JP3308698B2 - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JP3308698B2
JP3308698B2 JP01764394A JP1764394A JP3308698B2 JP 3308698 B2 JP3308698 B2 JP 3308698B2 JP 01764394 A JP01764394 A JP 01764394A JP 1764394 A JP1764394 A JP 1764394A JP 3308698 B2 JP3308698 B2 JP 3308698B2
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弘幸 酒匂
昌武 橋本
成一 中久木
康男 津森
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株式会社タイトー
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、アメリカン・フット
ボール等を題材としたゲーム機であって、遊技者に投球
させる等、移動体を移動させ、その移動体の移動結果に
応じてゲームを進行するゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、野球やフットボールのような
スポーツを題材とした、ボールを用いたゲーム機が、遊
技場等で広く利用されている。第1の例として、球速測
定機が知られている。これは、遊技者にボールを投げさ
せ、その球速を検出して、表示するものである。これに
より、自己の球速を知り得るとともに、自己の球速と例
えばプロ野球の投手等の球速と比較して楽しむことがで
きる。第2の例として、フットボールゲーム機が知られ
ている。これは、標的となる開口部を有しており、遊技
者にその開口部をねらってボールを投げさせ、所定の制
限時間内(例えば1分)に開口部にボールを何回通すこ
とができたかによって得点を競うものである。さらに
は、得点の異なる複数の開口部を設けたものがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述の従来の
ボールゲーム機においては、遊技者が投げたボールの結
果として、第1の例では球速,第2の例では標的を通過
させた回数のみが表示されるものであるので、リアクシ
ョンがなく、ゲームの面白味に欠け、ゲームが飽きられ
易いという問題があった。
【0004】本発明は、上述のような課題を解消するた
めになされたものであって、ゲーム内容をより奥行きの
あるものとし、遊技者を飽きさせないゲームを提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述の目的を達成するた
めに、本発明によるゲーム機の第1の解決手段は、遊技
者に所定の移動体(ボール)を移動させ、前記移動体の
移動結果に応じてゲームを進行するゲーム機(10)で
あって、遊技者が移動させる前記移動体の標的となる開
口領域(31a)を有する標的部(31)と、前記移動
体の前記標的部の開口領域の通過の有無、及び前記移動
体の移動速度を検出する移動体検出部(32)と、前記
移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及び移
動回数に対応する画像情報を記憶する記憶部(12)
と、前記移動体が遊技者によって複数回移動された場合
には、移動されるごとに、前記移動体の前記開口領域の
通過の有無、移動速度、及び移動回数から、これらの条
件に対応する画像情報を前記記憶部から選択する制御部
(14)と、前記移動体の速度に応じた数値、及び前記
画像情報を出力する画像表示部(21)とを備えること
を特徴とする。
【0006】第2の解決手段は、第1の解決手段におい
て、前記移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速
度、及び移動回数に対応する音響情報を記憶する第2の
記憶部(12)と、遊技者により移動された前記移動体
の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及び移動回数
から、これらの条件に対応する音響情報を前記第2の記
憶部から選択する第2の制御部(15)と、前記音響情
報を出力する音響出力部(23)とを備えることを特徴
とする。
【0007】第3の解決手段は、第1又は第2の解決手
段において、前記標的部の前記開口領域内にある空間
で、前記移動体と接触することにより、前記移動体を減
速可能な防御部(40)を備えることを特徴とする。
【0008】第4の解決手段は、第3の解決手段におい
て、前記防御部は、駆動源(41a)と、前記駆動源に
取り付けられたフレーム(41c)と、ゲーム機本体に
揺動自在に取り付けられ、かつ前記フレームと係合する
支持体(42)と、前記支持体に取り付けられ、前記駆
動源からの駆動により、前記開口領域内にある空間を規
則的に又は不規則に往復移動する弾性体(42b)とを
備えることを特徴とする。
【0009】第5の解決手段は、第1から第4までのい
ずれか1の解決手段において、前記画像表示部により出
力される画像情報と対応して、前記移動体を遊技者に供
給する移動体供給部(35,25)を備えることを特徴
とする。
【0010】第6の解決手段は、第5の解決手段におい
て、前記移動体供給部は、前記移動体を遊技者側に搬送
する移動体搬送部(35,27)と、駆動源(25a)
と、前記駆動源からの駆動により、前記移動体搬送部の
搬送面から突出して前記移動体の搬送を止めるととも
に、その上面が前記搬送面と略同一面となることにより
前記移動体を遊技者側に通過させるシャッター(25
d)とを備えることを特徴とする。
【0011】第7の解決手段は、第1から第6までのい
ずれか1の解決手段において、前記移動体の移動速度に
応じた数値を複数の段階に分け、ゲームの開始時に遊技
者が目標値とする段階を選択させ、その段階を前記制御
部に設定することにより、遊技者がゲームの難易度を設
定する難易度設定手段(ステップ102)を備えること
を特徴とする。
【0012】
【作用】本発明による解決手段においては、移動体が遊
技者により移動されると、移動体の開口領域の通過の有
無,移動速度,移動回数等の移動結果から、これらの条
件に対応する画像が出力される。従って、単に数字等の
表示のみにとどまらず、よりリアクションのあるゲーム
を提供することができる。さらに第2の解決手段にあっ
ては、画像とともに音響が出力される。従って、ゲーム
に臨場感を出すことができる。第3,第4の解決手段に
あっては、防御部により、移動体の移動がデフェンスさ
れる。従って、ゲームにタイミング要素が付加され、よ
り奥行きのあるゲームを提供することができる。第5,
第6の解決手段にあっては、画像情報と対応して移動体
が供給され、また、移動体を移動できる時間が制限され
る。従って、ゲームに緊張感とスピード感を持たせるこ
とができる。第7の解決手段にあっては、難易度設定手
段により、遊技者が所望の難易度を設定することができ
る。従って、遊技者のレベルに応じたゲーム内容を設定
することができる。
【0013】
【実施例】以下、図面等を参照して、本発明の一実施例
について説明する。図1は、本発明によるゲーム機の一
実施例の外観構成を示す斜視図である。また、図2は、
図1の正面図であり、図3は、図1の側断面図である。
この実施例のゲーム機10は、アメリカンフットボール
を題材としたゲーム機であり、プレーヤーがクォーター
バック(QB)となってアメリカンフットボールを投
げ、タッチダウンをめざすものである。
【0014】ゲーム機10は、フロントキャビネット部
20と、リヤキャビネット部30とから構成されてい
る。フロントキャビネット部20は、モニター部21
と、操作ボタン部22と、スピーカー部23と、コイン
処理部24と、シャッター部25等とから構成されてい
る。図4は、フロントキャビネット部20の平面図を示
している。モニター部21は、NFL(ナショナル・フ
ットボール・リーグ)の試合から取り込んだ映像等を利
用して、ゲーム開始前のデモンストレーションやゲーム
中における各種の画像やコメントを表示する部分であ
る。モニター部21の上面21a(図3)は、アクリル
系材料から形成されている。操作ボタン部22は、プレ
ーヤーが、ゲームのスタートやレベルを選択するときに
操作する部分である。
【0015】スピーカー部23は、例えばゲーム中にお
いてモニター部21により表示される映像と対応する種
々の音響を発生させる部分である。コイン処理部24
は、ゲームを行うためのコインを受け付ける部分であ
る。従って、ここには、後述するコイン検出器24a
や、コイン溜め等が設けられている。シャッター部25
は、フロントキャビネット部20の後部上側であってフ
ロントキャビネット部20とボール搬送部35(後述)
との連結部分の下側に配置されており、ゲームの開始前
にボールを一時的に保持しておき、ゲームの開始時にプ
レーヤーにボールを供給する部分である。また、モニタ
ー部21上面の上側及び下側には、緩衝材料からなるフ
ロントパッド26が設けられている。これは、プレーヤ
ーが投球後にフロントキャビネット部20に衝突したと
き等に、その衝撃を緩和するためのものである。
【0016】リヤキャビネット部30は、ターゲット部
31と、球速検出部32と、ネット部33と、シート部
34(34a〜34e)と、ボール搬送部35等とから
構成されている。図5は、ターゲット部31の正面図を
示している。リヤキャビネット部30は、ターゲットフ
レーム30aにより支持され、さらにフレームレッグ3
0bにより地面に設置されている。ターゲット部31
は、プレーヤーがボールを投球する位置から適宜の間隔
を隔てて設置され、プレーヤーがボールを投球する際の
標的となるものであり、所定形状(実施例では略四角形
状)の開口部31aを有している。
【0017】球速検出部32は、ターゲット部31の前
後に配置された一対の検出センサ32a,32bを有し
ており、各検出センサ32a,32bは、横切ったボー
ルを検知する。従って、球速検出部32は、双方の検出
センサ32a,32bがぞれぞれボールを検知した時間
のずれと、検出センサ32aと32bとの間の距離とか
ら、ボールの速度を検出する。また、ターゲット部31
の後方には、検出センサ3a,32bがボールを検出し
たときに点灯又は点滅するランプ37が設けられてい
る。ネット部33は、フロントキャビネット部30とタ
ーゲット部31との間の上側及び左右両側を網目状部材
により覆ったものであり、プレーヤーにより投げられた
ボールが外部に飛ばないようにするためのものである。
【0018】シート部34は、ターゲット部31の前方
であって正面からみて開口部31aの上側及び左右両側
を覆うように配置されたトップシート34a及びサイド
シート34b,34cと、開口部31aの後方に配置さ
れたバックシート34dと、ボール搬送部35のフロン
トキャビネット部20側の上方に設けられたタイトルシ
ート34eとから構成されている。トップシート34a
及びサイドシート34b,34cは、開口部31a以外
の領域にボールが投げられたときに、そのボールを受け
止めるためのものである。バックシート34dは、開口
部31aを通過したボールを受け止めるためのものであ
る。タイトルシート34eは、投げられたボールがボー
ル搬送部35に直接当たることを防止すること、ボール
搬送部35によりはねかえったボールがプレーヤー側に
飛ぶことを防止すること等のために設けられたものであ
る。
【0019】ボール搬送部35は、バックシート34d
とフロントキャビネット部20との間で前方に傾斜して
設けられており、投げられたボールを再びプレーヤーに
戻すためのものである。また、ネット部33の前方に設
けられたフレームの左右両側にはサイドパッド36が設
けられ、タイトルシート34eの前面側にはタイトルパ
ッド37が設けられている。これらは、緩衝材料から形
成されており、プレーヤーが投げたボールが標的部31
以外の方向に飛んでフレームやタイトルシート34eに
直接当たったときにその衝撃を緩和すること等のために
設けられたものである。
【0020】図6は、シャッター部25の機構を詳細に
示す図である。図中(a)は正面図であり、(b)はそ
の側断面図である。シャッター部25のモータ25aに
は、回転板25bが取り付けられており、この回転板2
5bの偏心した位置には、アーム25cが回転自在に取
り付けられている。また、駆動板25dは、略L字状に
形成された板状体であり、ボール搬送部35とフロント
キャビネット部20との連結部分27に、これを支持す
る支持部材25eの支点25e−1を中心として回動自
在に取り付けられている。アーム25cは、この駆動板
25dに回転自在に連結されている。従って、モータ2
5aの回転により回転板25bが回転されると、アーム
25cが移動する。これにより、回転板25bのアーム
25cが取り付けられている部分が図6(b)中、A側
に位置したときには、駆動板25dは、その上面が連結
部分27の上面と略一致するように配置される(図6
(b)中B)。これにより、ボール搬送部35を転がり
落ちたボールは駆動板25d上を通過することができ
る。一方、回転板25bのアーム25cが取り付けられ
ている部分が、図6(b)中、C側に位置したときに
は、駆動板25dは、連結部分27の上面から突出する
ように配置される(図6(b)中D)。これにより、ボ
ール搬送部35を転がり落ちるボールは、駆動板25d
により止められる。
【0021】図7は、ゲーム機10にオプションとして
取り付けられる防御部40の一実施例の構成を示す側面
図及び正面図である。また、図8は、この防御部40を
分解して示す斜視図である。防御部40は、敵のディフ
ェンスに相当するものであり、プレーヤーが投げたボー
ルを減速するためのものである。防御部40は、ターゲ
ット部31の後方であって、検出センサ32aと32b
との間に取り付けられる。図8に示すように、防御部4
0は、駆動部41と、移動部42とから構成されてい
る。駆動部41は、モータ41aと、駆動部40を支持
してリヤキャビネット部30の天面に取り付けられるカ
バー41bと、モータ41aの回転軸に取り付けられた
プレート41cと、カバー41bの両側に取り付けら
れ、受発光素子を有する一対のフォトセンサ41dとを
備える。モータ41aの駆動によりプレート41cが回
転されると、その外縁部が一方のフォトセンサ41dの
発光素子と受光素子との間に入り込み、双方の素子の光
路が遮光されるとモータ41aが逆回転駆動される。こ
れにより、プレート41cは、フォトセンサ41d間で
往復運動する。
【0022】移動部42は、防振ゴム42aを介してリ
ヤキャビネット部30の天面に往復運動が自在に取り付
けられる。また、移動部42は、駆動部41のプレート
41cと係合され、モータ41aの駆動によりプレート
41cとともに往復運動する。移動部42には、プレー
ヤーが投げるボールをブロックするためのブロックゴム
が42b取り付けられている。移動部42が往復運動す
ることにより、ブロックゴム42bは、図7(b)に示
すようにターゲット部31の開口部31a内にある空間
を所定の周期で往復移動する。プレーヤーが投げたボー
ルがこのブロックゴム42bに接触すると、ボールが減
速される。ここで、ブロックゴム42bに強い衝撃でボ
ールが接触しても、ボールはブロックゴム42bにのみ
接触すること、移動部42は防振ゴム42aを介して取
り付けられていること、及び移動部42と駆動部41と
は係合していることから、この衝撃は駆動部41にはほ
とんど伝わらないようになっている。
【0023】図9は、ゲーム機10の電気的構成の一実
施例を示すブロック図である。ゲーム機10には、ゲー
ム機10全体を制御する中央制御ユニット11が設けら
れている。中央制御ユニット11には、前述のボールを
検出する検出センサ32a,32bと、シャッター部2
5とがそれぞれ接続されている。ROM12は、例えば
モニター部21から出力する画像情報や、スピーカー部
23から出力する音響情報等、ゲームの種々の情報が記
憶されているものである。WORKRAM13は、ゲー
ム中における球速等の情報を一時的に記憶しておくもの
である。ビデオ制御部14は、ゲームの前後や途中にお
いてモニター部21に映し出す画像を制御するものであ
る。コイン検出器24aは、プレーヤーにより投入され
たコインを検出するものである。サウンド制御部15
は、ゲームの前後や途中においてスピーカー部23から
出力する音響を制御するものである。
【0024】次に、ゲーム機10の動作について説明す
る。図10は、ゲーム全体の流れの一実施例を示すフロ
ーチャートである。また、図11〜図22は、ゲーム中
のモニター部21上に表示される映像の一実施例を示す
図である。なお、実施例では、1つのボールを使用し、
1回のゲームで3回の投球が行われるものとする。
【0025】ゲーム機10の電源が投入されると、デモ
ンストレーション用の映像と音響が、それぞれモニター
部21とスピーカー部23から出力される。先ず、図1
0のステップ101でコインがコイン処理部24に投入
されると、クレジットが上がり、ステップ102に進ん
でレベル選択モードとなり、モニター部21により、レ
ベル(ゲームの難易度)選択の画像が表示される(図1
1)。サービススイッチが押されても同様である。本実
施例でのレベルは4段階に分けられており、レベルの難
易度はタッチダウンするまでの距離によって設定されて
いる。プロ級のNFLレベルで99ヤード、上級者のS
emi−Proレベルで80ヤード、中級者のCOLL
EGEレベルで60ヤード、初級者のHIGH−SCH
OOLレベルで40ヤードである。ここでプレーヤーは
挑戦するレベルを選択する。これにより、プレーヤーは
自己のレベルに応じたゲーム内容を設定することができ
る。
【0026】選択は、前述の操作ボタン部22に設けら
れた4つのボタン(図4)のうちのいずれか1つを押す
ことにより行う。各ボタンがそれぞれのレベルに対応し
ている。なお、レベル選択モードとなってから30秒経
過してもいずれのボタンも押されなかったときには、強
制的に中級者のCOLLEGEレベルを選択して次の処
理に進む。
【0027】レベルが選択されると、次のステップ10
3で投球回数Nが1に設定され、ステップ104に進ん
で投球開始が可能な状態となる。モニター部21上で
は、「TWO MINUTE WARNING!!」と
表示した後、QBから見たかんじのフォーメーション場
面が表示される。これを背景にして、現在の投球回数
(図12)と、タッチダウンまでに必要なヤード数(図
13)が表示される。さらに、これらの画像と同時に
「READY!!」、「SET」、「HAT」、・・、
「HIKE」等の音声がスピーカー部23から出力され
る。「HIKE!!」の音声と同時にモニター部21上
にはQBにボールをパスするアニメーションが表示され
る。
【0028】このときまで、ボールは、プレーヤーが取
れないように、シャッター部25の駆動板25dにより
止められ、かつタイトルシート34eにより遮蔽されて
いるが、上記の「HIKE!!」の音声と同時に駆動板
25dが下がり、プレーヤーはボールを取ることができ
るようになる。なお、「SET」の音声は、ランダムで
最低1回、最高4回出力されるようになっている。
【0029】シャッター部25の駆動板25dが上がっ
ていてボールが取り出せない状態にあるとき、ボールを
無理に取りだそうとして駆動板25dを下げるとスピー
カー部23から警告音を発生させ、プレーヤーに注意を
促す。また、モニター部21上には「DO NOT T
OUCH!!」と表示される。
【0030】プレーヤーがボールを取ることができる状
態となったら、モニター部21上には、「RUSH I
S ON!!」、「今だ!投げろ!」の点滅表示、及び
数字の「10」が表示される(図14)。その後カウン
トダウンが開始され、この数字が5秒間の間に00まで
減少する。プレーヤーはカウントが00になる前に投球
しなければならない。このように、画像及び音響と対応
してボールが供給され、ボールを投げる時間が制限され
るので、ゲームに緊張感とスピード感を持たせることが
できる。なお、球速検出部32が作動するのは、このカ
ウントされている間のみである。また、防御部40のブ
ロックゴム42bが開口部31a内にある空間を往復移
動する。従って、プレーヤーは、より速いボールを投げ
るためには、ブロックゴム42bに接触しないように投
げなければならない。これにより、ゲームにタイミング
要素が付加される。
【0031】次に、ステップ105では、投球可能状態
となってから5秒以内に投球されたか否かが判別され
る。投球されたときにはステップ106に進みボールが
ターゲット部31の開口部31aを通過したか否かが判
別される。ここで、検出センサ32aと32bとの双方
がボールを検出したときのみ、開口部31aを通過した
と判別される。従って、検出センサ32aがボールを検
出しても、その後、所定時間内に検出センサ32bがボ
ールを検出しなかったときには、投球は行われたが、開
口部31aは通過しなかったと判別される。
【0032】ボールが開口部31aを通過したときに
は、パス成功とみなされ、モニター部21上には、パス
成功のアニメーションが表示される。実施例でのこの映
像は、8パターン準備されており、アトランダムに表示
され、一通りのパターンが終了するまで重複した映像が
出力されないように制御される。映像の内容は、レシー
バーがボールを受け取り、敵に潰されるまでである。
【0033】また、球速検出部32により球速が検出さ
れ、この球速に基づきボールの飛距離が算出される。そ
して、次のステップ107で飛距離がモニター部21上
に表示される(図15)。また、図15に示すように、
飛距離は、フットボールのルールに基づきヤードの単位
で表示される。さらに、画面左上には、1回目から3回
目までの投球結果(飛距離)が順次表示される。画面右
側には、タッチダウンまでの距離を図で示したフィール
ドマップが表示される。さらにこのフィールドマップ上
の現在位置にはボールが表示され、タッチダウン成功と
なるエンドゾーンに向かって飛距離の分だけこのボール
が進むようになっている。
【0034】ステップ105で5秒以内に投球されなか
ったとき、又はステップ106でボールが開口部31a
を通過しなかったときには、ステップ108に進んでパ
ス失敗とみなされ、モニター部21上には、レシーバー
がパスされたボールをキャッチミスする映像が表示され
る。実施例でのこの映像は2パターン準備され、アトラ
ンダムに表示される。
【0035】さらに、ステップ105で5秒以内に投球
されなかったときには、ゲーム上ではQBが敵にサック
されたことになり、カウント表示が「00」になると、
敵が画面いっぱいまで迫ってきて画面が真っ黒になる。
そして、この映像を背景にして「SACKED!!」、
及び「パス失敗」と表示される(図16)。その後、観
衆のブーイングの音響がスピーカー部23から出力さ
れ、球速検出部32の検出センサ32a,32bがリセ
ットされる。
【0036】ステップ106でボールが開口部31aを
通過しなかったときにはインコンプリート(パス失敗)
とみなされ、このときの飛距離は算出されない。モニタ
ー部21上では、パス失敗のアニメーション表示の後、
この映像を背景にして「INCOMPLETE」、「パ
ス失敗」と表示される(図17)。その後、観衆のブー
イングの音響がスピーカー部23から出力される。
【0037】ステップ109では、目標のヤード数(ス
テップ102で選択したレベルのヤード数)をクリアし
たか否かが判別される。投球回数にかかわらず目標のヤ
ード数をクリアしたときにはステップ110に進みタッ
チダウン成功とみなされ、モニター部21上ではタッチ
ダウンのアニメーション、及び「TOUCHDOWN!
!」の表示(図18)、さらにヤード数表示の後タッチ
ダウンの音響がスピーカー部23から出力され、次のス
テップ114に進む。このタッチダウンのときのデモン
ストレーションは、各レベルに応じて4種類準備されて
いる。
【0038】一方、ステップ108の後、又はステップ
109でノルマをクリアしていないと判別されたときに
は、ステップ111に進み、投球回数Nが3回か否かが
判別される。投球回数がまだ1回又は2回のときにはス
テップ112に進んで投球回数Nに1が加算され、ステ
ップ104に進み、再度のプレーヤーによる投球が行わ
れる。ステップ111で投球回数が3回行われたと判別
されたとき、すなわち規定の3回の投球が行われた後で
も目標のヤード数に到達していないときには、ステップ
113に進みタッチダウン失敗とみなされ、試合終了の
メッセージが出力される。さらに、モニター部21上で
はタッチダウン失敗の映像、及び「FAILED!
!」、「失敗!!」と表示され(図19)、ステップ1
14に進む。
【0039】ステップ114では、投球結果がモニター
部21上に表示される。ここでは、各投球ごとの結果と
その合計が表示される(図20)。また、タッチダウン
したときには「TOUCHDOWN」を、そうでないと
きにはバツを表示する。また、この結果表示の後には、
プレーヤーのランキングが表示される(図21)。ここ
では、プレーヤーの選択したレベルには関係なく飛距離
の最高記録が表示される。
【0040】最高記録には、「TODAY’S BES
T」と、「LONGEST PASS」との2種類があ
る。「TODAY’S BEST」は、本日の(ゲーム
機10の電源投入後からの)最高記録を指し、WORK
RAM13に記憶されており、電源が切られるまでデー
タが保存されている。「LONGEST PASS」
は、今までの最高記録を指し、ROM12に記憶されて
おり、電源が切られてもデータが消えることなく、最高
記録がぬりかえられるまで保存される。プレーヤーが
「TODAY’S BEST」、又は「LONGEST
PASS」をだした場合には、それぞれ「TODA
Y’S BEST」デモ、又は「LONGEST PA
SS」デモがモニター部21上に出力される。
【0041】次にステップ115に進み、ゲームオーバ
ーとなる。ここでは、アナウンサーの映像と、そのメッ
セージが出力され、「GAME OVER」の文字が表
示される(図22)。
【0042】以上のように、プレーヤーがボールを投げ
ると開口部31aの通過の有無,ボールの速度,投球回
数等の結果から、これらの条件に対応する画像が出力さ
れる。従って、単に投げたボールの速度等の数字の表示
のみにとどまらず、よりリアクションのあるゲームを楽
しむことができるようになる。
【0043】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明は、上述した実施例に限定されることなく、
その要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能であ
る。例えば、モニター部21は、フロントキャビネット
部20の前面に設けたが、プレーヤーが容易に見ること
ができれば、いかなる位置に設けても良い。モニター部
21の表示は、ブラウン管によるものでも、液晶による
ものでも良い。
【0044】開口部31aの開口形状やその大きさは、
いかなる形状,大きさであっても良い。防御部40のブ
ロックゴム42bは、開口部31a内の空間を往復移動
するようにしたが、不規則に移動するようにしても良
い。また、これに限らず、プレーヤーによりボールが投
げられる時間内のうちの少なくとも一時に開口部31a
内にある空間に配置されれば良い。また、ブロックゴム
42bには、敵のプレーヤーの画像等を表示するように
しても良い。
【0045】実施例における投球時間(5秒)、各レベ
ルのヤード数(99ヤード,80ヤード,60ヤード,
40ヤード)、投球回数(3回)等の数値は、1つの例
示であって、プレーヤーのレベル等に応じて、いかなる
値に設定しても良い。
【0046】実施例でのゲーム機10は、アメリカンフ
ットボールに適用した例を示したが、これに限らず、ボ
ール等の移動体を用いるスポーツ、例えば野球,卓球,
テニス,バレーボール,バスケットボール,ハンドボー
ル,サッカー,ラグビー,ホッケー,ゴルフ,クリケッ
ト,ボーリング,バドミントン,円盤投げ,ハンマー投
げ,やり投げ等に適用することができる。
【0047】
【発明の効果】本発明によるゲーム機によれば、遊技者
による移動体の移動結果に応じた画像を出力することに
より、ゲームにリアクションを持たせて、遊技者を飽き
させないゲームを提供することができる。さらに請求項
2にあっては、ゲームに臨場感を出すことができる。請
求項3,4にあっては、ゲームにタイミング要素を付加
することにより、より奥行きのあるゲームを提供するこ
とができる。請求項4にあっては、防御部を簡易に設け
ることができる。請求項5,6にあっては、画像と対応
させて移動体を供給し、移動体を移動可能な時間を制限
することにより、ゲームに緊張感とスピード感を持たせ
ることができる。請求項7にあっては、遊技者が所望の
難易度を設定することができるので、遊技者のレベルに
応じたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム機の一実施例の外観構成を
示す斜視図である。
【図2】図1の正面図である。
【図3】図1の側断面図である。
【図4】フロントキャビネット部20を示す平面図であ
る。
【図5】ターゲット部31を示す正面図である。
【図6】シャッター部25の機構を詳細に示す図であ
る。
【図7】防御部40の一実施例の構成を示す図である。
【図8】防御部40を分解して示す斜視図である。
【図9】ゲーム機10の電気的構成の一実施例を示すブ
ロック図である。
【図10】ゲーム全体の流れの一実施例を示すフローチ
ャートである。
【図11】レベル(ゲームの難易度)選択の画像の一実
施例を示す図である。
【図12】現在の投球回数を表示した画像の一実施例を
示す図である。
【図13】タッチダウンまでに必要なヤード数を表示し
た画像の一実施例を示す図である。
【図14】プレーヤーがボールを取ることができる状態
となったときに表示される画像の一実施例を示す図であ
る。
【図15】飛距離を表示した画像の一実施例を示す図で
ある。
【図16】ステップ105で5秒以内に投球されなかっ
たときに表示される画像の一実施例を示す図である。
【図17】ステップ106でボールが開口部31aを通
過しなかったときに表示される画像の一実施例を示す図
である。
【図18】タッチダウンが成功したときに表示される画
像の一実施例を示す図である。
【図19】タッチダウンが失敗したときに表示される画
像の一実施例を示す図である。
【図20】投球結果を表示した画像の一実施例を示す図
である。
【図21】プレーヤーのランキングを表示した画像の一
実施例を示す図である。
【図22】ゲームオーバーとなったときの画像の一実施
例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 中央制御ユニット 12 ROM 13 WORKRAM 14 ビデオ制御部 15 サウンド制御部 20 フロントキャビネット部 21 モニター部 22 操作ボタン部 23 スピーカー部 24 コイン処理部 25 シャッター部 30 リヤキャビネット部 31 ターゲット部 32 球速検出部 33 ネット部 34 シート部 35 ボール搬送部
フロントページの続き (72)発明者 中久木 成一 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 タイトービルディング 株式会社タイト ー内 (72)発明者 津森 康男 東京都千代田区平河町2丁目5番3号 タイトービルディング 株式会社タイト ー内 (56)参考文献 特開 平4−327867(JP,A) 実開 平1−155471(JP,U) ’93 遊戯機械総合年鑑,株式会社ア ミューズメント産業出版,1993年 8月 26日,63 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12 A63B 67/00 - 69/00

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者に所定の移動体を移動させ、前記
    移動体の移動結果に応じてゲームを進行するゲーム機で
    あって、 遊技者が移動させる前記移動体の標的となる開口領域を
    有する標的部と、 前記移動体の前記標的部の開口領域の通過の有無、及び
    前記移動体の移動速度を検出する移動体検出部と、 前記移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及
    び移動回数に対応する画像情報を記憶する記憶部と、前記移動体が遊技者によって複数回移動された場合に
    は、移動されるごとに、 前記移動体の前記開口領域の通
    過の有無、移動速度、及び移動回数から、これらの条件
    に対応する画像情報を前記記憶部から選択する制御部
    と、 前記移動体の速度に応じた数値、及び前記画像情報を出
    力する画像表示部とを備えることを特徴とするゲーム
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記移動体の前記開口領域の通過の有無、移動速度、及
    び移動回数に対応する音響情報を記憶する第2の記憶部
    と、 遊技者により移動された前記移動体の前記開口領域の通
    過の有無、移動速度、及び移動回数から、これらの条件
    に対応する音響情報を前記第2の記憶部から選択する第
    2の制御部と、 前記音響情報を出力する音響出力部とを備えることを特
    徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記標的部の前記開口領域内にある空間で、前記移動体
    と接触することにより、前記移動体を減速可能な防御部
    を備えることを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記防御部は、 駆動源と、 前記駆動源に取り付けられたフレームと、 ゲーム機本体に揺動自在に取り付けられ、かつ前記フレ
    ームと係合する支持体と、 前記支持体に取り付けられ、前記駆動源からの駆動によ
    り前記開口領域内にある空間を規則的に又は不規則に往
    復移動する弾性体とを備えることを特徴とするゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4までのいずれか1
    項において、 前記画像表示部により出力される画像情報と対応して、
    前記移動体を遊技者に供給する移動体供給部を備えるこ
    とを特徴とするゲーム機。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記移動体供給部
    は、 前記移動体を遊技者側に搬送する移動体搬送部と、 駆動源と、 前記駆動源からの駆動により、前記移動体搬送部の搬送
    面から突出して前記移動体の搬送を止めるとともに、そ
    の上面が前記搬送面と略同一面となることにより前記移
    動体を遊技者側に通過させるシャッターとを備えること
    を特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6までのいずれか1
    項において、 前記移動体の移動速度に応じた数値を複数の段階に分
    け、ゲームの開始時に遊技者が目標値とする段階を選択
    させ、その段階を前記制御部に設定することにより、遊
    技者がゲームの難易度を設定する難易度設定手段を備え
    ることを特徴とするゲーム機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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’93 遊戯機械総合年鑑,株式会社アミューズメント産業出版,1993年 8月26日,63

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