。一方、ホー
ムベース上にランナが存在していない場合は、そのまま
得点処理を終了する。この得点処理の終了後、ヒットル
ーチンを終了し、プログラムをステップ230へ進め
る。
【0036】2ベースヒットスイッチ26d,28dが
操作されたとき、打席制御回路71はステップ210に
て「YES」と判定し、ステップ224にて2ベースヒ
ットルーチンを実行する。この2ベースヒットルーチン
では、スピーカ77から「2ベースヒット」なる音声信
号を発生させ、ストライクカウントを「0」にリセット
し、同リセットされたストライクカウントをスコアボー
ド36及び操作パネル75にて表示させるとともに、上
述のヒットルーチンと同様に出塁処理及び得点処理を実
行する。これらの処理の終了後、進塁処理を実行する。
【0037】この進塁処理では、既存のランナを一つず
つ先のベースに移行し、同移行により変更された進塁状
態をスコアボード36及び操作パネル75にて表示させ
る。この進塁処理の終了後、再び得点処理を実行し、2
ベースヒットルーチンを終了してプログラムをステップ
230へ進める。
【0038】3ベースヒットスイッチ26e,28eが
操作されたとき、打席制御回路71はステップ212に
て「YES」と判定し、ステップ226にて3ベースヒ
ットルーチンを実行する。この3ベースヒットルーチン
では、スピーカ77から「3ベースヒット」なる音声信
号を発生させ、ストライクカウントを「0」にリセット
し、同リセットされたストライクカウントをスコアボー
ド36及び操作パネル75にて表示させるとともに、上
述の2ベースヒットルーチンと同様に出塁処理、得点処
理、進塁処理及び得点処理を実行した後、さらに進塁処
理、得点処理を実行する。同得点処理の終了後、3ベー
スヒットルーチンを終了し、プログラムをステップ23
0へ進める。
【0039】ホームランスイッチ26f,28fが操作
されたとき、打席制御回路71はステップ214にて
「YES」と判定し、ステップ228にてホームランル
ーチンを実行する。このホームランルーチンでは、スピ
ーカ77から「ホームラン」なる音声信号を発生させ、
ストライクカウントを「0」にリセットし、同リセット
されたストライクカウントをスコアボード36及び操作
パネル75にて表示させるとともに、上述の3ベースヒ
ットルーチンと同様に、出塁処理、得点処理、進塁処
理、得点処理、進塁処理及び得点処理を実行した後、さ
らに進塁処理、得点処理を実行する。同得点処理の終了
後、ホームランルーチンを終了し、プログラムをステッ
プ230へ進める。
【0040】上記のようにして、ストライクセンサ24
又は打球判定プレート26の各種スイッチ26a〜26
f若しくは打球判定パネル28の各種スイッチ28a〜
28fから信号が入力されると、同信号に基づき打席制
御回路71はステップ216〜228のいずれかの処理
を行い、ステップ230にてゲーム処理ルーチンを終了
する。なお、ここでは説明しなかったが、ヒットスイッ
チ26c,28c、2ベースヒットスイッチ26d,2
8d、3ベースヒットスイッチ26e,28e並びにホ
ームランスイッチ26f,28fそれぞれの操作された
回数、アウトカウントの累計及び各イニングごとの得点
数並びにその合計は両プレイヤーそれぞれについてその
つど記憶されており、後述のプリント処理にて用いられ
る。
【0041】上記ゲーム処理ルーチン終了後、打席制御
回路71はステップ130にてモードデータMDが
「0」であるか否かを判定する。この判定処理は、ゲー
ムモードの終了時に同モードデータMDを「0」にリセ
ットすることにより(前記ステップ216の処理参
照)、ステップ138以降のゲーム結果及びバッティン
グ結果のプリント処理にプログラムを進ませるために利
用されるものである。いま、前記モードデータMDの設
定により同データMDは一人ゲームモードを表す「1」
又は二人ゲームモードを表す「2」であるとすれば、ス
テップ130にて「NO」と判定してプログラムをステ
ップ132に進める。
【0042】ステップ132においては、投球数データ
BNが「15」以上であるか否かを判定する。この数値
「15」は予め定めた1ゲーム当りの投球数であり、投
球数データBNが「15」未満の値を示していれば、同
ステップ132にて「NO」と判定してプログラムをス
テップ114に戻し、ステップ114〜132からなる
処理をふたたび繰り返し実行する。
【0043】こうしてピッチングマシン30による投球
が繰り返され、投球数データBNが「15」になると、
ステップ132にて「YES」と判定してプログラムを
ステップ134に進める。ステップ134においては操
作パネル上のコイン投入ランプを所定時間だけ点滅させ
るとともに、再スタートタイマを作動開始させて、野球
ゲームの再開を確認する。この場合、コインが新たに投
入されたり、プリペイドカードが挿入されかつ同カード
に残高が存在すれば、ステップ134にて「YES」と
判定してプログラムを図19の前述したステップ114
に戻す。したがって、この場合には、野球ボール60の
所定数(15球)の投球が再開されるので、後述する野
球ゲームの中断を避けることができる。一方、前記再ス
タートタイマの作動開始から所定時間T1(例えば30
秒)が経過しても、コインが新たに投入されなかった
り、残高の存在するプリペイドカードが挿入されなけれ
ば、ステップ134にて「NO」と判定してプログラム
をステップ136に進める。
【0044】ステップ136においてはプリント処理を
実行する。このプリント処理では、例えば図15に示す
ように、ゲーム結果としての得点数、バッティング結果
としての打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数、ホームラン数などをプリントす
る。そして、ステップ146にて打席制御回路内の全て
のデータをクリアするとともに、ピッチング制御回路7
2に終了信号を送ってピッチングマシン30の作動を停
止させた後、ステップ148にてプログラムの実行を終
了する。
【0045】また、前記ステップ114〜132の処理
中、野球ゲームの所定のイニング数が終了して図14の
ステップ216又はステップ220の処理によりモード
データMDが「0」に設定された場合には、打席制御回
路71はステップ130にて「YES」と判定してプロ
グラムをステップ138に進める。ステップ138にお
いてはゲーム結果としての得点数、バッティング結果と
しての打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数、ホームラン数などをプリント
し、ステップ140においては打席制御回路71内の投
球数データBN以外の全てのデータをクリアする。次
に、ステップ142にて投球数データBNが「15」以
上であるか否かを判定する。投球数データBNが「1
5」以上であれば、ステップ260にて「YES」と判
定して前述のステップ146の処理後、ステップ148
にてプログラムの実行を終了する。一方、投球数データ
BNが「15」未満であれば、ステップ142にて「N
O」と判定して、プログラムをステップ104に戻し前
述したステップ104以降の処理を実行する。
【0046】一方、モードデータMDが練習モードを表
す「3」に設定されていれば、ステップ126にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ144に進め
る。この場合、投球数データBNが「15」未満である
間、打席制御回路71は、ステップ144における「N
O」との判定の基に、ステップ114〜126,144
の処理を繰り返し実行する。この練習モードにおいて
は、ピッチングマシン30より野球ボール60が自動的
に投げられ続け、ストライク、ヒットなどの判定及びス
コアなどの表示もなされない。そして、投球数データB
Nが「15」以上に達した状態で、ステップ144にお
ける「YES」との判定の基に、前述したステップ14
6の処理を実行し、ステップ148にてプログラムの実
行を終了する。
【0047】上記した作動説明からも理解できるとお
り、上記実施形態によれば、ゲームモードが選択された
場合、ピッチングマシン30により投げられた野球ボー
ル60に対して打者が空振りすると、同野球ボール60
はボード23に当り、ストライクセンサ24がこれを検
出し検出信号を出力して、打席制御回路71がストライ
クを判定する。一方打者が前記野球ボール60を打った
場合、打者又は打球判定者は、同打たれた野球ボール6
0の入った領域を視覚確認し、同領域に対応した打球判
定プレート26又は打球判定パネル28のスイッチ26
a〜26f,28a〜28fのいずれかを操作する。同
操作に基づいて、打席制御回路71はファール、アウ
ト、ヒット、2ベースヒット、3ベースヒット又はホー
ムランを判定する。
【0048】上記判定にしたがって、打席制御回路71
は音声信号発生器76を制御してスピーカ77より、判
定結果を表す音声信号を発生させる。また、各打席毎に
ストライクカウント、アウトカウント、イニング数、ラ
ンナの進塁状態及び得点も集計演算して、スコアボード
36及び操作パネル75上に表示する。さらに、打席制
御回路71は得点、バッティング結果としての打率、打
点、並びにヒット数、2ベースヒット数、3ベースヒッ
ト数、ホームラン数などの塁打数を集計演算してプリン
トする。したがって、上記実施形態によれば、ピッチン
グマシン30から投球される野球ボール60を打つこと
により実際の野球ゲームと同様なゲームを楽しむことが
できる。
【0049】この場合、一人ゲームモードを選んで、打
者がバッティングを続けながら打球判定プレート26の
スイッチ26a〜26fを操作してゲームを進めるよう
にすれば、一人でも気軽に野球ゲームを楽しむことがで
きる。また、二人ゲームモードを選んで、打者以外の者
が打球判定パネル28のスイッチ28a〜28fを操作
してゲームを進めるようにすれば、打者はバッティング
に専念でき、より実際の野球に近い状態で野球ゲームを
楽しむことができる。
【0050】なお、上記実施形態においては、打率、打
点、並びにヒット数、2ベースヒット数、3ベースヒッ
ト数、ホームラン数などの塁打数をプリントのみするよ
うにしたが、これらの値もスコアボード36又は操作パ
ネル75上に表示するようにしてもよい。また、上記実
施形態においては、ストライクカウント、アウトカウン
ト、イニング数、ランナの進塁状態及び得点を表示し、
かつ打率、打点、並びにヒット数、2ベースヒット数、
3ベースヒット数、ホームラン数などの塁打数をプリン
トするようにしたが、これらの一部のみを表示し又はプ
リントするようにしてもよい。この場合、表示されなか
ったもの、プリントされなかったものは、紙面に打者又
は打球判定者が記入するようにすればよい。
【0051】また、上記実施形態では、ストライクセン
サ24によってストライクの判定を行うようにしたが、
ストライクセンサ24の代わりに打球判定プレート26
及び打球判定パネル28上にストライクを指定するため
のスイッチを設けて、同スイッチによりストライクの判
定を行うようにしてもよい。
【0052】また、上記実施形態では、打席前の野球ボ
ール60を打ち込む領域としてアウト領域と、ヒット、
2ベースヒット、3ベースヒット及びホームランからな
る進塁領域とを設けるようにしたが、ファールボール領
域を設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 バッティング練習場を収容したドームの全体
を示す縦断面図である。
【図2】 前記ドームの内部を前方に向かって見た立体
図である。
【図3】 前記ドームの中央部を拡大して示す縦断面図
である。
【図4】 前記ドームの中央部を拡大して示す平面図で
ある。
【図5】 図3の5−5線に沿って見た断面図である。
【図6】 図3の6−6線に沿って見た断面図である。
【図7】 野球ゲーム装置の電気制御部の全体を示すブ
ロック図である。
【図8】 図4及び図7の打球判定プレートの詳細平面
図である。
【図9】 図7の打球判定パネルの詳細平面図である。
【図10】 図2及び図7のスコアボードの詳細平面図
である。
【図11】 図7の操作パネルの詳細平面図である。
【図12】 図7の打席制御回路にて実行されるメイン
プログラムの前半部分を示すフローチャートである。
【図13】 同メインプログラムの後半部分を示すフロ
ーチャートである。
【図14】 図13のゲーム処理ルーチンの詳細を示す
フローチャートである。
【図15】 図7のプリンタにてプリントされるプリン
ト例を示す概略図である。
【符号の説明】
10…ドーム、20…打席、23…ボード、24…スト
ライクセンサ、26…打球判定プレート、28…打球判
定パネル、30…ピッチングマシン、34…ボール送り
センサ、35…アームセンサ、36…スコアボード、3
6a…進塁状態表示器、36b…ストライクカウント表
示器、36c…アウトカウント表示器、36d…イニン
グ数表示器、36e…得点表示器、40…配給装置、4
3…分配器、50…ネット、60…野球ボール、71…
打席制御回路、72…ピッチング制御回路、73…表示
制御回路、74…プリンタ、75…操作パネル、75a
…進塁状態表示器、75b…ストライクカウント表示
器、75c…アウトカウント表示器、75d…液晶表示
器、75f…ゲームモードスイッチ、75g…一人モー
ドスイッチ、75h…二人モードスイッチ、75i…コ
イン投入口、75j…プリペイドカード挿入口、76…
音声信号発生器。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】打席と、 前記打席に向けて野球ボールを自動的に投げるピッチン
    グマシンと、 前記打席の前方に設けられ野球ボールが打ち込まれるア
    ウト、ヒットなどに対応した複数の領域と、 前記打席の近傍に設けられ前記複数の領域のうちで野球
    ボールが打ち込まれた領域を表す信号を入力するための
    複数のスイッチと、 前記複数のスイッチに接続され同スイッチにて入力され
    て野球ボールが打ち込まれた領域を表す信号に基づきア
    ウトカウント、進塁状態、得点のうちの少なくともいず
    れか一つを集計する集計演算手段と、 前記集計演算手段による集計結果を打者に明示する明示
    手段とを備えたことを特徴とする野球ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記請求項1に記載の複数のスイッチを、
    前記打席内に配置して打者が操作可能にしたことを特徴
    とする野球ゲーム装置
  3. 【請求項3】前記請求項1に記載の複数のスイッチを、
    前記打席の後方に配置して打者以外の者が操作可能にし
    たことを特徴とする野球ゲーム装置。
  4. 【請求項4】前記請求項1に記載の明示手段は、前記集
    計結果を視覚的に表示する表示器である野球ゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】前記請求項1に記載の明示手段は、前記集
    計結果をプリントするプリンタである野球ゲーム装置。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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