TW201242646A - Game machine, and control method and computer readable memory medium therefor - Google Patents
Game machine, and control method and computer readable memory medium therefor Download PDFInfo
- Publication number
- TW201242646A TW201242646A TW101106536A TW101106536A TW201242646A TW 201242646 A TW201242646 A TW 201242646A TW 101106536 A TW101106536 A TW 101106536A TW 101106536 A TW101106536 A TW 101106536A TW 201242646 A TW201242646 A TW 201242646A
- Authority
- TW
- Taiwan
- Prior art keywords
- machine
- game
- period
- reference portion
- distance
- Prior art date
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/358—Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/54—Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/573—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/577—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/21—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
- A63F13/214—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
- A63F13/2145—Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/814—Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/843—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/407—Data transfer via internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/534—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/638—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/646—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
201242646 明說 明發 域 領 術 技 之 屬 所 明 、 發 六 c 本發明係關於對玩家指示設置於輸入裝置之操作部的 操作時期之遊戲機以及使用於該遊戲機之控制方法及記憶 電腦程式的記憶媒體。
術 技 前 先 rL 存在有複數玩家配合音樂的韻律,交互操作操作部的 遊戲機。公知此種遊戲機,有以複數玩家進行遊玩,一邊 藉由操作部的操作來決定下個操作操作部的玩家,一邊各 玩家交互操作操作部的遊戲機(例如參照專利文獻1 )。 又,也公知有以兩位玩家交互回擊指示操作時期之對象物 之方式進行遊玩,因應各玩家回擊對象物之時間點的對象 物之位置,朝向對手側之對象物的速度會產生變化的遊戲 機(例如參照專利文獻2) ^ [先前技術文獻] [專利文獻] [專利文獻1]日本特開2003 -23 6243號公報 [專利文獻2]日本特開2000- 1 5 5543號公報 【發明內容】 [發明所欲解決之課題] 在藉由經由通訊線路而相互連接之遊戲機,使複數玩 -5- 201242646 家進行遊玩上述方式的遊戲時,各遊戲機需要從對戰對手 之玩家的遊戲機接受操作資訊,根據該操作資訊來檢測出 對手之玩家的操作時期,並進行遊戲。此時,因通訊線路 的壅塞之理由,對手玩家的操作時期之檢測遲緩的話,儘 管對手玩家在適切時期進行操作,也會有對象物等之操作 指示標識的移動方向切換之時期產生延遲之虞。應利用操 作指示標識指示之下個操作時期除了預先訂定之外,在操 作指示標識之移動方向的變更遲緩時,接著操作指示標識 應移動之距離會增加,且到下個操作時期爲止之剩餘時間 也會減少。爲此,需要使操作指示標識以比原來更高速移 動,有產生移動速度的控制結果未打算之不當狀況之虞。 在此,本發明的目的係提供改善在檢測出操作時期之 時期發生延遲時之操作指示標識的移動速度之控制的遊戲 機等。 [用以解決課題之手段] 本發明的遊戲機,係適用於在經由通訊線路而連接之 複數終端之間使遊戲進行的遊戲系統,具有可作爲前述複 數終端之一的功能的遊戲機,具備:輸入裝置,係具有至 少1個操作部;顯示裝置,係顯示遊戲畫面;序列資料記 憶手段,係記憶分別記述遊戲中之自機的操作部之操作時 期,與具有作爲前述遊戲系統之其他終端的功能之他機的 操作部之操作時期的序列資料;遊戲區域提示手段,係於 前述遊戲畫面上,顯示將對應前述自機之操作部的基準部 -6- 201242646 與對應前述他機的基準部隔開間隔來配置的遊戲區域;自 機操作檢測手段,係檢測出記錄對於前述自機之操作部的 實際之操作時期的操作資訊;操作資訊發送手段,係將前 述自機操作檢測手段所檢測出之操作資訊發送至前述他機 ;他機操作檢測手段’係依據從前述他機的操作資訊發送 手段發送來之操作資訊’檢測出對於該他機之操作部的實 際之操作時期;及標識顯示控制手段,係以用以指示前述 操作時期的操作指示標識,在前述序列資料所記述之自機 之操作部的操作時期到達對應該自機之操作部的基準部, 在他機之操作部的操作時期到達對應該他機之操作部的基 準部之方式,且回應前述自機操作檢測手段及前述他機操 作檢測手段所致之前述操作時期的檢測,前述操作指示標 識的移動路徑變化爲朝向下個基準部的移動路徑之方式, 在前述遊戲區域內使前述操作指示標識移動;前述標識顯 示控制手段,係更包含:延遲判別手段,係針對前述操作 檢測手段檢測出前述操作時期的時期’判別相對於前述操 作資訊所記錄之實際之操作時期的延遲是否發生;及修正 手段,係在判斷前述延遲發生時’作爲本來的距離而推斷 假設該延遲未發生時之從前述操作指示標識至前述下個基 準部爲止的距離’並以該推斷之本來的距離’與從前述操 作指示標識到前述下個基準部爲止之實際距離的差’比對 應前述下個基準部的前述序列資料上之操作時期還早消除 之方式,修正前述操作指示標識的顯示° 本發明的記憶電腦可讀取的記憶媒體所記憶之遊戲機 -7- 201242646 的電腦程式,構成爲使適用於在經由通訊線路而連接之複 數終端之間使遊戲進行的遊戲系統,具有可作爲前述複數 終端之一的功能,且具備:具有至少1個操作部的輸入裝 置 '顯示遊戲畫面的顯示裝置、及記憶分別記述遊戲中之 自機的操作部之操作時期,與具有作爲前述遊戲系統之其 他終端的功能之他機的操作部之操作時期的序列資料的序 列資料記憶手段之遊戲機的電腦,具有以下手段的功能: 遊戲區域提示手段,係於前述遊戲畫面上,顯示將對應前 述自機之操作部的基準部與對應前述他機的基準部隔開間 隔來配置的遊戲區域;自機操作檢測手段,係檢測出記錄 對於.前述自機之操作部的實際之操作時期的操作資訊;操 作資訊發送手段,係將前述自機操作檢測手段所檢測出之 操作資訊發送至前述他機;他機操作檢測手段,係依據從 前述他機的操作資訊發送手段發送之操作資訊,檢測出對 於該他機之操作部的實際之操作時期;及標識顯示控制手 段,係以用以指示前述操作時期的操作指示標識,在前述 序列資料所記述之自機之操作部的操作時期到達對應該自 機之操作部的基準部,在他機之操作部的操作時期到達對 應該他機之操作部的基準部之方式,且回應前述自機操作 檢測手段及前述他機操作檢測手段所致之前述操作時期的 檢測,前述操作指示標識的移動路徑變化爲朝向下個基準 部的移動路徑之方式,在前述遊戲區域內使前述操作指示 標識移動;進而使前述標識顯示控制手段,具有以下手段 的功能:延遲判別手段,係針對前述操作檢測手段檢測出 -8 - 201242646 前述操作時期的時期,判別相對於前述操作資訊所記錄之 實際之操作時期的延遲是否發生;及修正手段,係在判斷 前述延遲發生時,作爲本來的距離而推斷假設該延遲未發 生時之從前述操作指示標識至前述下個基準部爲止的距離 ,以該推斷之本來的距離,與從前述操作指示標識到前述 下個基準部爲止之實際距離的差,比對應前述下個基準部 的前述序列資料上之操作時期還早消除之方式’修正前述 操作指示標識的顯示。 本發明之遊戲機的控制方法,係使適用於在經由通訊 線路而連接之複數終端之間使遊戲進行的遊戲系統’具有 可作爲前述複數終端之一的功能’且具備:具有至少1個 操作部的輸入裝置、顯示遊戲畫面的顯示裝置、及記憶分 別記述遊戲中之自機的操作部之操作時期’與具有作爲前 述遊戲系統之其他終端的功能之他機的操作部之操作時期 的序列資料的序列資料記憶手段之遊戲機的電腦’執行以 下工程:遊戲區域提示工程,係於前述遊戲畫面上’顯示 將對應前述自機之操作部的基準部與對應前述他機的基準 部隔開間隔來配置的遊戲區域;自機操作檢測工程’係檢 測出記錄對於前述自機之操作部的實際之操作時期的操作 資訊;操作資訊發送工程,係將前述自機操作檢測手段所 檢測出之操作資訊發送至前述他機;他機操作檢測工程’ 係依據利用前述他機的操作資訊發送工程發送之操作資訊 ,檢測出對於該他機之操作部的實際之操作時期;及標識 顯示控制工程,係以用以指示前述操作時期的操作指示標 -9- 201242646 識’在前述序列資料所記述之自機之操作部的操作時期到 達對應該自機之操作部的基準部,在他機之操作部的操作 時期到達對應該他機之操作部的基準部之方式,且回應前 述自機操作檢測工程及前述他機操作檢測工程所致之前述 操作時期的檢測’前述操作指示標識的移動路徑變化爲朝 向下個基準部的移動路徑之方式,在前述遊戲區域內使前 述操作指示標識移動:進而,在前述標識顯示控制工程中 ’使電腦分別執行:延遲判別工程,係針對利用前述操作 檢測工程檢測出前述操作時期的時期,判別相對於前述操 作資訊所記錄之實際之操作時期的延遲是否發生;及修正 工程,係在判斷前述延遲發生時,作爲本來的距離而推斷 假設該延遲未發生時之從前述操作指示標識至前述下個基 準部爲止的距離,以該推斷之本來的距離,與從前述操作 指示標識到前述下個基準部爲止之實際距離的差,比對應 前述下個基準部的前述序列資料上之操作時期還早消除之 方式,修正前述操作指示標識的顯示。 依據本發明,針對檢測出操作時期的時期,判別延遲 是否發生。然後,在延遲發生時,作爲本來的距離而推斷 假設該延遲未發生時之從操作指示標識至下個基準部爲止 的距離,並以該本來的距離,與從操作指示標識到下個基 準部爲止之實際距離的差,比對應下個基準部的序列資料 上之操作時期,亦即,操作指示標識應到達下個基準部的 時期還早消除之方式,修正操作指示標識的顯示。所以, 距離的差消除之後,藉由使操作指示標識利用與沒有延遲 -10- 201242646 之狀況相同的速度移動’而可讓該操作指示標識在序列資 料所記述之正確的操作時期到達下個基準部。藉此’改善 於檢測出操作時期之時期發生延遲時的操作指示標識之移 動速度的控制。 於本發明的一形態中,用以消除距離的差之修正可利 用適合的樣態來進行。作爲一例’藉由配合描繪前述遊戲 畫面的周期而前述標識顯示手段使前述操作指示標識的位 置逐漸變化,使前述操作指示標識在前述遊戲區域內移動 時,前述修正手段係以前述距離的差1次消除之方式,對 於前述遊戲畫面之1次描繪時之前述操作指示標識的位置 ,使下次描繪時之前述操作指示標識的位置變化亦可。此 時,操作指示標識以消除距離的差之方式瞬間移動,之後 ,可讓操作指示標識以與沒有延遲之狀況相同的速度,朝 向下個基準部移動。 或者,前述修正手段,係在判斷前述延遲發生時,以 前述檢測出之時期之前述操作指示標識的位置作爲起點, 設定前述新的移動路徑,從在前述新的移動路徑上到前述 下個基準部爲止的距離與前述被推斷之本來的距離一致之 位置,開始朝向前述下個基準部之前述操作指示標識的移 動,藉此消除前述距離的差亦可。此時,在判別延遲發生 時’距離的差馬上被消除’之後,可讓操作指示標識以與 沒有延遲之狀況相同的速度,朝向下個基準部移動。 配合描繪前述遊戲畫面之周期,前述標識顯示手段係 藉由使前述操作指示標識的位置逐漸變化,使前述操作指 -11 - 201242646 示標識在前述遊戲區域內移動時,前述修正手段係以在複 數次描繪前述遊戲畫面之間前述距離的差逐漸減少之方式 ’對於前述遊戲畫面之1次描繪時之前述操作指示標識的 位置,使下個描繪時之前述操作指示標識的位置變化亦可 。此時,操作指示標識沿著新的移動路徑而開始移動之後 ,操作指示標識以在比較早期的階段,距離的差逐漸減少 之方式移動,在距離的差消除之後,可讓操作指示標識以 與沒有延遲之狀況相同的速度,朝向下個基準部移動。 或者,前述修正手段,係在判斷前述延遲發生時,以 前述檢測出之時期之前述操作指示標識的位置作爲起點, 設定前述新的移動路徑,並在前述操作指示標識的移動中 重複推斷前述本來的距離,從前述新的移動路徑上之前述 操作指示標識到前述下個基準部爲止的距離與前述本來的 距離一致爲止,對於因應前述本來的距離與對應前述下個 基準部的前述序列資料上之操作時期爲止的剩餘時間所訂 定之本來的移動速度,使前述操作指示標識的移動速度增 加,藉此消除前述距離的差亦可。此時,操作指示標識沿 著新的移動路徑而開始移動之後,到距離的差消除爲止, 操作指示標識會增速,在消除之後,可讓操作指示標識以 與沒有延遲之狀況相同的速度,朝向下個基準部移動。 於本發明的一形態中,前述標識顯示控制手段,係對 於在前述序列資料中記述之操作時期,前述實際之操作時 期在所定範圍內時,使前述移動路徑變化’並且在未檢測 出前述實際之操作時期的狀態下經過所定時間的話,則作 -12- 201242646 爲前述新的路徑,設定朝向前述下個基準部的最短路徑; 前述修正手段,係僅在前述操作指示標識開始前述最短路 徑上的移動之前的階段,執行用以消除前述距離的差之前 述顯示的修正,在前述最短路徑上的移動開始之後不修正 前述顯示亦可。在操作指示標識沿著最短路徑而開始移動 時,操作指示標識以比較慢的速度移動。所以,如限定於 前述階段而執行消除距離的差之顯示的修正的話,可充分 發揮本發明的作用效果。 本發明係可適用於各種形態的遊戲機。作爲一例,前 述遊戲區域提示手段,係使以形成爲四角形的區域,且直 線狀延伸之兩個基準部相互對向於前述四角形之1個兩端 之方式設定的區域,作爲前述遊戲區域而顯示於前述顯示 裝置的畫面上亦可。前述輸入裝置,係包含以覆蓋前述遊 戲區域之方式配置於前述顯示裝置的觸控面板亦可。進而 ’本發明的遊戲機’更具備:聲音輸出裝置,係再生輸出 聲音;樂曲資料記憶手段,係記憶用以再生樂曲的樂曲資 料;及樂曲再生手段’係依據前述樂曲資料,從前述聲音 輸出裝置再生前述樂曲;於前述序列資料,記述有前述樂 曲的再生中之前述操作部的操作時期亦可。 [發明之效果] 如以上所說明般’依據本發明,起因於操作時期的檢 測發生延遲,從操作指示標識到下個基準部爲止之本來的 距離’與從操作指示標識到下個基準部爲止之實際的距離 -13- 201242646 之差,以比對應下個基準部的序列資料上之操作時期還早 消除之方式,修正操作指示標識的顯示。所以,距離的差 消除之後’藉由使操作指示標識利用與沒有延遲之狀況相 同的速度移動,而可讓該操作指示標識在序列資料所記述 之正確的操作時期到達下個基準部。藉此,改善於檢測出 操作時期之時期發生延遲時的操作指示標識之移動速度的 控制。 【實施方式】 圖1係揭示包含關於本發明一形態的遊戲機之遊戲系 統β於遊戲系統1中.,複數遊戲機2與中央伺服器3經由 路由器4分別連接於網路5。中央伺服器3係不限於藉由 1台物理裝置所構成之範例,藉由作爲複數物理裝置的伺 服器群構成1台邏輯中央伺服器3亦可。各遊戲機2係藉 由連接於網路5’具有作爲遊戲系統1之終端裝置(或客 戶端)的功能。作爲網路5,使用網際網路。再者,網路 5係只要使用通訊線路者即可,並不限訂於網際網路。 各遊戲機2係構成爲與遊玩費用的支付交換,允許所 定範圍之遊戲的遊玩之業務用的遊戲機。遊戲機2係分別 設置適當台數於店舖6等的商業設施。路由器4係與各店 鋪6及中央伺服器3建立對應而設置。同一店鋪的遊戲機 2係經由共通的路由器4而連接於網路5。再者,於遊戲 機2與店舖6的路由器4之間設置區域伺服器,經由其區 域伺服器,遊戲機2可通訊地連接於中央伺服器3亦可。 -14 - 201242646 於中央伺服器3係設置有構成爲具備微處理器、記錄 應利用其微處理器執行之行動系統等的程式之ROM及提 供對於微處理器之行動區域的RAM等之內部記億裝置( 未圖示)的電腦之控制單元(未圖示)。又,於中央伺服 器3連接有未圖示的外部記憶裝置。於外部記憶裝置,分 別記憶有應利用控制單元執行之各種伺服器用程式及該程 式所參照之各種資料。 圖2係揭示遊戲機2的物理構造。遊戲機2係具備框 體7,與作爲於框體7的上面,往玩家P側傾斜配置之顯 示裝置的監視器8。於監視器8的表面,重疊有透明的觸 控面板9。觸.控面板9係在玩家P利用手指等接觸時,輸 出因應其接觸位置的訊號之公知的輸入裝置。除此之外, 於遊戲機2,設置用以選擇或決定的按鍵、電源開關、音 量操作開關、電源燈等之通常的業務用遊戲機所具備之各 種輸入裝置及輸出裝置,但是,在圖2中省略該等圖示。 圖3係遊戲機2的功能區塊圖。於框體7的內部係設 置有作爲電腦的控制單元1 〇。控制單元1 〇係具備作爲控 制主體的遊戲控制部Π、遵從來自其遊戲控制部1 1的輸 出而動作的顯示控制部1 2及聲音輸出控制部1 3 »遊戲控 制部U係作爲組合微處理器’與其微處理器的動作所需 之內部記憶裝置(作爲一例’有R0M及RAM )等之各種 周邊裝置的單元而構成。顯示控制部1 2係將因應從遊戲 控制部1 1賦予之畫像資料的畫像描繪至畫框緩衝器,並 將對應其描繪之畫像的映像訊號輸出至監視器8 ’藉此, -15- 201242646 於監視器8上顯示所定畫像。聲音輸出控制部1 3係產生 因應從遊戲控制部Π賦予之聲音再生資料的聲音再生訊 號,並輸出至作爲連接於控制單元10之聲音輸出裝置的 揚聲器14,藉此,從揚聲器14再生所定聲音(包含樂音 等)。 於遊戲控制部11係連接有外部記憶裝置20。於外部 記憶裝置20係可使用DVDROM、CDROM等之光學式記憶 媒體或EEPROM等之非揮發性半導體記憶體裝置等之即使 無電源的供給也可保持記憶的記憶媒體。 於外部記憶裝置20,係記憶遊戲程式2 1與遊戲資料 22。遊戲程式2 1係爲了在遊戲機2遵從所定順序來執行 音樂遊戲所需之電腦程式。遊戲機2被啓動時,遊戲控制 部11係藉由執行記憶於其內部記憶裝置之作業程式,執 行作爲遊戲機2來動作所需之各種初始設定,接下來,藉 由從外部記憶裝置2 0歌入遊戲程式2 1並加以執行,遵從 遊戲程式21而設定用以執行音樂遊戲的環境。顯示控制 部1】係藉由電腦硬體與電腦程式的組合而實現之邏輯裝 置。遊戲控制部1 1係執行配合玩家所選擇之音樂(樂曲 )的再生而對玩家指示操作,或因應玩家的操作而產生效 果音的音樂遊戲處理。進而,遊戲控制部11係評估玩家 的操作’且也執行因應其評估結果之遊戲的控制之處理。 於遊戲資料22係包含遵從遊戲程式21而執行音樂遊 戲時應參照之各種資料。於遊戲資料22包含有樂曲資料 25、效果音資料26及畫像資料27。樂曲資料25係爲了從 -16- 201242646 揚聲器14再生輸出成爲遊戲對象的樂曲所需之資料。在 圖3中,僅揭示一種類的樂曲資料25,但是實際上,玩家 可從複數種類樂曲選擇進行遊玩之樂曲。於遊戲資料22, 記錄有分別對應該等複數種類樂曲的複數種類之樂曲資料 25附加用以識別樂曲的資訊。藉由記億樂曲資料25,外 部記億裝置20具有作爲樂曲資料記憶手段的功能。 效果音資料26係將回應玩家的操作而應從揚聲器14 輸出之複數種類的效果音,與每一效果音獨特的代碼建立 對應並加以記錄的資料。效果音係包含樂器之外其他各種 類的聲音。效果音資料係對於各種類,改變音程而準備有 所定八度數亦可。畫像資料27.係用以使監視器8顯示遊 戲畫面內之背景畫像、各種物件、圖示等的資料。於遊戲 資料22更包含序列資料28。序列資料28係對於玩家指示 操作時期的資料’於後詳述此序列資料2 8。外部記憶裝置 2 0係藉由記憶序列資料2 8 ’具有作爲序列資料記憶手段 的功能。 接著’說明在遊戲機2執行之音樂遊戲的槪要。遊戲 機2係使自機的玩家’與經由網路5而連接之其他遊戲機 2 (他機)的玩家執行配合相同音樂的操作,並評估該等 玩家的操作,可執行使玩家競爭其結果之對戰方式的音樂 遊戲。 在開始遊戲之前,從各遊戲機2對於中央伺服器3, 經由網路5發送要求對戰者的匹配要求。中央伺服器3係 依據來自各遊戲機2的匹配要求,將相互成爲對戰對手之 -17- 201242646 兩位玩家加以匹配。依據中央伺服器3的指定而決定對戰 對手時,在該等玩家之間,開始利用遊戲機2之間的通訊 之音樂遊戲的對戰。 圖4係模式揭示在遊戲機2執行之音樂遊戲的遊戲畫 面的圖。於遊戲畫面50,包含用以導引玩家操作時期的遊 戲區域52,與用以顯示包含被匹配之兩位玩家的得分等之 遊戲資訊的資訊區域53。遊戲區域52係形成爲矩形。在 遊戲區域52的長邊方向(圖4的上下方向)之兩端52U 、52B附近,作爲基準部的第1基準部55A及第2基準部 55B以相互對向之方式配置。各基準部55A、55B係直線 狀延伸於與遊戲區域52的長邊方向直交之.方向。遊戲控 制部11係藉由在監視器8上顯示遊戲區域52,具有作爲 遊戲區域提示手段的功能。 基準部55A係藉由被匹配之進行遊玩兩台遊戲機2的 兩位玩家分別作爲遊戲上之現在時刻的基準來使用。另一 方面,基準部5 5 B係具有作爲表示對手側的玩家之現在時 刻的基準之標識的功能。亦即,第1基準部5 5 A係具有作 爲自機的玩家(以下稱爲第1玩家》)之現在時刻的基準 之功能,第2基準部55B係具有作爲表示他機的玩家(以 下稱爲第2玩家。)作爲現在時刻的基準而辨識之位置的 標識之功能。也就是說,圖4的遊戲畫面50係從第1玩 家觀看,描繪成前方側在下,深側在上。於各基準部55A 、55B,爲了區別各玩家而使用不同顏色。在圖4的範例 中,作爲第1基準部5 5 A使用紅色直線,作爲第2基準部 -18- 201242646 55B使用藍色直線。又,資訊區域53係配置於遊戲區域 52的周圍,遊戲區域52之長邊方向的一端側爲了顯示一 方之玩家的得分等所使用,另一端側爲了顯示另一方之玩 家的得分等所使用。 基準部55A、55B係分別包含以所定間隔配置之複數 反彈點R1、R2。如圖中以虛線揭示般,包含於第1基準 部55A之複數反彈點R1與包含於第2基準部之複數反彈 點R2,係藉由複數路徑W而相互連接。具體來說,分別 設置有從第1基準部55A的1個反彈點R1到包含於第2 基準部55B之複數反彈點R2的複數路徑W,與從第2基 準部55B的1個反彈點Ιύ到包含於第1基準部55A之複 數反彈點R1的複數路徑W。再者,在圖4中僅例示一部 分的反彈點Rl、R2。實際上,多數反彈點Rl、R2沿著基 準部55A、55Β以一定間隔存在。 從第1基準部55A的反彈點R1延伸之複數路徑W係 一邊通過反彈點R2 —邊延伸至第2基準部5 5B側的上側 端部52U爲止。又,從第2基準部55B的反彈點R2延伸 之複數路徑W係一邊通過反彈點R1—邊延伸至第1基準 部55A側的下側端部52B爲止。著目於第1基準部55A 的1個反彈點R1的話,對於其反彈點R1,作爲複數路徑 W,分別設置有朝向包含於第2基準部55B之3個反彈點 R2,從該反彈點ri延伸之3個路徑Wl、W2、W3。於音 樂遊戲的執行中,亦即,於樂曲之再生的進行中,於連接 反彈點R1與反彈點r2的路徑W上,遵從序列資料2 8而 -19 - 201242646 顯示作爲指示操作之操作指示標識的物件60。再者,在圖 4中,爲了方便說明,以虛線揭示各路徑Wl、W2、W3, 但是’於實際的遊戲畫面50,並未顯示複數路徑W之任 一 〇 物件60係於曲中的所定時期,出現在反彈點R1或反 彈點R2,遵從樂曲的進行,從出現之各反彈點r 1、R2朝 向位於相反側之各反彈點R1、R2,移動於從出現之各反 彈點R1、R2延伸之路徑W上。然後,配合物件60到達 基準部55A、55B而執行適切的操作時,該物件60會消滅 。與該物件60的消滅交換,於各基準部55 A、55B的各反 彈點R1、R2出現下個物件60。亦即,進行適切的操作時 ’物件60到達的位置(反彈點)具有作爲下個物件60的 出現位置之功能。再者,物件60係沿著對於1個反彈點 R1 (或R2)設定之複數路徑W之任一移動。關於從複數 路徑W選擇1個路徑W的選擇係於後敘述。 出現於出現位置的物件60係從其出現位置朝向位於 相反側之各反彈點Rl、R2移動。爲此,在執行適切的操 作時,物件60係以有如在各反彈點R1、R2反彈之方式, 交互重複移動於各基準部55A、55B之間。另一方面,未 執行適切的操作時,物件60係沿著各路徑W而通過各基 準部55A、55Β»通過各基準部55A、55B的物件60係移 動至上側端部52U或下側端部52B爲止。然後,各端部 52U、52B的物件60到達之位置具有作爲下個物件60的 出現位置之功能。爲此,未執行操作時,物件60係從各 -20- 201242646 端部52U、52B朝向位於相反側的基準部,以有如 部5 2U、5 2B反彈之方式改變移動方向。關於在端 、5 2B反彈之後的物件60之移動路徑,係設定爲 側壁52 L、52R,下個應到達之反彈點爲止的距離 的路徑。再者,前述之物件60的反轉爲原則,在 況下進行例外的處理。於後詳述該處理。 作爲上述之適切的操作,對各玩家,要求配合 物件60到達基準部55A,對基準部55A的物件60 之位置作觸控的觸控操作。各玩家進行觸控操作時 出物件60 —致於各基準部55A的時刻,與各玩家 控操作的時刻之間的偏離時間。其偏離時間越小則 操作被評估的越高。又,因應觸控操作,效果音從 14再生。作爲效果音的再生方法,適用公知的方法 例如,作爲再生效果音之公知的方法,存在有一邊 曲,一邊從樂曲上追加效果音的方法,在失誤時一 曲加以消音,一邊再生對應失誤操作之效果音的方 例如,也存在有分割樂曲而分派至各操作時期,執 的操作時,則演奏被分派至該操作時期之樂曲的聲 藉由對於各操作時期之適切的操作,形成樂曲之方 此,在進行失誤操作時,則不會再生被分派至該操 之樂曲的聲部。)之方法。 在圖4的範例中,物件6 0正在路徑W1上朝 基準部55B的反彈點R2移動中。配合其物件60到 基準部5 5 B,第2玩家係對顯示於他機(從第2玩 上 I 元 1 号 I ί t ί 乍 各端 52U 經由 最小 定狀 機之 到達 檢測 行觸 家的 聲器 可。 生樂 將樂 。又 適切 (如 。爲 時期 第2 第2 觀看 -21 - 201242646 爲自機)的遊戲畫面50之第1基準部5 5A的物件60所到 達之位置作觸控操作即可。又,物件60係以對應現在開 始所要朝向之各基準部55 A、55B的顏色進行顯示。亦即 ,在圖4的範例中,物件60係到達第2基準部5 5B的反 彈點R2爲止以藍色顯示,出現在到達之反彈點R2的下個 物件60則以紅色顯示。在本形態中,藉由監視器8上的 基準部55A (更正確來說,設定於基準部55A上之所有反 彈點R1)與重疊於其之觸控面板9的組合來形成操作部 。亦即,基準部55A係具有作爲本發明的輸入裝置之操作 部的一部分之功能,並且具有作爲對應自機之操作部的基 準部之功能。再者,以下,作爲代表操作部的用語,有使 用基準部55A之狀況》基準部55B係對應對戰對手之玩家 的遊戲機2(他機)之操作部的基準部。 物件60移動之路徑W的選擇係依據基準部5 5A被觸 控操作時的物件60之位置來決定。爲了容易進行位置的 對比,物件60區分爲複數區域。圖5係用以說明物件60 之區域的圖。圖5的虛線係分別揭示路徑W1、W2、W3 , 單點鎖線62係分別揭示各區域的邊境。 在圖5的範例中,物件6 0係區分爲與基準部5 5 A初 次接觸之接觸點附近的接觸區域S、以其接觸區域S爲邊 境之右側區域R、左側區域L及其他區域0之4個區域。 因應玩家是否對任一區域作觸控操作,選擇接著物件60 應前進之路徑W。亦即,在接觸區域S或其他區域〇附近 (包含該等各區域)被觸控操作時,選擇以最短距離朝向 -22- 201242646 反彈點R1的直線路徑W 2,在左側區域L附近(包含該區 域)被觸控操作時,選擇經由遊戲區域52之長邊方向的 右側側壁5 2 R而朝向反彈點R 1的第1右側路徑w 3,在右 側區域R附近(包含該區域)被觸控操作時,則選擇經由 遊戲區域52之長邊方向的左側側壁52L而朝向反彈點R 1 的第1左側路徑W1。移動路徑W1〜W3各距離相互不同 。所以,因應操作位置與物件60之位置之間的位置關係 ,物件60用以移動至下個各基準部55A、55B的移動距離 會產生差距。另一方面,無關於移動路徑W的距離,應 觸控操作物件6 0的操作時期,亦即,物件6 0應到達各基 準部55A、55B的時期相同。爲此,因應移動路徑,物件 60的移動速度會產生差距。亦即,因應一方之玩家的觸控 操作,朝向另一方之玩家移動之物件60的路徑W及移動 速度會產生變化。藉此,因爲遊戲的難易度會產生變化, 故對各玩家要求意識對手玩家之影響的操作。 再者,在圖4中揭示於遊戲區域52僅顯示單一物件 60之狀態。但是,也有於遊戲區域52,顯示位置、速度 或路徑相互不同之複數物件60之狀況。此時,各物件60 的出現位置、移動路徑、消滅位置等之物件60的顯示及 移動相關之控制係遵從上述之範例而對應每一物件60來 進行。 接著,參照圖6,詳細說明序列資料28。序列資料28 係包含條件定義部28a與操作序列部28b。於條件界定部 28a,記述有音樂的節奏、拍子、音軌、又,指定觸控操 -23- 201242646 作物件60時應分別產生之效果音的資訊等、指定依每一 樂曲不同之遊戲之執行條件的資訊。再者,在圖6中,條 件界定部28a僅設置於序列資料28的開頭,但是,於操 作序列部28b途中的適切位置也可追加條件界定部28a。 藉此’可實現曲中之節奏的變更、效果音之分派的變更等 之處理。 另一方面,於操作序列部2 8 b,應觸控操作物件6 0之 時期、應開始顯示之時期、指示應進行觸控操作之玩家的 資訊(換句話說,指示基準部55A、55B中物件60應到達 之任一方的基準部之資訊)與每一物件60建立對應並加 以記述。如圖6詳細揭示一部份般,操作序列部2 8 b係包 含有指示於樂曲中應進行操作之時期(操作時期)的操作 時期部28c、設定應開始物件60的顯示之開始顯示時期的 開始顯示資訊部28d、指示開始顯示物件60之玩家(換句 話說,應開始物件60的顯示之任一方的基準部)的顯示 位置指示部28e、指示顯示之物件60的標識資訊部28 f。 操作序列部28b係構成爲顯示之每一物件60於樂曲中應 進行操作之操作時期、物件60的開始顯示時期、開始顯 示物件60之玩家建立對應並加以記述之複數記錄的集合 。操作時期及開始顯示時期係將表示樂曲中的小節號碼、 拍數及拍中的時刻之値,以逗號區隔並加以記述。拍中的 時刻係自1拍開頭開始的經過時間,利用將1拍的時間長 度等分爲η個單位時間時之自其拍開頭開始的單位數表現 。例如,η= 100,是樂曲之第1小節的第2拍’且作爲操 -24 - 201242646 作時期或開始顯示時期而指定從其拍開頭僅經過1 / 4之 時刻時,記述爲“ 0 1,2,025” 。 於操作時期部28c’包含有1個操作時期與對於其1 個操作時期之下個操作時期之間的時間間隔未滿所定値的 操作時期。在圖6的範例中’以虛線圈出此種1個操作時 期所對應之特定操作時期28cs、特定操作時期28cs之上 個操作時期28cf、作爲特定操作時期28cs之下個操作時 期,對應下個操作時期的下個操作時期2 8 cr。在圖6的範 例中,於下個操作時期28cr的開始顯示時期’設定有與 設定於上個的操作時期28cf之開始顯示時期一致之時期 。於下個操作時期28cr、上個的操作時期28cf及特定操 作時期28cs,與指示其他物件60之資訊建立對應。 開始顯示物件6 0之玩家的指示,係在指示第1玩家 時記述爲“ P1” ,在指示第2玩家時記述爲"P2” 。附加 表示第1玩家之"P1 ”的記錄’係代表在其操作時期部 28c所記述之操作時期’物件60應到達第1基準部55 A 的記錄。另一方面’附加表示第2玩家之“ P2”的記錄, 係代表在其操作時期部28c所記述之操作時期,物件60 應到達第2基準部55B的記錄。再者,玩家的指示也相當 於顯示之物件6 0的顏色之指示’在“ P 1 ”時顯示藍色的 物件60,在“ P2”時顯示紅色的物件60。 於標識資訊部28f係使用"A”等的字母來記述指示 顯示之物件60的資訊。該資訊係於遊戲區域52顯示複數 物件6 0之狀況中’爲了區別物件6 0而附加。亦即,作爲 -25- 201242646 顯示於遊戲區域52之第1個物件60所對應之字母,使用 “A” ,作爲第2個物件60所對應之字母,使用“ B” , 作爲第3個物件60所對應之字母,使用“ C” 。亦即,作 爲指示應顯示之物件60的資訊,使用顯示於遊戲區域52 之物件60的數量所因應之種類的字母。指示物件60之資 訊也表示各操作時期之間的對應關係。具體來說,於與指 示共通之物件60的資訊建立對應之各操作時期之間,對 應某1個操作時期的物件60所到達之位置,係具有作爲 最接近(或者等於)其1個操作時期的開始顯示時期被設 定之其他操作時期所對應之物件60的出現位置之功能。 再者,在存在複數個指定相同操作時期之記錄時,藉由所 定特定條件等,來特定開始顯示時期比較早之一方或序列 資料2 8所記述之排列較前面之一方等的指示相同操作時 期之記錄中任一,藉此,特定其他操作時期所對應之物件 60 (下個出現之物件60 )的出現位置即可。 在圖6的範例中,於第1小節之第4拍的開始時間點 (000 ),在對應第1玩家得第1基準部55A上,顯示藍 色的物件6 0,並以從第1基準部5 5 A沿著路徑W,於從 第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“ 〇 1 〇 ”的時期 ’到達第2基準部55B之方式移動之狀況,指示開始顯示 時期、操作時期及開始顯示物件6 0的基準部。又,於從 第1小節之第4拍的開始時間點經過相當“ 〇 1 〇 ”的時期 ,以前述之物件60所到達之反彈點R2作爲出現位置,顯 示紅色的物件60 ’該物件60以從第2基準部55B沿著因 -26- 201242646 應玩家之觸控操作位置的路徑w,於從第1小節之第4拍 的開始時間點經過相當“ 〇 16 ”的時期,到達第1基準部 55A之方式移動。進而’於從第2小節之第2拍的開始時 間點經過相當“ 024”的時期’第2玩家作爲基準所使用 之第2基準部55B上之前’在物件60所到達之反彈點R2 ,出現對應上個操作時期2 8cf之紅色的物件60及對應下 個操作時期28cr之紅色的第2個物件60,第1個物件60 係於從第2小節之第2拍的開始時間點經過相當“ 〇3〇” 的時期,到達第1基準部55 A之方式移動於路徑W上, 第2個物件60係於從第2小節之第2拍的開始時間點經 過相當“ 036”的時期,到達第1基準部55A之方式移動. 於路徑W上。再者,在圖6的範例中,第1個物件60於 從第2小節之第2拍的開始時間點經過相當“ 〇3〇”的時 期,到達第1基準部55A之後,從其到達位置於從第2小 節之第2拍的開始時間點經過相當“ 〇 3 4 ”的時期到達第2 基準部55B之方式,對於物件60進行指示之記錄,相當 於特定操作時期28cs的記錄。 再者,以上已針對藉由玩家進行適切的操作,在基準 部55A、55B之間重複移動的物件60進行說明。然而,追 加不以往返爲前提,利用僅因應一方之玩家的操作而消滅 ,移動方向不反轉之物件亦可。除此之外,將以複數個連 鎖之狀態出現之物件等的各種物件,追加於上述之往返方 式的物件60,使其出現於遊戲區域52亦可。 接著,說明在以遊戲機2執行音樂遊戲時之遊戲控制 -27- 201242646 部Π的處理。再者,以下,設定爲遊戲的開始所需之初 始化、匹配、樂曲及難易度的選擇等之各種處理已結束。 被匹配之玩家的遊戲機2係以相互相等之順序進行遊戲, 故以下僅說明一方之遊戲機2的處理。 在被匹配之玩家之間的遊戲開始時,遊戲控制部11 係讀取對應玩家所選擇之曲子的樂曲資料25,並輸出至聲 音輸出控制部13,藉此從揚聲器14開始樂曲的再生。藉 此,控制單元1〇係作爲樂曲再生手段而作用。又,遊戲 控制部11係與樂曲的再生同步,讀取對應玩家之選擇的 序列資料28,一邊參照畫像資料27 —邊產生遊戲區域52 及資訊區域53的描繪所需之畫像資料,並輸出至顯示控 制部1 2,藉此於監視器8上顯示遊戲區域52及資訊區域 53。進而,於音樂遊戲的執行中,遊戲控制部11係作爲 遊戲區域52的顯示等所需之處理,以所定周期重複執行 圖7所示之序列處理常式。其周期係與描繪遊戲畫面50 的周期,亦即框率相等。 於圖7所示之序列處理常式中,遊戲控制部1 1係首 先在步驟S 1取得樂曲上的現在時刻。例如,以樂曲的再 生開始時間點作爲基準,利用遊戲控制部1 1的內部時鐘 開始計時,從其內部時鐘之値取得現在時刻。樂曲上的時 刻係藉由自開始再生時間點的經過時間來特定亦可,藉由 與經過時間相關之其他値特定亦可。例如,利用自樂曲的 開始再生時間點之樂曲的拍數、遊戲畫面50的畫框數等 來特定時刻亦可。接著於步驟S2中,遊戲控制部1 1係根 -28- 201242646 據序列資料28,取得存在於下個畫框中應描繪之遊戲區域 52之顯示範圍相當之時間長度的開始顯示時期及操作時期 之資料’並保持於內部記億裝置。顯示範圍係作爲一例, 設定爲從現在時刻(但爲下個畫框的描繪時之時刻)往未 來之相當於樂曲兩小節的時間範圍,及從現在時刻開始相 當於遊戲區域52的端部52U、52B之時間範圍。在下個步 驟S3中,運算下個畫框中應描繪之所有物件60的遊戲區 域52內之座標。該運算係於後詳述。 於下個步驟S4中,遊戲控制部11係依據在步驟S3 中被運算之物件60的座標,產生爲了描繪遊戲區域52所 需之畫像資料。具體來說,以於被運算出之座標配置各物 件60之方式產生畫像資料。物件60等的畫像係從畫像資 料27取得即可。在接下來的步驟S5,遊戲控制部1 1係 將畫像資料輸出至顯示控制部1 2。藉此,更新監視器8上 之遊戲區域52的顯示。結束步驟S5的處理後,遊戲控制 部11係結束本次的序列處理常式。藉由重複以上處理, 以物件60在所定開始顯示時期出現於基準部55 A、55Β之 任一方,配合樂曲的進行而在路徑W上前進,並在所定 操作時期到達基準部55A、55B之另一方之方式,控制物 件6 0的顯示。 遊戲控制部1 1係與上述之序列處理常式同步’以適 當的周期重複執行圖8的操作檢測常式。再者,執行圖8 之常式的周期係與圖7之常式的執行周期相等,或比較短 。操作檢測常式係爲了取得第1玩家及第2玩家之觸控操 -29- 201242646 作的內容(操作位置及操作時期)所執行的處理。遊戲控 制部π係在開始其操作檢測常式時,在步驟S 1 1參照觸 控面板9的輸出,判別第1玩家在上次常式的結束後是否 進行觸控操作。在有進行觸控操作時,遊戲控制部1 1係 前進至步驟S12,取得第1玩家觸控之位置及進行該觸控 操作的時期,產生記錄該等之操作資訊並將該操作資訊記 憶於內部記憶裝置。在接下來的步驟S13,遊戲控制部11 係將在步驟S12記憶之操作資訊,發送至對戰對手之玩家 的遊戲機2。 在下個步驟S 1 4,遊戲控制部1 1係判別是否在上次 常式的結束後,從對戰對手的遊戲機2接收操作資訊。在 有接收時,遊戲控制部11係前進至步驟S15,將接收之 操作資訊記憶於內部記億裝置。結束步驟S 1 5的處理時, 遊戲控制部11係結束本次常式。再者,步驟S11被否定 判斷時,遊戲控制部1 1係跳過步驟S 1 2及S 1 3,前進至 步驟S 1 4。步驟S 1 4被否定判斷時,遊戲控制部1 1係跳 過步驟S15,結束常式》包含於藉由圖8的處理所記憶之 操作資訊的第1玩家及第2玩家的各操作時期,被作爲各 玩家之實際的操作時期來處理。但是,有該操作時期爲進 行其之時期還前面的時刻之狀況。例如,網路5發生通訊 延遲,來自他機之操作資訊的發送時間點與自機之操作資 訊的接收時刻之間產生時間差的話,會有檢測出該操作資 訊的時期相較於包含於操作資訊之實際的操作時期,有無 法無視之程度的延遲之狀況。本發明的目的之一係對應此 -30- 201242646 種延遲》 再者,遊戲控制部η係也與上述之處理同步,執行 抽出對應各玩家之觸控操作的序列資料28上之記錄,比 較該記錄上的操作時期與玩家之實際的操作時期,因應兩 操作時期的偏離量,將玩家的各操作分爲複數階段來評估 的處理。但是,該處理與公知之遊戲機的處理相同即可’ 故省略詳細說明。 接著,參照圖9〜圖13,說明爲了運算物件60的座 標而遊戲控制部Π所執行之物件座標運算常式。再者’ 此常式係作爲圖7的步驟S 3之副常式處理所執行者。如 圖9所示,遊戲控制部1 1係開始物件座標運算常式時’ 首先在步驟S2 1判別是否有未處理的操作。所謂未處理的 操作係指從上次物件座標運算至本次爲止之間,在圖8的 操作檢測常式中取得之各操作,且在本次物件座標運算常 式中未設定爲已處理的操作。有未處理的操作的話’遊戲 控制部1 1係前進至步驟S22,從未處理的操作,選擇處 理對象之1個操作。在接下來的步驟S23,遊戲控制部Η 係取得處理對象之操作的位置及時期。 在下個步驟S24,遊戲控制部1 1係判別在檢測出操 作時期的時期(檢測時期)是否發生所定延遲。亦即’在 圖8的步驟Sll、S12中取得之操作時期,係遊戲機2檢 測出對於自機之觸控面板9的實際之操作的時期,沒有延 遲,或即使有也可無視程度的等級。但是,關於從他機送 來之操作資訊所包含的操作時期,有在該他機中實際進行 -31 - 201242646 操作的時期,與自機的遊戲控制部11在圖8的步驟S13 中接收操作資訊而檢測出操作的時期之間,發生因網路5 的壅塞等理由之無法無視的時間差之狀況。在遊戲機2中 ,以進行實際操作的時期與記錄於序列資料28的操作時 期之間的時間差在一定範圍內時物件60會反轉之方式控 制物件60的顯示,故於操作時期的檢測發生無法無視的 時間差的話,物件60會移動相當於該時間差的距離,有 關於該顯示會產生無法無視之影響之虞。在此,在步驟 S24中,比較遊戲上的現在時刻與記錄於處理對象之操作 資訊的操作時期,判別是否發生無法無視的延遲。但是, 對於現在時刻到一定程度爲止並不當作延遲,在發生超過 所定容許範圍之時間長度的延遲時,在步驟S24進行肯定 判斷亦可。 在步驟S24中判斷未發生延遲時,遊戲控制部1 1係 前進至步驟S25,判別於一定範圍內包含在步驟S23中取 得之操作位置及操作時期的記錄(以下,有稱爲一定範圍 內的記錄之狀況》),是否存在於圖7的步驟S2中取得 之範圍的序列資料28。在此所謂一定範圍係指對於序列資 料2 8所記述之操作時期,作爲可當作進行適切操作的容 許範圍而設定之時間範圍,且對對於基準部55A (或55B )的物件60之到達位置(應成爲移動目標的反彈點)’ 作爲可當作觸控了其物件60的容許範圍而設定之距離範 圍。 在步驟S25中,判斷爲有一定範圍內的記錄時,遊戲 -32- 201242646 控制部1 1係前進至步驟S26,從其一定範圍內的記錄, 對於在步驟S23中取得之操作時期及操作位置,作爲比較 對象而選擇操作時期最接近的記錄。在接下來的步驟S 27 ,遊戲控制部1 1係判別觸控操作之位置,與對應在步驟 S26中選擇之記錄所顯示之物件60的位置關係。此處理 係判別進行觸控操作的位置是屬於圖5所示之4個區域0 、R、S及L之哪個,或者進行觸控操作的位置最接近哪 個區域。於下個步驟S28中,遊戲控制部11係依據在步 驟S 27中判別之位置,選擇物件60下個應移動之路徑W 。其選擇如參照圖5所說明般。在步驟S28中選擇路徑W 時,遊戲控制部1 1係前進至步驟S29,作爲已處理而設 定本次處理之操作及記錄,之後,回到步驟S21的處理。 在步驟S29中被設定爲已處理之記錄,係不僅包含在 步驟S26中被選擇爲比較對象之記錄,也包含開始顯示時 期與該記錄建立關聯的記錄。亦即,在圖5所示之序列資 料28的標識資訊部28f,包含比較對象之記錄與指示物件 60之資訊一致’且作爲開始顯示時期而設定與比較對象之 記錄的操作時期同一時刻的記錄。以下,將此種記錄稱爲 後續記錄’將與其後續記錄建立關聯之記錄稱爲先行記錄 。再者’在步驟S28中決定之路徑W係作爲對應後續記 錄的路徑w而被記憶,先行記錄的路徑w被捨棄。在步 驟S24中判斷發生延遲時,遊戲控制部U係前進至步驟 S30,執行修正處理。修正處理係參照圖12及圖13,於 後詳細說明。修正處理的結束後,遊戲控制部1 1係回到 -33- 201242646 步驟S 2 1。 藉由以上的步驟S21〜步驟S30,結 及第2玩家的操作而變更路徑W的處理 判斷沒有未處理的操作時,遊戲控制部1 的步驟S31。步驟S31之後係以圖7的歩 內部記憶裝置之記錄,且在步驟S29中未 記錄爲對象的處理。在步驟S3 1,遊戲控 處理記錄中操作時期超過現在時刻的記錄 應該等記錄的物件60是否到達端部52U、 中,利用在物件60之上次常式中運算之名 與移動速度,判斷在下個畫框的顯示時期 動到端部52U、52B爲止的距離即可。 在步驟S3 1中判斷有到達端部52U、 時,遊戲控制部1 1係前進至步驟S 3 2, 60的下個路徑W,選擇連結物件60之到 彈點R1 (或R2 )之最短距離的路徑(最 下來的步驟S33,遊戲控制部I 1係將對 徑之物件60的記錄設定爲已處理。此時 達端部52U、52B的記錄,開始顯示時期 之後續記錄也被設定爲已處理。此點與步I 後,最短路徑係與後續記錄建立對應而被 的路徑被捨棄。 在下個步驟S34,遊戲控制部1 1係 理的記錄。再者,步驟S3 1被否定判斷時 束分別對應第1 。在步驟S 2 1中 1係前進至圖1 〇 •驟S2中保持於 設定爲已處理之 制部1 1係以未 爲對象,判別對 52B。在此處理 k物件60的座標 物件60是否移 52B的物件 60 作爲對應其物件 達位置與下個反 短路徑)。在接 應被設定最短路 ,不僅被判斷到 與記錄建立關聯 潔S 2 9相同。然 記憶,先行記錄 判別是否有未處 ,則處理跳過步 -34- 201242646 驟S32、S33,前進至步驟S34。在步驟S34中判斷有未處 理的記錄時,遊戲控制部1 1係前進至步驟S35,從未處 理的記錄中選擇處理對象之1個記錄。在接下來的步驟 S36,遊戲控制部1 1係針對其處理對象的記錄,判別是否 在上次常式中已決定路徑W。在已決定時,遊戲控制部 11係前進至步驟S37,作爲上次決定之路徑W,維持處理 對象之記錄的路徑W。再者,關於路徑W已經捨棄的記 錄,在步驟S36中被肯定判斷,在步驟S37中維持其被捨 棄之狀態。 另一方面,在步驟S3 6判斷未決定路徑W時,遊戲 控制部1 1係前進至步驟S38。在步驟S38,遊戲控制部 1 1係判別是否維持與處理對象的記錄建立關聯之先行記錄 的路徑W。在此所謂先行記錄係指指定與處理對象的記錄 之標識資訊部28f的資訊相同之資訊,且作爲操作時期而 指定處理對象之記錄的開始顯示時期之記錄。對於先行記 錄進行適切的觸控操作時,藉由圖9的處理,選擇對應與 先行記錄建立關聯之後續記錄的下個路徑W,藉此,先行 記錄與相關聯之後續記錄在步驟S29被設定爲已處理。但 是,針對未進行適切的觸控操作之先行記錄,對應其之物 件60在端部52U、52B反轉,到開始最短路徑上之移動爲 止之間,必須朝向端部52U、52B而保持先前的路徑W。 此種物件60的移動係藉由步驟S3 1被否定判斷,步驟 S34、S36被肯定,在步驟S37維持路徑W而實現。然後 ,在物件60依據先行記錄來移動顯示時,必須阻止與其 -35- 201242646 先行記錄建立關聯之後續記錄的物件6 0之出現。所以, 於步驟S38中,遊戲控制部11係針對與處理對象建立關 聯之先行記錄,判斷是否維持路徑W。然後,步驟S38被 肯定判斷時,遊戲控制部1 1係針段處理對象的記錄,判 斷不應讓物件60出現,而前進至步驟S39,保留處理對 象之記錄相關的路徑W之選擇。 另一方面,步驟S38被否定判斷時,遊戲控制部11 係前進至步驟S40。此時,並不存在與處理對象的記錄建 立關聯,且應維持路徑W的先行記錄。換句話說,處理 對象的記錄係在下個畫框的遊戲區域52,應使新的物件 6 〇之記錄。所以,遊戲控制部1 1係在步驟S 4 0,針對處 理對象的記錄,重新選擇路徑W。此時,處理對象的記錄 是指定第1玩家的操作者的話,則決定基準部55Β上之反 彈點R2,選擇從其反彈點R2朝向基準部55Α之一個路徑 W。另一方面,處理對象的記錄是指定第2玩家的操作者 的話,則決定基準部55Α上之反彈點R1,選擇從其反彈 點R1朝向基準部55Β之一個路徑W。 步驟S3 7、S3 9或S40之處理結束時,遊戲控制部11 係前進至步驟S41,將處理對象的記錄設定爲已處理。之 後,遊戲控制部1 1係回到步驟S34。所有記錄被處理的 話’則步驟S34會被否定判斷。此時,遊戲控制部1 1係 前進至圖1 1的步驟S 5 1。步驟S 5 1之後係以決定路徑W 的記錄作爲對象,決定其路徑W上之物件60的位置(座 標)之處理。亦即,關於路徑已經被捨棄,或並未設定路 -36- 201242646 徑的記錄,不需要顯示物件60,故從座標運算對象除外。 在步驟S5 1,遊戲控制部1 1係判別在選擇路徑W的 記錄內,是否有未決定座標的記錄。有未決定的記錄時, 遊戲控制部1 1係前進至步驟S52,選擇運算對象的記錄 。在下個步驟S53,遊戲控制部1 1係取得對應運算對象 之記錄的物件60之現在位置。其位置係利用在上次常式 的執行時所設定之位置即可。關於應新出現之物件60,判 斷沒有現在位置即可。在接下來的步驟S 5 4,遊戲控制部 1 1係運算從物件60的現在位置至反彈點爲止的路徑W上 之距離。在接下來的步驟S 5 5,遊戲控制部1 1係作爲剩 餘時間,運算現在時刻與物件60應到達反彈點之時刻( 亦即,記述於記錄的操作時期)之間的時間差。之後,遊 戲控制部1 1係前進至步驟S 5 6,運算對應運算對象記錄 的物件60之新座標,亦即,下個畫框的遊戲區域52之物 件60的位置。新座標係將距離除以剩餘距離來運算物件 60的移動速度,而根據其移動速度與到下個畫框爲止的時 間間隔’運算物件60到下個畫框爲止應前進之距離(移 動距離),將在路徑W上前進其移動距離的位置設爲新 座標即可。但是,關於新出現的物件60,將其出現位置設 爲新座標即可。又,關於通過基準部55A、55B而朝向端 部5 2U、5 2B的物件60,利用在上次爲止的運算中所利用 之移動速度來求出新座標即可。 步驟S 5 6的處理結束時,遊戲控制部u係前進至步 驟S57’作爲已決定座標的記錄,設定運算對象記錄,之 -37- 201242646 後’回到步驟S51的處理。都沒有未決定座標的記錄時, 步驟S5 1則被否定判斷。藉此,遊戲控制部n係結束本 次的物件座標運算常式》 接著’參照圖12及圖13,詳細說明圖1〇的步驟S30 之修正處理。圖1 2係揭示修正處理之詳細順序的流程圖 ’圖13係揭示適用其修正處理的遊戲區域52之—例。在 圖9的步驟S24中判斷發生延遲而前進至步驟830的修正 處理時’遊戲控制部Π係首先在圖1 2的步驟S 1 0 1,判 別處理對象的操作資訊,亦即,將被判斷爲發生延遲之操 作資訊(以下,將此稱爲延遲資訊。)所包含之操作位置 及操作時期包含於一定範圍內的記錄(以下,稱爲—定範 圍內的記錄。)’是否存在於在圖7的步驟32所取得之 範圍的序列資料2 8。在此所諝一定範圍係指與圖9的步驟 S25相同’對於序列資料28所記述之操作時期,作爲可 當作進行適切操作的容許範圍而設定之時間範圍,且對對 於基準部55A (或55B)的物件60之到達位置(應成爲移 動目標的反彈點。),作爲可當作觸控了其物件60的容 許範圍而設定之距離範圍。亦即,步驟S1{U的處理係參 照包含於延遲資訊之操作位置及操作時期,回溯判斷是否 對於其操作包含於序列資料2 8之任一記錄有適切的操作 之處理。但是’假設即使有此種記錄存在,對應其記錄的 物件60也已經遵從圖1〇的步驟S31之後的處理而通過基 準部55A ’依據狀況,也可能在端部52B反轉而前進於下 個路徑W。 -38- 201242646 在步驟S101中判斷沒有一定範圍內的記錄時,遊戲 控制部π係在步驟S120作爲已處理的操作而設定包含於 延遲資訊的操作,結束本次的修正處理。另—方面’在步 驟S101中判斷爲有一定範圍內的記錄時,遊戲控制部11 係前進至步驟S1 02’從其一定範圍內的記錄’作爲比較 對象而選擇最接近在圖9的步驟S23所取得之操作時期最 接近的記錄。於接下來的步驟S1 03中,遊戲控制部11係 判別對應比較對象之記錄的物件60是否已在端部52U反 轉。此時,作爲一例,判別於比較對象的記錄是否設定有 路徑W,如果未設定的話,則判斷已反轉即可。如圖10 所說明般,因爲物件60在端部52U反轉的話,對於建立 關聯之記錄設定新的最短路徑,到達端部5 2U之前的物件 60之路徑W會被捨棄。 在步驟S103中判斷物件60並不是已反轉時,遊戲控 制部Π係前進至步驟s 1 04,取得比較對象的記錄所對應 之物件60的現在位置》其現在位置係參照上次物件座標 運算常式的處理結果即可。此時,作爲延遲時間,取得包 含於延遲資訊之操作時期與現在時刻的時間差。在下個步 驟s 1 05,遊戲控制部1 1係判別包含於延遲資訊的觸控操 作之位置,與對應比較對象之記錄的物件60的位置關係 。此處理係與圖9的步驟S27相同。但是,在進行步驟 S 105之處理的時間點,對於操作時期之物件60的位置, 物件60前進了相當於延遲時間的距離,故必須在此將物 件60的位置以延遲時間相當量來回歸基準部55Α,來判 -39- 201242646 別位置關係。在接下來的步驟S 1 0 6中,遊戲控制部1 1係 依據位置關係的判別結果來判別物件6 0本來的路徑,一 邊參照其判別結果,一邊在步驟S 1 07設定自物件60之現 在位置的路徑W»並藉由圖13來說明此時的路徑W的設 定方法之一例。 於圖13中,假設從第1玩家的基準部55Α上之反彈 點Rla朝向第2玩家的基準部55Β上之反彈點R2設定路 徑W,在包含於延遲資訊的操作時期中,雖然在沿著其路 徑W移動之物件60到達其反彈點R2的時間點,第2玩 家觸控操作物件60’因爲操作資訊的延遲,在第2玩家的 遊戲機.2中’在物件60通過反彈點R2而到達點A之時間 點’檢測出第2玩家的檢測,開始修正處理。進而,假設 如果沒有操作資訊的延遲,物件60會在反彈點R2變更移 動方向’從反彈點R2經由折返點C,到達反彈點R1 b的 路徑是本來應設定的。此時,在步驟S104中作爲物件60 的現在位置而取得點A。然後,在步驟S 1 0 5中,作爲於 反彈點R2有物件60,比較其物件60與遲延資訊內的操 作位置。藉此’在步驟S 1 06中,判斷應該以從反彈點R2 經由折返點C而到達反彈點R 1 b之方式設定本來的路徑。 此時,遊戲控制部11係在步驟S107中,以從物件60的 現在位置A經由折返點C到達反彈點r〗b之方式設定路 徑W。 回到圖1 2,在步驟s 1 0 7中設定路徑W時,遊戲控制 部Π係前進至步驟S108,依據在步驟S104中運算之延 -40- 201242646 遲時間與在步驟s 1 0 6中判別之本來的路徑,運算物件6 0 的本來位置。亦即,運算假設沒有操作資訊之延遲時的下 個畫框之物件60的座標。在圖1 3中,從反彈點R2到折 返點C之想像線上的點D爲物件60之本來的位置。 在接下來的步驟S109,遊戲控制部11係運算從本來 的位置D經由折返點C到達反彈點Rib爲止之本來的路 徑上之距離。在下個步驟S110,遊戲控制部11係於在步 驟S 107設定之路徑上,運算到反彈點Rib爲止的距離與 在步驟S109中運算之本來的距離相等之點B的位置(座 標),並作爲物件60的出現位置,決定其位置。亦即, 於圖13中,以點B-C-Rlb的距離與點D-C-Rlb箱等之方 式求出點B的位置,將其點B設爲下個畫框之物件60的 出現位置。藉由如此設定出現位置,物件60的移動速度 比使物件60以一定速度從點A移動到反彈點R1 b爲止還 慢,即使操作時期的檢測產生延遲,也可排除有物件60 的移動速度過度上升之虞。 在步驟S 1 1 0中決定物件60的出現位置時,遊戲控制 部11係前進至步驟S111,將包含於延遲資訊的操作,及 與其操作建立對應,在步驟S102中被選擇爲比較對象的 記錄,任一都設定爲已處理。再者,步驟S103被否定判 斷時,遊戲控制部11係跳過步驟S104〜S1 10,前進至步 驟S111。物件60在端部52U反轉時,設定最短路徑,因 物件60的移動速度比較慢,故不需要藉由修正處理來減 低物件60的移動速度。 -41 - 201242646 在步驟Sill中被設定爲已處理之記錄,係不僅包含 在步驟S102中被選擇爲比較對象之記錄,也包含將該記 錄作爲先行記錄而建立關聯的後續記錄。先行記錄與後續 記錄的關係如上所述。該等處理係與步驟S29相同。進而 ,在接下來的步驟S112,遊戲控制部11係作爲已決定座 標記錄,設定在步驟S111中被設定爲已處理的後續記錄 。藉此,針對在對應延遲資訊的修正處理中物件60的出 現位置已決定之記錄,圖11的步驟S51被否定判斷,在 本次常式中物件60的座標重疊而不會被運算。步驟S112 的處理結束時,遊戲控制部1 1係結束修正處理而回到圖9 的步驟S21·。處理所有操作,且運算應出現於下個畫框的 顯示範圍之所有物件60的座標時,圖11的步驟S5 1被否 定判斷,結束物件座標運算常式。然後,在圖7的步驟 S4參照被運算之座標,產生畫像資料。 在以上的形態中,遊戲控制部1 1藉由執行圖8的步 驟S11及S12而具有作爲自機操作檢測手段的功能,藉由 執行同圖的步驟S13而具有作爲操作資訊發送手段的功能 ,藉由執行同圖的步驟S14及S15而具有作爲他機操作檢 測手段的功能。又,遊戲控制部Π係藉由執行圖7的序 列處理常式及包含於其之圖11〜圖12的副常式,而具有 作爲標識顯示控制手段的功能。進而,遊戲控制部1 1係 藉由執行步驟S24而具有作爲延遲判別手段的功能,藉由 執行圖9的步驟S 3 0及作爲其副常式之圖1 2的副常式, 具有作爲修正手段的功能。 -42- 201242646 本發明係並不限於上述之形態,亦可進行適切的變更 。例如,在前述形態中,利用1次處理來消除起因於檢測 時期的檢測產生延遲之操作指示標識的移動距離之增加, 之後,以與本來的速度(沒有延遲時的速度)相同之速度 使操作指示標識移動。但是,其移動距離之增分的修正係 分爲複數次來逐漸減少亦可。亦即,在圖1 3的範例中, 在點A將物件60的移動方向變更爲沿著新路徑(連結點 A、C、Rib的路徑)之方向,到物件60到反彈點Rib爲 止的移動距離與物件60沿著本來的路徑移動時的移動距 離相等爲止,使物件60的移動速度增加亦可。並依據圖 14及圖15來說明用以實現此種處理之一例。再者,圖14 係揭示代替圖U執行之修正處理的順序,圖1 5係揭示應 代替圖1 1執行之物件座標運算的順序。 首先,在圖14所示之修正處理中,設置步驟S131及 S132的處理,來代替圖12所示之修正處理的步驟S108〜 S110»與圖12附加相同參照符號之步驟的處理係與圖12 的範例相同,故省略說明。於步驟S 1 3 1中,遊戲控制部 1 1係作爲下個畫框之物件60的出現位置,設定物件60的 現在位置(圖13的點A)。在下個步驟S132,遊戲控制 部11係作爲延遲記錄而記錄在步驟S102中被選擇爲比較 對象之記錄相對之後續記錄,之後,前進至步驟S 1 1 1。 亦即,在圖14的處理中,下個畫框之物件60的出現位置 並不是圖13的點B,而是設定爲檢測出延遲資訊的操作 時期之時間點的物件60之位置的點A。然後,作爲延遲 -43- 201242646 記錄而設定對應延遲資訊的記錄,並使對應該延遲記錄的 物件60藉由圖15的處理而暫時增速。 圖15的處理係在步驟S55與步驟S56的處理之間追 加步驟S61,作爲步驟S61被肯定判斷時的處理,追加步 驟S 62〜S65之處與圖11的處理不同。與圖11附加相同 參照符號之步驟的處理係與圖11的範例相同,故省略說 明。於步驟S61中,遊戲控制部1 1係判別選擇爲運算對 象之記錄是否是延遲記錄,如果不是延遲記錄的話,則使 處理前進至步驟S56。另一方面,在步驟S61判斷爲延遲 記錄時,遊戲控制部1 1係前進至步驟S62,運算對應該 延遲記錄的物件60之本來路徑上的位置。在此,在圖14 的步驟S 1 0 6中判別本來的路徑,故將本來的路徑(連結 圖1 3之點R2、C、R1 b的路徑)之距離*除以從延遲記 錄所記述之開始顯示時期到操作時期爲止的時間,運算物 件60之本來的移動速度,並根據從開始顯示時期到現在 時刻爲止的經過時間與其移動速度,運算物件60應該在 本來的路徑之哪個位置。 在接下來的步驟S63,遊戲控制部Π係運算在步驟 62中運算之本來位置與下個應到達之反彈點b爲止的 本來路徑上之距離。進而,在下個步驟S64,遊戲控制部 11係判別在步驟S63中運算之本來路徑上的距離,與在 步驟S 54中運算之距離是否一致》在不一致時,遊戲控制 部1 1係前進至步驟S 6 5,將物件6 0的移動速度增加到本 來的移動速度(在步驟S62中運算之移動速度)還快之外 -44- 201242646 ,運算下個畫框之物件60的現在路徑(連結圖13之點A 、C、Rib的路徑)上的位置(新座標)。亦即,針對對 應延遲記錄的物件60,作爲從其出現位置的點A比本來 的移動速度更高速使物件60移動者,運算物件60的新座 標。藉由重複該運算,起因於操作資訊的延遲所發生之物 件60的移動距離之增分會逐漸減少。結束步驟S 65的處 理時,遊戲控制部11係前進至步驟S5 7。 伴隨步驟S65所致之增速,在步驟S64比較之的差會 逐漸減少。然後,距離一致而步驟S64被肯定判斷時,遊 戲控制部1 1係前進至步驟S66,解除對於運算對象之記 錄的延遲記錄之設定,之後前進至步驟S56。延遲記錄的 設定被解除時,之後,物件60會以本來的移動速度移動 。再者,步驟S 65之增速的程度設定爲適切的比率即可。 例如,可設定爲本來的移動速度之兩倍。遵從距離的差減 少,使物件60的移動速度朝本來的移動速度逐漸降低亦 可。在圖1 4及圖1 5的形態中,遊戲控制部1 1藉由執行 圖14的修正處理常式及圖15的步驟S61〜S66的處理, 具有作爲修正手段的功能。 於本發明中,移動路徑的選擇並不限定於從預先準備 之複數路徑,因應操作位置來選擇1個路徑的範例。更詳 細分析玩家的操作,適切選擇移動路徑亦可,將反彈點與 移動路徑以1對1建立對應來設定亦可。不管如何’本發 明係操作時期的檢測產生延遲時,從其檢測時間點的位置 使操作指示標識移動至不同方向的話,可適切使用於下個 -45- 201242646 操作指示標識的移動距離會增加而可能產生移動速度的上 升時的解決策。操作部的構造僅爲一例,於基準部上不一 定需要存在有操作部。主要顯示裝置之畫面上的基準部與 操作部的對應關係明確,操作部設定於離開基準部的位置 亦可。 在前述形態中,揭示尤其抑制他機,亦即伴隨來自對 手側的遊戲機之操作資訊的發送延遲所產生之操作指示標 識的移動速度之增加的範例,但是,本發明亦可適用在自 機的輸入裝置與控制裝置之間產生某種障害,自機之操作 時期的檢測產生延遲時的對策》 本發明並不限定於.要求配合音樂的操作之遊戲機,只 要是對於複數玩家,藉由操作指示標識的移動與基準部來 指示操作時期,並檢測出對應其操作指示的玩家之操作, 使操作指示標識在基準部之間往返移動的遊戲機,即可適 切適用。 【圖式簡單說明】 [圖1]揭示包含關於本發明一形態的遊戲機之遊戲系 統的圖。 [圖2]揭示遊戲系統內的1個遊戲機之物理構造的圖 〇 [圖3]遊戲機的功能區塊圖。 [圖4]模示揭示遊戲畫面的圖。 [圖5]用以說明物件之操作位置與移動路徑之選擇的 -46 - 201242646 關係的圖。 [圖6]揭示序列資料之一例的圖。 [圖7]序列處理常式的流程圖。 [圖8]操作檢測常式的流程圖。 [圖9]物件座標運算常式的流程圖。 [圖10]後續於圖9的流程圖。 [圖1 1 ]後續於圖1 0的流程圖。 [圖12]修正處理常式的流程圖。 [圖1 3 ]揭示適用修正處理時的物件之移動路徑的圖。 [圖14]揭示圖12之變形例的流程圖。 [圖1 5]揭示圖1 1之變形例的流程圖。 【主要元件符號說明】 1 :遊戲系統 2 :遊戲機 3 :中央伺服器 4 :路由器 5 :網路 6 :店舖 7 :框體 8 :監視器 9 :觸控面板 1 〇 :控制單元 1 1 :遊戲控制部 -47- 201242646 1 2 :顯示控制部 1 3 :聲音輸出控制部 14 :揚聲器 20 :外部記憶裝置 2 1 :遊戲程式 22 :遊戲資料 2 5 :樂曲資料 2 6 :效果音資料 2 7 :畫像資料 2 8 :序列資料 28a :條件定義部 28b :操作序列部 28c :操作時期部 28d :開始顯示資訊部 2 8 e :顯示位置指示部 28f :標識資訊部 28cf :上個操作時期 28cr :下個操作時期 28cs :特定操作時期 50 :遊戲畫面 5 2 :遊戲區域 5 2 L,5 2 R :側壁 52B :下側端部 52U :上側端部 -48- 201242646 5 3 :資訊區域 5 5 A :第1基準部 55B :第2基準部 6 0 :物件 62 :單點鎖線 A,B,D :點 C :折返點 P :玩家 R 1,R 2,R 1 a,R 1 b :反彈點 S :接觸區域 R :右側區域 L :左側區域 〇 :其他區域 W :路徑 W1 :第1左側路徑 W2 :直線路徑 W3 :第1右側路徑 -49-
Claims (1)
- 201242646 七、申請專利範圍: 1.—種遊戲機,係適用於在經由通訊線路而連接之複 數終端之間使遊戲進行的遊戲系統,具有可作爲前述複數 終端之一的功能的遊戲機,其特徵爲: 具備: 輸入裝置,係具有至少1個操作部; 顯示裝置,係顯示遊戲畫面: 序列資料記億手段,係記憶分別記述遊戲中之自機的 操作部之操作時期,與具有作爲前述遊戲系統之其他終端 的功能之他機的操作部之操作時期的序列資料; 遊戲區域提示手段,係於前述遊戲畫面上,顯示將對 應前述自機之操作部的基準部與對應前述他機的基準部隔 開間隔來配置的遊戲區域; 自機操作檢測手段,係檢測出記錄對於前述自機之操 作部的實際之操作時期的操作資訊; 操作資訊發送手段,係將前述自機操作檢測手段所檢 測出之操作資訊發送至前述他機; 他機操作檢測手段,係依據從前述他機的操作資訊發 送手段發送來之操作資訊,檢測出對於該他機之操作部的 實際之操作時期:及 標識顯示控制手段,係以用以指示前述操作時期的操 作指示標識,在前述序列資料所記述之自機之操作部的操 作時期到達對應該自機之操作部的基準部,在他機之操作 部的操作時期到達對應該他機之操作部的基準部之方式’ -50- 201242646 且回應前述自機操作檢測手段及前述他機操作檢測手段所 致之前述操作時期的檢測,前述操作指示標識的移動路徑 變化爲朝向下個基準部的移動路徑之方式,在前述遊戲區 域內使前述操作指示標識移動; 前述標識顯示控制手段,係更包含: 延遲判別手段,係針對前述操作檢測手段檢測出前述 操作時期的時期,判別相對於前述操作資訊所記錄之實際 之操作時期的延遲是否發生;及 修正手段,係在判斷前述延遲發生時,作爲本來的距 離而推斷假設該延遲未發生時之從前述操作指示標識至前 述下個基準部爲止的距離.,並以該推斷之本來的距離,與 從前述操作指示標識到前述下個基準部爲止之實際距離的 差,比對應前述下個基準部的前述序列資料上之操作時期 還早消除之方式,修正前述操作指示標識的顯示。 2.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中, 前述標識顯示手段,係藉由配合描繪前述遊戲畫面的 周期而使前述操作指示標識的位置逐漸變化,使前述操作 指示標識在前述遊戲區域內移動; 前述修正手段’係以前述距離的差1次消除之方式, 對於前述遊戲畫面之1次描繪時之前述操作指示標識的位 置,使下次描繪時之前述操作指示標識的位置變化。 3 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中, 前述修正手段,係在判斷前述延遲發生時,以前述檢 測出之時期之前述操作指示標識的位置作爲起點,設定前 -51 - 201242646 述新的移動路徑,從在前述新的移動路徑上到前述下個基 準部爲止的距離與前述被推斷之本來的距離一致之位置, 開始朝向前述下個基準部之前述操作指示標識的移動,藉 此消除前述距離的差。 4.如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中, 前述標識顯示手段,係藉由配合描繪前述遊戲畫面的 周期而使前述操作指示標識的位置逐漸變化,使前述操作 指示標識在前述遊戲區域內移動; 前述修正手段,係以在複數次描繪前述遊戲畫面之間 前述距離的差逐漸減少之方式,對於前述遊戲畫面之1次 描繪時之前述操作指示標識的位置,使.下個描繪時之前述 操作指不標識的位置變化。 5 .如申請專利範圍第1項所記載之遊戲機,其中, 前述修正手段,係在判斷前述延遲發生時,以前述檢 測出之時期之前述操作指示標識的位置作爲起點,設定前 述新的移動路徑,並在前述操作指示標識的移動中重複推 斷前述本來的距離,從前述新的移動路徑上之前述操作指 示標識到前述下個基準部爲止的距離與前述本來的距離一 致爲止,對於因應前述本來的距離與對應前述下個基準部 的前述序列資料上之操作時期爲止的剩餘時間所訂定之本 來的移動速度,使前述操作指示標識的移動速度增加,藉 此消除前述距離的差》 6 ·如申請專利範圍第1項至第5項中任一項所記載之 遊戲機,其中, -52- 201242646 前述標識顯示控制手段,係對於在前述序列資料中記 述之操作時期,前述實際之操作時期在所定範圍內時,使 前述移動路徑變化,並且在未檢測出前述實際之操作時期 的狀態下經過所定時間的話,則作爲前述新的路徑,設定 朝向前述下個基準部的最短路徑; 前述修正手段,係僅在前述操作指示標識開始前述最 短路徑上的移動之前的階段,執行用以消除前述距離的差 之前述顯示的修正,在前述最短路徑上的移動開始之後不 修正前述顯示。 7 ·如申請專利範圍第1項至第5項中任一項所記載之 遊戲機,其中, - 前述遊戲區域提示手段,係使以形成爲四角形的區域 ,且直線狀延伸之兩個基準部相互對向於前述四角形之1 個兩端之方式設定的區域,作爲前述遊戲區域而顯示於前 述顯示裝置的畫面上。 8.如申請專利範圍第1項至第5項中任一項所記載之 遊戲機,其中, 前述輸入裝置’係包含以覆蓋前述遊戲區域之方式配 置於前述顯示裝置的觸控面板。 9 ·如申請專利範圍第1項至第5項中任一項所記載之 遊戲機,其中,更具備: 聲音輸出裝置’係再生輸出聲音; 樂曲資料記億手段,係記億用以再生樂曲的樂曲資料 :及 -53- 201242646 樂曲再生手段,係依據前述樂曲資料,從前述聲音輸 出裝置再生前述樂曲; 於前述序列資料,記述有前述樂曲的再生中之前述操 作部的操作時期。 1 〇· —種記憶遊戲機之電腦程式的電腦可讀取之記憶 媒體,其特徵爲該電腦程式構成爲使適用於在經由通訊線 路而連接之複數終端之間使遊戲進行的遊戲系統,具有可 作爲前述複數終端之一的功能,且具備:具有至少1個操 作部的輸入裝置、顯示遊戲畫面的顯示裝置、及記憶分別 記述遊戲中之自機的操作部之操作時期,與具有作爲前述 遊戲系統之其他終端的功能之他機的操作部之操作時期的 序列資料的序列資料記憶手段之遊戲機的電腦,具有以下 手段的功能·‘ 遊戲區域提示手段,係於前述遊戲畫面上,顯示將對 應前述自機之操作部的基準部與對應前述他機的基準部隔 開間隔來配置的遊戲區域; 自機操作檢測手段,係檢測出記錄對於前述自機之操 作部的實際之操作時期的操作資訊; 操作資訊發送手段,係將前述自機操作檢測手段所檢 測出之操作資訊發送至前述他機; 他機操作檢測手段,係依據從前述他機的操作資訊發 送手段發送之操作資訊,檢測出對於該他機之操作部的實 際之操作時期;及 標識顯示控制手段,係以用以指示前述操作時期的胃 -54 - 201242646 作指示標識,在前述序列資料所記述之自機之操作部的操 作時期到達對應該自機之操作部的基準部,在他機之操作 部的操作時期到達對應該他機之操作部的基準部之方式, 且回應前述自機操作檢測手段及前述他機操作檢測手段所 致之前述操作時期的檢測’前述操作指示標識的移動路徑 變化爲朝向下個基準部的移動路徑之方式,在前述遊戲區 域內使前述操作指示標識移動; 進而使前述標識顯示控制手段,具有以下手段的功能 延遲判別手段,係針對前述操作檢測手段檢測出前述 操作時期的時期,判別相對於前述操.作資訊所記錄之實際 之操作時期的延遲是否發生;及 修正手段,係在判斷前述延遲發生時,作爲本來的距 離而推斷假設該延遲未發生時之從前述操作指示標識至前 述下個基準部爲止的距離,以該推斷之本來的距離,與從 前述操作指示標識到前述下個基準部爲止之實際距離的差 ,比對應前述下個基準部的前述序列資料上之操作時期還 早消除之方式,修正前述操作指示標識的顯示。 π. —種遊戲機的控制方法,其特徵爲使適用於在經 由通訊線路而連接之複數終端之間使遊戲進行的遊戲系統 ,具有可作爲前述複數終端之一的功能,且具備:具有至 少1個操作部的輸入裝置、顯示遊戲畫面的顯示裝置、及 記億分別記述遊戲中之自機的操作部之操作時期’與具有 作爲前述遊戲系統之其他終端的功能之他機的操作部之操 -55- 201242646 作時期的序列資料的序列資料記憶手段之遊戲機的 執行以下工程: 遊戲區域提示工程,係於前述遊戲畫面上,顯 應前述自機之操作部的基準部與對應前述他機的基 開間隔來配置的遊戲區域; 自機操作檢測工程,係檢測出記錄對於前述自 作部的實際之操作時期的操作資訊; 操作資訊發送工程,係將前述自機操作檢測工 測出之操作資訊發送至前述他機; 他機操作檢測工程,係依據利用前述他機的操 發送工程發送之操作資訊,檢測出對於該他機之操 實際之操作時期;及 標識顯示控制工程,係以用以指示前述操作時 作指示標識,在前述序列資料所記述之自機之操作 作時期到達對應該自機之操作部的基準部,在他機 部的操作時期到達對應該他機之操作部的基準部之 且回應前述自機操作檢測工程及前述他機操作檢測 致之前述操作時期的檢測,前述操作指示標識的移 變化爲朝向下個基準部的移動路徑之方式,在前述 域內使前述操作指示標識移動; 進而,在前述標識顯示控制工程中,使電腦分 延遲判別工程,係針對利用前述操作檢測工程 前述操作時期的時期,判別相對於前述操作資訊所 電腦, 示將對 準部隔 機之操 程所檢 作資訊 作部的 期的操 部的操 之操作 方式, 工程所 動路徑 遊戲區 別執行 檢測出 記錄之 -56- 201242646 實際之操作時期的延遲是否發生;及 修正工程,係在判斷前述延遲發生時,作爲本來的距 離而推斷假設該延遲未發生時之從前述操作指示標識至前 述下個基準部爲止的距離,以該推斷之本來的距離,與從 前述操作指示標識到前述下個基準部爲止之實際距離的差 ,比對應前述下個基準部的前述序列資料上之操作時期還 早消除之方式’修正前述操作指示標識的顯示。 -57-
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011044368A JP5091335B2 (ja) | 2011-03-01 | 2011-03-01 | ゲーム機、並びに、それに用いる制御方法及びコンピュータプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
TW201242646A true TW201242646A (en) | 2012-11-01 |
Family
ID=46757787
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
TW101106536A TW201242646A (en) | 2011-03-01 | 2012-02-29 | Game machine, and control method and computer readable memory medium therefor |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8876602B2 (zh) |
JP (1) | JP5091335B2 (zh) |
KR (1) | KR101354306B1 (zh) |
CN (1) | CN103402593B (zh) |
TW (1) | TW201242646A (zh) |
WO (1) | WO2012117848A1 (zh) |
Families Citing this family (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6292707B2 (ja) * | 2013-10-22 | 2018-03-14 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および情報処理方法 |
JP2016146882A (ja) * | 2015-02-10 | 2016-08-18 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 景品獲得ゲーム装置 |
CN106267818B (zh) * | 2016-08-03 | 2019-10-18 | 北京蜜柚时尚科技有限公司 | 一种动态调整障碍物位置的方法及装置 |
CN107562303B (zh) * | 2017-07-13 | 2020-06-26 | 北京永航科技有限公司 | 显示界面中元素运动控制方法及装置 |
CN108704314B (zh) * | 2018-05-25 | 2021-10-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种音乐游戏中延迟校准的方法、装置和电子设备 |
CN108888950B (zh) | 2018-06-15 | 2020-01-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 终端中的对局界面显示方法、装置、设备及存储介质 |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000155543A (ja) * | 1998-11-20 | 2000-06-06 | Sega Enterp Ltd | 遊戯装置および発光装置 |
JP3916965B2 (ja) * | 2002-02-20 | 2007-05-23 | アルゼ株式会社 | ゲーム機 |
US20060009979A1 (en) * | 2004-05-14 | 2006-01-12 | Mchale Mike | Vocal training system and method with flexible performance evaluation criteria |
US8079907B2 (en) * | 2006-11-15 | 2011-12-20 | Harmonix Music Systems, Inc. | Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network |
JP5264335B2 (ja) | 2008-07-10 | 2013-08-14 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
JP5207895B2 (ja) * | 2008-09-17 | 2013-06-12 | キヤノン株式会社 | 送信装置、受信装置、及び方法、プログラム |
JP5161167B2 (ja) | 2009-08-04 | 2013-03-13 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム及びゲームプログラム |
CN102940966B (zh) | 2010-04-28 | 2015-08-26 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏系统 |
JP4827982B1 (ja) | 2010-06-10 | 2011-11-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム |
-
2011
- 2011-03-01 JP JP2011044368A patent/JP5091335B2/ja active Active
-
2012
- 2012-02-14 KR KR1020137021922A patent/KR101354306B1/ko active IP Right Grant
- 2012-02-14 US US14/001,385 patent/US8876602B2/en active Active
- 2012-02-14 CN CN201280010474.3A patent/CN103402593B/zh active Active
- 2012-02-14 WO PCT/JP2012/053390 patent/WO2012117848A1/ja active Application Filing
- 2012-02-29 TW TW101106536A patent/TW201242646A/zh unknown
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
KR101354306B1 (ko) | 2014-03-17 |
KR20130105744A (ko) | 2013-09-25 |
JP2012179253A (ja) | 2012-09-20 |
WO2012117848A1 (ja) | 2012-09-07 |
JP5091335B2 (ja) | 2012-12-05 |
US20130331186A1 (en) | 2013-12-12 |
CN103402593B (zh) | 2014-08-20 |
CN103402593A (zh) | 2013-11-20 |
US8876602B2 (en) | 2014-11-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US8771068B2 (en) | Game system, control method of controlling computer, and a storage medium storing a computer program | |
TW201242646A (en) | Game machine, and control method and computer readable memory medium therefor | |
KR101595201B1 (ko) | 게임 시스템, 그것에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램이 기억된 기억 매체 | |
US9522329B2 (en) | Game system, control method, and a storage medium storing a computer program used thereof | |
US8622827B2 (en) | Game system and control method of controlling computer used thereof | |
KR101408605B1 (ko) | 게임 시스템 및 그것에 이용하는 제어 방법 | |
US9463382B2 (en) | Game system, control method, and a storage medium storing a computer program used thereof | |
US20130045802A1 (en) | Game system, data generation system, data generation method of controlling computer, and a storage medium storing a computer program | |
JP6651091B2 (ja) | ゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラム | |
US9138642B2 (en) | Data generation system, date generation method, and a non-transitory storage medium storing a computer program configured to generate sequence data that describes reference timing in a game | |
JP7022999B2 (ja) | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム | |
JP5290384B2 (ja) | ゲーム機、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム | |
US10118094B2 (en) | Game machine, control method used therefor, and a non-transitory computer readable storage medium storing a computer program | |
JP2012050893A (ja) | ゲームシステム、それに用いる制御方法及び、コンピュータプログラム | |
JP6541078B2 (ja) | ゲームシステム、及びそれに用いられるコンピュータプログラム | |
JP2020072807A (ja) | ゲームシステム及びこれに用いるコンピュータプログラム |