KR20170028423A - 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

게임 시스템(1)은 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 음악 게임을 제공한다. 또한, 그 음악 게임은, 오브젝트(OJ)를 이용한 복수의 터치 조작의 요구를 포함하고 있다. 게임 시스템(1)의 게임기(GM)는, 각 오브젝트(OJ)가 각 유저에게 할당되도록 각 오브젝트(OJ)와 각 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 포함하는 분담 데이터(19)를 취득한다. 그리고, 게임기(GM)는 그 분담 데이터(19)에 기초하여, 담당 관계가 설정된 담당 오브젝트(OJ)와 담당 외의 오브젝트(OJ)가 구별되도록, 담당 오브젝트(OJ)를 보이기 쉽게 표시하기 위한 담당 영역(R1) 및 담당 외의 오브젝트(OJ)를 표시하기 위한 그 밖의 영역(R2)을 통하여, 각 오브젝트(OJ)를 표시하는 담당 영역용 게임 화면(45b)을 제공한다.

Description

게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAME SYSTEM, AND CONTROL METHOD AND COMPUTER PROGRAM USED IN SAME}
본 발명은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임이 존재한다. 이러한 게임용 디스플레이 시스템으로서, 예를 들어 하나의 게임 화면을 플레이어(유저)마다 복수의 영역으로 분할하고, 분할된 각 영역만을 각 플레이어용 디스플레이에 확대하여 표시하는 디스플레이 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2004-318139호 공보
특허문헌 1과 같은 디스플레이 시스템에서는, 단순히 하나의 게임 화면이 각 플레이어용으로 복수의 영역으로 분할되어, 영역마다 확대 표시되어 있는 것에 지나지 않는다. 즉, 특허문헌 1의 디스플레이 시스템에서는, 표시 방법만이 착안되어 있고, 게임에 포함되는 각 유저에 대한 요구는 고려되어 있지 않다. 따라서, 게임 내의 각 요구는, 영역마다 표시되는 것에 지나지 않으며, 분담되는 것은 아니다.
따라서, 본 발명은 게임 중의 복수의 요구를 복수의 유저에게 분담시킬 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 취득하는 정보 취득 수단과, 상기 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 제어 방법은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에, 상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 취득하는 정보 취득 수순과, 상기 정보 취득 수순의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수순을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 취득하는 정보 취득 수단, 및 상기 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 외관을 도시하는 도면.
도 3은 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 4는 음악 게임이 제공하는 각종 게임 모드의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 5는 음악 게임에서 사용되는 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 6은 담당 영역을 설정하기 위한 영역 설정용 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 7은 링 판정부의 제1 변을 지정한 유저에게 제공되는 담당 영역용 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 8은 도 7의 담당 영역이 제2 변을 포함하도록 확대되는 경우의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 9는 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 10은 분담 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면.
도 11은 분담 설정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 12는 분담 표시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 13은 조작 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 14는 복수의 요구를 포함하는 액션 게임의 일례를 설명하기 위한 설명도.
이하, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은 서버 장치로서의 센터 서버(2) 및 복수의 게임기 GM을 포함하고 있다. 게임기 GM은, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속되어 있다. 게임기 GM은, 소정의 대가의 소비와 교환하여, 그 대가에 따른 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 업무용(상업용) 게임기이다. 일례로서, 게임기 GM은, 소정의 대가의 소비와 교환하여 타이밍 게임으로서의 음악 게임을 제공한다. 게임기 GM은, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다. 센터 서버(2)는 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기 GM이 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 1종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치 등의, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기 GM은 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선, 또는 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 또한, 점포(4) 내에서의 게임기 GM끼리의 통신이 어느 하나의 방법에 의해 행해져도 된다. 또는, 유저 단말기(5)와 게임기 GM 등과의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(또는 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보의 송수신을 하는 형태를 포함하고 있다.
센터 서버(2)는 게임기 GM 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기 GM으로부터 유저의 식별 정보를 수취하고, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증한 유저의 플레이 데이터를 게임기 GM으로부터 수취하여 보존하고, 또는 보존하는 플레이 데이터를 게임기 GM에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기 GM의 프로그램 또는 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통인 게임을 플레이할 때, 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기 GM이 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 또는 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함)하는 배신 서비스도 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유 등의 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함된다.
도 2는 게임기 GM의 외관을 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기 GM은 하우징(6)을 구비하고 있다. 하우징(6)의 정면측(유저가 사용하는 측)에는, 코인 회수 장치(7), 및 두 개의 모니터 MO가 설치되어 있다. 코인 회수 장치(7)는 소정의 대가로서의 코인을 징수하기 위한 주지의 장치이다. 두 개의 모니터 MO는, 코인 회수 장치(7)의 상측에 배치되어 있다. 보다 구체적으로는, 두 개의 모니터 MO는, 표시 장치로서의 하부 모니터 MO1 및 상부 모니터 MO2를 포함하고 있다. 하부 모니터 MO1은, 정면측으로 기울어지도록 비스듬히 배치되어 있다. 하부 모니터 MO1에는, 주로 게임 화면(후술)이 표시된다. 한편, 상부 모니터 MO2는, 하부 모니터 MO1의 더욱 상부측에 배치되어 있다. 상부 모니터 MO2에는, 주로 게임에 관련되는 각종 정보 또는 연출이 표시된다. 이하에 있어서, 하부 모니터 MO1 및 상부 모니터 MO2를 구별하지 않을 경우에는, 모니터 MO로서 설명한다.
또한, 하부 모니터 MO1의 표면에는, 투명한 터치 패널(9)이 중첩되어 있다. 터치 패널(9)은 유저 P가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 또한, 그 밖에도, 게임기 GM에는, 선택 또는 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치될 수 있지만, 도 2에서는 그것들의 도시를 생략하고 있다.
이어서, 음악 게임을 실현하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 유닛(11)은 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(15)은 센터 서버(2)가 게임기 GM 및 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 설치된다.
게임기 서비스 관리부(16)는 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략하였다.
또한, 기억 유닛(11)은 서버용 프로그램(15)의 실행에 따라 참조될 수 있는 각종 데이터도 기억된다. 예를 들어, 이러한 데이터는, ID 관리 데이터, 상술한 플레이 데이터(18) 및 분담 데이터(19)를 포함하고 있다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 플레이 데이터(18)는 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 그리고, 플레이 데이터는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후에 이어받기 위해, 또는 각 유저 고유의 설정 내용을 이어받기 위해 사용된다. 분담 데이터(19)의 상세는 후술한다.
한편, 게임기 GM에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 스피커(32)와, 상술한 모니터 MO와, 터치 패널(9)이 설치되어 있다. 기억 유닛(31), 스피커(32), 모니터 MO 및 터치 패널(9)은 모두 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 제어 유닛(30)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 그 밖에도 공지된 게임기와 마찬가지로, 상술한 코인 회수 장치(7), 카드 리더, 또는 컨트롤 패널 등의 각종 입력 장치 또는 출력 장치가 접속될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략하였다.
스피커(32)는 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 음성을 재생하는 주지의 음성 출력 장치이다. 일례로서, 스피커(32)는 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라서 BGM이나 효과음 등의 음악 게임용 각종 음성을 재생한다. 마찬가지로, 모니터 MO도 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지 표시 장치이다. 터치 패널(9)도, 상술한 바와 같이, 주지인 입력 장치이다. 터치 패널(9)은 유저의 터치 조작의 위치에 따른 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다.
한편, 기억 유닛(31)은 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34)이 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은 게임기 GM이 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 게임 제공부(37)가 설치된다. 게임 제공부(37)는 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그것들의 도시는 생략한다.
또한, 기억 유닛(31)은 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터도 기억하고 있다. 이러한 데이터는, 예를 들어 화상 데이터, 상술한 ID 관리 데이터, 플레이 데이터(18), 분담 데이터(19), 악곡 데이터(38) 및 시퀀스 데이터(39)를 포함하고 있다. ID 관리 데이터, 플레이 데이터(18) 및 분담 데이터(19)는, 일례로서, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공된다. 화상 데이터는, 음악 게임용 각종 게임 화면 등의 각종 화상을 모니터 MO에 표시시키기 위해 필요한 데이터이다. 악곡 데이터는, 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커(32)에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(39)의 상세는, 분담 데이터(19)의 상세와 함께 후술한다. 또한, 각종 데이터는, 그 밖에도 음악 게임의 제공에 필요한 각종 데이터를 포함할 수 있지만, 그것들의 설명 및 도시는 생략한다.
이어서, 게임기 GM이 제공하는 게임에 대하여 설명한다. 게임기 GM이 제공하는 게임의 일례로서 타이밍 게임이 있다. 본 실시 형태에서는, 타이밍 게임의 일례로서의 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은, 악곡에 맞추어 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기가 안내되고, 적절한 플레이 행위가 실행되었을 경우에 그 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 타입의 게임이다. 일례로서, 음악 게임은, 각종 게임 모드를 포함하고 있다. 도 4는 음악 게임이 제공하는 각종 게임 모드의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 음악 게임이 제공하는 각종 게임 모드는, 예를 들어 통상 모드 및 협력 모드를 포함하고 있다. 통상 모드는, 주로 각 유저가 음악 게임을 혼자 플레이하기 위한 모드이다. 협력 모드는, 음악 게임을 복수의 유저가 협력하여 플레이하기 위한 모드이다. 또한, 각종 게임 모드는, 예를 들어 그 밖에도 대전 모드 등의 다른 모드를 포함하고 있어도 된다.
도 5를 참조하여, 먼저 통상 모드의 음악 게임에 대하여 설명한다. 도 5는 음악 게임에서 사용되는 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(45)은 복수의 판정부 J를 포함하고 있다. 각 판정부 J는, 유저가 터치 조작해야 할 위치의 기준으로서 기능한다. 보다 구체적으로는, 복수의 판정부 J는, 대상부로서의 링 판정부 J1, 4개의 스트림 판정부 J2 및 6개의 리플 판정부 J3을 포함하고 있다. 링 판정부 J1은, 링을 둘러싸도록 8각형 형상으로 형성된 판정부 J이다. 또한, 각 리플 판정부 J3은, 원 형상의 판정부 J이다. 6개의 리플 판정부 J3은, 링 판정부 J1을 둘러싸도록, 링 판정부 J1의 좌우 양측에 3개씩 서로 소정 간격을 두고 배치되어 있다. 한편, 각 스트림 판정부 J2는, 복수의 삼각형이 이어지도록 하나의 선 위에 배치된 판정부 J이다. 4개의 스트림 판정부 J2는, 링 판정부 J1을 둘러싸도록, 링 판정부 J1의 상하 및 좌우(각 리플 판정부 J3의 더욱 외측)에 각각 배치되어 있다.
또한, 게임 화면(45)에는, 적당한 타이밍에 지시 표지로서의 각종 오브젝트 OJ가 출현한다. 그리고, 각 오브젝트 OJ는, 예를 들어 적절한 시기에 판정부 J에 도달하도록 이동하거나, 출현하거나 한다. 또한, 판정부 J로의 도달에 맞추어, 또는 판정부 J로의 출현에 맞추어, 유저에게는 적절한 플레이 행위로서 각 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작이 요구된다. 따라서, 오브젝트 OJ는, 터치 조작해야 할 시기 및 위치의 안내에 사용된다. 또한, 유저에게는, 오브젝트 OJ의 종류에 따라 각종 터치 조작이 요구된다. 따라서, 오브젝트 OJ의 종류는, 오브젝트 OJ에 유저가 실행해야 할 터치 조작의 종류의 안내로서도 사용된다. 일례로서, 오브젝트 OJ는, 단독 오브젝트 OJ1, 페어 오브젝트 OJ2, 삼각 오브젝트 OJ3, 리플 오브젝트 OJ4, 및 사각 오브젝트 OJ5를 포함하고 있다.
단독 오브젝트 OJ1은, 음악의 리듬에 맞추어 링 판정부 J1의 어느 한 변에 도달하도록 이동하는 오브젝트 OJ이다. 단독 오브젝트 OJ1은, 각 스트림 판정부 J2의 외측 주위로부터 링 판정부 J1을 향하여 연장되는 링용 경로 W(실제로는 표시되지 않음) 위를 이동한다. 페어 오브젝트 OJ2는, 페어(1조)로 출현하는 단독 오브젝트 OJ1이다. 구체적으로는, 페어 오브젝트 OJ2는, 음악의 리듬에 맞추어 링 판정부 J1의 상이한 변에 동시에 도달하도록 이동하는 오브젝트 OJ이다.
삼각 오브젝트 OJ3은, 각 스트림 판정부 J2의 단부에 출현하고, 각 스트림 판정부 J2를 따라 이동시켜야 할 오브젝트 OJ이다. 리플 오브젝트 OJ4는, 각 리플 판정부 J3에 출현하는 오브젝트 OJ이다. 보다 구체적으로는, 리플 오브젝트 OJ4는, 각 리플 판정부 J3과 동심이며, 각 리플 판정부 J3의 직경보다 큰 직경을 갖는 원으로서 출현하고, 시간의 경과와 함께 각 리플 판정부 J3의 직경과 일치하도록 서서히 축소된다. 한편, 사각 오브젝트 OJ5는, 단독 오브젝트 OJ1과 마찬가지로, 음악의 리듬에 맞추어 링 판정부 J1의 어느 한 변에 도달하도록 이동하는 오브젝트 OJ이다. 일례로서, 사각 오브젝트 OJ5는, 단독 오브젝트 OJ1과는 상이한 터치 조작을 안내한다.
도 5의 예에서는, 터치 조작의 종류의 일례를 가상 조작 화상 BO(실제의 게임 화면(45)에는 표시되지 않음)로 나타내고 있다. 구체적으로는, 도 5의 예에는, 가상 조작 화상 BO의 일례로서, 제1 가상 조작 화상 BO1 내지 제4 가상 조작 화상 BO4가 표시되어 있다. 예를 들어, 제1 가상 조작 화상 BO1은, 단독 오브젝트 OJ1에 대한 터치 조작을 나타내고 있다. 구체적으로는, 제1 가상 조작 화상 BO1은, 링 판정부 J1로의 도달에 맞추어 단독 오브젝트 OJ1을 터치하는 터치 조작을 나타내고 있다. 즉, 단독 오브젝트 OJ1은, 링 판정부 J1에 도달하는 시기에 제1 가상 조작 화상 BO1에 대응하는 터치 조작을 요구하는 오브젝트 OJ로서 기능한다. 페어 오브젝트 OJ2도 마찬가지이다. 구체적으로는, 페어 오브젝트 OJ2는, 링 판정부 J1로의 도달에 맞추어 각각에 동시에 제1 가상 조작 화상 BO1에 대응하는 터치 조작을 요구하는 오브젝트 OJ로서 기능한다.
또한, 제2 가상 조작 화상 BO2는, 리플 오브젝트 OJ4에 대한 터치 조작을 나타내고 있다. 구체적으로는, 제2 가상 조작 화상 BO2는, 리플 오브젝트 OJ4의 직경이 각 리플 판정부 J3의 직경과 일치하는 시기에 맞추어 리플 오브젝트 OJ4를 터치하는 터치 조작을 나타내고 있다. 즉, 리플 오브젝트 OJ4는, 직경이 일치하는 시기에 제2 가상 조작 화상 BO2에 대응하는 터치 조작을 요구하는 오브젝트 OJ로서 기능한다.
한편, 제3 가상 조작 화상 BO3은, 삼각 오브젝트 OJ3에 대한 터치 조작을 나타내고 있다. 구체적으로는, 제3 가상 조작 화상 BO3은, 각 스트림 판정부 J2를 따라 시점(일단부측)으로부터 종점(타단부측)까지 터치 위치를 이동시키도록 삼각 오브젝트 OJ3을 터치하는 터치 조작을 나타내고 있다. 즉, 삼각 오브젝트 OJ3은, 출현 및 이동에 맞추어 제3 가상 조작 화상 BO3에 대응하는 터치 조작을 요구하는 오브젝트 OJ로서 기능한다.
또한, 제4 가상 조작 화상 BO4는, 사각 오브젝트 OJ5에 대한 터치 조작을 나타내고 있다. 구체적으로는, 제4 가상 조작 화상 BO4는, 링 판정부 J1로의 도달에 맞추어 사각 오브젝트 OJ5를 커트하는 터치 조작을 나타내고 있다. 일례로서, 제4 가상 조작 화상 BO4는, 사각 오브젝트 OJ5를 커트하도록, 좌우로 위치를 변화시키는 터치 조작을 나타내고 있다. 즉, 사각 오브젝트 OJ5는, 링 판정부 J1로의 도달에 맞추어 제4 가상 조작 화상 BO4에 대응하는 터치 조작을 요구하는 오브젝트 OJ로서 기능한다. 또한, 커트 방향은 좌우에 한정되지 않는다. 상하 방향, 경사 방향 등의 각종 방향이 채용되어도 된다.
일례로서, 게임기 GM은, 이러한 각종 판정부 J 및 오브젝트 OJ를 이용하여, 음악의 리듬에 맞추어 각종 위치에 대한 각종 터치 조작을 요구하는 음악 게임을 제공한다. 그리고, 통상 모드에서는, 이러한 음악 게임이 주로 혼자 플레이된다. 구체적으로는, 각 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작이 평가되어, 득점 등이 부여된다. 통상 모드에서는, 일례로서 이러한 음악 게임이 제공된다.
계속해서 협력 모드에 대하여 설명한다. 협력 모드에서는, 상술한 바와 같이 음악 게임이 복수의 유저에 의해 협력하여 플레이된다. 복수의 유저는, 복수의 게임기 GM을 사용하여, 동일한 음악 게임을 플레이한다. 즉, 일례로서, 각 유저에 대응하는 게임기 GM이 매칭되고, 그들 게임기 GM을 통하여 매칭된 각 유저에 의해 동시에 동일한 음악 게임이 플레이된다. 그리고, 일례로서, 협력 모드에서는, 음악 게임에 포함되는 각 요구, 즉 각 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작이 각 유저에 의해 분담된다. 또한, 각 유저가 자기의 담당분의 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작을 실행하도록 음악 게임이 플레이된다. 즉, 각 유저는, 각 오브젝트 OJ를 분담함으로써 협력하여 음악 게임을 플레이한다. 일례로서, 협력 모드에서는, 이러한 협력을 통하여 음악 게임이 플레이된다.
협력 모드는, 일례로서, 분담 설정 페이즈 및 플레이 페이즈를 포함하고 있다. 분담 설정 페이즈는, 각 오브젝트 OJ의 분담을 설정하기 위한 페이즈이다. 플레이 페이즈는, 분담 페이즈의 분담 결과에 기초하여, 음악 게임을 분담하여 플레이하기 위한 페이즈이다.
도 6 내지 도 8을 참조하여, 먼저 분담 페이즈에 대하여 설명한다. 일례로서, 각 오브젝트 OJ의 분담은, 게임 화면(45)을 유저마다의 담당 지시 영역으로서의 담당 영역으로 나누는 것에 의해 설정된다. 도 6은 담당 영역을 설정하기 위한 영역 설정용 게임 화면(45a)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 일례로서, 영역 설정용 게임 화면(45a)은 지시 영역으로서의 8개의 분담 영역 R을 포함하고 있다. 각 분담 영역 R은, 링 판정부 J1의 각 변을 기준으로 분할된 각 영역이다. 결과적으로, 링 판정부 J1은, 각 분담 영역 R에 걸치도록, 8개의 분담 영역 R의 중심 부근에 위치하고 있다. 그리고, 그 링 판정부 J1의 각 변이 유저에 의해 터치 조작되고, 그 터치 조작된 변에 대응하는 분담 영역 R이 담당 영역으로서 설정된다. 즉, 링 판정부 J1의 각 변에 대한 유저의 지정에 기초하여 담당 영역이 설정된다. 그리고, 각 담당 영역에 포함되는 판정부 J에 대응하는 오브젝트 OJ가 각 유저의 담당으로서 설정된다.
구체적으로는, 링 판정부 J1은, 일례로서, 제1 변 J1a 내지 제8 변 J1h를 갖고 있다. 도 6의 예의 파선은, 각 분담 영역 R의 경계에 대응하는 경계선(47)(실제로는 표시되지 않아도 됨)을 나타내고 있다. 경계선(47)은 링 판정부 J1을 제1 변 J1a 내지 제8 변 J1h로 분할하도록 연장되어 있다. 그리고, 유저에게는, 각 경계선(47)에 의해 구별되는 각 변 J1a 내지 J1h에 대한 터치 조작이 요구된다. 도 6의 예에서는, 제1 변 J1a를 지정하는 터치 조작에 대응하는 가상 조작 화상 BO가 나타나 있다. 이 경우, 제1 변 J1a를 지정한 유저에게는, 제1 변 J1a에 대응하는 분담 영역 R이 담당 영역으로서 설정된다. 또한, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a 내지 제8 변 J1h가 각각 본 발명의 복수의 기준부로서 기능한다. 또한, 참가 인원수가 8명에 미치지 않을 경우 등, 지정되지 않은 변이 존재하는 경우에는, 그 변에 대응하는 분담 영역 R은, 예를 들어 컴퓨터에 의해 담당되어도 되고, 각 담당 영역 R1에 속하도록(미리 결정된 조건 또는 유저의 지정 등에 기초하여) 각 유저에게 추가로 할당되어도 된다.
도 7은 링 판정부 J1의 제1 변 J1a를 지정한 유저에게 제공되는 담당 영역용 게임 화면(45b)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 담당 영역용 게임 화면(45b)은, 담당 영역 R1 및 다른 지시 영역으로서의 담당 영역 이외의 그 밖의 영역 R2를 포함하고 있다. 담당 영역 R1은, 담당분의 분담 영역 R에 대응한다. 한편, 그 밖의 영역 R2는, 담당분 이외의 분담 영역 R에 대응한다. 그 밖의 영역 R2는, 일례로서 마스킹 등에 의해 시각적으로 담당 영역 R1과 구별된다. 즉, 담당 영역용 게임 화면(45b)에서는, 게임 화면(45)은 담당 영역 R1 및 그 밖의 영역 R2로 나뉜다. 그리고, 이것들의 사이에서는, 예를 들어 오브젝트 OJ 및 판정부 J 모두, 담당 영역 R1에서는 통상의 게임 화면(45)과 마찬가지로 보이기 쉽고, 그 밖의 영역 R2에서는 담당 영역 R1과 비교하여 보이기 어렵다는 구별이 된다.
도 7의 예에서는, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a에 대응하는 분담 영역 R이 담당 영역 R1로서 설정되어 있다. 한편, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a에 대응하는 분담 영역 R 이외의 나머지의 분담 영역 R이 그 밖의 영역 R2로서 설정되어 있다. 그리고, 담당 영역 R1은, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a 및 상방의 스트림 판정부 J2를 포함하고 있다. 따라서, 담당 영역 R1을 담당하는 유저에게는, 담당 판정부 J로서, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a 및 상방의 스트림 판정부 J2가 할당된다. 즉, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a에 도달하는 오브젝트 OJ 및 상방의 스트림 판정부 J2를 이동하는 삼각 오브젝트 OJ3이 제1 변 J1a를 지정한 유저의 담당분으로서 분담된다.
또한, 담당 영역용 게임 화면(45b)에서는, 이들 담당분의 오브젝트 OJ 및 판정부 J, 즉 담당 영역 R1의 오브젝트 OJ 등은 보이기 쉽고, 그 밖의 영역 R2의 오브젝트 OJ 등은 보이기 어렵게 제공된다. 환언하면, 담당 영역용 게임 화면(45b)에는, 보이기 쉬움에 상이함은 있지만, 담당 영역 R1 및 그 밖의 영역 R2를 통하여, 담당 오브젝트 OJ 및 담당 외의 오브젝트 OJ의 양쪽이 표시된다. 링 판정부 J1의 제1 변 J1a를 지정한 유저에게는, 게임 화면(45)으로서, 예를 들어 이러한 2개의 영역 R1, R2로 구별된 담당 영역용 게임 화면(45b)이 제공된다. 또한, 각 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작의 요구가 본 발명의 요구로서 기능한다. 결과적으로, 담당 영역 R1에 대응하는 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작이 본 발명의 담당 플레이 행위로서, 그 적절한 터치 조작의 요구가 본 발명의 담당 요구로서, 각각 기능한다. 마찬가지로, 담당 영역 R1을 담당하는 유저가 본 발명의 하나의 유저로서 기능한다. 한편, 그 밖의 영역 R2에 대응하는 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작의 요구가 본 발명의 다른 요구로서 기능한다.
또한, 링 판정부 J1의 각 변의 지정 후에 담당 영역 R1의 범위가 변경되어도 된다. 도 8은 도 7의 담당 영역 R1이 제2 변 J1b를 포함하도록 확대될 경우의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 가상 조작 화상 BO에 대응하는 터치 조작에 수반하여, 담당 영역 R1은, 링 판정부 J1의 제1 변 J1a뿐만 아니라, 제2 변 J1b도 포함하도록 확대되어 있다. 구체적으로는, 가상 조작 화상 BO로서, 제1 변 J1a에 대응하는 분담 영역 R의 경계선(47)을 제2 변 J1b에 대응하는 경계선(47)의 위치까지 이동시키는 터치 조작이 나타나 있다. 이에 따라, 담당 영역 R1의 범위는, 제1 변 J1a 및 제2 변 J1b를 포함하는 범위까지 확대되어 있다. 즉, 확대된 담당 영역 R1은, 제1 변 J1a 및 제2 변 J1b에 각각 대응하는 두 개의 분담 영역 R을 포함하고 있다. 결과적으로, 도 8의 예에서는, 도 7의 예에 비하여, 제2 변 J1b 및 좌측의 리플 판정부 J3 중 하나(상부)가 담당 판정부 J로서 추가되어 있다. 따라서, 도 8의 예에서는, 이것들에 대응하는 오브젝트 OJ도 담당분으로서 추가된다. 변경된 담당 영역 R1의 정보는, 매칭되어 있는 다른 유저가 사용하는 게임기 GM으로도 송신되어, 게임 화면(45)에 거의 실시간으로 반영된다. 그리고 변경 가능 시간의 종료 등에 따라 각 유저의 담당 영역 R1이 확정되고, 플레이 페이즈로 이행한다.
한편, 플레이 페이즈에서는, 분담 페이즈에서의 분담이 반영되면서, 상술한 음악 게임이 제공된다. 그리고, 거기에서는, 예를 들어 상술한 바와 같은 담당 영역용 게임 화면(45b)을 통하여, 담당 영역 R1을 담당하는 유저에게는, 각 담당분의 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작이 요구된다. 그 다른 유저도 마찬가지이다. 즉, 각 유저에게는, 각 유저의 지정에 따른 담당 영역 R1이 설정되고, 그 담당 영역 R1이 다른 영역 R2와 구별되어 표시된다. 그리고, 그 담당 영역 R1에 포함되는 판정부 J에 대한 터치 조작이 각 유저에게 요구된다. 즉, 그 담당 영역 R1의 판정부 J에 도달 또는 출현하는 오브젝트 OJ가 담당으로서 할당되고, 그것들의 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작이 요구된다. 일례로서, 플레이 페이즈에서는, 이러한 음악 게임이 제공된다.
이어서, 시퀀스 데이터(39) 및 분담 데이터(19)의 상세에 대하여 설명한다. 시퀀스 데이터(39)는 터치 조작해야 할 조작 시기가 기술된 데이터이다. 따라서, 시퀀스 데이터(39)는 일례로서, 시간의 경과에 수반해 이동 등을 하는 각 오브젝트 OJ를 표시시키기 위해 사용된다. 구체적으로는, 각 조작 시기에 대응하도록 오브젝트 OJ가 표시되고, 각 조작 시기를 안내하도록 오브젝트 OJ가 이동(또는 직경이 변화 등)한다. 또한, 시퀀스 데이터(39)는 일례로서, 악곡마다(또는 추가로 난이도마다) 준비된다.
도 9는 시퀀스 데이터(39)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 시퀀스 데이터(39)는, 일례로서 요구 ID, 종류, 조작 시기, 및 경로의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 시퀀스 데이터(39)는 일례로서, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
요구 ID의 정보는, 각 조작 시기를 식별하기 위한 정보이다. 따라서, 요구 ID의 정보로서, 조작 시기마다 유니크한 ID의 정보가 사용된다. 그리고, 각 조작 시기(즉, 이것에 대응하는 오브젝트 OJ)는 요구 ID에 의해 특정된다. 종류는, 각 오브젝트 OJ의 종류를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 종류의 정보로서, 단독 오브젝트 OJ1 등의 오브젝트 OJ의 종류를 나타내는 정보가 사용된다. 즉, 종류의 정보에 따라, 조작 시기에 대응시켜야 할 오브젝트 OJ의 종류가 특정된다.
조작 시기는, 터치 조작을 해야 할 시기를 나타내는 정보이다. 또한, 각 오브젝트 OJ는, 각 조작 시기에 각 판정부 J에 도달(또는 출현, 직경 일치 등)하거나 한다. 즉, 조작 시기는, 예를 들어 도달 시기(또는 출현 시기, 직경 일치 시기)로서도 기능한다. 예를 들어, 조작 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박자 수 및 박자 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술된다. 경로는, 각 오브젝트 OJ가 이동하는 링용 경로 W를 나타내는 정보이다. 링용 경로 W는, 출현 위치로부터 도달 위치를 향하여 연장되어 있다. 따라서, 경로의 정보는, 출현 위치 및 도달 위치의 정보로서도 기능할 수 있다(예를 들어, 리플 오브젝트 OJ4 또는 삼각 오브젝트 OJ3에서는, 경로의 정보로서 출현 위치의 정보가 기술되어도 됨). 일례로서, 시퀀스 데이터(39)는 이와 같이 구성된다.
한편, 분담 데이터(19)는 협력 모드에 있어서의 각 유저의 담당을 정의하기 위한 데이터이다. 따라서, 일례로서, 분담 데이터(19)는 각 유저의 담당 영역 R1 및 그것에 대응하는 담당 오브젝트 OJ 등의 설정에 사용된다. 즉, 분담 데이터(19)는 각 분담 영역 R 등과 각 유저의 사이에 담당 관계를 설정하기 위한 데이터로서 기능한다. 결과적으로, 분담 데이터(19)는, 예를 들어 담당 영역용 게임 화면(45b)을 표시하기 위해서도 사용된다. 도 10은, 분담 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 분담 데이터(19)는, 일례로서, 플레이 ID, 악곡 ID, 하우징 ID, 영역 정보, 판정부 및 요구 ID의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 분담 데이터(19)는, 일례로서, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 결과적으로, 분담 데이터(19)가 본 발명의 담당 관계의 정보로서 기능한다.
플레이 ID는, 음악 게임의 플레이 기회별로 유니크한 ID이다. 따라서, 플레이 ID의 정보는, 각 음악 게임의 플레이 기회를 식별하기 위한 정보로서 기능한다. 또한, 결과적으로, 레코드별로도 유니크해서, 각 레코드의 특정에도 사용된다. 악곡 ID는, 상술한 바와 같다. 따라서, 악곡 ID의 정보는, 각 플레이 ID에 대응하는 음악 게임의 플레이에 사용되는 악곡을 나타내는 정보로서 기능한다. 하우징 ID는, 게임기 GM마다 유니크한 ID이다. 따라서, 하우징 ID의 정보는, 네트워크(3)상의 각 게임기를 식별하기 위한 정보로서 기능한다. 즉, 하우징 ID의 정보에 의해 각 게임기 GM이 특정된다. 하우징 ID의 정보로서, 예를 들어 IP 어드레스, MAC 어드레스 등의 각 게임기 GM에 부여되는 유니크한 정보가 사용되어도 된다. 또한, 각 게임기 GM의 특정에 사용되는 정보는, 하우징 ID에 한정되지 않는다. 각 유저가 특정되는 한, 예를 들어 하우징 ID의 정보 대신에, 상술한 유저 ID의 정보 등이 사용되어도 된다.
영역 정보는, 게임 화면(45)에 포함되는 각 분담 영역 R을 나타내는 정보이다. 보다 구체적으로는, 게임 화면(45) 중의 담당 영역 R1로서 설정된 분담 영역 R을 나타내는 정보이다. 즉, 각 하우징 ID에는, 각 게임기 GM을 플레이하는 유저의 담당 영역 R1에 대응하는 분담 영역 R을 나타내는 영역 정보가 관련지어진다. 또한, 담당 영역 R1의 범위가 확대되었을 경우 등, 복수의 분담 영역 R을 포함하는 담당 영역 R1이 설정되는 경우에는, 영역 정보로서, 복수의 분담 영역 R을 나타내는 정보가 기술되어도 된다.
판정부의 정보는, 담당 영역 R1에 포함되는 각 판정부 J를 나타내는 정보이다. 즉, 하우징 ID에는, 영역 정보가 관련지어지고, 그 영역 정보에 의해 나타나는 분담 영역 R 중의 판정부 J가 판정부의 정보에 의해 추가로 관련지어진다. 또한, 요구 ID는 상술한 바와 같다. 따라서, 요구 ID의 정보로서, 판정부의 정보에 의해 나타나는 판정부 J에 도달해야 할 각 오브젝트 OJ에 대응하는 각 조작 시기를 나타내는 요구 ID의 정보가 기술된다. 일례로서, 분담 데이터(19)는 이와 같이 구성된다.
이어서, 분담 설정 처리, 분담 표시 처리 및 조작 평가 처리에 대하여 설명한다. 분담 설정 처리는, 협력 모드에서의 각 유저의 분담을 설정하기 위한 처리이다. 상술한 바와 같이, 일례로서, 각 유저의 분담은, 분담 데이터(19)에 의해 정의된다. 따라서, 분담 설정 처리는, 일례로서, 분담 데이터(19)를 생성하기 위해 실행된다. 한편, 분담 표시 처리는, 분담 설정 처리에 의해 설정된 각 유저의 분담에 따라서 각 유저의 분담이 구별되도록 게임 화면(45)의 표시를 제어하기 위한 처리이다. 일례로서, 각 유저의 분담은, 담당 영역용 게임 화면(45b)을 통해서, 담당 영역 R1 및 그 밖의 영역 R2로서 구별된다. 따라서, 분담 표시 처리는, 일례로서, 담당 영역용 게임 화면(45b)의 표시를 실현하기 위해 실행된다. 또한, 조작 평가 처리는, 플레이 페이즈의 음악 게임에 있어서 각 유저의 터치 조작을 평가하기 위한 처리이다.
일례로서, 분담 설정 처리는, 도 11의 루틴을 통하여 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)에 의해 실현된다. 구체적으로는, 도 11의 루틴은, 게임기 서비스 관리부(16)를 통하여 제어 유닛(10)에 의해 실행된다. 한편, 분담 표시 처리 및 조작 평가 처리는, 도 12 또는 도 13의 루틴을 통하여 게임기 GM의 제어 유닛(30)에 의해 실현된다. 구체적으로는, 도 11 및 도 12의 루틴은, 일례로서, 게임 제공부(37)를 통하여 제어 유닛(30)에 의해 실행된다. 또한, 게임기 GM의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)은, 이들 처리 이외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 또는 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
도 11은, 분담 설정 처리를 실현하기 위한 분담 설정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11의 루틴은, 일례로서, 협력 모드에 있어서 각 유저에 의해 담당이 지정(예를 들어, 링 판정부 J1의 각 변 J1a 내지 J1h의 지정)될 때마다 실행된다.
도 11의 루틴이 개시되면, 게임기 서비스 관리부(16)는 먼저 스텝 S11에 있어서, 각 유저의 담당을 설정하기 위한 지정 결과를 취득한다. 일례로서, 각 유저의 지정은, 상술한 바와 같이, 링 판정부 J1의 각 변 J1a 내지 J1h의 지정을 통하여 실행된다. 따라서, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S11에 있어서, 예를 들어 각 링 판정부 J1의 각 변 J1a 내지 J1h의 지정 결과를 각 게임기 GM으로부터 취득한다.
계속되는 스텝 S12에 있어서, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S11의 취득 결과에 기초하여, 각 유저의 담당 영역 R1을 특정한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16)는 각 유저에 의해 지정된 각 변 J1a 내지 J1h에 대응하는 분담 영역 R을 담당 영역 R1로서 특정한다.
다음 스텝 S13에 있어서, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S12의 특정 결과에 기초하여, 각 유저의 담당 판정부 J를 특정한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S12에서 특정된 담당 영역 R1에 포함되는 판정부 J를 담당 판정부 J로서 특정한다.
계속되는 스텝 S14에 있어서, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S13의 특정 결과 및 시퀀스 데이터(39)에 기초하여, 각 유저의 담당 조작 시기를 특정한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S13에서 특정된 판정부 J에 도달하거나 하는 오브젝트 OJ로서, 이 판정부 J에 시퀀스 데이터(39)에 의해 관련지어지는 조작 시기를 담당 조작 시기로서 특정한다.
다음 스텝 S15에 있어서, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S12 내지 스텝 S14까지의 특정 결과를 포함하도록 분담 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 게임기 서비스 관리부(16)는, 일례로서, 다음과 같이 분담 데이터를 생성한다. 먼저 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S11에서 취득한 지정 결과에 대응하는 플레이 ID 및 악곡 ID를 취득한다(플레이 ID는, 게임기 서비스 관리부(16)에 의해 부여되어도 됨). 계속해서, 게임기 서비스 관리부(16)는 그 플레이 ID 및 악곡 ID에, 스텝 S12에서 특정한 담당 영역 R1에 대응하는 영역 정보, 스텝 S13에서 특정한 판정부 J에 대응하는 판정부의 정보, 및 스텝 S14에서 특정한 조작 시기에 대응하는 요구 ID의 정보가 관련지어진 레코드를 생성한다. 즉, 게임기 서비스 관리부(16)는 그 레코드를 통하여, 지정 결과에 대응하는 담당 영역 R1의 영역 정보, 그 영역 정보에 대응하는 판정부 J를 나타내는 판정부의 정보, 및 그 판정부 J에 대응하는 조작 시기를 나타내는 요구 ID의 정보와 각 게임기 GM(각 유저에 대응)의 사이에 담당 관계를 설정한다. 그리고, 게임기 서비스 관리부(16)는 그 담당 관계를 설정하는 레코드를 포함하도록 분담 데이터(19)를 생성(또는 갱신)한다. 일례로서, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S15에 있어서, 이와 같이 분담 데이터(19)를 생성한다.
그리고, 게임기 서비스 관리부(16)는 스텝 S15의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 각 유저의 지정 결과에 기초하여 담당 영역 R1이 설정되도록, 각 유저와 각 분담 영역 R 등과의 사이에 담당 관계가 설정된다. 즉, 각 유저의 지정 결과에 기초하여, 각 분담 영역 R, 각 판정부 J, 및 각 조작 시기가 각 유저에 의해 분담되도록, 각 유저에게 할당된다.
또한, 도 12는, 분담 표시 처리를 실현하기 위한 분담 표시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12의 루틴은, 일례로서, 플레이 페이즈의 제공에 수반하여 실행된다.
도 12의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S21에 있어서 센터 서버(2)로부터 분담 데이터(19)를 취득한다. 분담 데이터(19)는 일례로서, 상술한 바와 같이, 도 11의 루틴의 실행에 수반하여 도 12의 실행 전에 생성된다. 그리고, 분담 데이터(19)는, 예를 들어 필요한 부분을 포함하도록 게임기용 서비스 중 하나로서 센터 서버(2)로부터 취득된다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S22에서 취득한 분담 데이터(19)에 기초하여, 담당 영역 R1을 특정한다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 제공부(37)는 분담 데이터(19)에 포함되는 하우징 ID에 기초하여 자기에 대응하는 레코드를 특정한다. 그리고, 게임기 서비스 관리부(16)는, 그 특정한 레코드에 포함되는 영역 정보에 대응하는 분담 영역 R을 담당 영역 R1로서 특정한다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 스텝 S22에 있어서, 이와 같이 담당 영역 R1을 특정한다.
다음 스텝 S23에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S22의 특정 결과에 기초하여, 담당 영역용 게임 화면(45b)을 하부 모니터 MO1에 표시시킨다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는 스텝 S22의 특정 결과에 기초하여, 담당 영역 R1 및 그 밖의 영역 R2가 구별되는 게임 화면(45)을 담당 영역용 게임 화면(45b)으로서 하부 모니터 MO1에 표시시킨다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S23의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 각 유저의 지정 결과를 나타내는 담당 영역용 게임 화면(45b)이 표시된다. 그리고, 담당 영역용 게임 화면(45b)을 통하여, 담당 영역 R1 및 그 밖의 영역 R2가 구별된다.
한편, 도 13은, 조작 평가 처리를 실현하기 위한 조작 평가 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13의 루틴은, 일례로서, 플레이 페이즈에 있어서 소정의 주기로 반복 실행된다.
도 13의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S31에 있어서, 터치 패널(9)의 출력 결과에 기초하여, 담당 영역용 게임 화면(45b)에 대하여 터치 조작이 실행되었는지 여부를 판별한다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 터치 조작이 실행되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S31의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 터치 조작이 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32에 있어서, 게임 제공부(37)는 터치 패널(9)의 출력 결과에 기초하여, 터치 조작이 실행된 오브젝트 OJ 및 시기를 판별한다. 또한, 게임 제공부(37)는 스텝 S32에 있어서, 또한 터치 조작의 종류를 판별해도 된다.
계속되는 스텝 S33에 있어서, 스텝 S32의 판별 결과에 기초하여, 게임 제공부(37)는 터치 조작이 실제로 실행된 오브젝트 OJ 및 시기와, 터치 조작이 실행되어야 할 오브젝트 OJ와 조작 시기 사이의 어긋남을 취득한다. 예를 들어, 터치 조작이 실행되어야 할 오브젝트 OJ 및 조작 시기는, 시퀀스 데이터(39)에 기술되어 있다. 구체적으로는, 일례로서, 시퀀스 데이터(39) 중의 터치 조작의 실행 시기에 가장 가까운 조작 시기 및 그 조작 시기에 대응하는 오브젝트 OJ가, 터치 조작이 실행되어야 할 오브젝트 OJ 및 조작 시기로서 특정된다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S32에 있어서, 일례로서, 그 특정된 오브젝트 OJ 및 조작 시기와 실제로 터치 조작이 실행된 오브젝트 OJ 및 그 실행 시기 사이의 어긋난 시간을 취득한다. 결과적으로, 시퀀스 데이터(39)가 본 발명의 평가 기준으로서 기능한다.
다음 스텝 S34에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S33에서 취득한 시기의 어긋남 및 위치의 어긋남이 평가 범위 내인지 여부를 판별한다. 즉, 게임 제공부(37)는 스텝 S34에 있어서, 터치 조작이 적절한 터치 조작에 해당하는지 여부를 판별한다. 따라서, 이 판별에는, 실행된 터치 조작의 종류가 그 터치 조작이 실행된 오브젝트 OJ의 종류에 대응하는 종류인지 여부의 판별이 포함되어 있어도 된다. 예를 들어, 시기의 평가 범위로서, 터치 조작을 실행해야 할 조작 시기를 기준으로 그 전후의 소정 범위의 시기가 채용된다. 즉, 조작 시기를 중앙에 포함하는 소정 범위의 시기가 시기의 평가 범위의 일례로서 채용된다. 마찬가지로, 예를 들어 시기의 평가 범위로서, 오브젝트 OJ의 내측 및 외주로부터 소정 범위 내의 외측이 채용된다. 그리고, 스텝 S34의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 일례로서 시기 및 위치의 어긋남 중 적어도 어느 한쪽이 평가 범위에 포함되지 않는(또는 터치 조작의 종류가 오브젝트의 종류에 해당하지 않는 경우를 포함해도 됨) 경우, 게임 제공부(37)는 이후의 처리를 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다.
한편, 스텝 S34의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 일례로서 시기 및 위치의 어긋남 모두 평가 범위 내인 경우(터치 조작의 종류 및 오브젝트 OJ의 종류의 일치를 더욱 포함하고 있어도 됨), 게임 제공부(37)는 스텝 S35로 진행한다. 스텝 S35에 있어서, 게임 제공부(37)는 터치 조작이 실행된 오브젝트 OJ의 담당을 판별한다. 상술한 바와 같이, 각 오브젝트 OJ에는, 분담 데이터(19)에 의해 조작 시기를 통하여 담당이 설정된다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 스텝 S35에 있어서, 먼저 시퀀스 데이터(39)에 기초하여, 터치 조작이 실행된 오브젝트 OJ에 대응하는 조작 시기를 특정한다. 계속해서, 게임 제공부(37)는 분담 데이터(19)에 기초하여, 특정한 조작 시기(요구 ID)에 대응하는 하우징 ID(게임기 GM)를 특정한다. 그리고, 그 특정한 하우징 ID에 기초하여, 담당 게임기 GM(유저에 대응)을 판별한다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 스텝 S35에 있어서, 이와 같이 담당을 판별한다.
계속되는 스텝 S36에 있어서, 게임 제공부(37)는 특별 조건을 판별한다. 특별 조건으로서, 예를 들어 적절한 터치 조작이 소정수 연속하여 실행되었을 경우에 만족되는 조건이 채용되어도 된다. 또한, 적절한 터치 조작이 소정수 연속하여 실행되었는지 여부는, 예를 들어 한 사람의 유저뿐만 아니라, 복수의 유저를 대상으로 판단되어도 된다. 즉, 일례로서, 적절한 터치 조작이 소정수 연속하여 실행되었는지 여부는, 담당 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작뿐만 아니라, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작도 포함하여 판단되어도 된다. 또한, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작은, 담당 유저에 의해 실행되는 경우에 한정되지 않고, 담당 외의 유저에 의해 실행되어도 된다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 스텝 S36에 있어서, 이러한 특별 조건이 만족되었는지 여부를 판별한다.
다음 스텝 S37에 있어서, 게임 제공부(37)는 평가 결과를 표시한다. 또한, 이 평가 결과에는, 스텝 S35 및 스텝 S36의 판별 결과가 반영된다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는 일례로서, 다음과 같이 평가 결과를 표시한다. 예를 들어, 적절한 터치 조작이 담당 오브젝트 OJ에 대하여 실행되어 있을 경우에는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 적절한 터치 조작을 나타내는 표시 및 득점의 가산을 평가 결과로서 표시한다. 또한, 스텝 S36의 판별 결과에 기초하여 특별 조건이 만족되어 있을 경우에는, 특별 조건에 대응하는 평가(예를 들어, 특별 득점의 부여 등의 특별한 평가)를 추가로 평가 결과로서 표시한다.
한편, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 터치 평가는, 평가되어도 되고 되지 않아도 된다. 예를 들어, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 터치 평가가 평가되지 않을 경우, 적절한 터치 조작의 대상이 담당 외의 오브젝트이면, 게임 제공부(37)는 평가 대상 외 또는 득점 불가산 등을 평가 결과로서 표시해도 된다. 한편, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 터치 평가가 평가될 경우, 적절한 터치 조작의 대상이 담당 외의 오브젝트 OJ여도, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 담당분의 경우와 마찬가지로, 득점의 가산 등(특별 조건에 대한 득점의 부여 등을 포함)이 되어도 된다. 또한, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작은, 담당분에 대한 터치 조작보다도 높게 평가되어도 된다. 이 경우, 일례로서, 게임 제공부(37)는 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작의 결과로서, 담당분의 오브젝트 OJ가 적절하게 터치 조작된 경우보다도 높은 득점의 부가 등을 평가 결과로서 표시해도 된다. 또는, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작이 그것을 담당하는 유저에 의한 터치 조작과 중복되어 실행되었을 경우에는, 그들 터치 조작 중 평가가 높은 쪽의 득점이 평가 결과로서 표시되어도 된다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 스텝 S37에 있어서, 이와 같이 평가 결과를 표시한다.
그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S37의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 플레이 페이즈에 있어서 각 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작의 적절성이 평가되어, 거기에 따른 평가 결과가 표시된다. 또한, 그 평가 결과에는, 각 오브젝트의 분담 결과 및 특별 조건의 구비, 불구비도 반영된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 이 형태에 의하면, 협력 모드에서는, 음악 게임 중의 각 오브젝트 OJ에 대한 터치 조작의 요구가 함께 플레이하는 각 유저에게 할당된다. 그리고, 그 할당 결과에 기초하여, 담당분에 대한 터치 조작이 평가된다. 따라서, 음악 게임 중의 각 오브젝트 OJ를 함께 플레이하는 각 유저에게 분담시킬 수 있다.
또한, 각 오브젝트 OJ 등은, 담당 오브젝트 OJ 등을 표시하기 위한 담당 영역 R1 및 담당 외의 오브젝트 OJ 등을 표시하기 위한 그 밖의 영역 R2로 구별되어 표시된다. 즉, 담당 영역 R1의 표시를 통해서, 담당 오브젝트 OJ 등을 각 유저에게 이해하기 쉽게 인식시킬 수 있다.
또한, 보이기 쉬움에 상이함은 있지만, 담당 영역 R1 및 그 밖의 영역 R2를 통하여, 담당 오브젝트 OJ뿐만 아니라, 담당 외의 오브젝트 OJ도 각 유저에게 인식시킬 수 있다. 이에 의해, 다른 유저의 플레이 상황도 그 밖의 영역 R2를 통하여 각 유저에게 인식시킬 수 있다. 즉, 다른 유저의 플레이 상황을 파악하면서, 각 유저는 담당 영역 R1을 플레이할 수 있다. 따라서, 예를 들어 특별 조건 등에 의해 다른 유저의 결과도 고려되어 특별한 평가가 부여될 경우에는, 각 유저에게 이것을 의식시킬 수 있다. 또한, 담당 외의 오브젝트 OJ에 대한 적절한 터치 조작이 평가될 경우에는, 각 유저에게 다른 유저의 팔로우를 촉구할 수 있다. 이것들에 의해, 협력 모드에서의 음악 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)이, 게임기 서비스 관리부(16)를 통하여 도 11의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 관계 설정 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이, 게임 제공부(37)를 통하여 도 12의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 정보 취득 수단 및 요구 안내 수단으로서 기능한다. 또한, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이, 게임 제공부(37)를 통하여 도 13의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 평가 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 협력 모드에 있어서도 통상 모드와 마찬가지의 판정부 J가 사용되고 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 협력 모드와 통상 모드는, 상이한 판정부 J가 사용되어도 된다. 예를 들어, 링 판정부 J1은, 협력 모드에서는, 4각형, 6각형 등의 형상으로 형성되어 있어도 된다. 또한, 링 판정부 J1의 변의 수는, 협력 모드에 참가하는 유저의 수에 대응해도 된다. 즉, 링 판정부 J1의 형상은, 참가 인원수에 따라서 변화해도 된다. 마찬가지로, 협력 모드에서는 각 담당 영역 R1에 평등하게 리플 판정부 J3 또는 스트림 판정부 J2가 포함되도록, 이들 수가 협력 모드와 통상 모드의 사이에서 변화해도 된다. 또한, 예를 들어 스트림 판정부 J2 등은, 복수의 담당 영역 R1에 걸치도록 배치되어도 된다. 이 경우, 스트림 판정부 J2 등은, 이것이 속하는 각 담당 영역 R1 중 어느 하나를 담당하는 한 사람의 유저에 의해 사용되어도 되고, 각 담당 영역 R1의 유저에 의해 공용되어도 된다. 그리고, 이 경우, 예를 들어 복수의 담당 영역 R1에 걸치는 스트림 판정부 J2가 본 발명의 대상부로서, 그 스트림 판정부 J2의 각 담당 영역 R1에 속하는 부분이 본 발명의 기준부로서, 각각 기능해도 된다.
상술한 형태에서는, 담당 영역 R1은, 각 유저의 지정에 기초하여 설정되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 담당 영역 R1은, 분담 영역 R 단위로 초기 설정 등에 의해, 미리 고정적으로 설정되어도 된다. 또한 상술한 형태에서는, 그 밖의 영역 R2도 보이기 어렵지만, 보이도록 표시되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 그 밖의 영역 R2는, 보이지 않도록 마스킹되어도 된다. 또는, 담당 영역 R1만이 확대되어 표시되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 담당 영역 R1을 기준으로 각 오브젝트 OJ가 분담되어 있다. 그러나, 각 오브젝트 OJ의 분담은, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 단독 오브젝트 OJ1이나 삼각 오브젝트 OJ3 등의 종류마다 오브젝트 OJ가 분담되어도 된다. 이 경우, 예를 들어 상술한 형태와 같이, 오브젝트 OJ의 형상이나 색의 상이함에 따라, 담당분과 그 이외가 구별되어도 된다. 또한, 예를 들어 시기(파트)나 악기의 종류 등에 따라, 담당이 분담되어도 된다.
상술한 각 형태에서는, 각 게임기 GM은, 음악 게임을 제공하고 있다. 그러나, 각 게임기 GM이 제공하는 게임은, 음악 게임에 한정되지 않는다. 복수의 유저에 의해 실행되어야 할 복수의 요구를 포함하는 한, 게임기 GM은, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임 등의 각종 게임을 제공해도 된다.
도 14는, 복수의 요구를 포함하는 액션 게임의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 14에 도시하는 바와 같이, 액션 게임의 게임 화면(50)은 일례로서, 각 유저에 대응하는 유저 캐릭터(51) 및 적 캐릭터(52)를 포함하고 있어도 된다. 또한, 적 캐릭터(52)는 각 유저 캐릭터(51)의 공격 대상으로서 기능하는 각 부위(52a, 52b, 52c)를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 이 부위(52a 내지 52c)가 각 유저(복수여도 됨)에 의해 분담되어도 된다. 즉, 각 부위(52a 내지 52c)에 대한 공격이 복수의 요구로서 기능해도 된다. 또한, 예를 들어 담당 부위(동체 부위)(52b)는 윤곽선, 담당 이외의 부위(머리 부위 및 양손 부위)(52a, 52c)는 빗금 등으로 표시됨으로써, 담당분의 부위(52b)와 담당 이외의 부위(52a, 52c)가 구별되어도 된다. 담당 부위(52b)를 담당하는 유저 캐릭터(51)와 그 이외의 유저 캐릭터(51)도 마찬가지로 구별되어도 된다.
마찬가지로, 게임기 GM은, 업무용 게임기에 한정되지 않는다. 게임기 GM으로서, 예를 들어 가정용 거치형 게임기(게임을 실행 가능한 거치형 퍼스널 컴퓨터를 포함), 휴대형 게임기(게임을 실행 가능한 스마트폰, 태블릿 PC, 휴대형 퍼스널 컴퓨터 등의 휴대 단말기를 포함) 등, 적당한 형태가 채용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기 GM에 설치되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 설치되어도 된다. 즉, 게임기 GM은, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30) 처리 결과를 표시하여 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 센터 서버(2)가 생략되어, 1대의 게임기에 의해 실현되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위하여 첨부 도면의 참조 부호를 괄호에 넣어 부기했지만, 그것에 의해 본 발명이 도시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보(19)를 취득하는 정보 취득 수단(30)과, 상기 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 게임 중의 복수의 요구에는, 복수의 유저에게 각각 할당되도록 담당 관계가 설정된다. 그리고, 그 담당 관계에 기초하여 담당 요구와 다른 요구가 구별되도록 안내된다. 이에 의해, 게임 중의 복수의 요구를 복수의 유저로 분담시킬 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 복수의 요구를 각각 안내하기 위한 복수의 지시 영역(R)을 포함하는 게임 화면(45b)을 표시하는 표시 장치(MO1)를 더 구비하고, 상기 요구 안내 수단은, 상기 담당 요구에 대응하는 담당 지시 영역(R1)의 표시를 다른 지시 영역(R2)의 표시와 상이하게 함으로써, 상기 담당 요구가 상기 다른 요구와 구별되도록, 상기 담당 요구를 안내해도 된다. 이 경우, 표시의 상이를 통해서, 담당 요구와 다른 요구를 구별할 수 있다.
표시의 상이로서, 각종 형태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 요구 안내 수단은, 상기 다른 지시 영역에 표시되는 상기 다른 요구의 안내보다도 상기 담당 지시 영역에 표시되는 상기 담당 요구의 안내 쪽이 보이기 쉽도록, 상기 담당 지시 영역의 표시를 상기 다른 지시 영역의 표시와 상이하게 해도 된다. 이 경우, 담당 요구뿐만 아니라, 다른 요구도 하나의 유저에게 인식시킬 수 있다.
담당 관계는 어떻게 설정되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 복수의 지시 영역은, 상기 복수의 요구에 각각 대응하는 복수의 기준부(J1a 내지 J1h)를 각각 포함하고, 상기 담당 관계는, 상기 복수의 기준부 중 상기 하나의 유저에 의해 지정된 기준부에 대응하는 요구가 상기 담당 요구로서 기능하도록, 당해 요구와 상기 하나의 유저의 사이에 설정되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 게임 화면은, 당해 복수의 지시 영역에 걸치도록 배치되는 대상부(J1)를 포함하고, 상기 대상부는, 각 지시 영역에 속하는 부분이 각 기준부로서 기능해도 된다.
또한, 게임으로서, 각종 대상이 채용되어도 된다. 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임으로서, 리듬에 맞추어 상기 복수의 기준부에 도달하도록 각각 이동하는 복수의 지시 표지(OJ)의 이동을 통하여 복수의 시기를 안내하는 타이밍 게임이 채용되고, 상기 타이밍 게임은, 상기 복수의 요구로서, 상기 복수의 시기에 있어서 상기 복수의 지시 표지에 각각 대응하는 복수의 플레이 행위를 각각 요구받아도 된다.
담당 요구의 안내 결과는, 어떻게 사용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태로서, 상기 담당 요구에 대한 담당 플레이 행위를 평가 기준(39)에 기초하여 평가하는 평가 수단(30)을 더 구비하는 형태가 채용되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 요구 안내 수단은, 상기 담당 요구가 상기 다른 요구와 구별되도록, 상기 요구 및 상기 다른 요구의 양쪽을 안내하고, 상기 평가 수단은, 상기 평가 기준에 기초하여 상기 다른 요구에 대한 다른 플레이 행위를 추가로 평가해도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 평가 수단은, 상기 담당 플레이 행위 및 상기 다른 플레이 행위의 평가 결과에 기초하여, 상기 평가 결과가 특별 조건을 만족한 경우에 특별한 평가를 부여해도 된다.
또한, 담당 관계의 정보는, 어떻게 취득되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임을 제공하는 각 게임기(GM)와, 각 게임기에 네트워크(3)를 통하여 접속되며, 각 게임기에 게임기용 서비스를 제공하는 서버 장치(2)를 더 구비하고, 상기 서버 장치는, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 상기 담당 관계를 설정하는 관계 설정 수단(10)을 구비하고, 상기 정보 취득 수단은, 상기 관계 설정 수단의 설정 결과에 기초하여, 상기 게임기용 서비스로서, 상기 서버 장치로부터 상기 담당 관계의 정보를 취득해도 된다.
본 발명의 제어 방법은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)에 내장되는 컴퓨터(30)에, 상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보(19)를 취득하는 정보 취득 수순과, 상기 정보 취득 수순의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수순을 실행시키는 것이다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)에 내장되는 컴퓨터(30)를, 상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보(19)를 취득하는 정보 취득 수단, 및 상기 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별 되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법 또는 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
2: 센터 서버(서버 장치)
3: 네트워크(통신 회선)
30: 제어 유닛(컴퓨터, 가치 변화 수단, 기회 부여 수단, 변화 부여 수단)
43: 적 캐릭터 화상(적 캐릭터)
44: 유저 캐릭터 화상(플레이 매체, 유저 캐릭터)
49a: AP의 양(소정의 가치의 양)
50: 행동용 선택지란(선택지, 사용 선택지, 공격형의 선택지)
GM: 게임기

Claims (12)

  1. 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 취득하는 정보 취득 수단과,
    상기 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수단,
    을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 요구를 각각 안내하기 위한 복수의 지시 영역을 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 더 구비하고,
    상기 요구 안내 수단은, 상기 담당 요구에 대응하는 담당 지시 영역의 표시를 다른 지시 영역의 표시와 상이하게 함으로써, 상기 담당 요구가 상기 다른 요구와 구별되도록, 상기 담당 요구를 안내하는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 요구 안내 수단은, 상기 다른 지시 영역에 표시되는 상기 다른 요구의 안내보다도 상기 담당 지시 영역에 표시되는 상기 담당 요구의 안내 쪽이 보이기 쉽도록, 상기 담당 지시 영역의 표시를 상기 다른 지시 영역의 표시와 상이하게 하는, 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 복수의 지시 영역은, 상기 복수의 요구에 각각 대응하는 복수의 기준부를 각각 포함하고,
    상기 담당 관계는, 상기 복수의 기준부 중 상기 하나의 유저에 의해 지정된 기준부에 대응하는 요구가 상기 담당 요구로서 기능하도록, 당해 요구와 상기 하나의 유저와의 사이에 설정되는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임 화면은, 당해 복수의 지시 영역에 걸치도록 배치되는 대상부를 포함하고,
    상기 대상부는, 각 지시 영역에 속하는 부분이 각 기준부로서 기능하는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 게임으로서, 리듬에 맞추어 상기 복수의 기준부에 도달하도록 각각 이동하는 복수의 지시 표지의 이동을 통하여 복수의 시기를 안내하는 타이밍 게임이 채용되고,
    상기 타이밍 게임은, 상기 복수의 요구로서, 상기 복수의 시기에 있어서 상기 복수의 지시 표지에 각각 대응하는 복수의 플레이 행위를 각각 요구하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 담당 요구에 대한 담당 플레이 행위를 평가 기준에 기초하여 평가하는 평가 수단을 더 구비하는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 요구 안내 수단은, 상기 담당 요구가 상기 다른 요구와 구별되도록, 상기 요구 및 상기 다른 요구의 양쪽을 안내하고,
    상기 평가 수단은, 상기 평가 기준에 기초하여 상기 다른 요구에 대한 다른 플레이 행위를 추가로 평가하는, 게임 시스템.
  9. 제7항 또는 제8항에 있어서,
    상기 평가 수단은, 상기 담당 플레이 행위 및 상기 다른 플레이 행위의 평가 결과에 기초하여, 상기 평가 결과가 특별 조건을 만족한 경우에 특별한 평가를 부여하는, 게임 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임을 제공하는 각 게임기와,
    각 게임기에 네트워크를 통하여 접속되고, 각 게임기에 게임기용 서비스를 제공하는 서버 장치
    를 더 구비하고,
    상기 서버 장치는, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 상기 담당 관계를 설정하는 관계 설정 수단을 구비하고,
    상기 정보 취득 수단은, 상기 관계 설정 수단의 설정 결과에 기초하여, 상기 게임기용 서비스로서, 상기 서버 장치로부터 상기 담당 관계의 정보를 취득하는,
    게임 시스템.
  11. 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터에,
    상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 취득하는 정보 취득 수순과,
    상기 정보 취득 수순의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수순을 실행시키는, 제어 방법.
  12. 복수의 유저에 의해 동시에 플레이되는 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 게임이 상기 복수의 유저에 대한 복수의 요구를 포함하는 경우에, 상기 복수의 요구가 상기 복수의 유저에게 각각 할당되도록 상기 복수의 요구와 상기 복수의 유저의 사이에 설정된 담당 관계의 정보를 취득하는 정보 취득 수단 및 상기 정보 취득 수단의 취득 결과에 기초하여, 상기 복수의 요구 중 상기 복수의 유저의 적어도 하나의 유저와의 사이에 담당 관계가 설정된 담당 요구가 다른 요구와 구별되도록, 상기 하나의 유저에게 상기 담당 요구를 안내하는 요구 안내 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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