CN102834150B - 游戏系统、用于它的控制方法以及计算机程序 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种游戏系统,其具有:显示并输出游戏画面(50)的监视器(3);重合在监视器(3)上的触摸面板(5);以及用于存储记述了触摸面板(5)的操作时期的序列数据(28)的外部存储装置(20)。此外,游戏系统在监视器(3)上显示设定了相互隔开间隔被配置的两个基准部(55A)、(55B)以及配置在它们附近的特定基准部(55T)的游戏区域(52),在游戏区域(52)内移动并显示用于指示针对各基准部(55A)、(55B)、(55T)的操作的物体(60),并且,当朝向特定基准部(55T)移动的特定物体(60S)被误操作时,使它消失,利用在物体出现区域所设定的路径作为下一个物体的移动路径。
Description
技术领域
本发明涉及通过游戏画面来指示输入装置具有的操作部的操作时期的游戏系统,用于它的控制方法以及计算机程序。
背景技术
存在多个玩家配合音乐的旋律来交替对操作部进行操作的游戏机。公知一种这样的游戏机,是由多个玩家操作,并通过操作部的操作来决定下一个对操作部进行操作的玩家,且各玩家交替操作操作部的游戏机(例如,参照专利文献1)。另外,作为与本发明相关的现有技术文献,存在专利文献2。
(现有技术文献)
(专利文献)
专利文献1:JP特开2003-236243号公报
专利文献2:JP特开2000-155543号公报
发明内容
(发明概要)
(发明所要解决的技术问题)
在专利文献1的游戏机中,作为指示操作部的操作时期的操作指示标识的光弹朝向作为基准部的控制区域移动。此外,此时光弹在以连结各控制区域之间的方式连续地连接的路径上移动。但是,当指示有操作指示标识应到达基准部的时期时,若操作指示标识的移动路径被限定为这样连续地连接的路径,则会产生各种限制。例如,作为各种限制,可以列举出如下的限制:因限定直至下一个基准部的距离而导致的移动速度的限制,或因使移动速度变得极慢而使游戏变成单调。
因此,本发明的目的在于,提供能够使操作指示标识的出现位置或出现时期的自由度扩大的游戏系统、用于它的控制方法以及计算机程序。
本发明的游戏系统,具有:显示装置,其显示并输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;序列数据存储单元,其用于存储序列数据,该序列数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息;游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域设定有相互隔开间隔而配置的多个基准部;标识显示控制单元,其将用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标识按照如下方式进行设定,以显示各操作指示标识,所述如下方式为:使该操作指示标识在由所述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个路径的任一路径到达所述多个基准部之中的至少一个,并且,根据所述序列数据中所记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识在所述多个路径之中与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径上移动;和位置变更单元,其当满足规定的条件时,执行如下动作:经过所述操作时期后,使所述一个操作指示标识从所述游戏画面上消失;以及将所述下一个操作指示标识的移动路径从与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径变更为自规定的位置延伸的路径。
根据本发明,当满足规定的条件时,下一个操作指示的移动路径从与一个操作指示标识的移动路径具有连续性的路径变更为自规定的位置延伸的路径。因此,当满足规定的条件时,会缓和移动路径的限制。由此,与操作指示标识的移动路径被限制为与一个操作指示标识的移动路径具有连续性的路径的情况相比,能够扩大下一个操作指示标识的出现位置或出现时期的自由度。此外,通过扩大操作指示标识的出现位置等的自由度,游戏的演出的范围也能扩大,因此,能够提高游戏的趣味性。
可以采用各种条件作为规定的条件。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,还具有速度计算单元,该速度计算单元根据从所述游戏画面内所设定的所述操作指示标识的出现位置至到达位置的距离和由所述序列数据所指示的操作时期,来计算所述操作指示标识的移动速度,所述位置变更单元可以根据由所述速度计算单元计算出的所述一个操作指示标识的移动速度,来判断是否满足所述规定的条件。
在位置变更单元利用一个操作指示标识的移动速度来判断规定的条件的方式中,所述位置变更单元,当由所述速度计算单元计算出的所述一个操作指示标识的移动速度超出规定的范围时,可以判断为满足所述规定的条件。此时,例如,能够抑制由于下一个操作时期与移动路径的关系而使得与下一个操作时期对应的下一个操作指示标识的移动速度过慢,从而使游戏变得单调的现象。此外,相反地,也能够抑制对于操作的指示越不恰当,操作指示标识的移动速度越快的现象。
在位置变更单元利用一个操作指示标识的移动速度来判断规定的条件的方式中,所述位置变更单元,当由所述速度计算单元计算出的所述一个操作指示标识的移动速度与所述下一个操作指示标识的移动速度之间的速度差超过一定范围时,可以判断为满足所述规定的条件。此时,能够抑制在到达基准部之前后等时,对于操作的指示越不恰当,速度差越显著的情形。
此外,例如,作为规定的条件的一个方式,所述游戏区域提示单元,可以将在所述多个基准部之间隔开一定间隔、并且在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置处设定至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分的游戏区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上,且所述位置变更单元,根据以在由所述序列数据所指示的操作时期到达所述多个基准部之中的所述特定基准部的方式移动的特定操作指示标识,来判断是否满足所述规定的条件。此外,在该方式中,所述游戏区域提示单元,可以将在使与所述多个基准部的至少一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离变近的位置处设定所述特定基准部的游戏区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上。此时,由于在特定基准部与其它基准部之间的距离能够产生偏差,因此,能够利用该距离的偏差作为表示特定基准部与其它基准部之间的关系的信息。而且,在该方式中,所述游戏区域提示单元,可以将在作为所述变近的位置而使与除了配置在该变近的位置处的基准部以外的至少一个其它的基准部之间的间隔成为小于所述一定间隔的间隔的位置处设定所述特定基准部的游戏区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上。
位置变更单元,可以利用任何位置作为规定的位置。例如,在一个基准部附近配置特定基准部的方式中,所述位置变更单元,可以利用所述特定基准部与配置在所述变近的位置处的基准部之间所形成的区域内,作为所述规定的位置。
此外,例如,作为规定的条件的一个方式,所述位置变更单元,可以当显示特定操作指示标识作为所述一个操作指示标识,并且,在将由所述特定操作指示标识应指示的操作时期作为基准的一定范围内未执行针对所述操作部的操作时,判断为满足所述规定的条件。此时,能够根据有无执行与由特定操作指示标识指示的操作时期对应的操作,来变更路径。此外,例如,能够防止当在特定操作指示标识的行进方向上,特定基准部、特定基准部以外的其它基准部按顺序被配置时,在特定基准部指示了操作时期的操作指示标识进而到达其它基准部。由此,能够抑制诱发误操作。
可以采用任何区域作为游戏区域。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,所述游戏区域提示单元,可以将形成为四边形的区域、即被设定为使按直线状延伸的两个操作基准部在所述四边形的一个两端相互对置的区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上。
也可以使用任何装置作为所述输入装置。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,可以将以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置上的触摸面板用作所述输入装置。
在本发明的游戏系统的一个方式中,还具有:评价单元,其根据针对所述操作部的操作的时期和由所述序列数据指定的操作时期,来评价所述多个基准部之中的至少一个基准部上的操作。此时,能够根据序列数据中所记述的操作时期来评价针对操作部的操作的时期。由此,能够提高游戏的趣味性。
在本发明的游戏系统的一个方式中,还具有:声音输出装置,其再现并输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;和乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据,从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述序列数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。此时,能够实现以在与音乐的旋律相对应的操作时期至少达到一个基准部的方式使操作指示标识移动的音乐游戏。
本发明的游戏系统控制方法,使组装在游戏系统中的计算机执行如下步骤,所述游戏系统具有:显示装置,其显示并输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;和序列数据存储单元,其用于存储序列数据,该序列数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息,所述如下步骤为:游戏区域提示步骤,在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域设定有相互隔开间隔而配置的多个基准部;标识显示控制步骤,将用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标识按照如下方式进行设定,以显示各操作指示标识,所述如下方式为:使该操作指示标识在由所述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个路径的任一路径到达所述多个基准部之中的至少一个,并且,根据所述序列数据中所记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识在所述多个路径之中与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径上移动;和位置变更步骤,当满足规定的条件时,执行如下动作:经过所述操作时期后,使所述一个操作指示标识从所述游戏画面上消失;以及将所述下一个操作指示标识的移动路径从与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径变更为自规定的位置延伸的路径。
此外,本发明的游戏系统用的计算机程序,构成为将组装在游戏系统中的计算机作为如下单元发挥功能,所述游戏系统具有:显示装置,其显示并输出游戏画面;输入装置,其具有至少一个操作部;和序列数据存储单元,其用于存储序列数据,该序列数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息,所述如下单元为:游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域设定有相互隔开间隔而配置的多个基准部;标识显示控制单元,其将用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标识按照如下方式进行设定,以显示各操作指示标识,所述如下方式为:使该操作指示标识在由所述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个路径的任一路径到达所述多个基准部之中的至少一个,并且,根据所述序列数据中所记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识在所述多个路径之中与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径上移动;和位置变更单元,其当满足规定条件时,执行如下动作:经过所述操作时期后,使所述一个操作指示标识从所述游戏画面上消失;以及将所述下一个操作指示标识的移动路径从与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径变更为自规定的位置延伸的路径。通过执行本发明的控制方法或计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
(发明效果)
如上所述,根据本发明,能够扩大操作指示标识的出现位置或出现时期的自由度。
附图说明
图1是表示适用本发明的一个实施方式的游戏系统的业务用的游戏机的图。
图2是游戏机的功能方框图。
图3是表示游戏画面的示意图。
图4是用于说明物体的区域的图。
图5是表示设定高难度时的游戏画面的示意图。
图6是用于说明与特定的移动路径对应的区域的物体的放大图。
图7是用于说明物体出现区域的游戏画面的示意图。
图8是表示序列数据的内容的一个示例的图。
图9是表示序列处理例程的流程的一个示例的图。
图10是表示路径决定处理例程的流程图的一个示例的图。
图11是表示操作评价例程的流程图的一个示例的图。
图12是表示路径校正处理例程的流程图的一个示例的图。
具体实施方式
以下,针对本发明的游戏系统的一个实施方式进行说明。图1是表示适用本发明的一个实施方式的游戏系统的业务用的游戏机的图。如图1所示,游戏机具有:壳体2;和在壳体2上面且向玩家P侧倾斜而配置的作为显示装置的监视器3。在监视器3的表面上,重合有作为输入装置的透明的触摸面板5。触摸面板5是公知的输入装置,若玩家P用手指等接触,则输出与其接触位置相应的信号。另外,在游戏机1中,虽然设置有用于进行选择或进行决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯这些通常业务用的游戏机具有的各种输入装置以及输出装置,但在图1中,省略了它们的图示。
图2是游戏机1的功能方框图。如图2所示,在壳体2的内部设置有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有:作为控制主体的游戏控制部11;根据从该游戏控制部11的输出而动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为将微型处理器和该微型处理器的动作所需的内部存储装置(作为一个示例,ROM以及RAM)等的各种周边装置进行组合后的单元。显示控制部12,在帧缓冲器中描绘与从游戏控制部11赋予的图像数据相应的图像,通过向监视器3输出与该描绘的图像对应的影像信号,在监视器3上显示规定的图像。声音输出控制部13,通过生成与从游戏控制部11赋予的声音再现数据相应的声音再现信号并输出给与控制单元10连接的作为声音输出装置的扬声器14,从扬声器14再现规定的声音(包含乐音等)。
游戏控制部11,与外部存储装置20连接。在外部存储装置20中,使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储器装置这样的即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中,存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是为了由游戏机1按照规定步骤执行音乐游戏所需的计算机程序,其中包含用于实现本发明的功能的序列控制模块23以及评价模块24。若启动游戏机1,则游戏控制部11通过执行存储于其内部存储装置的操作程序,执行作为游戏机1动作所需的各种初始设定,接着,通过从外部存储装置20读取游戏程序21并执行它,由此按照游戏程序21来设定用于执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的序列控制模块23,在游戏控制部11生成序列处理部15。此外,通过游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部11中生成操作评价部16。序列处理部15以及操作评价部16是由计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。序列处理部15执行如下这样的音乐游戏处理,即:配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现而向玩家指示操作,或者根据玩家的操作而产生效果音。操作评价部16执行如下这样的处理,即:,对玩家的操作进行评价,并且根据该评价结果来控制游戏。而且,在游戏程序21中,除了上述模块23、24以外,还包含为了执行音乐游戏所需的各种程序模块,虽然在游戏控制部11中会生成与这些模块对应的逻辑装置,但省略它们的图示。
在游戏数据22中,包含按照游戏程序21来执行音乐游戏时应参照的各种数据。例如,在游戏数据22中,包含乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是为了从扬声器14中再现并输出成为游戏对象的乐曲所需的数据。在图2中,虽然表示了一种乐曲数据25,但实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要播放的乐曲。在游戏数据22中,这些多个乐曲数据25以赋予用于识别各个乐曲的信息的方式被记录。效果音数据26,是将响应玩家的操作而应从扬声器14输出的多种效果音按照每个效果音与唯一的代码建立对应地进行了记录的数据。效果音包括乐器和其它各种声音。效果音数据,也可以针对各个种类,仅改变音程来准备规定的八度音数。图像数据27,是用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种物体、图标等的数据。
在游戏数据22中,还包括序列数据28。序列数据28,是定义了向玩家应指示的操作等的数据。对于一曲的乐曲数据,最少准备一个序列数据28。序列数据28的细节,将后述。
接着,对由游戏机1执行的音乐游戏的概要进行说明。游戏机1,构成为对战类型的音乐游戏机,其配合音乐,由两个玩家(包括游戏机1作为一个玩家而发挥功能时)执行操作,并对该两个玩家的操作时期进行评价来竞赛。在图1中,虽然仅表示了一台游戏机,但也可以由以能共享游戏状况的方式连接的多个游戏机1来执行游戏。图3是表示游戏画面的示意图。在游戏画面50A上,包括用于对玩家引导操作时期的游戏区域52和用于表示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长边方向的两端,配置为作为基准部的第一基准部55A和第二基准部55B相互对置。各基准部55A、55B,在与游戏区域52的长边方向正交的方向上直线状延伸。
各基准部55A、55B,由游戏的玩家分别用作游戏上的当前时点的基准。具体而言,分别将第一基准部55A用作第一玩家的当前时点的基准,将第二基准部55B用作第二玩家的当前时点的基准。在各基准部55A、55B中,为了区别各玩家而采用了不同的颜色。在图3的示例中,分别采用红色的直线作为第一基准部55A,采用蓝色的直线作为第二基准部55B。此外,信息区域53,配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长边方向的一端侧用于表示一个玩家的得分等,另一端侧用于表示另一个玩家的得分等。
此外,各基准部55A、55B,分别包括以规定间隔配置的多个弹回点。第一基准部55A所包含的多个弹回点R1与第二基准部所包含的多个弹回点R2,分别通过多条路径相互连接。具体而言,分别设置从第一基准部55A的一个弹回点R1到第二基准部55B所包含的多个弹回点R2的多条路径W,同样地,分别设置从第二基准部55B的一个弹回点R2到第一基准部55A所包含的多个弹回点R1的多条路径W。从第一基准部55A的弹回点R1延伸的多条路径W,通过弹回点R2,并延伸至第二基准部55B的上侧端部52U。此外,从第二基准部55B的弹回点R2延伸的多条路径W,通过弹回点R1,并延伸至第一基准部55A的下侧端部52B。在图3的示例中,多条路径均以虚线表示。如图3所示,在该示例中,在第一基准部55A的某一弹回点R1处,设置有从该弹回点R1向第二基准部55B所包含的三个弹回点R2延伸的三条路径W1、W2、W3作为多条路径W。在音乐游戏的执行中,即在乐曲的再现的进行中,在连接弹回点R1与弹回点R2的路径W上,按照序列数据28显示作为指示操作的操作指示标识的物体60。而且,在图3中,为了方便说明,虽然以虚线表示各路径W1、W2、W3,但在实际的游戏画面50A上,多条路径W均未显示。
物体60,在曲中的适当时期,在弹回点R1或弹回点R2处出现,按照乐曲的进行,从所出现的各弹回点R1、R2朝向位于相反侧的各弹回点R1、R2,在从所出现的各弹回点R1、R2延伸的路径W上移动。然后,当配合物体60的到达而执行了合适的操作时,物体60消失。配合该物体60的消失,在执行了恰当的操作的各基准部55A、55B的各弹回点R1、R2处,出现下一个物体60。即,物体60的到达位置作为下一个物体60的出现位置来发挥功能。在出现位置处出现的物体60,从其出现位置朝向位于相反侧的各弹回点R1、R2移动。因此,当执行了恰当的操作时,物体60宛如在各弹回点R1、R2处弹回似地在各基准部55A、55B之间交替反复移动。另一方面,当未执行恰当的操作时,物体60沿各路径W,通过各基准部55A、55B,移动至上侧端部52U或下侧端部52B。然后,各端部52U、52B的物体60所到达的位置作为下一个物体60的出现位置发挥功能。因此,当未执行合适的操作时,物体60从各端部52U、52B朝向位于相反侧的基准部,宛如在各端部52U、52B处弹回似地改变移动方向。
作为合适的操作而向各玩家请求配合物体60到达各基准部55A、55B来触碰各基准部55A、55B的物体60到达的位置的触碰操作。若各玩家进行触碰操作,则检测出物体60与各基准部55A、55B一致的时点与各玩家进行了触碰操作的时点之间的偏差时间。该偏差时间越小,越高评价玩家的操作。此外,根据触碰操作,从扬声器14中再现效果音。作为效果音的再现方法,可以采用公知的方法。例如,作为效果音再现的公知方法有如下方法:再现乐曲且在乐曲上追加效果音的方法;出错时对乐曲消音、且再现与误操作对应的效果音的方法。此外,例如,也有如下方法:分割乐曲并分配给各操作时期,当执行了合适操作时,演奏分配给该操作时期的乐曲部分(通过针对各操作时期的合适的操作来形成乐曲的方法。因此,当误操作时,不再现分配给该操作时期的乐曲部分)。
在图3的示例中,当物体60在路径W1上向第二基准部55B的弹回点R2移动的过程中,配合到达第二基准部55B而将第二基准部55B用作当前时点的基准的第二玩家,只要对第二基准部55B的物体60到达的位置进行触碰操作即可。此外,物体60,以与从此要移动至的目的地的各基准部55A、55B对应的颜色来表示。即,在图3的示例中,物体60在到达第二基准部55B的弹回点R2之前,以蓝色表示,在到达的弹回点R2处出现的下一个物体60以红色表示。在本方式中,通过监视器3上的各基准部55A、55B与重合于它们的触摸面板5的组合,形成多个操作部。而且,在以下,有时使用各基准部55A、55B作为代表操作部的术语。
用于使物体60从所到达的各弹回点R1、R2移动到相反侧的各弹回点R1、R2的路径W,取决于各基准部55A、55B被触碰操作时的物体60的位置。为了容易地对比位置,物体60被划分为多个区域。图4是用于说明物体60的区域的图。图4的虚线分别表示路径W1、W2、W3,点划线62分别表示各区域的边界。在图4的示例中,物体60被划分为:与各基准部55A、55B最初接触的接触点附近的接触区域S、将该接触区域S作为边界的右侧区域R、左侧区域L、以及其它区域O四个区域。然后,作为物体60移动的路径而从弹回点R2朝向弹回点R1的路径W之中分别选择:当在接触区域S或其它区域O附近(包括这些各区域)进行了碰触操作时以最短距离朝向R1移动的直线路径W2;当在左侧区域L附近(包括该区域)进行了碰触操作时,经由游戏区域52的长边方向的右侧的侧壁52R朝向R1移动的第一右侧路径W3;当在右侧区域R附近(包含该区域)进行了碰触操作时,经由游戏区域52的长边方向的左侧的侧壁52L朝向R1移动的第一左侧路径W1。即,根据进行了触碰操作的操作位置与物体60的位置之间的位置关系,来决定物体60朝向下一个各基准部55A、55B移动时的移动路径。由于根据移动路径会使移动距离不同,因此,根据操作位置与物体60的位置之间的位置关系,在用于使物体60移动到下一个各基准部55A、55B的移动距离中会产生差异。另一方面,与移动路径无关,对物体60应进行触碰操作的操作时期,即物体60应到达各基准部55A、55B的时期是固定的。因此,根据移动路径,物体60的移动速度会产生差异。即,根据一个玩家的触碰操作,向另一个玩家移动的物体60的路径W以及移动速度会发生变化。由此,游戏的难易度发生变化,因此,各玩家在意识给对手玩家的影响的同时,执行自己的操作。
由游戏机1所执行的音乐游戏,在玩游戏前可设定难易度。图5是表示玩游戏前,作为游戏的难易度而设定了比图3的游戏画面更高的难度时的游戏画面的示意图。如图5所示,在设定了高难度时的游戏画面50B中,与图3的游戏画面50A相比,在各基准部55A、55B的附近分别设置有作为特定基准部的两个顶级基准部55T。各顶级基准部55T,被配置在至位于相反侧的基准部的间隔为与各基准部55A、55B之间的间隔不同的位置处。在图5的示例中,各顶级基准部55T,被配置在其间隔小于各基准部55A、55B之间的间隔的位置处。即,第一基准部55A侧的两个第一顶级基准部55TA以靠近第二基准部55B的方式被设置在第一基准部55A的上方,第二基准部55B侧的两个第二顶级基准部55TB以靠近第一基准部55A的方式被设置在第二基准部55B的下方。
在图5的示例中,各顶级基准部55T,形成为与物体60相同形状和大小的圆形。在各顶级基准部55T中,分别设置有在中心上以与各基准部55A、55B并列的方式延伸的判定直线TL。对各判定直线TL,分别进行与位于附近的基准部相同的配色。即,分别对位于第一基准部55A附近的各第一顶级基准部55TA的判定直线TL配色红色,对位于第二基准部55B附近的各第二顶级基准部55TB的判定直线TL配色蓝色。
此外,在设定了高难度时的游戏画面50B中,在曲中的适当时期,会出现向各顶级基准部55T移动的特定物体60S。所出现的特定物体60S,会向各顶级基准部55T的任一个移动。此外,特定物体60S的移动路径W,根据前一个操作来决定。然而,该移动路径W,被限制为作为固定路径的特定移动路径WS,以使特定物体60S的移动不会对操作时期的指示不恰当。
而且,作为与特定物体60S对应的合适的操作,对各玩家请求配合特定物体60S到达各顶级基准部55T的判定直线TL来触碰该判定直线TL的触碰操作。若进行触碰操作,则与物体60和各基准部55A、55B一致时同样,检测出特定物体60S与判定直线TL一致的时点和各玩家触碰操作了判定直线TL的时点之间的偏差时间。该偏差时间越小,则玩家的操作评价越高。此时,代替各基准部55A、55B,而利用各顶级基准部55T的判定直线TL作为当前时点的基准。此外,在特定物体60S中,为了与通常的物体60区别,而进行了与物体60不同的配色。
在图5的示例中,以双点划线所示的特定物体60S表示了特定物体60S的出现位置。如图5所示,在该示例中,特定物体60S出现在第二基准部55B上,作为该出现的特定物体60S的移动路径WS的候补,而设置有朝向配置于左侧的第一顶级基准部55TA的第一特定路径WS 1和朝向配置于右侧的第一顶级基准部55TA的第二特定路径WS2。即,特定物体60S的移动路径WS被限制为两个。
此外,特定物体60S的移动路径WS,根据对特定物体60S刚出现之前到达出现位置的物体60的触碰操作来决定。具体而言,由触碰操作了最近到达出现位置的物体60的哪个区域附近来决定。图6是用于说明与特定的移动路径对应的区域的物体60的放大图。图6的虚线表示将物体60等分为两个区域的中心线CL。此外,中心线CL在相对于各基准部55A、55B正交的方向上延伸。通过中心线CL,物体60被等分为作为右侧的区域的第一区域OR1,作为左侧的区域的第二区域OR2这两个区域。然后,在对第一区域OR1附近(包括该区域)执行了触碰操作时,将第一特定路径WS1决定为移动路径,当针对第二区域OR2附近(包括该区域)执行了触碰操作时,将第二特定路径WS2决定为移动路径。而且,在中心线CL上进行了触碰操作时,随机决定各特定路径SW1、SW2的任一个作为移动路径。
在图5的示例中,作为前一个操作,表示触碰操作了刚到达特定物体60S的出现位置的物体60的第二区域OR2的情况。因此,在该示例中,特定物体60S根据触碰操作,在第二特定路径WS2上朝向配置于右侧的第一顶级基准部55TA移动。此时,各玩家只要配合到达配置在特定物体60S的右侧的第一顶级基准部55TA,来触碰操作该第一顶级基准部55TA的判定直线TL即可。此外,在图5的示例中,作为特定物体60S的配色,利用了与配置在中心部的移动目标的判定直线TL对应的颜色、以及配置在其周围的绿色这两种颜色。在图5的示例中,若具体地进行说明,则是在以右斜线HR所示的范围配色了绿色,在以右斜线HR包围的中心部,即在以左斜线HL所示的范围配色了移动目标的第一顶级基准部55TA的判定直线TL所配色的红色。
此外,在图5的示例中,未执行合适的操作时,即,操作失误时,通过判定直线TL之后,在第一基准部55A或第二基准部55B之前的一定的位置处,特定物体60S会消失。图5的虚线所示的特定物体60S表示了特定物体60S的消失位置。即,如图5所示,与至两端部52U、52B延伸的通常的物体60的移动路径W不同,任一个特定的路径WS1、WS2都仅设定到不到各基准部55A、55B的位置处。因此,特定物体60S不到达第一基准部55A或第二基准部55B就消失。
在设定了高难度时的游戏画面50B中,物体60出现的物体出现区域CR,还与各基准部55A、55B、或者各端部52U、53B另外设定。物体出现区域CR,在与物体的到达位置或进行了合适的操作的位置没有连续性的位置处使下一个物体出现时被利用。例如,物体出现区域CR,被利用作为在由于操作失误而消失的特定物体60S应到达的场所应该出现的下一个物体60的出现位置。
图7是表示在物体出现区域CR,有物体60出现的状态的示意图。在图7的示例中,设定各顶级基准部55T与各基准部55A、55B之间的各区域作为物体出现区域CR。具体而言,分别设定第一顶级基准部55TA的判定直线TL的延长线与第一基准部55A之间作为第一物体出现区域CR1,设定第二顶级基准部55TB的判定直线TL的延长线与第二基准部55B之间作为第二物体出现区域CR2。在图7的示例中,以虚线RL表示各判定直线TL的延长线。而且,表示各延长线的虚线RL在实际的游戏画面中未显示。
此外,在图7的示例中,与在图5中消失的特定物体60S对应的下一个物体60在第一物体出现区域CR1中出现。在第一物体出现区域CR1中出现的物体60,沿规定的路径WC向第二基准部55B移动。规定的路径WC,按照物体出现区域CR的每个出现位置预先被设定。如图7所示,特定物体60S在向第一顶级基准部55TA移动之后消失时,下一个物体60的出现区域就成为第一物体出现区域CR1,出现的物体60会向第二基准部55B移动。相反地,特定物体60S向第二顶级基准部55TB移动之后消失时,下一个物体60的出现区域就成为第二物体出现区域CR2,出现的物体60会向第一基准部55A移动。各物体出现区域CR内的出现位置被随机决定。
接着,参照图8,详细说明序列数据28。如图8所示,序列数据28包括条件定义部28a和操作序列部28b。在条件定义部28a中,记述了用于指定音乐的速度、拍节、音迹、以及在触碰操作了物体60时分别应产生的效果音的信息等的用于指定按照每个乐曲而不同的游戏的执行条件的信息。而且,在图8中虽然仅在序列数据28的开头设置了条件定义部28a,但也可以在操作序列部28b的中间的适当位置处追加条件定义部28a。由此,能够实现曲中速度的变更、效果音的分配的变更之类的处理。
另一方面,在操作序列部28b中,按照每个物体60将应触碰操作物体60的时期与用于指示应对哪一个玩家侧开始显示物体的信息建立对应来记述。此外,在操作序列部28b中,还记述有指示每个物体60的对应关系的信息。
图8表示序列数据的内容的一个示例的图。如图8中例示了其一部分,操作序列部28b包括:指示在乐曲中应进行操作的时期(操作时期)的操作时期部28c;指示开始显示物体60的玩家的玩家指示部28e;指示显示的物体60的标识信息部28f;指示各物体60之间的对应关系的关系指示部28g;和用于区别各记录的记录信息部28h。由此,操作序列部28b构成为:将按照显示的每个物体60在乐曲中应进行操作的操作时期与开始显示物体60的位置建立对应来记述的多个记录的集合。
操作时期,以逗点划分记述了表示乐曲中的小节符号、拍数、以及拍中的时点的值。拍中的时点,是从一拍的开头起的经过时间,以将一拍的时间长度等分为n个时间单位时的从该拍的开头起的单位数来表现。例如,当指定为n=100、在乐曲的第一小节的第二拍、并且从该拍的开头起经过了1/4的时点作为操作时期时,记述为“01,2,025”。
在玩家指示部28e中,记述有对哪一玩家侧指示开始显示物体60。具体而言,当指示与第一玩家对应的第一基准部55A侧时记述为“P1”,当指示与第二玩家对应的第二基准部55B侧时记述为“P2”。此外,物体60在各基准部55A、55B之间移动,因此,开始显示的玩家的指示,也相当于请求触碰操作的基准部的指示。具体而言,当作为开始显示的场所而指示了第一基准部55A侧时,开始显示的物体60会向相反侧的第二基准部55B移动,因此,相当于对第二基准部55B的触碰操作的指示。同样地,当作为开始显示的场所而指示了第二基准部55B侧时,相当于对相反侧、即位于开始显示的物体60的移动方向上的第一基准部55A的触碰操作的指示。而且,开始显示物体60的玩家的指示,也相当于所显示的物体60的颜色的指示,“P1”时显示蓝色的物体60,“P2”时显示红色的物体60。
此外,在玩家指示部28e中,包含有指示物体出现区域CR作为物体60的出现场所的信息。具体而言,当指示第一物体出现区域CR1作为物体60的出现场所时,在玩家指示部28e中记述“R1”,当指示第二物体出现区域CR2作为物体60的出现场所时,记述“R2”。在各物体出现区域CR中出现物体60的时期,被设定在操作时期的一小节前。此外,各物体出现区域内的各物体60、60S的具体出现位置,被随机决定。而且,在各物体出现区域CR处出现物体60的时期可以适当设定。此外,也可以按照每个物体设定其它时期。而且,在操作序列部28b中还可以包含指示物体60在各物体出现区域CR中应出现的时期的信息。
在标识信息部28f中,指示所显示的物体60的信息是通过“A”等字母来记述的。分别采用“A”作为与游戏区域52所显示的第一个物体60对应的字母,“B”作为与第二个物体60对应的字母,“C”作为与第三个物体60对应的字母。即,作为指示所显示的物体60的信息,采用与游戏区域52所显示的物体60的个数相应的种类的字母。
而且,在标识信息部28f中,包含有指示利用特定物体60S的信息。在图8的示例中,在特定物体60S的指示中,采用了“SS”。图8的虚线28s,表示了指示为开始显示特定物体60S的记录。
在记录信息部28h中,按照每个记录记述了与排列顺序相应的号码。即,作为记录信息,对开头的记录赋予“1”,以后,自上起按顺序对各记录赋予“2”、“3”等唯一的号码。
在关系指示部28g中,记述了指定记录号码的信息。即,作为指示对应关系的信息,记述了“1”、“2”、“3”等号码。在关系指示部28g中,当记述为“1”时,指示了与在记录信息部28h中赋予了“1”的记录的对应关系。具体而言,在关系指示部28g中,指示为:将恰当地触碰操作了与记录信息部28h的号码1对应的物体60的位置或由于误操作而到达的位置,利用作为与记述为“1”的记录对应的物体60的出现位置。同样地,在关系指示部28g中,指示为:将恰当地触碰操作了与当记述为“2”时在记录信息部28h中赋予了“2”的记录、当记述为“3”时在记录信息部28h中赋予了“3”的记录对应的物体60的位置或到达的位置,利用作为出现位置。根据记录信息部28h以及关系指示部28g的记述,与在记录信息部28h赋予了某一号码的记录对应的物体,相当于本发明的一个操作指示标识,与在关系指示部28g记述了该某一号码的记录对应的操作指示标识,相当于本发明的下一个操作指示标识。
而且,关系指示部28g的指示,也相当于出现时期的指示。具体而言,在恰当地触碰操作了与在记录信息部28h中赋予“1”的记录对应的物体60的时期(或者,到达的时期),开始显示与在关系指示部28g中被记述为“1”的记录对应的物体60。即,在关系指示部28g中,为了演出物体60的连续性,而按照在与一个记录对应的物体60到达的时期(或被恰当地触碰操作的时期),即在该到达的位置(或被恰当地触碰操作的时期)开始显示下一个物体60的方式,记述了将一个记录和与下一个物体60建立对应的记录建立关联的指示。
而且,在图8的示例中,在开头的记录中,记述了指示初始显示(预先设定了在固定的时期且在固定的位置开始显示等)的“S”。此外,当在玩家指示部28e指示了物体出现区域CR时,关系指示部28g的信息的记述未被利用。因此,关系指示部28g的信息的记述可以被省略。或者,也可以在关系指示部28g中记述某些信息,且利用该信息来决定物体出现区域CR内的出现位置。
在图8的示例中,从第一小节的第四拍的开始时点起经过了相当“010”的时期对第二基准部55B进行触碰操作、从第一小节的第四拍的开始时点起经过了相当“016”的时期对第一基准部进行触碰操作这样,指示了操作时期以及触碰操作对象的基准部。此外,在与赋予号码1的记录对应的物体60被恰当地触碰操作的位置处、或者到达的位置处,出现与赋予号码2的记录对应的红色的物体60,该物体60沿着与玩家的操作相应的路径W,按照在从第一小节的第四拍的开始时点起经过了相当“016”的时期到达第一基准部55A的方式进行移动这样,指示了各物体之间的对应关系。
而且,在图8的示例中,在与赋予号码20的记录(未图示)对应的物体60被恰当地操作的位置处、或者到达的位置处,出现与赋予号码21的记录对应的物体60,且按照在从第二小节的第二拍的开始时点起经过了相当“030”的时期到达第一基准部55A的方式进行移动。此外,在从第二小节的第二拍的开始时点起经过了相当“036”的时期的一小节前,即从第一小节的第二拍的开始时点起经过了相当“036”的时期,在第二物体出现区域CR2出现物体60,且按照在从第二小节的第二拍的开始时点起经过了相当“036”的时期到达第一基准部55的方式进行移动。然后,在与赋予号码23的记录对应的物体60被适当操作的位置处、或者到达的位置处,出现物体60以及特定物体60S。出现的物体60,按照在从第二小节的第二拍的开始时点起经过了相当“040”的时期到达第二基准部55B的方式进行移动。另一方面,出现的特定物体60S按照在从第二小节的第二拍的开始时点起经过了相当“040”的时期到达第二顶级基准部55TB的方式进行移动。在任一情况下,都配合各物体60、60S到达各基准部55A、55B、55T而对到达的各基准部55A、55B、55T进行触碰操作这样,指示了操作时期以及触碰操作物体的基准部。
接着,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11,若读入游戏程序21并结束用于执行音乐游戏所需的初始设定,则为了有备于来自玩家的游戏开始的指示而进行待机。在游戏开始的指示中,例如包括对在游戏中播放的乐曲、或选择难易度之类的游戏中使用的数据进行确定的操作。接受这些指示的步骤,可以与公知的游戏等相同。
若指示游戏开始,则游戏控制部11通过读取与玩家所选择的乐曲对应的乐曲数据25,而输出到声音输出控制部13,从而从扬声器8中开始再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元而发挥功能。此外,游戏控制部11通过与再现乐曲同步地读取与玩家的选择对应的序列数据28,参照图像数据27并生成描绘游戏区域52以及信息区域53所需的图像数据,而输出到显示控制部12,从而在监视器3上显示游戏区域52以及信息区域53。而且,在音乐游戏的执行中,作为游戏区域52的显示等中需要的处理,游戏控制部11,以规定的周期分别反复执行图9所示的序列处理例程、图10所示的路径决定处理例程以及图11所示的操作评价例程。而且,图9以及图10的例程由序列处理部15担当,图11的操作评价例程由操作评价部16担当。
图9是表示序列处理部15执行的序列处理例程的流程图的一个示例。若开始图9的例程,则游戏控制部11的序列处理部15,首先在步骤S1中获取乐曲上的当前时点。例如,以乐曲的再现开始时点作为基准,由游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值来获取当前时点。接着,在步骤S2中,序列处理部15从序列数据28中获取与游戏区域52的显示范围相当的时间长度中存在的操作时期的数据。显示范围,作为一个示例而设定在从当前时点向将来与乐曲的两小节相当的时间范围。
在接着的步骤S3中,决定应与获取到的各操作时期对应地显示的所有的物体的路径W。该决定,作为一个示例,是通过对各物体执行图10的例程来实现的。图10是表示序列处理部15执行的路径决定处理例程的流程图的一个示例。若开始图10的例程,则序列处理部15,首先在步骤S11中判断是否是游戏开始时点。在该步骤S11中,进行肯定的判断时进入步骤S22,进行了否定判断时进入步骤S12。在步骤S22中,作为应显示物体的路径,选择预先设定的初始路径,进入步骤S21。作为一个示例,预先设定了包含在第一基准部55A中且从自左侧开始位于第n号的弹回点R1起延伸的路径W3作为初始路径。
另一方面,在步骤S12中,判断应显示的各物体60、60S是否已在路径W上移动。在步骤S12中,当进行了肯定的判断时,即判断对象的物体已在决定完毕的路径W上移动时,进入步骤S23。在步骤S23中,选择已经选择的路径即当前的路径作为应显示的路径,进入步骤S21。
另一方面,在步骤S12中,当进行了否定的判断时,即当判断为判断对象的物体未在路径W上移动时,进入步骤S13。在步骤S13中,参照序列数据28的玩家指示部28e,来判断对判断对象的物体是否有将物体出现区域CR作为出现场所的指示。当该判断为肯定的判断时,即当有物体出现区域CR的指示时,进入步骤S24。在步骤S24中,从所指示的第一物体出现区域CR1或第二物体出现区域CR2的任一个区域内随机地决定出现位置,选择在所决定的出现位置处所设定的路径WC作为规定的路径,进入步骤S21。
在步骤S13中,当进行了否定的判断时,即,当没有物体出现区域CR的指示时,进入步骤S14。在步骤S14中,参照触摸面板5的输出信号,判断针对各基准部55A、55B、55T是否进行了触碰操作。在步骤S14中,当进行了否定的判断时进入步骤S25,当进行了肯定的判断时,进入步骤S15。
在步骤S25中,对成为判断对象的物体与特定物体60S是否有对应关系进行判断,即对作为成为判断对象的物体的出现位置的指示而发挥功能的物体是否是特定物体60S进行判断。当该判断为肯定的判断时,即,当判断为作为成为判断对象的物体的出现位置的指示而发挥功能的物体是特定物体60S时,进入步骤S24。在步骤S24中,首先根据判断对象的序列数据28,判别指示了各物体出现区域CR中的哪一个区域。然后,如上所述,从所指示的各区域CR内随机地决定出现位置,选择在所决定的出现位置处所设定的路径WC作为规定的路径,进入步骤S21。
在步骤S25中,当进行了否定的判断时,即当判断为作为成为判断对象的物体的出现位置的指示而发挥功能的物体不是特定物体60S时,进入步骤S26。在步骤S26中,选择规定的路径作为应显示物体的路径,进入步骤S21。作为步骤S26的规定的路径,例如,设定与由序列数据28来指示关系,并且在所决定的路径上移动完毕的物体的该移动路径相邻的路径、或者从该物体的到达位置延伸的距离最短的路径。此外,当判断对象的物体为特定物体60S时,也可以设定为:利用从特定路径WS随机选择出的路径作为规定的路径。
另一方面,在步骤S15中,根据从触摸面板5中输出的信号,来判别进行了触碰操作的基准部和进行了该触碰操作的定时(乐曲上的时点)。接着在步骤S16中,确定就进行了触碰操作的基准部而言在刚记述到序列数据28中的最近的操作时期,即就进行了触碰操作的物体而言在序列数据28上建立了对应且于时间上最接近的操作时期,获取该操作时期与进行了触碰操作的时点之间的时间的偏差时间。
接着在步骤S17中,序列处理部15,通过判别偏差时间是否在一定范围内,来判断各玩家的操作是否恰当。一定范围被设定为:以比较对象的操作时期为中心的前后规定的时间范围。当在步骤S17中进行了否定的判断时,进入步骤S26,如上所述,选择规定的路径作为应显示物体的路径,进入步骤S21。另一方面,当在步骤S17中进行了肯定的判断时,进入步骤S18。
在步骤S18中,参照序列数据28的标识信息部28f,来判断判断对象的物体是否为特定物体60S。当该判断为肯定的判断时,即,当判断对象的物体是特定物体60S时,进入步骤S27。在步骤S27中,根据从触摸面板5输出的信号,判别各顶级基准部55T被触碰操作的操作位置与物体60的位置之间的位置关系。具体而言,判别所触碰操作的位置相当于与判断对象的物体具有对应关系的物体、即作为判断对象的物体的出现位置的指示而发挥功能的物体的哪个区域附近。此时,判别是在由上述图6的中心线CL所等分的各区域OR1、OR2的哪一区域附近。接着在步骤S28中,根据由步骤S27判别的位置关系,来选择应配置特定物体60S的特定的路径WS。该选择,例如,当被触碰操作的位置在第一区域OR1附近(包括该区域)时,选择预先分配给该区域OR1的第一特定路径WS1,当在第二区域OR2附近(包括该区域)时,选择预先分配给该区域OR2的第二特定路径WS2。而且,当被触碰操作的位置在中心线CL上时,随机地选择各特定路径WS1、WS2的任一者。
另一方面,在步骤S18中,当进行了否定的判断时,即当判断为判断对象的物体不是特定物体60S时,进入步骤S19。在步骤S19中,根据从触摸面板5输出的信号,来判别各基准部55A、55B的被触碰操作的操作位置与物体的位置之间的位置关系。在该位置关系的判别中,利用采用上述图4来说明的各区域S、O、R、L。具体而言,判别被触碰操作的位置是在与判断对象的物体具有对应关系的物体、即判断对象的物体的出现位置处最近到达的物体60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L以及这些以外的区域的哪一个区域附近(包括各区域)。
接着在步骤S20中,根据由步骤S19所判别的位置关系来选择应配置物体60的路径。该路径的选择,作为一个示例如下进行。首先,在出现位置处所设定的各路径W上,预先分配右侧区域R、左侧区域L或接触区域S以及其它区域O的任一者。接着,根据步骤S19的判别结果,从自出现位置起延伸的各路径W之中,选择分配给被触碰操作的位置的路径。在图3的示例中,在弹回点R1处,对接触区域S以及其它区域O附近分配直线路径W2,对左侧区域L分配第一右侧路径W3,对右侧区域R分配第一左侧路径W1。然后,在触碰操作了物体的接触区域S或其它区域O附近时选择直线路径W2,在触碰操作了右侧区域R附近时选择第一左侧路径W1,在触碰操作了左侧区域L附近时选择第一右侧路径W3。
接着,在步骤S21中,将由步骤S20、步骤S22、步骤S23、步骤S24、步骤S26以及步骤S28的各步骤所选择的路径决定为显示物体的路径,结束这次的例程。
返回图9的例程,在步骤S4中,序列处理部15,对在各路径W上应显示的所有物体60、60S的游戏区域52内的坐标进行运算。该运算作为一个示例如下进行。首先,根据步骤S3的处理结果,来判别应显示包含于显示范围内的各物体60、60S的路径W。接着,根据与各物体60、60S对应的移动方向(应到达的各基准部55A、55B、55T)以及各操作时期与当前时点的时间差,来判别来自各基准部55A、55B、55T的时间轴方向(即,物体的移动方向)上的各物体60、60S的位置。由此,能够获取应配置各物体60、60S的路径W、以及为了在该路径上从各基准部55A、55B、55T起沿着时间轴配置各物体60、60S所需的各物体60、60S的坐标。
在接着的步骤S5中,序列处理部15,根据由步骤S4运算出的各物体60、60S的坐标,生成为了描绘游戏区域52所需要的图像数据。具体而言,以在所运算出的坐标中配置各物体60、60S的方式生成图像数据。物体60等的图像只要从图像数据27中获取即可。接着,在步骤S6中,序列处理部15向显示控制部12输出图像数据。由此,在监视器3中显示游戏区域52。若结束步骤S6的处理,则序列处理部15结束这次的序列处理例程。通过反复执行以上的处理,各物体60、60S以在序列数据28中所记述的操作时期到达所指定的各基准部55A、55B、55T的方式保持移动的连续性,并在各基准部55A、55B、55T之间移动。此外,当特定物体60S被误操作时,该物体60S消失后,在物体出现区域CR中出现与该物体60S具有对应关系的下一个物体,且向应到达的基准部移动。
接着,对图11的操作评价例程进行说明。若开始图11的操作评价例程,则操作评价部16,首先在步骤S31中,参照触摸面板5的输出信号,来判别有无针对各基准部55A、55B、55T的触碰操作。此时,当触碰了各基准部55A、55B、55T以外的位置时,判断为无触碰操作。操作评价部16,若无触碰操作则结束这次的例程,若有触碰操作则进入步骤S32。在步骤S32中,操作评价部16,根据从触摸面板5输出的位置信号,来判别进行了该触碰操作的定时(乐曲上的时点)。接着在步骤S33中,操作评价部16确定就与进行了触碰操作的基准部而言刚记述到序列数据28中的最近的操作时期、即就与进行了触碰操作的基准部而言在序列数据28上于时间上最接近的操作时期,获取该操作时期与进行了触碰操作的时点之间的偏差时间。
接着在步骤S34中,操作评价部16,通过判别偏差时间是否在评价范围内,来判断玩家的操作是否恰当。评价范围被设定为:以操作时期为中心的前后规定的时间范围。作为一个示例,将操作时期作为中心而设定多段的级别,将设定了这些级别的时间范围用作评价范围。在步骤S34中,当偏差时间在评价范围外时,操作评价部16结束这次的例程,当偏差在评价范围内时,进入步骤S35。在步骤S36中,操作评价部16,获取进行了各基准部55A、55B、55T的触碰操作的操作位置、与确定就进行了该触碰操作的基准部而言在序列数据28上于时间上最接近的操作时期且指示该操作时期的物体的到达位置之间的偏差。
接着,在步骤S36中,操作评价部16,根据在步骤S34获取到的偏差时间以及在步骤S35中获取的到的位置的偏差,来决定针对玩家的触碰操作的评价。这些评价,作为一个示例,如下进行。首先,就偏差时间而言,是通过判别触碰操作的时期是属于在时间范围内所设定的多个级别的哪一个来实现的。多个级别,设定为按照每个一定期间区分时间范围,属于该各区分的操作时期越近的区分,评价越高。此外,关于偏差位置,通过对比各物体60、60S的中心位置与触碰操作位置来实现。偏差位置的评价,例如,各物体60、60S的直径的2倍以下的区域评价为“好(GOOD)”,除此以外的区域评价为“错(MISS)”。或者,将比各物体60、60S的外周更内侧作为最高的评价,且以从外周按照每离开一定距离降低评价的方式设定一定的评价范围,可以根据触碰操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。此时,游戏的难度会提高。
而且,上述的偏差时间以及偏差位置所利用的各评价范围,均根据时间范围来设定,因此,根据评价对象的各物体60、60S的移动速度,游戏画面上的评价对象区域会不同。具体而言,当各物体60、60S的移动速度快时,各游戏画面50A、50B上的评价对象区域被设定为宽泛的范围。另一方面,当各物体60、60S的移动速度慢时,各游戏画面50A、50B上的评价对象区域被设定为狭窄的范围。此外,各物体60、60S的移动速度,由于各不相同,因此,各物体60、60S的各游戏画面50A、50B上的评价对象区域也按照每个物体被设定。
在执行步骤S36之后,操作评价部16进入步骤S37,控制对显示控制部12的输出,以使游戏区域52以及信息区域53的至少任何一方显示评价结果。若结束步骤S37的处理,则操作评价部16结束这次的例程。而且,获取图11的示例的物体的位置与触碰操作的位置之间的偏差的步骤,也可以在获取基准部的最近的操作时期与进行了触碰操作的时点之间的偏差的步骤之前执行。此外,在图11的示例中,偏差位置的评价,虽然构成为根据区域评价为“好”或“错”,但也可以构成为:当偏差位置在一定的范围外时,与步骤S34的处理相同,跳过以后的处理,结束该次的例程。此时,例如,能够在请求了针对第一基准部55A的操作时,将针对第二基准部55B执行操作等对一定的范围外的不恰当的位置处的操作设为评价对象外。
如以上所说明,根据该方式,在难度高的游戏画面50B中,除了物体60应到达的各基准部55A、55B,还在各基准部55A、55B的各自附近设置有顶级基准部55T。而且,向各顶级基准部55T移动的特定物体60S会在恰当的时期产生。因此,玩家不仅要考虑配置在游戏区域52的两端部52U、52B侧的两个基准部55A、55B,还必须考虑各顶级基准部55T。由此,能够使玩家应考虑的位置的个数变化,并且,能够抑制玩家的视点被固定在固定位置上。因此,能够以不使在游戏画面中所显示的物体60的个数一样地增加,或不使显示在游戏画面中的所有物体的而并非每个物体的移动速度一样地增加的方式使游戏的难易度变化。
此外,向特定物体60S的各顶级基准部55T的移动路径,被限制为两个特定路径WS1、WS2。假设:作为特定物体60S的移动路径而选择了在左右壁52L、52R弹回的路径时,相对于应到达的时期为恒定而言,由于移动距离延长,因此可能产生操作指示越不恰当,移动速度变得越快的情况。此外,当在顶级基准部55T的正前方以左右壁52L、52R的任一个壁弹回时,有时可能向顶级基准部55T的接近角度会过急。这样突然的接近角度在视觉上难以发觉,对于操作的指示而言并不合适。根据该方式,排除有不合适的接近角度或移动速度的可能性的左右壁52L、52R弹回的路径,特定物体60S的移动路径WS被限制为仅朝向各顶级基准部55T移动的两个特定路径WS1、WS2。由此,能够抑制特定物体60S的移动在操作时期的指示中出现不合适的移动速度或显示。
然后,特定物体60S,在通过各顶级基准部55T之后,不到达第一基准部55A或第二基准部55B,就消失。假设:与对于物体60的误操作的情况相同,若特定物体60S直至到达各端部52U、52B为止进行移动,则下一个出现的物体的移动速度比特定物体60S所移动的速度更高速。若具体说明,则首先,通过靠近相反侧的基准部配置各顶级基准部55T,各顶级基准部55T会比各基准部55A、55B更远离各端部52U、52B。另一方面,与特定物体60S具有对应关系的下一个物体,即在特定物体60S的到达位置处应出现的物体所指示的操作时期是恒定的。因此,就被误操作时的下一个物体的移动距离而言,针对特定物体60S进行了误操作时要比针对物体60进行了误操作时更长。即,就误操作时发生的与执行恰当的操作时之间的速度差而言,与针对物体60的误操作时相比,针对特定物体60S的误操作时会更显著。特定物体60S的移动速度越慢,这样的速度差越大。在图5的示例中,虽然特定物体60S的移动路径WS被限制为两个,但当假设在左右壁52L、52R多次弹回的长距离路径上移动,并且特定物体60S的移动速度较慢时,该速度差更大。
此外,假设即使误操作的特定物体60S未移动到各端部52U、52B,若继续沿着移动路径WS的移动,则也会到达第一基准部55A或第二基准部55B。针对特定物体60S的触碰操作,在到达各顶级基准部55T时已经被请求。因此,不需要对玩家请求配合特定物体60S到达各基准部55A、55B的触碰操作。若特定物体60S会到达各基准部55A、55B,则有诱发玩家的触碰操作的可能性,因此,需要防止诱发这样的操作。根据该方式,由于特定物体60S在通过各顶级基准部55T之后消失,因此会阻止到达第一基准部55A或第二基准部55B。由此,能够防止诱发如上所述的无用的操作或产生大的速度差。
而且,另外设定了能够使各物体60、60S出现的物体出现区域CR。通常的物体60,在被误操作时,会移动到各端部52U、52B,物体60所到达的位置成为下一个物体的出现位置,从该出现位置延伸的路径W被利用为下一个物体的移动路径。然而,如上所述,由于误操作,在特定物体60S消失时,特定物体60S不会到达各端部52U、52B。因此,不会存在使与特定物体60S建立对应的下一个物体应出现的恰当的位置。根据该方式,由于另外设定了物体出现区域CR,因此,即使是不存在这样恰当的出现位置的物体,也能够利用该区域CR以比较自然的演出使下一个物体出现。而且,物体出现区域CR,若根据恰当的操作而出现,则能够根据与应到达的时期的关系而利用作为移动速度过慢的物体的出现位置。由此,能够抑制游戏变得单调。
如上所述,若利用物体出现区域CR,则能够将与作为所出现的物体的出现位置的指示而应发挥功能的物体的到达位置无关的位置作为出现位置。因此,能够放大物体的出现位置或出现时期的自由度。由此,能够不受出现位置或出现时期的限制而使物体出现,因此,能够实现针对一方的玩家的连续的指示或事件等的演出。即,若利用物体出现区域CR,则能够提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元、序列数据存储单元来发挥功能。此外,控制单元10通过使序列处理部15执行图9以及图10的例程,从而作为游戏区域提示单元以及标识显示控制单元、位置变更单元来发挥功能。而且,控制单元10通过使操作评价部16执行图11的例程,从而作为评价单元来发挥功能。
本发明不局限于上述方式,能够以合适的方式实施。在上述的方式中,虽然在与配置在相反侧的各基准部55A、55B接近的位置处配置了特定基准部,但并不局限于这样的方式。例如,特定基准部可以配置在:与配置在相同端部侧的基准部相比,距配置在相反侧的基准部更远的位置处,即在与相反侧的基准部之间形成比各基准部55A、55B之间的间隔更大的间隔的位置处。
在上述方式中,作为特定基准部,虽然在第一基准部55A以及第二基准部55B的各自附近,设置有两个顶级基准部55T,但不局限于必须两个。例如,可以是在各基准部55A、55B的各自附近设置了一个特定基准部的方式,也可以是设置了三个以上的方式。此外,在上述方式中,虽然在各玩家侧的基准部附近设置了与各玩家对应的特定基准部,但并不局限于这样的方式。例如,也可以在与各玩家所使用的基准部相反侧的基准部附近设置与各玩家对应的特定基准部。此外,配置特定基准部的位置也不局限于设置在第一基准部55A或第二基准部55B等的其它基准部的附近,即在使与一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离变近的位置处的方式。例如,特定基准部,可以配置在第一基准部55A与第二基准部55B之间的中心位置处,即距第一基准部55A的距离与距第二基准部55B的距离相等的位置处。此时,特定基准部可以由第一基准部55A侧以及第二基准部55B侧的各玩家共用,也可以按每个玩家设置。
而且,特定基准部的方式,不局限于如上所述的形状、大小,例如,可以四边形或椭圆形,此外既可以是比物体大的物体,也可以只是相当于判定直线TL的直线。此外,例如,也可以通过如第一基准部55A、或第二基准部55B的位置移动的演出来设定特定基准部。而且,也可以使第一基准部55A以及第二基准部55B从游戏画面中淡出,并进行仅显示特定基准部作为基准部等的演出。通过这样淡出的演出,即使不使特定物体60S消失,也能够防止诱发无用的操作。特别地,当上述特定基准部被配置在与配置于相同端部侧的基准部相比,距配置于相反侧的基准部更远的位置处时,特定物体60S在到达特定基准部之前,首先会到达其它基准部。此时,即使对特定基准部进行操作指示,诱发对其它基准部的误操作的可能性也较高。然而,根据如上所述的第一基准部55A以及第二基准部55B淡出的方式,由于能够在特定物体60S通过时,使第一基准部55A或第二基准部55B从游戏画面中淡出,因此,能够防止诱发这样的误操作。
此外,在上述方式中,虽然通过在玩游戏前设定难易度,从而在游戏区域显示特定基准部,但并不局限于这样的方式,也可以通过满足规定的条件,在游戏区域设定特定基准部。作为规定的条件,例如,以规定的方向以及规定的速度进行了触碰操作时等,可以采用游戏中的特定的操作,也可以采用游戏中的事件或其它选项。
在上述方式中,虽然将第一基准部55A与第一顶级基准部55TA之间、以及第二基准部55B与第二顶级基准部55TB之间设定为物体出现区域CR,但并不局限于这样的位置。例如,也可以将游戏区域的中央附近的一个区域设定为物体出现区域CR,由各基准部55A、55B共同利用。此外,在上述方式中,虽然设定为在第一物体出现区域CR1中出现朝向第二基准部55B侧移动的物体,在第二物体出现区域CR2出现朝向第一基准部55A侧移动的物体,但不局限于这样的方式。例如,相反地,可以设定为在第一物体出现区域CR1出现朝向第一基准部55A侧移动、在第二物体出现区域CR2出现朝向第二基准部55B侧移动的物体。由此,能够使游戏的难易度变化。
在上述的方式中,虽然在特定物体60S被误操作时,在经过了操作时期之后消失,并且在物体出现区域CR中出现与该特定物体60S有对应关系的下一个物体,但并不局限于这样的方式。例如,也可以不局限于特定物体60S,当物体的移动速度慢于规定范围时,在经过了操作时期之后,使该物体消失,在物体出现区域CR中出现与该物体有对应关系的下一个物体。此时,能够消除游戏的单调性,并且能够抑制由于在移动距离上追加了至各端部52U、52B的距离而可能产生的与下一个物体的移动速度之间的速度差。或者,也可以计算出到达各端部52U、52B的物体与下一个物体之间的速度差,当该速度差超过一定范围时,实现消失以及在物体出现区域CR的出现。此外,不局限于使特定物体60S的消失时期和与它具有对应关系的下一个物体的出现时期同步的方式,消失时期和出现时期可以设为前后。即,既可以消失时期先到来,之后出现时期到来,也可以出现时期先到来,之后消失时期到来。
在上述的方式中,为了使特定物体60S与通常的物体60区别,虽然利用了不同的配色,但并不局限于这样的方式。例如,作为特定物体60S,可以利用与物体60不同的形状或图案等。
在上述各方式中,虽然根据触碰操作的位置与物体的位置之间的位置关系,来决定了用于使物体朝向下一个基准部移动的移动路径,但移动路径的决定,并不局限于根据这样的位置关系。例如,移动路径既可以根据指定触碰操作的位置连续变化的方向的操作来决定,移动速度也可以根据这样的连续变化的变化速度来决定。
此外,在上述方式中,虽然例示了从一个各弹回点R1、R2延伸的路径W例示了三种情况,但对从各弹回点延伸的路径个数并不作限定。因此,能够设定从各弹回点向所有方向延伸的多个路径。此外,各基准部55A、55B所包含的各弹回点R1、R2也可以被设置多个。即,多个路径可以设置为使操作指示标识能够在各基准部的所有位置之间向所有方向移动。而且,与游戏区域52的两侧壁52R、52L的弹回点以及从弹回点的路径也可以设置多个。由此,能够设定多个至弹回点的路径以及弹回后的路径。
此外,在各物体60、60S所设定的区域(对各路径所分配的区域)也不局限于上述方式。操作指示标识也可以与在游戏区域中所设置的多个路径对应而划分为多个区域。由此,能够根据触碰操作而使操作指示标识在各基准部间的自由的路径上移动。此外,不局限于将操作指示标识划分为多个区域的方式,例如,也可以根据操作指示标识的中心位置等固定位置与触碰操作位置的对比,来决定操作指示标识的移动路径。
同样地,在上述的方式中,特定物体60S的移动路径虽然被限制为朝向左右各自顶级基准部55T移动的两个特定路径,但并不局限于这样的方式。作为特定物体60S移动的路径,只要不发生对操作时期的指示中不恰当的速度或接近角度等,就可以采用还包含在左右壁弹回的路径在内的各种路径以及分别朝向左右顶级基准部的多个路径。作为在左右壁弹回并且接近角度合适的特定物体60S的移动路径的一个示例,可以利用在物体的前进方向上比第一基准部55A与第二基准部55B之间的中心位置更靠近跟前侧的各壁52L、52R处弹回的路径。此外,在能够自由地选择如这些各物体60、60S的移动路径的方式中,可以构成为:序列处理部15执行如在图12所示的一个示例的路径校正处理例程,以使作为各物体60、60S的移动路径,不利用与操作时期的指示不合适的路径。
图12是表示路径校正处理例程的流程图的一个示例的图。图12的路径校正处理,例如,可以在图9的序列处理例程步骤S3与步骤S4之间,即,由步骤S3的路径决定处理决定了路径之后执行。若开始图12的例程,则首先在步骤S51中,控制单元10获取所决定的路径和由对象的物体应指示的操作时期,并根据获取到的路径的距离和操作时期,计算出物体60的移动速度。接着,在步骤S52中,判断在步骤S51中计算出的移动速度是否在规定的范围内。在步骤S52中,当进行了肯定的判断时,跳过以后的处理,结束这次的例程。另一方面,在步骤S52中,当进行了否定的判断时,进入步骤S53。在步骤S53中,将所决定的路径校正为使物体60的移动速度在规定范围内的路径,结束这次的例程。此外,在路径校正处理中校正路径时,可以构成为:在图9的步骤S4以后,图9的例程使用在路径校正处理中被校正的路径。
而且,在图12的例程中,虽然判断移动速度是否在一定的范围内,但图12的例程也可以构成为:将从所选择的移动路径到各基准部55A、55B、55T的接近角度作为判断对象进行计算,并判断该接近角度是否在一定范围内。此外,图12的例程也可以构成为:判断移动速度是否在规定范围内、以及接近角度是否在一定范围内两者。而且,图12的例程还可以构成为:计算出操作失误后的路径,还考虑操作失误后的物体的移动速度(例如,对由于操作失误而到达各端部52U、52B的操作指示标识的速度与在各端部52U、52B的到达位置处下一个出现的操作指示标识的速度进行比较,使速度差在一定范围内等),来执行路径的校正。
此外,对于与到达基准部等的物体或执行了恰当的操作的物体具有对应关系的下一个物体,也可以适用图12的例程。作为具体的一个示例,可以将下一个物体的移动路径限制为固定的路径,以使下一个对象的移动速度在规定的范围内。例如,将这样的方式适用于如下方式会很有效,所述如下方式为:特定基准部被配置在与配置在相同端部侧的基准部相比更远离配置在相反侧的基准部的位置处,即,被配置在与相反侧的基准部之间隔开了比各基准部55A、55B之间的间隔还大的间隔的位置处的方式,特别是以下方式,即,即使通过特定基准部,特定物体60S也不消失,而移动到各端部52U、52B的方式。即,在这样的方式中,特定基准部被配置在远离的位置处,因此,特定物体60S的移动距离变长。因此,当利用在左右壁等多次弹回的距离长的路径作为下一个物体的移动路径时,与下一个物体出现在其它基准部时相比,显著变快。若对下一个物体适用图12的例程,则能够将下一个物体的移动路径限制为使下一个物体的移动速度在规定范围内的固定路径。由此,能够不固定下一个物体的移动路径,而利用从出现位置以最短距离向相反侧的基准部移动的路径、或在左右壁弹回并以规定范围内的速度向相反侧移动的路径等作为下一个物体的移动路径。此外,不仅是这样的方式,在各基准部55A、55B与各端部52U、52B之间的距离较大的方式中也有效。通过执行如上所述的图12的例程,控制单元10作为速度计算单元来发挥功能。
在上述的各方式中,物体60在所到达的到达位置处消失,并且,通过该到达位置作为与指示了共同的物体60的操作时期对应的物体60的出现位置来发挥功能,从而物体60宛如在各基准部55A、55B之间弹回似地移动,但物体60的移动不局限于这样的方式。例如,也可以是如下方式:操作指示标识不是在到达的弹回点处每当到达时就消失,而是直接利用共同的物体60在弹回点处实际弹回。此时,例如,在弹回点处弹回之后,通过变色为与下一个应到达的基准部对应的颜色,能够指示操作指示标识所朝向的基准部。
在上述的方式中,作为游戏区域52,虽然采用了矩形的区域,但不局限于这样的方式。也可以采用多角形或圆形等多样的形状的区域作为游戏区域。此外,在上述的方式中,虽然设置有与游戏区域52的长边方向的两端对应的两个基准部55A、55B,但这些基准部的个数不局限于两个。例如,能够由三人以上的玩家来玩游戏,可以使用在周围设定了三个以上的基准部的区域作为游戏区域。
在上述方式中,虽然在作为评价单元来发挥功能的控制单元10中,触碰操作的操作时期通过与记述在序列数据中的操作时期进行比较来进行评价,但作为评价单元的功能也可以省略。此时,能够利用作为在通过音乐的旋律进行操作的同时、诱使对方玩家失误的对战型的游戏机。
在上述方式中,虽然采用了触摸面板作为输入装置,但输入装置并不局限于这样的方式。例如,只要是设置有作为操作部的多个按压按钮的控制器、包括作为操作部的一个按钮的多个控制器等具有多个操作部,就能够利用各种结构的输入装置。例如,当利用设置有方向选择按钮和操作决定按钮的输入装置作为输入装置时,可以构成为:操作决定按钮被设定为与各基准部对应,并通过方向选择按钮来选择向下一个基准部移动时的操作指示标识的移动路径。
在上述的方式中,虽然在图1中仅图示了一台游戏机1,但也可以将多台游戏机1以能够共享游戏内容的方式连接。例如,可以在横向上并列配置能够共享游戏内容而连接的两台游戏机。此外,例如,也可以配置为:将能够共享游戏内容而连接的两台游戏机1背面相对,即两台游戏机背对背。此时,由于各玩家彼此位于面对面来执行游戏,因此,能够进一步提高各玩家正在对战中的感觉。此外,在上述方式中,虽然监视器3被倾斜向玩家P侧而配置,但并不局限于这样的方式。例如,监视器也可以配置为大致水平。此时,能够由两个玩家利用一台监视器,通过共同的监视器以及触摸面板,而将第一基准部以及第二基准部分别作为多个操作部由两个玩家使用。
在上述的方式中,虽然在游戏机1中执行了对战型的游戏,但在游戏机1中所执行的游戏不局限于对战型的游戏。例如,作为游戏机1的游戏,也可以执行如下游戏,即,设定为仅第一基准部55A中的一个与操作部对应,且第二基准部55B被配置为仅作为用于弹回操作指示标识的壁来发挥功能。并且,也可以执行如下游戏,即,操作指示标识以由第二基准部55B以及两壁52L、52R弹回的同时,在序列数据所记述的时期,仅到达第一基准部55A、或者到达第一基准部55A以及第二基准部55B的方式移动。而且,在这样的游戏中,通过构成为操作指示标识在上侧端部52U弹回,而可以省略第二基准部55B的显示。此时,是能够使游戏的难易度多样变化的游戏,能够实现用于单人玩的游戏。此外,此时,第一基准部55A以及第二基准部55B或各壁等作为本发明的多个基准部来发挥功能。
在上述的各方式中,虽然使游戏机1构成为:再现乐曲,并根据乐曲的演奏时间使操作指示标识朝向基准部移动的音乐游戏机,但并不局限于这样的结构。在游戏机1中,只要通过影像来指示操作时期,就能够执行多样的游戏。而且,本发明的游戏系统,可以用如下这些适当的方式来实现,即:设置于商业设施的业务用游戏机、家庭用的台式游戏机、便携型的游戏机、利用网络来实现的游戏系统。
Claims (14)
1.一种游戏系统,具有:
显示装置,其显示并输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;和
游戏区域提示单元,其在所述游戏画面上显示游戏区域,该游戏区域设定有相互隔开间隔而配置的多个基准部,
其特征在于,所述游戏系统还具有:
序列数据存储单元,其用于存储序列数据,该序列数据记述有游戏中的所述操作部的操作时期和与各操作时期建立对应的信息;
标识显示控制单元,其将用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标识按照如下方式进行设定,以显示各操作指示标识,所述如下方式为:使该操作指示标识在由所述序列数据所指示的操作时期,沿着连结各基准部之间的多个路径的任一路径到达所述多个基准部之中的至少一个,并且,根据所述序列数据中所记述的信息,使与一个操作指示标识具有对应关系的下一个操作指示标识在所述多个路径之中与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径上移动;
位置变更单元,其当满足规定的条件时,执行如下动作:经过所述操作时期后,使所述一个操作指示标识从所述游戏画面上消失;以及将所述下一个操作指示标识的移动路径从与所述一个操作指示标识的移动路径连续连接的路径变更为自规定的位置延伸的路径;和
速度计算单元,该速度计算单元根据从所述游戏画面内所设定的所述操作指示标识的出现位置至到达位置的距离和由所述序列数据所指示的操作时期,来计算所述操作指示标识的移动速度,
所述位置变更单元根据由所述速度计算单元计算出的所述一个操作指示标识的移动速度,来判断是否满足所述规定的条件,
所述游戏区域提示单元,将在所述多个基准部之间隔开一定间隔、并且在与其它基准部之间隔开与所述一定间隔不同的间隔的位置处设定至少一个特定基准部作为所述多个基准部的一部分的游戏区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上,
所述位置变更单元,根据以在由所述序列数据所指示的操作时期到达所述多个基准部之中的所述特定基准部的方式移动的特定操作指示标识,来判断是否满足所述规定的条件。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当由所述速度计算单元计算出的所述一个操作指示标识的移动速度超出规定的范围时,判断为满足所述规定的条件。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当由所述速度计算单元计算出的所述一个操作指示标识的移动速度与所述下一个操作指示标识的移动速度之间的速度差超过一定范围时,判断为满足所述规定的条件。
4.根据权利要求1~3的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏区域提示单元,将在使与所述多个基准部的至少一个基准部之间的距离比与该基准部以外的基准部之间的距离变近的位置处设定所述特定基准部的游戏区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏区域提示单元,将在作为所述变近的位置而使与除了配置在该变近的位置处的基准部以外的至少一个其它的基准部之间的间隔成为小于所述一定间隔的间隔的位置处设定所述特定基准部的游戏区域,作为所述游戏区域,显示在所述游戏画面上。
6.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,利用所述特定基准部与配置在所述变近的位置处的基准部之间所形成的区域内,作为所述规定的位置。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,利用所述特定基准部与配置在所述变近的位置处的基准部之间所形成的区域内,作为所述规定的位置。
8.根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当显示特定操作指示标识作为所述一个操作指示标识,并且,在将由所述特定操作指示标识应指示的操作时期作为基准的一定范围内未执行针对所述操作部的操作时,判断为满足所述规定的条件。
9.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当显示特定操作指示标识作为所述一个操作指示标识,并且,在将由所述特定操作指示标识应指示的操作时期作为基准的一定范围内未执行针对所述操作部的操作时,判断为满足所述规定的条件。
10.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当显示特定操作指示标识作为所述一个操作指示标识,并且,在将由所述特定操作指示标识应指示的操作时期作为基准的一定范围内未执行针对所述操作部的操作时,判断为满足所述规定的条件。
11.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当显示特定操作指示标识作为所述一个操作指示标识,并且,在将由所述特定操作指示标识应指示的操作时期作为基准的一定范围内未执行针对所述操作部的操作时,判断为满足所述规定的条件。
12.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于,
所述位置变更单元,当显示特定操作指示标识作为所述一个操作指示标识,并且,在将由所述特定操作指示标识应指示的操作时期作为基准的一定范围内未执行针对所述操作部的操作时,判断为满足所述规定的条件。
13.根据权利要求1~3、5~12的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还具有:
声音输出装置,其再现并输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;和
乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据,从所述声音输出装置再现所述乐曲,
在所述序列数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。
14.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏系统还具有:
声音输出装置,其再现并输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;和
乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据,从所述声音输出装置再现所述乐曲,
在所述序列数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。
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