CN103857447A - 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序 - Google Patents
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Abstract
提供一种能够实现难易度不同的游戏之间的对战的游戏机。游戏机(2)应用于在经由网络(5)相连接的多个游戏机(2)之间进行游戏的游戏系统(1)。另外,游戏机(2)具备存储将游戏中的各操作时期以内容互不相同的方式描述的多个时序数据(28)的外部存储装置(20)。并且,游戏机(2)基于与作为游戏系统(1)的其它终端而发挥功能的他机所使用的时序数据(28)不同的时序数据(28)来引导本机中的各操作时期,获取他机中的操作信息,基于该操作信息来判别是否满足了规定的反映条件。然后,游戏机(2)在基于其判别结果而满足了规定的反映条件的情况下,将他机中的操作信息反映到用于引导本机的操作时期的对象(60)的移动路径(W)中。
Description
技术领域
本发明涉及一种应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统的、能够作为上述多个终端之一而发挥功能的游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序。
背景技术
存在一种由多个玩家配合音乐的节奏交替地对操作部进行操作的游戏机。作为这种游戏机,已知如下一种游戏机:由多个玩家进行游戏,一边通过操作部的操作来决定下一个对操作部进行操作的玩家,一边由各玩家交替地对操作部进行操作(例如参照专利文献1)。
专利文献1:日本特开2003-236243号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏机中,一方的操作结果直接影响另一方的游戏的进行。因此,游戏通过共同的游戏画面来进行。在这种游戏机中,并没有设想在对战对方之间必须利用不同的游戏画面的游戏。例如考虑作为这种游戏而与对战对方执行难易度不同的游戏的情况。即,在专利文献1的游戏机中,无法实现利用难易度不同的游戏进行的对战。
因此,本发明的目的在于提供一种能够实现难易度不同的游戏之间的对战的游戏机、用于该游戏机的控制方法以及计算机程序。
用于解决问题的方案
本发明的游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,该游戏机具备:基准时期数据存储单元,其存储将在上述游戏中应该执行上述游戏行为的各基准时期以内容互不相同的方式描述的多个基准时期数据;基准时期引导单元,其基于上述多个基准时期数据中的、与作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机所使用的基准时期数据不同的基准时期数据,来引导本机中的各基准时期;他机信息获取单元,其获取与上述他机中的上述游戏行为有关的他机信息;以及条件判别单元,其基于上述他机信息获取单元所获取到的上述他机信息,来判别是否满足了规定的反映条件,其中,在基于上述条件判别单元的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,上述基准时期引导单元将上述他机信息反映到引导上述本机中的基准时期时的引导方式中。
根据本发明,提供了在本机与他机之间利用了不同的基准时期数据的游戏。即,在本机与他机之间进行内容不同的游戏。由此,能够在本机与他机之间提供不同难易度的游戏。另外,在利用了不同的基准时期数据的本机与他机之间,利用规定的反映条件来将一方的游戏行为的结果反映到另一方的基准时期的引导方式中。即,利用规定的反映条件,即使是不同难易度的游戏,也能够将一方的游戏行为利用于另一方的游戏的进行中。由此,能够实现难易度不同的游戏之间的对战。
多个基准时期数据的内容互不相同的方式可以是任何方式。例如,在本发明的游戏机的一个方式中,上述多个基准时期数据也可以通过使所描述的各基准时期的数量互不相同来使内容互不相同。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以是:上述游戏行为包括多种行为,上述条件判别单元基于上述他机信息所包含的上述多种行为中的特定种类的行为,在上述特定种类的行为达到规定数时判别为满足了上述规定的反映条件。在这种情况下,能够将一方的特定种类的行为用作对另一方造成影响的行为。
在利用规定数的特定种类的行为作为规定的反映条件的方式中,作为上述规定数,也可以利用与上述本机所使用的基准时期数据中描述的各基准时期的数量和上述他机所使用的基准时期数据中描述的各基准时期的数量之间的比率相应的数。在这种情况下,以与基准时期的数量相应的比率来将一方的特定种类的行为反映到另一方的游戏的进行中。基准时期多的情况意味着应该执行的游戏行为多,因此与基准时期少的情况相比大多情况下难易度高。即,基准时期的数量的差异与难易度的差异相关联。因而,在这种情况下,能够以与游戏的难易度相应的比率将一方的特定种类的行为反映给另一方,因此能够更适当地实现难易度的差异的调整。
作为特定种类的行为,可以利用任何方式的行为。例如,在利用特定种类的行为的方式中,作为上述特定种类的行为,也可以利用上述玩家没有在规定的时间内执行上述游戏行为的情况下的行为、或者作为上述游戏行为不适当的情况下的行为。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以还具备:输入装置,其具有用于输入上述游戏行为的至少一个操作部;以及显示装置,其显示游戏画面,其中,在上述基准时期数据存储单元中,存储有多个时序数据作为上述多个基准时期数据,该多个时序数据将对于上述操作部的各操作时期作为各基准时期以内容互不相同的方式描述,上述他机信息获取单元获取对于上述他机的上述操作部的操作信息作为上述他机信息,上述条件判别单元基于上述他机信息获取单元所获取到的上述操作信息来判别是否满足了上述规定的反映条件,上述基准时期引导单元具备游戏区域呈现单元和标记显示控制单元,该游戏区域呈现单元使设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域显示在上述游戏画面上,该标记显示控制单元使用于指示对于上述操作部的操作的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动并显示,由此引导各操作时期:该操作指示标记在与上述他机所使用的时序数据不同的时序数据所指示的各操作时期沿着将各基准部相互连接的多个移动路径中的某一个移动路径到达上述多个基准部中的至少一个基准部,其中,在基于上述条件判别单元的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,上述标记显示控制单元通过在使上述本机显示的上述操作指示标记的上述移动路径的选择中利用上述他机的上述操作信息,来将上述他机的上述操作信息反映到引导上述本机的操作时期时的引导方式中。在这种情况下,在操作指示标记在各基准部之间移动以引导操作时期的游戏中,能够实现在本机与他机之间利用了难易度不同的时序数据的对战。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以在上述他机的上述游戏画面上显示了在满足规定的显示条件时显示的特殊操作指示标记作为上述操作指示标记的情况下,上述标记显示控制单元将上述特殊操作指示标记作为与各操作时期中的某一个操作时期对应的上述操作指示标记来使其也显示在上述本机的上述游戏画面上,并且,与上述规定的反映条件无关地将对于上述他机中的上述特殊操作指示标记的操作信息反映到上述本机中的上述特殊操作指示标记的移动路径中。在这种情况下,能够与难易度的差异无关地将对于一方的特殊操作指示标记的操作信息反映到对于另一方的特殊操作指示标记的移动路径中。即,能够将一方的特殊操作指示标记用作对另一方的游戏的进行直接造成影响的手段。
在本发明的游戏机的一个方式中,也可以还具备:声音输出装置,其再现输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于使乐曲再现的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其基于上述乐曲数据从上述声音输出装置再现上述乐曲,其中,作为各基准时期,利用了上述乐曲中的各时期。在这种情况下,在音乐游戏中,能够实现难易度不同的游戏之间的对战。
本发明的控制方法使游戏机的计算机执行基准时期引导步骤、他机信息获取步骤以及条件判别步骤,其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备基准时期数据存储单元,该基准时期数据存储单元存储将在上述游戏中应该执行上述游戏行为的各基准时期以内容互不相同的方式描述的多个基准时期数据,在上述基准时期引导步骤中,基于上述多个基准时期数据中的、与作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机所使用的基准时期数据不同的基准时期数据,来引导本机中的各基准时期,在上述他机信息获取步骤中,获取与上述他机中的上述游戏行为有关的他机信息,在上述条件判别步骤中,基于通过上述他机信息获取步骤获取到的上述他机信息,来判别是否满足了规定的反映条件,并且,在上述基准时期引导步骤中,使游戏机的计算机执行以下步骤:在基于上述条件判别步骤的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,将上述他机信息反映到引导上述本机中的基准时期时的引导方式中。
另外,本发明的游戏机用的计算机程序构成为使游戏机的计算机作为基准时期引导单元、他机信息获取单元以及条件判别单元而发挥功能,其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备基准时期数据存储单元,该基准时期数据存储单元存储将在上述游戏中应该执行上述游戏行为的各基准时期以内容互不相同的方式描述的多个基准时期数据,上述基准时期引导单元基于上述多个基准时期数据中的、与作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机所使用的基准时期数据不同的基准时期数据,来引导本机中的各基准时期,上述他机信息获取单元获取与上述他机中的上述游戏行为有关的他机信息,上述条件判别单元基于上述他机信息获取单元所获取到的上述他机信息,来判别是否满足了规定的反映条件,并且,该游戏机用的计算机程序构成为使上述基准时期引导单元作为以下单元而发挥功能:在基于上述条件判别单元的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,将上述他机信息反映到引导上述本机中的基准时期时的引导方式中。通过执行本发明的控制方法或计算机程序,能够实现本发明的游戏机。
发明的效果
如以上所说明的那样,根据本发明,提供了在本机与他机之间利用了不同的基准时期数据的游戏。即,能够在本机与他机之间提供不同难易度的游戏。另外,利用规定的反映条件,即使是不同难易度的游戏,也能够将一方的游戏行为利用于另一方的游戏的进行中。由此,能够实现难易度不同的游戏之间的对战。
附图说明
图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的图。
图2是表示游戏机的物理结构的图。
图3是游戏机的功能框图。
图4是示意性地示出由游戏机执行的音乐游戏的游戏画面的图。
图5是用于说明对象的区域的图。
图6是表示使用难易度互不相同的同一乐曲进行对战中的各游戏机上所显示的各游戏画面的一例的图。
图7是表示时序数据的内容的一例的图。
图8是表示与高难易度对应的时序数据的内容的一例的图。
图9是用于实现使用难易度不同的乐曲进行的对战的游戏控制部的功能框图。
图10是表示操作检测处理例程的流程图的一例的图。
图11是表示时序处理例程的流程图的一例的图。
图12是表示路径决定处理例程的流程图的一例的图。
图13是表示接着图12的流程图的一例的图。
具体实施方式
下面,说明本发明所涉及的游戏机的一个方式。图1是表示应用了本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的图。在游戏系统1中,多个游戏机2和中心服务器3分别经由路由器4连接于网络5。并不限于中心服务器3由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器群构成一台逻辑中心服务器3。各游戏机2通过连接于网络5而作为游戏系统1的终端装置(或者客户端)发挥功能。使用因特网来作为网络5。此外,网络5只要是使用了通信线路的网络即可,并不限定于因特网。另外,通信线路既可以是有线也可以是无线。
各游戏机2构成为与游戏费用的支付相交换地允许规定范围的游戏的进行的业务用的游戏机。在店铺6等商业设施中各设置适当台数的游戏机2。路由器4是与各店铺6和中心服务器3相对应地设置的。同一店铺的游戏机2经由共同的路由器4连接于网络5。此外,也可以在游戏机2与店铺6的路由器4之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与中心服务器3以能够通信的方式进行连接。
中心服务器3中设置有控制单元(未图示)。控制单元构成为具备微处理器以及ROM和RAM等内部存储装置(未图示)的计算机,该ROM记录有应该由该微处理器执行的操作系统等程序,该RAM提供针对微处理器的作业区域。另外,中心服务器3上连接有外部存储装置(未图示)。外部存储装置中分别存储有应该由控制单元执行的各种服务器用程序以及该程序所参照的各种数据。
图2是表示游戏机2的物理结构的图。游戏机2具备壳体7和作为显示装置的监视器8,该监视器8以倾向玩家P侧的方式配置于壳体7的上表面。在监视器8的表面上重叠有透明的触摸面板9。触摸面板9是当被玩家P用手指等触摸时输出与其接触位置相应的信号的公知的输入装置。除此以外,游戏机2上还设置有用于选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯之类的普通业务用游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但是在图2中省略它们的图示。
图3是游戏机2的功能框图。如图3所示,在壳体7的内部设置有作为计算机的控制单元10。控制单元10具备作为控制主体的游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为将微处理器和该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,ROM和RAM)等各种外围装置进行组合所得的单元。显示控制部12在帧缓冲器中描绘与从游戏控制部11提供的图像数据相应的图像,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器8,由此使规定的图像显示在监视器8上。声音输出控制部13生成与从游戏控制部11提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到与控制装置10连接的作为声音输出装置的扬声器14,由此从扬声器14再现规定的声音(包括乐音等)。
游戏控制部11上连接有外部存储装置20。作为外部存储装置20,使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储器装置之类的即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。
外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机2按照规定的过程执行音乐游戏所需的计算机程序。当游戏机2启动时,游戏控制部11通过执行存储在其内部存储装置中的操作程序来执行作为游戏机2进行动作所需的各种初始设定,接着,通过从外部存储装置20读取游戏程序21并执行该游戏程序21来设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。游戏控制部11是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。游戏控制部11执行如下的音乐游戏所需的处理:配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来指示玩家进行操作,或者与玩家的操作相应地产生效果音。并且,游戏控制部11还执行用于对玩家的操作进行评价、且根据其评价结果使游戏中产生变化的处理等。
游戏数据22中包括在按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。作为这样的各种数据,例如,游戏数据22中包括乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出作为游戏对象的乐曲所需的数据。在图3中,仅示出了一个种类的乐曲数据25,但是实际上能够由玩家从多个乐曲中选择要进行游戏的乐曲。游戏数据22中记录有这些多个乐曲数据25,该多个乐曲数据25附加有用于识别各个曲子的信息。通过存储乐曲数据25,外部存储装置20作为乐曲数据存储单元而发挥功能。
效果音数据26是将响应于玩家的操作而应该从扬声器14输出的多种效果音与按每个效果音唯一的代码相对应地记录而成的数据。效果音除了乐器声音以外还包括各种各样的声音。关于效果音数据,也可以针对各个种类的效果音通过改变音程来准备规定的八度音(octave)数量的数据。图像数据27是用于使游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示在监视器8上的数据。
游戏数据22中还包括作为基准时期数据的时序数据28。时序数据28是用于对玩家指示操作时期的数据。对于一支乐曲数据,最少准备一个时序数据28。时序数据28的详情在后面叙述。外部存储装置20通过存储时序数据28而作为基准时期数据存储单元发挥功能。
接着,说明由游戏机2执行的音乐游戏的概要。游戏机2构成为以下的对战型音乐游戏机:使两个玩家(也包括由游戏机2作为其中一个玩家而发挥功能的情况)配合音乐来执行操作,对这两个玩家的操作时期进行评价来进行竞赛。另外,游戏机2构成为通过这种音乐游戏使本机的玩家与经由网络5连接的其它游戏机2(他机)的玩家能够进行对战。
在开始游戏之前,从各游戏机2经由网络5对中心服务器3发送寻求对战者的匹配请求。中心服务器3基于来自各游戏机2的匹配请求来匹配互为对战对方的两个玩家。当基于中心服务器3的指定而决定了对战对方时,在这些玩家之间开始利用游戏机2间的通信进行对战。
图4是示意性地示出了由游戏机2执行的音乐游戏的游戏画面的图。游戏画面50中包括游戏区域52和信息区域53,该游戏区域52用于向玩家引导操作时期,该信息区域53用于显示包括被匹配的两个玩家的得分等的游戏信息。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长边方向(图4的上下方向)的两端52U、52B附近,作为基准部的第一基准部55A和第二基准部55B相对置地配置。各基准部55A、55B沿与游戏区域52的长边方向正交的方向以直线状延伸。
各基准部55A、55B分别被对所匹配的两台游戏机2进行游戏的两个玩家用作游戏上的当前时刻的基准。具体地说,第一基准部55A作为表示本机的玩家(下面有时称为第一玩家。)的当前时刻的基准的标记而发挥功能,第二基准部55B作为表示成为对战对方的他机的玩家(下面有时称为第二玩家。)的当前时刻的基准的标记而发挥功能。在此,在图4的例子中,游戏画面50是从第一玩家看时以面前侧为下、以远侧为上来描绘的。另外,对各基准部55A、55B使用不同的颜色以区分各玩家。在图4的例子中,作为第一基准部55A使用红色的直线,作为第二基准部55B使用蓝色的直线。另外,信息区域53被配置于游戏区域52的周围,游戏区域52的长边方向上的一端侧用于显示一方玩家的得分等,另一端侧用于显示另一方玩家的得分等。
各基准部55A、55B分别包含以规定的间隔配置的多个回弹点。如图中虚线所示,第一基准部55A所包含的多个回弹点R1与第二基准部55B所包含的多个回弹点R2分别通过多个路径W而相互连接。具体地说,设置有从第一基准部55A的一个回弹点R1至第二基准部55B所包含的多个回弹点R2的多个路径W,同样地设置有从第二基准部55B的一个回弹点R2至第一基准部55A所包含的多个回弹点R1的多个路径W。此外,在图4中仅例示了一部分回弹点R1、R2,但实际上沿基准部55A、55B以固定间隔存在大量的回弹点R1、R2。
从第一基准部55A的回弹点R1延伸的多个路径W通过回弹点R2并延伸到第二基准部55B侧的上侧端部52U。另外,从第二基准部55B的回弹点R2延伸的多个路径W通过回弹点R1并延伸到第一基准部55A侧的下侧端部52B。若着眼于第一基准部55A的一个回弹点R1,则针对该回弹点R1,设置有从该回弹点R1向第二基准部55B所包含的三个回弹点R2延伸的三个路径W1、W2、W3来作为多个路径W。在执行音乐游戏的过程中,即在乐曲再现的进行过程中,在连接回弹点R1与回弹点R2的路径W上,按照时序数据28显示作为用于指示操作的操作指示标记的对象60。此外,在图4中,为了便于说明,用虚线示出了各路径W1、W2、W3,但是在实际的游戏画面50中,多个路径W都不被显示。
对象60在曲子中的适当时期出现在回弹点R1或回弹点R2处,随着乐曲的进行,对象60在从所出现的各回弹点R1、R2延伸的路径W上从所出现的各回弹点R1、R2向位于相反侧的各回弹点R1、R2移动。然后,在与对象60的到达一致地执行了适当操作的情况下,对象60消失。与该对象60的消失相交换地,在被执行了适当操作的各基准部55A、55B的各回弹点R1、R2处出现下一个对象60。即,在进行了适当操作的情况下,对象60所到达的位置(回弹点)作为下一个对象60的出现位置而发挥功能。此外,对象60沿对一个回弹点R1(或R2)设定的多个路径W中的任一个移动。从多个路径W选择一个路径W的过程在后面叙述。
出现在出现位置的对象60从该出现位置向位于相反侧的各回弹点R1、R2移动。因此,在执行了适当操作的情况下,对象60如同在各回弹点R1、R2处进行回弹一样在各基准部55A、55B之间交替地反复移动。另一方面,在未执行适当操作的情况下,对象60沿各路径W通过各基准部55A、55B,移动到上侧端部52U或下侧端部52B。然后,各端部52U、52B的、对象60所到达的位置作为下一个对象60的出现位置而发挥功能。因此,在未执行适当操作的情况下,对象60从各端部52U、52B向位于相反侧的基准部如同被各端部52U、52B回弹那样改变移动方向。被端部52U、52B回弹后的对象60的移动路径被设定为不经由侧壁52L、52R的、到接下来应该到达的回弹点为止的距离最小的路径。
作为上述的适当操作,要求各玩家与对象60到达各基准部55A、55B一致地进行触摸各基准部55A、55B的、对象60所到达的位置的触摸操作。当各玩家进行了触摸操作时,检测出对象60与各基准部55A、55B相一致的时刻与各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小,则对玩家的操作的评价越高。另外,与触摸操作相应地从扬声器14再现效果音。作为效果音的再现方法,可以应用周知的方法。例如,作为效果音再现的周知方法,存在一边再现乐曲一边在乐曲上追加效果音的方法、在失误(miss)的情况下一边使乐曲消音一边再现与失误操作对应的效果音的方法。另外,例如还存在以下的方法:将乐曲进行分割来分配给各操作时期,在执行了适当操作的情况下,演奏被分配给该操作时期的乐曲部分(根据针对各操作时期的适当操作来形成乐曲的方法。因此,在进行了失误操作的情况下,不再现被分配给该操作时期的乐曲部分。)。
在图4的例子中,对象60在路径W1上正在向第二基准部55B的回弹点R2移动。第二玩家只要与该对象60到达第二基准部55B一致地,对显示于他机(从第二玩家来看为本机)的游戏画面50的第二基准部55B的、对象60所到达的位置进行触摸操作即可。另外,用与当前所移向的目的地的各基准部55A、55B对应的颜色来显示对象60。即,在图4的例子中,对象60在到达第二基准部55B的回弹点R2之前以蓝色来进行显示,而出现在已到达的回弹点R2处的下一个对象60以红色来进行显示。在本方式中,通过监视器8上的各基准部55A、55B和在此处重叠的触摸面板9的组合来形成多个操作部。此外,下面,有时将各基准部55A、55B用作代表操作部的用语。另外,第二基准部55B是与对战对方的玩家的游戏机2(他机)的操作部对应的基准部。
对象60要移动的路径W的选择是基于各基准部55A、55B被触摸操作时的对象60的位置来决定的。为了易于进行位置的对比,对象60被划分为多个区域。图5是用于说明对象60的区域的图。图5的虚线分别表示路径W1、W2、W3,点划线62分别表示各区域的边界。
在图5的例子中,对象60被划分为与各基准部55A、55B最初接触的接触点附近的接触区域S、位于该接触区域S的左右的右侧区域R和左侧区域L以及其它区域O这四个区域。然后,根据玩家对哪一个区域进行了触摸操作,来选择接下来对象60应该前进的路径W。即,作为对象60应该前进的移动路径,在接触区域S或其它区域O附近(包括这些各区域)被触摸操作的情况下,选择以最短距离移向R1的直线路径W2,在左侧区域L附近(包括该区域)被触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的右侧的侧壁52R移向R1的第一右侧路径W3,在右侧区域R附近(包括该区域)被触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的左侧的侧壁52L移向R1的第一左侧路径W1。移动路径W1~W3各自的距离是互不相同的。因而,用于使对象60移动到下一个各基准部55A、55B的移动距离会根据操作位置与对象60的位置之间的位置关系而产生差。另一方面,与移动路径W无关地,应该对对象60进行触摸操作的操作时期、即对象60应该到达各基准部55A、55B的时期是固定的。因此,根据一方玩家的触摸操作,向另一方玩家移动的对象60的路径W和移动速度会发生变化。由此,游戏的难易度发生变化,因此要求各玩家进行考虑对于对方玩家的影响的操作。
此外,在图4中,示出了在游戏区域52中仅显示一个对象60的状态。但是,在游戏区域52中,也有时会显示位置、速度或路径互不相同的多个对象60。在这种情况下,按照上述的例子针对每个对象60进行各对象60的出现位置、移动路径、消失位置之类的与对象60的显示和移动有关的控制。
另外,游戏机2中准备有难易度不同的多个乐曲作为音乐游戏中使用的乐曲。并且,还准备有虽为同一乐曲但是难易度不同的乐曲。而且,在游戏机2与对战对方的游戏机2之间,还能够执行使用这些难易度不同的乐曲的对战。在使用相同难易度的相同乐曲的对战的情况下,相同时期的本机的游戏画面50与对战中的他机的游戏画面50显示相同的游戏画面50(包括上下相反的情况)。但是,在难易度不同的情况下,应该在相同时期显示的对象60的数量有时不同。因此,在使用难易度互不相同的乐曲来进行对战的情况下,有可能使用在相同时期对象60的数量等互不相同的游戏画面50。
图6是表示使用难易度互不相同的同一乐曲进行对战中的各游戏机2上所显示的各游戏画面50的一例的图。在图6中,左侧表示本机的游戏画面50A,右侧表示对战中的他机的游戏画面50B。另外,图6示出了对战中的相同时期的本机的游戏画面50A和他机的游戏画面50B。如图6所示,在本机的游戏画面50A上,显示了正在从第一基准部55A在第一左侧路径W1上向第二基准部55B移动的一个对象60。
另一方面,在对战对方的游戏机2中,为了使第二玩家容易进行游戏,各基准部55A、55B的位置被配置成上下相反。具体地说,在他机的游戏画面50B上,与本机的游戏画面50A相反地,第一玩家所使用的第一基准部55A被配置于上方,第二玩家所使用的第二基准部55B被配置于下方。并且,在他机的游戏画面50B上,除了配置于从回弹点R1延伸的第一左侧路径W1上的对象60以外,还另外显示了两个对象60。具体地说,与本机的游戏画面50A相比,在他机的游戏画面50B上追加了在直线路径W2上移动的对象60以及在第一右侧路径W3上移动的对象60的显示。另外,直线路径W2和第一右侧路径W3是从第一基准部55A的与第一左侧路径W1不同的回弹点R1延伸的。
本来,若使用相同难易度的相同乐曲来进行对战,则在相同时期的他机上应该显示将本机的游戏画面50A的上下对调所得的(第一基准部55A被配置于上,第二基准部55B被配置于下)游戏画面。但是,如图6所示,在使用不同难易度的乐曲进行对战的情况下,所显示的游戏画面50有时在本机与他机之间不同。而且,第一玩家只看见第一左侧路径W1上的一个对象60,但是第二玩家会看见该对象60加上两个对象60的合计三个对象60。因而,要求用他机进行游戏的第二玩家进行针对三个对象60的适当操作。
另外,在他机的游戏画面50B上,在由第二玩家对三个对象60执行了适当操作的情况下,能够进一步显示与这三个对象60对应地向第一基准部55A移动的三个对象60。但是,在本机的游戏画面50A上不一定显示与它们对应的三个对象60。在本机的游戏画面50A上,能够按照本机所使用的乐曲的难易度来例如仅显示一个对象60来作为与这三个对象60对应的对象60。即,在本机与他机之间,能够执行使用所显示的对象60的数量互不相同的游戏画面50的对战。
如上所述,在难易度不同的乐曲之间执行对战的情况下,所使用的对象60的数量在两个游戏机2之间不同,因此无法直接使用各玩家的操作信息。在这种情况下,根据规定的反映条件来将一方的操作信息反映到另一方的游戏画面50中。另外,作为规定的反映条件的一例,能够利用规定的比率。作为这种规定的比率的一例,利用所显示的对象60的数量的比率。以图6的例子为参考来说明这种情况下的规定的比率。在图6的例子中,与本机的游戏画面50A所显示的一个对象60相对地,在他机的游戏画面50B上显示了三个对象60。即,所显示的对象60的数量的比率为1比3。因而,在这种情况下,将1比3应用为规定的比率。具体地说,在他机中第二玩家对对象60的触摸操作失误了三次的情况下,作为一次失误而反映到本机的游戏画面50A中。即,在图6的例子中,在第二玩家对他机的游戏画面50B所显示的三个对象60全部操作失误的情况下(未执行适当操作的情况下),该操作失误的信息作为对本机的游戏画面50A所显示的一个对象60的操作而被反映。
另一方面,所显示的对象60的数量少的游戏机2侧、即图6的例子的本机侧的操作结果被原样反映。即,在图6的例子中,对本机的游戏画面50A所显示的一个对象60的操作失误作为对他机的游戏画面50B所包含的三个对象60中的一个对象60的操作失误而被原样反映。更具体地说,作为对他机的游戏画面50B所包含的三个对象60中的与本机的游戏画面50A所显示的一个对象60对应的对象60的操作结果而被反映。像这样将一方的操作结果反映到另一方的显示中。在这种情况下,构成作为规定的比率的1比3的“1”或者“3”作为本发明的规定数而发挥功能。另外,采用失误操作作为本发明的特定种类的行为。
此外,既存在在所使用的乐曲相同时包含相互对应的对象60的情况,也存在在不同乐曲时不存在这种对象60的情况。因而,被反映他机中的操作结果的对象60并不限定于处于对应关系。只要能够以规定的比率来反映,则也可以反映到无关系的对象60。另外,被反映操作结果的对象60并不限定于刚满足规定的反映条件后的对象60。例如,关于对于满足了规定的反映条件的对象60(例如已实施了符合规定数的失误操作的对象60)的操作结果(即失误操作),也可以是从应该被反映该操作结果的对象60延迟规定数的对象60。即,满足了规定的反映条件的对象60与被反映其操作结果的对象60之间的关系也可以是相距规定数。
接着,参照图7和图8来说明时序数据28的详情。图7是表示时序数据的内容的一例的图。如图7所示,时序数据28包括条件定义部28a和操作时序部28b。在条件定义部28a中,描述有用于指定按每个乐曲而不同的游戏的执行条件的信息,例如音乐的节奏速度(tempo)、拍子、声道(track)、用于指定在对对象60进行触摸操作时应该分别产生的效果音的信息等。此外,在图7中条件定义部28a仅设置于时序数据28的开头处,但是也可以在操作时序部28b的中间的适当位置也追加条件定义部28a。由此,能够实现变更曲中的节奏速度、变更效果音的分配之类的处理。
另一方面,在操作时序部28b中,使应该对对象60进行触摸操作的时期与指示应该进行触摸操作的玩家的信息(换言之,指示各基准部55A、55B中的、对象60所应该到达的某一个基准部的信息)相对应地进行描述。另外,操作时序部28b中还包含用于指示对象60的出现位置的信息。
如图7中示出的一部分详情那样,在本例中,操作时序部28b包括:操作时期部28c,其指示在乐曲中应该进行操作的时期(操作时期);显示位置指示部28e,其指示应该开始显示对象60的玩家(换言之,应该开始显示对象60的某一个基准部);记录信息部28h,其用于区分各记录;以及出现位置指示部28g,其指示对象60的出现位置。即,操作时序部28b构成为将这些信息以相互对应的方式描述的多个记录的集合。
操作时期将表示乐曲中的小节编号、拍子数以及拍子中的时刻的值用逗号隔开描述。拍子中的时刻是从一拍的开头起经过的时间,以将一拍的时间长度等分为n个单位时间时的从该拍子的开头起的单位数来表现该拍子中的时刻。例如,在n=100、乐曲的第一小节的第二拍、并且将从该拍子的开头起经过了1/4的时刻指定为操作时期的情况下,描述为“01,2,025”。
显示位置指示部28e中描述有使哪一个玩家侧开始显示对象60的指示。具体地说,在指示与第一玩家对应的第一基准部55A侧的情况下描述为“P1”,在指示与第二玩家对应的第二基准部55B侧的情况下描述为“P2”。另外,对象60在各基准部55A、55B之间移动,因此对于要开始显示的玩家的指示也相当于对于要求触摸操作的基准部的指示。具体地说,在指示了第一基准部55A侧作为开始显示的位置的情况下,开始被显示的对象60向相反侧的第二基准部55B移动,因此相当于对第二基准部55B的触摸操作的指示。同样地,在指示了第二基准部55B侧作为开始显示的位置的情况下,相当于对相反侧、即位于开始被显示的对象60的移动方向的第一基准部55A的触摸操作的指示。并且,开始显示对象60的玩家的指示也相当于要显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。
在记录信息部28h中,按每个记录描述有与排列顺序相应的编号。即,作为记录信息,对开头的记录附加“1”,此后按从上到下的顺序对各记录附加“2”、“3”等唯一编号。
出现位置指示部28g中描述有指定记录编号的信息。即,作为指示出现位置的信息,描述有“1”、“2”、“3”等编号。在出现位置指示部28g中描述为“1”的情况下,将在记录信息部28h中附加了“1”的记录所指示的对象60的到达位置作为出现位置来指示。具体地说,将与记录信息部28h的编号1对应的对象60被适当地触摸操作时的位置或者由于失误操作而到达的位置作为与在出现位置指示部28g中描述为“1”的记录对应的对象60的出现位置来指示。同样地,在出现位置指示部28g中描述为“2”的情况下,将与在记录信息部28h中附加了“2”的记录对应的对象60被适当地触摸操作时的位置或者所到达的位置作为出现位置来指示,在出现位置指示部28g中描述为“3”的情况下,将与在记录信息部28h中附加了“3”的记录对应的对象60被适当地触摸操作时的位置或者所到达的位置作为出现位置来指示
并且,出现位置指示部28g中描述的信息也相当于出现时期的指示。具体地说,在与在记录信息部28h中附加了“1”的记录对应的对象60被适当地触摸操作的时期(或者到达各端部52U、52B的时期),开始显示与在出现位置指示部28g中描述为“1”的记录对应的对象60。即,在出现位置指示部28g中,为了表现出对象60的连续性,以在与一个记录对应的对象60所到达的时期(或者被适当地触摸操作的时期)在该到达的位置(或者被适当地触摸操作的位置)开始显示下一个对象60的方式,描述了用于使一个记录和与下一个对象60对应的记录相关联的指示。另外,关于与最初的记录对应的对象的出现位置,描述了表示作为初始出现位置的固定位置的信息。例如,作为指示这种初始出现位置的信息,在出现位置指示部28g中描述了“S”等字母。
在图7的例子中,进行了以下指示:在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间的时期,到达第二基准部55B的红色的对象60出现在第一基准部55A的初始出现位置。另外,以如下方式进行指示:该对象60的到达位置和时期(或者被适当地触摸操作的位置和时期)作为在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“016”的时间的时期到达第二基准部的蓝色的对象60的出现位置和出现时期而发挥功能。
另一方面,图8是表示与高难易度对应的时序数据28的内容的一例的图。图8所示的部分与图7的时序数据28所示的部分对应。即,图7所示的部分与图8所示的部分以乐曲相同而难易度不同(图8的难易度高于图7的难易度)的方式对应。在将图7所示的部分与图8所示的部分进行比较的情况下,如图8所示,在图8的时序数据28中,追加了作为记录信息部28h被赋予“25”、“26”的编号的两个记录。更具体地说,在图8的时序数据28中,追加了如下的指示:在从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“041”的时间的时期以及从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“042”的时间的时期,分别显示到达第一基准部55A的各对象60。即,图8的时序数据28包含比图7的时序数据28多出了所追加的这些记录数的量的操作时期的指示。因此,与使用图7的时序数据28的情况相比,在使用图8的时序数据28的情况下,所显示的对象60的数量多出了与这些记录数对应的数量。这样,在游戏数据22中,不仅包含与难易度不同的相异乐曲对应的时序数据28,还包含与难易度不同的相同乐曲对应的时序数据28。
接着,参照图9来说明用于实现使用难易度不同的乐曲的对战的结构。图9是用于实现使用难易度不同的乐曲的对战的游戏控制部11的功能框图。如图9所示,游戏控制部11中设有存储部63、位置运算部66、图像生成部67以及条件判定部68。本机和对战对方的游戏机(他机)2的操作信息被存储在存储部63中。而且,条件判定部68基于存储在存储部63中的各操作信息来决定应该配置本机的游戏画面50A所显示的对象60的路径W。此时,也判断是否满足应该将一方游戏机2中的操作信息反映到另一方游戏机2的游戏画面50的规定的反映条件。其判断结果被提供到位置运算部66。
位置运算部66基于条件判定部68的决定,来运算应该配置各对象60的游戏画面50上的位置(坐标)。其运算结果被提供到图像生成部67。然后,图像生成部67基于位置运算部66的运算结果,生成并输出图像数据以显示将各对象60配置在所运算出的各位置的游戏画面50。由此,以根据规定的反映条件将一方(例如他机)的操作信息反映到另一方(例如本机)的方式将与一方(例如他机)不同的游戏画面50显示在另一方(例如本机)的监视器8上。
接着,说明为了实现经由网络5在两个游戏机2之间使用难易度不同的乐曲进行的对战而由游戏控制部11执行的处理。游戏控制部11为了实现这种对战而执行图10的操作检测处理例程、图11的时序处理例程以及图12和图13的子例程。此外,游戏控制部11除此以外还执行匹配处理、用于评价各玩家的操作的处理等执行音乐游戏所需的各种周知的处理,但是省略它们的说明。
图10是表示游戏控制部11所执行的操作检测处理例程的流程图的一例的图。游戏控制部11以规定的周期反复执行图10的例程。图10的例程是为了获取第一玩家和第二玩家的触摸操作的内容(操作位置和操作时期)而执行的处理。
游戏控制部11当开始图10的例程时,首先在步骤S1中参照触摸面板9的输出来判别第一玩家在前次的例程结束后是否进行了触摸操作。在进行了触摸操作的情况下,游戏控制部11进入步骤S2。在步骤S2中,游戏控制部11获取第一玩家所触摸操作的位置以及进行该触摸操作的时期,生成记录了它们的操作信息并将该操作信息存储到存储部63。在接下来的步骤S3中,游戏控制部11将步骤S2中存储的操作信息发送给对战对方的游戏机2。
在下一个步骤S4中,游戏控制部11判别在前次的例程结束之后是否从对战对方的游戏机2接收到操作信息。在接收到的情况下,游戏控制部11进入步骤S15,将接收到的操作信息与接收时刻的信息一起存储到存储部63。当结束步骤S5的处理时,游戏控制部11结束本次的处理。另一方面,在步骤S11的判别结果为否定的结果的情况下,即未进行触摸操作的情况下,跳过步骤S2和步骤S3而进入步骤S4。并且,在步骤S4中为否定的判别结果的情况下,即未接收到操作信息的情况下,游戏控制部11跳过步骤S5而结束本次的例程。将通过图10的例程而存储的操作信息所包含的第一玩家和第二玩家各自的操作的时期作为各玩家的实际的操作时期来进行处理。
另一方面,图11是表示游戏控制部11所执行的时序处理例程的流程图的一例的图。图11的例程是为了使对象60在游戏区域52中移动显示而执行的处理。游戏控制部11以规定的周期反复执行图11的例程。该周期与描绘游戏画面50的周期、即帧速率相等。此外,执行图11的例程的周期与执行图10的例程的周期相等或者比执行图10的例程的周期长。
当开始图11的例程时,游戏控制部11首先在步骤S11中获取乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时间点为基准,通过游戏控制部11的内部时钟开始计时,基于该内部时钟的值来获取该当前时刻。乐曲上的时刻既可以根据从再现开始时间点起经过的时间来确定,也可以根据与经过时间相关的其它值来确定。例如也可以利用从乐曲的再现开始时间点起的乐曲的拍子数、游戏画面50的帧数等来确定时刻。
在接下来的步骤S12中,游戏控制部11从时序数据28中获取在与下一帧中应该描绘的游戏区域52的显示范围相当的时间长度内存在的操作时期的数据,并保持在内部存储装置中。作为一例,显示范围被设定为从当前时刻(其中,描绘下一帧时的时刻)起向将来的与乐曲的两个小节相当的时间范围。在下一个步骤S13中,执行用于决定下一帧中应该描绘的所有对象60所应该配置的各路径的子例程。该子例程的详情在后面叙述。
在下一个步骤S14中,游戏控制部11运算下一帧中应该描绘的各对象60的坐标。作为一例,如下那样进行该运算。首先基于步骤S13的处理结果来判别应该配置显示范围所包含的各对象60的各路径W。接着,根据与各对象60对应的移动方向(应该到达的各基准部55A、55B)以及各操作时期与当前时刻的时间差,来判别各对象60在从各基准部55A、55B起的时间轴方向(即,对象60的移动方向)上的位置。由此,能够获取从各基准部55A、55B起沿着时间轴在各路径W上配置各对象60所需的各对象60的坐标。
在下一个步骤S15中,游戏控制部11基于在步骤S14中运算出的对象60的坐标,来生成描绘游戏区域52所需的图像数据。具体地说,以在运算出的各坐标处配置各对象60的方式生成图像数据。对象60等的图像只要从图像数据27获取即可。在接下来的步骤S16中,游戏控制部11将图像数据输出到显示控制部12。由此,更新监视器8上的游戏区域52的显示。当结束步骤S16的处理时,游戏控制部11结束本次的例程。通过反复执行以上的处理,对对象60的显示进行控制,使得各对象60出现在游戏区域52的规定的位置,并配合乐曲的进展在与各玩家的操作相应的路径W上前进而在规定的操作时期到达各基准部55A、55B。
接着,参照图12和图13来说明路径决定处理例程。图12和图13是表示路径决定处理例程的流程图的一例的图。该例程作为图11例程的子例程由步骤S13调用而执行。图12和图13的例程是用于根据各玩家的操作结果来决定应该配置各对象60的路径的处理。另外,游戏控制部11主要通过条件判定部68来执行该例程。
当开始图12的例程时,游戏控制部11首先在步骤S21中判别是否存在未处理记录。未处理记录是指在图11的例程的步骤S12中获取到的时序数据28的各记录、即各操作时期中未被设定为已处理记录的记录。即,是指显示范围所包含的各操作时期中尚未决定应该配置对象60的路径W的操作时期。游戏控制部11在步骤S21为否定的结果的情况下、即显示范围的各操作时期中不存在未处理记录的情况下,结束本次的例程,返回到图11的例程。
另一方面,游戏控制部11在步骤S21为肯定的结果的情况下、即存在未处理的记录的情况下,进入步骤S22。在步骤S22中,游戏控制部11判别处理对象的未处理记录是否为本机用的记录。例如根据时序数据28所包含的显示位置指示部28e来执行该判别。具体地说,游戏控制部11在与处理对象的记录、即处理对象的操作时期相关联的显示位置指示部28e为“P1”的情况下判别为是本机用记录,在“P2”的情况下判别为是对战对方机用的记录。在该判别结果为肯定的结果的情况下、即处理对象的记录是本机用的记录的情况下,游戏控制部11进入步骤S23。
在步骤S23中,游戏控制部11判别是否存在将作为指示出现位置的记录与处理对象的记录相关联的记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息。如上所述,在时序数据28中,存在通过出现位置指示部28g而相互关联的操作时期。例如,将这些相关联的各记录中的指示出现位置的记录称为指示记录,将被指示出现位置的记录称为被指示记录。在步骤S23中,判别是否存在将与处理对象的记录的指示记录对应的操作时期包含于固定范围内的操作信息。这是由于,与处理对象的记录对应的对象60被反映对与指示记录对应的对象60的操作结果。另外,此处所说的固定范围是指时间的范围且指距离的范围,其中,将该时间的范围设定为相对于时序数据28中描述的操作时期的能够视作进行了适当的操作的允许范围,将该距离的范围设定为相对于对象60到达各基准部55A(或55B)的到达位置(成为移动目标的回弹点)的能够视作触摸了该对象60的允许范围。在该判别结果为肯定的结果的情况下、即存在将指示记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息的情况下,游戏控制部11进入步骤S24。
在步骤S24中,游戏控制部11将应该配置与处理对象的记录对应的对象60的路径W决定为正常路径。具体地说,如下那样基于操作信息来决定正常路径。首先,基于判别出的操作信息来判别触摸操作的位置与对象60的位置之间的位置关系,基于该位置关系来决定路径W。该决定如下:如上所述,根据触摸操作的位置属于图5所示的四个区域O、R、S以及L中的哪一个,或者最接近哪一个区域来决定路径。各区域O、R、S以及L与所决定的路径的关系如上所述。然后,作为正常路径上的出现位置,采用上述的指示记录所指示的出现位置。即,基于操作信息所包含的触摸操作的位置以及指示记录所指示的出现位置来决定正常路径。
在接下来的步骤S25中,游戏控制部11将处理对象的记录设定为已处理,返回到步骤S21的处理。由此,本机的操作结果被反映到与他机的操作时期对应的对象60。
另一方面,在步骤S23的判别结果为否定的结果的情况下、即不存在将指示记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息的情况下,游戏控制部11进入步骤S26。在步骤S26中,游戏控制部11将应该配置与处理对象的记录对应的对象60的路径W决定为失误路径。在不存在将指示记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息的情况下,意味着没有对与指示记录对应的对象60执行适当操作。在这种情况下,与该处理对象的记录对应的指示记录的对象60到达两端部52U、52B中的某一个。因而,例如,作为这种情况下的失误路径,采用从指示记录的对象60所到达的端部52U(或者52B)的位置以最短距离向相反侧的基准部55A(或者55B)延伸的路径W。另外,在这种情况下,将指示记录的对象60所到达的端部52U(或者52B)的位置用作与处理对象的记录对应的对象60的出现位置。然后,游戏控制部11当结束步骤S30的处理时,进入步骤S25,执行上述的处理。
并且,在步骤S22的判别结果为否定的结果的情况下、即处理对象的记录为对战对方机用的记录的情况下,游戏控制部11进入图13的步骤S27。在步骤S27中,游戏控制部11利用存储部63中存储的各操作信息,来判别是否存在将与处理对象的记录相关联的指示记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息。该判别与上述的步骤S23同样地执行。在该判别结果为否定的结果的情况下、即不存在将指示记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息的情况下,游戏控制部11进入步骤S28。
在步骤S28中,游戏控制部11判别是否满足规定的反映条件。作为规定的反映条件,例如采用在特定种类的操作在本机与他机之间达到了规定的比率的情况下满足的条件。另外,在步骤S27中,在不存在操作信息的情况下,能够判别为是失误操作(时期或触摸操作的位置等不适当的操作)。即,在步骤S27中,判别是否为作为特定种类的行为的失误操作。因而,在步骤S28中,将失误操作应用为特定种类的操作的一例。另外,作为规定的比率,例如应用与难易度相应的比率。作为这种比率,例如利用操作时期的数量的比率。更具体地说,在操作时期的数量的比率为1比3的情况下,该比率被应用为规定的比率。即,在这种情况下,如果他机的难易度更高,则在步骤S28中,在他机执行了三次失误操作的情况下判别为满足了规定的反映条件。相反,如果本机的难易度更高,则在步骤S28中,根据他机执行一次失误操作而判别为满足了规定的反映条件。此外,规定的比率并不限定于根据难易度来设定的方式。例如,也可以将规定的比率预先设定为固定的比率。
在步骤S28的判别结果为肯定的结果的情况下、即满足了规定的反映条件的情况下,游戏控制部11进入步骤S29。在步骤S29中,游戏控制部11将应该配置与处理对象的记录对应的对象60的路径W决定为失误路径。该决定与上述的步骤S26同样地执行。然后,游戏控制部11当结束步骤S29的处理时,返回到图12的步骤S25,在步骤S25中执行如上所述的处理。
另一方面,在步骤S27的判别结果为肯定的结果的情况下或者步骤S28的判别结果为否定的结果的情况下、即存在将指示记录的操作时期包含于固定范围内的操作信息的情况下或者满足了规定的反映条件的情况下,游戏控制部11进入步骤S30。
在步骤S30中,游戏控制部11将应该配置与处理对象的记录对应的对象60的路径W决定为自动路径。在这种情况下,例如,将与处理对象的记录对应的对象60所到达的回弹点R2用作出现位置,将从该回弹点R2延伸的各路径W用作自动路径。另外,关于各路径W中的哪一个,例如可以通过抽选来决定。即,在这种情况下,在步骤S30中,将在从与指示记录对应的对象60所到达的回弹点R2延伸的各路径W中通过抽选而决定出的路径W用作自由路径。另外,在这种情况下,在回弹点R2所设置的第二基准部55B上,与指示记录对应的对象60消失。此外,也可以预先针对每个回弹点固定自由路径。或者也可以按规定的顺序变更。并且,也可以根据他机中的操作信息,例如基于在操作信息被利用的情况下可能决定的各路径W,通过从各路径W中抽选来决定,还可以利用比率高的路径。
游戏控制部11当结束步骤S30的处理时返回到图12的步骤S25,在步骤S25中执行如上所述的处理。通过执行图12的例程,决定应该配置与各操作时期对应的各对象60的路径W。另外,在正使用难易度不同的相同乐曲进行对战的两个游戏机2之间,根据规定的反映条件来将一方的操作结果反映到另一方的游戏画面50中。
如以上所说明的那样,根据本方式,在本机与他机之间的对战中,利用规定的反映条件,将一方的操作信息反映到另一方的游戏画面50中。另外,作为规定的反映条件的一例,利用操作时期的数量的比率。即,能够根据操作时期的数量来实现难易度的差异的调整。由此,能够实现应该执行的操作时期的数量彼此不同的两个游戏机2之间的对战。即,在本机与他机之间的对战中,能够使用难易度互不相同的乐曲。
另外,由于能够实现使用难易度不同的乐曲的对战,因此能够扩大对战对方的范围。由此,能够增加对战的机会,并且例如能够实现与原本不能对战的、游戏级别不同的伙伴之间的对战。因而,能够提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,控制单元10作为乐曲再现单元而发挥功能。另外,控制单元10通过游戏控制部11执行图11、图12以及图13的例程,由此作为基准时期引导单元、游戏区域呈现单元、标记显示控制单元以及条件判别单元而发挥功能。并且,控制单元10通过游戏控制部11执行图10的例程,由此还作为他机信息获取单元而发挥功能。
本发明并不限定于上述的方式,能够以适当的方式来实施。在上述的方式中,采用失误操作作为特定种类的行为。但是特定种类的行为并不限定于这种方式。例如,作为特定种类的行为,可以采用指示各路径W1、W2、W3的各种操作。
另外,在游戏中,也可以除了对象60以外还显示其它操作指示标记。作为这种操作指示标记之一,例如也可以在满足了规定的显示条件的情况下(例如,在执行了规定的操作的情况、获得了规定的得分的情况、获取了规定的选项的情况等下满足)显示特殊的对象。另外,也可以在他机中显示了特殊的对象的情况下,作为与基准时期中的某一个对应的操作指示标记来在本机上也显示特殊的对象。而且,也可以与规定的反映条件无关地将对他机的特殊的对象的操作信息直接反映到与其对应地显示在本机上的特殊的操作指示标记中。即,也可以根据对他机的特殊的对象的操作信息来使本机的特殊的操作指示标记的移动路径发生变化。由此,能够将特殊的操作指示标记用作能够将一方的操作信息直接反映给另一方的手段。
另外,在上述的方式中,作为多个基准时期数据之间的内容的差异,采用了基准时期的数量。但是多个基准时期数据之间的内容的差异并不限定于这种方式。例如,也可以采用以下数据等来作为内容相异的基准时期数据:虽然基准时期的数量相同但是与基准时期对应地显示的操作指示标记的移动速度变快;或者基准时期本身相异。另外,在这种情况下,作为在规定的反映条件中利用的规定数,例如也可以利用与速度比相应的数等。
另外,在上述的方式中,在本机与他机之间执行难易度不同的相同游戏。但是,各游戏机2中执行的游戏并不限定于这种游戏。在本机与他机之间,只要能够根据规定的反映条件将一方的游戏行为反映到另一方的游戏的进行中,那么也可以执行规则、内容完全不同的游戏。
在上述的各方式中,在游戏机2中执行了音乐游戏,但是游戏机2中执行的游戏并不限定于这种方式。在游戏机2中,例如除此以外还可以执行角色扮演游戏、动作游戏、体育游戏、射击游戏等。另外,在上述的方式中,游戏机2被应用于在各游戏机2之间介有中心服务器3的游戏系统,但是应用本发明的游戏机的游戏系统并不限定于这种方式。例如也可以省略中心服务器3。即,游戏机也可以应用于由经由通信线路相互连接的两台游戏机构成的游戏系统。并且,本发明的游戏机可以通过设置于商业设施的业务用游戏机、家庭用的固置型游戏机、便携型的游戏机等适当的方式来实现。
Claims (10)
1.一种游戏机,应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,该游戏机具备:
基准时期数据存储单元,其存储将在上述游戏中应该执行上述游戏行为的各基准时期以内容互不相同的方式描述的多个基准时期数据;
基准时期引导单元,其基于上述多个基准时期数据中的、与作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机所使用的基准时期数据不同的基准时期数据,来引导本机中的各基准时期;
他机信息获取单元,其获取与上述他机中的上述游戏行为有关的他机信息;以及
条件判别单元,其基于上述他机信息获取单元所获取到的上述他机信息,来判别是否满足了规定的反映条件,
其中,在基于上述条件判别单元的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,上述基准时期引导单元将上述他机信息反映到引导上述本机中的基准时期时的引导方式中。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述多个基准时期数据通过使所描述的各基准时期的数量互不相同来使内容互不相同。
3.根据权利要求1或2所述的游戏机,其特征在于,
上述游戏行为包括多种行为,
上述条件判别单元基于上述他机信息所包含的上述多种行为中的特定种类的行为,在上述特定种类的行为达到规定数时判别为满足了上述规定的反映条件。
4.根据权利要求3所述的游戏机,其特征在于,
作为上述规定数,利用了与上述本机所使用的基准时期数据中描述的各基准时期的数量和上述他机所使用的基准时期数据中描述的各基准时期的数量之间的比率相应的数。
5.根据权利要求3或4所述的游戏机,其特征在于,
作为上述特定种类的行为,利用了上述玩家没有在规定的时间内执行上述游戏行为的情况下的行为、或者作为上述游戏行为不适当的情况下的行为。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏机,其特征在于,还具备:
输入装置,其具有用于输入上述游戏行为的至少一个操作部;以及
显示装置,其显示游戏画面,
其中,在上述基准时期数据存储单元中,存储有多个时序数据作为上述多个基准时期数据,该多个时序数据将对于上述操作部的各操作时期作为各基准时期以内容互不相同的方式描述,
上述他机信息获取单元获取对于上述他机的上述操作部的操作信息作为上述他机信息,
上述条件判别单元基于上述他机信息获取单元所获取到的上述操作信息来判别是否满足了上述规定的反映条件,
上述基准时期引导单元具备游戏区域呈现单元和标记显示控制单元,该游戏区域呈现单元使设定有相互隔开间隔地配置的多个基准部的游戏区域显示在上述游戏画面上,该标记显示控制单元使用于指示对于上述操作部的操作的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动并显示,由此引导各操作时期:该操作指示标记在与上述他机所使用的时序数据不同的时序数据所指示的各操作时期沿着将各基准部相互连接的多个移动路径中的某一个移动路径到达上述多个基准部中的至少一个基准部,
在基于上述条件判别单元的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,上述标记显示控制单元通过在使上述本机显示的上述操作指示标记的上述移动路径的选择中利用上述他机的上述操作信息,来将上述他机的上述操作信息反映到引导上述本机的操作时期时的引导方式中。
7.根据权利要求6所述的游戏机,其特征在于,
在上述他机的上述游戏画面上显示了在满足规定的显示条件时显示的特殊操作指示标记作为上述操作指示标记的情况下,上述标记显示控制单元将上述特殊操作指示标记作为与各操作时期中的某一个操作时期对应的上述操作指示标记来使其也显示在上述本机的上述游戏画面上,并且,与上述规定的反映条件无关地将对于上述他机中的上述特殊操作指示标记的操作信息反映到上述本机中的上述特殊操作指示标记的移动路径中。
8.根据权利要求1~7中的任一项所述的游戏机,其特征在于,还具备:
声音输出装置,其再现输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于使乐曲再现的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其基于上述乐曲数据从上述声音输出装置再现上述乐曲,
其中,作为各基准时期,利用了上述乐曲中的各时期。
9.一种游戏机的控制方法,使游戏机的计算机执行基准时期引导步骤、他机信息获取步骤以及条件判别步骤,
其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备基准时期数据存储单元,该基准时期数据存储单元存储将在上述游戏中应该执行上述游戏行为的各基准时期以内容互不相同的方式描述的多个基准时期数据,
在上述基准时期引导步骤中,基于上述多个基准时期数据中的、与作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机所使用的基准时期数据不同的基准时期数据,来引导本机中的各基准时期,
在上述他机信息获取步骤中,获取与上述他机中的上述游戏行为有关的他机信息,
在上述条件判别步骤中,基于通过上述他机信息获取步骤获取到的上述他机信息,来判别是否满足了规定的反映条件,
并且,在上述基准时期引导步骤中,使游戏机的计算机执行以下步骤:在基于上述条件判别步骤的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,将上述他机信息反映到引导上述本机中的基准时期时的引导方式中。
10.一种游戏机用的计算机程序,构成为使游戏机的计算机作为基准时期引导单元、他机信息获取单元以及条件判别单元而发挥功能,
其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间基于各终端的玩家的游戏行为进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备基准时期数据存储单元,该基准时期数据存储单元存储将在上述游戏中应该执行上述游戏行为的各基准时期以内容互不相同的方式描述的多个基准时期数据,
上述基准时期引导单元基于上述多个基准时期数据中的、与作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机所使用的基准时期数据不同的基准时期数据,来引导本机中的各基准时期,上述他机信息获取单元获取与上述他机中的上述游戏行为有关的他机信息,上述条件判别单元基于上述他机信息获取单元所获取到的上述他机信息,来判别是否满足了规定的反映条件,
并且,该游戏机用的计算机程序构成为使上述基准时期引导单元作为以下单元而发挥功能:在基于上述条件判别单元的判别结果而满足了上述规定的反映条件的情况下,将上述他机信息反映到引导上述本机中的基准时期时的引导方式中。
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