CN102940966B - 游戏系统 - Google Patents
游戏系统 Download PDFInfo
- Publication number
- CN102940966B CN102940966B CN201210443738.6A CN201210443738A CN102940966B CN 102940966 B CN102940966 B CN 102940966B CN 201210443738 A CN201210443738 A CN 201210443738A CN 102940966 B CN102940966 B CN 102940966B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- operating portion
- mark
- period
- display
- operation instruction
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/577—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/03—Arrangements for converting the position or the displacement of a member into a coded form
- G06F3/033—Pointing devices displaced or positioned by the user, e.g. mice, trackballs, pens or joysticks; Accessories therefor
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/843—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/10—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
- A63F2300/1068—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
- A63F2300/1075—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/646—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明提供一种游戏系统及其中使用的控制方法、存储有计算机程序的存储介质。游戏系统具备:对游戏画面(50)进行显示输出的监视器(3)、叠加于监视器(3)的触摸面板(5)、存储记述了游戏中对触摸面板(5)的操作时期的时序数据(28)的外部存储装置(20)。另外,游戏系统在监视器(3)上显示游戏区域(52),该游戏区域(52)中设定有相互隔着间隔配置的两个操作基准部(55A、55B),使对各操作基准部(55A、55B)指示操作用的目标(60)在各操作基准部(55A、55B)间移动且显示,并且按照目标(60)的移动路径在规定条件下变化的方式控制目标(60)的显示。由此,能够提供使游戏难易度多样变化的游戏系统。
Description
本申请是申请日为2010年11月2日、申请号为201010534129.2、发明名称为“游戏系统及其中使用的控制方法、存储有程序的存储介质”的发明专利申请的分案申请。
技术领域
本发明涉及向玩家指示设置于输入装置的操作部的操作时期的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法及存储有计算机程序的存储介质。
背景技术
存在一种多个玩家(player)伴着音乐的节奏交替操作操作部的游戏机。这种游戏机、即由多个玩家参加游戏,在通过操作部的操作来确定下一次操作操作部的玩家的同时各玩家交替操作操作部的游戏机是公知的(例如参照专利文献1)。另外,还公知一种两个玩家以交替击打指示操作时期的对象物的方式参加游戏,朝向对方侧的对象物的速度根据各玩家击打对象物的时刻的对象物的位置而变化的游戏机(例如参照对比文献2)。
专利文献1:日本特开2003-236243号公报
专利文献2:日本特开2000-155543号公报
在专利文献1的游戏机中,根据指示操作部的操作时期的光弹数目的增加、音乐节奏的加快等,游戏的难度一致地上升。因此,各玩家的游戏的难易度也一致地上升。另一方面,在专利文献2的游戏机中,向另一方玩家移动的对象物的移动速度根据一方玩家操作时的对象物的位置而变化。因此,一方玩家能够改变另一方玩家的游戏难度。但是,在专利文献2的游戏机中,改变对方玩家的游戏难度的要素被限定为对象物的速度。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种能多样化改变游戏难易度的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法及存储有计算机程序的存储介质。
本发明的一种游戏系统,具备:显示装置(3),对游戏画面(50)进行显示输出;输入装置(5),具有至少一个操作部;时序数据存储部件(20),存储记述了游戏中对所述操作部的操作时期的时序数据(28);游戏区域提示部件(10),在所述显示装置的游戏画面上显示设定有相互隔着间隔配置的多个基准部(55A、55B)的游戏区域(52);以及标识显示控制部件(10),使对所述操作部指示操作用的操作指示标识(60),按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示。
根据本发明,能够使按照与操作时期对应地到达多个基准部中的至少一个的方式移动的操作指示标识的移动路径根据规定条件变化。即使移动路径变化,应该到达基准部的时期也不会从时序数据记述的操作时期发生变化。另一方面,根据移动路径,到基准部为止的操作指示标识的移动距离会变化。因此,能够根据移动路径,使操作指示标识的移动速度变化。即,根据规定条件能够改变操作指示标识的移动路径及速度等多个要素。由此,能够根据规定条件多样地改变游戏难易度。
在本发明的游戏系统的一个方式中,所述输入装置构成为能检测对所述操作部的操作;所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中的至少一个被设定为与所述操作部对应的操作基准部的游戏区域;作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件利用对所述操作部的操作的检测结果,按照从与所述操作部对应的所述操作基准部开始移动时的所述移动路径根据对所述操作部的操作而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示。该情况下,能够根据对操作部的操作改变操作指示标识的移动路径。由此,能够根据对操作部的操作多样地改变游戏难易度。
在移动路径根据对操作部的操作而变化的方式中,也可以是所述标识显示控制部件基于对所述操作部的操作的检测结果,判别是否对所述操作 部进行了特定操作,在进行了所述特定操作的情况下,按照将移动距离在规定距离以上的路径(WS)作为所述移动路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。这种情况下,能够根据特定的操作将操作指示标识的移动距离延伸至规定距离以上。因为即使移动距离变化,操作指示标识应该到达操作基准部的时期即操作时期也没有变化,所以通过使移动距离达到规定距离以上,能够使操作指示标识的移动速度达到规定速度以上。因此,例如通过对一操作部执行特定操作,从而能够提高朝向其他基准部的操作指示标识的移动速度。即,通过对一基准部的特定操作,能够提高游戏的难易度。另外,因为由此能够对游戏的开展赋予改变,所以能够提高游戏的趣味性。在该方式中,所述标识显示控制部件也可按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述规定距离以上的路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。该情况下,当操作指示标识的移动速度在规定速度以上时,能够抑制移动方向变得单调。
在本发明的游戏系统的一方式中,也可以是作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件判别由所述时序数据所指示的一操作时期(28cs)和相对于所述一操作时期的下一操作时期(28cr)之间的时间间隔是否在一定值以上,在该判别结果是在一定值以上的情况下,按照将移动距离在一定距离以上的路径(WR)作为所述移动路径来使与所述下一操作时期对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。因为如果操作指示标识的移动距离延长则操作指示标识的移动速度也上升,所以这种情况下在各操作时期间的间隔在一定值以上时、即容易陷入游戏单调开展时,能够使操作指示标识的移动速度处于一定速度以上。由此,因为能够对游戏的开展赋予改变,所以能够抑制游戏开展变得单调。
在各操作时期间的间隔在一定值以上的情况下,使操作指示标识在移动距离在一定距离以上的移动路径中移动的方式中,也可以是所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径(WR)作为所述判定结果是在一定值以上的情况下移动距离在一定距离以上的路径,来使所述下一操作时期所对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。这种情况下,因为能够每隔一定间隔改变操作指示标识的移动 方向,所以能够每隔一定间隔出现变化。由此,能够进一步抑制游戏的开展变得单调。
另外,在移动路径根据对操作部的操作而变化的方式中,也可以是所述输入装置构成为还能检测对所述操作部的操作的操作位置;所述标识显示控制部件作为对所述操作部的操作而使用所述操作位置,按照使所述移动路径根据所述操作位置和所述操作指示标识的位置之间的位置关系而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示。这种情况下,因为根据所移动显示的操作指示标识和操作位置之间的位置关系选择移动路径,所以能够使对移动对象的操作和操作结果对移动对象的影响比较容易地关联。因此,能够容易地识别对操作部的操作和操作指示标识的移动路径的关联。
另外,在移动路径根据对操作部的操作而变化的方式中,也可以是所述标识显示控制部件具备限制部件(10),该限制部件(10)按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与各操作部的操作相应的移动路径的变化。这种情况下,能够将操作指示标识的移动速度抑制在一定范围内。由此,通过对操作部的操作,能够抑制游戏的难易度变为一定以上。
在本发明的游戏系统的一方式中,也可以是所述输入装置具有多个操作部;在所述时序数据中,对应地记述了游戏中对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示是所述多个操作部中的哪一个的信息;所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中与所述多个操作部分别对应的各基准部分别被设定为操作基准部的游戏区域;所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达与该操作时期对应的操作部所对应的操作基准部的方式,使所述操作指示标识在所述游戏区域内移动且显示,并且按照所述操作指示标识朝向下一操作基准部时的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示。
根据该技术方案,为了指示操作而在各操作基准部间移动的操作指示标识,在从一操作基准部向下一操作基准部移动时的移动路径能够在规定条件下变化。因此,根据规定条件,能够使朝向下一操作基准部的移动路径及速度等多个要素变化。由此,能够根据规定条件使游戏的难易度多样 地变化。此外,作为操作基准部所设定的基准部件,可以是多个基准部的全部,也可以是一部分。
在该实施方式中,作为游戏区域也可使用任意形式。例如,在本发明的游戏系统的一方式中也可以是,所述游戏区域提示部件,将形成为四边形的区域、且以直线状延伸的两个操作基准部被设定成在所述四边形的其中两端相互对置的区域,作为所述游戏区域显示到所述显示装置的画面上。这种情况下,例如由游戏区域的两端的操作基准部的每一个所对应的2人的玩家,通过一方玩家的操作,既能改变对另一方玩家的操作指示标识的移动路径及速度,又能实现交替执行与操作指示标识所对应的操作的对战型的游戏。
作为所述输入装置也可使用任意方式。例如,在本发明的游戏系统的一方式中可以是,作为所述输入装置使用以覆盖所述游戏区域的方式配置于所述显示装置的触摸面板。这种情况下,通过触摸面板能够接受对游戏区域的操作位置的信息等玩家的多种多样的操作的输入。
在本发明的游戏系统的一方式中,可以是还具备评价部件(10),该评价部件(10)基于对所述操作部的操作的时期和由所述时序数据所指定的操作时期,评价所述多个基准部中的至少一个基准部中的操作。这种情况下,基于时序数据记述的操作时期,能够评价对操作部的操作的时期。由此,能够提高游戏的趣味性。
在本发明的游戏系统的一方式下也可以是还具备:声音输出装置(14),再生输出声音;乐曲数据存储部件(20),存储用于再生乐曲的乐曲数据;以及乐曲再生部件(10),基于所述乐曲数据从所述声音输出装置中再生所述乐曲;在所述时序数据中记述了所述乐曲的再生中的所述操作部的操作时期。这种情况下,能够实现按照在音乐的节奏所对应的操作时期到达至少一个基准部的方式操作指示标识移动的音乐游戏、即根据规定条件使移动路径及移动速度变化的音乐游戏。
另外,在各操作时期间的间隔在一定值以上的情况下,在操作指示标识在移动距离在一定距离以上且每隔一定间隔移动方向变化的移动路径上移动的方式中,也可以是还具备:声音输出装置,对声音进行再生输出;乐曲数据存储部件,存储用于对乐曲进行再生的乐曲数据;以及乐曲再生 部件,基于所述乐曲数据从所述声音输出装置中再生所述乐曲;在所述时序数据中,所述乐曲的再生中所述操作部的操作时期和与所述乐曲的拍子对应的信息被对应地记述;所述标识显示控制部件使用所述乐曲的拍子来作为所述一定间隔。这种情况下,能够使操作指示标识的移动方向的变化合着乐曲的拍子。由此,能够演出合着乐曲的拍子的变化。
本发明的一种游戏系统的控制方法,使被安装于下述游戏系统的计算机(10)执行下述步骤,该游戏系统具备:对游戏画面(50)进行显示输出的显示装置(3)、具有至少一个操作部的输入装置(5)、以及存储记述了游戏中对所述操作部的操作时期的时序数据(28)的时序数据存储部件(20);所述步骤包括:游戏区域提示步骤,在所述显示装置的游戏画面上显示设置有相互隔着间隔配置的多个基准部(55A、55B)的游戏区域(52);以及标识显示控制步骤,使指示对所述操作部的操作用的操作指示标识(60),按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;在所述标识显示控制步骤中,还执行按照所述操作指示标识的移动路径(W)在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示的步骤。
另外,本发明的一种存储介质存储有游戏系统用的计算机程序,使安装于下述游戏系统的计算机(10)作为下述游戏区域提示部件及标识显示控制部件起作用,该游戏系统具备:对游戏画面(50)进行显示输出的显示装置(3)、具有至少一个操作部的输入装置(5)、以及存储记述了游戏中对所述操作部的操作时期的时序数据(28)的时序数据存储部件(20);该游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示设定有相互隔着间隔配置的多个基准部(55A、55B)的游戏区域(52);该标识显示控制部件使指示对所述操作部的操作用的操作指示标识(60),按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;进而,还使所述标识显示控制部件作为按照所述操作指示标识的移动路径(W)在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示的部件起作用。通过执行本发明的控制方法或存储介质存储的计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
此外,在以上的说明中为了容易理解本发明,用带括号的形式标注了 附图中的参考符号,但本发明并不限于图示的实施方式。
(发明效果)
如上所述,根据本发明,能够使游戏的难易度多样性变化。
附图说明
图1是表示应用本发明一个实施方式所涉及的游戏系统的业务用的游戏机的图。
图2是游戏机的功能框图。
图3是示意性表示了游戏画面的图。
图4是用于说明目标(object)区域的图。
图5是示意性表示目标增加后的状态的游戏画面的图。
图6是示意性表示从图5所示的游戏画面状态起经过一定时间后的状态的游戏画面的图。
图7是示意性表示从图5所示的游戏画面状态起目标进一步增加后的状态的游戏画面的图。
图8是表示时序(sequence)数据的内容的一例的图。
图9是表示时序处理进程(routine)的流程图的一例的图。
图10是表示路径确定处理进程的流程图的一例的图。
图11是表示操作评价进程的流程图的一例的图。
图12是表示仅指示了操作时期的基础时序数据的一例的图。
图13是表示数据生成处理进程的流程图的一例的图。
图14是表示各操作时期在各操作基准部分配后的时序数据的一例的图。
图15是表示设定了显示开始时期的信息后的时序数据的一例的图。
图16是示意性表示时序数据的第1变形例的图。
图17是示意性表示时序数据的第2变形例的图。
图18是表示路径修正处理进程的流程图的一例的图。
图19是表示特定路径修正进程的流程图的一例的图。
图20是表示进行有无特定操作的判断时的路径确定处理进程的流程图的一例的图。
图21是示意性表示进行了特定操作后的特定路径的一例的图。
图22是示意性表示目标的移动距离在一定距离以上的路径的一例的图。
图23是表示2台游戏机1A、1B以可共享游戏内容的方式连接的状态的一例的图。
图24是表示包括目标的移动方向因碰撞而改变的显示在内的游戏画面的一例的图。
符号说明:1-游戏机;3-监视器(显示装置);5-触摸面板(输入装置、操作部);14-扬声器(声音输出装置);10-控制单元(计算机、游戏区域提示部件、标识显示控制部件、评价部件、乐曲再生部件);20-外部存储装置(乐曲数据存储部件、时序数据存储部件);21-游戏程序;22-游戏数据;25-乐曲数据;28-时序数据;50-游戏画面;52-游戏区域;55A-第1操作基准部(操作部、基准部);55B-第2操作基准部(操作部、基准部);60-目标(操作指示标识)。
具体实施方式
(第1实施方式)
以下,对本发明所涉及的游戏系统的第1实施方式进行说明。图1是表示应用本发明的第一实施方式所涉及的游戏系统的业务用的游戏机的图。如图1所示,游戏机1具备:框体2、在框体2的上表面向玩家P侧倾斜配置的作为显示装置的监视器3。在监视器3的表面叠加了作为输入装置的透明的触摸面板5。触摸面板5是在玩家P以手指等触摸时输出与该接触位置相应的信号的公知的输入装置。除此之外,在游戏机1中还设置了具有用于选择或确定的按钮、电源开关、音量(volume)操作开关、电源灯这些通常业务用的游戏机所具备的各种输入装置及输出装置,但在图1中省略了这些部件的图示。
图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在框体2的内部设置有作为计算机的控制单元10。控制单元10具备:作为控制主体的游戏控制部11、根据来自该游戏控制部11的输出而动作的显示控制部12、及声音输出控制部13。游戏控制部11组合了微型处理器和该微型处理器动作所需 的内部存储装置(作为一例有ROM及RAM)等各种周边装置。显示控制部12通过将与从游戏控制部11给予的图像数据相应的图像描绘至帧缓冲器,并将与该描绘出的图像对应的影像信号输出至监视器3,从而在监视器3上显示规定的图像。声音输出控制部13通过生成与从游戏控制部11给予的声音再生数据相应的声音再生信号,并将其输出至与控制单元10连接的作为声音输出装置的扬声器14,从而从扬声器14再生规定的声音(含音乐等)。
在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。在外部存储装置20中使用了DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储器装置这样的即使不供给电源也可保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21、游戏数据22。游戏程序21是为了由游戏机1以规定的顺序执行音乐游戏所需的计算机程序,其中含有用于实现本发明所涉及的功能的时序控制模块23及评价模块24。当游戏机1起动时,游戏控制部11通过执行该内部存储装置所存储的操作程序,从而执行为了作为游戏机1动作所需的各种初始设定,接着通过从外部存储装置20中读取游戏程序21并执行该程序,从而设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的时序控制模块23,从而在游戏控制部11中生成了时序控制部15。另外,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,从而在游戏控制部11中生成了操作评价部16。时序处理部15及操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合所实现的逻辑装置。时序处理部15执行音乐游戏处理,与玩家所选择的音乐(乐曲)的再生相应地向玩家指示操作或者根据玩家的操作产生效果音。操作评价部16评价玩家的操作且执行与该评价结果相应的游戏的控制这样的处理。此外,在游戏程序21中除了含有上述的模块23、24之外,还含有为了执行音乐游戏所需的各种程序模块,在游戏控制部11中生成了与这些模块对应的逻辑装置,但省略了这些装置的图示。
在游戏数据22中含有在按照游戏程序21执行音乐游戏之际应参照的各种数据。例如,在游戏数据22中含有乐曲数据25、效果音数据26及图像数据27。乐曲数据25是为了从扬声器14再生输出成为游戏对象的 乐曲所需的数据。在图2中示出了一种乐曲数据25,但实际上玩家可从多个乐曲中选择参加游戏的乐曲。在游戏数据22中,这些乐曲数据25被赋予用于识别各自曲目的信息来记录。效果音数据26是将响应玩家操作而应从扬声器14输出的多种效果音按照每个效果音与独特的代码对应地记录的数据。效果音包括乐器等其他多种声音。效果音数据也可针对各种类改变音程而仅准备规定的八度音程(octave)数。图像数据27是用于使监视器3显示游戏画面内的背景图像、各种目标、图标等的数据。
在游戏数据22中还包含时序数据28。时序数据28是对应该向玩家指示的操作等进行定义后的数据。针对一曲乐曲数据,准备最低一个时序数据28。时序数据28的详细见后述。
接着,说明由游戏机1所执行的音乐游戏的概要。游戏机1作为由二人的玩家(包括游戏机1作为一方玩家起作用的情况)伴着音乐执行操作、评价该二人的玩家的操作时期来进行竞争的对阵类型的音乐游戏机起作用。在图1中仅示出1台游戏机,但也可由以可共享游戏状况的方式连接的多个游戏机1执行游戏。图3是示意性表示了游戏画面的图。在游戏画面50中含有用于向玩家引导操作时期的游戏区域52、用于显示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长边方向的两端,作为操作基准部的第1操作基准部55A及第2操作基准部55B相互对置地配置。各操作基准部55A、55B沿着与游戏区域52的长边方向正交的方向直线状地延伸。各操作基准部55A、55B分别被游戏的玩家用作游戏上的当前时刻的基准。具体而言,第1操作基准部55A被用作第1玩家的当前时刻的基准,第2操作基准部55B被用作第2玩家的当前时刻的基准。在图3的例子中,作为第1操作基准部55A使用红色的直线,作为第2操作基准部55B而使用蓝色的直线。为了区分各玩家,按照每个玩家而使用不同的颜色。另外,信息区域53被配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长边方向的一端侧用于显示一方玩家的得分等,另一端侧用于显示另一方玩家的得分等。
各操作基准部55A、55B分别包括以规定间隔配置的多个反弹点。第1操作基准部55A含有的多个反弹点R1和第2操作基准部含有的反弹点R2通过多个路径W相互连接。即,设置有从第1操作基准部55A含有 的一反弹点R1至第2操作基准部含有的多个反弹点R2的多个路径W。在图3的例子中,作为连接反弹点R1和反弹点R2的多个路径W的一例,用虚线示出自反弹点R1延伸的5个路径W1、W2、W3、W4、W5。如图3所示,在第1操作基准部55A的某一反弹点R1处,设置有向第2操作基准部55B含有的5个反弹点R2延伸的5个路径W1、W2、W3、W4、W5。在音乐游戏执行中即乐曲再生的行进中,在连接反弹点R1和反弹点R2的路径W上,按照时序数据28显示作为对操作进行指示的操作指示标识的目标60。此外,在图3中,为了说明的方便,用虚线示出各路径W1、W2、W3、W4、W5,但在实际的游戏画面50上多个路径W都不被显示。
目标60在曲中的适当时期出现在反弹点R1或反弹点R2,随着乐曲的行进,从所出现的各反弹点R1、R2向位于相反侧的各反弹点R1、R2,在从各反弹点R1、R2延伸的路径W上移动。并且,目标60到达的各反弹点R1、R2成为下一目标60的出现位置,从该出现位置向位于相反侧的各反弹点R1、R2移动。因此,目标60按照在各反弹点R1、R2正好反弹的方式在各操作基准部55A、55B间交替反复移动。另外,与目标60到达各操作基准部55A、55B相应地,要求将目标60所到达的各操作基准部55A、55B作为当前时刻的基准使用的各玩家,进行触摸各操作基准部55A、55B的目标60所到达的位置的触摸操作。当各玩家进行触摸操作时,检测出目标60与各操作基准部55A、55B一致的时刻和各玩家进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小玩家的操作被评价得越高。另外,根据触摸操作由扬声器14再生效果音。作为效果音的再生方法可应用公知方法。例如,作为效果音再生的公知方法,存在能够在再生乐曲的同时在乐曲上追加效果音的方法、以及在错误的情况下在使乐曲消音的同时再生与错误操作对应的效果音的方法。另外,也存在分割乐曲分配给各操作时期,在执行了适当操作的情况下演奏分配给该操作时期的乐曲的部分(part)(根据针对各操作时期的适当操作而形成乐曲的方法。因此,在进行了错误操作的情况下不再生分配给该操作时期的乐曲的部分)的方法。
在图3的例子中,目标60处于在路径W2上向第2操作基准部55B 的反弹点R2移动的过程中,与到达第2操作基准部55B相应地,将第2操作基准部55B作为当前时刻的基准使用的第2玩家只要触摸操作第2操作基准部55B的目标60所到达的位置即可。另外,目标60用当前所朝向的目标的各操作基准部55A、55B所对应的颜色进行显示。即,在图3的例子中,目标60直至到达第2操作基准部55B的反弹点R2为止都用蓝色显示,在所到达的反弹点R2出现的下一目标60用红色显示。在本实施方式中,通过监视器3上的各操作基准部55A、55B和叠加于这些的触摸面板55的组合形成了多个操作部。此外,以下,有时将各操作基准部55A、55B的基准部作为代表操作部的术语使用。
用于从目标60所到达的各反弹点R1、R2向相反侧的各反弹点R1、R2移动的路径W,是根据各操作基准部55A、55B被触摸操作时的目标60的位置而确定的。为了易于进行位置的对比,目标60被分成多个区域。图4是用于说明目标60的区域的图。图4的虚线分别表示路径W2、W3、W4,单点划线62分别表示各区域的边界。在图4的例子中,目标60被分成与各操作基准部55A、55B最初接触的接触点附近的接触区域S、以该接触区域S为边界的右侧区域R、左侧区域L及其他区域O共4个区域。并且,作为目标60移动的路径,在从反弹点R2向反弹点R1的路径W中,在接触区域S及其他区域O附近被触摸操作的情况下,选择以最短距离朝向R1的直线路径W3,在左侧区域L附近被触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的右侧的侧壁52R朝向R1的第1右侧路径W4,在右侧区域R附近被触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的左侧的侧壁52L朝向R1的第1左侧路径W2。即,根据进行了触摸操作的操作位置和目标60的位置之间的位置关系,确定目标60朝向接下来的各操作基准部55A、55B时的移动路径。因为移动距离根据移动路径不同,所以根据操作位置和目标60的位置之间的位置关系,目标60向接下来的各操作基准部55A、55B移动用的移动距离产生差。另一方面,与移动路径无关地应该触摸操作目标60的操作时期、即目标60应该到达各操作基准部55A、55B的时期是一定的。因此,根据移动路径,目标60的移动速度产生差。即,根据一方玩家的触摸操作,朝向另一方玩家移动的目标60的路径W及移动速度变化。因此,由于游戏的 难易度变化了,所以各玩家能在对对方玩家产生影响的同时执行自己的操作。选择了第2右侧路径W1及第2左侧路径W5的情况见后述。
如上所述,为了指示各玩家的操作,目标60在各操作基准部55A、55B之间、即各玩家间移动。但是,在根据乐曲而演奏间隔不同的情况下,有时从一方玩家的操作到另一方玩家的操作为止的间隔短。
作为这样情况的例子,使用表示四分音符的和表示八分音符的 进行说明。作为乐曲例,存在按照的顺序演奏的乐曲。此时,表示八分音符的与表示四分音符的相比演奏期间隔短。因此,这些演奏在各操作基准部(假设将各操作基准部设为B及A这2个)交替执行的情况下,例如在按照 的顺序执行演奏的情况下,与指示 的目标60的移动速度相比,指示的目标60的移动速度成倍。当仅以1个目标60引导这种短的间隔时,各操作基准部50A、50B间的目标60的移动速度会过高,会产生玩家无法识别等不恰当的引导。为使不发生这种不恰当的引导,在从一方玩家的操作至另一方玩家的操作为止的间隔比规定值短的情况下,在产生该短的间隔的一方玩家的前一个操作时期,使显示的目标60增加成2个。2个目标60中的一方目标60为了引导下一次的操作时期而向另一方玩家移动,另一方的目标60为了引导下一次另一方玩家操作之后接下来的另一方玩家应该操作的操作时期、即目标60为1个时在一方玩家操作后可产生的短的间隔的操作时期,比一方的目标60更慢地向另一方玩家移动。
例如,对从第2操作基准部55B(上述乐曲例的B)至第1操作基准部55A(上述乐曲例的A)为止的移动时间比规定值短的情况(指示的情况)进行说明。此时,在产生该比规定值短的移动(上述乐曲例的 )提前2次的移动(上述乐曲例的)的目标60的出现位置、即开始提前2次的移动时的第2操作基准部55B(上述乐曲例的B)处出现2个目标60。然后,一方目标60向应该指示下一次操作时期(上述乐曲例的)的第1操作基准部55A移动,另一方目标60为了对相对于下次操作时期(上述乐曲例的)的下下次的操作时期(上述乐曲例的)进行指示,而向第1操作基准部55A 移动。即,一方目标60为了指示下一次操作时期(上述乐曲例的)而移动,另一方目标60为了指示如果仅是1个目标60则成为比规定值短的间隔的3个之后的操作时期(上述乐曲例的的移动中的)而移动。即,在从一操作时期(上述乐曲例的)至下一操作时期(上述乐曲例的)为止的时间间隔比规定值短的情况下,在该时间间隔变短的一操作时期的前一操作时期(上述乐曲例的 中的)所对应的目标60被开始显示的时期(上述乐曲例的中的),所显示的目标60增加成2个,一方为了指示最近的操作时期(相对于一操作时期的前一操作时期、即上述乐曲例的)而移动,另一方为了指示该时间间隔变短的操作时期(相对于一操作时期的下一操作时期、即上述乐曲例的)而移动。
图5示意性表示目标60增加后的状态的游戏画面。在图5的例子中,示出在目标60到达了第2操作基准部55B之后以分裂为第2目标60a及第2目标60b共2个的方式增加后的状态。另外,第1目标60a和第2目标60b以分别在不同的路径W上移动的方式选择路径W。在图5的例子中,示出通过第2操作基准部55B触摸操作了目标60的右侧区域R的情况。在该例子中,一方的第1目标60a在被触摸操作的右侧区域R所对应的第1左侧路径W2上移动,另一方第2目标60b在与第1左侧路径W2到途中为止共有路径、且所到达的反弹点R1不同的第2左侧路径W1上移动。另外,在图5的例子中,在目标60的左侧区域L附近被触摸操作的情况下,一方的第1目标60a在第1右侧路径W4上移动,另一方的第2目标60b在与第1右侧路径W4到途中为止共有路径、且所到达的反弹点R1不同的第2右侧路径W5上移动。即,在图5的例子中,第2左侧路径W1及第2右侧路径W5,作为目标60增加成2个时的第2目标60b用的路径而设置。另一方面,在接触区域S及其他区域O附近被触摸操作的情况下,第2目标60b在与第1目标60a相同的直线路径W3上移动。此外,第2左侧路径W1及第2右侧路径W5并不限于作为第2目标60b用的路径而设置的方式。例如,这些路径WI、W5也可作为供第1目标60a及目标60使用。另外,在图5的例子中,基于预先规定的规则一方目标60a和另一方的目标60b在不同的路径W上移动,但 一方目标60a的移动路径和另一方目标60b的移动路径之间的关系可以是任意的。例如,与图5的例子不同,另一方目标60b也可在与一方目标60a相反的第1右侧路径W4上移动,也可在相同的第1左侧路径W2上移动。
图6示意性表示从图5的状态经过了一定时间后的状态的游戏画面。在图6中,各目标60a、60b中的一方的第1目标60a位于到达了第1操作基准部55A后重新向第2操作基准部55B移动且即将到达第2操作基准部55B的位置,而另一方的第2目标60b位于即将到达第1操作基准部55A的位置。在图6的例子中,从第1操作基准部55A反弹后的第1目标60a至第2操作基准部55B为止的距离,比从第2目标60b至第1操作基准部55A为止的距离短。另外,第1目标60a与第2目标60b相比移动速度快。因此,首先第1目标60a到达第2操作基准部550B,随后第2目标60b到达第1操作基准部55A。假设仅由1个目标60指示这些操作时期,则需要在目标60到达第2操作基准部55B之后马上在短时间内从第2操作基准部55B移动到位于相反侧的第1操作基准部55A。但是,在图6的例子中,代替这种目标60在短时间内移动,而事前准备作为第2个目标的第2目标60b,预先指示第2目标60b到达第1操作基准部55A、即预先指示第1玩家的操作时期。此外,各目标60a、60b所到达的各反弹点R1、R2也不一定用作接下来的各目标60a、60b的出现位置。例如,为了返回至由一个目标60引导操作时期的状态,可以使第1目标60a或第2目标60b通过到达各操作基准部55A、55B而消除。另外,根据演奏间隔的情况,各目标60a、60b所到达的各反弹点R1、R2也可用作接下来的各目标60a、60b的出现位置,进而持续显示2个目标60的状态,第3个、第4个目标60还可以出现在各目标60a、60b所到达的各反弹点R1、R2。
图7是示意性表示了目标60进一步增加后的状态的游戏画面的图。在图7的例子中,在第1目标60a到达第1操作基准部50A之后,在到达的位置进一步追加第3目标60c的显示,游戏区域52显示了合计3个目标60。第3目标60c以比第1目标60a还慢的速度向第2操作基准部55B移动,与图6的例子中的第2目标60b同样地,将演奏间隔短时的操 作时期引导给第2玩家。此外,无需为了向各玩家交替引导操作时期,而在第1目标60a到达第2操作基准部55B和第3目标60c到达第2操作基准部55B之间,使第2目标60b到达第1操作基准部55A。即,也可以是第1目标60a及第3目标60c连续地到达第2操作基准部55B,连续地向第2玩家指示操作时期。以下在不区分这些各目标60a~60c时表记为目标60。
接着,参照图8,对时序数据28的详细情况进行说明。如图8所示,时序数据28包括条件定义部28a、操作时序部28b。在条件定义部28a中按照每个乐曲记述着指定音乐的速度(tempo)、拍子(beat)、声道(track)或在触摸操作了目标60时应该分别产生的效果音的信息等指定不同的游戏执行条件的信息。此外,在图8中,条件定义部28a仅设定在时序数据28的开头,但在操作时序部28b的途中的适当位置也可追加条件定义部28a。由此能够实现曲中的速度的变更、效果音的分配的变更这样的处理。
另一方面,在操作时序部28b中,按每个目标60对应地记述着应触摸操作目标60的时期、应显示开始的时期、以及指示玩家(或者各操作基准部55A、55B)的信息。图8是表示时序数据的内容的一例的图。如图8所示出的其中一部分,操作时序部28b包括:对在乐曲中应进行操作的时期(操作时期)进行指示的操作时期部28c、对应开始显示目标60的显示开始时期进行设定的显示开始信息部28d、对开始显示目标60的玩家(或各操作基准部55A、55B)进行指示的显示位置指示部28e、以及对所显示的目标60进行指示的标识信息部28f。并且,操作时序部28b构成为按所显示的每个目标60对应地记述了在乐曲中应进行操作的操作时期、开始显示目标60的时期和开始显示目标60的玩家(或各操作基准部55A、55B)的多个记录(recorder)的集合。对于操作时期及显示开始时期,将表示乐曲中的小节序号、拍数及拍中的时刻的值用逗号(comma)划分来记述。拍中的时刻是自一拍的开头起经过的时间,用将一拍的时间长度等分为n个单位时间时的自该拍的开头起的单位数来表现。例如,在n=100、将乐曲的第一小节的第二拍且自该拍的开头起经过1/4的时刻指定为操作时期或显示开始时期的情况下,记述为“01,2,025”。
在操作时期部28c中,含有一操作时期与相对于该操作时期的下一操 作时期之间的时间间隔小于规定值的操作时期。在图8的例子中,用虚线包围与这样的一操作时期对应的特定的操作时期28cs、特定的操作时期28cs的前一操作时期28cf、作为特定的操作时期28cs的下一操作时期而与下一操作时期对应的下一操作时期28cr。在图8的例子中,在下一操作时期28cr的显示开始时期,设定了与前一操作时期28cf所设定的显示开始时期一致的时期。在图5的例子中,与第1目标60a对应的操作时期对应于前一操作时期28cf,与第2目标60b对应的操作时期对应于下一操作时期28cr。另外,与图6的例子的第1目标60a对应的操作时期对应于特定的操作时期28cs。在下一操作时期28cr、前一操作时期28cf及特定的操作时期28cs,对应附加了指示其他目标60的信息。
关于目标60被开始显示的玩家的指示,在指示第1玩家的情况下记述为“P1”,在指示第2玩家的情况下记述为“P2”。此外,玩家的指示还对应于所显示的目标60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的目标60,在“P2”的情况下显示红色的目标60。
在标识信息部28f中,对所显示的目标60进行指示的信息通过“A”等字母进行记述。作为游戏区域52中显示的第1个目标60所对应的字母而使用“A”,作为第2个目标60所对应的字母而使用“B”,作为第3个目标60所对应的字母而使用“C”。即,作为对所显示的目标60进行指示的信息,而使用与目标区域52显示的目标60的数目相应的种类的字母。在图5~图7的例子中,在对目标60或第1目标60a进行指示的情况下记述为“A”,在对画面显示的第2个目标即第2目标60b进行指示的情况下记述为“B”,在对第3个目标即第3目标60c进行指示的情况下记述为“C”。另外,在对目标60进行指示的信息也表示各操作时期间的对应关系。具体而言,在对应附加了对共用的目标60进行指示的信息的各操作时期间中,与某一操作时期对应的目标60到达的位置,具有作为设定有与该一个操作时期最近(或者相等)的显示开始时期的其他操作时期所对应的目标60的出现位置的功能。此外,在存在多个对同一操作时期进行指定的记录的情况下,只要根据显示开始时期早或时序数据28所记述的排序靠前等规定的特定条件,确定出对同一操作时期进行指定的记录中的任意一个,由此来确定与其他操作时期对应的目标60(接下来 出现的目标60)的出现位置即可。另外,也可在时序数据上分别记述成为分裂源的目标60的信息等使各目标60的到达位置和出现位置关联的信息。
在图8的例子中,在第1小节的第4拍的开始时刻(000),在第1玩家作为基准使用的第1操作基准部55A上显示蓝色的目标60,并且对于从第1操作基准部55A出发沿着路径W在自第1小节的第4拍的开始时刻经过了相当于“010”的时期后到达第2操作基准部55B这样移动的情况,指示了显示开始时期、操作时期及目标60被开始显示的操作基准部。另外,在自第1小节的第4拍的开始时刻经过了相当于“010”的时期,以上述的目标60所到达的反弹点R2作为出现位置,显示红色的目标60,以该目标60从第2基准标识55B出发沿着与玩家的触摸操作位置相应的路径W在自第1小节的第4拍的开始时刻经过了相当于“016”的时期到达第1操作基准部55A的方式移动。进而,在自第1小节的第2拍的开始时刻经过了相当于“024”的时期,在第2玩家作为基准使用的第2操作基准部55B之前目标60所到达的反弹点R2,出现与前一操作时期28cf对应的红色的第1目标60a及与下一操作时期28cr对应的红色的第2目标60b,第1目标60a按照在自第2小节的第2拍的开始时刻经过了相当于“030”的时期到达第1操作基准部55A的方式在路径W上移动,第2目标60b按照在自第2小节的第2拍的开始时刻经过了相当于“036”的时期到达第1操作基准部55A的方式在路径W上移动。此外,在图8的例子中,按照使第1目标60a在自第2小节的第2拍的开始时刻经过了相当于“030”的时期到达了第1操作基准部55A之后,从该到达位置出发在自第2小节的第2拍的开始时刻经过了相当于“034”的时期到达第2操作基准部55B的方式,对第1目标60a进行指示的记录,相当于特定的操作时期28cs的记录。
接着,对由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理进行说明。当游戏控制部11结束了为读取游戏程序21执行音乐游戏所需的初始设定时,等待来自玩家的游戏开始的指示。在游戏开始的指示中,例如含有在游戏中播放的乐曲、或难易度选择等对游戏中使用的数据进行指定的操作。接受这些指示的顺序可以与公知的游戏等相同。
当指示游戏开始时,游戏控制部11通过读取与玩家选择出的曲目对应的乐曲数据25并将其输出至声音输出控制部14,从而由扬声器8开始乐曲的再生。由此,控制单元10作为乐曲再生单元起作用。另外,游戏控制部11与乐曲再生同步地,读取与玩家的选择所对应的时序数据28,参照图像数据27的同时生成与描绘游戏区域52及信息区域53所需的图像数据并将其输出至显示控制部12,从而在监视器3上显示游戏区域52及信息区域53。进而,在音乐游戏的执行中,作为显示游戏区域52等所需的处理,游戏控制部11以规定的周期反复执行图9所示的时序处理进程、图10所示的路径确定处理进程及图11所示的操作评价进程的每一个。此外,图9及图10的进程由时序处理部15担当,图11的操作评价进程由操作评价部16担当。
图9表示时序处理部15执行的时序处理进程的流程图的一例。当开始图9的进程时,游戏控制部11的时序处理部15首先在步骤S1取得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再生开始时刻作为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在后续的步骤S2中,时序处理部15从时序数据28中取得在游戏区域52的显示范围所相当的时间长存在的显示开始时期及操作时期的数据。显示范围作为一例被设定为从当前时刻朝向将来的相当于乐曲的2小节的时间范围。
在下一步骤S3中,确定应该与所取得出的各操作时期对应显示的所有目标60的路径W。作为一例而通过执行图10的进程来实现该确定。图10表示时序处理部15执行的路径确定处理进程的流程图的一例。当开始图10的进程时,时序控制部15首先在步骤S11中判断是否是游戏开始时。在该步骤S11中被肯定判断的情况下进入步骤S20,在被否定判断的情况下进入步骤S12。在步骤S20中,作为应该显示目标60的路径,选择预先设定的初始路径,然后进入步骤S19。作为一例,预先设定从位于自左侧起第n个的反弹点R1延伸的路径W3,作为初始路径而包含在第1操作基准部55A中。
另一方面,在步骤S12中,判断目标60的显示是否是作为显示开始时期的显示。在步骤S12被否定判断的情况下、即在被判断为目标60的显示不是作为显示开始时期的显示且已经选择了应该显示的路径的情况 下,进入步骤S21。在步骤S21中,选择已被选择为应该显示的路径的路径、即当前路径,然后进入步骤S19。
另一方面,在步骤S12被肯定判断的情况下、即在被判断为目标60的显示是作为显示开始时期的显示且未选择应该显示的路径的情况下,进入步骤S13。在步骤S13中,参照触摸面板5的输出信号,判断是否对各操作基准部55A、55B进行了触摸操作。在步骤S13被否定判断的情况下,进入步骤S22,在被肯定判断的情况下,进入步骤S14。在步骤S22中,作为应该显示目标60的路径而选择规定路径,然后进入步骤S19。步骤S22的规定路径的选择例如通过将下述路径设定为规定路径来实现,上述路径包括:显示了被开始显示的目标60所对应的目标60、也就是即将到达被作为开始显示的目标60的出现位置而使用的各反弹点R1、R2的目标60的路径所邻接的路径;或从出现位置朝向应该到达的各操作基准部55A、55B的最短距离的路径。
另一方面,在步骤S14中,基于从触摸面板5输出的信号来判别被触摸操作的操作基准部和被触摸操作的时刻(乐曲上的时刻)。在后续的步骤S15中,关于进行了触摸操作的操作基准部而指定时序数据28中记述的最近的操作时期、即关于被进行了触摸操作的目标60而指定在时序数据28上建立了对应的时间上最接近的操作时期,并取得该操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的时间上的偏差时间。
在接下来的步骤S16中,时序处理部15通过判别偏差时间是否在一定范围内,来判断各玩家的操作是否合适。一定范围是以比较对象的操作时期作为中心、前后以规定的时间范围设定的。在步骤S16中被否定判断的情况下,进入步骤S22,如上述,作为应该显示目标60的路径而选择规定路径,然后进入步骤S19。另一方面,在步骤S16被肯定判断的情况下,进入步骤S17。
在步骤S17中,基于从触摸面板5输出的信号,判别各操作基准部55A、55B被触摸操作的操作位置和目标60的位置之间的位置关系。具体而言,判别被触摸操作的位置是即将到达出现位置的目标60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L及除此以外的区域这些区域之中的哪个区域附近。在后续的步骤S18中,按照在步骤S17判别出的位置关系,选 择应该配置目标60的路径。该路径的选择作为一例而如下进行。首先,将右侧区域R、左侧区域L或接触区域S及其他区域O之中的任意一个分配给各路径W(此外,存在图5的第2左侧路径W1及第2右侧路径W5等在目标60增加时使用的路径等的情况下,也可以除这些路径以外)。接着,基于步骤S17的判别结果,从自出现位置延伸的多个路径W中选择分配给被触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在反弹点R1,给接触区域S及其他区域O分配直线路径W3,给左侧区域L分配第1右侧路径W2,给右侧区域R分配第1左侧路径W4。然后,在目标60的接触区域S或其他区域O附近被触摸操作的情况下选择直线路径W3,在右侧区域R附近被触摸操作的情况下选择第1左侧路径W2,在左侧区域L附近被触摸操作的情况下选择第1右侧路径W4。此外,在图3的例子中预先设定:选择第2左侧路径W1作为目标60的右侧区域R附近被触摸且显示了2个目标60a、60b时的第2目标60b的路径,选择第2右侧路径W5作为目标60的左侧区域L附近被触摸且显示了2个目标60a、60b时的第2目标60b的路径。另一方面,设定为在接触区域S及其他区域O附近被触摸操作的情况下,作为第2目标60b的路径而选择与第1目标60a相同的直线路径W3。
在后续的步骤S19中,将在步骤S18、步骤S20、步骤S21及步骤S22的各步骤中选择出的路径确定为显示目标60的路径,并结束本次进程。
返回至图9的进程,在步骤S4中,时序处理部15对各路径W中应该显示的所有目标60在游戏区域52内的坐标进行运算。作为一个例子如下进行该运算。首先,基于步骤S3的处理结果,判别包含于显示范围的应该显示各目标60的路径W。接着,按照与各目标60相应的移动方向(应该到达的各操作基准部55A、55B)、及各操作时期和当前时刻的时间差,判别距各操作基准部55A、55B的时间轴方向(即目标60的移动方向)上的各目标60的位置。由此,能够取得应该配置各目标60的路径W、和为了从各操作基准部55A、55B在该路径W上沿着时间轴配置各目标60所需的各目标60的坐标。
在接下来的步骤S5中,时序处理部15基于在步骤S4中运算出的目标60的坐标,生成为了描绘游戏区域52所需的图像数据。具体而言,按 照在所运算出的坐标上配置各目标60的方式生成图像数据。只要从图像数据27中取得目标60等的图像即可。在后续的步骤S6中,时序处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在监视器3中显示了游戏区域52。如果步骤S6的处理结束,则时序处理部15结束本次的时序处理进程。通过反复执行以上的处理,从而按照目标60被显示于时序数据28记述的显示开始时期所指定的各操作基准部55A、55B上,目标60到达时序数据28记述的操作时期所指定的各操作基准部55A、55B的方式,在2个操作基准部55A、55B间移动。
接着,对图11的操作评价进程进行说明。在开始图11的操作评价进程时,操作评价部16首先在步骤S31中参照触摸面板5的输出信号,判别有无对目标60的触摸操作。此时,在各操作基准部55A、55B以外的位置被触摸的情况下,被判断为无触摸操作。如果无触摸操作,则操作评价部16结束本次进程,如果有触摸操作,则进入步骤S32。在步骤S32中,操作评价部16基于从触摸面板5输出的位置信号,判别进行了该触摸操作的时刻(乐曲上的时刻)。在后续的步骤S33中,操作评价部16关于进行了触摸操作的操作基准部,指定时序数据28所记述的最近的操作时期,即,关于进行了触摸操作的操作基准部,指定在时序数据28上时间上最近的操作时期,并取得该操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的偏差时间。
在接下来的步骤S34中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,来判断玩家的操作是否适当。评价范围是以比较对象的操作时期作为中心、前后以规定的时间范围设定的。作为一个例子,以操作时期作为中心设定多段等级,设定有这些等级的时间范围作为评价范围对待。在步骤S34中偏差时间在评价范围外的情况下,操作评价部16结束本次的进程,在评价范围内的情况下,进入步骤S35。在步骤S36中,操作评价部16关于各操作基准部55A、55B的被进行了触摸操作的操作位置和进行了该触摸操作的操作基准部,在时序数据28上指定时间最接近的操作时期,取得与指示该操作时期的目标60的到达位置之间的位置偏差。
在后续的步骤S36中,操作评价部16基于在步骤S34取得的偏差时间及在步骤S35取得的位置偏差,确定对玩家的触摸操作的评价。这些 评价作为一个例子如下进行。首先,关于偏差时间,通过判别触摸操作的时期属于时间范围内设定的多个等级的哪个来实现。多个等级以按一定期间划分时间范围的方式进行设定,越属于接近该各划分的操作时期的划分,其评价就越高。另外,关于偏差位置,通过对比目标60的中心位置和触摸操作位置来实现。偏差位置的评价,例如目标60的直径倍的区域作为“GOOD”进行评价,除此以外的区域作为“MISS”进行评价。或者,也可与目标60的外周相比将内侧作为最高评价且按照每离开外周一定距离评价下降的方法设定一定的评价范围,通过触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来判断。此时,游戏的难易度上升。然后,评价操作部16进入步骤S37,按照评价结果被显示于游戏区域52及信息区域53的至少一方的方式,控制向显示控制部12输出。如果完成步骤S37的处理,则操作评价部16结束本次的进程。此外,图11的例子中的取得目标的位置和触摸操作的位置之间的偏差的步骤,也可在取得操作基准部最近的操作时期和进行了触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前执行。另外,在图11的例子中,偏差位置的评价构成为按照区域评价为“GOOD”或“MISS”,但在偏差位置在一定范围外的情况下,与步骤S34的处理同样地,也可构成为越过之后的处理而结束本次进程。这种情况下,例如在请求对第1操作基准部55A的操作时,能够将对第2操作基准部55B执行操作等对一定范围外的不合适的位置的操作设为评价对象外。
如以上的说明,根据本实施方式,通过触摸操作能够选择朝向下一操作基准部的目标60的移动路径及移动速度。由此,一方的玩家能够通过自己的操作来多样地改变另一方的玩家的游戏的难易度,所以能够提高游戏的趣味性。
进而,根据本实施方式,时序数据28包含显示公开信息部28d,该显示公开信息部28d对于特定的操作时期28cs之间的时间间隔小于规定值的下一操作时期28cr,设定了与前一操作时期28cf的显示开始时期一致的显示开始时期。因此,能够将下一操作时期28cr所对应的第2目标60b与前一操作时期28cf所对应的第1目标60a同时开始显示。由此,在各操作时期间的时间间隔短的情况下,能够自前一操作时期28cf所对应的第1目标60a的显示开始时期起显示2个目标60a、60b,所以与仅使 用1个目标60的情况相比,能够延长下一操作时期28cr对应的目标60的移动时间。由此,即使在各操作时期间的时间间隔短的情况下也能够抑制操作指示标识的移动速度变得过快。另外,因为第2目标60b的显示开始时期与前一操作时期28cf所对应的第1目标60a的显示开始时期一致,因此能够实现第2目标60b的自然出现。
在以上的实施方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储部件、时序数据存储部件起作用。另外,控制单元10通过使时序处理部15执行图9及图10的进程,由此作为区域提示部件及标识显示控制部件起作用。进而,控制单元10通过使评价操作部16执行图11的进程,作为评价部件起作用。
(第2实施方式)
在第1实施方式中,通过多个玩家或游戏机自身作为其他玩家起作用,来执行多个玩家参加游戏的游戏,但并不限定于该实施方式。例示本发明的第2实施方式,以下关于与第1实施方式共同的构成省略说明,说明与第1实施方式主要的不同点。作为本发明的第2实施方式所涉及的游戏系统,例如,由游戏机1执行的游戏可以如下实现:被设定成只有第1操作基准部55A的一个与操作部对应,第2操作基准部55B被配置成作为只反弹操作指示标识的壁起作用。然后,也可执行按照下述方式移动的游戏:在游戏画面仅仅设置第1操作基准部55A,操作指示标识被设置于游戏区域的边界的作为基准部的壁反弹,同时在时序数据记述的时期仅移动到达第1操作基准部55A、或者到达第1操作基准部55A及配置于与第1操作基准部55A对置的位置的壁(或其他壁等)。这种情况下,能够实现多样地改变游戏难易度的游戏且一人参加游戏用的游戏。另外,这种情况下,第1操作基准部55A和配置于与第1操作基准部55A对置的位置的壁等,作为本发明的多个基准部起作用。另外,作为时序数据记述的时期,替换操作时期而使用基准时期,该基准时期中到达第1操作基准部55A的时期作为操作时期起作用。
本发明并不限于上述各种实施方式,能以适当的方式进行实施。在上述的各实施方式中,作为时序数据,预先准备按每个目标60对应附加了显示开始时期、操作时期及指示各操作基准部55A、55B的信息的时序数 据28,但并不限于预先准备了这种时序数据28的实施方式。例如,还可具备数据生成部件,该数据生成部件基于仅仅指示了预先准备的各操作基准部等的无区别的操作时期的基础时序数据,生成按每个目标对应附加了显示开始时期、操作时期及指示各操作基准部的信息的附加时序数据。然后,在图9~11的各进程中,也可使用该附加时序数据。另外。这种情况下,也可构成为控制单元10作为数据生成部件起作用。图12是表示仅仅指示了操作时期的基础时序数据的一例的图。基础时序数据80包括表示时间经过(乐曲的行进)的纵轴81。纵轴81表示越向上经过的时间越多。另外,在纵轴81设置了按一定时间设定的多个横线83。如图12所示,在基础时序数据80中,在与乐曲的行进相应的适当的时期配置了块85。各块85表示操作时期。
另一方面,图13是在控制单元10作为数据生成部件起作用的情况下用于生成控制单元10执行的附加时序数据的数据生成处理进程的一例的图。如果开始图13的数据生成处理进程,则控制单元10首先在步骤S41中从基础时序数据80中取得包含在显示范围内的操作时期。在后续的步骤S42中,按每个操作基准部55A、55B,对由基础时序数据80指示的各操作时期进行分类,按照交替来到第1操作基准部55A和第2操作基准部55B的方式分配各操作时期。具体而言,对基础时序数据追加指示各操作基准部55A、55B的信息,按照各操作时期交替来到各操作基准部55A、55B的方式,使各操作时期对应各操作基准部55A、55B的信息。图14是表示各操作时期分配给各操作基准部55A、55B后的分配后的时序数据80a(以下有时称为分配数据)的一例的图。在分配数据80a中,针对表示时间经过的纵轴81设定横轴87,在横轴87的中央设置了与纵轴81并行地延伸的粗线88。粗线88按照每个操作基准部划分横轴87。然后,粗线88的左侧被用于指示第1操作基准部55A的第1区域,右侧被用于指示第2操作基准部55B的第2区域。如图14所示,在分配数据80a中,伴随着时间经过,各块85在各操作基准部55A、55B的区域交替地配置。
返回至图13,在步骤S43中,针对各操作时期的每一个,设定对各操作时期所对应的目标60的显示开始时期进行指示的信息。显示开始时 期基于各操作时期的前一个操作时期设定。具体而言,作为针对一个操作时期的显示开始时期,指定一个操作时期的前一个操作时期,设定该前一个操作时期所对应的时期。图15是表示在分配数据80a中设定了显示开始时期的信息之后的时序数据80b(以下有时称为显示开始时期数据)的一个例子的图。如图15所示,在显示开始时期数据80b中,在分配数据80a的操作时期所配置的各块85的一端85a被延长至各块85的紧前面所配置的块85的另一端85b所对应的位置。即,在显示开始时期数据80b中,各块85的一端85a被设定为指示显示开始时期的信息,另一端85b被设定为指示操作时期的信息。
返回至图13,在步骤S44中,计算各操作时期间的时间间隔,判断各操作时期间的时间间隔是否在规定值以上。具体而言,计算一操作时期和接下来的操作时期之间的时间间隔,并判断该时间间隔是否在可对玩家适当引导操作时期的规定值以上。在步骤S44中被肯定判断的情况下,即,在被判断为显示范围内含有的所有目标60之间的时间间隔在规定值以上的情况下,进入步骤S45。
另一方面,在步骤S44被否定判断的情况下,即,在被判断为含有时间间隔小于规定值的操作时期的情况下,进入步骤S46。在步骤S46中,确定出被判断为时间间隔小于规定值的一个操作时期和下一操作时期,将指示与确定出的一操作时期对应的目标60不同的其他目标60的信息,附加于确定出的下一操作时期。在后续的步骤S47中,按照使步骤S46中确定出的下一操作时期所对应的显示开始时期与确定出的一操作时期之前的操作时期所设定的显示开始时期一致的方式,变更确定出的下一操作时期所设定的显示开始时期的信息。
图16是表示对显示开始时期数据80b附加了指示目标60的信息、变更了所设定的显示开始时期的信息后的时序数据(以下有时称为调整数据)80c的一例的图。如图16所示,在调整数据80c的横轴87上设定了多个线条(lane)R。各线条R作为指示目标60的信息使用。另外,多个线条R以粗线88为界被分为第1操作基准部55A的区域含有的第1区域的多个线条Ra和第2操作基准部55B的区域含有的第2区域的多个线条Rb。在第1区域的各线条Ra和第2区域的各线条Rb之间,存在以目标 60作为共用项的对应关系。具体而言,自第1玩家区域的左侧起第2个线条Ra2作为指示第1个目标60显示的信息而使用,自左侧起第4个线条Ra4作为指示第2个目标60显示的信息而使用,自左侧起第6个线条Ra6作为指示第3个目标60显示的信息而使用。并且,自第1玩家的区域的左侧起第2个线条Ra2和自第2玩家的区域的左侧起第1个线条Rb1具有对应关系,自第1玩家的左侧起第4个线条Ra4和自第2玩家的左侧起第3个线条Rb3具有对应关系,自第1玩家的左侧起第6个线条Ra6和自第2玩家的左侧起第5个线条Rb5具有对应关系。即,在图5~7的例子中,自第1玩家的区域的左侧起第2个线条Ra2及自第2玩家的区域的左侧起第1个线条Rb1,指示目标60或第1目标60a的显示,自第1玩家的左侧起第4个线条Ra4及自第2玩家的左侧起第3个线条Rb3,指示第2目标60b的显示,自第1玩家的左侧起第6个线条Ra6及自第2玩家的左侧起第5个线条Rb5,指示第3目标60c的显示。
在图15及图16的例子中,用粗线包围一操作时期和相对于该一操作时期的下一操作时期之间的时间间隔小于规定值的操作时期中的、下一操作时期所对应的下一块85R。比较图15所示的显示开始时期数据80b和图16所示的调整数据80c,显示开始时期数据80b的用粗线包围的各下一块85R1、85R2在调整数据80c中向其他线条移动。具体而言,自时间序列跟前起的顺序,图15的第1区域的2个下一块85R1、85R2,在图16中分别向第6线条Ra6和第4线条Ra4移动。另外,自图15的时间序列跟前起的顺序,第2区域的2个下一块85R1、85R2,在图16中分别向第3线条Rb3和第5线条Rb5移动。
另外,在显示开始时期数据80b中,各下一块85R1、85R2的一端85Ra的位置也变化。具体而言,在显示开始时期数据80b中,第1区域的下一块85R1的一端85Ra的位置,对应于位于第2区域的下一块85R1之前的前一块85F1的另一端85Fb的位置。同样地,第2区域的下一块85R1的一端85Ra的位置,对应于第1区域的下一块85R1的另一端85Rb的位置,第2区域的下一块85R2的一端85Ra,对应于位于第1区域的下一块85R2之前的前一块85F2的另一端85Fb的位置,第1区域的下一块85R2的一端85Ra的位置,对应于第2区域的下一块85R2的另一端85Rb的位置(在 不区分各前一块85F1、85F2时,以下显示为前一块85F)。即,在显示开始时期数据80b中,各下一块85R的一端85Ra的位置,对应于在时间序列上位于之前的各块85的另一端85b的位置。因此,各下一块85R,自表示一端85Ra的显示开始时期的位置至表示另一端85Rb的操作时期为止的长度短。
另一方面,在调整数据80c中,为使下一块85R1、85R2的各自的一端85Ra,分别对应于与各下一块85R1、85R2分别在相同的区域内且位于紧前面的各前一块85F1、85F2,即分别对应于在时间序列上位于2个之前的各前一块85F1、85F2的一端85Fa,而在回溯时间的方向上延伸。因此,各下一块85R1、85R2与显示开始时期数据80b相比,自表示一端85Ra的显示开始时期的位置至表示另一端85Rb的操作时期的位置为止的长度变长。作为结果,在调整数据80c中指示为:在与各下一块85R1、85R2相同的区域内且在时间序列上位于一个之前的各前一块85F1、85F2所对应的目标60的显示开始时期,另行显示与各前一块85F1、85F2不同的目标60。即,在调整数据80c中指示为:在前一块85F所对应的显示开始时期,显示前一块85F所对应的目标60及下一块85R所对应的目标60这2个目标60,使各目标60在各块85F、85R指示的操作时期,到达各块85F、85R所对应的各操作基准部55A、55B。此外,下一块85R所对应的操作时期相当于时序数据28的下一操作时期28cr,前一块85F所对应的操作时期相当于时序数据28的前一操作时期28cf。另外,第2区域的下一块85R1的前一块85F1所对应的操作时期,也作为第1区域的下一块85R1所对应的特定的操作时期28cs起作用。同样地,第1区域的下一块85R1所对应的操作时期,也作为第2区域的下一块85R1所对应的特定的操作时期28cs起作用,第1区域的下一块85R2的前一块85F2所对应的操作时期,也作为第2区域的下一块85R2所对应的特定的操作时期28cs起作用,第2区域的下一块85R2所对应的操作时期,也作为第1区域的下一块85R2所对应的特定的操作时期28cs起作用。
返回至图13,在步骤S45中,基于步骤S43的结果及步骤S47的结果,将显示开始时期数据80b或调整数据80c作为附加时序数据生成,结束本次的进程。此外,在上述的例子中,虽然按每个显示范围生成了附加 时序数据,但也可以是利用一次处理对基础时序数据80的全部执行数据生成处理进程的实施方式。
在上述的各实施方式中,说明了控制单元10作为数据生成部件起作用的实施方式,但不限于这种方式。例如,也可通过准备与游戏机1不同的计算机来执行图13的进程,从而作为数据生成部件起作用。该计算机只要构成为具备存储基础时序数据80的部件且可执行图13的进程即可。
在上述的各实施方式中,按每个目标60以数值或字母记述了显示开始时期、操作时期及指示各操作基准部55A、55B的信息的时序数据28,被存储在外部存储装置20中,但外部存储装置20所存储的时序数据也不限于这种实施方式。例如,作为时序数据的第1变形例,另行生成的上述调整数据80c可被存储至外部存储装置20。此外,在图16的例子中,为了在调整数据80c中实现第2个目标60的消失,故设定了设定得比通常的块85短的规定大小的特殊块87。该特殊块87分别对应于第2个或第3个目标60的操作时期而设置,分别指示操作时期中的对象的目标60的消失的实现,但也可被省略。另外,例如,作为时序数据的第2变形例,也可将图17所示的时序数据存储至外部存储装置20。
图17是示意性表示时序数据的第2变形例的图。图17所示的时序数据90的纵轴91表示时间经过(乐曲的行进),中央的粗线93表示各操作基准部55A、55B的指示的边界。纵轴91表示越朝上经过的时间越多。并且,粗线93的左侧作为表示第1操作基准部55A的区域使用,右侧作为表示第2操作基准部55B的区域使用。另外,纵轴91设置了每隔一定时间设定的多个横线95。在时序数据90中含有指示操作时期的多个块97。各块97伴着乐曲的行进,在各操作指示部的区域的适当时期进行配置。另外,各块97通过连接线98相互连接。连接线98对用于指示各操作时期的目标60的目标60的对应关系进行指示。具体而言,从一个块97向下一块97仅延伸了一个连接线98的情况下,指示从一个块97所对应的各操作基准部55A、55B向下一块97所对应的各操作基准部55A、55B为止的移动中显示一个目标60。另一方面,在从一个块97向接下来的2个块97延伸了2个连接线98的情况下,为了从自一个块97所对应的各操作基准部55A、55B向接下来的2个块97所对应的各操作基准部55A、 55B指示由接下来的2个块97所指示的2个操作时期,而指示分别显示2个目标。另外,连接线98也表示各目标60所对应的目标60的连续性。即,示出如下关系:在时间序列上成为连接线98的起点的块97所对应的目标60的到达位置,作为成为连接线98的终点的块97所对应的目标60的移动的出发位置而起作用。因此,未成为连接线98的起点的块97所对应的目标60,表示在操作时期的到来的同时从游戏画面消失。在该变形例中,连接线98的起点作为指示显示开始时期的信息起作用。另外,在自一个块97延伸的2个连接线98的终点中,在操作时期先到来的一方的块97F相当于时序数据28中的前一操作时期28cf,在操作时期后到来的另一方的块97R相当于下一操作时期98cr。这2个块97F、97R的显示开始时期、即连接线98的起点一致。并且,配置为与一方的块97F及另一方的块97R之间隔着中央的粗线93地位于不同区域、且指示这些块97F、97R之间的操作时期的特定的块97S,相当于特定的操作时期28cs。此外,自一个块97延伸的连接线98并不限于1根或2根,根据需要也可设置3根、4根等多根。通过这些变形例,也可实现本发明。
在图17的例子中,用粗线100包围示出自一个块97起延伸出3根连接线98的例子。在图17的粗线100包围的例子中,示出表示一操作时期的特定的块97SB的前一块97FB及特定的块97S的下一块97R都比规定值短的情况。并且,在该例子中,按照这3个块97RB、97SB、97FB所分别对应的目标60的显示开始时期与前一块97FB一致的方式,设置了连接线98。因此,在图17的数据中,在前一块97FB所对应的目标60的显示开始时期,在该目标60被开始显示的位置,除了显示该目标60以外,还显示特定的块97SB及下一块97RB所分别对应的2个目标60。即,同时在相同的位置显示3个目标60,为了指示下一块97RB、特定的块97SB及前一块97FB的每一个所对应的操作时期,而进行使其移动显示的指示。这样,只要能够延长各操作时期所对应的操作指示标识的显示开始时期,使得各操作时期间的时间间隔不小于规定值,则所显示的目标60的数目及各目标60的显示开始时期就不限于上述的各实施方式。
另外,在上述的各实施方式中,例示了从一个各反弹点R1、R2延伸的路径W为5个的情况,但并不限定从各反弹点延伸的路径的数目。因 此,可设定从各反弹点向全方向延伸的多个路径。另外,各操作基准部55A、55B含有的各反弹点R1、R2也可以设置多个。即,多个路径也可设定为操作指示标识可在各操作基准部的全位置间向全方向移动。进而,游戏区域52的两侧壁52R、53L上的弹回点、以及从弹回点开始的路径也可设置多个。由此,能够设定多个到达弹回点的路径、及弹回后的路径。另外,在上述的各实施方式中,目标60被分为4个区域,对比触摸操作的位置和目标60的4个区域来确定了移动路径,但也并不限于这种方式。操作指示标识也可按照游戏区域所设置的多个路径被分为多个区域。由此,能够根据触摸操作使操作指示标识在各操作基准部间的自由路径移动。另外,并不限于操作指示标识被分为多个区域的方式,例如,也可通过操作指示标识的中心位置等的固定位置和触摸操作位置的对比,来确定操作指示标识的移动路径。另外,在设定有多个操作指示标识的移动路径的情况下,还可具备限制部件,该限制部件按照使越不适合操作指示其操作指示标识的移动速度变得越慢的方式,将与触摸操作相应的移动路径的变化限制在操作指示标识的移动速度在一定范围内的路径。这种情况下,也可构成为控制单元10作为限制部件起作用。在控制单元10作为限制部件起作用的情况下,例如只要在图10所示的路径确定处理进程的步骤S18中,按照根据操作时期和移动距离的关系执行路径的选择,限制为移动速度在一定范围内的规定路径即可。另外,也可以另行执行对由路径确定处理确定出的路径进行修正的路径修正处理进程的方式构成控制单元10。
图18是表示在控制单元10作为限制部件起作用的情况下控制单元10执行的路径修正处理进程的一例的图。图18的路径修正处理例如只要在图9的时序处理进程的步骤S3和步骤S4之间、即由步骤S3的路径确定处理确定出路径后执行即可。如果开始图18的进程,则首先在步骤S51中,控制单元10取得所确定出的路径和应该用对象的目标60指示的操作时期,根据取得的路径的距离和操作时期来计算目标60的移动速度。在后续的步骤S52中,判断在步骤S51计算出的移动速度是否在一定范围内。在步骤S52被肯定判断的情况下,跳过以后的处理而结束本次处理。另一方面,在步骤S52被否定判断的情况下,进入步骤S53。在步骤S53中,将所确定出的路径修正为目标60的移动速度在一定范围内的路径后 结束本次进程。另外,在路径修正处理中修正了路径的情况下,在图9的步骤S4以后,图9的进程也可构成为使用路径修正处理修正后的路径。
在上述的各实施方式中,按照触摸操作的位置和目标60的位置之间的位置关系,确定目标60朝向下一操作基准部用的移动路径,但移动路径的确定并不限于与这样的位置关系相应的关系。例如,移动路径可按照指定触摸操作的位置连续变化的方向的操作来确定,移动速度可按照这样的连续变化的变化速度来确定。进而,目标60的移动路径也可构成为:在执行了对操作基准部的触摸操作、以及对目标指定了规定的移动方向及规定的速度的特定操作的情况下,目标在与该特定操作相应的特定的移动路径移动。在执行了这样的特定操作的情况下,作为使目标60在特定路径上移动的构成,例如时序处理部15通过执行图19的进程可实现。
图19是表示特定路径修正进程的流程图的一例的图。只要图19的进程在图9的时序处理进程的步骤S3与步骤S4之间、即由步骤S3的路径确定处理确定出路径之后执行即可。如果开始图19的进程,则时序处理部15在步骤S61中判断是否执行了特定操作。作为一例如下进行该判断。首先,参照来自触摸面板5的信号,判别触摸操作的位置的连续变化。在触摸操作的位置没有连续变化的情况下,判断为未执行特定操作。在触摸操作的位置连续变化的情况下,计算该连续变化的方向及速度。然后,通过将计算出的变化方向和特定方向进行比较、将计算出的速度和规定速度进行比较,来判断是否执行了特定操作。在步骤S61中判断为未执行特定操作的情况下,时序处理部15跳过以后的处理,结束本次进程。
另一方面,在步骤S61中判断为执行了特定操作的情况下,时序处理部15进入步骤S62。在步骤S62中,时序处理部15将在步骤S3确定出的路径修正为特定路径,结束本次进程。在图9的步骤S4以后,通过利用图19的处理结果,从而在执行了特定操作的情况下,能够使目标60在特定路径上移动。
或者,作为在执行了特定操作的情况下使目标60在特定路径上移动的构成,例如也可代替图10的进程而执行图20的数奴性。图20是表示进行有无特定操作的判断时的路径确定处理进程的一例的图。比较图10的进程和图20的进程,在图20的进程中在图10的进程的步骤S14之前 追加了步骤S23的处理。在执行图20的进程的情况下,在步骤S13的处理之后,进入步骤S23,时序处理部15在步骤S23判断是否执行了特定的操作。该判断也可与上述图19的进程的步骤S61同样地构成。
在步骤S23进行了否定判断的情况下,时序处理部15进入步骤S14。以后的处理也可与图10的情况同样地构成。另一方面,在步骤S23进行了肯定判断的情况下,时序处理部15进入步骤S24。在步骤S24中,时序处理部15作为目标60的移动路径而选择特定路径,进入步骤S19。下一步骤S19的处理与图10同样地构成。在这种情况下,也能对应于特定操作,将目标60的移动路径确定为特定路径。
此外,作为对上述目标指定规定的移动方向及规定速度的特定操作,可采用各种各样的方式。例如,也可采用以由操作基准部对朝向操作基准部移动来的目标60进行触摸操作(瞬间处于保持状态),在该状态下使目标60弹向规定方向的方式按压(在触摸操作的情况下使触摸位置连续变化)的操作。另外,作为特定操作,也采用按照对基准操作部的跟前进行触摸操作,自该位置以触摸状态朝向操作基准部的目标60,在操作基准部和目标60一致的时机使触摸操作的位置和球重合的方式,在触摸操作的位置进行滑动移动的扣杀(smash)操作。另外,或者作为特定操作,关于对各操作基准部55A、55B的触摸操作,计算从触摸操作的开始至结束(从玩家的手指等的接触至接触结束)的时间,作为指示规定方向的信息而利用触摸操作的位置和目标60的位置之间的位置关系(例如,4个区域S、L、R、O哪个区域附近被触摸操作),作为指示规定速度的信息而利用所计算出的触摸操作的时间。这种情况下,例如,触摸操作的时间越短指定越快的速度,通过判别触摸操作的时间是否比一定时间短,从而可判断是否进行了规定速度的指定。在这些任意方式中,可判别对目标60的方向及速度的指示。
另外,作为上述的特定路径,例如可以使用目标60的移动速度在一定值以上的这样的规定距离以上的路径。图21是示意性表示被特定操作后的特定路径的一例的图。图21的箭头A表示操作方向。在图21的例子中示出与目标60到达第1操作基准部55A相应地对目标60的到达位置进行触摸操作,并且在保持触摸操作的状态时操作位置朝向箭头A方 向以规定速度变化的情况。这种情况下,判断为执行了在规定方向指定速度的特定操作,作为特定路径,目标60在游戏区域52的长边方向上延伸的两侧壁52L、52R多次弹回且朝向相反侧的第2操作基准部55B的规定距离以上的路径WS上移动。由此,例如能够判别高速推出目标60这样的扣杀操作,根据该操作能够使目标60的移动速度在一定值以上。这种情况下,因为能够准备朝向对方玩家有意高速移动目标的项目(option),所以游戏的选项宽、提高了游戏的趣味性。
另外,在上述的各实施方式中,虽然目标60的移动路径根据触摸操作而变化,但并不限于移动路径根据这样的玩家操作而变化的构成。例如,也可构成为通过游戏的开展及演出等使移动路径变化。即,构成为目标的移动路径在对操作部的操作、游戏的开展及演出的规定条件下变化即可。作为游戏的演出而目标60的移动路径变化的一例,目标60的移动路径也可根据一操作时期和下一操作时期之间的时间间隔来确定。这种情况下,也可构成为:代替上述特定操作有无的判别,来判断一操作时期和下一操作时期之间的时间间隔是否在一定值以上,且代替进行了特定操作时所选择的特定路径,将移动距离在一定距离以上的路径作为移动路径进行选择。作为一定值以上,例如通过应用一操作时期和下一操作时期之间的时间间隔给予单调印象这样的一定值,从而能够在这样的时间间隔以一定值以上的速度移动目标60。由此,通过操作间隔变长,从而能够抑制游戏开展变得单调。
此外,作为成为一定距离以上的路径,也可使用每隔一定间隔移动方向变化的路径。图22是示意性表示目标60的移动距离在一定距离以上的路径的一例的图。在图22的例子中,作为成为一定距离以上的路径,使用在音乐的节奏所对应的时期在游戏区域52的长边方向延伸的两侧壁52L、52R弹回、且朝向相反侧的第2操作基准部55B的路径WR。另外,在图22的例子中,作为音乐的节奏,使用音乐的拍数,在游戏区域52的右侧的侧壁52R在第2拍、第4拍弹回、在左侧的侧壁52L在第3拍弹回之后,到达第2操作基准部55B。与游戏区域52的两侧壁52L、52R的各弹回点,基于在一操作时期和下一操作时期之间存在的拍数,计算弹回次数,计算并确定能在确保一定距离以上的同时弹回所计算出的次数的 点。并且,作为一定距离以上的路径,选择连结该计算出的弹回点的路径。由此,因为能以一定值以上的速度移动且伴着音乐拍子演出弹回,所以能够进一步抑制游戏开展变得单调。此外,在一旦根据前后的操作时期间的间隔及音乐设置合拍的弹回而移动速度变得过快的情况下,也可省略合拍的弹回的演出。
另外,执行这种在音乐的节奏所对应的时期在各侧壁52L、52R弹回的演出的情况,并不限定于一定距离以上的情况。例如,在上述执行了特定操作的情况下所采用的规定距离以上的路径中,也可执行这样的演出。即,作为伴随特定操作的操作指示标识的规定距离以上的路径,可以利用在音乐的节奏所对应的时期操作指示标识的移动方向变化这样的路径。这种情况下,能够伴随特定的操作,与音乐的拍子相应地改变方向同时以一定值以上的速度使操作指示标识移动。由此,能够使操作指示标识高速移动时的展开抑扬顿挫,从而能够提高游戏的趣味性。此外,作为一定距离以上的路径和规定距离以上的路径,并不限定于利用相互不同的路径的方式,也可采用相同的路径。
在上述的各实施方式中,虽然操作指示标识移动的路径被设置在各操作基准部间,但也并不限于这样的实施方式。例如,各路径也可越过各操作基准部而延伸到游戏区域的两端。这种情况下,例如各操作指示标识以在时序数据记述的操作时期到达各操作基准部的方式移动,且在到达了操作基准部之际不对操作部进行适当操作的情况下,能够移动操作指示标识,使其超过操作基准部且触到游戏区域的端部。这种情况下,也在游戏区域的端部设置反弹点,只要将游戏区域的端部的操作指示标识所到达的位置作为下一操作指示标识的移动的出现位置起作用即可。另外,在上述的各实施方式中,通过目标60在所到达的到达位置消失且该到达位置作为指示了共同目标60的操作时期所对应的目标60的出现位置起作用,目标60如以在各操作基准部55A、55B间反弹的方式移动,但目标60的移动并不限于该实施方式。例如,可以是:操作指示标识不是每当到达所到达的反弹点就消失,而是直接利用共同目标60在反弹点实际反弹的方式。这种情况下,例如在反弹点反弹之后,通过变色为下次应该到达的操作基准部所对应的颜色,从而能够引导操作指示标识朝向的操作基准部。
在上述的各实施方式中,作为游戏区域52,使用矩形区域,但并不限于该方式。例如,多边形或圆形等多种多样的形状区域可以作为游戏区域使用。另外,在上述的各实施方式中,设置有游戏区域52的长边方向的两端所对应的2个操作基准部55A、55B,但操作基准部的数目并不限于2个。例如,也可3人以上的玩家参加游戏,3个以上操作基准部被设定在周围的区域也可作为游戏区域使用。
在上述的各实施方式中,通过作为评价部件起作用的控制单元10将触摸操作的操作时期和时序数据记述的操作时期进行比较来评价,但也可省略作为评价部件的功能。这种情况下,可作为以音乐的节奏操作且引发对方玩家失误的对战型的游戏机利用。
在上述的各实施方式中,作为输入装置而使用触摸面板,但输入装置并不限于该方式。例如,只要具有设有作为操作部的多个按钮的控制器、含有作为操作部的一个按钮的多个控制器等多个操作部,就能够利用各种结构的输入装置。例如,在作为输入装置而利用设置有方向选择按钮和操作确定按钮的情况下,操作确定按钮被设定为与操作基准部对应,由方向选择按钮选择向下一操作基准部移动时的操作指示标识的移动路径。
在上述的各实施方式中,对下一操作时期28cr对应附加与前一操作时期28cf一致的显示开始时期的信息,但并不限于该方式。在下一操作时期28cr,作为显示开始时期也可设定比特定的操作时期28cs还早的时期。由此,能够延长对操作时期间的间隔短的下一操作时期28cr进行指示的操作指示标识的显示时期。
另外,在上述的各实施方式中,为使目标60的移动速度不达到一定以上,而在一操作时期和下一操作时期之间的间隔小于一定值的情况下,显示多个目标60,但也可省略该构成。这种情况下,作为时序数据也可使用对操作部的操作时期和与该操作时期对应的操作部对应地记述的方式。作为这种时序数据,例如可以使用上述图15所示的显示开始时期数据80b。或者,省略了对时序数据28的目标进行指示的信息后的数据,也可作为时序数据使用。另外,作为时序数据记述的时期,在上述的各实施方式中,记述操作时期,但也可代替操作时期而记述显示持续时间。这种情况下,通过以自显示开始时期起经过了显示持续时间后的时期到达任 意一个操作基准部的方式移动目标60,从而可指示操作时期。
在上述的各实施方式中,图1仅示出1台游戏机1,但多个游戏机1也可以共享的方式连接游戏内容。图23是表示2台游戏机1A、1B以能够共享游戏内容的方式连接的状态的一例的图。在图23的例子中示出在监视器3形成了稍许倾斜的2台游戏机1在横向并列配置的情况。如图23所示,在一方的第1玩家P1所利用的监视器3A中,第1操作基准部55A被配置在第1玩家P1侧,在另一方的第2玩家P2所利用的监视器3B中,第2操作基准部55B被配置在第2玩家P2侧。即,第1玩家P1参加游戏的游戏画面50A和第2玩家P2参加游戏的游戏画面50B以上下相反的方式配置。然后,第1玩家P1通过叠加于监视器3B的触摸面板5A将第1操作基准部55A作为操作部利用,第2玩家通过叠加于监视器3B的触摸面板5B将第2操作基准部55B作为操作部利用。这种情况下,第1游戏机1A的第1操作基准部55A及第2游戏机1B的第2操作基准部55B的每一个作为多个操作部的每一个起作用。另外,作为与图23的例子同样的例子,也可被配置成2台游戏机1合并背面、即2台游戏机1合并背脊。这种情况下,因为各玩家位于相互面对面的位置执行游戏,能够进一步提高称为对战的各玩家的感觉。另外,在上述的各实施方式中,电动机3以向玩家P侧倾斜的方式配置,但并不限于该方式。例如,电动机也可以处于大致水平的方式配置。这种情况下,二人的玩家利用一台监视器,通过共用的监视器及触摸面板,二人分别将第1操作基准部及第2操作基准部作为多个操作部进行使用。
在上述的各实施方式中,有时在游戏区域存在多个操作指示标识。在这种情况下,因各操作指示标识相互碰撞,故也可按照移动方向及移动速度的至少一方变化的方式进行显示。这种情况下,能够自然地表现在移动途中的操作指示标识的移动方向等的变更。图24是表示包括因碰撞而目标的移动方向变化的显示在内的游戏画面的一例的图。在该例子中,使用一人玩家参加游戏时的游戏画面,如图24所示,在该例子的游戏区域52中未设置第2操作基准部55B。因此,作为操作指示标识的目标以在游戏区域52的周围的壁反弹且在时序数据记述的操作时期到达第1操作基准部55A的方式移动。在图24的例子中,在游戏区域52内显示2个目标 60a、60b。图24的2个虚线分别表示第1目标60a移动的预定的预定路径FP1和第2目标60b移动的预定的欲动路径FP2。第1目标60a沿着预定路径FP1在与第1操作基准部55A对置的位置的壁反弹、进而在左侧的侧壁52L反弹之后,移动到第1操作基准部55A的正前方的位置。另一方面,第2目标60b沿着预定路径FP2从第1操作基准部55A向与第1操作基准部55A对置的位置的壁移动。并且,在图24的例子中,2个目标60a、60b在第1操作基准部55A的前方碰撞。2个单点划线表示各预定路径FP1、FP2因碰撞变化后的各碰撞后路径CP1、CP2。第1目标60a的路径因碰撞而从预定路径FP1向碰撞后路径CP1变化,到达第1操作基准部55A的到达位置发生变化。另外,由于与预定路径FP1相比碰撞后路径CP1的移动距离长,所以移动速度也变化了。同样地,第2目标60b的路径也因碰撞而从预定路径FP2向碰撞后路径CP2变化,移动距离也发生变化。由此,因在移动途中操作指示标识的移动方向等变化,故操作指示标识的移动路径及到达位置的预测也变难。因此,能够使游戏的难易度更多样地变化。
在上述各实施方式中,游戏机1作为再生乐曲、基于乐曲的演奏时间操作指示标识向操作基准部移动的音乐游戏机而构成,但并不限于该构成。在游戏机1中,只要通过影像指示了操作时期,就可执行多样的游戏。进而,本发明的游戏系统能以使用设置于商业设施的业务用游戏机、家用的固定型游戏机、便携型游戏机、网络所实现的游戏系统的适当方式实施。
Claims (24)
1.一种游戏系统,其特征在于,具备:
显示装置,对游戏画面进行显示输出;
输入装置,具有至少一个操作部;
时序数据存储部件,对时序数据进行存储,所述时序数据记述了游戏中对所述操作部的操作时期;
游戏区域提示部件,使游戏区域显示在所述显示装置的游戏画面上,所述游戏区域中设定有相互隔着间隔配置的多个基准部;以及
标识显示控制部件,使指示对所述操作部的操作用的操作指示标识,按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;
所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置构成为能检测对所述操作部的操作;
所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中的至少一个被设定为与所述操作部对应的操作基准部的游戏区域;
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件利用对所述操作部的操作的检测结果,按照从与所述操作部对应的所述操作基准部开始移动时的所述移动路径根据对所述操作部的操作而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示;并且,
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件判别由所述时序数据所指示的一操作时期和相对于所述一操作时期的下一操作时期之间的时间间隔是否在一定值以上,在该判别结果是在一定值以上的情况下,按照将移动距离在一定距离以上的路径作为所述移动路径来使与所述下一操作时期对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件基于对所述操作部的操作的检测结果,判别是否对所述操作部进行了特定操作,在进行了所述特定操作的情况下,按照将移动距离在规定距离以上的路径作为所述移动路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述规定距离以上的路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
4.根据权利要求1~3的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述判定结果是在一定值以上的情况下移动距离在一定距离以上的路径,来使所述下一操作时期所对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
5.根据权利要求1~3的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述输入装置构成为还能检测对所述操作部的操作的操作位置;
所述标识显示控制部件作为对所述操作部的操作而使用所述操作位置,按照使所述移动路径根据所述操作位置和所述操作指示标识的位置之间的位置关系而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示。
6.根据权利要求1~3的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
7.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
8.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
9.一种游戏系统,其特征在于,具备:
显示装置,对游戏画面进行显示输出;
输入装置,具有至少一个操作部;
时序数据存储部件,对时序数据进行存储,所述时序数据记述了游戏中对所述操作部的操作时期;
游戏区域提示部件,使游戏区域显示在所述显示装置的游戏画面上,所述游戏区域中设定有相互隔着间隔配置的多个基准部;以及
标识显示控制部件,使指示对所述操作部的操作用的操作指示标识,按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;
所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置构成为能检测对所述操作部的操作;
所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中的至少一个被设定为与所述操作部对应的操作基准部的游戏区域;
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件利用对所述操作部的操作的检测结果,按照从与所述操作部对应的所述操作基准部开始移动时的所述移动路径根据对所述操作部的操作而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示;并且,
所述标识显示控制部件基于对所述操作部的操作的检测结果,判别是否对所述操作部进行了特定操作,在进行了所述特定操作的情况下,按照将移动距离在规定距离以上的路径作为所述移动路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置构成为还能检测对所述操作部的操作的操作位置;
所述标识显示控制部件作为对所述操作部的操作而使用所述操作位置,按照使所述移动路径根据所述操作位置和所述操作指示标识的位置之间的位置关系而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述规定距离以上的路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
11.根据权利要求9或10所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
12.一种游戏系统,其特征在于,具备:
显示装置,对游戏画面进行显示输出;
输入装置,具有至少一个操作部;
时序数据存储部件,对时序数据进行存储,所述时序数据记述了游戏中对所述操作部的操作时期;
游戏区域提示部件,使游戏区域显示在所述显示装置的游戏画面上,所述游戏区域中设定有相互隔着间隔配置的多个基准部;以及
标识显示控制部件,使指示对所述操作部的操作用的操作指示标识,按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;
所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置构成为能检测对所述操作部的操作;
所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中的至少一个被设定为与所述操作部对应的操作基准部的游戏区域;
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件利用对所述操作部的操作的检测结果,按照从与所述操作部对应的所述操作基准部开始移动时的所述移动路径根据对所述操作部的操作而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置具有多个操作部;
在所述时序数据中,对应地记述了游戏中对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示是所述多个操作部中的哪一个的信息;
所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中与所述多个操作部分别对应的各基准部分别被设定为操作基准部的游戏区域;
所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达与该操作时期对应的操作部所对应的操作基准部的方式,使所述操作指示标识在所述游戏区域内移动且显示,并且按照所述操作指示标识朝向下一操作基准部时的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示。
13.根据权利要求12所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件基于对所述操作部的操作的检测结果,判别是否对所述操作部进行了特定操作,在进行了所述特定操作的情况下,按照将移动距离在规定距离以上的路径作为所述移动路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
14.根据权利要求13所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述规定距离以上的路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
15.根据权利要求12~14的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件判别由所述时序数据所指示的一操作时期和相对于所述一操作时期的下一操作时期之间的时间间隔是否在一定值以上,在该判别结果是在一定值以上的情况下,按照将移动距离在一定距离以上的路径作为所述移动路径来使与所述下一操作时期对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
16.根据权利要求15所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述判定结果是在一定值以上的情况下移动距离在一定距离以上的路径,来使所述下一操作时期所对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
17.根据权利要求15所述的游戏系统,其特征在于,
所述输入装置构成为还能检测对所述操作部的操作的操作位置;
所述标识显示控制部件作为对所述操作部的操作而使用所述操作位置,按照使所述移动路径根据所述操作位置和所述操作指示标识的位置之间的位置关系而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示。
18.一种游戏系统,其特征在于,具备:
显示装置,对游戏画面进行显示输出;
输入装置,具有至少一个操作部;
时序数据存储部件,对时序数据进行存储,所述时序数据记述了游戏中对所述操作部的操作时期;
游戏区域提示部件,使游戏区域显示在所述显示装置的游戏画面上,所述游戏区域中设定有相互隔着间隔配置的多个基准部;以及
标识显示控制部件,使指示对所述操作部的操作用的操作指示标识,按照该操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一个的方式在所述游戏区域内移动且显示;
所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置构成为能检测对所述操作部的操作;
所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中的至少一个被设定为与所述操作部对应的操作基准部的游戏区域;
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件利用对所述操作部的操作的检测结果,按照从与所述操作部对应的所述操作基准部开始移动时的所述移动路径根据对所述操作部的操作而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置具有多个操作部;
在所述时序数据中,对应地记述了游戏中对所述多个操作部的每一个的操作时期和指示是所述多个操作部中的哪一个的信息;
所述游戏区域提示部件在所述显示装置的游戏画面上显示:所述多个基准部中与所述多个操作部分别对应的各基准部分别被设定为操作基准部的游戏区域;
所述标识显示控制部件按照所述操作指示标识在由所述时序数据所指示的操作时期到达与该操作时期对应的操作部所对应的操作基准部的方式,使所述操作指示标识在所述游戏区域内移动且显示,并且按照所述操作指示标识朝向下一操作基准部时的移动路径在规定条件下变化的方式控制所述操作指示标识的显示;并且,
所述标识显示控制部件基于对所述操作部的操作的检测结果,判别是否对所述操作部进行了特定操作,在进行了所述特定操作的情况下,按照将移动距离在规定距离以上的路径作为所述移动路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示;
所述输入装置构成为还能检测对所述操作部的操作的操作位置;
所述标识显示控制部件作为对所述操作部的操作而使用所述操作位置,按照使所述移动路径根据所述操作位置和所述操作指示标识的位置之间的位置关系而变化的方式,控制所述操作指示标识的显示。
19.根据权利要求18所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述规定距离以上的路径来使所述操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
20.根据权利要求18或19所述的游戏系统,其特征在于,
作为所述规定条件之一,所述标识显示控制部件判别由所述时序数据所指示的一操作时期和相对于所述一操作时期的下一操作时期之间的时间间隔是否在一定值以上,在该判别结果是在一定值以上的情况下,按照将移动距离在一定距离以上的路径作为所述移动路径来使与所述下一操作时期对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
21.根据权利要求20所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件按照将每隔一定间隔移动方向变化的路径作为所述判定结果是在一定值以上的情况下移动距离在一定距离以上的路径,来使所述下一操作时期所对应的操作指示标识移动的方式,控制所述操作指示标识的显示。
22.根据权利要求18或19所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
23.根据权利要求20所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
24.根据权利要求21所述的游戏系统,其特征在于,
所述标识显示控制部件具备限制部件,该限制部件按照使所述操作标识的移动速度收敛在一定范围内的方式限制与所述操作部的操作相应的移动路径的变化。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010-104538 | 2010-04-28 | ||
JP2010104538 | 2010-04-28 | ||
CN2010105341292A CN101982211B (zh) | 2010-04-28 | 2010-11-02 | 游戏系统及其中使用的控制方法 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN2010105341292A Division CN101982211B (zh) | 2010-04-28 | 2010-11-02 | 游戏系统及其中使用的控制方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN102940966A CN102940966A (zh) | 2013-02-27 |
CN102940966B true CN102940966B (zh) | 2015-08-26 |
Family
ID=43619133
Family Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201210443738.6A Active CN102940966B (zh) | 2010-04-28 | 2010-11-02 | 游戏系统 |
CN2010105341292A Active CN101982211B (zh) | 2010-04-28 | 2010-11-02 | 游戏系统及其中使用的控制方法 |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN2010105341292A Active CN101982211B (zh) | 2010-04-28 | 2010-11-02 | 游戏系统及其中使用的控制方法 |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8771068B2 (zh) |
JP (3) | JP4971533B2 (zh) |
KR (1) | KR101408555B1 (zh) |
CN (2) | CN102940966B (zh) |
TW (1) | TW201212982A (zh) |
WO (1) | WO2011136303A1 (zh) |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5237325B2 (ja) * | 2010-04-28 | 2013-07-17 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
CN102940966B (zh) * | 2010-04-28 | 2015-08-26 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统 |
JP5091335B2 (ja) * | 2011-03-01 | 2012-12-05 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、並びに、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム |
JP5161328B2 (ja) * | 2011-03-04 | 2013-03-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム |
KR20130079662A (ko) * | 2011-03-30 | 2013-07-10 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 |
JP5890968B2 (ja) * | 2011-05-31 | 2016-03-22 | 株式会社タイトー | ゲーム装置、ゲームプログラム |
JP5290385B2 (ja) * | 2011-11-09 | 2013-09-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム |
JP5290384B2 (ja) * | 2011-11-09 | 2013-09-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム |
JP5372212B2 (ja) | 2012-05-25 | 2013-12-18 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム |
CN102760205B (zh) * | 2012-06-12 | 2016-06-01 | 北京像素软件科技股份有限公司 | 一种传送游戏对象的方法 |
JP5427923B2 (ja) * | 2012-06-18 | 2014-02-26 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | データ生成システム、それに用いられるデータ生成方法、及びコンピュータプログラム |
JP5613728B2 (ja) | 2012-07-06 | 2014-10-29 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム |
JP5890302B2 (ja) | 2012-12-25 | 2016-03-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム |
JP6195092B2 (ja) * | 2016-02-17 | 2017-09-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム機、及びそれに用いられるコンピュータプログラム |
CN109718551B (zh) * | 2018-12-29 | 2022-05-24 | 北京金山安全软件有限公司 | 一种音乐文件处理方法和装置 |
CN111729291B (zh) * | 2020-06-12 | 2024-02-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种交互方法、装置、电子设备和存储介质 |
CN112957712B (zh) * | 2021-02-05 | 2021-11-30 | 北京深蓝长盛科技有限公司 | 排球运动中主攻队员扣球数据的统计方法和装置及设备 |
JP7482303B1 (ja) | 2023-09-01 | 2024-05-13 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法 |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1215619A (zh) * | 1997-09-17 | 1999-05-05 | 科乐美股份有限公司 | 带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置 |
JP2000155543A (ja) * | 1998-11-20 | 2000-06-06 | Sega Enterp Ltd | 遊戯装置および発光装置 |
CN1338962A (zh) * | 1999-10-04 | 2002-03-06 | 新世代株式会社 | 弹珠游戏装置 |
TWM370425U (en) * | 2009-06-04 | 2009-12-11 | wei-xuan Wu | Game machine for training response |
Family Cites Families (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0398422U (zh) * | 1990-01-26 | 1991-10-14 | ||
JP3031676B1 (ja) | 1998-07-14 | 2000-04-10 | コナミ株式会社 | ゲ―ムシステムおよびコンピュ―タ読み取り可能な記憶媒体 |
KR100542858B1 (ko) * | 1998-07-14 | 2006-01-20 | 고나미 가부시키가이샤 | 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억매체 |
US7052392B2 (en) * | 2001-12-31 | 2006-05-30 | Igt | Method and apparatus for providing an advantage to a player in a bonus game |
JP3916965B2 (ja) * | 2002-02-20 | 2007-05-23 | アルゼ株式会社 | ゲーム機 |
JP3098422U (ja) | 2003-06-09 | 2004-03-04 | 新世代株式会社 | 音楽ゲーム装置及び音楽ゲームシステム |
US7682237B2 (en) | 2003-09-22 | 2010-03-23 | Ssd Company Limited | Music game with strike sounds changing in quality in the progress of music and entertainment music system |
US7309287B2 (en) * | 2003-12-10 | 2007-12-18 | Nintendo Co., Ltd. | Game machine having display screen with touch panel |
AU2005201050A1 (en) | 2004-03-11 | 2005-09-29 | Aruze Corp. | Gaming machine and program thereof |
US7578742B2 (en) * | 2004-03-26 | 2009-08-25 | Nintendo Co., Ltd. | Recording medium storing video game program and video game device |
JP3962059B2 (ja) * | 2005-01-14 | 2007-08-22 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
US8003872B2 (en) * | 2006-03-29 | 2011-08-23 | Harmonix Music Systems, Inc. | Facilitating interaction with a music-based video game |
US20080200224A1 (en) * | 2007-02-20 | 2008-08-21 | Gametank Inc. | Instrument Game System and Method |
US8907193B2 (en) * | 2007-02-20 | 2014-12-09 | Ubisoft Entertainment | Instrument game system and method |
US7625284B2 (en) * | 2007-06-14 | 2009-12-01 | Harmonix Music Systems, Inc. | Systems and methods for indicating input actions in a rhythm-action game |
JP5282315B2 (ja) * | 2007-06-19 | 2013-09-04 | エヌエイチエヌ コーポレーション | オブジェクト表示同期制御方法及びオンラインシステム |
US8317614B2 (en) * | 2008-04-15 | 2012-11-27 | Activision Publishing, Inc. | System and method for playing a music video game with a drum system game controller |
US8292733B2 (en) * | 2009-08-31 | 2012-10-23 | Disney Enterprises, Inc. | Entertainment system providing dynamically augmented game surfaces for interactive fun and learning |
US8282457B1 (en) * | 2009-11-27 | 2012-10-09 | Brandon Edwards | Electronic table game |
CN102940966B (zh) * | 2010-04-28 | 2015-08-26 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统 |
-
2010
- 2010-11-02 CN CN201210443738.6A patent/CN102940966B/zh active Active
- 2010-11-02 CN CN2010105341292A patent/CN101982211B/zh active Active
-
2011
- 2011-04-27 JP JP2012506239A patent/JP4971533B2/ja active Active
- 2011-04-27 US US13/643,277 patent/US8771068B2/en active Active
- 2011-04-27 WO PCT/JP2011/060327 patent/WO2011136303A1/ja active Application Filing
- 2011-04-27 KR KR1020127027881A patent/KR101408555B1/ko active IP Right Grant
- 2011-04-28 TW TW100114882A patent/TW201212982A/zh unknown
-
2012
- 2012-04-05 JP JP2012086531A patent/JP5865765B2/ja active Active
-
2015
- 2015-12-28 JP JP2015256493A patent/JP6156660B2/ja active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1215619A (zh) * | 1997-09-17 | 1999-05-05 | 科乐美股份有限公司 | 带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置 |
JP2000155543A (ja) * | 1998-11-20 | 2000-06-06 | Sega Enterp Ltd | 遊戯装置および発光装置 |
CN1338962A (zh) * | 1999-10-04 | 2002-03-06 | 新世代株式会社 | 弹珠游戏装置 |
TWM370425U (en) * | 2009-06-04 | 2009-12-11 | wei-xuan Wu | Game machine for training response |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR101408555B1 (ko) | 2014-06-18 |
TW201212982A (en) | 2012-04-01 |
CN101982211B (zh) | 2013-09-11 |
JPWO2011136303A1 (ja) | 2013-07-22 |
JP6156660B2 (ja) | 2017-07-05 |
KR20130018794A (ko) | 2013-02-25 |
JP4971533B2 (ja) | 2012-07-11 |
CN102940966A (zh) | 2013-02-27 |
JP2016105764A (ja) | 2016-06-16 |
JP2012152567A (ja) | 2012-08-16 |
WO2011136303A1 (ja) | 2011-11-03 |
CN101982211A (zh) | 2011-03-02 |
US8771068B2 (en) | 2014-07-08 |
JP5865765B2 (ja) | 2016-02-17 |
US20130040733A1 (en) | 2013-02-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN102940966B (zh) | 游戏系统 | |
CN102834150B (zh) | 游戏系统、用于它的控制方法以及计算机程序 | |
CN102657938B (zh) | 游戏系统 | |
CN102407017B (zh) | 游戏系统及计算机可读取存储介质 | |
JP5427659B2 (ja) | ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム並びにゲームシステムの制御方法 | |
CN102949846A (zh) | 游戏机、游戏机的控制方法 | |
CN102641589B (zh) | 游戏系统及其控制方法 | |
CN102657936B (zh) | 游戏系统 | |
CN102657937B (zh) | 游戏系统及存储介质 | |
CN102869417B (zh) | 游戏系统以及用于该游戏系统的控制方法 | |
KR101909843B1 (ko) | 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램 | |
CN104428041B (zh) | 游戏机、用于该游戏机的控制方法 | |
KR20130105744A (ko) | 게임기, 및, 그것에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체 | |
CN102869416B (zh) | 数据生成系统和用于该数据生成系统的数据生成方法 | |
JP6347518B2 (ja) | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム | |
JP5437356B2 (ja) | ゲームシステム及び、それに用いる制御方法 | |
JP2012045431A (ja) | ゲームシステム、データ生成システム、それに用いるデータ生成方法及び、コンピュータプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 1178477 Country of ref document: HK |
|
C14 | Grant of patent or utility model | ||
GR01 | Patent grant |