JPH08336629A - バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置 - Google Patents

バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置

Info

Publication number
JPH08336629A
JPH08336629A JP14788895A JP14788895A JPH08336629A JP H08336629 A JPH08336629 A JP H08336629A JP 14788895 A JP14788895 A JP 14788895A JP 14788895 A JP14788895 A JP 14788895A JP H08336629 A JPH08336629 A JP H08336629A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
baseball
ball
pitching
bats
pitching machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP14788895A
Other languages
English (en)
Inventor
Shiyouzou Kawasaki
省三 河▲さき▼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kawasaki Corp KK
Original Assignee
Kawasaki Corp KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kawasaki Corp KK filed Critical Kawasaki Corp KK
Priority to JP14788895A priority Critical patent/JPH08336629A/ja
Publication of JPH08336629A publication Critical patent/JPH08336629A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 バッティング練習場において、ピッチングマ
シンから種々の球種を選択的に投球するとともに打球を
判定して、ゲーム性をもたせる。 【構成】 打席20又は球種指定席26に設けた球種選
択スイッチにより、ピッチングマシン30から投球され
る野球ボール80の球種を選択できるようにする。ピッ
チングマシン30には同一種類の野球ボール80が自動
的に供給され、ピッチングマシン30は所定の時間間隔
で野球ボール80を各打席20めがけて自動的に投げ
る。投げられた野球ボール80が打者によって打たれ
て、ネット70上の各領域に入れば識別器74,78が
同ボールの種類を識別する。この識別に基づき野球ボー
ルの打たれた打席が特定されるとともに識別した識別器
74,78の種類によりアウト、ヒット、2ベースヒッ
ト、3ベースヒット及びホームランからなる各進塁数を
判定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の打席に向けて野
球ボールをそれぞれ自動的に投げる複数のピッチングマ
シンを装備したバッティング練習場におけるバッティン
グ練習装置及び野球ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、複数の打席に向けて野球ボー
ルをそれぞれ自動的に投げる複数のピッチングマシンを
装備したバッティング練習場はよく知られており、同練
習場においてはピッチングマシンによって所定時間間隔
で投げられた野球ボールを打者が打つようにしている。
また、打席の前方のネットなどにホームランなどの標的
が設けられていて、打者は標的めがけて野球ボールを打
つようにしたバッティング練習場もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のバ
ッティング練習場では、ピッチングマシンは野球ボール
を同じ球種で投げるのみであるので、打者は実際の野球
で投げられる種々の球種の野球ボールを打つことができ
ず、練習効果がそれほど上がらなかった。また、打者は
前記同一の球種の野球ボールを単に打つだけであるので
面白味に欠けた。さらに、標的めがけて打つ場合でも、
野球ボールが標的に当たったか否かは打者のみが知って
いるだけであるとともに、それも確かではないので、こ
れを用いてゲーム性を取り入れることはできず、この場
合も面白味に欠けるものであった。
【0004】本発明は上記問題点に対処するためになさ
れもので、その目的は種々の球種の野球ボールを打つこ
とができるようにして、練習効果を上げるとともに面白
味のあるバッティング練習場におけるバッティング練習
装置を提供するものである。また、ゲーム感覚を取り入
れて、面白味をもってバッティング練習ができるととも
に、実際の野球に近いゲームを楽しむことができるバッ
ティング練習場における野球ゲーム装置を提供すること
にある。
【0005】
【本発明の構成上の特徴及びその作用効果】上記目的を
達成するために本発明の構成上の特徴は、複数の打席
と、各打席の前方にそれぞれ配置されて各打席めがけて
自動的に野球ボールを投げる複数のピッチングマシンと
を備えたバッティング練習場におけるバッティング練習
装置において、前記ピッチングマシンを電気的制御によ
り複数の異なる球種の野球ボールを投げることを可能に
構成し、球種を選択する球種選択スイッチと、前記球種
選択スイッチの操作に応答して前記ピッチングマシンを
制御し同球種選択スイッチにより選択された球種の野球
ボールを同ピッチングマシンに投げさせる制御回路とを
設けたことにある。この場合、球種選択スイッチは、例
えば各打席内に配置されて打者が操作可能にし、または
各打席の後方に配置されて打者以外の者が操作可能にし
てある。
【0006】これによれば、球種選択スイッチが操作さ
れると、制御回路は球種選択スイッチの操作に応答して
ピッチングマシンを制御し同球種選択スイッチにより選
択された球種の野球ボールを同ピッチングマシンに投げ
させるので、打者はカーブ、スライダー、ストレート、
およびそれらの緩急をつけた種々の球種の野球ボールを
打つ練習ができて、バッティング練習の効果を上げるこ
とができる。この場合、打者が球種選択スイッチを操作
するようにすれば、打者本人が苦手な球種の野球ボール
を打つ練習をすることができ、バッティング練習の効果
が上がる。また、打者以外の他の者が球種選択スイッチ
を操作するようにすれば、打者は実際の野球と同じ状態
で野球ボールを打つ練習を行うことができる。さらに、
選択スイッチを操作する打者以外の者がピッチャーとし
ての役割を演じれば、ゲーム感覚でバッティングの練習
を行うことができる。
【0007】また、本発明の他の構成上の特徴は、複数
の打席と、各打席の前方にそれぞれ配置されて各打席め
がけて自動的に野球ボールを投げる複数のピッチングマ
シンとを備えたバッティング練習場における野球ゲーム
装置において、前記ピッチングマシンを電気的制御によ
って複数の異なる球種の野球ボールを投げることを可能
に構成するとともに、識別可能な複数種類の野球ボール
を用意し、球種を選択する球種選択スイッチと、前記球
種選択スイッチの操作に応答して前記ピッチングマシン
を制御し同球種選択スイッチにより選択された球種の野
球ボールを同ピッチングマシンに投げさせる制御回路
と、各ピッチングマシンに同一種類の野球ボールをそれ
ぞれ配給する配給装置と、複数の打席の前方に設けられ
野球ボールを打ち込むためのアウト、ヒットなどに対応
した複数の領域と、前記複数の領域に打ち込まれた野球
ボールの種類を各領域毎に識別する識別器とを設けたこ
とにある。
【0008】これによれば、各打席には、前述のように
球種選択スイッチの選択操作により種々の球種であって
必ず同一種類の野球ボールが投げられる。そして、打者
が同投げられた野球ボールを打つと、識別器によってア
ウト、ヒットなどの複数の領域毎に打ち込まれた野球ボ
ールの種類が識別されるので、ある領域に打ち込まれた
野球ボールを打った打席を特定できる。したがって、種
々の球種で投げられた野球ボールのバッティング結果が
各打席毎に自動的かつ確実に判定されることになり、バ
ッティング練習場におけるバッティングをゲーム感覚で
楽しむことができる。
【0009】また、他の構成上の特徴は、前記野球ゲー
ム装置において、さらに複数の打席の後方位置に各ピッ
チングマシンにそれぞれ向けて立設したボードと、前記
ピッチングマシンから投げられた野球ボールが前記ボー
ドに当たったことを検出してこれをストライクとして判
定するストライク判定手段とを設けたことにある。
【0010】これによれば、ピッチングマシンにより投
げられた野球ボールを打者が空振りすれば、同ボールは
ボードに当たり、ストライク判定手段がこれをストライ
クととして判定する。したがって、打者の空振りも自動
的かつ確実に判定され、前記バッティングにおけるゲー
ム性をより一層向上させることができる。
【0011】さらに、他の構成上の特徴は、前記野球ゲ
ーム装置において、さらにピッチングマシンが野球ボー
ルを投げた時から所定時間以内に前記識別器による識別
又は前記ストライク判定手段によるストライクの判定の
いずれも行われないときファールを判定するファール判
定手段を設けたことにある。
【0012】これによれば、ファールも自動的かつ確実
に判定され、前記バッティングにおけるゲーム性をより
一層向上させることができる。
【0013】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図面を用いて説明
すると、図1はバッティング練習場を収容したドーム1
0の全体を縦断面図により示しており、図2はドーム1
0の内部を前方に向かって見た立体図により示してお
り、図3はドーム10の中央部を拡大して縦断面図によ
り示しており、図4はドーム10の中央部を拡大して平
面図により示している。図5は図3の5−5線に沿って
見た断面図であり、図6は図3の6−6線に沿って見た
断面図である。
【0014】ドーム10は中央部にて円筒を軸方向に半
分に割いた形状に形成され、その両端にて球面状に形成
されている。ドーム10内には、後方位置にて複数(本
願実施例では8個)の打席20が設けられており、さら
にその後方位置には各打席20にそれぞれ対応した複数
の球種選択席26が設けられている。前記打席20の前
方位置には各打席20にそれぞれ対応した複数のピッチ
ングマシン30及び配給装置60が設けられ、さらにそ
れらの前方位置にはネット70が設けられている。ドー
ム10内の床面11には打席20から前方に向かって低
くなる傾斜が設けられ、ネット70の前端位置にて横方
向に溝12が設けられている。また、床面11及び溝1
2には共に左右両側から中央に向かって低くなる傾斜が
設けられており、ネット70の手前の床面11に落下し
た野球ボール80は溝12の中央に集まるようになって
いる。
【0015】各打席20にはホームベース21が置かれ
ているとともにバッターボックス22が設けられてお
り、同ベース21の後方位置にはピッチングマシン30
に向けて野球ボール80を受けるためのボード23が立
設されている。ボード23には野球ボール80が同ボー
ド23に当たったことを振動により感知する検出器とし
てのストライクセンサ24が組み付けられている。ボー
ド23の後方位置には、打者が操作するための打席制御
ボックス25が配設されている。
【0016】各球種選択席26には球種選択者が操作す
るための球種選択席制御ボックス27が配設されてい
る。
【0017】ピッチングマシン30は、図7,8に示す
ように、前後2段に方形上に形成した台車フレーム31
a,31bを備えている。前方上段に位置する台車フレ
ーム31aの下面の両前端部には、一対のアーム32,
32を介して一対の前輪33,33が回転可能に組み付
けられている。同台車フレーム31aの下面の後端中央
部には後輪34が回転可能に組み付けられている。後方
下段に位置する台車フレーム31bの後端部両端から一
対の固定アーム35,35が延設されており、各固定ア
ーム35の先端部には一対のナット36,36が固定さ
れている。両ナット36,36の内周上には支柱37,
37がそれぞれ中間部外周上にて上下方向に移動可能に
螺合している。各支柱37はその下端部にて台座37a
に回転可能に組み付けられ、上端部にはウインチ37b
が組み付けられている。したがってウインチ37bを回
転操作することにより、後輪34を浮かせてピッチング
マシン30を床面11に固定するとともに、台車フレー
ム31bの後部を任意の高さに調整できるようになって
いる。
【0018】前述したアーム32,32は台車フレーム
31aの前端部に回動可能に組み付けられ、同アーム3
2,32には高低用ボールネジ38の先端が回転可能に
組み付けられている。同高低用ボールネジ38の外周上
にはドライブシャフト39が螺合しており、ドライブシ
ャフト39の回転によりボールネジ38が軸方向に変位
する。ドライブシャフト39は台車フレーム31aを貫
通して後端上部に延出され、同台車フレーム31aによ
り進退不能かつ回転可能に支持されている。ドライブシ
ャフト39の後端部にはスプロケット40aが固定され
ており、同スプロケット40aは台車フレーム31aに
固定された高低用モータ40によりスプロケット40b
及びチェーン40cを介して回転駆動されるようになっ
ている。また、アーム32には高低用スリットを有する
回転板41aが組み付けられるとともに台車フレーム3
1aには高低用ホトセンサ41bが組み付けられてお
り、台車フレーム31aに対するアーム32の角度を検
出できるようになっている。したがって、高低用ホトセ
ンサ41bからの信号に基づき高低用モータ40を回動
させて前輪32,32を前後動させることにより、台車
フレーム31aの前部を任意の高さに調整できるように
なっている。
【0019】台車フレーム31aの上方には、本体フレ
ーム42がシャフト43及び4個のボールベアリング4
4を介して回転可能に支持されている。本体フレーム4
2は、板状の台座42aと、同台座42aの上面の前後
それぞれに垂直に立てた一対の平板42b,42bとで
構成されている。台座42aの後端面にはラックギア4
5aが固定されており、同ラックギア45aには台車フ
レーム31bに回転可能に組み付けられたピニオンギア
45bが噛み合っている。ピニオンギア45bはスプロ
ケット46a、チェーン46b及びスプロケット46c
を介して台車フレーム31bに固定された左右振り用モ
ータ46により回転駆動されるようになっている。ま
た、ピニオンギア45bには左右用スリットを有する回
転板47aが組み付けられるとともに台車フレーム31
bには左右用ホトセンサ47bが組み付けられており、
台車フレーム31a,31bに対するピニオンギア45
bの回転を検出できるようになっている。したがって、
左右用ホトセンサ47bからの信号に基づいて左右用モ
ータ46を回転させることにより、ピニオンギア45b
及びラックギア45aを介して本体フレーム42を左右
方向に任意の角度を向くよう調整できるようになってい
る。
【0020】本体フレーム42を構成する平板42bの
上端中央部には、ローラボックス48が同ローラボック
ス48の前後端に固定されたシャフト49を介して回転
可能に支持されている。シャフト49の一端にはスプロ
ケット50aが固定されており、本体フレーム42に固
定したローラ傾斜用モータ50によりスプロケット50
b及びチェーン50cを介して回転駆動されるようにな
っている。また、シャフト49にはローラ傾斜用スリッ
トを有する回転板51aが組み付けられているとともに
平板42bにはローラ傾斜用ホトセンサ51bが組み付
けられており、本体フレーム42に対するシャフト49
の角度を検出できるようになっている。したがって、ロ
ーラ傾斜用ホトセンサ51bからの信号に基づいてロー
ラ傾斜用モータ50を回転させることにより、ローラボ
ックス48を左右方向に任意の角度に傾斜するよう調整
できるようになっている。
【0021】ローラボックス48の上方には左右一対の
投球用ローラ52,52がその外周面を互いに対向させ
て配置され、各投球用ローラ52はそれぞれ同投球用ロ
ーラ52に固定されたシャフト53を介してローラボッ
クス48に回転可能に支持されている。前記両投球用ロ
ーラ52,52の外周面の間隔は、野球ボール80より
やや小さく設定されている。各シャフト53にはそれぞ
れにプーリ54aが固定されており、それぞれがローラ
ボックス48に固定された一対のローラ回転用モータ5
4,54によりプーリ54b及びベルト54cを介して
回転駆動されるようになっている。これにより左右の投
球用ローラ52,52を回転させた状態で、両投球用ロ
ーラ52間に野球ボール80を配給することにより、ピ
ッチングマシン30は同野球ボール80を前方に発射す
ることができる。さらに、各ローラ回転用モータ54そ
れぞれに独立に電圧を印加することによりそれぞれに独
立した任意の速さで回転するよう調整して、発射する野
球ボール80に任意の左右回転を与えることができるよ
うになっている。
【0022】両投球用ローラ52の間には、シュートホ
ース55及びボールガイド56を介して野球ボール80
が供給されるようになっている。シュートホース55は
斜め上方に延設され、その上端に縦コンベア57によっ
て野球ボール80が供給されるようになっている。縦コ
ンベア57はシュートホース55の中間部に配設された
ボール送りセンサ58により作動及び非作動が制御され
るようになっており、シュートホース55には常に所定
数の野球ボール80が蓄えられるようになっている。ま
た、ボールガイド56内にはボール送り器56a及び投
球センサ56bが内蔵されている。ボール送り器56a
は、電気的に制御されて両投球用ローラ52の間に野球
ボール80を供給する。投球センサ56bは、前記ボー
ル送り器56aにより両投球用ローラ52間に野球ボー
ル80が送られたことを検出する。
【0023】ピッチングマシン30の前には同マシン3
0を保護するための防護ネット28が設けられていて、
前記投げられた野球ボール80は防護ネット28に設け
た穴28aを通過する。また、防護ネット28の下端と
床面11との間には野球ボール80の直径より大きな隙
間が設けられており、床面11上における野球ボール8
0の通過を許容する。
【0024】また、防護ネット28には各打席20に向
けてスコアボード29がそれぞれ取り付けらており、打
席20からスコアボード29を視覚確認できるようにな
っている。スコアボード29は、図14に示すように、
進塁表示器29a、ストライクカウント表示器29b、
アウトカウント表示器29c、イニング数表示器29d
及び、得点表示器29eを備えている。進塁表示器29
aはファーストベース、セカンドベース、サードベース
及びホームベースの各位置に対応させて4個ずつ方形に
配設したランプと、各ベース間をつないで一列に配設し
た複数のランプとで構成されている。ストライクカウン
ト表示器29bは「ストライク」を示す文字「S」の隣
に並べた2つのランプで構成され、アウトカウント表示
器29cは「アウト」を示す文字「O」の隣に並べた3
つのランプで構成されている。イニング数表示器29d
はイニング数を表示するための数字表示器で構成されて
いる。得点表示器29eは先攻及び後攻用の各得点数を
表示するための2つの数字表示器と、先行又は後攻のい
ずれが攻撃中であるかを表示するための各数字表示器の
隣にそれぞれ設けたランプとで構成されている。
【0025】配給装置60は、溝12の中央に設けた凹
所14に溜っている野球ボール80を自動的に順次上方
に運ぶ縦コンベヤ61と、縦コンベヤ61により上方に
運ばれた野球ボール80を一時蓄えるストッカ62とを
備えている。ストッカ62内の野球ボール80は選別器
63による選別が終了する毎に同選別器63に一つずつ
供給されるようになっている。選別器63は各打席20
に対応して予め決められた野球ボール80の種類を後述
する方法で検出し、同検出結果に基づいて選別器63に
接続した左右のシュート64のいずれかへの野球ボール
80の送出及び各シュート64の分岐点に接続した分岐
装置65の野球ボール80の送出方向を制御することに
より、野球ボール80をその種類毎にピッチングマシン
の縦コンベヤ57の下部の凹部13にそれぞれ供給す
る。また、選別が不能な野球ボール80すなわち種類の
検出不能な野球ボール80は、ストッカ66に排出され
る。
【0026】ここで、野球ボール80の種類の検出につ
いて説明しておく。野球ボール80内には、図9,10
に示すように、フレキシブル基盤81上に配設されたコ
イルLとコンデンサCにより形成された共振回路82が
2組ずつ組み込まれている。これらの2組の共振回路8
2の共振周波数はそれぞれ異なる値に設定されており、
異なる周波数の組合せにより野球ボール80の種類が特
定される。例えば、異なる共振周波数としてはf0〜f4
が用いられ、これにより10種類の異なる野球ボール8
0を用意できる。
【0027】次に、前述した選別器63に内蔵されてい
る検出器について説明すると、同選別器63は受信機能
を備えたコルピッツ型の発振器83と、同発振器83の
一部を構成するとともに共振回路82と共振させるアン
テナ機能を備えた3個のコイル84とを備えている。発
振器83の発振周波数は制御回路85から出力される制
御電圧Vf により制御されるようになっており、同発振
周波数と制御電圧Vfとの関係は図11に示すように定
められている。コイル84は野球ボール80の通路に設
けたケース86の互いに直交する3面に配置され、発振
器83の発振信号と共振回路82と共振させる。制御回
路85は図12に示すように鋸歯状波波形からなる掃引
波形信号を制御電圧Vf として出力するとともに同図に
示すような共振電圧を入力することにより、共振峰の時
間的位置の組合せに応じて野球ボール80の種類を検出
する。
【0028】ネット70は溝12の上方位置から上前方
に半円状に広げられた2層の第1及び第2ネット71,
72を備えている。第1ネット72は、下方の垂直部7
1aを除き野球ボール80の通過を許容する粗い編目の
ネットで構成されるとともに、第1ネット71の垂直部
71a及び第2ネット72は野球ボール80の通過を禁
止する細かい編目のネットで構成されている。両ネット
71,72の間には細かい編目のネットで構成した仕切
り73が放射状に設けられており、第1及び第2ネット
71,72の上面がヒット領域E1、アウト領域E2,
E3及び2ベースヒット領域E4,E5に分けられ、各
領域E1〜E5の第2ネット72には「ヒット」、「ア
ウト」及び「2ベースヒット」を表す文字を印刷した布
がそれぞれ貼り付けてある。第1及び第2ネット71,
72の下方の垂直部71a,72aは各領域E1〜E5
毎に中央に向かって傾斜しており、各領域E1〜E5の
第2ネット72上を転がり落ちてきた野球ボール80が
第1及び第2ネット71,72の垂直部71a,72a
の間にて各領域E1〜E5の中央に集まるようになって
いる。これらの垂直部71a,72aの下端部には識別
器74が各領域E1〜E5毎にそれぞれ設けられてい
る。各識別器74は前述した図9の検出器を内蔵してお
り、野球ボール80の種類を表す識別信号をそれぞれ出
力する。
【0029】また、ネット70は第1及び第2ネット7
1,72の先端位置からほぼ垂直上方に半円状に広げら
れた2層の第3及び第4ネット75,76を備えてお
り、第4ネット76は第2ネット72の下面に沿って配
給装置60近傍まで延設されている。第3ネット75
は、野球ボール80の通過を許容する粗い編目のネット
で構成され、第4ネット76は野球ボール80の通過を
禁止する細かい編目のネットで構成されている。両ネッ
ト75,76の間にも細かい編目のネットで構成した仕
切り77が設けられており、第3及び第4ネット75,
76の上面がホームラン領域E6、2ベースヒット領域
E7,E8及び3ベースヒット領域E9,E10に分け
られ、各領域E6〜E10の第4ネット76には「ホー
ムラン」、「2ベースヒット」及び「3ベースヒット」
を表す文字を印刷した布がそれぞれ貼り付けてある。第
3及び第4ネット75,76の下部は各領域E6〜E1
0毎に中央に向かって傾斜しており、各領域E6〜E1
0の第4ネット76上を転がり落ちてきた野球ボール8
0が第3及び第4ネット71,72の間にて各領域E6
〜E10のに中央に集まるようになっている。これらの
下部には識別器78が各領域E6〜E10毎にそれぞれ
設けられている。各識別器78は識別器74と同様に構
成され、野球ボール80の種類を表す識別信号をそれぞ
れ出力する。なお、本実施例においては、識別器78を
配給装置60の近傍に設けるようにしたが、図3の仮想
線で示すように、識別器78への野球ボールの到達を早
めるために、第3及び第4ネット75,76を垂直に降
ろし、その下端部に同識別器78を配置するようにして
もよい。
【0030】次に、上記のように構成した野球ゲーム装
置の電気制御部について説明すると、図13は同電気制
御部をブロック図により示している。電気制御部は各識
別器74,78にそれぞれ接続されたデータ転送回路9
1を備えている。データ転送回路91はマイクロコンピ
ュータを主要部品とするもので、図17のフローチャー
トに対応したプログラムを実行して各識別器74,78
からの検出信号に基づいて各領域E1〜E10に入った
野球ボール80を打った打席を特定する。このデータ転
送回路91には、各打席20の打席制御ボックス25に
それぞれ内蔵された複数の打席制御回路92が接続され
ている。
【0031】各打席制御回路92には、各打席20に対
応したストライクセンサ24及び投球センサ56bもそ
れぞれ接続されている。打席制御回路92はマイクロコ
ンピュータを主要部品とするもので、図19〜21のフ
ローチャートに対応したプログラムを実行して各打席2
0毎にヒット、アウト、ファール、ストライクなどを判
定するとともに、進塁状態、得点などを計算して表示す
る。
【0032】この打席制御回路92には、ピッチングマ
シン30の作動を制御するピッチング制御回路93、ス
コアボード29の各表示器29a〜29eを表示制御す
る表示制御回路94、打席制御ボックス24に設けたプ
リンタ95、操作パネル96及び球種選択パネル97A
並びに球種選択席制御ボックス 27に設けた球種選択
パネル97Bがそれぞれ接続されている。プリンタ95
はバッティング結果などをプリントするものである。
【0033】操作パネル96は、図15に示すように、
進塁表示器96a、ストライクカウント表示器96b、
アウトカウント表示器96c、液晶表示器96d、練習
モードスイッチ96e、ゲームモードスイッチ96f、
一人モードスイッチ96g、二人モードスイッチ96
h、コイン投入口96i及びプリペイドカード挿入口9
6jを備えている。進塁表示器96aはファーストベー
ス、セカンドベース、サードベース及びホームベースの
各位置に対応させて配設した4個のランプで構成されて
いる。ストライクカウント表示器96bは「ストライ
ク」を示す文字「S」の隣に並べた2つのランプで構成
され、アウトカウント表示器96cは「アウト」を示す
文字「O」の隣に並べた3つのランプで構成されてい
る。液晶表示器96dはイニング数、得点などを表示す
る。練習モードスイッチ96eはピッチングマシン30
から投げられた野球ボールを単に打つモードを指定する
スイッチであり、ゲームモードスイッチ96fは野球ゲ
ームを行うゲームモードを指定するスイッチである。一
人モードスイッチ96g及び二人モードスイッチ96h
はそれぞれ前記野球ゲームを一人で行うか二人で行うか
を指定するスイッチである。コイン投入口96i及びプ
リペイドカード挿入口96jはそれぞれピッチングマシ
ン30を作動させるためのコインの投入口及びプリペイ
ドカードの挿入口である。
【0034】球種選択パネル97A,97Bは図16に
示すようにそれぞれ同様に構成されており、両パネル9
7A,97B上には、球種を選択するための押圧スイッ
チで構成した複数の球種選択スイッチ97a〜97xが
設けられている。これらの球種選択スイッチ97a〜9
7xは、例えば4種類の球速(例えば、90Km/h,
100Km/h,110Km/h,120Km/h)毎
に、高、中、低の各ストレート、カーブ、スライダー及
びシュートをそれぞれ表している。また、球種選択パネ
ル97A,97Bには、球種選択スイッチ97a〜97
xにそれぞれ対応した球種選択ランプ98a〜98xが
設けられている。
【0035】次に、上記のように構成した実施例の動作
について説明する。各打席20に予め対応させてある8
種類の野球ボール80を多数用意し、同ボール80をド
ーム10内の床面11又は溝12に置く。これらの野球
ボール80は配給装置60の選別器63により選別され
て、各種類毎にピッチングマシン30にそれぞれ配給さ
れる。なお、予め各打席20毎に選別された野球ボール
80が用意されている場合には、同ボール80を各種類
毎にピッチングマシン30に配分するようにしてもよ
い。
【0036】各打席制御回路92は図示しない管理室内
における電源の投入により図19,20のメインプログ
ラムをステップ200にて開始しており、ステップ20
2にてコインの投入又はプリペイドカードの挿入を待っ
ている。打者が打席20に入って、操作パネル96のコ
イン投入口96iにコインを投入し又はプリペイドカー
ド挿入口96jにプリペイドカードを差し込むと、打席
制御回路92はコインの投入又はプリペイドカードの残
高を確認した後にプログラムをステップ204に進め
る。なお、プリペイドカードの場合には、同カードの残
高は所定料金だけ減ぜられる。
【0037】ステップ204においてはモード設定処理
を実行する。このモード設定処理においては、打者によ
る操作パネル96の各スイッチ96e〜96h(図15
参照)の操作に応じてモードデータMDを設定する。す
なわち、打者がゲームモードスイッチ96f及び一人モ
ードスイッチ96gを共にオン操作すれば、モードデー
タMDを一人ゲームモードを表す値”1”に設定する。
打者がゲームモードスイッチ96f及び二人モードスイ
ッチ96hを共にオン操作すれば、モードデータMDを
二人ゲームモードを表す値”2”に設定する。打者が練
習モードスイッチ96eをオン操作すれば、モードデー
タMDを練習モードを表す値”3”に設定する。なお、
初期状態ではモードデータMDは”0”に設定されてい
る。
【0038】次に、打席制御回路92は、ステップ20
6〜210の処理により、モードデータMDが”2”で
あれば両球種選択パネル97A,97Bに設けた球種選
択スイッチ97a〜97x及び球種選択ランプ98a〜
98xを作動可能状態に設定する。また、モードデータ
MDが”2”以外であれば、球種選択パネル97Aのみ
に設けた球種選択スイッチ97a〜97x及び球種選択
ランプ98a〜98xを作動可能に状態に設定する。
【0039】前記ステップ206〜210の処理後、打
席制御回路92はステップ212にて前記作動可能状態
に設定された球種選択ランプ98a〜98xを点滅さ
せ、ステップ214にて内蔵の球種タイマの作動を
「0」から開始させてプログラムをステップ216に進
める。ステップ216においては、作動可能状態に設定
された球種選択スイッチ97a〜97xのいずれかがオ
ン操作されたか否かを判定する。前記球種選択スイッチ
97a〜97xのいずれかがオン操作されれば、ステッ
プ216における「YES」との判定の基にプログラム
をステップ218〜222に進める。ステップ218〜
222においては、前記球種選択ランプ98a〜98x
の全てを一旦に消灯させ、球種データを前記オン操作さ
れた球種選択スイッチにより表された球種を表すデータ
に更新し、同更新された球種データを前記作動可能状態
に設定された球種選択パネル97A,97Bに出力して
前記オン操作された球種選択スイッチに対応した球種選
択ランプを点灯する。
【0040】次に、ステップ224にて球種データをピ
ッチング制御回路93に出力して、ステップ226にて
ピッチング制御回路93からピッチングマシン30の球
種変更の終了を表す信号の到来を待つ。ピッチング制御
回路93はこの球種データ及びピッチングマシン30内
の各種センサからの信号に基づいてピッチングマシン3
0内の各種モータ40,46,50,54,54の作動
を制御して、ピッチングマシン30内の台車フレーム3
1aの前端の高さ、本体フレーム42の左右方向の角度
及びローラボックス48の傾きを調整するとともに、投
球用ローラ52,52の各回転数を前記球種データに応
じて設定し、ピッチングマシン30が投げる野球ボール
の球種を定める。このようなしてピッチングマシン30
における球種変更が終了すると、ピッチング制御回路9
3は打席制御回路92に球種変更終了信号を出力する。
打席制御回路92は、この球種変更終了信号の到来によ
り、ステップ226にて「YES」と判定してプログラ
ムをステップ234に進める。
【0041】一方、前記作動可能状態にある球種選択パ
ネル97A,97Bの球種選択スイッチ97a〜97x
のいずれも操作されない状態では、打席制御回路92は
ステップ216,228の処理を繰り返す。そして、こ
の状態が所定時間T1だけ続くと、球種選択タイマのカ
ウント値に基づいてステップ228にて「YES」と判
定して、プログラムをステップ230,232の処理
後、プログラムをステップ234に進める。ステップ2
30,232においては、前記球種選択ランプ98a〜
98xの全てを一旦に消灯させ、前回の値に維持されて
いる球種データを作動可能状態に設定された球種選択パ
ネル97A,97Bに出力する。これにより、前回選択
されていた球種に対応した球種選択ランプを点灯する。
【0042】打席制御回路92はステップ234にてピ
ッチング制御回路93に投球指令信号を出力して、ステ
ップ236にてピッチングマシン80から投球したこと
を表す投球信号の入力を待つ。ピッチング制御回路93
は投球指令信号に応答して、野球ボール80を投げるよ
うにピッチングマシン30を制御する。これにより、ピ
ッチングマシン30は前記変更され又は前回の球種デー
タにより表された球種で野球ボール80を打席20めが
けて投球する。このようにして、ピッチングマシン30
から野球ボール80が投球されると、これと同時に、ピ
ッチングマシン30は投球信号を打席制御回路92に出
力するので、打席制御回路92はステップ236にて
「YES」と判定して、プログラムをステップ238に
進める。
【0043】ステップ238においては、投球数を表す
投球数データBNに「1」を加算する。この投球数デー
タBNは図示しない初期設定処理により最初「0」に設
定されており、ピッチングマシン30によって野球ボー
ル80が投げられる毎に「1」ずつ増加する。次に、打
席制御回路92はステップ240にてモードデータMD
が”3”であるか否かを判定する。モードデータMD
が”3”でなくて、一人ゲームモード又は二人ゲームモ
ードを表していれば、ステップ240にて「YES」と
判定して、プログラムをステップ242の判定処理ルー
チンに進める。
【0044】この判定処理ルーチンは図21に詳細に示
されており、ステップ300にてその実行を開始し、ス
テップ302にて内蔵のタイマを作動開始させる。次
に、ステップ304にてストライクセンサ24によるス
トライクの検出の有無を判定する。ピッチングマシン3
0によって投げられた野球ボール80に対して打者が空
振りすると、同ボール80はボード23に当り、ストラ
イクセンサ24がこれを検出する。したがって、この場
合には、打席制御回路92はステップ304にて「YE
S」と判定して、ステップ306にて同制御回路92内
に設けた判定結果レジスタ(図18の(B)参照)のスト
ライクに対応するビットデータを”1”に設定する。
【0045】一方、打者が前記投げられた野球ボール8
0を打ち、同ボール80がネット70の領域E1〜E1
0のいずれかに入ると、同ボール80は第2又は第4ネ
ット72,76上を転がって野球ボール80が入った領
域に対応した識別器74(又は識別器78)に導かれ
る。識別器74(又は識別器78)は野球ボール80内
の共振回路82,82との協働により同ボール80の種
類を表す識別信号をデータ転送回路91に出力する。デ
ータ転送回路91は図17のプログラムをステップ10
0にて開始しており、ステップ102にていずれかの識
別器74,78から識別信号が入力されるまで「NO」
と判定し続けている。前記のように、識別器74,78
のいずれかから識別信号が入力されると、ステップ10
2にて「YES」と判定してプログラムをステップ10
4〜108に進める。
【0046】ステップ104においては、野球ボール8
0の種類を表す識別信号に基づいて前記種類が割り当て
られている打席20を特定し、同打席20を表す打席番
号データ(図18の(A)参照)を形成する。ステップ1
06においては、識別信号の入力位置すなわち野球ボー
ル80の種類を識別した識別器74,78の種類に基づ
いて同ボール80が入った領域E1〜E10のいずれか
を特定し、同特定した領域E1〜E10に対応した進塁
データを形成する。この進塁データのフォーマットは、
図18の(B)に示すように、ヒット、2ベースヒット、
3ベースヒット、ホームラン、アウトなどを表すビット
を有しており、前記進塁データの形成により前記野球ボ
ール80が入った領域E1〜E10に対応したビットデ
ータが”1”に設定される。ステップ108において
は、前記形成した打席番号データ及び進塁データが複数
の打席制御回路92に同時に出力される。このステップ
108の処理後、プログラムはステップ102に戻さ
れ、データ転送回路91はふたたび前述したステップ1
02〜108の処理を実行する。
【0047】このようにして打席番号データ及び進塁デ
ータが出力されると、前記検出された打席番号が割り当
てられている打席20の打席制御回路92はステップ3
08にて「YES」と判定してプログラムをステップ3
10に進める。ステップ310においては、データ転送
回路91から前記出力された進塁データを取り込んで、
同データを判定結果レジスタに設定する。一方、前記検
出された打席番号が割り当てられてない打席20の打席
制御回路92はステップ308にて「NO」と判定して
プログラムをステップ312に進める。なお、ピッチン
グマシン30から野球ボール80が投げられていない打
席20の打席制御回路92は、前述したステップ202
の判定処理を繰り返し行っている。ステップ312にお
いては、タイマにより計測されている時間が所定時間T
0 (例えば7秒)以上であるか否かを判定する。なお、
所定時間T0 はピッチングマシン30の投球間隔(例え
ば10秒)より短く、かつ野球ボール80がピッチング
マシン30によって投げられてから打者が打った野球ボ
ール80が領域E1〜E10のいずれに入っても識別器
54,58により同ボール80の種類識別が終了するま
でに要する時間より長く設定されている。
【0048】タイマによる計測時間が所定時間T0 未満
であれば、打席制御回路92はステップ312にて「N
O」と判定してプログラムをステップ304に戻し、ス
テップ304,308,312からなる判定処理を繰り
返し実行し続ける。そして、タイマによる計測時間が所
定時間T0 以上になると、ステップ312にて「YE
S」と判定して、判定結果レジスタ(図15の(B)参
照)のファールに対応するビットデータを”1”に設定
する。すなわち、打者によって打たれた野球ボール80
がいずれの領域E1〜E10にも入らなかった場合、同
ボール80はドーム10内の床面11を転がって配給装
置40に到達する。このような場合には、前述したスト
ライクも、ヒット、アウト、ホームランなども判定され
ずに、ファールとして判定される。前記ステップ30
6,310,314の処理後、ステップ316にて判定
処理ルーチンの実行を終了する。
【0049】この判定処理ルーチンの終了後、打席制御
回路92は図20のステップ244にてスコア処理ルー
チンを実行する。このスコア処理ルーチンにおいては、
前述のようにして設定された判定結果レジスタの内容、
すなわちストライク、ファール、アウト、ヒット、2ベ
ースヒット、3ベースヒット及びホームランを表すデー
タに基づいて各投球毎の判定結果を記憶しておくととも
に、これらのデータからストライク及びボールカウン
ト、アウトカウント、ランナーの進塁状態、得点、打
率、打点、ホームラン数、3振数などを計算する。ま
た、予めきめられたイニング数(例えば、3イニング)
の終了時には、モードデータMDを”0”にクリアす
る。次に、打席制御回路92はステップ246にて前記
計算結果を表示制御回路94を介してスコアボード29
に出力するとともに操作パネル96に出力して、スコア
ボード29の進塁表示器29a、ストライクカウント表
示器29b、アウトカウント表示器29c、イニング数
表示器29d、得点表示器29e及び操作パネル96の
進塁表示器96a、ストライクカウント表示器96b、
アウトカウント表示器96c、液晶表示器96dにて、
進塁状態、ストライクカウント、アウトカウント、イニ
ング数、得点などを表示する。
【0050】前記ステップ246の処理後、打席制御回
路92はステップ248にてモードデータMDが”0”
であるか否かを判定する。なお、この判定処理は、ゲー
ムモードの終了時に同モードデータMDをクリアするこ
とにより(前記ステップ244の処理参照)、ステップ
256以降のゲーム結果及びバッティング結果のプリン
ト処理にプログラムを進ませるために利用されるもので
ある。この場合、前記モードデータMDの設定により同
データMDは練習モード又はゲームモードのいずれかを
表しているとすれば、ステップ248にて「NO」と判
定してプログラムをステップ250に進める。
【0051】ステップ250においては、投球数データ
BNが「15」以上であるか否かを判定する。この数値
「15」は予め定めた1ゲーム当りの投球数であり、投
球数データBNが「15」未満の値を示していれば、同
ステップ250にて「NO」と判定してプログラムをス
テップ212に戻し、ステップ212〜250からなる
処理をふたたび繰り返し実行する。
【0052】一方、投球数データBNが「15」以上に
なると、ステップ250にて「YES」と判定してプロ
グラムをステップ252に進める。ステップ216にお
いては操作パネル上のコイン投入ランプを所定時間だけ
点滅させるとともに、の再スタートタイマを作動開始さ
せて、野球ゲームの再開を確認する。この場合、コイン
が新たに投入されたり、プリペイドカードが挿入されか
つ同カードに残高が存在すれば、ステップ252にて
「YES」と判定してプログラムを図19の前述したス
テップ212に戻す。したがって、この場合には、野球
ボール80の所定数(15球)の自動投球が再開される
ので、後述する野球ゲームの中断を避けることができ
る。また、前記再スタートタイマの作動開始から所定時
間T1(例えば30秒)が経過しても、コインが新たに
投入されなかったり、残高の存在するプリペイドカード
が挿入されなければ、ステップ252にて「NO」と判
定してプログラムをステップ254に進める。
【0053】ステップ254においてはゲーム結果とし
ての得点、バッティング結果としての打率、打点、並び
にホームラン数、1ベースヒット数、2ベースヒット
数、3ベースヒット数などの塁打数をプリントする。そ
して、ステップ264にて打席制御回路内の全てのデー
タをクリアするとともに、ピッチング制御回路96に終
了信号を送ってピッチングマシンマシン30の作動を停
止させた後、ステップ266にてプログラムの実行を終
了する。
【0054】また、前記ステップ212〜252の処理
中、野球ゲームの所定のイニング数が終了してステップ
244の処理によりモードデータMDが”0”に設定さ
れた場合には、打席制御回路92はステップ248にて
「YES」と判定してプログラムをステップ256に進
める。ステップ256においてはゲーム結果としての得
点、バッティング結果としての打率、打点、並びにホー
ムラン数、1ベースヒット数、2ベースヒット数、3ベ
ースヒット数などの塁打数をプリントし、ステップ25
8においては打席制御回路内の全てのデータをクリアす
る。次に、ステップ260にて投球数データBNが「1
5」以上であるか否かを判定する。投球数データBNが
「15」以上であれば、ステップ260にて「YES」
と判定して前述のステップ264の処理後、ステップ2
66にてプログラムの実行を終了する。一方、投球数デ
ータBNが「15」未満であれば、ステップ260にて
「NO」と判定して、プログラムをステップ204に戻
し前述したステップ204以降の処理を実行する。
【0055】一方、モードデータMDが練習モードを表
す”3”に設定されていれば、ステップ240にて「Y
ES」と判定してプログラムをステップ262に進め
る。この場合、投球数データBNが「15」未満である
間、打席制御回路92は、ステップ262における「N
O」との判定の基に、ステップ212〜240,262
の処理を繰り返し実行する。この練習モードにおいて
は、球種選択スイッチ97a〜97xにて打者により選
択された球種の野球ボール80が投げられ続け、ストラ
イク、ヒットなどの判定及びスコアなどの表示もなされ
ない。そして、投球数データBNが「15」以上に達し
た状態で、ステップ262における「YES」との判定
の基に、ステップ264の処理を実行してステップ26
6にてプログラムの実行を終了する。
【0056】上記した作動説明からも理解できるとお
り、上記実施例によれば、ゲームモードが選択された場
合には、打者が球種選択パネル97Aの球種選択スイッ
チ97a〜97aを操作して種々の球種を選択すると、
各ピッチングマシン30は所定の時間間隔で野球ボール
80を各打席20めがけてそれぞれ自動的に投げる。こ
の場合、各ピッチングマシン30にはそれぞれ同一種類
の野球ボール80が自動的に供給されているので、投げ
られた野球ボール80が打者によって打たれて、領域E
1〜E10のいずれかに入れば識別器74,78が同ボ
ールの種類を識別して識別信号をデータ転送回路91に
供給する。データ転送回路91は前記識別信号に基づき
野球ボールの打たれた打席を特定するとともに識別信号
を送ってきた識別器74,78の種類によりアウト、ヒ
ット、2ベースヒット、3ベースヒット及びホームラン
からなる各進塁数を判定する。一方、打者が空振りすれ
ば、ピッチングマシン30によって投げられた野球ボー
ル80はボード23に当り、ストライクセンサ24がこ
れを検出して検出信号を出力して、打席制御回路92が
ストライクを判定する。前記進塁数及びストライクも判
定されない場合には、すなわち所定時間以内に識別器7
4,78による識別もストライクセンサ24による検出
もない場合には、打席制御回路92がファールボールを
判定する。
【0057】そして、この判定にしたがって、打席制御
回路92は各打席毎にストライクカウント、アウトカウ
ント、イニング数、ランナの進塁状態及び得点も計算し
て、スコアボード36及び操作パネル96上に表示す
る。また、打席制御回路92は得点、バッティング結果
としての打率、打点、並びにホームラン数、1ベースヒ
ット数、2ベースヒット数、3ベースヒット数などの塁
打数をプリントする。したがって、上記実施例によれ
ば、ピッチングマシン30から自動的に投球される種々
の球種の野球ボール80を打つことにより実際の野球ゲ
ームと同様なゲームを楽しむことができる。
【0058】この場合、一人ゲームモードを選んで、打
者が球種選択パネル97A上の球種選択スイッチ97a
〜97xを操作することによりピッチングマシン30か
ら投球される野球ボール80の種々の球種を選択しなが
ら、バッティングを続ければ一人で野球ゲームを楽しむ
ことができる。また、二人ゲームモードを選んで、打者
以外の者が球種選択パネル97B上の球種選択スイッチ
97a〜97を操作することによりピッチングマシン3
0から投球される野球ボール80の種々の球種を選択
し、打者が同ピッチングマシン30から投球される野球
ボール80を打つようにすれば実際の野球と同様な状態
で野球ゲームを楽しむことができる。
【0059】また、練習モードを選択した状態でも、打
者が球種選択パネル97A上の球種選択スイッチ97a
〜97xを操作することによりピッチングマシン30か
ら投球される野球ボール80の種々の球種を選択しなが
ら、打者は種々の球種の野球ボールを打つことができ、
実際の野球に近い状態でバッティング練習を行うことが
できて、バッティングの練習効果が向上する。特に、打
者本人が苦手な球種の野球ボールを打つ練習をすること
ができ、バッティング練習の効果が上がる。
【0060】なお、上記実施例においては、各打席に同
一種類の野球ボール80を投球するとともに、アウト、
ヒット、2ベースヒットなどの複数の領域を打席前方に
設けておき、各領域に入った野球ボール80を打った打
席20を特定し、またストライク及びファールも判定し
て、これらに応じてストライクカウント、ボールカウン
ト、アウトカウント、スコアなどを表示するようにし
た。しかし、これらの機能をなくし、単にピッチングマ
シン30を電気的制御により種々の球種の野球ボール8
0を投球できるようにするとともに、同ピッチングマシ
ン80から打席に投球される野球ボールの球種を球種選
択パネル97A,97Bの球種選択スイッチ97a〜9
7xにより打者又は打者以外の者が選択できるようにし
て、打者はこれらの選択された球種で投球される野球ボ
ールを打つようにするようにしてもよい。これによって
も、打者はカーブ、スライダー、ストレート、およびそ
れらの緩急をつけた種々の球種の野球ボールを打つ練習
ができて、バッティング練習の効果を上げることができ
る。この場合、打者が球種選択スイッチ97a〜97x
を操作するようにすれば、打者本人が苦手な球種の野球
ボールを打つ練習をすることができ、バッティング練習
の効果が上がる。また、打者以外の他の者が球種選択ス
イッチ97a〜97xを操作するようにすれば、打者は
実際の野球と同じ状態で野球ボールを打つ練習を行うこ
とができる。さらに、球種選択スイッチ97a〜97x
を操作する打者以外の者がピッチャーとしての役割を演
じれば、ゲーム感覚でバッティングの練習を行うことが
できる。
【0061】なお、上記実施例では、野球ボール80の
種類を識別するために共振回路を同ボールに内蔵させる
ようにしたが、野球ボール80にバーコードを付した
り、磁気インクなどで記号を付したりして、野球ボール
80の種類を判別して各ピッチングマシン30に配給
し、また識別器74,78にて野球ボール80の種類の
識別をするようにしてもよい。
【0062】また、上記実施例においては、打率、打
点、並びにホームラン数、1ベースヒット数、2ベース
ヒット数、3ベースヒット数などの塁打数をプリントの
みするようにしたが、これらの値もスコアボード29又
は操作パネル96上に表示するようにしてもよい。ま
た、上記実施例においては、ストライクカウント、アウ
トカウント、イニング数、ランナの進塁状態及び得点を
表示し、かつ打率、打点、並びにホームラン数、1ベー
スヒット数、2ベースヒット数、3ベースヒット数など
の塁打数をプリントするようにしたが、これらの一部の
みを表示し又はプリントするようにしてもよい。この場
合、表示されなかったもの、プリントされなかったもの
は、紙面に打者が記入するようにすればよい。
【0063】また、上記実施例では、打席前の野球ボー
ル80を打ち込む領域としてアウト領域と、ヒット、2
ベースヒット、3ベースヒット及びホームランからなる
進塁領域とを設けるようにしたが、ファールボール領域
を設けるようにしてもよい。
【0064】さらに、上記実施例においては、ピッチン
グマシン30から野球ボール80が投球されてから所定
時間以内に識別器74,78による識別もストライクセ
ンサ24による検出もない場合には、打席制御回路92
がファールボールを判定するようにした。しかし、これ
に加えて、打席20又は球種選択席26にファールを指
定するファールスイッチを設けておき、打者又は打者以
外の者がファールスイッチをオン操作することによりフ
ァールボールを指定するようにしてもよい。これによれ
ば、ゲームの進行が速くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 バッティング練習場を収容したドームの全体
を示す縦断面図である。
【図2】 前記ドームの内部を前方に向かって見た立体
図である。
【図3】 前記ドームの中央部を拡大した縦断面図であ
る。
【図4】 前記ドームの中央部を拡大した平面図であ
る。
【図5】 図3の5−5線に沿って見た断面図である。
【図6】 図3の6−6線に沿って見た断面図である。
【図7】 図2,3のピッチングマシンの側面図であ
る。
【図8】 図2,3のピッチングマシンの正面図であ
る。
【図9】 野球ボールと同ボールの種類を検出する検出
器の電気回路図である。
【図10】 野球ボールと図9のコイルの配置を示す配
置図である。
【図11】 図9の発振器の電圧−周波数特性グラフで
ある。
【図12】 図9の制御回路による掃引電圧信号と共振
峰を示すタイムチャートである。
【図13】 野球ゲーム装置の電気制御部の全体を示す
ブロック図である。
【図14】 図2及び図13のスコアボードの詳細平面
図である。
【図15】 図13の操作パネルの詳細平面図である。
【図16】 図13の球種選択パネルの詳細平面図であ
る。
【図17】 図13のデータ転送回路にて実行されるプ
ログラムのフローチャートである。
【図18】 (A)は図13のデータ転送回路及び打席制
御回路にて利用される打席番号データのフォーマット図
であり、(B)は前記両回路にて利用される進塁及び判定
結果のフォーマット図である。
【図19】 図13の打席制御回路にて実行されるメイ
ンプログラムの前半部分を示すフローチャートである。
【図20】 同メインプログラムの後半部分を示すフロ
ーチャートである。
【図21】 図20の判定処理ルーチンの詳細を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
10…ドーム、11…床面、12…溝、20…打席、2
3…ボード、24…ストライクセンサ、26…球種選択
席、29…スコアボード、30…ピッチングマシン、6
0…配給装置、63…選別器、65…分岐装置、70…
ネット、74,78…識別器、80…野球ボール、91
…データ転送回路、92…打席制御回路、93…ピッチ
ング制御回路、96…操作パネル、97A,97B…球
種選択パネル、97a〜97x…球種選択スイッチ。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の打席と、各打席の前方にそれぞれ
    配置されて各打席めがけて自動的に野球ボールを投げる
    複数のピッチングマシンとを備えたバッティング練習場
    におけるバッティング練習装置において、前記ピッチン
    グマシンを電気的制御によって複数の異なる球種の野球
    ボールを投げることを可能に構成し、球種を選択する球
    種選択スイッチと、前記球種選択スイッチの操作に応答
    して前記ピッチングマシンを制御し同球種選択スイッチ
    により選択された球種の野球ボールを同ピッチングマシ
    ンに投げさせる制御回路とを設けたことを特徴とするバ
    ッティング練習場におけるバッティング練習装置。
  2. 【請求項2】 前記請求項1に記載の球種選択スイッチ
    を、各打席内に配置して打者が操作可能にしたことを特
    徴とするバッティング練習場におけるバッティング練習
    装置。
  3. 【請求項3】 前記請求項1に記載の球種選択スイッチ
    を、各打席の後方に配置して打者以外の者が操作可能に
    したことを特徴とするバッティング練習場におけるバッ
    ティング練習装置。
  4. 【請求項4】 複数の打席と、各打席の前方にそれぞれ
    配置されて各打席めがけて自動的に野球ボールを投げる
    複数のピッチングマシンとを備えたバッティング練習場
    において、前記ピッチングマシンを電気的制御によって
    複数の異なる球種の野球ボールを投げることを可能に構
    成するとともに、識別可能な複数種類の野球ボールを用
    意し、球種を選択する球種選択スイッチと、前記球種選
    択スイッチの操作に応答して前記ピッチングマシンを制
    御し同球種選択スイッチにより選択された球種の野球ボ
    ールを同ピッチングマシンに投げさせる制御回路と、各
    ピッチングマシンに同一種類の野球ボールをそれぞれ配
    給する配給装置と、複数の打席の前方に設けられ野球ボ
    ールを打ち込むためのアウト、ヒットなどに対応した複
    数の領域と、前記複数の領域に打ち込まれた野球ボール
    の種類を各領域毎に識別する識別器とを設けたことを特
    徴とするバッティング練習場における野球ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記請求項4に記載のバッティング練習
    場における野球ゲーム装置において、前記複数の打席の
    後方位置に各ピッチングマシンにそれぞれ向けて立設し
    たボードと、前記ピッチングマシンから投げられた野球
    ボールが前記ボードに当たったことを検出してこれをス
    トライクとして判定するストライク判定手段とを設けた
    ことを特徴とするバッティング練習場における野球ゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】 前記請求項5に記載のバッティング練習
    場における野球ゲーム装置において、前記ピッチングマ
    シンが野球ボールを投げた時から所定時間以内に前記識
    別器による識別又は前記ストライク判定手段によるスト
    ライクの判定のいずれも行われないときファールを判定
    するファール判定手段を設けたことを特徴とするバッテ
    ィング練習場における野球ゲーム装置。
JP14788895A 1995-06-14 1995-06-14 バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置 Pending JPH08336629A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14788895A JPH08336629A (ja) 1995-06-14 1995-06-14 バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14788895A JPH08336629A (ja) 1995-06-14 1995-06-14 バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08336629A true JPH08336629A (ja) 1996-12-24

Family

ID=15440463

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14788895A Pending JPH08336629A (ja) 1995-06-14 1995-06-14 バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08336629A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0884795A (ja) 野球ゲーム装置
JP2005192605A (ja) ゲーム機
WO1995032033A1 (en) Programmable ball ejection machine
US5684453A (en) Basketball training apparatus
JP2001062018A (ja) ゲーム装置
JPS6120573A (ja) 弾球遊技機
JPH08336629A (ja) バッティング練習場におけるバッティング練習装置及び野球ゲーム装置
EP0954741A1 (en) Method and apparatus for playing a time-limited dart game
JPH0947534A (ja) 野球ゲーム装置
CN213643078U (zh) 一种推币式游艺机代币循环装置
JPH11299947A (ja) バ―チャルゲ―ム装置
JP2576040B2 (ja) 野球ゲーム装置及び野球ボール
JPH0984914A (ja) 野球ゲーム装置
JP3514718B2 (ja) 遊技機
JPH047235B2 (ja)
KR200202456Y1 (ko) 오락용 농구 시스템
JPS6146151B2 (ja)
JP3308698B2 (ja) ゲーム機
JP3051647U (ja) バーチャル・ピッチング装置
JPH0871219A (ja) パチンコ機
JP3060107U (ja) ボールゲーム装置
KR102025396B1 (ko) 사용된 아이템에 따라 피칭 머신이 제어되는 스크린 야구 시스템
KR0113971Y1 (ko) 실내야구연습기
JPH0871208A (ja) ボールゲーム機
JPS60132577A (ja) パチンコ機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050112

A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20050330

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A02 Decision of refusal

Effective date: 20050928

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02