CN103402593B - 游戏机和用于该游戏机的控制方法 - Google Patents
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Abstract
改善在检测出操作时期的时期产生延迟的情况下的操作指示标记的移动速度的控制。在使对象(60)在与进行通信对战的玩家的操作部对应的基准部(55A、55B)之间往返、使本机的玩家与对象(60)到达操作部55(A)的时期一致地对操作部进行操作的游戏机中,判别是否产生了操作时期的检测延迟,在判断为产生了延迟的情况下,将假定未产生该延迟时的从对象(60)到下一个到达点(R1b)的距离(路径R2、C、R1b上的距离)估计为原本的距离,对对象(60)的显示进行校正,使得估计出的原本的距离与从对象(60)到下一个到达点为止的实际的距离(路径A、C、R1b上的距离)之差在与下一个到达点(R1b)对应的操作时期之前消除。
Description
技术领域
本发明涉及一种向玩家指示设置于输入装置的操作部的操作时期的游戏机、用于该游戏机的控制方法以及存储计算机程序的存储介质。
背景技术
存在一种由多个玩家配合音乐的节奏交替地对操作部进行操作的游戏机。作为这种游戏机,已知如下一种游戏机:由多个玩家进行游戏,通过操作部的操作来决定下一个对操作部进行操作的玩家,由各玩家交替地对操作部进行操作(例如参照专利文献1)。另外,还已知如下一种游戏机:由两个玩家以交替地击回用于指示操作时期的对象物的方式进行游戏,移向对方侧的对象物的速度根据各玩家击回对象物的时间点的对象物的位置而变化(例如参照专利文献2)。
专利文献1:日本特开2003-236243号公报
专利文献2:日本特开2000-155543号公报
发明内容
发明要解决的问题
在通过经由通信线路相互连接的游戏机使多个玩家进行上述类型的游戏的情况下,各游戏机需要从对战对方的玩家的游戏机接收操作信息,基于该操作信息检测对方玩家的操作时期来使游戏进展。在该情况下,如果由于通信线路的混杂之类的原因而对方玩家的操作时期的检测滞后,则有如下担忧:尽管对方玩家在适当的时期进行了操作,对象物等的操作指示标记的移动方向被切换的时期也会产生延迟。操作指示标记所应该指示的下一个操作时期是预先决定的,另一方面,在操作指示标记的移动方向的变更滞后时操作指示标记接下来应该移动的距离增加,且到下一个操作时期为止的剩余时间也减少。因此,需要使操作指示标记以比原本更高的速度移动,有可能对移动速度的控制结果产生意外的不利情况。
因此,本发明的目的在于提供一种对检测出操作时期的时期产生延迟的情况下的操作指示标记的移动速度的控制进行了改善的游戏机等。
用于解决问题的方案
本发明的游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,该游戏机具备:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示游戏画面;时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据中分别描述有游戏中的本机的操作部的操作时期以及作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机的操作部的操作时期;游戏区域呈现单元,其使游戏区域显示在上述游戏画面上,该游戏区域中隔开间隔地配置有与上述本机的操作部对应的基准部以及与上述他机对应的基准部;本机操作检测单元,其检测记录有对于上述本机的操作部的实际的操作时期的操作信息;操作信息发送单元,其将上述本机操作检测单元所检测出的操作信息发送给上述他机;他机操作检测单元,其根据从上述他机的操作信息发送单元发送的操作信息,来检测对于该他机的操作部的实际的操作时期;以及标记显示控制单元,其使用于指示上述操作时期的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动:使上述操作指示标记在上述时序数据 中描述的本机的操作部的操作时期到达与该本机的操作部对应的基准部,在他机的操作部的操作时期到达与该他机的操作部对应的基准部,并且,响应于由上述本机操作检测单元和上述他机操作检测单元进行的上述操作时期的检测,上述操作指示标记的移动路径变化为移向下一个基准部的移动路径,其中,上述标记显示控制单元还包括:延迟判别单元,其判别上述操作检测单元检测出上述操作时期的时期是否相对于上述操作信息中记录的实际的操作时期产生了延迟;以及校正单元,在判断为产生了上述延迟的情况下,该校正单元将假定未产生该延迟时的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离估计为原本的距离,对上述操作指示标记的显示进行校正,使得所估计出的该原本的距离与从上述操作指示标记到上述下一个基准部的实际的距离之差在与上述下一个基准部对应的上述时序数据上的操作时期之前消除。
本发明的能够由计算机读取的存储介质所存储的游戏机的计算机程序构成为使游戏机的计算机作为游戏区域呈现单元、本机操作检测单元、操作信息发送单元、他机操作检测单元以及标记显示控制单元而发挥功能,其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示游戏画面;以及时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据中分别描述有游戏中的本机的操作部的操作时期以及作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机的操作部的操作时期,上述游戏区域呈现单元使游戏区域显示在上述游戏画面上,该游戏区域中隔开间隔地配置有与上述本机的操作部对应的基准部以及与上述他机对应的基准部,上述本机操作检测单元检测记录有 对于上述本机的操作部的实际的操作时期的操作信息;上述操作信息发送单元将上述本机操作检测单元所检测出的操作信息发送给上述他机;上述他机操作检测单元根据从上述他机的操作信息发送单元发送的操作信息,来检测对于该他机的操作部的实际的操作时期,上述标记显示控制单元使用于指示上述操作时期的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动:使上述操作指示标记在上述时序数据中描述的本机的操作部的操作时期到达与该本机的操作部对应的基准部,在他机的操作部的操作时期到达与该他机的操作部对应的基准部,并且,响应于由上述本机操作检测单元和上述他机操作检测单元进行的上述操作时期的检测,上述操作指示标记的移动路径变化为移向下一个基准部的移动路径,并且,该计算机程序使上述标记显示控制单元作为延迟判别单元和校正单元而分别发挥功能,其中,上述延迟判别单元判别上述操作检测单元检测出上述操作时期的时期是否相对于上述操作信息中记录的实际的操作时期产生了延迟,在判断为产生了上述延迟的情况下,上述校正单元将假定未产生该延迟时的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离估计为原本的距离,对上述操作指示标记的显示进行校正,使得所估计出的该原本的距离与从上述操作指示标记到上述下一个基准部的实际的距离之差在与上述下一个基准部对应的上述时序数据上的操作时期之前消除。
本发明的游戏机的控制方法使游戏机的计算机执行游戏区域呈现步骤、本机操作检测步骤、操作信息发送步骤、他机操作检测步骤以及标记显示控制步骤,其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示游戏画面; 以及时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据中分别描述有游戏中的本机的操作部的操作时期以及作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机的操作部的操作时期,在上述游戏区域呈现步骤中,使游戏区域显示在上述游戏画面上,该游戏区域中隔开间隔地配置有与上述本机的操作部对应的基准部以及与上述他机对应的基准部,在上述本机操作检测步骤中,检测记录有对于上述本机的操作部的实际的操作时期的操作信息,在上述操作信息发送步骤中,将通过上述本机操作检测步骤检测出的操作信息发送给上述他机,在上述他机操作检测步骤中,根据通过上述他机的操作信息发送步骤发送的操作信息,来检测对于该他机的操作部的实际的操作时期,在上述标记显示控制步骤中,使用于指示上述操作时期的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动:使上述操作指示标记在上述时序数据中描述的本机的操作部的操作时期到达与该本机的操作部对应的基准部,在他机的操作部的操作时期到达与该他机的操作部对应的基准部,并且,响应于通过上述本机操作检测步骤和上述他机操作检测步骤进行的上述操作时期的检测,上述操作指示标记的移动路径变化为移向下一个基准部的移动路径,并且,在上述标记显示控制步骤中,使游戏机的计算机分别执行延迟判别步骤和校正步骤,其中,在上述延迟判别步骤中,判别通过上述操作检测步骤检测出上述操作时期的时期是否相对于上述操作信息中记录的实际的操作时期产生了延迟,在判断为产生了上述延迟的情况下,在上述校正步骤中,将假定未产生该延迟时的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离估计为原本的距离,对上述操作指示标记的显示进行校正,使得所估计出的该原本的距离与从上述操作指示标记到上述下一个基准部的实际的距离之差在与上述下一个基准部对应 的上述时序数据上的操作时期之前消除。
根据本发明,判别检测出操作时期的时期是否产生了延迟。而且,在产生了延迟的情况下,将假定未产生该延迟时的从操作指示标记到下一个基准部的距离估计为原本的距离,对操作指示标记的显示进行校正,使得该原本的距离与从操作指示标记到下一个基准部的实际的距离之差在与下一个基准部对应的时序数据上的操作时期、即操作指示标记应该到达下一个基准部的时期之前消除。因而,在距离之差消除之后,使操作指示标记以与不存在延迟的情况相同的速度移动,由此能够使该操作指示标记在时序数据中描述的正确的操作时期到达下一个基准部。由此,改善了在检测出操作时期的时期产生了延迟的情况下的操作指示标记的移动速度的控制。
在本发明的一个方式中,能够以适当的方式进行用于消除距离之差的校正。作为一例,也可以由上述标记显示单元通过根据描绘上述游戏画面的周期使上述操作指示标记的位置渐次变化,来使上述操作指示标记在上述游戏区域内移动,在这种情况下,上述校正单元以使上述距离之差一下子消除的方式,相对于在一次描绘上述游戏画面时的上述操作指示标记的位置,使下一次描绘时的上述操作指示标记的位置发生变化。在这种情况下,操作指示标记以消除距离之差的方式瞬间移动,以后能够使操作指示标记以与不存在延迟的情况相同的速度向下一个基准部移动。
或者,也可以在判断为产生了上述延迟的情况下,上述校正单元以检测出的上述时期的上述操作指示标记的位置为起点来设定上述新的移动路径,使移向上述下一个基准部的上述操作指示标记的移动从以下的位置开始来消除上述距离之差:该位置是在上述新的移动路径上到上述下一个基准部为止的距离 与估计出的上述原本的距离一致的位置。在这种情况下,在判别为产生了延迟的情况下,距离之差立即被消除,以后能够使操作指示标记以与不存在延迟的情况相同的速度向下一个基准部移动。
也可以由上述标记显示单元通过根据描绘上述游戏画面的周期使上述操作指示标记的位置渐次变化,来使上述操作指示标记在上述游戏区域内移动,在这种情况下,上述校正单元以使上述距离之差在多次描绘上述游戏画面的期间内逐渐减小的方式,相对于在一次描绘上述游戏画面时的上述操作指示标记的位置,使下一次描绘时的上述操作指示标记的位置发生变化。在这种情况下,在操作指示标记沿新的移动路径开始移动之后,在比较早的阶段,操作指示标记以使距离之差逐渐减小的方式移动,在距离之差消除之后,能够使操作指示标记以与不存在延迟的情况相同的速度向下一个基准部移动。
或者,也可以在判断为产生了上述延迟的情况下,上述校正单元以检测出的上述时期的上述操作指示标记的位置为起点来设定上述新的移动路径,在上述操作指示标记的移动过程中反复估计上述原本的距离,使上述操作指示标记的移动速度相对于原本的移动速度增加,直到上述新的移动路径上的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离与上述原本的距离一致为止,由此消除上述距离之差,其中,上述原本的移动速度是根据上述原本的距离以及到与上述下一个基准部对应的上述时序数据上的操作时期为止的剩余时间而确定的。在这种情况下,在操作指示标记沿新的移动路径开始移动之后,在距离之差消除之前操作指示标记增速,在消除后能够使操作指示标记以与不存在延迟的情况相同的速度向下一个基准部移动。
在本发明的一个方式中,也可以由上述标记显示控制单元 在上述实际的操作时期相对于上述时序数据中描述的操作时期处于规定范围内的情况下使上述移动路径发生变化,并且,若在未检测出上述实际的操作时期的状态下经过规定时间,则将移向上述下一个基准部的最短路径设定为上述新的路径,上述校正单元只在上述操作指示标记开始上述最短路径上的移动之前的阶段对用于消除上述距离之差的上述显示执行校正,在开始上述最短路径上的移动之后不对上述显示进行校正。在操作指示标记沿最短路径开始移动的情况下,操作指示标记以比较慢的速度移动。因而,如果只在上述的阶段执行消除距离之差的显示的校正,则能够充分发挥本发明的作用效果。
本发明能够应用于各种方式的游戏机。作为一例,上述游戏区域呈现单元也可以将形成为四方形的区域作为上述游戏区域显示在上述显示装置的画面上,该四方形的区域被设定成沿直线状延伸的两个基准部在上述四方形的一个两端相互对置。上述输入装置也可以包括以覆盖上述游戏区域的方式配置在上述显示装置上的触摸面板。并且,本发明的游戏机也可以还具备:声音输出装置,其再现输出声音;乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元,其根据上述乐曲数据从上述声音输出装置再现上述乐曲,其中,在上述时序数据中,描述有上述乐曲再现过程中的上述操作部的操作时期。
发明的效果
如以上所说明的,根据本发明,对操作指示标记的显示进行校正,使得起因于操作时期的检测中产生延迟而产生的从操作指示标记到下一个基准部的原本的距离与从操作指示标记到下一个基准部的实际的距离之差在与下一个基准部对应的时序数据上的操作时期之前消除。因而,在距离之差消除之后,能 够使操作指示标记以与不存在延迟的情况相同的速度移动,由此使该操作指示标记在时序数据中描述的正确的操作时期到达下一个基准部。由此,改善了在检测出操作时期的时期产生延迟的情况下的操作指示标记的移动速度的控制。
附图说明
图1是表示包括本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏系统的图。
图2是表示游戏系统内的一个游戏机的物理结构的图。
图3是游戏机的功能框图。
图4是示意性地示出游戏画面的图。
图5是用于说明对象的操作位置与移动路径的选择之间的关系的图。
图6是表示时序数据的一例的图。
图7是时序处理例程的流程图。
图8是操作检测例程的流程图。
图9是对象坐标运算例程的流程图。
图10是接着图9的流程图。
图11是接着图10的流程图。
图12是校正处理例程的流程图。
图13是表示应用校正处理的情况下的对象的移动路径的图。
图14是表示图12的变形例的流程图。
图15是表示图11的变形例的流程图。
具体实施方式
图1示出了包括本发明的一个方式所涉及的游戏机的游戏 系统。在游戏系统1中,多个游戏机2和中心服务器3分别经由路由器4连接于网络5。关于中心服务器3,并不限于由一台物理装置构成中心服务器3的例子,也可以由作为多个物理装置的服务器群构成一台逻辑中心服务器3。各游戏机2通过连接于网络5而作为游戏系统1的终端装置(或者客户端)发挥功能。使用因特网来作为网络5。此外,网络5只要是使用了通信线路的网络即可,并不限定于因特网。
各游戏机2构成为与游戏费用的支付相交换地允许规定范围的游戏的进行的业务用的游戏机。在店铺6等商业设施中各设置适当台数的游戏机2。路由器4是与各店铺6和中心服务器3相对应地设置的。同一店铺的游戏机2经由共同的路由器4连接于网络5。此外,也可以在游戏机2与店铺6的路由器4之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与中心服务器3以能够通信的方式进行连接。
中心服务器3中设置有控制单元(未图示),该控制单元构成为具备微处理器以及ROM和RAM等内部存储装置(未图示)的计算机,该ROM记录有应该由该微处理器执行的操作系统等程序,该RAM提供针对微处理器的作业区域。另外,中心服务器3上连接有未图示的外部存储装置。外部存储装置中分别存储有应该由控制单元执行的各种服务器用程序以及该程序所参照的各种数据。
图2示出了游戏机2的物理结构。游戏机2具备壳体7和作为显示装置的监视器8,该监视器8以倾向玩家P侧的方式配置于壳体7的上表面。在监视器8的表面上重叠有透明的触摸面板9。触摸面板9是当被玩家P用手指等触摸时输出与其接触位置相应的信号的公知的输入装置。除此以外,游戏机2上还设置有用于选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯之类 的普通业务用游戏机所具备的各种输入装置和输出装置,但是在图2中省略它们的图示。
图3是游戏机2的功能框图。在壳体7的内部设置有作为计算机的控制单元10。控制单元10具备作为控制主体的游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12以及声音输出控制部13。游戏控制部11构成为将微处理器和该微处理器进行动作所需的内部存储装置(作为一例,ROM和RAM)等各种周边装置进行组合后得到的单元。显示控制部12在帧缓冲器中描绘与从游戏控制部11提供的图像数据相应的图像,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器8,由此使规定的图像显示在监视器8上。声音输出控制部13生成与从游戏控制部11提供的声音再现数据相应的声音再现信号并输出到与控制装置10连接的作为声音输出装置的扬声器14,由此从扬声器14再现规定的声音(包括乐音等)。
游戏控制部11上连接有外部存储装置20。作为外部存储装置20,使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储器装置之类的即使不供给电源也能够保持存储的存储介质。
外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机2按照规定的过程执行音乐游戏所需的计算机程序。当游戏机2启动时,游戏控制部11通过执行存储在其内部存储装置中的操作程序来执行作为游戏机2进行动作所需的各种初始设定,接着,通过从外部存储装置20读取游戏程序21并执行该游戏程序21来设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。游戏控制部11是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。游戏控制部11执行如下的音乐游戏处理:配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来指示玩家进行操作,或 者与玩家的操作相应地产生效果音。并且,游戏控制部11还执行如下的处理:对玩家的操作进行评价,并且进行与其评价结果相应的游戏控制。
游戏数据22中包括在按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。游戏数据22中包括乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出作为游戏对象的乐曲所需的数据。在图3中,仅示出了一个种类的乐曲数据25,但是实际上能够由玩家从多种乐曲中选择要进行游戏的乐曲。游戏数据22中记录有与该多种乐曲分别对应的多种乐曲数据25,该多种乐曲数据25附加有用于识别乐曲的信息。通过存储乐曲数据25,外部存储装置20作为乐曲数据存储单元而发挥功能。
效果音数据26是将响应于玩家的操作而应该从扬声器14输出的多种效果音与按每个效果音唯一的代码相对应地记录而成的数据。效果音除了乐器声音以外还包括各种各样的声音。关于效果音数据,也可以针对各个种类的效果音通过改变音程来准备规定的八度音(octave)数量的数据。图像数据27是用于使游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示在监视器8上的数据。游戏数据22中还包括时序数据28。时序数据28是指示对于玩家的操作时期的数据,其详情在后面叙述。外部存储装置20通过存储时序数据28而作为时序数据存储单元发挥功能。
接着,说明由游戏机2执行的音乐游戏的概要。游戏机2能够实现以下的对战型音乐游戏:使本机的玩家和经由网络5进行连接的其它游戏机2(他机)的玩家配合同一音乐来执行操作,对这些玩家的操作进行评价来就其结果进行竞赛。
在开始游戏之前,从各游戏机2经由网络5对中心服务器3发送寻求对战者的匹配请求。中心服务器3基于来自各游戏机2 的匹配请求来匹配互为对战对方的两个玩家。当基于中心服务器3的指定决定了对战对方时,在这些玩家之间开始利用游戏机2间的通信进行音乐游戏的对战。
图4是示意性地示出了由游戏机2执行的音乐游戏的游戏画面的图。游戏画面50中包括用于向玩家提示操作时期的游戏区域52和信息区域53,该信息区域53用于显示包括被匹配的两个玩家的得分等的游戏信息。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长边方向(图4的上下方向)的两端52U、52B附近,作为基准部的第一基准部55A和第二基准部55B相对置地配置。各基准部55A、55B沿与游戏区域52的长边方向正交的方向以直线状延伸。游戏控制部11通过使游戏区域52显示在监视器8上而作为游戏区域呈现单元发挥功能。
基准部55A通过对被匹配的两台游戏机2进行操作的两个玩家分别被用作游戏上的当前时刻的基准。另一方面,基准部55B作为表示对方侧的玩家处的当前时刻的基准的标记而发挥功能。即,第一基准部55A作为本机的玩家(下面有时称为第一玩家。)的当前时刻的基准而发挥功能,第二基准部55B作为表示由他机的玩家(下面有时称为第二玩家。)识别为当前时刻的基准的位置的标记而发挥功能。附带地说,图4的游戏画面50是从第一玩家看时以面前侧为下、以远侧为上来描绘的。对各基准部55A、55B使用不同的颜色以区分各玩家。在图4的例子中,作为第一基准部55A使用红色的直线,作为第二基准部55B使用蓝色的直线。另外,信息区域53被配置于游戏区域52的周围,游戏区域52的长边方向上的一端侧用于显示一方玩家的得分等,另一端侧用于显示另一方玩家的得分等。
基准部55A、55B分别包含以规定的间隔配置的多个回弹点R1、R2。如图中虚线所示,第一基准部55A所包含的多个回弹 点R1与第二基准部所包含的多个回弹点R2分别通过多个路径W而相互连接。具体地说,设置有从第一基准部55A的一个回弹点R1至第二基准部55B所包含的多个回弹点R2的多个路径W,同样地设置有从第二基准部55B的一个回弹点R2至第一基准部55A所包含的多个回弹点R1的多个路径W。此外,在图4中仅例示了一部分回弹点R1、R2。实际上沿基准部55A、55B以固定间隔存在大量的回弹点R1、R2。
从第一基准部55A的回弹点R1延伸的多个路径W通过回弹点R2并延伸到第二基准部55B侧的上侧端部52U。另外,从第二基准部55B的回弹点R2延伸的多个路径W通过回弹点R1并延伸到第一基准部55A侧的下侧端部52B。若着眼于第一基准部55A的一个回弹点R1,则针对该回弹点R1,设置有从该回弹点R1向第二基准部55B所包含的三个回弹点R2延伸的三个路径W1、W2、W3来作为多个路径W。在执行音乐游戏的过程中,即在乐曲再现的进行过程中,在连接回弹点R1与回弹点R2的路径W上,按照时序数据28显示作为用于指示操作的操作指示标记的对象60。此外,在图4中,为了便于说明,用虚线示出了各路径W1、W2、W3,但是在实际的游戏画面50中,多个路径W都不被显示。
对象60在曲子中的规定时期出现在回弹点R1或回弹点R2处,随着乐曲的进行,对象60在从所出现的各回弹点R1、R2延伸的路径W上从所出现的各回弹点R1、R2向位于相反侧的各回弹点R1、R2移动。然后,在与对象60到达基准部55A、55B一致地执行了适当的操作的情况下,该对象60消失。与该对象60的消失相交换地,在各基准部55A、55B的各回弹点R1、R2处出现下一个对象60。即,在进行了适当的操作的情况下,对象60所到达的位置(回弹点)作为下一个对象60的出现位置而发 挥功能。此外,对象60沿对一个回弹点R1(或R2)设定的多个路径W中的任一个移动。从多个路径W选择一个路径W的过程在后面叙述。
出现在出现位置的对象60从该出现位置向位于相反侧的各回弹点R1、R2移动。因此,在执行了适当的操作的情况下,对象60如同在各回弹点R1、R2处进行回弹一样在各基准部55A、55B之间交替地反复移动。另一方面,在未执行适当的操作的情况下,对象60沿各路径W通过各基准部55A、55B。通过了各基准部55A、55B的对象60移动到上侧端部52U或下侧端部52B。然后,各端部52U、52B的、对象60所到达的位置作为下一个对象60的出现位置而发挥功能。因此,在未执行操作的情况下,对象60从各端部52U、52B向位于相反侧的基准部如同被各端部52U、52B回弹那样改变移动方向。被端部52U、52B回弹后的对象60的移动路径被设定为不经由侧壁52L、52R的、到接下来应该到达的回弹点为止的距离最小的路径。此外,上述的对象60的翻转是原则上的,在一定情况下进行例外的处理。详情在后面叙述。
作为上述的适当的操作,要求各玩家与本机的对象60到达基准部55A一致地进行触摸基准部55A的、对象60所到达的位置的触摸操作。当各玩家进行了触摸操作时,检测出对象60与基准部55A相一致的时刻与各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小,则对玩家的操作的评价越高。另外,与触摸操作相应地从扬声器14再现效果音。作为效果音的再现方法,可以应用周知的方法。例如,作为效果音再现的周知方法,存在一边再现乐曲一边在乐曲上追加效果音的方法、在失误(miss)的情况下一边使乐曲消音一边再现与失误操作对应的效果音的方法。另外,例如还存在以下的方法:将乐曲进行分 割来分配给各操作时期,在执行了适当的操作的情况下,演奏被分配给该操作时期的乐曲部分(根据针对各操作时期的适当操作来形成乐曲的方法。因此,在进行了失误操作的情况下,不再现被分配给该操作时期的乐曲部分。)。
在图4的例子中,对象60在路径W1上正在向第二基准部55B的回弹点R2移动。第二玩家只要与该对象60到达第二基准部55B一致地,对显示于他机(从第二玩家来看为本机)的游戏画面50的第一基准部55A的、对象60所到达的位置进行触摸操作即可。另外,用与当前所移向的目的地的各基准部55A、55B对应的颜色来显示对象60。即,在图4的例子中,对象60在到达第二基准部55B的回弹点R2之前以蓝色来进行显示,而出现在已到达的回弹点R2处的下一个对象60以红色来进行显示。在本方式中,通过监视器8上的基准部55A(更正确地说,是设定于基准部55A上的所有回弹点R1)和在此处重叠的触摸面板9的组合来形成操作部。即,基准部55A作为本发明的输入装置中的操作部的一部分而发挥功能,同时作为与本机的操作部对应的基准部而发挥功能。此外,下面,有时将基准部55A用作代表操作部的用语。基准部55B是与对战对方的玩家的游戏机2(他机)的操作部对应的基准部。
对象60要移动的路径W的选择是基于基准部55A被触摸操作时的对象60的位置来决定的。为了易于进行位置的对比,对象60被划分为多个区域。图5是用于说明对象60的区域的图。图5的虚线分别表示路径W1、W2、W3,点划线62分别表示各区域的边界。
在图5的例子中,对象60被划分为与基准部55A最初接触的接触点附近的接触区域S、以该接触区域S为边界的右侧区域R和左侧区域L以及其它区域O这四个区域。根据玩家对哪一个区 域进行了触摸操作,来选择接下来对象60应该前进的路径W。即,在接触区域S或其它区域O附近(包括这些各区域)被触摸操作的情况下,选择以最短距离移向回弹点R1的直线路径W2,在左侧区域L附近(包括该区域)被触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的右侧的侧壁52R移向回弹点R1的第一右侧路径W3,在右侧区域R附近(包括该区域)被触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长边方向的左侧的侧壁52L移向回弹点R1的第一左侧路径W1。移动路径W1~W3各自的距离是互不相同的。因而,用于使对象60移动到下一个各基准部55A、55B的移动距离会根据操作位置与对象60的位置之间的位置关系而产生差。另一方面,与移动路径W的距离无关地,应该对对象60进行触摸操作的操作时期、即对象60应该到达各基准部55A、55B的时期是相同的。因此,对象60的移动速度与移动路径相应地产生差。即,根据一方玩家的触摸操作,向另一方玩家移动的对象60的路径W和移动速度会发生变化。由此,游戏的难易度发生变化,因此要求各玩家进行考虑对于对方玩家的影响的操作。
此外,在图4中,示出了在游戏区域52中仅显示单一的对象60的状态。但是,在游戏区域52中,也有时会显示位置、速度或路径互不相同的多个对象60。在这种情况下,按照上述的例子对每个对象60进行各对象60的出现位置、移动路径、消失位置之类的与对象60的显示和移动有关的控制。
接着,参照图6来说明时序数据28的详情。时序数据28包括条件定义部28a和操作时序部28b。在条件定义部28a中,描述有用于指定按每个乐曲而不同的游戏的执行条件的信息,例如音乐的节奏速度(tempo)、拍子、声道(track)、用于指定在对对象60进行触摸操作时应该分别产生的效果音的信息等。此外,在 图6中条件定义部28a仅设置于时序数据28的开头处,但是也可以在操作时序部28b的中间的适当位置也追加条件定义部28a。由此,能够实现变更曲中的节奏速度、变更效果音的分配之类的处理。
另一方面,在操作时序部28b中,按每个对象60使应该对对象60进行触摸操作的时期、应该开始显示的时期以及指示应该进行触摸操作的玩家的信息(换言之,指示基准部55A、55B中的、对象60所应该到达的某一个基准部的信息)相对应地进行描述。如图6中示出的一部分详情那样,操作时序部28b包括:操作时期部28c,其指示在乐曲中应该进行触摸操作的时期(操作时期);显示开始信息部28d,其设定应该开始显示对象60的显示开始时期;显示位置指示部28e,其指示应该开始显示对象60的玩家(换言之,应该开始显示对象60的某一个基准部);以及标记信息部28f,其指示要显示的对象60。操作时序部28b构成为多个记录的集合,在该多个记录的集合中,按每个要显示的对象60使在乐曲中应该进行操作的操作时期、对象60的显示开始时期以及开始显示对象60的玩家相对应地进行描述。操作时期和显示开始时期中将表示乐曲中的小节编号、拍子数以及拍子中的时刻的值用逗号隔开描述。拍子中的时刻是从一拍的开头起经过的时间,以将一拍的时间长度等分为n个单位时间时的从该拍子的开头起的单位数来表现该拍子中的时刻。例如,在n=100、乐曲的第一小节的第二拍、并且将从该拍子的开头起经过了1/4的时刻指定为操作时期或显示开始时期的情况下,描述为“01,2,025”。
在操作时期部28c中,包括一个操作时期与相对于该一个操作时期的下一个操作时期之间的时间间隔小于规定值的操作时期。在图6的例子中,以虚线包围与这种一个操作时期对应的特 定的操作时期28cs、特定的操作时期28cs的前一个操作时期28cf、以及作为特定的操作时期28cs的后一个操作时期而与下一个操作时期对应的下一个操作时期28cr。在图6的例子中,将与对前一个操作时期28cf设定的显示开始时期一致的时期设定为下一个操作时期28cr的显示开始时期。下一个操作时期28cr、前一个操作时期28cf以及特定的操作时期28cs对应有指示不同的对象60的信息。
关于开始显示对象60的玩家的指示,在指示第一玩家的情况下将开始显示对象60的玩家的指示描述为“P1”,在指示第二玩家的情况下将开始显示对象60的玩家的指示描述为“P2”。附加有表示第一玩家的“P1”的记录是意味着在该操作时期部28c所描述的操作时期对象60应该到达第一基准部55A的记录。另一方面,附加有表示第二玩家的“P2”的记录是意味着在该操作时期部28c所描述的操作时期对象60应该到达第二基准部55B的记录。此外,玩家的指示也相当于要显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。
在标记信息部28f中,使用“A”等字母来描述用于指示要显示的对象60的信息。在将多个对象60显示于游戏区域52的情况下,附加该信息以区分对象60。即,使用“A”作为与显示在游戏区域52中的第一个对象60对应的字母,使用“B”作为与第二个对象60对应的字母,使用“C”作为与第三个对象60对应的字母。即,使用与要显示在游戏区域52中的对象60的数量相应的种类的字母,来作为用于指示要显示的对象60的信息。用于指示对象60的信息还表示各操作时期之间的对应关系。具体地说,在与用于指示共同的对象60的信息相对应的各操作时期之间,与某一个操作时期对应的对象60所到达的位置具有作为与设定 了最接近该一个操作时期的(或者与之相等的)显示开始时期的其它操作时期对应的对象60的出现位置的功能。此外,在存在多个指定同一操作时期的记录的情况下,只要通过根据规定的特定条件等确定指定同一操作时期的记录中的某一个记录、例如显示开始时期早的记录、或者时序数据28所描述的排列中靠前的记录等,来确定与其它操作时期对应的对象60(下一个出现的对象60)的出现位置即可。
在图6的例子中,指示了以下情况的显示开始时期、操作时期以及开始显示对象60的基准部:在第一小节的第四拍的开始时间点(000)在与第一玩家对应的第一基准部55A上显示蓝色的对象60,该对象60从第一基准部55A沿路径W移动,在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间后的时期到达第二基准部55B。另外,在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“010”的时间后的时期,以前述的对象60所到达的回弹点R2为出现位置来显示红色的对象60,该对象60从第二基准部55B沿与玩家的触摸操作位置相应的路径W移动,使得在从第一小节的第四拍的开始时间点起经过相当于“016”的时间后的时期到达第一基准部55A。并且,在从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“024”的时间后的时期,在第二玩家用作基准的第二基准部55B上的刚刚之前对象60所到达的回弹点R2处,出现与前一个操作时期28cf对应的红色的对象60和与后一个操作时期28cr对应的红色的第二个对象60,第一个对象60在路径W上移动使得在从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“030”的时间后的时期到达第一基准部55A,第二个对象60在路径W上移动使得在从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“036”的时间后的时期到达第一基准部55A。此外,在图6的例子中,以下的记录与特定的操作 时期28cs的记录相当:该记录对对象60进行指示使得第一个对象60在从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“030”的时间后的时期到达第一基准部55A之后,从该到达位置在从第二小节的第二拍的开始时间点起经过相当于“034”的时间后的时期到达第二基准部55B。
此外,以上说明了通过由玩家进行适当的操作来在基准部55A、55B之间反复移动的对象60。然而,也可以追加不以往返为前提而仅与一方玩家的操作相应地消失、移动方向不发生翻转的类型的对象。除此以外,还可以除了上述的往返类型的对象60以外还使以多个连锁的状态出现的对象之类的各种对象出现在游戏区域52。
接着,说明利用游戏机2执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。此外,下面,设游戏的开始所需的初始化、匹配、乐曲、难易度的选择之类的各种处理已完成。被匹配的玩家的游戏机2使游戏以相等的过程进行,因此下面说明一方游戏机2的处理。
当被匹配的玩家之间的游戏开始时,游戏控制部11读取与玩家所选择的曲子对应的乐曲数据25并输出到声音输出控制部13,由此从扬声器14开始再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元而发挥功能。另外,游戏控制部11与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的时序数据28,参照图像数据27来生成描绘游戏区域52和信息区域53所需的图像数据并输出到显示控制部12,由此使游戏区域52和信息区域53显示在监视器8上。并且,在执行音乐游戏的过程中,游戏控制部11以规定的周期反复执行图7所示的时序处理例程来作为游戏区域52的显示等所需的处理。该周期与描绘游戏画面50的周期、即帧速率相等。
在图7所示的时序处理例程中,游戏控制部11首先通过步骤S1获取乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时间点为基准,通过游戏控制部11的内部时钟开始计时,基于该内部时钟的值来获取当前时刻。乐曲上的时刻既可以根据从再现开始时间点经过的时间来确定,也可以根据与经过时间相关的其它值来确定。例如也可以利用从乐曲的再现开始时间点起的乐曲的拍子数、游戏画面50的帧数等来确定时刻。在接下来的步骤S2中,游戏控制部11从时序数据28中获取在与下一帧中应该描绘的游戏区域52的显示范围相当的时间长度内存在的显示开始时期和操作时期的数据,并保持在内部存储装置中。作为一例,显示范围被设定为从当前时刻(其中,描绘下一帧时的时刻)起向将来的与乐曲的两个小节相当的时间范围、以及从当前时刻起的与游戏区域52的端部52U、52B相当的时间范围。在下一个步骤S3中,运算下一帧中应该描绘的所有对象60在游戏区域52内的坐标。该运算的详情在后面叙述。
在下一个步骤S4中,游戏控制部11基于在步骤S3中运算出的对象60的坐标,来生成描绘游戏区域52所需的图像数据。具体地说,以在运算出的坐标处配置各对象60的方式生成图像数据。对象60等的图像只要从图像数据27获取即可。在接下来的步骤S5中,游戏控制部11将图像数据输出到显示控制部12。由此,更新监视器8上的游戏区域52的显示。当结束步骤S5的处理时,游戏控制部11结束本次的时序处理例程。通过反复执行以上的处理,对对象60的显示进行控制,使得对象60在规定的显示开始时期出现在基准部55A、55B中的一方,并配合乐曲的进展在路径W上前进而在规定的操作时期到达基准部55A、55B中的另一方。
游戏控制部11与上述的时序处理例程并行地以适当的周期反复执行图8的操作检测例程。此外,执行图8的例程的周期与图7的例程的执行周期相等或比该图7的例程的执行周期短。操作检测例程是为了获取第一玩家和第二玩家的触摸操作的内容(操作位置和操作时期)而执行的处理。游戏控制部11当开始该操作检测例程时,在步骤S11中参照触摸面板9的输出来判别第一玩家在前次的例程结束后是否进行了触摸操作。在进行了触摸操作的情况下,游戏控制部11进入步骤S12,获取第一玩家所触摸的位置以及进行该触摸操作的时期,生成记录了它们的操作信息并将该操作信息存储到内部存储装置。在接下来的步骤S13中,游戏控制部11将步骤S12中存储的操作信息发送给对战对方的玩家的游戏机2。
在下一个步骤S14中,游戏控制部11判别在前次的例程结束之后是否从对战对方的游戏机2接收到操作信息。在接收到的情况下,游戏控制部11进入步骤S15,将接收到的操作信息存储到内部存储装置。当步骤S15的处理完成时,游戏控制部11结束本次的处理。此外,在步骤S11中得到否定判断的情况下,游戏控制部11跳过步骤S12和S13而进入步骤S14。在步骤S14中得到否定判断的情况下,游戏控制部11跳过步骤S15而结束例程。将通过图8的处理而存储的操作信息所包含的第一玩家和第二玩家各自的操作的时期作为各玩家的实际的操作时期来进行处理。但是,该操作时期有时是比进行操作的时期过去的时刻。例如,当网络5中产生通信延迟而在来自他机的操作信息的发送时刻与本机处的操作信息的接收时刻之间产生时间差时,检测出该操作信息的时期有时会相比于操作信息所包含的实际的操作时期产生无法忽视的程度的延迟。本发明将应对这种延迟作为目的之一。
此外,游戏控制部11与上述的处理并行地还执行以下的处理:提取与各玩家的触摸操作对应的时序数据28上的记录来将该记录上的操作时期与玩家的实际的操作时期进行比较,根据两个操作时期的偏差量来分多个阶段地对玩家的各操作进行评价。其中,该处理与公知的游戏机的处理相同即可,省略详细的说明。
接着,参照图9~图13来说明为了运算对象60的坐标而由游戏控制部11执行的对象坐标运算例程。此外,该例程是作为图7的步骤S3的子例程处理来进行的。如图9所示,游戏控制部11当开始对象坐标运算例程时,首先在步骤S21中判别是否存在未处理的操作。未处理的操作是指在从前次的对象坐标运算时到本次之间通过图8的操作检测例程获取到的各操作、且是未通过本次的对象坐标运算例程设定为已处理的操作。如果存在未处理的操作,则游戏控制部11进入步骤S22,从未处理的操作中选择处理对象的一个操作。在接下来的步骤S23中,游戏控制部11获取处理对象的操作的位置和时期。
在下一个步骤S24中,游戏控制部11判别检测出操作时期的时期(检测时期)中是否产生了规定的延迟。即,在图8的步骤S11、S12中获取的操作时期是游戏机2检测出对于本机的触摸面板9的实际的操作的时期,延迟不存在或者是即使存在也能够忽视的程度的水平。但是,关于从他机发送的操作信息所包含的操作时期,在由该他机实际进行操作的时期与本机的游戏控制部11通过图8的步骤S14接收操作信息来检测操作的时期之间,有时会产生以网络5的混杂等为原因的无法忽视的时间差。在游戏机2中,在进行实际的操作的时期与时序数据28中记录的操作时期之间的时间差处于固定范围内时对对象60的显示进行控制以使对象60翻转,因此当操作时期的检测中产生无法忽视的延迟时,存在以下的担忧:对象60移动与该时间差相当的距离,从而对于其显示产生无法忽视的影响。因此,在步骤S24中,将游戏上的当前时刻与处理对象的操作信息中记录的操作时期进行比较,判别是否产生了无法忽视的延迟。其中,也可以相对于当前时刻到固定的程度为止都不视作延迟,而在产生了超过规定的允许范围的时间长度的延迟时,在步骤S24中进行肯定判断。
在通过步骤S24判断为未产生延迟的情况下,游戏控制部11进入步骤S25,判别在通过图7的步骤S2获取到的范围的时序数据28中是否存在将通过步骤S23获取到的操作位置和操作时期包含于固定范围内的记录(下面有时称为固定范围内的记录)。此处所说的固定范围是指时间的范围且指距离的范围,其中,将该时间的范围设定为相对于时序数据28中描述的操作时期的能够视作进行了适当的操作的允许范围,将该距离的范围设定为相对于对象60到达基准部55A(或55B)的到达位置(应该成为移动目标的回弹点。)的能够视作触摸了该对象60的允许范围。
在步骤S25中,在判断为存在固定范围内的记录的情况下,游戏控制部11进入步骤S26,从该固定范围内的记录中选择操作时期最接近通过步骤S23获取到的操作时期和操作位置的记录来作为比较对象。在接下来的步骤S27中,游戏控制部11判别触摸操作的位置与对应于通过步骤S26选择出的记录来进行显示的对象60之间的位置关系。该处理如下:判别被进行触摸操作的位置属于图5所示的四个区域O、R、S以及L中的哪一个,或者判别被进行触摸操作的位置最接近哪一个区域。在下一个步骤S28中,游戏控制部11基于通过步骤S27判别出的位置来选择对象60接下来应该移动的路径W。该选择如参照图5所说明的那样。当在步骤S28中选择了路径W时,游戏控制部11进入步骤 S29,将本次处理的操作和记录设定为已处理,之后返回到步骤S21的处理。
在步骤S29中被设定为已处理的记录不仅包括在步骤S26中被选择为比较对象的记录,还包括显示开始时期与该记录相关联的记录。即,包括以下的记录:在图6中示出的时序数据28的标记信息部28f中,指示对象60的信息与比较对象的记录一致,且将与比较对象的记录的操作时期相同的时刻设定为显示开始时期。下面,有时将这种记录称为后续记录,将与该后续记录相关联的记录称为先行记录。此外,在步骤S28中决定的路径W被存储为与后续记录对应的路径W,先行记录的路径W被废弃。在通过步骤S24判断为产生了延迟的情况下,游戏控制部11进入步骤S30来执行校正处理。参照图12和图13来在后面说明校正处理的详情。在校正处理结束之后,游戏控制部11返回到步骤S21。
通过以上的步骤S21~步骤S30,完成与第一玩家和第二玩家的操作分别对应地变更路径W的处理。在通过步骤S21判断为不存在未处理的操作的情况下,游戏控制部11进入图10的步骤S31。步骤S31以后是以在图7的步骤S2中保持到内部存储装置的、且未通过步骤S29设定为已处理的记录为对象的处理。在步骤S31中,游戏控制部11以未处理记录中的、操作时期已过当前时刻的记录为对象,判别与这些记录对应的对象60是否到达端部52U、52B。在该处理中,只要利用在对象60的前次的例程中运算出的各对象60的坐标以及移动速度,来判断在下一帧的显示时期对象60是否移动了到端部52U、52B为止的距离即可。
在通过步骤S31判断为存在到达端部52U、52B的对象60的情况下,游戏控制部11进入步骤S32,选择将对象60的到达位置与下一个回弹点R1(或R2)连结的最短距离的路径(最短路径)来作为与该对象60对应的下一个路径W。在接下来的步骤S33中,游戏控制部11将与设定了最短路径的对象60对应的记录设定为已处理。在这种情况下,不仅将被判断为到达端部52U、52B的记录设定为已处理,将显示开始时期与该记录相关联的后续记录也设定为已处理。这一点与步骤S29相同。然后,将最短路径与后续记录相对应地进行存储,先行记录的路径被废弃。
在下一个步骤S34中,游戏控制部11判别是否存在未处理的记录。此外,在步骤S31中得到否定判断的情况下,处理跳过步骤S32、S33而进入步骤S34。在通过步骤S34判断为存在未处理的记录的情况下,游戏控制部11进入步骤S35,从未处理的记录中选择处理对象的一个记录。在接下来的步骤S36中,游戏控制部11判别关于该处理对象的记录是否已在前次的例程中决定了路径W。在决定了路径的情况下,游戏控制部11进入步骤S37,将处理对象的记录的路径W维持为前次决定的路径W。此外,关于路径W已被废弃的记录,在步骤S36中得到肯定判断,在步骤S37中维持其被废弃的状态。
另一方面,在通过步骤S36判断为未决定路径W的情况下,游戏控制部11进入步骤S38。在步骤S38中,游戏控制部11判别是否应该维持与处理对象的记录相关联的先行记录的路径W。此处所说的先行记录是指定有与处理对象的记录中的标记信息部28f的信息相同的信息、且将处理对象的记录的显示开始时期指定为操作时期的记录。在对先行记录进行了适当的触摸操作的情况下,通过图9的处理来选择与先行记录相关联的后续记录所对应的下一个路径W,由此先行记录和与其相关联的后续记录通过步骤S29设定为已处理。但是,关于未被进行适当的触 摸操作的先行记录,在到与其对应的对象60在端部52U、52B处翻转而开始最短路径上的移动为止的期间,需要朝向端部52U、52B保持从前的路径W。这种对象60的移动是通过在步骤S31中进行否定判断并在步骤S34、S36中进行肯定以在步骤S37中维持路径W来实现的。而且,在基于先行记录对对象60进行移动显示的情况下,需要阻止与该先行记录相关联的后续记录的对象60的出现。因而,在步骤S38中,游戏控制部11判别是否维持了与处理对象相关联的先行记录的路径W。然后,在步骤S38中得到肯定判断的情况下,游戏控制部11判断为针对处理对象的记录尚不应该使对象60出现而进入步骤S39,保留与处理对象的记录有关的路径W的选择。
另一方面,在步骤38中得到否定判断的情况下,游戏控制部11进入步骤S40。在这种情况下,不存在与处理对象的记录相关联且应该维持路径W的先行记录。换言之,处理对象的记录是应该在下一帧的游戏区域52中使对象60新出现的记录。因而,游戏控制部11在步骤S40中针对处理对象的记录新选择路径W。在这种情况下,如果处理对象的记录指定第一玩家的操作,则决定基准部55B上的回弹点R2,选择从该回弹点R2移向基准部55A的一个路径W。另一方面,如果处理对象的记录指定第二玩家的操作,则决定基准部55A上的回弹点R1,选择从该回弹点R1移向基准部55B的一个路径W。
当步骤S37、S39或S40中的处理完成时,游戏控制部11进入步骤S41,将处理对象的记录设定为已处理。之后,游戏控制部11返回到步骤S34。当所有记录被处理时,步骤S34中得到否定判断。在这种情况下,游戏控制部11进入图11的步骤S51。步骤S51以后是以决定了路径W的记录为对象来决定对象60在该路径W上的位置(坐标)的处理。即,关于路径已被废弃或尚未设定路径的记录,无需显示对象60,因此从坐标运算对象中排除这种记录。
在步骤S51中,游戏控制部11判别在选择了路径W的记录内是否存在未决定坐标的记录。在存在未决定的记录的情况下,游戏控制部11进入步骤S52来选择运算对象的记录。在下一个步骤S53中,游戏控制部11获取与运算对象的记录对应的对象60的当前位置。作为该位置,只要利用前次执行例程时所设定的位置即可。关于应该新出现的对象60,只要判断为不存在当前位置即可。在接下来的步骤S54中,游戏控制部11运算路径W上的从对象60的当前位置到回弹点的距离。在接下来的步骤S55中,游戏控制部11运算当前时刻与对象60应该到达回弹点的时刻(即,记录中描述的操作时期)之间的时间差来作为剩余时间。之后,游戏控制部11进入步骤S56,运算与运算对象记录对应的对象60的新坐标、即对象60在下一帧的游戏区域52中的位置。关于新坐标,只要使距离除以剩余时间来运算对象60的移动速度,并基于该移动速度以及到下一帧为止的时间间隔来运算对象60到下一帧为止应该前进的距离(移动距离),将在路径W上前进该移动距离后得到的位置作为新坐标即可。其中,关于新出现的对象60,只要将其出现位置作为新坐标即可。另外,关于通过基准部55A、55B而移向端部52U、52B的对象60,只要利用到前次为止的运算中利用的移动速度来求出新坐标即可。
当步骤S56的处理完成时,游戏控制部11进入步骤S57,将运算对象记录设定为已决定坐标的记录,之后返回到步骤S51的处理。当不存在未决定坐标的记录时,步骤S51中得到否定判断。由此,游戏控制部11结束本次的对象坐标运算例程。
接着,参照图12和图13来说明图9的步骤S30中的校正处理的详情。图12是表示校正处理的详细过程的流程图,图13表示应用了该校正处理的游戏区域52的一例。在通过图9的步骤S24判断为产生了延迟而进入步骤S30的校正处理的情况下,游戏控制部11首先在图12的步骤S101中,判别在通过图7的步骤S2获取到的范围的时序数据28中是否存在将处理对象的操作信息、即被判断为产生了延迟的操作信息(下面有时将其称为延迟信息。)所包含的操作位置和操作时期包含于固定范围内的记录(下面有时称为固定范围内的记录。)。此处所说的固定范围与图9的步骤S25同样地,是指时间的范围且指距离的范围,其中,将该时间的范围设定为相对于时序数据28中描述的操作时期的能够视作进行了适当的操作的允许范围,将该距离的范围设定为相对于对象60到达基准部55A(或55B)的到达位置(应该成为移动目标的回弹点。)的能够视作触摸了该对象60的允许范围。即,步骤S101的处理是以下的处理:参照延迟信息所包含的操作位置和操作时期,追溯判断该操作是否是对于时序数据28所包含的某一个记录适当的操作。但是,即使存在这种记录,与该记录对应的对象60也已经按照图10的步骤S31以后的处理通过了基准部55A,并根据情况在端部52B处翻转而在下一个路径W上前进。
在通过步骤S101判断为不存在固定范围内的记录的情况下,游戏控制部11在步骤S120中将延迟信息所包含的操作设定为已处理的操作,完成本次的校正处理。另一方面,在通过步骤S101判断为存在固定范围内的记录的情况下,游戏控制部11进入步骤S102,从该固定范围内的记录中选择最接近通过图9的步骤S23获取到的操作时期的记录来作为比较对象。在接下来的步骤S103中,游戏控制部11判别与比较对象的记录对应的对象60是否已在端部52U处翻转。在这种情况下,作为一例, 只要判别比较对象的记录中是否设定了路径W,如果未设定则判断为已翻转即可。这是由于如图10中所说明的那样,如果对象60在端部52U处翻转,则对相关联的记录设定新的最短路径,到达端部52U之前的对象60的路径W被废弃。
在通过步骤S103判断为对象60并非已翻转的情况下,游戏控制部11进入步骤S104,获取与比较对象的记录对应的对象60的当前位置。关于该当前位置,只要参照前次的对象坐标运算例程的处理结果即可。此时,获取延迟信息所包含的操作时期与当前时刻之间的时间差来作为延迟时间。在下一个步骤S105中,游戏控制部11判别延迟信息所包含的触摸操作的位置和与比较对象的记录对应的对象60之间的位置关系。该处理与图9的步骤S27相同。但是,在进行步骤S105的处理的时间点,相对于操作时期的对象60的位置,对象60前进了与延迟时间相当的距离,因此在此需要使对象60的位置向基准部55A侧返回与延迟时间相当量的距离来判别位置关系。在接下来的步骤S106中,游戏控制部11基于位置关系的判别结果来判别对象60的原本的路径,参照该判别结果来在步骤S107中设定从对象60的当前位置起的路径W。利用图13来说明此时的路径W的设定方法的一例。
在图13中,假定:设定从第一玩家的基准部55A上的回弹点R1a向第二玩家的基准部55B上的回弹点R2的路径W,在延迟信息所包含的操作时期的情况下,虽然在沿该路径W移动的对象60到达回弹点R2的时间点由第二玩家对对象60进行了触摸操作,但是由于操作信息的延迟,在第二玩家的游戏机2中,在对象60通过回弹点R2而到达点A的时间点检测出第二玩家的操作来开始校正处理。进一步假定:如果不存在操作信息的延迟,则原本应该设定对象60在回弹点R2处变更移动方向、并从回弹 点R2经由折回点C到达回弹点R1b的路径。在这种情况下,在步骤S104中获取点A作为对象60的当前位置。然后,在步骤S105中,设对象60原位于回弹点R2处,将该对象60与延迟信息内的操作位置进行比较。由此,在步骤S106中,判断为本应该以从回弹点R2经由折回点C到达回弹点R1b的方式设定原本的路径。在这种情况下,游戏控制部11在步骤S107中,设定从对象60的当前位置A经由折回点C到达回弹点R1b的路径W。
返回到图12,当在步骤S107中设定了路径W时,游戏控制部11进入步骤S108,基于通过步骤S104运算出的延迟时间和通过步骤S106判别出的原本的路径,来运算对象60的原本的位置。即,运算假定不存在操作信息的延迟时的对象60在下一帧的坐标。在图13中,从回弹点R2到折回点C的想像线上的点D是对象60的原本的位置。
在接下来的步骤S109中,游戏控制部11运算从原本的位置D经由折回点C到达回弹点R1b为止的原本的路径上的距离。在下一个步骤S110中,游戏控制部11运算在通过步骤S107设定的路径上到回弹点R1b为止的距离与通过步骤S109运算出的原本的距离相等的点B的位置(坐标),将该位置决定为对象60的出现位置。即,在图13中,以使点B-C-R1b的距离与点D-C-R1b的距离相等的方式求出点B的位置,将该点B作为对象60在下一帧中的出现位置。通过这样设定出现位置,与使对象60以固定速度从点A移动到回弹点R1b相比,对象60的移动速度变慢,即使操作时期的检测中产生延迟也能够排除对象60的移动速度过度上升的担忧。
当通过步骤S110决定了对象60的出现位置时,游戏控制部11进入步骤S111,将延迟信息所包含的操作以及与该操作相对应地在步骤S102中被选择为比较对象的记录都设定为已处理。 此外,在步骤S103中得到肯定判断的情况下,游戏控制部11跳过步骤S104~S110而进入步骤S111。其理由如下:在对象60在端部52U处已翻转的情况下,被设定最短路径,对象60的移动速度比较慢,因此无需通过校正处理来降低对象60的移动速度。
在步骤S111中被设定为已处理的记录不仅包括在步骤S102中被选择为比较对象的记录,还包括以该记录为先行记录而与其相关联的后续记录。先行记录与后续记录之间的关系如上所述。这些处理与步骤S29相同。并且,在接下来的步骤S112中,游戏控制部11将在步骤S111中被设定为已处理的后续记录设定为已决定坐标记录。由此,关于通过与延迟信息对应的校正处理决定了对象60的出现位置的记录,图11的步骤S51中得到否定判断,在本次的例程中不会重复运算对象60的坐标。当步骤S112的处理完成时,游戏控制部11结束校正处理而返回到图9的步骤S21。当处理了所有操作、且运算出应该出现在下一帧的显示范围内的所有对象60的坐标时,图11的步骤S51中得到否定判断,对象坐标运算例程结束。然后,在图7的步骤S4中参照运算出的坐标来生成图像数据。
在以上的方式中,游戏控制部11通过执行图8的步骤S11和S12来作为本机操作检测单元发挥功能,通过执行该图的步骤S13来作为操作信息发送单元发挥功能,通过执行该图的步骤S14和S15来作为他机操作检测单元发挥功能。另外,游戏控制部11通过执行图7的时序处理例程以及该例程所包含的图11~图12的子例程来作为标记显示控制单元发挥功能。并且,游戏控制部11通过执行步骤S24来作为延迟判别单元发挥功能,通过执行图9的步骤S30和作为其子例程的图12的子例程来作为校正单元发挥功能。
本发明并不限于上述的方式,能够进行适当的变更。例如, 在上述的方式中,通过一次处理来消除由检测时期的检测中产生延迟而引起的操作指示标记的移动距离的增量,之后使操作指示标记以与原本的速度(不存在延迟时的速度)相同的速度移动。但是,也可以使该移动距离的增量的校正分多次逐渐减少。即,在图13的例子中,也可以在点A处使对象60的移动方向变更为沿新的路径(连结点A、C、R1b的路径)的方向,增加对象60的移动速度,直到对象60的到回弹点R1b为止的移动距离与使对象60沿原本的路径移动时的移动距离相等为止。基于图14和图15来说明用于实现这种处理的处理的一例。此外,图14表示代替图11执行的校正处理的过程,图15表示代替图11应该执行的对象坐标运算的过程。
首先,在图14所示的校正处理中,设置有步骤S131和S132的处理来代替图12所示的校正处理的步骤S108~S110。附加了与图12相同的参照标记的步骤的处理与图12的例子相同,省略说明。在步骤S131中,游戏控制部11将对象60的当前位置(图13的点A)设定为对象60在下一帧的出现位置。在下一个步骤S132中,游戏控制部11将相对于在步骤S102中被选择为比较对象的记录的后续记录作为延迟记录来进行记录,之后进入步骤S111。即,在图14的处理中,下一帧的对象60的出现位置不是图13的点B,而是被设定为点A、即延迟信息的操作时期被检测的时间点的对象60的位置。然后,将与延迟信息对应的记录设定为延迟记录,通过图15的处理临时增加与该延迟记录对应的对象60的速度。
在图15的处理中,在步骤S55与步骤S56的处理之间追加步骤S61,作为步骤S61中得到肯定判断的情况下的处理,追加了步骤S62~S65,这一点与图11的处理不同。附加了与图11相同的参照标记的步骤的处理与图11的例子相同,省略说明。在步 骤S61中,游戏控制部11判别被选择为运算对象的记录是否为延迟记录,如果不是延迟记录则使处理进入步骤S56。另一方面,在通过步骤S61判断为是延迟记录的情况下,游戏控制部11进入步骤S62,运算与该延迟记录对应的对象60在原本的路径上的位置。在此,通过图14的步骤S106判别了原本的路径,因此使原本的路径(连结图13的点R2、C、R1b的路径)的距离除以从延迟记录中描述的显示开始时期到操作时期的时间来运算对象60的原本的移动速度,基于从显示开始时期到当前时刻的经过时间以及该移动速度来运算对象60应该位于原本的路径的哪个位置。
在接下来的步骤S63中,游戏控制部11运算从通过步骤S62运算出的原本的位置到接下来应该到达的回弹点R1b为止的原本的路径上的距离。并且,在下一个步骤S64中,游戏控制部11判别通过步骤S63运算出的原本的路径上的距离与通过步骤S54运算出的距离是否一致。在不一致的情况下,游戏控制部11进入步骤S65,使对象60的移动速度比原本的移动速度(通过步骤S62运算出的移动速度)增加,在此基础上运算下一帧中的对象60在当前路径(连结图13的点A、C、R1b的路径)上的位置(新坐标)。即,关于与延迟记录对应的对象60,设为使对象60从其出现位置即点A以比原本的移动速度高的速度移动来运算对象60的新坐标。通过重复该运算来逐渐减少起因于操作信息的延迟而产生的对象60的移动距离的增量。当完成步骤S65的处理时,游戏控制部11进入步骤S57。
随着步骤S65的增速,通过步骤S64进行比较的距离的差逐渐减少。然后,当距离一致而步骤S64中得到肯定判断时,游戏控制部11进入步骤S66,解除针对运算对象的记录的延迟记录的设定,之后进入步骤S56。当延迟记录的设定被解除时, 以后对象60以原本的移动速度移动。此外,可以将步骤S65中的增速的程度设定为适当的速率。例如,能够设定为原本的移动速度的两倍。也可以随着距离的差减小而使对象60的移动速度向原本的移动速度逐渐降低。在图14和图15的方式中,游戏控制部11通过执行图14的校正处理例程和图15的步骤S61~S66的处理来作为校正单元发挥功能。
在本发明中,移动路径的选择并不限于从预先准备的多个路径中根据操作位置选择一个路径的例子。也可以进一步详细分析玩家的操作来适当地选择移动路径,还可以使回弹点与移动路径一一对应地进行设定。总之,本发明能够作为以下情况的解决策略而适当地使用:在操作时期的检测中产生延迟时,如果使操作指示标记从该检测时间点的位置向不同的方向移动,则有可能下一个操作指示标记的移动距离增加而发生移动速度的上升。操作部的结构是一个例子,操作部并不是必须存在于基准部上。只要显示装置的画面上的基准部与操作部之间的对应关系明确,则操作部也可以设定在与基准部相离的位置。
在上述的方式中,示出了抑制特别是随着来自他机、即对方侧的游戏机的操作信息的发送延迟而产生的操作指示标记的移动速度的增加的例子,但是本发明作为以下情况下的对策也是有用的:在本机的输入装置与控制装置之间发生某些故障,本机处的操作时期的检测中产生了延迟。
本发明并不限定于要求进行与音乐配合的操作的游戏机,只要是通过操作指示标记的移动和基准部对多个玩家指示操作时期并检测与该操作指示对应的玩家的操作来使操作指示标记在基准部之间往返移动的游戏机就能够适当应用。
Claims (10)
1.一种游戏机,应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,该游戏机具备:
输入装置,其具有至少一个操作部;
显示装置,其显示游戏画面;
时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据中分别描述有游戏中的本机的操作部的操作时期以及作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机的操作部的操作时期;
游戏区域呈现单元,其使游戏区域显示在上述游戏画面上,该游戏区域中隔开间隔地配置有与上述本机的操作部对应的基准部以及与上述他机的操作部对应的基准部;
本机操作检测单元,其检测对于上述本机的操作部的实际的操作时期,生成记录有该实际的操作时期的操作信息;
操作信息发送单元,其将上述本机操作检测单元所生成的操作信息发送给上述他机;
他机操作检测单元,其根据从上述他机的操作信息发送单元发送的操作信息,来检测对于该他机的操作部的实际的操作时期;以及
标记显示控制单元,其使用于指示上述操作时期的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动:使上述操作指示标记在上述时序数据中描述的本机的操作部的操作时期到达与该本机的操作部对应的基准部,在他机的操作部的操作时期到达与该他机的操作部对应的基准部,并且,响应于由上述本机操作检测单元和上述他机操作检测单元进行的上述实际的操作时期的检测,上述操作指示标记的移动路径变化为移向下一个基准部的移动路径,
其中,上述标记显示控制单元还包括:
延迟判别单元,其判别上述他机操作检测单元检测出上述实际的操作时期的时期是否相对于上述操作信息中记录的实际的操作时期产生了延迟;以及
校正单元,在判断为产生了上述延迟的情况下,该校正单元将假定未产生该延迟时的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离估计为原本的距离,对上述操作指示标记的显示进行校正,使得所估计出的该原本的距离与从上述操作指示标记到上述下一个基准部的实际的距离之差在与上述下一个基准部对应的上述时序数据上的操作时期之前消除。
2.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述标记显示控制单元通过根据描绘上述游戏画面的周期使上述操作指示标记的位置渐次变化,来使上述操作指示标记在上述游戏区域内移动,
上述校正单元以使上述距离之差一下子消除的方式,相对于在一次描绘上述游戏画面时的上述操作指示标记的位置,使下一次描绘时的上述操作指示标记的位置发生变化。
3.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
在判断为产生了上述延迟的情况下,上述校正单元以检测出的上述时期的上述操作指示标记的位置为起点来设定新的移动路径,使移向上述下一个基准部的上述操作指示标记的移动从以下的位置开始来消除上述距离之差:该位置是在上述新的移动路径上到上述下一个基准部为止的距离与估计出的上述原本的距离一致的位置。
4.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述标记显示控制单元通过根据描绘上述游戏画面的周期使上述操作指示标记的位置渐次变化,来使上述操作指示标记在上述游戏区域内移动,
上述校正单元以使上述距离之差在多次描绘上述游戏画面的期间内逐渐减小的方式,相对于在一次描绘上述游戏画面时的上述操作指示标记的位置,使下一次描绘时的上述操作指示标记的位置发生变化。
5.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
在判断为产生了上述延迟的情况下,上述校正单元以检测出的上述时期的上述操作指示标记的位置为起点来设定新的移动路径,在上述操作指示标记的移动过程中反复估计上述原本的距离,使上述操作指示标记的移动速度相对于原本的移动速度增加,直到上述新的移动路径上的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离与上述原本的距离一致为止,由此消除上述距离之差,其中,上述原本的移动速度是根据上述原本的距离以及到与上述下一个基准部对应的上述时序数据上的操作时期为止的剩余时间而确定的。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏机,其特征在于,
上述标记显示控制单元在上述实际的操作时期相对于上述时序数据中描述的操作时期处于规定范围内的情况下使上述移动路径发生变化,并且,若在未检测出上述实际的操作时期的状态下经过规定时间,则将移向上述下一个基准部的最短路径设定为上述新的路径,
上述校正单元只在上述操作指示标记开始上述最短路径上的移动之前的阶段执行对用于消除上述距离之差的上述显示的校正,在开始上述最短路径上的移动之后不对上述显示进行校正。
7.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述游戏区域呈现单元将形成为四方形的区域作为上述游戏区域显示在上述显示装置的游戏画面上,该四方形的区域被设定成沿直线状延伸的两个基准部在上述四方形的一个两端相互对置。
8.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,
上述输入装置包括以覆盖上述游戏区域的方式配置在上述显示装置上的触摸面板。
9.根据权利要求1所述的游戏机,其特征在于,还具备:
声音输出装置,其再现输出声音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其根据上述乐曲数据从上述声音输出装置再现上述乐曲,
其中,在上述时序数据中,描述有上述乐曲再现过程中的上述操作部的操作时期。
10.一种游戏机的控制方法,使游戏机的计算机执行游戏区域呈现步骤、本机操作检测步骤、操作信息发送步骤、他机操作检测步骤以及标记显示控制步骤,
其中,上述游戏机应用于在经由通信线路相连接的多个终端之间进行游戏的游戏系统,能够作为上述多个终端之一而发挥功能,上述游戏机具备:输入装置,其具有至少一个操作部;显示装置,其显示游戏画面;以及时序数据存储单元,其存储时序数据,该时序数据中分别描述有游戏中的本机的操作部的操作时期以及作为上述游戏系统的其它终端而发挥功能的他机的操作部的操作时期,
在上述游戏区域呈现步骤中,使游戏区域显示在上述游戏画面上,该游戏区域中隔开间隔地配置有与上述本机的操作部对应的基准部以及与上述他机的操作部对应的基准部,
在上述本机操作检测步骤中,检测对于上述本机的操作部的实际的操作时期,生成记录有该实际的操作时期的操作信息,
在上述操作信息发送步骤中,将通过上述本机操作检测步骤生成的操作信息发送给上述他机,
在上述他机操作检测步骤中,根据通过上述他机的操作信息发送步骤发送的操作信息,来检测对于该他机的操作部的实际的操作时期,
在上述标记显示控制步骤中,使用于指示上述操作时期的操作指示标记以如下方式在上述游戏区域内移动:使上述操作指示标记在上述时序数据中描述的本机的操作部的操作时期到达与该本机的操作部对应的基准部,在他机的操作部的操作时期到达与该他机的操作部对应的基准部,并且,响应于通过上述本机操作检测步骤和上述他机操作检测步骤进行的上述实际的操作时期的检测,上述操作指示标记的移动路径变化为移向下一个基准部的移动路径,
并且,在上述标记显示控制步骤中,使游戏机的计算机分别执行延迟判别步骤和校正步骤,
其中,在上述延迟判别步骤中,判别通过上述他机操作检测步骤检测出上述实际的操作时期的时期是否相对于上述操作信息中记录的实际的操作时期产生了延迟,
在判断为产生了上述延迟的情况下,在上述校正步骤中,将假定未产生该延迟时的从上述操作指示标记到上述下一个基准部的距离估计为原本的距离,对上述操作指示标记的显示进行校正,使得所估计出的该原本的距离与从上述操作指示标记到上述下一个基准部的实际的距离之差在与上述下一个基准部对应的上述时序数据上的操作时期之前消除。
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