KR20130105744A - 게임기, 및, 그것에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체 - Google Patents

게임기, 및, 그것에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체 Download PDF

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KR20130105744A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

조작 시기를 검출한 시기에 지연이 발생한 경우의 조작 지시 표지의 이동 속도의 제어를 개선한다. 통신 대전하는 플레이어의 조작부에 대응하는 기준부(55A, 55B)간에서 오브젝트(60)를 왕복시켜, 오브젝트(60)가 기준부(55A)에 도달한 시기에 맞추어 자기의 플레이어에 조작부를 조작시키는 게임기에 있어서, 조작 시기의 검출 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하고, 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 오브젝트(60)로부터 다음 도달점 R1b까지의 거리(경로 R2, C, R1b 상의 거리)를 본래의 거리로서 추정하고, 추정된 본래의 거리와, 오브젝트(60)로부터 다음 도달점까지의 실제의 거리(경로 A, C, R1b 상의 거리)의 차가, 다음 도달점 R1b에 대응하는 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 오브젝트(60)의 표시를 보정한다.

Description

게임기, 및, 그것에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체{GAME MACHINE, CONTROL METHOD USED THEREFOR AND STORAGE MEDIUM STORING COMPUTER PROGRAMS}
본 발명은, 입력 장치에 설치된 조작부의 조작 시기를 플레이어에 지시하는 게임기, 및, 그 게임기에 사용하는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램을 기억한 기억 매체에 관한 것이다.
복수의 플레이어가, 음악의 리듬에 맞추어 교대로 조작부를 조작하는 게임기가 존재한다. 이러한 게임기로서, 복수의 플레이어에 의해 플레이되고, 조작부의 조작에 의해 다음에 조작부를 조작할 플레이어를 정하면서 각 플레이어가 교대로 조작부를 조작하는 게임기가 알려져 있다(예를 들어, 특허 문헌 1 참조). 또한, 두 사람의 플레이어에 의해 조작 시기를 지시하는 대상물을 교대로 반격하도록 플레이되고, 각 플레이어가 대상물을 반격하는 시점의 대상물의 위치에 따라서 상대측을 향하는 대상물의 속도가 변화되는 게임기도 알려져 있다(예를 들어, 특허 문헌 2 참조).
일본 특허 출원 공개 제2003-236243호 공보 일본 특허 출원 공개 제2000-155543호 공보
통신 회선을 통해서 서로 접속된 게임기에 의해 복수의 플레이어에 상술한 타입의 게임을 플레이시키는 경우, 각 게임기는 대전 상대의 플레이어의 게임기로부터 조작 정보를 수취하고, 그 조작 정보로부터 상대의 플레이어의 조작 시기를 검출해서 게임을 진행시킬 필요가 있다. 그 경우, 통신 회선의 혼잡과 같은 이유로, 상대의 플레이어의 조작 시기의 검출이 지연되면, 상대의 플레이어가 적절한 시기에 조작을 하고 있음에도 불구하고, 대상물 등의 조작 지시 표지(標識)의 이동 방향이 바뀌는 시기에도 지연이 발생할 우려가 있다. 조작 지시 표지로 지시되어야 할 다음의 조작 시기는 미리 결정되어 있는 한편, 조작 지시 표지의 이동 방향의 변경이 지연되었을 때에는 다음에 조작 지시 표지가 이동해야 할 거리가 증가하고, 또한 다음의 조작 시기까지의 나머지 시간도 감소한다. 그로 인해, 조작 지시 표지를 본래보다도 고속으로 이동시킬 필요가 발생하여, 이동 속도의 제어 결과에 의도하지 않는 문제가 발생할 우려가 있다.
그래서, 본 발명은, 조작 시기를 검출한 시기에 지연이 발생한 경우의 조작 지시 표지의 이동 속도의 제어를 개선한 게임기 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임기는, 통신 회선을 통해서 접속된 복수의 단말간에 게임을 진행시키는 게임 시스템에 적용되고, 상기 복수의 단말의 하나로서 기능하는 것이 가능한 게임기로서, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시하는 표시 장치와, 게임 중의 자기(自機)의 조작부의 조작 시기와, 상기 게임 시스템의 다른 단말로서 기능하는 타기(他機)의 조작부의 조작 시기를 각각 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과, 상기 자기의 조작부에 대응하는 기준부와, 상기 타기에 대응하는 기준부가 간격을 두고 배치된 게임 영역을 상기 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과, 상기 자기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 기록한 조작 정보를 검출하는 자기 조작 검출 수단과, 상기 자기 조작 검출 수단이 검출한 조작 정보를 상기 타기에 송신하는 조작 정보 송신 수단과, 상기 타기의 조작 정보 송신 수단으로부터 송신되는 조작 정보에 기초하여, 당해 타기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 검출하는 타기 조작 검출 수단과, 상기 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 자기의 조작부의 조작 시기에는 당해 자기의 조작부에 대응하는 기준부에, 타기의 조작부의 조작 시기에는 당해 타기의 조작부에 대응하는 기준부에 각각 도달하도록, 또한, 상기 자기 조작 검출 수단 및 상기 타기 조작 검출 수단에 의한 상기 조작 시기의 검출에 응답하여, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가, 다음 기준부를 향하는 이동 경로로 변화되도록, 상기 게임 영역 내에서 상기 조작 지시 표지를 이동시키는 표지 표시 제어 수단을 구비하고, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 조작 검출 수단이 상기 조작 시기를 검출한 시기에 관해서, 상기 조작 정보에 기록되어 있는 실제의 조작 시기에 대한 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하는 지연 판별 수단과, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리를 본래의 거리로서 추정하고, 그 추정된 본래의 거리와, 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 보정하는 보정 수단을 더 포함하는 것이다.
본 발명의 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체가 기억하는 게임기의 컴퓨터 프로그램은, 통신 회선을 통해서 접속된 복수의 단말간에 게임을 진행시키는 게임 시스템에 적용되고, 상기 복수의 단말의 하나로서 기능하는 것이 가능하며, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시하는 표시 장치와, 게임 중의 자기의 조작부의 조작 시기와, 상기 게임 시스템의 다른 단말로서 기능하는 타기의 조작부의 조작 시기를 각각 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기의 컴퓨터를, 상기 자기의 조작부에 대응하는 기준부와, 상기 타기에 대응하는 기준부가 간격을 두고 배치된 게임 영역을 상기 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단, 상기 자기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 기록한 조작 정보를 검출하는 자기 조작 검출 수단, 상기 자기 조작 검출 수단이 검출한 조작 정보를 상기 타기에 송신하는 조작 정보 송신 수단, 상기 타기의 조작 정보 송신 수단으로부터 송신되는 조작 정보에 기초하여, 당해 타기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 검출하는 타기 조작 검출 수단 및, 상기 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 자기의 조작부의 조작 시기에는 당해 자기의 조작부에 대응하는 기준부에, 타기의 조작부의 조작 시기에는 당해 타기의 조작부에 대응하는 기준부에 각각 도달하도록, 또한, 상기 자기 조작 검출 수단 및 상기 타기 조작 검출 수단에 의한 상기 조작 시기의 검출에 응답하여, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가, 다음 기준부를 향하는 이동 경로로 변화되도록, 상기 게임 영역 내에서 상기 조작 지시 표지를 이동시키는 표지 표시 제어 수단으로서 기능시키고, 또한, 상기 표지 표시 제어 수단을, 상기 조작 검출 수단이 상기 조작 시기를 검출한 시기에 관해서, 상기 조작 정보에 기록되어 있는 실제의 조작 시기에 대한 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하는 지연 판별 수단 및, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리를 본래의 거리로서 추정하고, 그 추정된 본래의 거리와, 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 보정하는 보정 수단으로서 각각 기능시키도록 구성된 것이다.
본 발명의 게임기의 제어 방법은, 통신 회선을 통해서 접속된 복수의 단말간에 게임을 진행시키는 게임 시스템에 적용되고, 상기 복수의 단말의 하나로서 기능하는 것이 가능하며, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시하는 표시 장치와, 게임 중의 자기의 조작부의 조작 시기와, 상기 게임 시스템의 다른 단말로서 기능하는 타기의 조작부의 조작 시기를 각각 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기의 컴퓨터에, 상기 자기의 조작부에 대응하는 기준부와, 상기 타기에 대응하는 기준부가 간격을 두고 배치된 게임 영역을 상기 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 공정과, 상기 자기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 기록한 조작 정보를 검출하는 자기 조작 검출 공정과, 상기 자기 조작 검출 공정에서 검출한 조작 정보를 상기 타기에 송신하는 조작 정보 송신 공정과, 상기 타기의 조작 정보 송신 공정에서 송신되는 조작 정보에 기초하여, 당해 타기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 검출하는 타기 조작 검출 공정과, 상기 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 자기의 조작부의 조작 시기에는 당해 자기의 조작부에 대응하는 기준부에, 타기의 조작부의 조작 시기에는 당해 타기의 조작부에 대응하는 기준부에 각각 도달하도록, 또한, 상기 자기 조작 검출 공정 및 상기 타기 조작 검출 공정에 의한 상기 조작 시기의 검출에 응답하여, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가, 다음 기준부를 향하는 이동 경로로 변화되도록, 상기 게임 영역 내에서 상기 조작 지시 표지를 이동시키는 표지 표시 제어 공정을 실행시키고, 또한, 상기 표지 표시 제어 공정에서는, 상기 조작 검출 공정에서 상기 조작 시기를 검출한 시기에 관해서, 상기 조작 정보에 기록되어 있는 실제의 조작 시기에 대한 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하는 지연 판별 공정과, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리를 본래의 거리로서 추정하고, 그 추정된 본래의 거리와, 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 보정하는 보정 공정을 각각 실행시키는 것이다.
본 발명에 따르면, 조작 시기를 검출한 시기에 관해서 지연이 발생하고 있는지 여부가 판별된다. 그리고, 지연이 발생하고 있는 경우에는, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 조작 지시 표지로부터 다음 기준부까지의 거리가 본래의 거리로서 추정되고, 그 본래의 거리와, 조작 지시 표지로부터 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 다음 기준부에 대응하는 시퀀스 데이터 상의 조작 시기, 즉, 조작 지시 표지가 다음 기준부에 도달해야 할 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 조작 지시 표지의 표시가 보정된다. 따라서, 거리의 차가 해소된 후에는, 조작 지시 표지를 지연이 없었던 경우와 마찬가지의 속도로 이동시킴으로써, 그 조작 지시 표지를, 시퀀스 데이터에 기술된 정확한 조작 시기에 다음 기준부에 도달시킬 수 있다. 이에 의해, 조작 시기를 검출한 시기에 지연이 발생한 경우의 조작 지시 표지의 이동 속도의 제어가 개선된다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 거리의 차를 해소하기 위한 보정은 적당한 형태로 행할 수 있다. 일례로서, 상기 게임 화면이 묘화되는 주기에 맞추어 상기 표지 표시 수단이 상기 조작 지시 표지의 위치를 점차 변화시킴으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키는 경우, 상기 보정 수단은, 상기 거리의 차가 한번에 해소되도록, 상기 게임 화면의 일회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치에 대하여, 다음 회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 변화시켜도 된다. 이 경우에는, 조작 지시 표지가 거리의 차를 해소하도록 순간적으로 이동하고, 이후에는, 조작 지시 표지를 지연이 없는 경우와 마찬가지의 속도로 다음 기준부를 향해서 이동시킬 수 있다.
혹은, 상기 보정 수단은, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 상기 검출한 시기에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 기점으로 해서 상기 새로운 이동 경로를 설정하고, 상기 새로운 이동 경로 상에서 상기 다음 기준부까지의 거리가 상기 추정된 본래의 거리와 일치하는 위치로부터, 상기 다음 기준부를 향하는 상기 조작 지시 표지의 이동을 개시시킴으로써, 상기 거리의 차를 해소시켜도 된다. 이 경우에는, 지연이 발생했다고 판별된 경우에, 거리의 차가 즉시 해소되고, 이후에는, 조작 지시 표지를 지연이 없는 경우와 마찬가지의 속도로 다음 기준부를 향해서 이동시킬 수 있다.
상기 게임 화면이 묘화되는 주기에 맞추어 상기 표지 표시 수단은, 상기 조작 지시 표지의 위치를 점차 변화시킴으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키는 경우, 상기 보정 수단은, 상기 게임 화면을 복수회 묘화하는 동안에 상기 거리의 차가 서서히 감소하도록, 상기 게임 화면의 일회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치에 대하여, 다음 회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 변화시켜도 된다. 이 경우에는, 새로운 이동 경로를 따라 조작 지시 표지가 이동을 개시한 후, 비교적 조기의 단계에서 거리의 차가 서서히 감소하도록 조작 지시 표지가 이동하고, 거리의 차가 해소된 후에는, 조작 지시 표지를 지연이 없는 경우와 마찬가지의 속도로 다음 기준부를 향해서 이동시킬 수 있다.
혹은, 상기 보정 수단은, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 상기 검출한 시기에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 기점으로 해서 상기 새로운 이동 경로를 설정하고, 상기 조작 지시 표지의 이동 중에 상기 본래의 거리를 반복해서 추정하고, 상기 새로운 이동 경로 상에 있어서의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리가 상기 본래의 거리와 일치할 때까지, 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를, 상기 본래의 거리와 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기까지의 나머지 시간에 따라서 정해지는 본래의 이동 속도에 대하여 증가시킴으로써, 상기 거리의 차를 해소시켜도 된다. 이 경우, 새로운 이동 경로를 따라 조작 지시 표지가 이동을 개시한 후, 거리의 차가 해소될 때까지는 조작 지시 표지가 증속되고, 해소 후에는, 조작 지시 표지를 지연이 없는 경우와 마찬가지의 속도로 다음 기준부를 향해서 이동시킬 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 시퀀스 데이터로 기술된 조작 시기에 대하여 상기 실제의 조작 시기가 소정 범위 내인 경우에 상기 이동 경로를 변화시킴과 함께, 상기 실제의 조작 시기가 검출되지 않는 상태에서 소정 시간이 경과하면 상기 다음 기준부를 향하는 최단 경로를 상기 새로운 경로로서 설정하고, 상기 보정 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 최단 경로 상의 이동을 개시하기 전의 단계에 한해서, 상기 거리의 차를 해소시키기 위한 상기 표시의 보정을 실행하고, 상기 최단 경로 상의 이동이 개시된 후에는 상기 표시를 보정하지 않는 것으로 해도 된다. 최단 경로를 따라 조작 지시 표지가 이동을 개시한 경우에는, 조작 지시 표지가 비교적 느린 속도로 이동한다. 따라서, 상기한 단계에 한해서 거리의 차를 해소하는 표시의 보정을 실행하면, 본 발명의 작용 효과를 충분히 발휘시킬 수 있다.
본 발명은 여러 가지의 형태의 게임기에 적용 가능하다. 일례로서, 상기 게임 영역 제시 수단은, 사각형으로 형성된 영역이며, 직선 형상으로 연장하는 2개의 기준부가 상기 사각형의 하나의 양단부에 서로 대향하도록 설정되어 있는 영역을 상기 게임 영역으로서 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시켜도 된다. 상기 입력 장치는, 상기 게임 영역을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널을 포함해도 된다. 또한, 본 발명의 게임기는, 음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와, 악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과, 상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어도 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 조작 시기의 검출에 지연이 발생한 것에 기인해서 발생하는 조작 지시 표지로부터 다음 기준부까지의 본래의 거리와, 조작 지시 표지로부터 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 다음 기준부에 대응하는 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 조작 지시 표지의 표시가 보정된다. 따라서, 거리의 차가 해소된 후에는, 조작 지시 표지를 지연이 없었던 경우와 마찬가지의 속도로 이동시킴으로써, 그 조작 지시 표지를, 시퀀스 데이터에 기술된 정확한 조작 시기에 다음 기준부에 도달시킬 수 있다. 이에 의해, 조작 시기를 검출한 시기에 지연이 발생한 경우의 조작 지시 표지의 이동 속도의 제어가 개선된다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임기를 포함한 게임 시스템을 도시하는 도면.
도 2는 게임 시스템 내의 하나의 게임기의 물리적 구성을 도시하는 도면.
도 3은 게임기의 기능 블록도.
도 4는 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면.
도 5는 오브젝트의 조작 위치와 이동 경로의 선택의 관계를 설명하기 위한 도면.
도 6은 시퀀스 데이터의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 시퀀스 처리 루틴의 플로우차트.
도 8은 조작 검출 루틴의 플로우차트.
도 9는 오브젝트 좌표 연산 루틴의 플로우차트.
도 10은 도 9에 계속되는 플로우차트.
도 11은 도 10에 계속되는 플로우차트.
도 12는 보정 처리 루틴의 플로우차트.
도 13은 보정 처리가 적용될 경우의 오브젝트의 이동 경로를 도시하는 도면.
도 14는 도 12의 변형예를 도시하는 플로우차트.
도 15는 도 11의 변형예를 도시하는 플로우차트.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임기를 포함하는 게임 시스템을 도시하고 있다. 게임 시스템(1)에 있어서는, 복수의 게임기(2)와, 센터 서버(3)가 라우터(4)를 통해서 네트워크(5)에 각각 접속되어 있다. 센터 서버(3)는 1대의 물리적 장치에 의해 구성되어 있는 예에 한하지 않고, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(3)가 구성되어도 된다. 각 게임기(2)는, 네트워크(5)에 접속됨으로써, 게임 시스템(1)의 단말 장치(혹은 클라이언트)로서 기능한다. 네트워크(5)로서는, 인터넷이 사용되고 있다. 또한, 네트워크(5)는, 통신 회선을 사용한 것이면 되고, 인터넷에 한정되는 것은 아니다.
각 게임기(2)는, 플레이 요금의 지불과 교환해서 소정 범위의 게임의 플레이를 허가하는 업무용 게임기로서 구성되어 있다. 게임기(2)는, 점포(6) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다. 라우터(4)는, 각 점포(6) 및 센터 서버(3)에 대응시켜서 설치된다. 동일 점포의 게임기(2)는, 공통의 라우터(4)를 통해서 네트워크(5)에 접속되어 있다. 또한, 게임기(2)와 점포(6)의 라우터(4) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통해서 게임기(2)가 센터 서버(3)와 통신 가능하게 접속되어도 된다.
센터 서버(3)에는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서에서 실행되어야 할 오퍼레이팅 시스템 등의 프로그램이 기록된 ROM 및 마이크로프로세서에 대한 작업 영역을 제공하는 RAM 등의 내부 기억 장치(도시하지 않음)를 구비한 컴퓨터로서 구성된 제어 유닛(도시하지 않음)이 설치되어 있다. 또한, 센터 서버(3)에는, 도시하지 않은 외부 기억 장치가 접속되어 있다. 외부 기억 장치에는, 제어 유닛에서 실행되어야 할 각종 서버용 프로그램 및 그 프로그램이 참조하는 각종 데이터가 각각 기억되어 있다.
도 2는 게임기(2)의 물리적인 구성을 도시하고 있다. 게임기(2)는, 하우징(7)과, 하우징(7)의 상면에 플레이어 P 측으로 기울어져 배치되는 표시 장치로서의 모니터(8)를 구비하고 있다. 모니터(8)의 표면에는, 투명한 터치 패널(9)이 서로 겹쳐져 있다. 터치 패널(9)은, 플레이어 P가 손가락 등으로 접촉하면, 그 접촉 위치에 따른 신호를 출력하는 공지의 입력 장치이다. 그 밖에도, 게임기(2)에는, 선택 혹은 결정을 하기 위한 버튼, 전원 스위치, 볼륨 조작 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용의 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 2에서는 그들의 도시를 생략하고 있다.
도 3은 게임기(2)의 기능 블록도이다. 하우징(7)의 내부에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(10)이 설치되어 있다. 제어 유닛(10)은, 제어 주체로서의 게임 제어부(11)와, 그 게임 제어부(11)로부터의 출력에 따라서 동작하는 표시 제어부(12) 및, 음성 출력 제어부(13)를 구비하고 있다. 게임 제어부(11)는, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 유닛으로서 구성되어 있다. 표시 제어부(12)는, 게임 제어부(11)로부터 주어지는 화상 데이터에 따른 화상을 프레임 버퍼에 묘화하고, 그 묘화한 화상에 대응하는 영상 신호를 모니터(8)에 출력함으로써, 모니터(8) 상에 소정의 화상을 표시시킨다. 음성 출력 제어부(13)는, 게임 제어부(11)로부터 주어지는 음성 재생 데이터에 따른 음성 재생 신호를 생성하고, 제어 유닛(10)에 접속된 음성 출력 장치로서의 스피커(14)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 소정의 음성(악음 등을 포함함)을 재생시킨다.
게임 제어부(11)에는, 외부 기억 장치(20)가 접속되어 있다. 외부 기억 장치(20)에는, DVDROM, CDROM 등의 광학식 기억 매체, 혹은 EEPROM 등의 비휘발성 반도체 메모리 장치와 같은, 전원의 공급이 없어도 기억을 보유 가능한 기억 매체가 사용된다.
외부 기억 장치(20)에는, 게임 프로그램(21)과, 게임 데이터(22)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(21)은, 게임기(2)에서 소정의 수순에 따라서 음악 게임을 실행하기 위해서 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임기(2)가 기동되면, 게임 제어부(11)는 그 내부 기억 장치에 기억된 오퍼레이션 프로그램을 실행함으로써, 게임기(2)로서 동작하기 위해서 필요한 각종 초기 설정을 실행하고, 계속해서, 외부 기억 장치(20)로부터 게임 프로그램(21)을 읽어들여 이것을 실행함으로써, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행하기 위한 환경을 설정한다. 게임 제어부(11)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 게임 제어부(11)는, 플레이어가 선택한 음악(악곡)의 재생에 맞추어 플레이어에 조작을 지시하고, 혹은 플레이어의 조작에 따라서 효과음을 발생시키는 등의 음악 게임 처리를 실행한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 플레이어의 조작을 평가하고, 또한 그 평가 결과에 따른 게임의 제어와 같은 처리도 실행한다.
게임 데이터(22)에는, 게임 프로그램(21)에 따라서 음악 게임을 실행할 때에 참조되어야 할 각종 데이터가 포함되어 있다. 게임 데이터(22)에는, 악곡 데이터(25), 효과음 데이터(26) 및 화상 데이터(27)가 포함되어 있다. 악곡 데이터(25)는, 게임의 대상으로 되는 악곡을 스피커(14)로부터 재생 출력시키기 위해서 필요한 데이터이다. 도 3에서는, 1종류의 악곡 데이터(25)만이 도시되어 있지만, 실제로는, 플레이어가 복수 종류의 악곡으로부터 플레이하는 악곡을 선택 가능하다. 게임 데이터(22)에는, 그들 복수 종류의 악곡에 각각 대응한 복수 종류의 악곡 데이터(25)가 악곡을 식별하기 위한 정보를 첨부해서 기록되어 있다. 악곡 데이터(25)을 기억함으로써, 외부 기억 장치(20)는 악곡 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
효과음 데이터(26)는, 플레이어의 조작에 응답해서 스피커(14)로부터 출력시켜야 할 복수 종류의 효과음을, 효과음마다 유니크한 코드와 대응시켜서 기록한 데이터이다. 효과음은, 악기 그밖의 여러 가지의 종류의 음성을 포함한다. 효과음 데이터는, 각 종류에 대하여, 음정을 바꾸어 소정의 옥타브수만큼 준비되어 있어도 된다. 화상 데이터(27)는, 게임 화면 내의 배경 화상, 각종 오브젝트, 아이콘 등을 모니터(8)에 표시시키기 위한 데이터이다. 게임 데이터(22)에는, 또한, 시퀀스 데이터(28)가 포함되어 있다. 시퀀스 데이터(28)는, 플레이어에 대한 조작 시기를 지시하는 데이터이지만, 그 상세한 것은 후술한다. 외부 기억 장치(20)는, 시퀀스 데이터(28)를 기억함으로써, 시퀀스 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
다음에, 게임기(2)에서 실행되는 음악 게임의 개요를 설명한다. 게임기(2)는, 자기의 플레이어와, 네트워크(5)를 통해서 접속된 다른 게임기(2)(타기)의 플레이어에 동일한 음악에 맞춘 조작을 실행시키고, 그들 플레이어의 조작을 평가해서 그 결과를 겨루게 하는 대전 타입의 음악 게임을 실행할 수 있다.
게임이 개시되기 전에, 각 게임기(2)로부터 센터 서버(3)에 대하여, 네트워크(5)를 통해서 대전자를 구하는 매칭 요구가 송신된다. 센터 서버(3)는, 각 게임기(2)로부터의 매칭 요구에 기초하여, 서로 대전 상대로 되는 두 사람의 플레이어를 매칭한다. 센터 서버(3)의 지정에 기초하여 대전 상대가 결정되면, 그들 플레이어간에, 게임기(2) 사이의 통신을 이용한 음악 게임의 대전이 개시된다.
도 4는 게임기(2)에서 실행되는 음악 게임의 게임 화면을 모식적으로 도시한 도면이다. 게임 화면(50)에는, 플레이어에 조작 시기를 안내하기 위한 게임 영역(52)과, 매칭된 두 사람의 플레이어의 득점 등을 포함하는 게임 정보를 표시하기 위한 정보 영역(53)이 포함되어 있다. 게임 영역(52)은 직사각형으로 형성되어 있다. 게임 영역(52)의 길이 방향(도 4의 상하 방향)의 양단부(52U, 52B)의 부근에는, 기준부로서의 제1 기준부(55A) 및 제2 기준부(55B)가 서로 대향하도록 배치되어 있다. 각 기준부(55A, 55B)는, 게임 영역(52)의 길이 방향과 직교하는 방향으로 직선 형상으로 연장하고 있다. 게임 제어부(11)는, 게임 영역(52)을 모니터(8) 상에 표시시킴으로써, 게임 영역 제시 수단으로서 기능한다.
기준부(55A)는, 매칭된 2대의 게임기(2)를 플레이하는 양쪽 플레이어에 의해 각각 게임 상의 현재 시각의 기준으로서 사용된다. 한편, 기준부(55B)는, 상대측의 플레이어에 있어서의 현재 시각의 기준을 도시하는 표지로서 기능한다. 즉, 제1 기준부(55A)는 자기의 플레이어(이하, 제1 플레이어라고 부르는 경우가 있음.)의 현재 시각의 기준으로서 기능하고, 제2 기준부(55B)는 타기의 플레이어(이하, 제2 플레이어라고 부를 경우가 있음.)가 현재 시각의 기준으로서 인식하고 있는 위치를 도시하는 표지로서 기능한다. 덧붙여서 말하면, 도 4의 게임 화면(50)은, 제1 플레이어로부터 보아, 전방측을 아래로, 후방을 위로 해서 그려져 있다. 각 기준부(55A, 55B)에는, 각 플레이어를 구별하기 위해서 서로 다른 색이 사용되고 있다. 도 4의 예에서는, 제1 기준부(55A)로서 적색의 직선이, 제2 기준부(55B)로서 청색의 직선이, 각각 사용되고 있다. 또한, 정보 영역(53)은, 게임 영역(52)의 주위에 배치되고, 게임 영역(52)의 길이 방향의 일단부측이 한쪽 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해서 사용되고, 타단부측이 다른 쪽의 플레이어의 득점 등을 표시하기 위해서 사용된다.
기준부(55A, 55B)는, 소정의 간격으로 배치된 복수의 반발점 R1, R2를 각각 포함하고 있다. 도면 중에 파선으로 나타낸 바와 같이, 제1 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1과 제2 기준부에 포함되는 복수의 반발점 R2는, 각각 복수의 경로 W에 의해 서로 접속되어 있다. 구체적으로는, 제1 기준부(55A)의 하나의 반발점 R1으로부터는 제2 기준부(55B)에 포함되는 복수의 반발점 R2에 이르는 복수의 경로 W가, 마찬가지로 제2 기준부(55B)의 하나의 반발점 R2로부터는 제1 기준부(55A)에 포함되는 복수의 반발점 R1에 이르는 복수의 경로 W가 각각 설치되어 있다. 또한, 도 4에서는 일부의 반발점 R1, R2만이 예시되어 있다. 실제로는 다수의 반발점 R1, R2가 기준부(55A, 55B)를 따라 일정 간격으로 존재한다.
제1 기준부(55A)의 반발점 R1로부터 연장하는 복수의 경로 W는, 반발점 R2를 통과하면서 제2 기준부(55B) 측의 상측 단부(52U)까지 연장하고 있다. 또한, 제2 기준부(55B)의 반발점 R2로부터 연장하는 복수의 경로 W는, 반발점 R1을 통과하면서 제1 기준부(55A) 측의 하측 단부(52B)까지 연장하고 있다. 제1 기준부(55A)의 하나의 반발점 R1에 착안하면, 그 반발점 R1에 대해서는, 복수의 경로 W로서, 제2 기준부(55B)에 포함되는 3개의 반발점 R2를 향해서 이 반발점 R1로부터 연장하는 3개의 경로 W1, W2, W3이 설치되어 있다. 음악 게임의 실행 중, 즉, 악곡의 재생의 진행 중에 있어서, 반발점 R1과 반발점 R2를 접속하는 경로 W 상에는, 조작을 지시하는 조작 지시 표지로서의 오브젝트(60)가 시퀀스 데이터(28)에 따라서 표시된다. 또한, 도 4에서는, 설명의 사정상, 각 경로 W1, W2, W3을 파선으로 나타냈지만, 실제의 게임 화면(50A)에는 복수의 경로 W의 어느 것도 표시되어 있지 않다.
오브젝트(60)는, 곡 중의 소정의 시기에 반발점 R1, 혹은 반발점 R2에 출현하고, 악곡의 진행에 따라서, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향하여, 출현한 각 반발점 R1, R2로부터 연장하는 경로 W 상을 이동한다. 그리고, 오브젝트(60)의 기준부(55A, 55B)에의 도달에 맞추어 적절한 조작이 실행된 경우, 그 오브젝트(60)는 소멸된다. 그 오브젝트(60)의 소멸과 교환하여, 각 기준부(55A, 55B)의 각 반발점 R1, R2에는 다음 오브젝트(60)가 출현한다. 즉, 적절한 조작이 행해진 경우, 오브젝트(60)가 도달한 위치(반발점)가 다음 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능한다. 또한, 오브젝트(60)는, 하나의 반발점 R1(또는 R2)에 대하여 설정된 복수의 경로 W 중 어느 하나를 따라 이동한다. 복수의 경로 W로부터 하나의 경로 W를 선택하는 수순에 대해서는 후술한다.
출현 위치에 출현한 오브젝트(60)는, 그 출현 위치로부터 반대측에 위치하는 각 반발점 R1, R2를 향해서 이동한다. 이로 인해, 적절한 조작이 실행된 경우에는, 오브젝트(60)는, 각 반발점 R1, R2에서 마치 반발하는 것처럼, 각 기준부(55A, 55B) 사이를 교대로 반복해서 이동한다. 한편, 적절한 조작이 실행되지 않은 경우에는, 오브젝트(60)는, 각 경로 W를 따라 각 기준부(55A, 55B)를 통과한다. 각 기준부(55A, 55B)를 통과한 오브젝트(60)는, 상측 단부(52U) 또는 하측 단부(52B)까지 이동한다. 그리고, 각 단부(52U, 52B)의 오브젝트(60)가 도달한 위치가 다음 오브젝트(60)의 출현 위치로서 기능한다. 이로 인해, 조작이 실행되지 않은 경우에는, 오브젝트(60)는, 각 단부(52U, 52B)으로부터 반대측에 위치하는 기준부를 향하여, 각 단부(52U, 52B)에서 마치 반발한 것처럼 이동 방향을 바꾼다. 단부(52U, 52B)에서 반발한 후의 오브젝트(60)의 이동 경로에 대해서는, 측벽(52L, 52R)를 경유하지 않고, 다음에 도달해야 할 반발점까지의 거리가 최소로 되는 경로로 설정된다. 또한, 상기한 오브젝트(60)의 반전은 원칙이며, 일정한 경우에는 예외적인 처리가 이루어진다. 상세한 것은 후술한다.
상술한 적절한 조작으로서, 각 플레이어에는, 자기의 오브젝트(60)의 기준부(55A)에의 도달에 맞추어, 기준부(55A)의 오브젝트(60)가 도달한 위치를 터치하는 터치 조작이 요구된다. 각 플레이어가 터치 조작을 행하면, 오브젝트(60)가 기준부(55A)와 일치한 시각과, 각 플레이어가 터치 조작한 시각 사이의 어긋남 시간이 검출된다. 그 어긋남 시간이 작을수록 플레이어의 조작이 높게 평가된다. 또한, 터치 조작에 따라서 효과음이 스피커(14)로부터 재생된다. 효과음의 재생 방법으로서 주지의 방법이 적용되면 된다. 예를 들어, 효과음 재생의 주지의 방법으로서, 악곡을 재생하면서 악곡의 위로부터 효과음을 추가하는 방법, 실수한 경우에 악곡을 소음하면서 오조작에 대응한 효과음을 재생하는 방법이 존재한다. 또한, 예를 들어, 악곡을 분할해서 각 조작 시기에 할당하여, 적절한 조작이 실행된 경우, 당해 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 연주되는(각 조작 시기에 대한 적절한 조작에 의해 악곡을 형성하는 방법. 이로 인해, 오조작된 경우에는, 그 조작 시기에 할당된 악곡의 파트가 재생되지 않음.) 방법도 존재한다.
도 4의 예에서는, 오브젝트(60)가 경로 W1 상에서 제2 기준부(55B)의 반발점 R2를 향해서 이동중이다. 그 오브젝트(60)의 제2 기준부(55B)에의 도달에 맞추어, 제2 플레이어는, 타기(제2 플레이어로부터 보아 자기)의 게임 화면(50)에 표시되어 있는 제1 기준부(55A)의 오브젝트(60)가 도달하는 위치를 터치 조작하면 된다. 또한, 오브젝트(60)는, 앞으로 닿게 될 목적지의 각 기준부(55A, 55B)에 대응한 색으로 표시되어 있다. 즉, 도 4의 예에서는, 오브젝트(60)는 제2 기준부(55B)의 반발점 R2에 도달할 때까지 청색으로 표시되고, 도달한 반발점 R2에 출현하는 다음 오브젝트(60)는 적색으로 표시된다. 본 형태에서는, 모니터(8) 상의 기준부(55A)(보다 정확하게는, 기준부(55A) 상에 설정된 모든 반발점 R1)와, 거기에 겹쳐지는 터치 패널(9)의 조합에 의해 조작부가 형성된다. 즉, 기준부(55A)는, 본 발명의 입력 장치에 있어서의 조작부의 일부로서 기능함과 동시에, 자기의 조작부에 대응하는 기준부로서 기능한다. 또한, 이하에서는, 기준부(55A)를, 조작부를 대표하는 용어로서 사용하는 경우가 있다. 기준부(55B)는, 대전 상대의 플레이어의 게임기(2)(타기)의 조작부에 대응하는 기준부이다.
오브젝트(60)가 이동하는 경로 W의 선택은, 기준부(55A)가 터치 조작되었을 때의 오브젝트(60)의 위치에 기초하여 결정된다. 위치의 대비를 용이하게 하기 위해서, 오브젝트(60)는 복수의 영역으로 나뉜다. 도 5는 오브젝트(60)의 영역을 설명하기 위한 도면이다. 도 5의 파선은 경로 W1, W2, W3을 각각 나타내고, 1점쇄선(62)은 각 영역의 경계를 각각 나타내고 있다.
도 5의 예에서는, 오브젝트(60)는 기준부(55A)와 최초에 접촉하는 접촉점 부근의 접촉 영역 S와, 그 접촉 영역 S를 경계로 하는 우측 영역 R, 좌측 영역 L 및, 그 밖의 영역 O의 4개의 영역으로 나뉜다. 플레이어가 어떠한 영역을 터치 조작했는지에 따라, 다음에 오브젝트(60)가 진행해야 할 경로 W가 선택된다. 즉, 접촉 영역 S 또는, 그 밖의 영역 O 부근(이들의 각 영역을 포함함)이 터치 조작된 경우에는, 반발점 R1에 최단 거리로 향하는 직선 경로 W2가, 좌측 영역 L 부근(당해 영역을 포함함)이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 우측의 측벽 52R을 경유해서 반발점 R1을 향하는 제1 우측 경로 W3이, 우측 영역 R 부근(당해 영역을 포함함)이 터치 조작된 경우에는 게임 영역(52)의 길이 방향의 좌측의 측벽 52L을 경유해서 반발점 R1을 향하는 제1 좌측 경로 W1이 각각 선택된다. 이동 경로 W1 내지 W3의 각각의 거리는 서로 상이하다. 따라서, 조작 위치와 오브젝트(60)의 위치 사이의 위치 관계에 따라, 오브젝트(60)가 다음의 각 기준부(55A, 55B)로 이동하기 위한 이동 거리에 차가 발생한다. 한편, 이동 경로 W의 거리에 관계없이, 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 조작 시기, 즉, 각 기준부(55A, 55B)에 오브젝트(60)가 도달해야 할 시기는 동일하다. 이로 인해, 이동 경로에 따라서 오브젝트(60)의 이동 속도에 차가 발생한다. 즉, 한쪽 플레이어의 터치 조작에 따라서 다른 쪽의 플레이어를 향해서 이동하는 오브젝트(60)의 경로 W 및 이동 속도가 변화된다. 이에 의해 게임의 난이도가 변화되므로, 각 플레이어에는 상대 플레이어에의 영향을 의식한 조작이 요구된다.
또한, 도 4에서는 게임 영역(52)에 단일의 오브젝트(60)만이 표시된 상태를 도시하고 있다. 그러나, 게임 영역(52)에는, 위치, 속도 혹은 경로가 서로 상이한 복수의 오브젝트(60)가 표시되는 경우도 있다. 그 경우, 각 오브젝트(60)의 출현 위치, 이동 경로, 소멸 위치와 같은 오브젝트(60)의 표시 및 이동에 관한 제어는, 상술한 예에 따라서 오브젝트(60)마다 행해진다.
다음에, 도 6을 참조하여, 시퀀스 데이터(28)의 상세를 설명한다. 시퀀스 데이터(28)는, 조건 정의부(28a)와, 조작 시퀀스부(28b)를 포함하고 있다. 조건 정의부(28a)에는, 음악의 템포, 비트, 트랙, 또한, 오브젝트(60)를 터치 조작했을 때에 각각 발생시켜야 할 효과음을 지정하는 정보 등, 악곡마다 서로 다른 게임의 실행 조건을 지정하는 정보가 기술된다. 또한, 도 6에서는 조건 정의부(28a)가 시퀀스 데이터(28)의 선두에만 설치되어 있지만, 조작 시퀀스부(28b)의 도중의 적당한 위치에도 조건 정의부(28a)가 추가되면 된다. 그것에 의해, 곡 중의 템포의 변경, 효과음의 할당의 변경과 같은 처리를 실현할 수 있다.
한편, 조작 시퀀스부(28b)에는, 오브젝트(60)를 터치 조작해야 할 시기와, 표시 개시해야 할 시기와, 터치 조작을 행해야 할 플레이어를 지시하는 정보(바꿔 말하면, 기준부(55A, 55B) 중, 오브젝트(60)가 도달해야 할 어느 한쪽의 기준부를 지시하는 정보)가 오브젝트(60)마다 대응지어 기술되어 있다. 도 6에서 일부의 상세를 도시한 바와 같이, 조작 시퀀스부(28b)는, 악곡 중에 있어서 터치 조작이 행해져야 할 시기(조작 시기)를 지시하는 조작 시기부(28c)와, 오브젝트(60)의 표시가 개시되어야 할 표시 개시 시기를 설정하는 표시 개시 정보부(28d)와, 오브젝트(60)의 표시가 개시되어야 할 플레이어(바꿔 말하면, 오브젝트(60)의 표시가 개시되어야 할, 어느 한쪽의 기준부)를 지시하는 표시 위치 지시부(28e)와, 표시하는 오브젝트(60)를 지시하는 표지 정보부(28f)를 포함하고 있다. 조작 시퀀스부(28b)는, 표시하는 오브젝트(60)마다, 악곡 중에 있어서 조작이 행해져야 할 조작 시기와, 오브젝트(60)의 표시 개시 시기와, 오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어가 대응지어 기술된 복수의 레코드의 집합으로서 구성되어 있다. 조작 시기 및 표시 개시 시기는, 악곡 중의 소절 번호, 박수(拍數) 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술되어 있다. 박 중의 시각은, 1박의 선두로부터의 경과 시간이며, 1박의 시간 길이를 n개의 단위 시간으로 등분했을 때의 그 박의 선두로부터의 단위수로 표현된다. 예를 들어, n=100이고, 악곡의 1소절째의 2박째이며, 또한 그 박의 선두로부터 1/4만큼 경과한 시각을 조작 시기 또는 표시 개시 시기로서 지정하는 경우에는, "01, 2, 025"로 기술된다.
조작 시기부(28c)에는, 하나의 조작 시기와 그 하나의 조작 시기에 대한 다음의 조작 시기 사이의 시간 간격이 소정값 미만으로 되는 조작 시기가 포함되어 있다. 도 6의 예에서는, 이러한 하나의 조작 시기에 대응하는 특정한 조작 시기(28cs)와, 특정한 조작 시기(28cs) 전의 조작 시기(28cf)와, 특정한 조작 시기(28cs)의 다음의 조작 시기로서 다음의 조작 시기에 대응하는 다음의 조작 시기(28cr)를 파선으로 둘러싸고 있다. 도 6의 예에서는, 다음의 조작 시기(28cr)의 표시 개시 시기에는, 이전의 조작 시기(28cf)에 설정된 표시 개시 시기와 일치하는 시기가 설정되어 있다. 다음의 조작 시기(28cr)와, 이전의 조작 시기(28cf) 및, 특정한 조작 시기(28cs)에는, 다른 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 대응지어져 있다.
오브젝트(60)가 표시 개시되는 플레이어의 지시는, 제1 플레이어를 지시하는 경우에 "P1", 제2 플레이어를 지시하는 경우에 "P2"로 각각 기술된다. 제1 플레이어를 나타내는 "P1"이 붙여진 레코드는, 그 조작 시기부(28c)에 기술된 조작 시기에 오브젝트(60)가 제1 기준부(55A)에 도달해야 하는 것을 의미하는 레코드이다. 한편. 제2 플레이어를 나타내는 "P2"가 붙여진 레코드는, 그 조작 시기부(28c)에 기술된 조작 시기에 오브젝트(60)가 제2 기준부(55B)에 도달해야 하는 것을 의미하는 레코드이다. 또한, 플레이어의 지시는, 표시되는 오브젝트(60)의 색의 지시에도 해당하고, "P1"의 경우에 청색의 오브젝트(60)가, "P2"의 경우에 적색의 오브젝트(60)가 각각 표시된다.
표지 정보부(28f)에는, 표시해야 할 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 "A" 등의 알파벳을 사용해서 기술되어 있다. 그 정보는, 복수의 오브젝트(60)를 게임 영역(52)에 표시하는 경우에 있어서, 오브젝트(60)를 구별하기 위해서 붙여진다. 즉, 게임 영역(52)에 표시시키는 첫번째 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "A"가, 2번째 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "B"가, 3번째 오브젝트(60)에 대응하는 알파벳으로서 "C"가 각각 사용된다. 즉, 표시해야 할 오브젝트(60)를 지시하는 정보로서, 게임 영역(52)에 표시시키는 오브젝트(60)의 수에 따른 종류의 알파벳이 사용되고 있다. 오브젝트(60)를 지시하는 정보는, 각 조작 시기 간의 대응 관계도 나타내고 있다. 구체적으로는, 공통의 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 대응지어져 있는 각 조작 시기 간에 있어서, 어느 하나의 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)가 도달한 위치는, 그 하나의 조작 시기에 가장 가까운(혹은, 동등한) 표시 개시 시기가 설정되어 있는 다른 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)의 출현 위치로서의 기능을 갖고 있다. 또한, 동일한 조작 시기를 지정하는 레코드가 복수 존재하는 경우에는, 표시 개시 시기가 빠른 쪽, 또는, 시퀀스 데이터(28)가 기술되어 있는 배열의 빠른 쪽 등, 동일한 조작 시기를 지정하는 레코드 중 어느 하나를 소정의 특정 조건 등에 의해 특정함으로써, 다른 조작 시기에 대응하는 오브젝트(60)(다음에 출현하는 오브젝트(60))의 출현 위치를 특정하면 된다.
도 6의 예에서는, 1소절째의 4박째의 개시 시점(000)에, 제1 플레이어에 대응하는 제1 기준부(55A) 상에 청색의 오브젝트(60)가 표시되고, 제1 기준부(55A)로부터 경로 W를 따라, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에 제2 기준부(55B)에 도달하도록 이동하는 등의 상태에, 표시 개시 시기, 조작 시기 및, 오브젝트(60)가 표시 개시되는 기준부가 지시되어 있다. 또한, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "010" 상당만큼 경과한 시기에는, 전술한 오브젝트(60)가 도달한 반발점 R2를 출현 위치로 해서 적색의 오브젝트(60)가 표시되고, 당해 오브젝트(60)가 제2 기준부(55B)로부터 플레이어의 터치 조작 위치에 따른 경로 W를 따라, 1소절째의 4박째의 개시 시점으로부터 "016" 상당만큼 경과한 시기에 제1 기준부(55A)에 도달하도록 이동한다. 또한, 2소절째의 2박째의 개시 시점으로부터 "024" 상당만큼 경과한 시기에는, 제2 플레이어가 기준으로서 사용하는 제2 기준부(55B) 상의 직전에 오브젝트(60)가 도달한 반발점 R2에, 이전의 조작 시기(28cf)에 대응하는 적색의 오브젝트(60) 및 다음의 조작 시기(28cr)에 대응하는 적색의 2개째 오브젝트(60)가 출현하고, 첫번째 오브젝트(60)는 2소절째의 2박째의 개시 시점으로부터 "030" 상당만큼 경과한 시기에, 2번째 오브젝트(60)는 2소절째의 2박째의 개시 시점으로부터 "036" 상당만큼 경과한 시기에, 각각 제1 기준부(55A)에 도달하도록 경로 W 상을 이동한다. 또한, 도 6의 예에서는, 첫번째 오브젝트(60)가 2소절째의 2박째의 개시 시점으로부터 "030" 상당만큼 경과한 시기에 제1 기준부(55A)에 도달한 후에, 그 도달 위치로부터 2소절째의 2박째의 개시 시점으로부터 "034" 상당만큼 경과한 시기에 제2 기준부(55B)에 도달하도록 오브젝트(60)에 대하여 지시하는 레코드가 특정한 조작 시기(28cs)의 레코드에 상당한다.
또한, 이상에서는, 플레이어가 적절한 조작을 행함으로써, 기준부(55A, 55B) 사이에서 반복해서 이동하는 오브젝트(60)에 관해서 설명하였다. 그러나, 왕복을 전제로 하지 않고, 한쪽 플레이어의 조작에 따라서 소멸될 뿐이며, 이동 방향이 반전되지 않는 타입의 오브젝트가 추가되어도 된다. 그 밖에도, 복수개 연쇄된 상태에서 출현하는 오브젝트와 같은 여러 가지의 오브젝트를, 상술한 왕복 타입의 오브젝트(60)에 부가해서 게임 영역(52)에 출현시켜도 된다.
다음에, 게임기(2)에서 음악 게임이 실행될 때의 게임 제어부(11)의 처리를 설명한다. 또한, 이하에서는, 게임의 개시에 필요한 초기화, 매칭, 악곡이나 난이도의 선택과 같은 각종 처리가 완료되어 있는 것으로 한다. 매칭된 플레이어의 게임기(2)는 서로 동일한 수순으로 게임을 진행시키기 때문에, 이하에서는 한쪽의 게임기(2)의 처리를 설명한다.
매칭된 플레이어간의 게임이 개시되면, 게임 제어부(11)는, 플레이어가 선택한 곡에 대응하는 악곡 데이터(25)를 판독해서 음성 출력 제어부(13)에 출력함으로써, 스피커(14)로부터 악곡의 재생을 개시시킨다. 이에 의해, 제어 유닛(10)이 악곡 재생 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 악곡의 재생에 동기하여, 플레이어의 선택에 대응한 시퀀스 데이터(28)를 판독하여, 화상 데이터(27)를 참조하면서 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)의 묘화에 필요한 화상 데이터를 생성해서 표시 제어부(12)에 출력함으로써, 모니터(8) 상에 게임 영역(52) 및 정보 영역(53)을 표시시킨다. 또한, 음악 게임의 실행 중에 있어서, 게임 제어부(11)는, 게임 영역(52)의 표시 등에 필요한 처리로서, 도 7에 도시하는 시퀀스 처리 루틴을 소정의 주기로 반복하여 실행한다. 그 주기는, 게임 화면(50)을 묘화하는 주기, 즉 프레임 레이트와 동일하다.
도 7에 도시하는 시퀀스 처리 루틴에 있어서, 게임 제어부(11)는, 우선 스텝 S1에서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다. 예를 들어, 악곡의 재생 개시 시점을 기준으로 하여, 게임 제어부(11)의 내부 클록에서 시간 측정이 개시되고, 그 내부 클록의 값으로부터 현재 시각이 취득된다. 악곡 상의 시각은, 재생 개시 시점으로부터의 경과 시간에 의해 특정되어도 되고, 경과 시간과 상관하는 다른 값에 의해 특정되어도 된다. 예를 들어 악곡의 재생 개시 시점으로부터의 악곡의 박수, 게임 화면(50)의 프레임수 등을 이용해서 시각이 특정되어도 된다. 계속되는 스텝 S2에 있어서, 게임 제어부(11)는, 시퀀스 데이터(28)로부터, 다음 프레임에서 묘화되어야 할 게임 영역(52)의 표시 범위에 상당하는 시간 길이에 존재하는 표시 개시 시기 및 조작 시기의 데이터를 취득해서 내부 기억 장치에 보유 지지한다. 표시 범위는, 일례로서 현재 시각(단, 다음 프레임의 묘화 시에 있어서의 시각)으로부터 장래를 향해서 악곡의 2소절 상당의 시간 범위 및 현재 시각으로부터 게임 영역(52)의 단부(52U, 52B)에 상당하는 시간 범위로 설정된다. 다음 스텝 S3에서는, 다음 프레임에서 묘화해야 할 모든 오브젝트(60)의 게임 영역(52) 내에 있어서의 좌표를 연산한다. 그 연산의 상세한 것은 후술한다.
다음 스텝 S4에 있어서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S4로 연산된 오브젝트(60)의 좌표에 기초하여, 게임 영역(52)을 묘화하기 위해서 필요한 화상 데이터를 생성한다. 구체적으로는, 연산된 좌표에 각 오브젝트(60)가 배치되도록 화상 데이터를 생성한다. 오브젝트(60) 등의 화상은, 화상 데이터(27)로부터 취득하면 된다. 계속되는 스텝 S5에서, 게임 제어부(11)는 표시 제어부(12)에 화상 데이터를 출력한다. 그것에 의해, 모니터(8) 상의 게임 영역(52)의 표시가 갱신된다. 스텝 S5의 처리를 종료하면, 게임 제어부(11)는 금회의 시퀀스 처리 루틴을 종료한다. 이상의 처리가 반복해서 실행됨으로써, 오브젝트(60)가 소정의 표시 개시 시기에 기준부(55A, 55B) 중 어느 한쪽에 출현하고, 악곡의 진행에 맞추어 경로 W를 진행하여, 소정의 조작 시기에 기준부(55A, 55B)의 다른 쪽에 도달하도록, 오브젝트(60)의 표시가 제어된다.
게임 제어부(11)는, 상술한 시퀀스 처리 루틴과 병행하여, 도 8의 조작 검출 루틴을 적당한 주기로 반복해서 실행한다. 또한, 도 8의 루틴이 실행되는 주기는, 도 7의 루틴의 실행 주기와 동일하거나, 또는 그것보다도 짧다. 조작 검출 루틴은, 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 터치 조작의 내용(조작 위치 및 조작 시기)을 취득하기 위해서 실행되는 처리이다. 게임 제어부(11)는, 그 조작 검출 루틴을 개시하면, 스텝 S11에서 터치 패널(9)의 출력을 참조해서 제1 플레이어가 전회의 루틴의 종료 후에 터치 조작을 행했는지 여부를 판별한다. 터치 조작이 행해진 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S12로 진행하고, 제1 플레이어가 터치한 위치 및 그 터치 조작이 행해진 시기를 취득하고, 그들을 기록한 조작 정보를 생성해서 당해 조작 정보를 내부 기억 장치에 기억한다. 계속되는 스텝 S13에서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S12에서 기억한 조작 정보를 대전 상대의 플레이어의 게임기(2)에 송신한다.
다음 스텝 S14에서 게임 제어부(11)는, 전회의 루틴의 종료 후에, 대전 상대의 게임기(2)로부터 조작 정보를 수신했는지 여부를 판별한다. 수신한 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S15로 진행하고, 수신한 조작 정보를 내부 기억 장치에 기억한다. 스텝 S15의 처리가 완료되면, 게임 제어부(11)는 금회의 처리를 종료한다. 또한, 스텝 S11에서 '아니오'로 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S12 및 S13을 스킵해서 스텝 S14로 진행한다. 스텝 S14에서 '아니오'로 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S15를 스킵해서 루틴을 종료한다. 도 8의 처리에 의해 기억된 조작 정보에 포함되어 있는 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 각각의 조작의 시기가, 각 플레이어의 실제의 조작 시기로서 취급된다. 단, 그 조작 시기는, 이것이 행해진 시기보다도 과거의 시각으로 되어 있는 경우가 있다. 예를 들어, 네트워크(5)에 통신 지연이 발생하고, 타기로부터의 조작 정보의 송신 시각과 자기에 있어서의 조작 정보의 수신 시각 사이에 시간차가 발생하면, 그 조작 정보를 검출한 시기는, 조작 정보에 포함되어 있는 실제의 조작 시기와 비교해서 무시할 수 없을 만큼 지연되는 경우가 있다. 본 발명은 그러한 지연에 대처하는 것을 목적의 하나로 한다.
또한, 게임 제어부(11)는, 상술한 처리와 병행하여, 각 플레이어의 터치 조작에 대응하는 시퀀스 데이터(28) 상의 레코드를 추출해서 그 레코드 상의 조작 시기와 플레이어의 실제의 조작 시기를 비교하고, 양쪽 조작 시기의 어긋남량에 따라서 플레이어의 각 조작을 복수 단계로 나누어 평가하는 처리도 실행한다. 단, 그 처리는 공지의 게임기의 그것과 마찬가지이면 되고, 상세한 설명은 생략한다.
다음에, 도 9 내지 도 13을 참조하여, 오브젝트(60)의 좌표를 연산하기 위해서 게임 제어부(11)가 실행하는 오브젝트 좌표 연산 루틴을 설명한다. 또한, 이 루틴은, 도 7의 스텝 S3의 서브루틴 처리로서 행해지는 것이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 게임 제어부(11)는, 오브젝트 좌표 연산 루틴을 개시하면, 우선 스텝 S21에서 미처리의 조작이 있는지 여부를 판별한다. 미처리의 조작이란, 전회의 오브젝트 좌표 연산시부터 금회까지의 사이에, 도 8의 조작 검출 루틴에서 취득된 각 조작으로서, 또한 금회의 오브젝트 좌표 연산 루틴에서 처리 완료라고 설정되어 있지 않은 조작이다. 미처리의 조작이 있으면, 게임 제어부(11)는 스텝 S22로 진행하여, 미처리의 조작으로부터, 처리 대상의 하나의 조작을 선택한다. 계속되는 스텝 S23에서, 게임 제어부(11)는, 처리 대상의 조작의 위치 및 시기를 취득한다.
다음 스텝 S24에서, 게임 제어부(11)는, 조작 시기를 검출한 시기(검출 시기)에 소정의 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별한다. 즉, 도 8의 스텝 S11, S12에서 취득되는 조작 시기는, 자기의 터치 패널(9)에 대한 실제의 조작을 게임기(2)가 검출한 시기로서, 지연은 없거나, 있어도 무시할 수 있는 정도의 레벨이다. 그러나, 타기로부터 보내지는 조작 정보에 포함되어 있는 조작 시기에 관해서는, 타기에서 실제로 조작이 행해진 시기와, 자기의 게임 제어부(11)가 도 8의 스텝 S13에서 조작 정보를 수신해서 조작을 검출하는 시기 사이에, 네트워크(5)의 혼잡 등을 이유로 하는 무시할 수 없는 시간차가 발생하는 경우가 있다. 게임기(2)에서는, 실제의 조작이 행해진 시기와, 시퀀스 데이터(28)에 기록되어 있는 조작 시기 사이의 시간차가 일정 범위 내일 때에 오브젝트(60)가 반전하도록 오브젝트(60)의 표시를 제어하고 있기 때문에, 조작 시기의 검출에 무시할 수 없는 지연이 발생하면, 오브젝트(60)가 그 시간차에 상당하는 거리를 이동하고, 그 표시에 관해서 무시할 수 없는 영향이 발생할 우려가 있다. 따라서, 스텝 S24에서는, 게임 상의 현재 시각과, 처리 대상의 조작 정보에 기록되어 있는 조작 시기를 비교하여, 무시할 수 없는 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하고 있다. 단, 현재 시각에 대하여 일정한 정도까지는 지연으로 간주하지 않고, 소정의 허용 범위를 초과한 시간 길이의 지연이 발생했을 때에, 스텝 S24에서 '예'로 판단해도 된다.
스텝 S24에서 지연이 발생하지 않았다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S25로 진행하고, 스텝 S23에서로 취득한 조작 위치 및 조작 시기를 일정 범위 내에 포함하는 레코드(이하, 일정 범위 내의 레코드라고 부르는 경우가 있음.)가, 도 7의 스텝 S2에서 취득한 범위의 시퀀스 데이터(28)에 존재하는지 여부를 판별한다. 여기서 말하는 일정 범위란, 시퀀스 데이터(28)에 기술되어 있는 조작 시기에 대하여, 적절한 조작이 행해졌다고 간주할 수 있는 허용 범위로서 설정된 시간적 범위이며, 또한, 기준부(55A)(또는 55B)에 대한 오브젝트(60)의 도달 위치(이동 목표로 되어야 할 반발점임.)에 대하여, 그 오브젝트(60)를 터치했다고 간주할 수 있는 허용 범위로서 설정된 거리적 범위이다.
스텝 S25에서, 일정 범위 내의 레코드가 있다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S26으로 진행하고, 그 일정 범위 내의 레코드로부터, 스텝 S23에서 취득한 조작 시기 및 조작 위치에 대하여, 조작 시기가 가장 가까운 레코드를 비교 대상으로서 선택한다. 계속되는 스텝 S27에서, 게임 제어부(11)는, 터치 조작의 위치와, 스텝 S26에서 선택된 레코드에 대응해서 표시되어 있는 오브젝트(60)의 위치 관계를 판별한다. 이 처리는, 터치 조작이 행해진 위치가, 도 5에서 도시한 4개의 영역 O, R, S 및 L 중 어디에 속하는지, 혹은, 터치 조작이 행해진 위치가 어느 쪽의 영역에 가장 가까운지를 판별하는 것이다. 다음 스텝 S28에 있어서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S27에서 판별한 위치에 기초하여, 오브젝트(60)가 다음에 이동해야 할 경로 W를 선택한다. 그 선택은 도 5를 참조해서 설명한 바와 같다. 스텝 S28에서 경로 W를 선택하면, 게임 제어부(11)는 스텝 S29로 진행하고, 금회 처리한 조작 및 레코드를 처리 완료로서 설정하고, 그 후, 스텝 S21의 처리로 복귀된다.
스텝 S29에서 처리 완료로서 설정되는 레코드는, 스텝 S26에서 비교 대상으로서 선택된 레코드뿐만 아니라, 그 레코드와 표시 개시 시기가 관련지어져 있는 레코드도 포함한다. 즉, 도 5에 도시한 시퀀스 데이터(28)의 표지 정보부(28f)에서, 비교 대상의 레코드와 오브젝트(60)를 지시하는 정보가 일치하고, 또한, 비교 대상의 레코드의 조작 시기와 동일한 시각이 표시 개시 시기로서 설정된 레코드를 포함한다. 이하, 그러한 레코드를 후속 레코드라고 부르고, 그 후속 레코드에 관련된 레코드를 선행 레코드라고 부르는 경우가 있다. 또한, 스텝 S28에서 결정된 경로 W는, 후속 레코드에 대응하는 경로 W로서 기억되고, 선행 레코드의 경로 W는 파기된다. 스텝 S24에서 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S30으로 진행해서 보정 처리를 실행한다. 보정 처리의 상세한 것은 도 12 및 도 13을 참조해서 이후에 설명한다. 보정 처리의 종료 후, 게임 제어부(11)는 스텝 S21로 복귀된다.
이상의 스텝 S21 내지 스텝 S30에 의해, 제1 및 제2 플레이어의 조작에 각각 대응해서 경로 W를 변경시키는 처리가 완료한다. 스텝 S21에서 미처리의 조작이 없다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 도 10의 스텝 S31로 진행한다. 스텝 S31 이후에는, 도 7의 스텝 S2에서 내부 기억 장치에 보유 지지된 레코드로서, 또한, 스텝 S29에서 처리 완료라고 설정되지 않은 레코드를 대상으로 하는 처리이다. 스텝 S31에서, 게임 제어부(11)는, 미처리 레코드 중, 조작 시기가 현재 시각을 지나고 있는 레코드를 대상으로 하여, 그들의 레코드에 대응하는 오브젝트(60)가 단부(52U, 52B)에 도달하는지 여부를 판별한다. 이 처리에서는, 오브젝트(60)의 전회의 루틴에서 연산된 각 오브젝트(60)의 좌표와 이동 속도를 이용하여, 다음 프레임의 표시 시기에 오브젝트(60)가 단부(52U, 52B)까지의 거리를 이동할지 여부를 판단하면 된다.
스텝 S31에서 단부(52U, 52B)에 도달하는 오브젝트(60)가 있다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S32로 진행하고, 그 오브젝트(60)에 대응하는 다음 경로 W로서, 오브젝트(60)의 도달 위치와 다음 반발점 R1(또는 R2)을 연결하는 최단 거리의 경로(최단 경로)를 선택한다. 계속되는 스텝 S33에서, 게임 제어부(11)는, 최단 경로가 설정된 오브젝트(60)에 대응하는 레코드를 처리 완료로 설정한다. 이 경우, 단부(52U, 52B)에 도달한다고 판단된 레코드뿐만 아니라, 그 레코드와 표시 개시 시기가 관련지어져 있는 후속 레코드도 처리 완료로 설정된다. 이 점은 스텝 S29와 마찬가지이다. 그리고, 최단 경로는 후속 레코드와 대응지어 기억되고, 선행 레코드의 경로는 파기된다.
다음 스텝 S34에서, 게임 제어부(11)는, 미처리의 레코드가 있는지 여부를 판별한다. 또한, 스텝 S31에서 '아니오'로 판단된 경우에는, 스텝 S32, S33이 스킵되어 스텝 S34로 처리가 진행된다. 스텝 S34에서 미처리의 레코드가 있다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S35로 진행하고, 미처리의 레코드로부터 처리 대상의 하나의 레코드를 선택한다. 계속되는 스텝 S36에서, 게임 제어부(11)는, 그 처리 대상의 레코드에 관해서, 전회의 루틴에서 이미 경로 W가 결정되어 있는지 여부를 판별한다. 결정되어 있는 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S37로 진행하고, 처리 대상의 레코드의 경로 W를 전회 결정된 경로 W로서 유지한다. 또한, 이미 경로 W가 파기된 레코드에 관해서는, 스텝 S36에서 '예'로 판단되고, 스텝 S37에서 그 파기된 상태가 유지된다.
한편, 스텝 S36에서 경로 W가 결정되지 않았다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S38로 진행한다. 스텝 S38에서, 게임 제어부(11)는, 처리 대상의 레코드와 관련된 선행 레코드의 경로 W를 유지해야 하는지 여부를 판별한다. 여기서 말하는 선행 레코드는, 처리 대상의 레코드에 있어서의 표지 정보부(28f)의 정보와 동일한 정보가 지정되고, 또한, 처리 대상의 레코드의 표시 개시 시기가, 조작 시기로서 지정된 레코드이다. 선행 레코드에 대하여 적절한 터치 조작이 이루어진 경우에는, 도 9의 처리에 의해 선행 레코드와 관련된 후속 레코드에 대응하는 다음 경로 W가 선택되고, 그것에 의해, 선행 레코드와, 이것에 관련되는 후속 레코드가 스텝 S29에서 처리 완료로 설정된다. 그러나, 적절한 터치 조작이 이루어지지 않은 선행 레코드에 대해서는, 이것에 대응하는 오브젝트(60)가 단부(52U, 52B)에서 반전해서 최단 경로 상의 이동을 개시할 때까지의 사이에, 단부(52U, 52B)를 향해서 종전의 경로 W를 보유 지지할 필요가 있다. 이러한 오브젝트(60)의 이동은, 스텝 S31에서 '아니오'로 판단되고, 스텝 S34, S36에서 '예'로 판단되어 스텝 S37에서 경로 W가 유지됨으로써 실현된다. 그리고, 선행 레코드에 기초하여 오브젝트(60)가 이동 표시되어 있는 경우, 그 선행 레코드와 관련지어진 후속 레코드의 오브젝트(60)의 출현은 저지할 필요가 있다. 따라서, 스텝 S38에 있어서, 게임 제어부(11)는, 처리 대상과 관련지어진 선행 레코드에 관해서 경로 W가 유지되어 있는지 여부를 판별한다. 그리고, 스텝 S38에서 '예'로 판단된 경우, 게임 제어부(11)는, 처리 대상의 레코드에 관해서 아직 오브젝트(60)를 출현시키면 안된다고 판단해서 스텝 S39로 진행하고, 처리 대상의 레코드에 관한 경로 W의 선택을 보류한다.
한편, 스텝 S38에서 '아니오'로 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S40으로 진행한다. 이 경우에는, 처리 대상의 레코드에 관련지어지고, 또한 경로 W를 유지해야 할 선행 레코드가 존재하지 않는다. 바꿔 말하면, 처리 대상의 레코드는, 다음 프레임의 게임 영역(52)에서 신규로 오브젝트(60)를 출현시켜야 할 레코드이다. 따라서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S40에서, 처리 대상의 레코드에 관해서 신규로 경로 W를 선택한다. 이 경우, 처리 대상의 레코드가 제1 플레이어의 조작을 지정하는 것이면, 기준부(55B) 상에 있어서의 반발점 R2가 결정되고, 그 반발점 R2로부터 기준부(55A)를 향하는 하나의 경로 W가 선택된다. 한편, 처리 대상의 레코드가 제2 플레이어의 조작을 지정하는 것이면, 기준부(55A) 상에 있어서의 반발점 R1이 결정되고, 그 반발점 R1로부터 기준부(55B)를 향하는 하나의 경로 W가 선택된다.
스텝 S37, S39 또는 S40에 있어서의 처리가 완료되면, 게임 제어부(11)는 스텝 S41로 진행하고, 처리 대상의 레코드를 처리 완료로서 설정한다. 그 후, 게임 제어부(11)는 스텝 S34로 복귀된다. 모든 레코드가 처리되면, 스텝 S34에서 '아니오'로 판단된다. 그 경우, 게임 제어부(11)는 도 11의 스텝 S51로 진행한다. 스텝 S51 이후에는, 경로 W가 결정되어 있는 레코드를 대상으로 하여, 그 경로 W 상의 오브젝트(60)의 위치(좌표)를 결정하는 처리이다. 즉, 경로가 이미 파기되었거나, 또는 경로가 아직 설정되어 있지 않은 레코드에 관해서는, 오브젝트(60)를 표시할 필요가 없으므로, 좌표 연산 대상으로부터 제외된다.
스텝 S51에서, 게임 제어부(11)는 경로 W가 선택되어 있는 레코드 내에, 좌표 미결정의 레코드가 있는지 여부를 판별한다. 미결정의 레코드가 있는 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S52로 진행해서 연산 대상의 레코드를 선택한다. 다음 스텝 S53에서, 게임 제어부(11)는 연산 대상의 레코드에 대응하는 오브젝트(60)의 현재 위치를 취득한다. 그 위치는, 전회의 루틴의 실행시에 설정된 위치를 이용하면 된다. 새롭게 출현시켜야 할 오브젝트(60)에 관해서는 현재 위치가 없다고 판단하면 된다. 계속되는 스텝 S54에서, 게임 제어부(11)는, 오브젝트(60)의 현재 위치로부터 반발점까지의 경로 W 상에 있어서의 거리를 연산한다. 계속되는 스텝 S55에서, 게임 제어부(11)는, 현재 시각과 오브젝트(60)가 반발점에 도달해야 할 시각(즉, 레코드에 기술된 조작 시기) 사이의 시간차를 나머지 시간으로서 연산한다. 그 후, 게임 제어부(11)는 스텝 S56으로 진행하고, 연산 대상 레코드에 대응하는 오브젝트(60)의 신규 좌표, 즉 다음 프레임의 게임 영역(52)에 있어서의 오브젝트(60)의 위치를 연산한다. 신규 좌표는, 거리를 나머지 시간으로 제산해서 오브젝트(60)의 이동 속도를 연산하고, 그 이동 속도와 다음 프레임까지의 시간 간격으로부터, 오브젝트(60)가 다음 프레임까지 진행해야 할 거리(이동 거리)를 연산하고, 그 이동 거리만큼 경로 W 상을 진행한 위치를 신규 좌표로 하면 된다. 단, 신규로 출현하는 오브젝트(60)에 관해서는, 그 출현 위치를 신규 좌표로 하면 된다. 또한, 기준부(55A, 55B)를 통과해서 단부(52U, 52B)를 향하고 있는 오브젝트(60)에 관해서는, 전회까지의 연산에서 이용한 이동 속도를 이용해서 신규 좌표를 구하면 된다.
스텝 S56의 처리가 완료되면, 게임 제어부(11)는 스텝 S57로 진행하고, 연산 대상 레코드를 좌표 결정 완료의 레코드로서 설정하고, 그 후, 스텝 S51의 처리로 복귀된다. 좌표 미결정의 레코드가 없어지면 스텝 S51에서 '아니오'로 판단된다. 이에 의해, 게임 제어부(11)는 금회의 오브젝트 좌표 연산 루틴을 종료한다.
다음에, 도 12 및 도 13을 참조하여, 도 10의 스텝 S30에 있어서의 보정 처리의 상세를 설명한다. 도 12는 보정 처리의 상세한 수순을 도시하는 플로우차트이며, 도 13은 그 보정 처리가 적용된 게임 영역(52)의 일례를 나타낸다. 도 9의 스텝 S24에서 지연이 발생하였다고 판단되어 스텝 S30의 보정 처리로 진행한 경우, 게임 제어부(11)는, 우선, 도 12의 스텝 S101에서, 처리 대상의 조작 정보, 즉 지연이 발생하였다고 판단된 조작 정보(이하, 이것을 지연 정보라고 부르는 경우가 있음.)에 포함되어 있는 조작 위치 및 조작 시기를 일정 범위 내에 포함하는 레코드(이하, 일정 범위 내의 레코드라고 부르는 경우가 있음.)가, 도 7의 스텝 S2에서 취득한 범위의 시퀀스 데이터(28)에 존재하는지 여부를 판별한다. 여기서 말하는 일정 범위란, 도 9의 스텝 S25와 마찬가지로, 시퀀스 데이터(28)에 기술되어 있는 조작 시기에 대하여, 적절한 조작이 행해졌다고 간주할 수 있는 허용 범위로서 설정된 시간적 범위이며, 또한, 기준부(55A)(또는 55B)에 대한 오브젝트(60)의 도달 위치(이동 목표로 되어야 할 반발점임.)에 대하여, 그 오브젝트(60)를 터치했다고 간주할 수 있는 허용 범위로서 설정된 거리적 범위이다. 즉, 스텝 S101의 처리는, 지연 정보에 포함되어 있는 조작 위치 및 조작 시기를 참조하여, 그 조작이 시퀀스 데이터(28)에 포함되어 있는 어느 하나의 레코드에 대하여 적절한 조작이었는지 여부를 거슬러 올라가서 판단하는 처리이다. 단, 가령 그러한 레코드가 존재 했다고 해도, 그 레코드에 대응하는 오브젝트(60)는 이미 도 10의 스텝 S31 이후의 처리에 따라서 기준부(55A)를 통과하고, 경우에 따라서는, 단부(52B)에서 반전해서 다음 경로 W를 진행하고 있다.
스텝 S101에서 일정 범위 내의 레코드가 없다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S120에서 지연 정보에 포함되어 있는 조작을 처리 완료의 조작으로서 설정하고, 금회의 보정 처리를 완료한다. 한편, 스텝 S101에서 일정 범위 내의 레코드가 있다고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S102로 진행하고, 그 일정 범위 내의 레코드로부터, 도 9의 스텝 S23에서 취득한 조작 시기에 가장 가까운 레코드를 비교 대상으로서 선택한다. 계속되는 스텝 S103에 있어서, 게임 제어부(11)는, 비교 대상의 레코드에 대응하는 오브젝트(60)가, 단부(52U)에서 반전 완료인지 여부를 판별한다. 이 경우, 일례로서, 비교 대상의 레코드에 경로 W가 설정되어 있는지 여부를 판별하고, 설정되어 있지 않으면, 반전 완료라고 판단하면 된다. 도 10에서 설명한 바와 같이, 오브젝트(60)가 단부(52U)에서 반전하면, 관련된 레코드에 대하여 새롭게 최단 경로가 설정되고, 단부(52U)에 도달하기 전의 오브젝트(60)의 경로 W는 파기되기 때문이다.
스텝 S103에서 오브젝트(60)가 반전 완료가 아니라고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S104로 진행하고, 비교 대상의 레코드에 대응하는 오브젝트(60)의 현재 위치를 취득한다. 그 현재 위치는, 전회의 오브젝트 좌표 연산 루틴의 처리 결과를 참조하면 된다. 이때, 지연 정보에 포함되어 있는 조작 시기와 현재 시각의 시간차를 지연 시간으로서 취득한다. 다음 스텝 S105에서, 게임 제어부(11)는, 지연 정보에 포함되어 있는 터치 조작의 위치와, 비교 대상의 레코드에 대응하는 오브젝트(60)의 위치 관계를 판별한다. 이 처리는, 도 9의 스텝 S27과 마찬가지이다. 단, 스텝 S105의 처리를 행하는 시점에서는, 조작 시기에 있어서의 오브젝트(60)의 위치에 대하여 지연 시간에 상당하는 거리를 오브젝트(60)가 진행하고 있기 때문에, 여기서는 지연 시간 상당량만큼 오브젝트(60)의 위치를 기준부(55A) 측으로 복귀시켜 위치 관계를 판별해 둘 필요가 있다. 계속되는 스텝 S106에서, 게임 제어부(11)는, 위치 관계의 판별 결과에 기초하여 오브젝트(60)의 본래의 경로를 판별하고, 그 판별 결과를 참조하면서, 스텝 S107에서 오브젝트(60)의 현재 위치로부터의 경로 W를 설정한다. 이때의 경로 W의 설정 방법의 일례를 도 13에 의해 설명한다.
도 13에 있어서, 제1 플레이어의 기준부(55A) 상의 반발점 R1a로부터 제2 플레이어의 기준부(55B) 상의 반발점 R2를 향해서 경로 W가 설정되고, 지연 정보에 포함되어 있는 조작 시기에서는, 그 경로 W를 따라 이동한 오브젝트(60)가 반발점 R2에 도달한 시점에서 제2 플레이어가 오브젝트(60)를 터치 조작하기는 했지만, 조작 정보의 지연에 의해, 제2 플레이어의 게임기(2)에서는, 오브젝트(60)가 반발점 R2를 통과해서 점 A에 도달한 시점에서 제2 플레이어의 조작이 검출되어 보정 처리가 개시되었다고 가정한다. 또한, 조작 정보의 지연이 없으면, 오브젝트(60)는 반발점 R2로 이동 방향을 변경하고, 반발점 R2로부터 반환점 C를 경유해서 반발점 R1b에 이르는 경로가 본래는 설정되어야 했다고 가정한다. 이 경우, 스텝 S104에서는 점 A가 오브젝트(60)의 현재 위치로서 취득된다. 그리고, 스텝 S105에서는, 반발점 R2에 오브젝트(60)가 있었던 것으로 보고, 그 오브젝트(60)와 지연 정보 내의 조작 위치가 비교된다. 그것에 의해, 스텝 S106에서는, 반발점 R2로부터 반환점 C를 경유해서 반발점 R1b에 도달하도록 본래의 경로가 설정되어야 했다고 판단된다. 이 경우, 게임 제어부(11)는, 스텝 S107에서, 오브젝트(60)의 현재 위치 A로부터 반환점 C를 경유해서 반발점 R1b에 도달하도록 경로 W를 설정한다.
도 12로 복귀해서, 스텝 S107에서 경로 W가 설정되면, 게임 제어부(11)는 스텝 S108로 진행하고, 스텝 S104에서 연산한 지연 시간과 스텝 S106에서 판별한 본래의 경로에 기초하여, 오브젝트(60)의 본래의 위치를 연산한다. 즉, 조작 정보의 지연이 없었다고 가정했을 때의 다음 프레임에 있어서의 오브젝트(60)의 좌표를 연산한다. 도 13에서는, 반발점 R2로부터 반환점 C에 이르는 상상선 상의 점 D가, 오브젝트(60)의 본래의 위치이다.
계속되는 스텝 S109에서, 게임 제어부(11)는, 본래의 위치 D로부터 반환점 C를 경유해서 반발점 R1b에 도달할 때까지의 본래의 경로 상의 거리를 연산한다. 다음 스텝 S110에서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S107에서 설정한 경로 상에 있어서, 반발점 R1b까지의 거리가 스텝 S109에서 연산한 본래의 거리와 동일하게 되는 점 B의 위치(좌표)를 연산하고, 그 위치를 오브젝트(60)의 출현 위치로서 결정한다. 즉, 도 13에 있어서, 점 B-C-R1b의 거리가, 점 D-C-R1b의 거리와 동일하게 되도록 점 B의 위치를 구하고, 그 점 B를 다음 프레임에 있어서의 오브젝트(60)의 출현 위치로 한다. 이와 같이 출현 위치를 설정함으로써, 점 A로부터 반발점 R1b까지 오브젝트(60)를 일정 속도로 이동시키는 것보다도 오브젝트(60)의 이동 속도가 느려져, 조작 시기의 검출에 지연이 발생해도, 오브젝트(60)의 이동 속도가 과도하게 상승할 우려를 배제할 수 있다.
스텝 S110에서 오브젝트(60)의 출현 위치를 결정하면, 게임 제어부(11)는 스텝 S111로 진행하고, 지연 정보에 포함되어 있는 조작 및 그 조작에 대응시켜서 스텝 S102에서 비교 대상으로 선택된 레코드를 모두 처리 완료로서 설정한다. 또한, 스텝 S103에서 '예'로 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S104 내지 S110을 스킵해서 스텝 S111로 진행한다. 단부(52U)에서 오브젝트(60)가 반전된 경우에는 최단 경로가 설정되고, 오브젝트(60)의 이동 속도가 비교적 느리기 때문에, 보정 처리에 의해 오브젝트(60)의 이동 속도를 저감시킬 것까지도 없는 것이 그 이유이다.
스텝 S111에서 처리 완료로서 설정되는 레코드는, 스텝 S102에서 비교 대상으로서 선택된 레코드뿐만 아니라, 그 레코드를 선행 레코드로서 관련지어진 후속 레코드도 포함한다. 선행 레코드와 후속 레코드의 관계는 상술한 바와 같다. 이들의 처리는, 스텝 S29와 마찬가지이다. 또한, 계속되는 스텝 S112에서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S111에서 처리 완료로서 설정된 후속 레코드를 좌표 결정 완료 레코드로서 설정한다. 이에 의해, 지연 정보에 대응하는 보정 처리에서 오브젝트(60)의 출현 위치가 결정된 레코드에 대해서는, 도 11의 스텝 S51에서 '아니오'로 판단되고, 금회의 루틴에서 오브젝트(60)의 좌표가 겹쳐서 연산되는 일은 없다. 스텝 S112의 처리가 완료되면, 게임 제어부(11)는 보정 처리를 종료하고 도 9의 스텝 S21로 복귀된다. 모든 조작이 처리되고, 또한 다음 프레임의 표시 범위에 출현시켜야 할 모든 오브젝트(60)의 좌표가 연산되면, 도 11의 스텝 S51에서 '아니오'로 판단되어 오브젝트 좌표 연산 루틴이 종료된다. 그리고, 연산된 좌표가 도 7의 스텝 S4에서 참조되어 화상 데이터가 생성된다.
이상의 형태에서는, 게임 제어부(11)이 도 8의 스텝 S11 및 S12를 실행함으로써 자기 조작 검출 수단으로서 기능하고, 동일 도면의 스텝 S13을 실행함으로써 조작 정보 송신 수단으로서 기능하고, 동일 도면의 스텝 S14 및 S15를 실행함으로써, 타기 조작 검출 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 도 7의 시퀀스 처리 루틴 및 이것에 포함되는 도 11 내지 도 12의 서브루틴을 실행함으로써 표지 표시 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 게임 제어부(11)는, 스텝 S24를 실행함으로써 지연 판별 수단으로서 기능하고, 도 9의 스텝 S30 및 그 서브루틴으로서의 도 12의 서브루틴을 실행함으로써 보정 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되는 것은 아니고, 적당한 변경이 가능하다. 예를 들어, 상기한 형태에서는, 검출 시기의 검출에 지연이 발생한 것에 기인하는 조작 지시 표지의 이동 거리의 증분을 일회의 처리로 해소시키고, 그 후에는 조작 지시 표지를 본래의 속도(지연이 없었을 때의 속도)와 동일 속도로 이동시키고 있다. 그러나, 그 이동 거리의 증분의 보정은 복수회로 나누어 서서히 감소시켜도 된다. 즉, 도 13의 예에서는, 점 A에서 오브젝트(60)의 이동 방향을 새로운 경로(점 A, C, R1b를 연결하는 경로)를 따른 방향으로 변경시키고, 오브젝트(60)의 반발점 R1b까지의 이동 거리가, 본래의 경로를 따라 오브젝트(60)를 이동시켰을 때의 이동 거리와 동일하게 될 때까지, 오브젝트(60)의 이동 속도를 증가시켜도 된다. 이러한 처리를 실현하기 위한 처리의 일례를 도 14 및 도 15에 기초하여 설명한다. 또한, 도 14는 도 11 대신에 실행되는 보정 처리의 수순을 도시하고, 도 15는 도 11 대신에 실행되어야 할 오브젝트 좌표 연산의 수순을 도시하고 있다.
우선, 도 14에 도시한 보정 처리에서는, 도 12에 도시한 보정 처리의 스텝 S108 내지 S110 대신에, 스텝 S131 및 S132의 처리가 설치되어 있다. 도 12와 동일한 참조 부호가 붙여진 스텝의 처리는 도 12의 예와 동일하며, 설명을 생략한다. 스텝 S131에 있어서, 게임 제어부(11)는, 오브젝트(60)의 현재 위치(도 13의 점 A)를 다음 프레임에 있어서의 오브젝트(60)의 출현 위치로서 설정한다. 다음 스텝 S132에서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S102에서 비교 대상으로 선택된 레코드에 대한 후속 레코드를 지연 레코드로서 기록하고, 그 후 스텝 S111로 진행한다. 즉, 도 14의 처리에서는, 다음 프레임의 오브젝트(60)의 출현 위치가 도 13의 점 B가 아니고, 지연 정보의 조작 시기가 검출된 시점에서의 오브젝트(60)의 위치인 점 A로 설정하고 있다. 그리고, 지연 정보에 대응하는 레코드를 지연 레코드로서 설정하여, 당해 지연 레코드에 대응하는 오브젝트(60)를 도 15의 처리에 의해 일시적으로 증속한다.
도 15의 처리는, 스텝 S55와 스텝 S56의 처리 사이에 스텝 S61이 추가되고, 스텝 S61에서 '예'로 판단된 경우의 처리로서, 스텝 S62 내지 S65가 추가되어 있는 점이 도 11의 처리와 상이하다. 도 11과 동일한 참조 부호가 붙여진 스텝의 처리는 도 11의 예와 동일하며, 설명을 생략한다. 스텝 S61에 있어서, 게임 제어부(11)는, 연산 대상으로서 선택되어 있는 레코드가 지연 레코드인지 여부를 판별하고, 지연 레코드가 아니면 스텝 S56으로 처리를 진행한다. 한편, 스텝 S61에서 지연 레코드라고 판단된 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S62로 진행하고, 그 지연 레코드에 대응하는 오브젝트(60)의 본래의 경로 상의 위치를 연산한다. 여기서는, 도 14의 스텝 S106에서 본래의 경로가 판별되어 있으므로, 본래의 경로(도 13의 점 R2, C, R1b를 연결하는 경로)의 거리를, 지연 레코드에 기술되어 있는 표시 개시 시기로부터 조작 시기까지의 시간으로 제산해서 오브젝트(60)의 본래의 이동 속도를 연산하고, 표시 개시 시기로부터 현재 시각까지의 경과 시간과 그 이동 속도로부터, 오브젝트(60)가 본래의 경로의 어느 위치에 있어야 하는지를 연산한다.
계속되는 스텝 S63에서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S62에서 연산한 본래의 위치와 다음에 도달해야 할 반발점 R1b까지의 본래의 경로 상의 거리를 연산한다. 또한, 다음 스텝 S64에서, 게임 제어부(11)는, 스텝 S63에서 연산된 본래의 경로 상의 거리와, 스텝 S54에서 연산된 거리가 일치하는지 여부를 판별한다. 일치하지 않는 경우, 게임 제어부(11)는 스텝 S65로 진행하고, 본래의 이동 속도(스텝 S62에서 연산된 이동 속도)보다도 오브젝트(60)의 이동 속도를 증속한 후에, 다음 프레임에 있어서의 오브젝트(60)의 현재의 경로(도 13의 점 A, C, R1b를 연결하는 경로) 상의 위치(신규 좌표)를 연산한다. 즉, 지연 레코드에 대응하는 오브젝트(60)에 대해서는, 그 출현 위치인 점 A로부터, 본래의 이동 속도보다도 고속으로 오브젝트(60)를 이동시키는 것으로 해서 오브젝트(60)의 신규 좌표가 연산된다. 그 연산이 반복됨으로써, 조작 정보의 지연에 기인해서 발생한 오브젝트(60)의 이동 거리의 증분이 서서히 감소된다. 스텝 S65의 처리가 완료되면, 게임 제어부(11)는 스텝 S57로 진행한다.
스텝 S65에 의한 증속에 따라, 스텝 S64에서 비교되는 거리의 차는 서서히 감소한다. 그리고, 거리가 일치해서 스텝 S64에서 '예'로 판단되면, 게임 제어부(11)는 스텝 S66으로 진행하고, 연산 대상의 레코드에 대한 지연 레코드의 설정을 해제하고, 그 후에 스텝 S56으로 진행한다. 지연 레코드의 설정이 해제되면, 이후에는, 본래의 이동 속도로 오브젝트(60)가 이동한다. 또한, 스텝 S65에 있어서의 증속의 정도는 적당한 레이트로 설정하면 된다. 예를 들어, 본래의 이동 속도의 2배로 설정할 수 있다. 거리의 차가 감소함에 따라서, 오브젝트(60)의 이동 속도를 본래의 이동 속도를 향해서 서서히 저하시켜도 된다. 도 14 및 도 15의 형태에서는, 게임 제어부(11)가 도 14의 보정 처리 루틴 및 도 15의 스텝 S61 내지 S66의 처리를 실행함으로써 보정 수단으로서 기능한다.
본 발명에 있어서, 이동 경로의 선택은, 미리 준비된 복수의 경로로부터 조작 위치에 따라서 하나의 경로를 선택하는 예에 한정되지 않는다. 플레이어의 조작을 더욱 상세하게 분석해서 이동 경로를 적당하게 선택해도 되고, 반발점과 이동 경로가 1대1로 대응지어 설정되어 있어도 된다. 어떻든, 본 발명은, 조작 시기의 검출에 지연이 발생했을 때, 그 검출 시점의 위치로부터 조작 지시 표지를 다른 방향으로 이동시키면, 다음의 조작 지시 표지의 이동 거리가 증가해서 이동 속도의 상승이 발생할 수 있는 경우의 해결책으로서 적당하게 사용할 수 있다. 조작부의 구성은 일례이며, 기준부 상에 조작부가 존재하는 것은 반드시 필요로 되는 것은 아니다. 표시 장치의 화면 상의 기준부와, 조작부의 대응 관계가 명백한 한, 조작부는 기준부로부터 이격된 위치에 설정되어 있어도 된다.
상기한 형태에서는, 특히 타기, 즉 상대측의 게임기로부터의 조작 정보의 송신 지연에 따라 발생하는 조작 지시 표지의 이동 속도의 증가를 억제하는 예를 나타냈지만, 자기의 입력 장치와 제어 장치 사이에 어떠한 장해가 발생하여, 자기에 있어서의 조작 시기의 검출에 지연이 발생한 경우의 대책으로서도 본 발명은 유용하다.
본 발명은, 음악에 맞춘 조작을 요구하는 게임기에 한정되지 않고, 복수의 플레이어에 대하여, 조작 지시 표지의 이동과 기준부에 의해 조작 시기를 지시하고, 그 조작 지시에 대응한 플레이어의 조작을 검출해서 조작 지시 표지를 기준부 사이에서 왕복적으로 이동시키는 게임기이면 적당하게 적용할 수 있다.

Claims (11)

  1. 통신 회선을 통해서 접속된 복수의 단말간에 게임을 진행시키는 게임 시스템에 적용되고, 상기 복수의 단말의 하나로서 기능하는 것이 가능한 게임기로서,
    적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와,
    게임 화면을 표시하는 표시 장치와,
    게임 중의 자기(自機)의 조작부의 조작 시기와, 상기 게임 시스템의 다른 단말로서 기능하는 타기(他機)의 조작부의 조작 시기를 각각 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단과,
    상기 자기의 조작부에 대응하는 기준부와, 상기 타기에 대응하는 기준부가 간격을 두고 배치된 게임 영역을 상기 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단과,
    상기 자기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 기록한 조작 정보를 검출하는 자기 조작 검출 수단과,
    상기 자기 조작 검출 수단이 검출한 조작 정보를 상기 타기에 송신하는 조작 정보 송신 수단과,
    상기 타기의 조작 정보 송신 수단으로부터 송신되는 조작 정보에 기초하여, 당해 타기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 검출하는 타기 조작 검출 수단과,
    상기 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지(標識)가, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 자기의 조작부의 조작 시기에는 당해 자기의 조작부에 대응하는 기준부에, 타기의 조작부의 조작 시기에는 당해 타기의 조작부에 대응하는 기준부에 각각 도달하도록, 또한, 상기 자기 조작 검출 수단 및 상기 타기 조작 검출 수단에 의한 상기 조작 시기의 검출에 응답하여, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가, 다음 기준부를 향하는 이동 경로로 변화되도록, 상기 게임 영역 내에서 상기 조작 지시 표지를 이동시키는 표지 표시 제어 수단을 구비하고,
    상기 표지 표시 제어 수단은,
    상기 조작 검출 수단이 상기 조작 시기를 검출한 시기에 관해서, 상기 조작 정보에 기록되어 있는 실제의 조작 시기에 대한 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하는 지연 판별 수단과,
    상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리를 본래의 거리로서 추정하고, 그 추정된 본래의 거리와, 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 보정하는 보정 수단을 더 포함하는, 게임기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 표지 표시 수단은, 상기 게임 화면이 묘화되는 주기에 맞추어 상기 조작 지시 표지의 위치를 점차 변화시킴으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키고,
    상기 보정 수단은, 상기 거리의 차가 한번에 해소되도록, 상기 게임 화면의 일회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치에 대하여, 다음 회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 변화시키는, 게임기.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 보정 수단은, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 상기 검출한 시기에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 기점으로 해서 상기 새로운 이동 경로를 설정하고, 상기 새로운 이동 경로 상에서 상기 다음 기준부까지의 거리가 상기 추정된 본래의 거리와 일치하는 위치로부터, 상기 다음 기준부를 향하는 상기 조작 지시 표지의 이동을 개시시킴으로써, 상기 거리의 차를 해소시키는, 게임기.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 표지 표시 수단은, 상기 게임 화면이 묘화되는 주기에 맞추어 상기 조작 지시 표지의 위치를 점차 변화시킴으로써 상기 조작 지시 표지를 상기 게임 영역 내에서 이동시키고,
    상기 보정 수단은, 상기 게임 화면을 복수회 묘화하는 동안에 상기 거리의 차가 서서히 감소하도록, 상기 게임 화면의 일회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치에 대하여, 다음 회의 묘화 시에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 변화시키는, 게임기.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 보정 수단은, 상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 상기 검출한 시기에 있어서의 상기 조작 지시 표지의 위치를 기점으로 해서 상기 새로운 이동 경로를 설정하고, 상기 조작 지시 표지의 이동 중에 상기 본래의 거리를 반복해서 추정하고, 상기 새로운 이동 경로 상에 있어서의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리가 상기 본래의 거리와 일치할 때까지, 상기 조작 지시 표지의 이동 속도를, 상기 본래의 거리와 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기까지의 나머지 시간에 따라서 정해지는 본래의 이동 속도에 대하여 증가시킴으로써, 상기 거리의 차를 해소시키는, 게임기.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 표지 표시 제어 수단은, 상기 시퀀스 데이터로 기술된 조작 시기에 대하여 상기 실제의 조작 시기가 소정 범위 내인 경우에 상기 이동 경로를 변화시킴과 함께, 상기 실제의 조작 시기가 검출되지 않는 상태에서 소정 시간이 경과하면 상기 다음 기준부를 향하는 최단 경로를 상기 새로운 경로로서 설정하고,
    상기 보정 수단은, 상기 조작 지시 표지가 상기 최단 경로 상의 이동을 개시하기 전의 단계에 한해서, 상기 거리의 차를 해소시키기 위한 상기 표시를 보정을 실행하고, 상기 최단 경로 상의 이동이 개시된 후에는 상기 표시를 보정하지 않는, 게임기.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 영역 제시 수단은, 사각형으로 형성된 영역으로서, 직선 형상으로 연장하는 2개의 기준부가 상기 사각형의 하나의 양단부에 서로 대향하도록 설정되어 있는 영역을 상기 게임 영역으로서 상기 표시 장치의 화면 상에 표시시키는, 게임기.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 입력 장치는, 상기 게임 영역을 덮도록 상기 표시 장치에 배치되는 터치 패널을 포함하는, 게임기.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    음성을 재생 출력하는 음성 출력 장치와,
    악곡을 재생시키기 위한 악곡 데이터를 기억하는 악곡 데이터 기억 수단과,
    상기 악곡 데이터에 기초하여 상기 음성 출력 장치로부터 상기 악곡을 재생시키는 악곡 재생 수단을 더 구비하고,
    상기 시퀀스 데이터에는, 상기 악곡의 재생 중의 상기 조작부의 조작 시기가 기술되어 있는, 게임기.
  10. 통신 회선을 통해서 접속된 복수의 단말간에 게임을 진행시키는 게임 시스템에 적용되고, 상기 복수의 단말의 하나로서 기능하는 것이 가능하며, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시하는 표시 장치와, 게임 중의 자기의 조작부의 조작 시기와, 상기 게임 시스템의 다른 단말로서 기능하는 타기의 조작부의 조작 시기를 각각 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기의 컴퓨터를,
    상기 자기의 조작부에 대응하는 기준부와, 상기 타기에 대응하는 기준부가 간격을 두고 배치된 게임 영역을 상기 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 수단,
    상기 자기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 기록한 조작 정보를 검출하는 자기 조작 검출 수단,
    상기 자기 조작 검출 수단이 검출한 조작 정보를 상기 타기에 송신하는 조작 정보 송신 수단,
    상기 타기의 조작 정보 송신 수단으로부터 송신되는 조작 정보에 기초하여, 당해 타기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 검출하는 타기 조작 검출 수단 및,
    상기 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 자기의 조작부의 조작 시기에는 당해 자기의 조작부에 대응하는 기준부에, 타기의 조작부의 조작 시기에는 당해 타기의 조작부에 대응하는 기준부에 각각 도달하도록, 또한, 상기 자기 조작 검출 수단 및 상기 타기 조작 검출 수단에 의한 상기 조작 시기의 검출에 응답하여, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가, 다음 기준부를 향하는 이동 경로로 변화되도록, 상기 게임 영역 내에서 상기 조작 지시 표지를 이동시키는 표지 표시 제어 수단으로서 기능시키고,
    또한, 상기 표지 표시 제어 수단을, 상기 조작 검출 수단이 상기 조작 시기를 검출한 시기에 관해서, 상기 조작 정보에 기록되어 있는 실제의 조작 시기에 대한 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하는 지연 판별 수단 및,
    상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리를 본래의 거리로서 추정하고, 그 추정된 본래의 거리와, 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 보정하는 보정 수단으로서 각각 기능시키도록 구성된 게임기의 컴퓨터 프로그램이 기억된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
  11. 게임기의 제어 방법으로서,
    통신 회선을 통해서 접속된 복수의 단말간에 게임을 진행시키는 게임 시스템에 적용되고, 상기 복수의 단말의 하나로서 기능하는 것이 가능하며, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치와, 게임 화면을 표시하는 표시 장치와, 게임 중의 자기의 조작부의 조작 시기와, 상기 게임 시스템의 다른 단말로서 기능하는 타기의 조작부의 조작 시기를 각각 기술한 시퀀스 데이터를 기억하는 시퀀스 데이터 기억 수단을 구비한 게임기의 컴퓨터에,
    상기 자기의 조작부에 대응하는 기준부와, 상기 타기에 대응하는 기준부가 간격을 두고 배치된 게임 영역을 상기 게임 화면 상에 표시시키는 게임 영역 제시 공정과,
    상기 자기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 기록한 조작 정보를 검출하는 자기 조작 검출 공정과,
    상기 자기 조작 검출 공정에서 검출한 조작 정보를 상기 타기에 송신하는 조작 정보 송신 공정과,
    상기 타기의 조작 정보 송신 공정에서 송신되는 조작 정보에 기초하여, 당해 타기의 조작부에 대한 실제의 조작 시기를 검출하는 타기 조작 검출 공정과,
    상기 조작 시기를 지시하기 위한 조작 지시 표지가, 상기 시퀀스 데이터에 기술된 자기의 조작부의 조작 시기에는 당해 자기의 조작부에 대응하는 기준부에, 타기의 조작부의 조작 시기에는 당해 타기의 조작부에 대응하는 기준부에 각각 도달하도록, 또한, 상기 자기 조작 검출 공정 및 상기 타기 조작 검출 공정에 의한 상기 조작 시기의 검출에 응답하여, 상기 조작 지시 표지의 이동 경로가, 다음 기준부를 향하는 이동 경로로 변화되도록, 상기 게임 영역 내에서 상기 조작 지시 표지를 이동시키는 표지 표시 제어 공정을 실행시키고,
    또한, 상기 표지 표시 제어 공정에서는, 상기 조작 검출 공정에서 상기 조작 시기를 검출한 시기에 관해서, 상기 조작 정보에 기록되어 있는 실제의 조작 시기에 대한 지연이 발생하고 있는지 여부를 판별하는 지연 판별 공정과,
    상기 지연이 발생하였다고 판단된 경우, 당해 지연이 발생하지 않았다고 가정했을 때의 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 거리를 본래의 거리로서 추정하고, 그 추정된 본래의 거리와, 상기 조작 지시 표지로부터 상기 다음 기준부까지의 실제의 거리의 차가, 상기 다음 기준부에 대응하는 상기 시퀀스 데이터 상의 조작 시기보다도 빠른 시기에 해소되도록, 상기 조작 지시 표지의 표시를 보정하는 보정 공정을 각각 실행시키는, 게임기의 제어 방법.
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