CN102869416B - 数据生成系统和用于该数据生成系统的数据生成方法 - Google Patents

数据生成系统和用于该数据生成系统的数据生成方法 Download PDF

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Abstract

数据生成系统用于生成时序数据(80),该时序数据(80)在具备显示游戏区域(52)的监视器(3)和触摸面板(5)且使游戏区域(52)显示两个操作基准部(55A、55B)以及在它们之间移动的对象(60)游戏中,作为对进行触摸操作的操作时期和操作基准部进行指示的数据而被利用。数据生成系统将包括沿时间序列显示所有操作时期的信息的时期信息显示区域(TA)和沿时间序列显示每个操作基准部(55A、55B)的操作时期的信息的基准部指示区域(TS)的编辑画面(EG)显示在显示部(72)上,并且将各操作时期所对应的各对象(60)的信息与开始显示该各对象(60)的操作基准部的信息相对应的信息显示在基准部指示区域(TS)上。

Description

数据生成系统和用于该数据生成系统的数据生成方法
技术领域
本发明涉及一种生成时序数据的数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法以及计算机程序,该时序数据在对玩家指示设置于输入装置的操作部的操作时期的游戏系统中,被利用作为指示操作时期和操作部的数据。 
背景技术
存在一种由多个玩家配合音乐的节奏交替地对操作部进行操作的游戏机。作为这种游戏机,已知如下一种游戏机:由多个玩家进行游戏,通过操作部的操作来决定下一个对操作部进行操作的玩家,由各玩家交替地对操作部进行操作(例如参照专利文献1)。另外,还已知如下一种游戏机:由两个玩家进行游戏,交替地击回用于指示操作时期的对象物,移向对方侧的对象物的速度根据各玩家击回对象物的时间点的对象物的位置而变化(例如参照专利文献2)。 
专利文献1:日本特开2003-236243号公报 
专利文献2:日本特开2000-155543号公报 
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏机中,对作为指示操作部的操作的操作指示标记的光弹进入到各玩家的控制区域的进入时期与各玩家的操作时期之间的偏差进行评价。在专利文献1的游戏机中,BGM(Back Ground Music:背景音乐)主要被用作游戏时间。另 外,在专利文献2的游戏机中,对配合音乐节奏的操作进行评价,但是音乐上的时刻与作为操作指示标记的对象物的到达时期不对应。另一方面,在根据音乐上的时刻指示各玩家的操作时期的游戏中,需要使各玩家的操作时期与音乐上的时刻相对应的时序数据。并且,在制作这种时序数据时,如果能够掌握游戏上的操作指示标记的流动,则时序数据的制作效率会提高。 
因此,本发明的目的在于提供一种能够提高时序数据的制作效率的数据生成系统、用于该数据生成系统的数据生成方法以及计算机程序。 
用于解决问题的方案
本发明的数据生成系统用于生成时序数据,在该时序数据中描述有游戏中的基准时期,通过被计算机参照,该时序数据作为用于指示如下游戏的上述基准时期的信息而被使用,在设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域内,使为了指示对由玩家进行操作的至少一个操作部的操作而显示的操作指示标记以在上述基准时期到达上述多个基准部中的至少一个基准部的方式进行移动,该数据生成系统具备:显示部,其显示编辑画面;编辑区域呈现单元,其将时期信息显示区域和基准部指示区域显示在上述编辑画面上,在该时期信息显示区域中沿时间序列显示所有基准时期的信息,在该基准部指示区域中按每个基准部沿时间序列显示上述所有基准时期中分配给上述多个基准部中的至少一个基准部的各基准时期;以及信息呈现单元,其将显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始位置信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各基准部的信息相对应的信息。 
根据本发明,能够确认在游戏内执行的所有基准时期,并且确认分配给各基准部区域的各基准时期,因此能够容易地掌握游戏的难易度。并且,显示用于指示各基准时期的操作指示标记的信息与开始显示该操作指示标记的基准部的信息相对应的信息,因此能够容易地掌握操作指示标记的移动流向。由此,能够提高时序数据的制作效率。 
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是,上述信息呈现单元还将显示开始时期信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始时期信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的显示开始时期的信息相对应的信息。在这种情况下,还能够掌握开始显示各操作指示标记的时期,因此能够进一步提高时序数据的制作效率。 
作为显示开始位置信息和显示开始时期信息,可以采用任何方式的信息。例如,在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是,上述信息呈现单元将连接各基准时期之间的连接线作为上述显示开始位置信息和上述显示开始时期信息进行显示,其中,对按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的每个操作指示标记设置该连接线,位于该连接线的起点的基准时期对应于表示显示开始时期的信息,被分配了该基准时期的基准部对应于表示开始显示的基准部的信息。在这种情况下,连接线从操作指示标记的显示开始位置和显示开始时期向指示对象的基准时期延伸,因此能够以将移动的方向图像化。由此,能够更加容易地掌握操作指示标记的移动流向。 
另外,在显示连接线作为显示开始位置信息和显示开始时期信息的方式中,也可以是,上述信息呈现单元基于上述显示开始位置信息,按被分配了成为起点的操作时期的每个基准部 而以不同的着色来显示上述连接线。在这种情况下,根据连接线的颜色也能够掌握操作指示标记的移动流向。 
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是,在上述时序数据中,将被描述为上述基准时期的对多个操作部进行的一系列操作的各自的操作时期与用于指定上述多个操作部中的某一个操作部的信息相对应地进行描述,在利用将上述多个基准部中的与上述多个操作部分别对应的各基准部分别设定为操作基准部的区域作为上述游戏区域的游戏中,上述时序数据作为用于指示上述操作时期和各操作部的数据而被使用,上述编辑区域呈现单元在上述时期信息显示区域中沿时间序列显示针对上述多个操作部中的各个操作部的所有操作时期的信息,并且在上述基准部指示区域中按每个操作基准部沿时间序列显示分配给上述多个操作部中的各个操作部的各操作时期,上述信息呈现单元将以下信息作为上述显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域:该信息是按每个操作基准部分配给上述基准部指示区域的各操作时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各操作基准部的信息相对应的信息。在这种情况下,能够提高利用了多个操作基准部的游戏所使用的时序数据的制作效率。 
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是,还具备分配单元,该分配单元按上述基准部指示区域的每个基准部分配显示于上述时期信息显示区域的所有基准时期的信息。在这种情况下,能够减轻对各操作部分配所有操作时期的各个操作时期的作业。 
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是还具备:操作输入部,其用于输入用户的操作;以及编辑单元,其基于对上述操作输入部进行的操作的信息来对显示在上述编辑画面 上的信息进行编辑。在这种情况下,能够掌握并编辑游戏的难易度和操作指示标记的移动流向,因此能够提高编辑效率。 
另外,在具备编辑单元的方式中,也可以是,作为上述编辑单元之一,具备基准时期设定单元,该基准时期设定单元基于输入到上述操作输入部的信息来设定标准时期,将对上述操作输入部执行操作的时期设为从上述标准时期起的经过时期来进行计算,将计算出的经过时期设定为上述基准时期。在这种情况下,能够基于对操作输入部进行的操作来制作所有基准时期的信息。 
编辑单元也可以具备多样的功能。例如,在本发明的一个方式中,也可以是,作为上述编辑单元之一,具备信息判别单元,该信息判别单元基于输入到上述操作输入部的信息,来判别上述编辑画面上所显示的各基准时期的信息中的至少一个基准时期的信息。在这种情况下,能够对所判别出的信息执行各种编辑。另外,在该方式中,也可以是,作为上述编辑单元之一,还具备基准部信息附加单元,该基准部信息附加单元对由上述信息判别单元判别出的基准时期的信息附加与上述多个基准部中的某一个基准部对应的基准部的信息。在这种情况下,能够对所有基准时期的各个基准时期向各基准部的分配进行编辑。另外,在具备信息判别单元的方式中,也可以是,作为上述编辑单元之一,还具备时期信息附加单元,该时期信息附加单元基于输入到上述操作输入部的信息,对由上述信息判别单元判别出的两个基准时期的信息中的一个基准时期的信息附加另一个基准时期的信息。在这种情况下,能够对一个基准时期与另一个基准时期的对应进行编辑。 
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是,还具备分组单元,该分组单元确定各基准时期之间中的一个基准时 期与相对于上述一个基准时期的下一个基准时期之间的时间间隔小于规定值的上述一个基准时期和上述下一个基准时期,对所确定的上述一个基准时期和上述下一个基准时期附加共同的信息,由此来分成一组。在这种情况下,能够容易地进行对基准时间间隔短的各基准时期的编辑。 
在本发明的数据生成系统的一个方式中,也可以是,还具备生成单元,该生成单元基于上述基准部指示区域所显示的信息来生成上述时序数据。在这种情况下,能够基于显示于编辑画面的信息来生成时序数据。 
本发明的数据生成方法用于生成时序数据,在该时序数据中描述有游戏中的基准时期,通过被计算机参照,该时序数据作为用于指示如下游戏的上述基准时期的信息而被使用,在设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域内,使为了指示对由玩家进行操作的至少一个操作部的操作而显示的操作指示标记以在上述基准时期到达上述多个基准部中的至少一个基准部的方式进行移动,该数据生成方法使具备用于显示编辑画面的显示部的计算机执行以下步骤:编辑区域呈现步骤,将时期信息显示区域和基准部指示区域显示在上述编辑画面上,在该时期信息显示区域中沿时间序列显示与上述操作部对应的所有基准时期的信息,在该基准部指示区域中按每个基准部沿时间序列显示上述所有基准时期中分配给上述多个基准部中的至少一个基准部的各基准时期;以及信息呈现步骤,将显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始位置信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各基准部的信息相对应的信息。 
另外,本发明的数据生成系统用的计算机程序构成为使安 装到数据生成系统中且具备用于显示编辑画面的显示部的计算机作为编辑区域呈现单元和信息呈现单元而发挥功能,该数据生成系统用于生成时序数据,在该时序数据中描述有游戏中的基准时期,通过被计算机参照,该时序数据作为用于指示如下游戏的上述基准时期的信息而被使用,在设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域内,使为了指示对由玩家进行操作的至少一个操作部的操作而显示的操作指示标记以在上述基准时期到达上述多个基准部中的至少一个基准部的方式进行移动,其中,该编辑区域呈现单元将时期信息显示区域和基准部指示区域显示在上述编辑画面上,在该时期信息显示区域中沿时间序列显示针对上述操作部的所有基准时期的信息,在该基准部指示区域中按每个基准部沿时间序列显示上述所有基准时期中分配给上述多个基准部中的至少一个基准部的各基准时期,该信息呈现单元将显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始位置信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各基准部的信息相对应的信息。通过执行本发明的数据生成方法或者计算机程序,能够实现本发明的数据生成系统。 
发明的效果
如以上所说明的,根据本发明,能够提高时序数据的制作效率。 
附图说明
图1是表示执行本发明的一个方式所涉及的游戏的游戏机的一例的图。 
图2是游戏机的功能框图。 
图3是示意性地示出游戏画面的图。 
图4是用于说明对象的区域的图。 
图5是示意性地表示在游戏区域内显示两个对象的状态的游戏画面的图。 
图6是表示时序数据的内容的一例的图。 
图7是表示本发明所涉及的数据生成系统的结构的一例的图。 
图8是示意性地表示编辑画面的一例的图。 
图9是表示利用了数据生成系统的数据生成工序的一例的图。 
图10是表示分配处理例程的流程图的一例的图。 
图11是表示数据生成处理例程的流程图的一例的图。 
图12是表示时序处理例程的流程图的一例的图。 
图13是表示路径决定处理例程的流程图的一例的图。 
图14是表示操作评价例程的流程图的一例的图。 
具体实施方式
下面,说明执行本发明所涉及的游戏的游戏机的一个方式。图1是表示执行本发明的一个方式所涉及的游戏的商用游戏机的图。如图1所示,游戏机1具备壳体2和监视器3,该监视器3以倾向于玩家P侧的方式配置在壳体2的上表面上。在监视器3的表面上重叠有透明的触摸面板5。触摸面板5是公知的输入装置,当被玩家P用手指等触摸时输出与其接触位置相应的信号。除此以外,游戏机1上还设置有用于选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯之类的普通商用游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但是在图1中省略它们的图示。 
图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在壳体2的内部设 置有作为计算机的控制单元10。控制单元10具备:作为控制主体的游戏控制部11;显示控制部12以及声音输出控制部13,它们按照来自该游戏控制部11的输出进行动作。以组合微处理器和各种周边装置所得到的单元构成游戏控制部11,各种周边装置是该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,为ROM和RAM)等。显示控制部12在帧缓冲器中描绘与从游戏控制部11提供的图像数据相应的图像,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器3,由此在监视器3上显示规定的图像。声音输出控制部13生成与从游戏控制部11提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到扬声器14,由此从扬声器14再现规定的声音(包括乐音等)。 
游戏控制部11上连接有外部存储装置20。作为外部存储装置20,使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储器装置之类的即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。 
外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是游戏机1按照规定的过程执行音乐游戏所需的计算机程序,其包括用于实现本发明所涉及的功能的时序控制模块23和评价模块24。当游戏机1启动时,游戏控制部11通过执行存储在其内部存储装置中的操作程序来执行作为游戏机1进行动作所需的各种初始设定,接着,通过从外部存储装置20读入游戏程序21并执行该游戏程序21来设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的时序控制模块23,来在游戏控制部11中生成时序处理部15。另外,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,来在游戏控制部11中生成操作评价部16。时序处理部15和操作评价部16是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。时序 处理部15执行如下的音乐游戏处理:配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来对玩家指示操作,或者与玩家的操作相应地产生效果音。操作评价部16执行如下的处理:对玩家的操作进行评价,并且进行与其评价结果相应的游戏控制。此外,游戏程序21中除了上述模块23、24以外还包括执行音乐游戏所需的各种程序模块,在游戏控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置,但省略它们的图示。 
游戏数据22中包括按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。例如,游戏数据22中包括乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出成为游戏对象的乐曲所需的数据。在图2中,示出了一个种类的乐曲数据25,但是实际上玩家能够从多个乐曲中选择要进行游戏的乐曲。游戏数据22中对这些多个乐曲数据25附加用于识别各曲子的信息来进行记录。效果音数据26是将响应于玩家的操作而应该从扬声器14输出的多种效果音与按每个效果音唯一对应的代码相对应地进行记录而得到的数据。效果音除了乐器声音以外还包括各种各样的声音。也可以针对各个种类的效果音,改变音程来准备规定的八度音(octave)数的效果音数据。图像数据27是用于使游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示在监视器3上的数据。 
游戏数据22中还包括时序数据28。时序数据28是定义了应该对玩家指示的操作等的数据。针对一个曲子的乐曲数据,最少准备一个时序数据28。时序数据28的详情在后面叙述。 
接着,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。游戏机1构成为以下的对战型音乐游戏机:由两个玩家(包括游戏机1作为其中一个玩家发挥功能的情况)配合音乐来执行操作,对这两个玩家的操作时期进行评价来进行竞赛。在图1中,仅示出了一台 游戏机,但是也可以由以能够共享游戏状况的方式相连接的多台游戏机1来执行游戏。图3是示意性地示出游戏画面的图。游戏画面50包括用于向玩家提示操作时期的游戏区域52和用于显示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长边方向的两端,相互对置地配置有作为操作基准部的第一操作基准部55A和第二操作基准部55B。各操作基准部55A、55B沿与游戏区域52的长边方向正交的方向直线状延伸。各操作基准部55A、55B被游戏的玩家分别用作游戏上的当前时刻的基准。具体地说,第一操作基准部55A被用作第一玩家的当前时刻的基准,第二操作基准部55B被用作第二玩家的当前时刻的基准。在图3的例子中,使用红色的直线作为第一操作基准部55A,使用蓝色的直线作为第二操作基准部55B,为了区分各玩家而针对每个玩家使用不同的颜色。另外,信息区域53被配置于游戏区域52的周围,该信息区域53的在游戏区域52的长边方向上的一端侧用于显示一方玩家的得分等,另一端侧用于显示另一方玩家的得分等。 
各操作基准部55A、55B分别包含以规定的间隔配置的多个回弹点。第一操作基准部55A所包含的多个回弹点R1与第二操作基准部所包含的回弹点R2通过多个路径W而相互连接。即,设置有从第一操作基准部55A所包含的一个回弹点R1至第二操作基准部所包含的多个回弹点R2的多个路径W。图3的三条虚线都表示连接回弹点R1与回弹点R2的三条路径W1、W2、W3。在图3的例子中,针对第一操作基准部55A的某一个回弹点R 1,设置有从该回弹点R1向第二操作基准部55B所包含的三个回弹点R2延伸的三条路径W1、W2、W3。在执行音乐游戏的过程中,即在再现乐曲的进行过程中,按照时序数据28在连接回弹点R1与回弹点R2的路径W上显示作为指示操作的操作指示标记的 对象60。此外,在图3中,为了便于说明,用虚线示出了各路径W1、W2、W3,但是在实际的游戏画面50中,多个路径W都不被显示。 
对象60在曲子中的适当时期出现在回弹点R 1或回弹点R2处,随着乐曲的进行,对象60从出现该对象60的各回弹点R1、R2向位于相反侧的各回弹点R1、R2,在从出现该对象60的各回弹点R1、R2延伸出的路径W上移动。然后,对象60所到达的各回弹点R1、R2成为对象60的下一个出现位置,从该出现位置向位于相反侧的各回弹点R1、R2移动。因此,对象60如同在各回弹点R1、R2处进行回弹一样在各操作基准部55A、55B之间交替地反复移动。另外,要求使用对象60所到达的各操作基准部55A、55B作为当前时刻的基准的各玩家与对象60到达各操作基准部55A、55B相一致地进行触摸操作,触摸各操作基准部55A、55B的对象60所到达的位置。当各玩家进行了触摸操作时,检测对象60与各操作基准部55A、55B相一致的时刻和各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小,对玩家的操作的评价越高。另外,与触摸操作相应地从扬声器14再现效果音。作为效果音的再现方法,可以应用周知的方法。例如,作为效果音再现的周知方法,存在一边再现乐曲一边在乐曲上追加效果音的方法、在失误(miss)的情况下一边使乐曲消音一边再现与失误操作对应的效果音的方法。另外,例如还存在以下的方法:将乐曲进行分割来分配给各操作时期,在执行了适当的操作的情况下,演奏被分配给该操作时期的乐曲部分(通过针对各操作时期的适当操作来形成乐曲的方法。因此,在进行了失误操作的情况下,不会再现分配给该操作时期的乐曲部分)。 
在图3的例子中,处于对象60在路径W1上向第二操作基准 部55B的回弹点R2移动的过程中,使用第二操作基准部55B作为当前时刻的基准的第二玩家只要与该对象60到达第二操作基准部55B相一致地对第二操作基准部55B的对象60所要到达的位置进行触摸操作即可。另外,用与此后移向目的地的各操作基准部55A、55B对应的颜色来显示对象60。即,在图3的例子中,对象60在到达第二操作基准部55B的回弹点R2之前以蓝色来进行显示,而出现在已到达的回弹点R2处的下一个对象60以红色来进行显示。在本方式中,通过监视器3上的各操作基准部55A、55B和与它们重叠的触摸面板5的组合来形成多个操作部。此外,下面,有时使用各操作基准部55A、55B作为代表操作部的用语。 
用于对象60从所到达的各回弹点R1、R2移动至相反侧的各回弹点R1、R2的路径W是根据对各操作基准部55A、55B进行触摸操作时的对象60的位置来决定的。为了易于进行位置的对比,将对象60划分为多个区域。图4是用于说明对象60的区域的图。图4的虚线分别表示路径W1、W2、W3,点划线62分别表示各区域的边界。在图4的例子中,对象60被划分为四个区域,即,首先与各操作基准部55A、55B接触的接触点附近的接触区域S,以该接触区域S为边界的右侧区域R和左侧区域L,以及其它区域。而且,作为对象60进行移动的路径,在从回弹点R2移向回弹点R1的路径W中如下这样进行选择:在对接触区域S和其它区域附近进行触摸操作的情况下,选择以最短距离移向R1的直线路径W2,在对左侧区域L附近进行触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的右侧侧壁52R而移向R1的第一右侧路径W3,在对右侧区域R附近进行触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的左侧侧壁52L而移向R 1的第一左侧路径W1。即,根据进行触摸操作的操作位置与对象60 的位置之间的位置关系来决定对象60移向下一个各操作基准部55A、55B时的移动路径。根据移动路径不同而移动距离不同,因此,根据操作位置与对象60的位置之间的位置关系,用于使对象60移动到下一个各操作基准部55A、55B的移动距离产生差。另一方面,与移动路径无关地,应该对对象60进行触摸操作的操作时期是固定的,即对象60应该到达各操作基准部55A、55B的时期是固定的。因此,与移动路径相应地,对象60的移动速度产生差。即,根据一方玩家的触摸操作,向另一方玩家移动的对象60的路径W和移动速度会发生变化。由此,游戏的难易度发生变化,因此各玩家考虑对对方玩家产生的影响来执行自己的操作。 
在各路径W上,根据乐曲的情况或者游戏进展的情况等来适当地显示多个对象60。图5是示意性地表示在游戏区域52中显示两个对象60的状态的游戏画面的图。在图5的例子中,第一对象60A被显示在靠近第二操作基准部55B的位置,第二对象60B被显示在第一操作基准部55A上。这些对象60A、60B分别在游戏区域52内移动以在按照后述的时序数据28分别相对应的操作时期到达各操作基准部55A、55B。在不区分这些各对象60A、60B时,在下面表述为对象60。 
接着,参照图6来说明时序数据28的详情。如图6所示,时序数据28包括条件定义部28a和操作时序部28b。在条件定义部28a中,描述有用于按每个乐曲指定不同的游戏执行条件的信息,例如音乐的节奏速度(tempo)、拍子、声道(track)、用于指定效果音的信息等,该效果音是在对对象60进行触摸操作时应该分别产生的效果音。此外,在图6中,条件定义部28a仅设置在时序数据28的开头处,但是也可以在操作时序部28b的中间的适当位置处追加条件定义部28a。由此,能够实现变更曲中的节 奏速度、变更效果音的分配之类的处理。 
另一方面,在操作时序部28b中,按每个对象60,对应地描述应该对对象60进行触摸操作的时期、应该开始显示的时期以及指示玩家(或者各操作基准部55A、55B)的信息。图6是表示时序数据的内容的一例的图。如在图6中所例示的一部分那样,操作时序部28b包括:操作时期部28c,其指示在乐曲中应该进行操作的时期(操作时期);显示开始信息部28d,其设定应该开始显示对象60的显示开始时期;显示位置指示部28e,其指示开始显示对象60的玩家(或者各操作基准部55A、55B);以及标记信息部28f,其指示要显示的对象60。而且,操作时序部28b构成为多个记录的集合,在该多个记录的集合中,按每个要显示的对象60,对应地描述在乐曲中应该进行操作的操作时期、对象60的显示开始时期以及开始显示对象60的玩家(或者各操作基准部55A、55B)。在操作时期和显示开始时期中将表示乐曲中的小节编号、拍子数以及拍子中的时刻的值用逗号隔开描述。拍子中的时刻是从一拍的开头起经过的时间,以将一拍的时间长度等分为n个单位时间时的从该拍子的开头起的单位数来表现。例如,在n=100、乐曲的第一小节的第二拍、并且将从该拍子的开头起经过了1/4的时刻指定为操作时期或显示开始时期的情况下,描述为“01,2,025”。 
对于开始显示对象60的玩家的指示,在指示第一玩家的情况下描述为“P1”,在指示第二玩家的情况下描述为“P2”。此外,玩家的指示也相当于对于要显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。 
在标记信息部28f中,利用“A”等字母来描述用于指示要显示的对象60的信息。使用“A”作为与显示在游戏区域52中 的第一个对象60对应的字母,使用“B”作为与第二个对象60对应的字母,使用“C”作为与第三个对象60对应的字母。即,使用与要显示在游戏区域52中的对象60的数量相应的种类的字母,来作为用于指示要显示的对象60的信息。另外,用于指示对象60的信息还表示各操作时期之间的对应关系。具体地说,在指示共同的对象60的信息所相对应的各操作时期之间,与某一个操作时期对应的对象60所到达的位置具有作为与其它操作时期对应的对象60的移动出现位置的功能,该其它操作时期是设定有最接近该一个操作时期的(或者与之相等的)显示开始时期的操作时期。此外,在存在多个指定同一操作时期的记录的情况下,只要根据规定的确定条件等确定指定同一操作时期的记录中的某一个记录,来确定与其它操作时期对应的对象60(下一个要出现的对象60)的出现位置即可,该规定的确定条件例如为显示开始时期早,或者时序数据28所描述的排列中靠前等。另外,也可以在时序数据上另外描述将各对象60的到达位置与出现位置相关联的信息。 
在图6的例子中,指示了以下情况下的显示开始时期、操作时期以及应该进行操作的玩家,该情况是在第一小节的第四拍的开始时间点(000)在第一玩家用作基准的第一操作基准部55A上显示蓝色的对象60,该对象60从第一操作基准部55A起沿路径W移动,在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间后的时期到达第二操作基准部55B。另一方面,在第三小节的第一拍的开始时间点(000)在第一操作基准部55A上显示两个对象60,一方对象60进行移动,以在从第三小节的第一拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间后的时期到达第二操作基准部55B,另一方对象60进行移动,以在从第三小节的第一拍的开始时间点起经过相当于“015”的时间后的时期 到达第二操作基准部55B。并且,在第三小节的第一拍的开始时间点(000),还在第二操作基准部55B上显示对象60,该对象60进行移动,以在从第三小节的第一拍的开始时间点起经过相当于“012”的时间后的时期到达第一操作基准部55A。即,在第三小节的第一拍的开始时间点(000)显示总计三个对象60。 
另外,在图6的例子中,在与共同的字母“A”、“B”或“C”对应的各操作时期之间指示了对应关系。即,在图6的例子中,指示出对应关系如下:在第一小节的第四拍的开始时间点(000)显示于第一操作基准部55A并在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间后的时期到达第二操作基准部55B的对象60所到达的位置作为在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间后的时期开始显示于第二操作基准部55B并进行移动以在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“016”的时间后的时期到达第一操作基准部55A的对象60的出现位置而发挥功能。此外,在图6的例子中,在具有对应关系的各操作时期之间,设定有与各操作时期相同的显示开始时期,但是显示开始时期也可以不与各操作时期相同。只要能够表现出对象60的连续性,则例如也可以将作为出现位置而发挥功能的与各操作时期对应的显示开始时期设定为稍早于与要到达出现位置的对象60对应的操作时期。另外,在具有对应关系的各操作时期之间,并不必须存在作为出现位置而发挥功能的操作时期。只要将与不存在作为出现位置而发挥功能的操作时期的操作时期对应的对象60作为没有连续性的对象而从游戏区域52消除即可。 
接着,说明本发明所涉及的时序数据28的制作方法。时序数据28是利用数据生成系统来制作的。下面,说明本发明所涉及的数据生成系统的一个方式。图7是表示本发明所涉及的数据 生成系统的结构的一例的图。如图7所示,数据生成系统70具备接受用户的操作的操作输入部71、将编辑图像呈现给用户的显示部72、作为计算机的控制单元73以及输出声音的声音输出部74。操作输入部71例如包括键盘、鼠标、触摸面板等。显示部72包括监视器、投影仪等。另外,声音输出部74包括扬声器等。 
控制单元73构成为将微处理器和该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,为ROM和RAM)等周边装置进行组合所得到的单元。控制单元73包括存储用于实现本发明的计算机程序和各种数据的存储部76以及控制数据生成系统70的动作的控制部77。通过由控制部77执行存储在存储部76中的计算机程序来在控制部77中生成显示控制部80和声音控制部81。显示控制部80和声音控制部81是通过计算机硬件与计算机程序的组合而实现的逻辑装置。存储部76中所存储的数据包括乐曲数据。声音控制部81通过生成与乐曲数据相应的声音再现信号并输出到声音输出部74来经由声音输出部74再现规定的声音(包括乐曲等)。另一方面,显示控制部80通过一边参照存储部76所存储的各种数据(包括音乐数据)一边执行存储部76所存储的计算机程序来使显示部72显示编辑图像。另外,显示控制部80还与用户对操作输入部71的操作输入相应地执行显示在显示部72中的编辑图像的更新。此外,作为存储用于实现本发明的计算机程序和各种数据的单元,也可以利用另外与控制单元73连接而能够与控制单元73进行数据的发送接收的外部存储装置。作为这种外部存储装置的一例,能够利用DVDROM、CDROM等光学式存储介质或者EEPROM等非易失性半导体存储器装置之类的即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。 
接着,参照图8来说明编辑画面的详情。图8是示意性地表示将本发明所涉及的数据生成系统使用于生成时序数据28时的 编辑画面的一例的图。如图8所示,编辑画面EG包括编辑区域ER和命令区域CR,该编辑区域ER形成为矩形,显示各操作时期的信息,该命令区域CR形成在编辑区域ER的周围,用于执行能够对编辑区域ER的信息进行编辑的模块。命令区域CR中显示有用于选择各种模块的命令按钮CB。另一方面,编辑区域ER中显示有时期信息显示区域TA以及基准部指示区域T S,该时期信息显示区域TA用于显示游戏内的所有操作时期,该基准部指示区域TS用于区分显示每个操作基准部55A、55B的操作时期。另外,基准部指示区域TS中包括显示与第一操作基准部55A对应的操作时期的第一操作部区域TS1和显示与第二操作基准部55B对应的操作时期的第二操作部区域TS2。各区域TA、TS1、TS2共享纵轴LS并以划分横轴SS的方式在横轴SS方向上并列地进行配置。纵轴LS从下方向上方表示时间经过。另外,编辑画面EG上显示有用于选择各种模块和各种信息等的未图示的光标。 
在时期信息显示区域TA中,在与游戏中的所有操作时期分别对应的时期处配置有块85。另外,在第一操作部区域TS1中,在针对第一操作基准部55A的操作时期所对应的时期处配置有块85,在第二操作部区域TS2中,在针对第二操作基准部55B的操作时期所对应的时期处配置有块85。各操作部区域TS1、TS2之间通过与各操作基准部55A、55B相同的着色来以颜色区别。具体地说,以红色来显示第一操作部区域TS1,以蓝色来显示第二操作部区域TS2,配置于各操作部区域TS1、TS2的块85也被涂成与区域对应的颜色。 
并且,在编辑画面EG上显示有将配置于各操作部区域TS1、TS2中的一个区域的块85与配置于另一个区域的块85连接的连接线LL。该连接线LL示出配置于一个区域的块85与配置于另一 个区域的块85之间的对应关系。具体地说,例如,在从配置于一个区域的一个块85向位于该一个块85的下一个时期的配置于另一个区域的下一个块85延伸一条连接线LL的情况下,在一个块85所表示的操作时期的与该一个块85所表示的操作时期对应的对象60的到达位置处,出现与下一个块85所表示的操作时期对应的一个对象60。然后,所出现的对象60从出现位置向与配置有下一个块85的区域对应的操作基准部移动以指示与下一个块85对应的操作时期。另外,在从一个区域的一个块85向配置于接着一个块85之后的时期的另外一个区域的两个块85延伸两条连接线的情况下,在一个块85所表示的操作时期的与该一个块85所表示的操作时期对应的对象60的到达位置处,出现与两个块85所表示的操作时期分别对应的两个对象60。所出现的两个对象60从出现位置向与另一个区域对应的操作基准部移动以指示各自对应的操作时期。即,连接线LL示出了以下的对应关系:与位于连接线LL的起点的块85对应的对象60的到达位置对应于与位于连接线LL的终点的块85对应的对象60的出现位置,配置了位于连接线LL的起点的块85的时期对应于与位于连接线LL的终点的块85对应的对象60的显示开始时期。 
在图8的例中,连接线LL从以虚线FR围住的块85向以虚线SR围住的两个块85延伸。因此,位于连接线LL的终点的以虚线SR围住的两个块85所分别对应的两个对象60在位于连接线LL的起点的以虚线FR围住的块85所对应的操作时期开始显示。另外,以虚线SR围住的两个块85所分别对应的两个对象60在与配置有虚线FR围住的块85的第二操作部区域TS2对应的第二操作基准部55B上的与该块85对应的对象60所到达的位置开始显示。并且,以虚线SR围住的两个块85所分别对应的这两个对象60移动以在与各个对象60对应的操作时期到达与配置有这些对 象60的第一操作部区域TS1对应的第一操作基准部55A。在图8的例中,利用以虚线FR围住的块85为起点分别延伸到终点的虚线SR围住的两个块85的两条连接线LL来表示这种对应关系。连接线LL作为本发明的显示开始位置信息和显示开始时期信息而发挥功能。 
接着,说明利用了数据生成系统70的时序数据28的生成方法。图9是表示利用了数据生成系统70的数据生成工序的一例的图。首先,在所有操作时期制作工序S1中,用户执行信息生成模块,并且从乐曲数据中选择要再现的乐曲。信息生成模块将所选择的乐曲的开始时期设定为标准时期。用户配合所再现的乐曲的节奏对操作输入部71执行操作。随着该用户的操作,信息生成模块将执行该操作的时期与乐曲的开始时期进行比较,将用户的操作时期作为乐曲上的经过时期来进行计算。然后,信息生成模块将计算出的乐曲上的经过时期设定为操作时期。显示控制部80参照所设定的操作时期,在与该操作时期对应的时期信息显示区域TA内的时期处显示块85。此外,信息生成模块能够利用公知的技术来实现。 
在接下来的分配工序S2中,用户使数据生成系统70执行分配处理例程。具体地说,当由用户指示开始分配处理例程时,显示控制部80执行分配处理例程。图10是表示显示控制部80所执行的分配处理例程的流程图的一例的图。在步骤S11中,显示控制部80获取在所有操作时期制作工序S1中制作出的所有操作时期的信息。在下一个步骤S12中,显示控制部80判断各操作时期之间的时间间隔是否为规定值以上。将规定值设定为例如如下时间间隔的值,在操作指示标记以所设定的该时间间隔在各操作基准部之间移动的情况下,操作指示标记的移动速度变为不符合操作时期的指示的速度。在步骤S12中,在作出 肯定判断的情况下,进入步骤S13。 
在步骤S12中作出否定判断的情况下,即在判断为在所有操作时期中包括一个操作时期与其下一个操作时期之间的间隔小于规定值的操作时期的情况下,显示控制部80进入步骤S14。在步骤S14中,显示控制部80确定一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的一个操作时期及其下一个操作时期,通过对所确定的这些操作时期附加共同的信息来分至一组,然后进入步骤S13。 
在接下来的步骤S13中,显示控制部80基于所有操作时期的信息,以将操作时期交替设置到各操作基准部55A、55B的方式将所有操作时期交替分配给各操作部区域TS1、TS2。具体地说,生成对配置于各操作部区域的操作时期附加与各操作部区域对应的操作基准部的信息后的信息。此时,将在步骤S14中分至一组的操作时期以组的状态进行分配。因此,时间间隔小于规定值的一个操作时期和其下一个操作时期被分配至相同的操作部区域。当步骤S 13的处理结束时,显示控制部80结束本次的例程。该例程的结果是,生成对各操作时期附加了操作基准部的信息的信息,因此显示控制部80参照所生成的该信息,在各操作部区域TS1、TS2内,在与分配给各操作部区域TS1、TS2的操作时期对应的时期处显示块85。在图8的例子中,时间间隔小于规定值的一个操作时期相当于块85S,下一个操作时期相当于块85R。如图8所示,这些块85S、85R被配置在相同的操作部区域内。 
返回图9,在对应工序S3中,用户利用以直线连接两点之间的描绘制作模块,来对配置于各操作部区域TS1、TS2的各块85之间的对应关系进行设定。作为一例,如下那样进行对应关系的设定。首先,用户从编辑区域ER的命令按钮CB中选择描 绘制作模块并执行该模块。此外,作为描绘制作模块,可以利用公知的技术。例如,在利用鼠标作为操作输入部71的情况下,使光标移动到选择对象上,在该状态下点击鼠标来执行该选择。在编辑画面EG中采用了能够判别被进行了点击操作的各种模块以及各种信息等的公知技术。接着,在执行了描绘制作模块的状态下,依次选择要设定对应关系的两个块85。由此,描绘出从最初选择的块85延伸到下一个选择的块85的连接线LL。具体地说,对与位于连接线LL的终点的块85对应的操作时期附加位于连接线LL的起点的操作时期的信息。然后,显示控制部80参照该附加到各操作时期上的操作时期的信息来显示连接各块85之间的连接线LL。 
用户选择配置于一个操作部区域的块85和配置于另一个操作部区域的块85来作为以连接线LL连接的两个块85。另外,此时,从配置于另一个操作部区域的块85中选择在配置于一个操作部区域的块85的操作时期之后最近的操作时期处配置的块85。但是,如存在上述的时间间隔短的操作时期那样,存在在相同区域内例如另一个操作部区域内连续配置有多个块85的情况。在这种情况下,描绘出从位于紧接在另一个操作部区域内的连续的多个块85中的配置于最早的时期处的块85之前的一个操作部区域内的块85向这些另一个操作部区域内的连续的多个块85分别延伸的多条连接线LL。具体地说,用户执行多次以下操作:在选择了应该成为连接线LL的起点的配置于一个操作部区域的块85之后,选择应该成为终点的配置于另一个操作部区域的多个块85中的各块85。 
另外,在相同的另一个操作部区域内连续配置的多个块85的操作时期之后的最近的一个操作部区域的块85为共同的一个块85。在存在这种应该成为从多个块85分别延伸出的多条连接 线LL的终点的块85的情况下,作为与该应该成为多条连接线LL的终点的块85连接的块85,用户从应该成为多条连接线LL的起点的各个块85中优先选择操作时期最早的块85。并且,用户对于相对于共同的块85应该成为连接线LL的起点的多个块85的剩余的块85也描绘连接线LL,描绘方式为将剩余的各块85按操作时期从早到晚的顺序与配置于一个操作部区域的块85中的操作时期从早到晚的顺序的块85分别连接。由此,以不使一个块对应多个块85的终点的方式描绘连接线LL。 
在图8的例子中,在作为另一个操作部区域的第一操作部区域TS 1存在以虚线SR围住的连续的两个块。因此显示有从以虚线FR围住的块85延伸至以虚线SR围住的两个块85的两条连接线LL,以虚线FR围住的块85是在紧接着这些以虚线SR围住的两个块85之前的操作时期配置于作为一个操作部区域的第二操作部区域TS2的块。在这种情况下,为了描绘两条连接线LL,只要在选择以虚线FR围住的块85之后执行两次交替地选择两个块85中的任一个块的操作即可。由此,描绘出从第二操作部区域TS2的以虚线FR围住的块85向第一操作部区域TS1的以虚线SR围住的两个块85分别延伸的两条连接线LL。另外,在图8的例子中,作为配置于第二操作部区域TS2的对象60中的在以虚线SR围住的两个块85的各个块的操作期间之后的接近位置的块85,存在共同的以虚线TR围住的块85。并且,该以虚线TR围住的块85与以虚线SR围住的两个块85中的表示操作时期早的块85相连接。另外,以虚线SR围住的两个块85中的剩余的块85与接着以虚线TR围住的块85之后在相同的第二操作部区域TS2内操作时期到来的块85相连接。 
返回图9,在生成工序S4中执行数据生成处理。参照图11来说明控制单元73所执行的数据生成处理的一例。图11是表示 控制单元73所执行的数据生成处理例程的流程图的一例的图。当开始图11的例程时,控制单元73首先在步骤S31中,描述时序数据28的操作时期部28c的信息。具体地说,基于配置于编辑画面EG的时期信息显示区域TA的块85,将配置有块85的时期所对应的时期描述为操作时期。在接下来的步骤S32中,控制单元73在显示位置指示部28e中描述应该与所描述的操作时期的信息相对应的操作基准部的信息。基于配置于各操作部区域TS1、TS2的块85来进行该显示位置指示部28e的描述。具体地说,作为与配置于第一操作部区域TS1的块85所表示的操作时期相对应的操作基准部的信息,描述为成为向与第一操作部区域TS1对应的第一操作基准部55A移动的起点的第二操作基准部55B。另外,反之,作为与配置于第二操作部区域TS2的块85所表示的操作时期相对应的操作基准部的信息,描述为成为向与第二操作部区域TS2对应的第二操作基准部55B移动的起点的第一操作基准部55A。 
在下一个步骤S33中,控制单元73基于位于连接线LL的起点的块85所表示的操作时期,在显示开始信息部28d中描述与所描述的操作时期对应的对象60的显示开始时期的信息。具体地说,作为应该对与位于连接线LL的终点的块85所表示的操作时期对应的对象60设定的显示开始时期,描述为位于该连接线LL的起点的块85所表示的时期。在接下来的步骤S34中,控制单元73基于连接线LL,以用于指示应该与所描述的操作时期对应地显示的对象60的信息来描述标记信息部28f。利用与连接线LL的条数相应的种类的字母来描述标记信息部28f。具体地说,在标记信息部28f中,作为用于指示对象60的信息,在从位于与所描述的操作时期对应的块85为终点的连接线LL的起点的块85延伸出的连接线LL为一条的情况下描述为“A”,在两条的情 况下描述为“B”,在三条的情况下描述为“C”。并且,位于从与被描述为“A”的操作时期对应的块85延伸出的连接线LL的终点的块85所对应的操作时期也同样以“A”来进行描述。描述为“B”或“C”等的情况也同样。另外,在从一个块85延伸出多个连接线LL的情况下,位于多个连接线LL的终点的各块85中的操作时期先到来的块85所对应的操作时期被描述为“A”,下一个操作时期被描述为“B”,在再下一个操作时期被描述为“C”。当结束步骤S34的处理时,控制单元73结束本次的例程。以上,通过执行图11的例程,生成时序数据28。 
根据该方式所涉及的数据生成系统,能够确认所有操作时期,并且能够确认分配至各操作部区域的操作时期,因此能够容易地掌握游戏的难易度。并且,以连接线LL表示各操作时期间的对应关系,因此能够容易地将显示多个的对象60的显示时期、在各操作基准部55A、55B回弹的各对象60的流向图像化。由此,能够提高时序数据的制作效率。 
在以上的数据生成系统的方式中,控制单元73通过显示控制部80使显示部72显示编辑画面EG,由此作为编辑区域呈现单元而发挥功能,在编辑画面EG上显示连接线LL,由此作为信息呈现单元而发挥功能。另外,控制单元73通过显示控制部80执行各种模块,由此作为编辑单元而发挥功能。具体地说,控制单元73通过显示控制部80执行信息生成模块等,由此作为基准时期设定单元而发挥功能,通过显示控制部80执行信息的判别,由此作为信息判别单元而发挥功能,通过显示控制部80执行图10的分配例程,由此作为操作部信息附加单元、分配单元以及分组单元而发挥功能,通过显示控制部80执行描绘模块,由此作为时期信息附加单元而发挥功能。并且,控制单元73通过执行图11的例程而作为数据生成单元发挥功能。 
此外,在上述的方式中,在图9的数据生成工序的分配工序S2中,控制单元73执行了如图10所示那样的分配处理例程,但是并不限定于执行这种处理的方式。例如,用户也可以选择时期信息显示区域TA的块85,以将所选择的块85复制到各操作部区域TS1、TS2这样的手动作业来执行分配工序。能够通过对所复制的操作时期附加与复制位置相应的操作部的信息,来分配至各操作部区域。这种块85的选择和复制能够通过利用公知的技术来实现。另外,在上述的方式中,在一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的情况下,将一个操作时期及其下一个操作时期分配至相同的操作部区域,但是并不限定于这种方式。时期信息显示区域TA的各操作时期可以自由分配至各操作部区域TS1、TS2。另外,在上述的方式中,控制单元73通过执行图10的例程来作为分组单元而发挥功能,将时间间隔小于规定值的一个操作时期及其下一个操作时期分成一组,但是并不限定于这种方式。例如,用户也可以通过选择一个操作时期及其下一个操作时期来实现分组。 
另外,各操作时期间的对应并不限定于上述的方法,能够自由地进行对应。另外,并不必要对所有操作时期之间设定连接线LL。即,也可以存在不成为连接线LL的起点的操作时期。另外,也可以根据配置了成为起点的块85的区域以能够进行区别的方式显示连接线LL。例如,连接线LL也可以被涂成与配置了成为起点的块85的区域相应的颜色。 
接着,说明利用游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读入游戏程序21完成了执行音乐游戏所需的初始设定时,进行待机以备来自玩家的游戏开始指示。游戏开始指示例如包括选择要在游戏中播放的乐曲或者难易度之类的用于确定在游戏中使用的数据的操作。接受这些指示的 过程与公知的游戏等一样即可。 
当指示了开始游戏时,游戏控制部11读取与玩家所选择的曲子对应的乐曲数据25并输出到声音输出控制部13,由此从扬声器14开始再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元而发挥功能。另外,与乐曲的再现同步地,游戏控制部11读取与玩家的选择对应的时序数据28,参照图像数据27生成描绘游戏区域52和信息区域53所需的图像数据并输出到显示控制部12,由此在监视器3上显示游戏区域52和信息区域53。并且,在执行音乐游戏的过程中,作为游戏区域52的显示等所需的处理,游戏控制部11以规定的周期反复执行图12所示的时序处理例程、图13所示的路径决定处理例程以及图14所示的操作评价例程的各个例程。此外,由时序处理部15负责图12和图13的例程,由操作评价部16负责图14的操作评价例程。 
图12示出了由时序处理部15执行的时序处理例程的流程图的一例。当开始图12的例程时,游戏控制部11的时序处理部15首先通过步骤S41获取乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时间点为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值来获取当前时刻。在接下来的步骤S42中,时序处理部15从时序数据28中获取在与游戏区域52的显示范围相当的时间长度内存在显示开始时期和操作时期的对象60的数据。作为一例,显示范围被设定为当前时刻之后的与乐曲的两个小节相当的时间范围。 
在下一个步骤S43中,决定应该显示的所有对象60的路径W。作为一例,通过执行图13的例程来实现该决定。图13示出了由时序处理部15执行的路径决定处理例程的流程图的一例。当开始图13的例程时,时序处理部15首先通过步骤S51来判断是否处于游戏开始时。在通过该步骤S51作出肯定判断的情况 下进入步骤S60,在作出否定判断的情况下进入步骤S52。在步骤S60中,选择预先设定的路径作为应该显示对象60的路径,并进入步骤S59。作为一例,作为预先设定的路径,设定从包含在第一操作基准部55A中且从左侧起第n个的回弹点R1延伸出的路径W3。 
另一方面,在步骤S52中,判断对象60的显示是否为显示开始时期的显示。在步骤S52中作出否定判断的情况下,即,在判断为对象60的显示并非是显示开始时期的显示而是已选择了应该显示的路径的情况下,进入步骤S61。在步骤S61中,将已选择的路径即当前的路径选择为应该显示的路径,进入步骤S59。 
另一方面,在步骤S52中作出肯定判断的情况下,即在判断为对象60的显示是显示开始时期的显示而尚未选择应该显示的路径的情况下,进入步骤S53。在步骤S53中,参照触摸面板5的输出信号来判断是否对对象60进行了触摸操作。在步骤S53中作出否定判断的情况下进入步骤S62,在作出肯定判断的情况下进入步骤S54。在步骤S62中,选择规定的路径作为应该显示对象60的路径,进入步骤S59。步骤S62的规定的路径的选择是通过将如下路径设定为规定的路径来实现,该路径例如为与显示开始显示的对象60所对应的对象60的路径相邻的路径,即与显示当前到达用作开始显示的对象60的出现位置的各回弹点R 1、R2的对象60的路径相邻的路径,或从出现位置移向应该到达的各操作基准部55A、55B的距离最短的路径。 
另一方面,在步骤S54中,基于从触摸面板5输出的信号来判别被触摸操作的操作基准部和进行该触摸操作的时间(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S55中,关于被进行了触摸操作的操作基准部,确定时序数据28中所描述的最接近的操作时期, 即,关于被进行了触摸操作的操作基准部,确定在时序数据28上对应的时间上最接近的操作时期,获取该操作时期与进行触摸操作的时刻之间的时间的偏差时间。 
在下一个步骤S56中,时序处理部15通过判别偏差时间是否处于固定范围内来判断各玩家的操作是否适当。固定范围是以比较对象的操作时期为中心在前后设定为规定的时间范围。在步骤S56中作出否定判断的情况下,进入步骤S62,如上所述那样选择规定的路径作为应该显示对象60的路径,并进入步骤S59。另一方面,在步骤S56中作出肯定判断的情况下,进入步骤S57。 
在下一个步骤S57中,时序处理部15基于从触摸面板5输出的信号来判别各操作基准部55A、55B的被触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系。具体地说,判别被触摸操作的位置处于开始显示的对象60或当前到达出现位置的对象60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L以及除它们以外的区域中的哪个区域附近。在接下来的步骤S58中,时序处理部15根据通过步骤S57判别出的位置关系来选择应该配置对象60的路径。作为一例,如下这样进行该路径的选择。首先,将右侧区域R、左侧区域L、或者接触区域S与其它区域中的某一个区域分配至各路径W。接着,基于步骤S57的判别结果,在从出现位置延伸出的多个路径W中选择分配给被进行触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在回弹点R1处,对接触区域S和其它区域分配直线路径W2,对左侧区域L分配第一右侧路径W3,对右侧区域R分配第一左侧路径W1。然后,在对象60的接触区域S或其它区域附近被触摸操作的情况下选择直线路径W2,在右侧区域R附近被触摸操作的情况下选择第一左侧路径W1,在左侧区域L附近被触摸操作的情况下选择第一右侧路径W3。 
在接下来的步骤S59中,时序处理部15将在步骤S58和步骤S60~S62的各步骤中选择出的路径决定为显示对象60的路径,并结束本次的例程。 
返回到图12的例程,在步骤S44中,时序处理部15运算在各路径W上应该显示的所有对象60在游戏区域52内的坐标。作为一例,如下这样进行该运算。首先,基于步骤S43的处理结果来判别应该显示包含在显示范围内的各对象60的路径W。接着,根据与各对象60对应的移动方向(应该到达的各操作基准部55A、55B)以及各操作时期与当前时刻的时间差,来判别各对象60在从各操作基准部55A、55B起的时间轴方向(即,对象60的移动方向)上的位置。根据这些,能够获取应该配置各对象60的路径W、以及在该路径W上从各操作基准部55A、55B起沿时间轴配置各对象60所需的各对象60的坐标。 
在下一个步骤S45中,时序处理部15基于在步骤S44中运算出的对象60的坐标,来生成描绘游戏区域52所需的图像数据。具体地说,以在所运算出的坐标处配置各对象60的方式生成图像数据。对象60等的图像只要从图像数据27获取即可。在接下来的步骤S46中,时序处理部15将图像数据输出到显示控制部12。由此,在监视器3上显示游戏区域52。当结束步骤S46的处理时,时序处理部15结束本次的时序处理例程。通过反复执行以上的处理,在时序数据28所描述的显示开始时期在所指定的各操作基准部55A、55B上显示对象60,对象60在两个操作基准部55A、55B之间进行移动,以在时序数据28所描述的操作时期到达所指定的各操作基准部55A、55B。 
接着,说明图14的操作评价例程。当开始图14的操作评价例程时,操作评价部16首先在步骤S71中参照触摸面板5的输出信号来判别是否存在对对象60的触摸操作。此时,在触摸各操 作基准部55A、55B以外的位置的情况下,判断为不存在触摸操作。如果不存在触摸操作,则操作评价部16结束本次的例程,如果存在触摸操作,则进入步骤S72。在步骤S72中,操作评价部16基于从触摸面板5输出的位置信号来判别进行该触摸操作的时间(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S73中,操作评价部16针对被进行了触摸操作的操作基准部,确定时序数据28中所描述的当前的操作时期,即针对被进行了触摸操作的操作基准部,在时序数据28上确定时间最接近的操作时期,获取该操作时期与进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。 
在下一个步骤S74中,操作评价部16通过判别偏差时间是否处于评价范围内来判断玩家的操作是否适当。评价范围是以比较对象的操作时期为中心在前后设定规定的时间范围。作为一例,以操作时期为中心设定多级水平,将设定了这些水平的时间范围作为评价范围来进行处理。在步骤S74中偏差时间处于评价范围外的情况下,操作评价部16结束本次的例程,在处于评价范围内的情况下进入步骤S75。在步骤S76中,操作评价部16获取各操作基准部55A、55B的被进行了触摸操作的操作位置与对象60的到达位置之间的位置偏差,其中,针对进行了该触摸操作的操作基准部,在时序数据28上确定时间上最接近的操作时期,上述对象60的到达位置用于指示该操作时期。 
在接下来的步骤S76中,操作评价部16基于在步骤S74中获取到的偏差时间和在步骤S75中获取到的位置偏差来决定对玩家的触摸操作的评价。作为一例,如下这样进行这些评价。首先,通过判别触摸操作的时期属于在时间范围内设定的多个水平中的哪个水平来实现关于偏差时间的评价。多个水平被设定成将时间范围按固定期间划分为各个分区,属于该各分区中的越靠近操作时期的分区,评价越高。另外,通过将对象60的中 心位置与触摸操作位置进行对比来实现关于偏差位置的评价。偏差位置的评价例如如下:如果是对象60的直径二倍之内的区域则评价为“GOOD”,如果是其以外的区域则评价为“MISS”。或者,设定固定的评价范围,将位于对象60的外周的内侧设为最高的评价,每远离外周固定距离,评价就降低一级,根据触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。之后,操作评价部16进入步骤S77,控制对显示控制部12的输出,以在游戏区域52和信息区域53中的至少一个上显示评价结果。当完成步骤S77的处理时,操作评价部16结束本次的例程。此外,图14的例子中的获取对象的位置与触摸操作的位置之间的偏差的步骤也可以在获取操作基准部的当前的操作时期与进行触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前执行。另外,在图14的例子中,偏差位置的评价构成为根据区域而评价为“GOOD”或“MISS”,但是也可以构成为在偏差位置处于固定范围外的情况下,与步骤S74的处理同样地跳过以后的处理,结束本次的例程。在这种情况下,例如在要求对第一操作基准部55A进行操作时,能够将对第二操作基准部55B执行操作等的对固定范围外的不适当位置进行的操作作为评价对象外。 
如以上所说明的,根据本方式的游戏机1,能够通过触摸操作来选择对象60移向下一个操作基准部的移动路径和移动速度。由此,一个玩家能够通过自己的操作使另一个玩家的游戏的难易度多样地变化,因此能够提高游戏的趣味性。 
并且,根据本方式的游戏机1,以如下的方式制作时序数据28:在一个操作时期与下一个操作时期之间的时间间隔短的情况下,由不同的对象60来指示一个操作时期和下一个操作时期。另外,时序数据28中,作为这种使用不同的对象的与一个操作时期对应的对象60和与下一个操作时期对应的对象60的显示开 始时期,设定有在一个操作时期之前到来的共同的操作时期。因此,能够在一个操作时期之前到来的操作时期,进行对象60分裂而增加这样的表现,并且能够充分确保与下一个操作时期对应的对象60的移动时间。由此,即使在各操作时期间的时间间隔短的情况下也能够抑制操作指示标记的移动速度过快。 
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元、时序数据存储单元而发挥功能。另外,控制单元10通过使时序处理部15执行图12以及图13的例程而作为游戏区域呈现单元和标记显示控制单元发挥功能。并且,控制单元10通过使操作评价部16执行图14的例程而作为评价单元发挥功能。 
在上述的方式中,例示了从一个各回弹点R1、R2延伸出的路径W有三个的情况,但是并不限定从各回弹点延伸出的路径的数量。因而,能够设定从各回弹点向所有方向延伸出的大量路径。另外,各操作基准部55A、55B所包含的各回弹点R1、R2也可以设置多个。即,也可以将多个路径设置成操作指示标记能够在各操作基准部的所有位置之间向所有方向进行移动。并且,与游戏区域52的两个侧壁52R、52L之间的弹回点以及从弹回点起的路径也可以设置多个。由此,能够设定大量的到弹回点的路径和弹回后的路径。另外,在上述的方式中,对象60被划分为四个区域,将触摸操作的位置与对象60的四个区域进行对比来决定移动路径,但是并不限定于这种方式。也可以与设置于游戏区域的大量路径对应地将操作指示标记划分为很多区域。由此,能够与触摸操作相应地使操作指示标记在各操作基准部之间的自由路径上移动。另外,并不限定于将操作指示标记划分为多个区域的方式,例如也可以通过操作指示标记的中心位置等固定位置与触摸操作位置之间的对比来决定操作指示标记的移动路径。 
在上述的方式中,操作指示标记进行移动的路径设置于各操作基准部之间,但是并不限定于这种方式。例如,各路径也可以超过各操作基准部而延伸到游戏区域的两端。在这种情况下,例如,在各操作指示标记进行移动以在时序数据所描述的操作时期到达各操作基准部并且在到达操作基准部时没有对操作部进行适当的操作的情况下,能够使操作指示标记移动到超过操作基准部而撞到游戏区域的端部。在这种情况下,只要在游戏区域的端部也设置回弹点,使游戏区域的端部的操作指示标记所到达的位置作为下一个操作指示标记的移动出现位置而发挥功能即可。另外,在上述的方式中,对象60在所到达的到达位置处消除,并且该到达位置作为与共同的对象60所指示的操作时期对应的对象60的出现位置而发挥功能,由此对象60如同在各操作基准部55A、55B之间回弹那样进行移动,但是对象60的移动并不限定于这种方式。例如,也可以是以下的方式:操作指示标记不是每次到达时在所到达的回弹点处消除,而是直接利用共同的对象60在回弹点处实际进行回弹。在这种情况下,例如,通过在回弹点处回弹后改变为与接下来应该到达的操作基准部对应的颜色,能够提示操作指示标记所移向的操作基准部。 
在上述的方式中,根据触摸操作的位置与对象60的位置之间的位置关系来决定对象60移向下一个操作基准部的移动路径,但是移动路径的决定并不限定于根据这种位置关系决定。例如,也可以根据指定触摸操作的位置连续发生变化那样的方向的操作来决定移动路径。 
另外,在上述的方式中,对象60的移动路径根据触摸操作而发生变化,但是并不限定于这种移动路径根据玩家的操作而发生变化的结构。例如,也可以构成为移动路径根据游戏的展 开、表现等而发生变化。即,对象的移动路径只要构成为在对操作部进行操作、游戏展开或表现这样的规定条件下发生变化即可。作为对象60的移动路径根据游戏的表现而发生变化的一例,也可以构成为根据一个操作时期与其下一个操作时期之间的时间间隔来决定对象60的移动路径。另外,例如,作为规定的条件之一,也可以通过在游戏的进展过程中所准备的选项来对操作指示标记的移动范围进行限制,使移动路径根据该限制而发生变化。或者,也可以通过在游戏的进展过程中所准备的其它选项来加快操作指示标记的移动速度,由此使移动路径发生变化。并且,还可以根据玩家的水平来改变移动路径以使移动速度发生变化。 
在上述的方式中,使用矩形的区域作为游戏区域52,但是并不限定于这种方式。也可以使用多边形或圆形等的各种形状的区域作为游戏区域。另外,在上述的方式中,在游戏区域52的长边方向的两端分别设置有对应的两个操作基准部55A、55B,但是操作基准部的数量并不限定于两个。例如,也可以使用相互隔开间隔地设定三个以上的操作基准部以能够由三人以上的玩家进行游戏的区域作为游戏区域。 
在上述的方式中,多个玩家或者游戏机自身作为其它玩家而发挥功能,由此执行由多个玩家玩的游戏,但是并不限定于这种方式。例如,作为其它例,也可以实现如下的由游戏机1执行的游戏:只将一个第一操作基准部55A设定为与操作部对应,第二操作基准部55B仅作为用于回弹操作指示标记的壁来发挥功能。而且,也可以执行以下的游戏:在游戏画面上仅设置第一操作基准部55A,操作指示标记进行移动以在设置于游戏区域的边界的作为基准部的壁上回弹,并且在时序数据所描述的时期仅到达第一操作基准部55A、或者到达第一操作基准 部55A和配置在与第一操作基准部55A相对的位置处的壁(或其它壁等)。在这种情况下,能够实现能够使游戏的难易度多样变化的单人游戏用的游戏。另外,在这种情况下,第一操作基准部55A和配置在与第一操作基准部55A相对的位置处的壁等作为本发明的多个基准部而发挥功能。另外,使用基准时期代替操作时期作为时序数据所描述的时期,该基准时期中的到达第一操作基准部55A的时期作为操作时期而发挥功能。另外,在这种情况下,上述数据生成系统70只要使用基准部作为操作基准部、使用基准时期作为操作时期即可。由此,能够提高单人玩家用的游戏中所利用的时序数据的制作效率。 
另外,作为时序数据所描述的时期,在上述的各方式中,描述了操作时期,但是也可以代替操作时期而描述显示持续时间。在这种情况下,通过使对象60移动以在从显示开始时期起经过显示持续时间后的时期到达某一个操作基准部,能够指示操作时期。 
在上述的方式中,通过由作为评价单元而发挥功能的控制单元10将触摸操作的操作时期与时序数据所描述的操作时期进行比较来进行评价,但是也可以省略作为评价单元的功能。在这种情况下,能够作为一边根据音乐的节奏进行操作一边诱发对方玩家的失误的对战型的游戏机来利用。 
在上述的方式中,使用触摸面板来作为输入装置,但是输入装置并不限定于这种方式。例如设置有作为操作部的多个按钮的控制器等,只要具有多个操作部即可,能够利用各种结构的输入装置。 
在上述的方式中,游戏机1构成为对乐曲进行再现并基于乐曲的演奏时间使操作指示标记向操作基准部移动的音乐游戏机,但是并不限定于这种结构。在游戏机1中,只要是通过影像 指示操作时期即可,能够执行多样的游戏。并且,本发明的游戏系统可以通过设置于商业设施的商用游戏机、家庭用的固置型游戏机、便携型的游戏机、利用网络实现的游戏系统之类的适当的方式来实现。 

Claims (14)

1.一种数据生成系统,用于生成时序数据,在该时序数据中描述有游戏中的基准时期,通过被计算机参照,该时序数据作为用于指示上述游戏的上述基准时期的信息而被使用,在上述游戏中在设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域内,使为了指示对由玩家进行操作的至少一个操作部的操作而显示的操作指示标记以在上述基准时期到达上述多个基准部中的至少一个基准部的方式进行移动,
该数据生成系统具备:
显示部,其显示编辑画面;
编辑区域呈现单元,其将时期信息显示区域和基准部指示区域显示在上述编辑画面上,在该时期信息显示区域中沿时间序列显示所有基准时期的信息,在该基准部指示区域中按每个基准部沿时间序列显示上述所有基准时期中分配给上述多个基准部中的至少一个基准部的各基准时期;以及
信息呈现单元,其将显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始位置信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各基准部的信息相对应的信息。
2.根据权利要求1所述的数据生成系统,其特征在于,
上述信息呈现单元还将显示开始时期信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始时期信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的显示开始时期的信息相对应的信息。
3.根据权利要求2所述的数据生成系统,其特征在于,
上述信息呈现单元将连接各基准时期之间的连接线作为上述显示开始位置信息和上述显示开始时期信息进行显示,其中,对按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的每个操作指示标记设置该连接线,位于该连接线的起点的基准时期对应于表示显示开始时期的信息,被分配了该基准时期的基准部对应于表示开始显示的基准部的信息。
4.根据权利要求3所述的数据生成系统,其特征在于,
上述信息呈现单元基于上述显示开始位置信息,按被分配了成为起点的基准时期的每个基准部而以不同的着色来显示上述连接线。
5.根据权利要求1所述的数据生成系统,其特征在于,
在上述时序数据中,将被描述为上述基准时期的对多个操作部进行的一系列操作的各自的操作时期与用于指定上述多个操作部中的某一个操作部的信息相对应地进行描述,在利用将上述多个基准部中的与上述多个操作部分别对应的各基准部分别设定为操作基准部的区域作为上述游戏区域的游戏中,上述时序数据作为用于指示上述操作时期和各操作部的数据而被使用,
上述编辑区域呈现单元在上述时期信息显示区域中沿时间序列显示针对上述多个操作部中的各个操作部的所有操作时期的信息,并且在上述基准部指示区域中按每个操作基准部沿时间序列显示分配给上述多个操作部中的各个操作部的各操作时期,
上述信息呈现单元将以下信息作为上述显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域:该信息是按每个操作基准部分配给上述基准部指示区域的各操作时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各操作基准部的信息相对应的信息。
6.根据权利要求1所述的数据生成系统,其特征在于,
还具备分配单元,该分配单元按上述基准部指示区域的每个基准部分配显示于上述时期信息显示区域的所有基准时期的信息。
7.根据权利要求1所述的数据生成系统,其特征在于,还具备:
操作输入部,其用于输入用户的操作;以及
编辑单元,其基于对上述操作输入部进行的操作的信息来对显示在上述编辑画面上的信息进行编辑。
8.根据权利要求7所述的数据生成系统,其特征在于,
作为上述编辑单元之一,具备基准时期设定单元,该基准时期设定单元基于输入到上述操作输入部的信息来设定标准时期,将对上述操作输入部执行操作的时期设为从上述标准时期起的经过时期来进行计算,将计算出的经过时期设定为上述基准时期。
9.根据权利要求7所述的数据生成系统,其特征在于,
作为上述编辑单元之一,具备信息判别单元,该信息判别单元基于输入到上述操作输入部的信息,来判别上述编辑画面上所显示的各基准时期的信息中的至少一个基准时期的信息。
10.根据权利要求9所述的数据生成系统,其特征在于,
作为上述编辑单元之一,还具备基准部信息附加单元,该基准部信息附加单元对由上述信息判别单元判别出的基准时期的信息附加与上述多个基准部中的某一个基准部对应的基准部的信息。
11.根据权利要求9所述的数据生成系统,其特征在于,
作为上述编辑单元之一,还具备时期信息附加单元,该时期信息附加单元基于输入到上述操作输入部的信息,对由上述信息判别单元判别出的两个基准时期的信息中的一个基准时期的信息附加另一个基准时期的信息。
12.根据权利要求1所述的数据生成系统,其特征在于,
还具备分组单元,该分组单元确定各基准时期之间中的一个基准时期与相对于上述一个基准时期的下一个基准时期之间的时间间隔小于规定值的上述一个基准时期和上述下一个基准时期,对所确定的上述一个基准时期和上述下一个基准时期附加共同的信息,由此来分成一组。
13.根据权利要求1~12中的任一项所述的数据生成系统,其特征在于,
还具备生成单元,该生成单元基于上述基准部指示区域所显示的信息来生成上述时序数据。
14.一种数据生成方法,用于生成时序数据,在该时序数据中描述有游戏中的基准时期,通过被计算机参照,该时序数据作为用于指示上述游戏的上述基准时期的信息而被使用,在上述游戏中在设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域内,使为了指示对由玩家进行操作的至少一个操作部的操作而显示的操作指示标记以在上述基准时期到达上述多个基准部中的至少一个基准部的方式进行移动,该数据生成方法使具备用于显示编辑画面的显示部的计算机执行以下步骤:
编辑区域呈现步骤,将时期信息显示区域和基准部指示区域显示在上述编辑画面上,在该时期信息显示区域中沿时间序列显示与上述操作部对应的所有基准时期的信息,在该基准部指示区域中按每个基准部沿时间序列显示上述所有基准时期中分配给上述多个基准部中的至少一个基准部的各基准时期;以及
信息呈现步骤,将显示开始位置信息显示于上述基准部指示区域,该显示开始位置信息是按每个基准部分配给上述基准部指示区域的各基准时期所分别对应的操作指示标记的信息与开始显示该各操作指示标记的各基准部的信息相对应的信息。
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