CN102641589A - 游戏系统及其控制方法 - Google Patents

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Abstract

提供能够使用于指示操作部的操作时期的操作指示标志作为引导多样信息的单元发挥功能的游戏系统及其控制方法。游戏系统具有显示输出游戏画面的监视器(3)和触摸面板(5)。并且,利用游戏系统执行如下的游戏:在矩形的游戏区域(52)的两端分别设定操作基准部(55A、55B),以指示适当操作时期的方式使对象(60)在这些操作基准部(55A、55B)之间移动。而且,游戏系统利用规定条件,针对该对象(60),相关联地输出问题文本(QT)和与该问题文本对应的多个回答文本(AT1、AT2)。

Description

游戏系统及其控制方法
技术领域
本发明涉及向玩家指示设于输入装置中的操作部的操作时期的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法。
背景技术
存在有多个玩家结合音乐节奏交替对操作部进行操作的游戏机。作为这种游戏机,公知有如下的游戏机:由多个玩家进行游戏,通过操作部的操作来决定接着对操作部进行操作的玩家,并各玩家交替对操作部进行操作(例如参照专利文献1)。并且,还公知有如下的游戏机:由两名玩家以交替打回指示操作时期的对象物的方式进行游戏,根据各玩家打回对象物的时点的对象物的位置,朝向对方侧的对象物的速度变化(例如参照专利文献2)。
【专利文献1】日本特开2003-236243号公报
【专利文献2】日本特开2000-155543号公报
在专利文献1和专利文献2的任意的游戏机中,作为指示操作部的操作的操作指示标志的光弹或对象物仅具有作为向玩家指示操作部的单元的功能。
发明内容
因此,本发明的目的在于,提供能够使用于指示操作部的操作时期的操作指示标志作为引导多样信息的单元发挥功能的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法。
本发明的游戏系统具有:显示装置(3),其显示输出游戏画面(50);输入装置(5),其具有至少一个操作部;顺序数据存储单元(20),其存储顺序数据(28),该顺序数据(28)记述有游戏中的针对所述操作部的操作时期;问题数据存储单元(20),其存储问题数据(29),该问题数据(29)对应地记述有应该向玩家引导的至少一个问题文本(QT)和与所述问题文本对应的至少一个回答文本(AT);游戏区域提示单元(10),其在所述显示装置的游戏画面上显示设定有相互隔开间隔配置的多个基准部(55A、55B)的游戏区域(52);标志显示控制单元(10),其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志(60)在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一方;文本分配判别单元(10),其根据规定条件判别应该分别分配所述问题数据中记述的所述问题文本和所述回答文本的各操作指示标志;以及文本输出单元(10),其相关联地输出由所述文本分配判别单元判别的操作指示标志、以及应该分配给该操作指示标志的所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方。
根据本发明,根据规定条件,与各操作指示标志相关联地输出问题文本和与该问题文本对应的回答文本。由此,能够使各操作指示标志作为引导问题文本的信息或与其对应的回答文本的信息这样的多样信息的单元发挥功能。并且,通过使操作指示标志作为引导问题文本的信息或与其对应的回答文本的信息的单元发挥功能,能够利用与操作时期对应地移动的操作指示标志,在各玩家之间进行问题的交换。由此,附加了新的游戏要素,所以,能够提高游戏的趣味性。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述文本输出单元以使由所述文本分配判别单元判别的操作指示标志、以及应该分配给该操作指示标志的所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方成为规定位置关系的方式,在所述游戏区域的规定位置分别显示所述问题文本或所述回答文本,从而实现所述相关联的输出。该情况下,在规定位置显示各文本,所以,玩家能够容易地识别文本内容。
在规定位置显示各文本的方式中,规定位置可以是任意位置。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,所述文本输出单元设定用于显示所述问题文本或所述回答文本中的任意一方的文本区域(TR),作为所述规定位置,在被分配有所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方的各操作指示标志的后方位置配置所述文本区域。该情况下,能够明确各操作指示标志与各文本之间的对应关系。并且,在该方式中,也可以是,所述文本输出单元使所述文本区域以跟随该文本区域的前方的操作指示标志的方式移动。由此,在操作指示标志的移动中,也能够始终明确对应关系。
作为文本分配判别单元执行应该分配各文本的操作指示标志的判别的规定条件,可以利用任意条件。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,作为所述规定条件,所述文本分配判别单元判别在所述输入装置中输入的规定操作,利用所述规定操作判别应该分别分配所述问题文本和所述回答文本的各操作指示标志。该情况下,能够根据规定的操作对各操作指示标志分配各文本。
在输入装置中设置的操作部不限于一个。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述输入装置中设有多个操作部,在所述顺序数据中,对应地记述有所述游戏中的分别针对所述多个操作部的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一方的信息,所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上显示以使所述多个基准部各自分别与所述多个操作部对应的方式设定的游戏区域,所述标志显示控制单元使所述操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得所述操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达与对应于该操作时期的操作部对应的基准部。
在输入装置中设置有多个操作部的方式中,应该分配问题文本的操作指示标志的判别可以任意进行。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述输入装置中,还按照所述多个操作部的每一个设置至少一个特定操作指示部(A、B、C、D),在所述问题数据中,将所述问题文本与所述特定操作指示部对应地进行了记述,使得能够判别与所述多个操作部中的哪个操作部对应,所述文本分配判别单元利用针对所述特定操作指示部的操作作为所述规定条件,判别与根据所述问题数据执行了操作的特定操作指示部对应的问题文本和基准部,判别在针对该特定操作指示部进行操作后到达与该特定操作指示部对应的基准部的操作指示标志,作为应该分配与该特定操作指示部对应的问题文本的操作指示标志。
并且,在输入装置中设置有多个操作部的方式中,应该分配回答文本的操作指示标志的判别可以任意进行。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述问题数据中,还对应地记述有所述回答文本和指示所述多个基准部中的任意一方的信息,所述文本分配判别单元根据所述问题数据,判别应该分配所述问题文本的操作指示标志,并且,判别被分配有所述回答文本的操作指示标志应该到达的基准部,判别在被分配有所述问题文本的操作指示标志到达应该到达的基准部后,到达被分配有所述回答文本的操作指示标志应该到达的基准部的操作指示标志,作为应该被分配有与该问题文本对应的回答文本的操作指示标志。
并且,与一个问题文本对应的回答文本可以设置几个。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,在所述问题数据中,针对一个所述问题文本对应地记述有多个回答文本。该情况下,可以针对一个问题准备多个回答。
在本发明的针对一个问题文本准备了多个回答的方式中,也可以是,所述文本分配判别单元判别一个操作指示标志,作为应该分配所述多个回答文本的操作指示标志,所述标志显示控制单元在与所述多个回答文本的数量对应的数量的、在相互不同的路径中移动并在同一操作时期到达同一基准部的多个操作指示标志(60A、60B)中,增加显示由所述文本分配判别单元判别的所述一个操作指示标志,所述文本输出单元将被分别分配给所述一个操作指示标志的所述多个回答文本与分别针对由所述标志显示控制单元增加的所述多个操作指示标志分别关联起来输出。该情况下,对指示同一操作时期的多个操作指示标志分配多个文本,所以,例如,能够进行将玩家针对问题文本判断为妥当的回答以外的回答从游戏评价对象中排除的演出。
并且,可以使用任意装置作为所述输入装置。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置中的触摸面板。
并且,可以使用任意方式的区域作为游戏区域。例如,在本发明的一个方式中,也可以是,所述游戏区域提示单元在所述显示装置的画面上,显示形成为四边形的、以直线状延伸的2个基准部在与所述四边形的一个两端以相互对置的方式设定的区域,作为所述游戏区域。该情况下,例如,在由分别与四边形两端的基准部对应的2名玩家执行的操作指示标志在两个基准部之间移动的对战型游戏中,能够附加相互执行问题的交换这样的游戏要素。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,该游戏系统还具有评价单元(10),该评价单元(10)根据针对所述各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价。该情况下,能够根据顺序数据中记述的操作时期来评价针对各操作部的操作的时期。由此,能够进一步提高游戏的趣味性。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以是,该游戏系统还具有:声音输出装置(14),其再现输出游戏音;乐曲数据存储单元(20),其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及乐曲再现单元(10),其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。该情况下,能够实现以在与音乐节奏对应的操作时期到达与该操作时期对应的基准部的方式使操作指示标志在各基准部之间移动的音乐游戏、即能够利用了操作指示标志执行问题的交换的音乐游戏。
在具有声音输出装置的方式中,也可以是,所述文本输出单元对应于被分配有所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方的各操作指示标志与所述基准部之间的一致,将玩家进行了适当操作作为条件,从所述声音输出装置再现被分配给各操作指示标志的所述问题文本或所述多个回答文本。该情况下,玩家能够通过声音来识别各文本的内容。
本发明的游戏系统的控制方法使内建于游戏系统的计算机(10)执行以下步骤,该游戏系统具有:显示装置(3),其显示输出游戏画面(50);输入装置(5),其具有至少一个操作部;顺序数据存储单元(20),其存储顺序数据(28),该顺序数据(28)记述有游戏中的针对所述操作部的操作时期;问题数据存储单元(20),其存储问题数据(29),该问题数据(29)对应地记述有应该向玩家引导的至少一个问题文本(QT)和与所述问题文本对应的至少一个回答文本(AT),所述步骤为:游戏区域提示步骤,在所述显示装置的游戏画面上显示设定有相互隔开间隔配置的多个基准部(55A、55B)的游戏区域(52);标志显示控制步骤,使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志(60)在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一方;文本分配判别步骤,根据规定条件判别应该分别分配所述问题数据中记述的所述问题文本和所述回答文本的各操作指示标志;以及文本输出步骤,相关联地输出在所述文本分配判别步骤中判别的操作指示标志、以及应该分配给该操作指示标志的所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方。
通过执行本发明的控制方法,能够实现本发明的游戏系统。
另外,在以上的说明中为了易于理解本发明,用括号标记了附图的参照标号,但是,并非由此将本发明限定为图示的方式。
如以上说明的那样,根据本发明,能够使用于指示操作部的操作时期的操作指示标志作为引导多样信息的单元发挥功能。
附图说明
图1是示出应用了本发明的一个方式的游戏系统的游戏机的一例的图。
图2是游戏机的功能框图。
图3是示意地示出游戏画面的图。
图4是用于说明对象的区域的图。
图5是示意地示出显示问题文本之前的游戏画面的图。
图6是示意地示出从图5的游戏画面经过一些时间后的游戏画面的图。
图7是示意地示出从图6的游戏画面经过一些时间后的游戏画面的图。
图8是示出顺序数据的内容的一例的图。
图9是示出问题数据的内容的一例的图。
图10是示出顺序处理进程的流程图的一例的图。
图11是示出分配处理进程的流程图的一例的图。
图12是示出路径决定处理进程的流程图的一例的图。
图13是示出操作评价进程的流程图的一例的图。
图14是示出以能够共享游戏内容的方式连接2台游戏机1A、1B的状态的图。
标号说明
1:游戏机;3:监视器(显示装置);5:触摸面板(输入装置、操作部);14:扬声器(声音输出装置);10:控制单元(计算机、游戏区域提示单元、标志显示控制单元、评价单元、乐曲再现单元、文本分配判别单元、文本输出单元);20:外部存储装置(乐曲数据存储单元、顺序数据存储单元、问题数据存储单元);21:游戏程序;22:游戏数据;25:乐曲数据;28:顺序数据;29:问题数据;28c:操作时期部;28d:显示开始信息部;28e:显示位置指示部;28f:标志信息部;50:游戏画面;52:游戏区域;55A:第1操作基准部(基准部、操作部);55B:第2操作基准部(基准部、操作部);60:对象(操作指示标志);TR:文本区域;QT:问题文本;AT:回答文本;A、B、C、D:选择按钮(特定操作指示部)。
具体实施方式
下面,对本发明的游戏系统的一个方式进行说明。图1是示出应用了本发明的一个方式的游戏系统的业务用游戏机的图。如图1所示,游戏机1具有壳体2、以向玩家P侧倾斜的方式配置在壳体2的上表面上的作为显示装置的监视器3。在监视器3的表面重合有透明的触摸面板5。触摸面板5是在玩家P用手指等触摸时输出与其接触位置对应的信号的公知的输入装置。除此之外,在游戏机1中设有用于进行选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯这样的通常的业务用游戏机所具有的各种输入装置和输出装置,但是,在图1中省略了它们的图示。
图2是游戏机1的功能框图。如图2所示,在壳体2的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具有:作为控制主体的游戏控制部11、根据来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12和声音输出控制部13。游戏控制部11构成为组合微处理器和该微处理器进行动作所需要的内部存储装置(作为一例是ROM和RAM)等的各种外围装置而成的单元。显示控制部12将与由游戏控制部11给出的图像数据对应的图像描绘于帧缓存,将与该描绘出的图像对应的影像信号输出到监视器3,由此在监视器3上显示规定图像。声音输出控制部13生成与由游戏控制部11给出的声音再现数据对应的声音再现信号,输出到与控制单元10连接的作为声音输出装置的扬声器14,由此从扬声器14再现规定声音(包含音乐等)。
在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用DVDROM、CDROM等光学式存储介质、或者EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不提供电源也能够保持存储的存储介质。
在外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机1按照规定顺序执行音乐游戏所需要的计算机程序,其中包含有用于实现本发明的功能的顺序控制模块23和评价模块24。在游戏机1启动时,游戏控制部11执行在其内部存储装置中存储的操作程序,由此,执行作为游戏机1进行动作所需要的各种初始设定,接着,从外部存储装置20读入游戏程序21并执行,由此设定用于按照游戏程序21执行音乐游戏的环境。通过由游戏控制部11执行游戏程序21的顺序控制模块23,在游戏控制部11中生成顺序处理部15。并且,通过由游戏控制部11执行游戏程序21的评价模块24,在游戏控制部11中生成操作评价部16。顺序处理部15和操作评价部16是通过计算机硬件和计算机程序的组合实现的逻辑装置。顺序处理部15执行如下的音乐游戏处理:按照玩家选择出的音乐(乐曲)的再现指示玩家进行操作,或者与玩家的操作对应地产生效果音。操作评价部16评价玩家的操作,且执行与其评价结果对应的游戏控制这样的处理。另外,除了上述模块23、24以外,在游戏程序21中还包含有执行音乐游戏所需要的各种程序模块,在游戏控制部11中生成与这些模块对应的逻辑装置,但是省略了它们的图示。
在游戏数据22中包含有按照游戏程序21执行音乐游戏时应该参照的各种数据。例如,在游戏数据22中包含有乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出作为游戏对象的乐曲所需要的数据。在图2中示出一种乐曲数据25,但是实际上,玩家能够从多个乐曲中选择要玩的乐曲。在游戏数据22中,附加用于识别各个曲子的信息而记录有这些多个乐曲数据25。效果音数据26是按照每个效果音与唯一的代码对应地记录有应该响应玩家的操作从扬声器14输出的多种效果音的数据。效果音包含乐器以外的各种的声音。效果音数据可以针对各个种类改变音程而准备规定的八音度数量。图像数据27是用于在监视器3上显示游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等的数据。
在游戏数据22中还包含有顺序数据28和问题数据29。顺序数据28是定义了应该对玩家指示的操作等的数据。针对一曲乐曲数据准备最少一个顺序数据28。问题数据29是对应地记述了询问玩家的问题信息和针对该问题信息的回答候选的信息的数据。这些数据28、29在后面详细叙述。
接着,说明由游戏机1执行的音乐游戏的概要。游戏机1构成为如下的对战型的音乐游戏机:结合音乐由两名玩家(包含游戏机1作为一个玩家发挥功能的情况)执行操作,评价这两名玩家的操作时期并进行竞技。在图1中仅示出了1台游戏机,但是,也可以利用以能够共享游戏状况的方式连接的多个游戏机1来执行游戏。图3是示意地示出游戏画面的图。在游戏画面50中包含有用于向玩家引导操作时期的游戏区域52以及用于显示各玩家的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长度方向的两端,以相互对置的方式配置有作为基准部的第1操作基准部55A和第2操作基准部55B。各操作基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上直线状延伸。根据游戏玩家,各操作基准部55A、55B分别被用作游戏上的当前时刻的基准。具体而言,第1操作基准部55A被用作第1玩家的当前时刻的基准,第2操作基准部55B被用作第2玩家的当前时刻的基准。在图3的例子中,作为第1操作基准部55A使用红色的直线,作为第2操作基准部55B使用蓝色的直线,为了区分各玩家,按照每个玩家使用不同的颜色。
信息区域53配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧用于显示一个玩家的得分等,另一端侧用于显示另一个玩家的得分等。在信息区域53中,按照每个玩家设有作为特定操作指示部的4个选择按钮A~D。具体而言,作为与第1玩家对应的选择按钮,在第1操作基准部55A侧配置有第1玩家用选择按钮A1~D1,作为与第2玩家对应的选择按钮,在第2操作基准部55B侧配置有第2玩家用选择按钮A2~D2。并且,从图3的左侧朝向右侧,第1玩家用选择按钮A1~D1按照第1选择按钮A1、第2选择按钮B1、第3选择按钮C1、第4选择按钮D1的顺序排列,从图3的右侧朝向左侧,第2玩家用选择按钮A2~D2按照第1选择按钮A2、第2选择按钮B2、第3选择按钮C2、第4选择按钮D2的顺序排列。这些各选择按钮A~D用于选择在问题数据29中记述的问题信息。各选择按钮A~D与在问题数据29中记述的问题信息之间的关系在后面叙述。
各操作基准部55A、55B分别包含以规定间隔配置的多个回跳点。第1操作基准部55A中包含的多个回跳点R1和第2操作基准部中包含的回跳点R2通过多个路径W相互连接。即,设有从第1操作基准部55A中包含的一个回跳点R1到第2操作基准部中包含的多个回跳点R2的多个路径W。图3的3个虚线均示出连接回跳点R1和回跳点R2的3个路径W1、W2、W3。在图3的例子中,在第1操作基准部55A的某一个回跳点R1中,设有从该回跳点R1朝向第2操作基准部55B中包含的3个回跳点R2延伸的3个路径W1、W2、W3。在音乐游戏的执行中、即乐曲再现的进行中,在连接回跳点R1和回跳点R2的路径W上,按照顺序数据28显示作为用于指示操作的操作指示标志的对象60。另外,在图3中,为了便于说明,用虚线示出各路径W1、W2、W3,但是,在实际的游戏画面50中不显示多个路径W的任何一个。
对象60在曲中的适当时期出现在回跳点R1或回跳点R2上,随着乐曲的进行,从已出现的各回跳点R1、R2朝向位于相反侧的各回跳点R1、R2,在从已出现的各回跳点R1、R2延伸的路径W上移动。然后,对象60到达的各回跳点R1、R2成为下一个对象60的出现位置,从该出现位置朝向位于相反侧的各回跳点R1、R2移动。因此,对象60以正好在各回跳点R1、R2回跳的方式,在各操作基准部55A、55B之间交替反复移动。并且,合着对象60到达各操作基准部55A、55B,要求将对象60到达的各操作基准部55A、55B用作当前时刻的基准的各玩家进行触摸各操作基准部55A、55B的对象60到达的位置的触摸操作。当各玩家进行触摸操作后,检测对象60与各操作基准部55A、55B一致的时刻和各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小对玩家的操作评价越高。并且,对应于触摸操作而从扬声器14再现效果音。作为效果音的再现方法,可以应用公知方法。例如,作为效果音再现的公知方法,存在再现乐曲并从乐曲上追加效果音的方法、在发生错误的情况下消除乐曲声音并再现与错误操作对应的效果音的方法。并且,例如还存在如下方法:对乐曲进行分割并分配给各操作时期,在执行了适当操作的情况下,演奏被分配给该操作时期的乐曲的部分(通过针对各操作时期的适当操作来形成乐曲的方法。因此,在进行了错误操作的情况下,不再现被分配给该操作时期的乐曲的部分)。
在图3的例子中,在对象60在路径W1上朝向第2操作基准部55B的回跳点R2移动的过程中,合着到达第2操作基准部55B,将第2操作基准部55B用作当前时刻的基准的第2玩家只要对第2操作基准部55B的对象60到达的位置进行触摸操作即可。并且,利用与此后朝向的目的地的各操作基准部55A、55B对应的颜色显示对象60。即,在图3的例子中,对象60在到达第2操作基准部55B的回跳点R2之前利用蓝色显示,在已到达的回跳点R2出现的下一个对象60利用红色显示。在本方式中,通过监视器3上的各操作基准部55A、55B以及与它们重合的触摸面板5的组合形成多个操作部。另外,下面,有时将各操作基准部55A、55B用作代表操作部的用语。
根据对各操作基准部55A、55B进行触摸操作时的对象60的位置,决定用于供对象60从到达的各回跳点R1、R2移动到相反侧的各回跳点R1、R2的路径W。为了易于进行位置对比,对象60被划分为多个区域。图4是用于说明对象60的区域的图。图4的虚线分别示出路径W1、W2、W3,单点划线62分别示出各区域的边界。在图4的例子中,对象60被划分为最初与各操作基准部55A、55B接触的接触点附近的接触区域S、以该接触区域S为边界的右侧区域R和左侧区域L、以及其他区域O这4个区域。而且,作为对象60移动的路径,在从回跳点R2朝向回跳点R1的路径W中,在对接触区域S和其他区域O附近进行了触摸操作的情况下,选择以最短距离朝向R1的直线路径W2,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长度方向的右侧侧壁52R朝向R1的第1右侧路径W3,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下,选择经由游戏区域52的长度方向的左侧侧壁52L朝向R1的第1左侧路径W1。即,根据被触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系,决定对象60朝向下一个各操作基准部55A、55B时的移动路径。移动距离根据移动路径而不同,所以,根据操作位置与对象60的位置之间的位置关系,用于供对象60移动到下一个各操作基准部55A、55B的移动距离产生差异。另一方面,与移动路径无关地,应该对对象60进行触摸操作的操作时期、即对象60应该到达各操作基准部55A、55B的时期恒定。因此,根据移动路径,对象60的移动速度产生差异。即,根据一个玩家的触摸操作而朝向另一个玩家移动的对象60的路径W和移动速度变化。由此,游戏的难易度变化,所以,各玩家意识对对方玩家的影响并执行自己的操作。
进而,在游戏区域52中,通过对各选择按钮A~D进行触摸操作,在移动的对象60的后方显示问题文本和回答文本。所显示的问题文本以跟随对象60的后方的方式移动。并且,在合着显示有问题消息的对象60到达各操作基准部55A、55B而执行了适当操作的情况下,在各操作基准部55A、55B的对象60的到达位置出现多个对象60。多个对象60朝向同一操作基准部移动,以便指示同一操作时期。而且,在这些多个对象60的后方,显示有以跟随各自后方的方式移动的回答文本。即,通过一个玩家针对选择按钮的触摸操作,显示问题文本作为针对另一方玩家的问题。而且,要求另一个玩家在后方显示回答文本,在同时到达操作基准部的多个对象60中的、后方跟随有针对问题文本的内容判断为妥当的回答文本的对象60到达的位置进行适当操作。这样,在适当定时,在游戏中追加问题和针对该问题的回答这样的交换。
图5是示意地示出显示问题文本之前的游戏画面的图。在图5的例子中,从第1操作基准部55A朝向第2操作基准部55B移动的对象60位于到达第2操作基准部55B之前的位置。而且,在这种状况下,当对第1玩家用选择按钮A1~D1中的任意一方执行触摸操作后,在该对象60到达第2操作基准部55B后,在从该位置朝向下一个第1操作基准部55A移动的对象60的后方显示问题文本。进而,合着该对象60到达第2操作基准部55B,利用声音从扬声器14再现问题文本的内容。
图6是示意地示出从图5的游戏画面经过一些时间后的游戏画面的图。在图6的例子中,在图5的游戏画面中位于第2操作基准部55B之前的对象60到达第2操作基准部55B,显示从该位置朝向第1操作基准部55A移动的对象60。并且,在该对象60的后方设定有用于显示问题文本的文本区域TR。而且,在该文本区域TR中显示有“还好吗?”这样的问题文本QT。文本区域TR以问题文本QT的开头位于对象60侧的方式,沿着对象60移动的路径W延伸,并以跟随对象60的后方的方式移动。在图6的例子中,作为问题文本QT的“还好吗?”的开头文字的“还”位于对象60侧,沿着路径W显示“还好吗?”的文章。然后,伴随对象60的移动,“还好吗?”的文章以跟随对象60的后方的方式移动。另外,在图6的例子中,“还好吗?”的开头文字的“还”位于对象60侧,沿着路径W以易于阅读的朝向在提出问题的一侧显示“还好吗?”的文章,但是,不限于这种方式。例如,“还好吗?”也可以以回答者易于阅读的朝向显示在提出问题的一侧。即,“还好吗?”的文章以开头“还”文字离对象60最远,末尾的“?”的文字位于更接近对象60的位置的方式,以与图5的例子相反的朝向,沿着路径W显示。
并且,图7是示意地示出从图6的游戏画面经过更少的一些时间后的游戏画面的图。回答文本对应于问题文本QT来设置,作为针对问题文本QT的回答候选,准备多个回答文本。在图7中示出如下例子:作为针对“还好吗?”的问题文本QT的回答候选,准备“是”和“否”这2个回答文本。并且,在图7的例子中,示出在图6的游戏画面中朝向第1操作基准部55A移动的对象60到达第1操作基准部55A之后的状态。合着该对象60的到达,当在适当定时对第1操作基准部55A的到达位置进行触摸操作后,合着该触摸操作,在第1操作基准部55A的对象60到达的位置显示2个对象60,使得正好到达的对象60分裂。然后,在这2个对象60各自的后方设定用于显示回答文本AT的文本区域TR。在各对象60的文本区域TR中显示分别被分配的各回答文本AT1、AT2。具体而言,在2个对象60中的沿着第1左侧路径W1移动的一个对象60A的后方显示与第1回答文本AT1对应的“是”,在沿着第1右侧路径W3移动的另一个对象60B的后方显示与第2回答文本AT2对应的“否”。
2个对象60A、60B沿着各路径W1、W3均朝向第2操作基准部55B移动。各对象60A、60B沿着不同的路径移动,所以,到达第2操作基准部55B的相互不同的位置。但是,各对象60A、60B均以指示相同操作时期的方式移动,所以,到达第2操作基准部55B的到达时期相同。要求玩家对同时到达的2个对象60中的、在后方显示有与问题文本QT的“还好吗?”这样的问题对应的回答文本AT的对象60进行适当操作。具体而言,要求玩家判断与第1回答文本AT1对应的“是”或与第2回答文本AT2对应的“否”中的哪个适合作为针对问题文本QT的“还好吗?”的回答,在“是”妥当的情况下,合着对象60A的到达对在后方显示有“是”的一个对象60A到达的第2操作基准部55B的位置进行触摸操作,在“否”妥当的情况下,合着对象60B的到达对在后方显示有“否”的另一个对象60B到达的第2操作基准部55B的位置进行触摸操作。
2个对象60A、60B中的对第2操作基准部55B执行了触摸操作的一个对象的到达位置作为接着开始显示的对象60的出现位置发挥功能。而且,根据执行了该触摸操作的一个对象60的到达位置与触摸操作的位置之间的位置关系,决定在到达位置出现的对象60朝向下一个操作基准部时的移动路径。并且,当在适当定时对到达位置执行触摸操作后,在与被触摸操作的到达位置对应的对象60的后方显示的回答文本AT的内容作为声音从扬声器14再现。例如,在合着对象60A的到达而对一个对象60A到达第2操作基准部55B的位置进行了触摸操作的情况下,再现“是”的声音。2个对象60A、60B中的未对第2操作基准部55B的到达位置执行触摸操作的另一个对象60B通过第2操作基准部55B,与游戏区域52的上方端部52U冲撞而消失。
接着,参照图8和图9详细说明顺序数据28和问题数据29。如图8所示,顺序数据28包含有条件定义部28a和操作顺序部28b。在条件定义部28a中记述有音乐的速度、节拍、声道以及指定在对对象60进行触摸操作时分别应该产生的效果音的信息等、按照每个乐曲指定不同游戏的执行条件的信息。另外,在图8中,条件定义部28a仅设置在顺序数据28的开头,但是,也可以在操作顺序部28b的中途的适当位置也追加条件定义部28a。由此,能够实现曲中的速度变更、效果音的分配变更这样的处理。
另一方面,在操作顺序部28b中,按照每个对象60对应地记述有应该对对象60进行触摸操作的时期、应该开始显示的时期、指示各操作基准部55A、55B的信息。图8是示出顺序数据的内容的一例的图。如图8中例示出其一部分的那样,操作顺序部28b包含:指示在乐曲中应该进行操作的时期(操作时期)的操作时期部28c、设定应该开始显示对象60的显示开始时期的显示开始信息部28d、指示开始显示对象60的各操作基准部55A、55B的显示位置指示部28e、以及指示要显示的对象60的标志信息部28f。而且,操作顺序部28b构成为,按照每个要显示的对象60对应地记述有在乐曲中应该进行操作的操作时期、对象60的显示开始时期以及开始显示对象60的各操作基准部55A、55B的多个记录的集合。用逗点划分表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值,从而记述操作时期和显示开始时期。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,由从将一拍的时间长度等分成n个单位时间时该拍的开头起的单位数来表现。例如,在n=100、将乐曲的第一小节的第二拍、且从该拍的开头起经过1/4的时刻指定为操作时期或显示开始时期的情况下,记述为“01,2,025”。
关于开始显示对象60的各操作基准部55A、55B的指示,在指示第1操作基准部55A的情况下,记述为“P1”,在指示第2操作基准部55B的情况下,记述为“P2”。另外,各操作基准部55A、55B的指示还符合所显示的对象60的颜色的指示,在“P1”的情况下显示蓝色的对象60,在“P2”的情况下显示红色的对象60。
在标志信息部28f中,通过“A”等字母记述有指示要显示的对象60的信息。使用“A”作为与在游戏区域52中显示的第1个对象60对应的字母,使用“B”作为与第2个对象60对应的字母,使用“C”作为与第3个对象60对应的字母。即,作为指示要显示的对象60的信息,使用与在游戏区域52中显示的对象60的数量对应的种类的字母。并且,指示对象60的信息还示出各操作时期之间的对应关系。具体而言,在对应有指示共同对象60的信息的各操作时期之间,与某一个操作时期对应的对象60到达的位置具有与设定了最接近(或者相等)这一个操作时期的显示开始时期的其他操作时期对应的对象60的移动的出现位置的功能。
在图8的例子中,在第一小节的第四拍的开始时点(000),在第1玩家用作基准的第1操作基准部55A上显示蓝色的对象60,从第1操作基准部55A沿着路径W,以在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“010”的时期到达第2操作基准部55B的方式移动的情况下,指示显示开始时期、操作时期和操作基准部。另一方面,在第三小节的第一拍的开始时点(000),在第1操作基准部55A上显示2个对象60,一个对象60以在从第三小节的第一拍的开始时点起经过相当于“010”的时期到达第2操作基准部55B的方式移动,另一个对象60以在从第三小节的第一拍的开始时点起经过相当于“015”的时期到达第2操作基准部55B的方式移动。进而,在第三小节的第一拍的开始时点(000),在第2操作基准部55B上也显示对象60,该对象60以在从第三小节的第一拍的开始时点起经过相当于“012”的时期到达第1操作基准部55A的方式移动。即,在第三小节的第一拍的开始时点(000),显示合计3个对象60。
并且,在图8的例子中,在对应有共同的字母“A”、“B”或“C”的各操作时期之间指示了对应关系。即,在图8的例子中指示如下的对应关系:在第一小节的第四拍的开始时点(000)显示在第1操作基准部55A上、在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“010”的时期到达第2操作基准部55B的对象60的到达位置,作为以在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“010”的时期在第2操作基准部55B上开始显示、在从第一小节的第四拍的开始时点起经过相当于“016”的时期到达第1操作基准部55A的方式移动的对象60的出现位置发挥功能。另外,在图8的例子中,在具有对应关系的各操作时期之间,设定有与各操作时期相同的显示开始时期,但是,也可以不是与各操作时期相同的显示开始时期。只要能够演出对象60的连续性即可,例如,作为与发挥出现位置的功能的各操作时期对应的显示开始时期,也可以设定比与到达出现位置的对象60对应的操作时期稍早的时期。并且,在具有对应关系的各操作时期之间,也可以不存在作为出现位置发挥功能的操作时期。与不存在作为出现位置发挥功能的操作时期的操作时期对应的对象60没有连续性,从游戏区域52中消除即可。并且,在存在指定同一操作时期的多个记录的情况下,根据规定的特定条件等,确定显示开始时期早的一方或者顺序数据28所记述的排列靠前的一方等、指定同一操作时期的记录中的任意一方,由此,确定与其他操作时期对应的对象60(接着出现的对象60)的出现位置即可。并且,也可以单独记述在顺序数据上作为分裂元的对象60的信息等、将各对象60的到达位置与出现位置关联起来的信息。
并且,问题数据29是按照各操作基准部55A、55B对应地记述有应该作为问题显示的问题文本QT、应该作为其回答候选显示的回答文本AT以及各选择按钮A~D中的任意一方的数据。图9是示出问题数据的一例的图。在图9的例子中,各操作基准部55A、55B的信息、各选择按钮A~D的信息、各文本QT、AT的信息按顺序用逗点划分来记述。回答文本AT包含第1回答文本AT1和第2回答文本AT2,它们也用逗点划分来记述。
各文本QT、AT例如用ASCII代码来指定。各选择按钮A~D以与游戏画面50上的各选择按钮A~D对应的方式由“A”~“D”指定。例如,第1操作基准部55A侧的第1选择按钮A1的指定和第2操作基准部55B侧的第1选择按钮A2的指定均记述“A”作为选择按钮的信息。各操作基准部55A、55B的信息按照提出问题侧的信息、被提出问题侧的信息的顺序进一步用逗点划分来记述。而且,各操作基准部55A、55B由“P1”或“P2”指定。具体而言,在指定与第1玩家对应的第1操作基准部55A的情况下,记述“P1”作为各操作基准部55A、55B的信息,在指定与第2玩家对应的第2操作基准部55B的情况下,记述“P2”作为各操作基准部55A、55B的信息。
在图9的例子中,包含有指示“P1”作为提出问题侧、指示“P2”作为被提出问题侧、指示“A”作为选择按钮、指示“还好吗?”作为问题文本QT、指示“是”作为第1回答文本AT1、指示“否”作为第2回答文本AT2的记述。而且,在对指定为提出问题侧的第1操作基准部55A的第1选择按钮A1进行触摸操作的情况下,在出现在指定为被提出问题侧的第2操作基准部55B上的对象60的后方显示“还好吗?”的文本,进而,在合着该对象60到达第1操作基准部55A而进行了适当触摸操作时,在被触摸操作的位置显示2个对象60,并且,在朝向该第2操作基准部55B的2个对象60的后方分别显示“是”或“否”的情况下,指示显示各文本QT、AT的各操作基准部55A、55B、各选择按钮A~D以及各文本QT、AT。因此,对象60的显示不仅是顺序数据28的记述,还通过各选择按钮A~D的操作而以正好分裂的方式增加为2个。并且,通过各选择按钮A~D的操作而显示的2个对象均朝向应该到达的操作基准部移动,以便指示同一操作时期、即如果未操作各选择按钮A~D则应该由一个对象60引导的操作时期。
游戏控制部11的顺序处理部15在由上述顺序数据28指定的操作时期控制对象60的显示,使得所指定的操作基准部和对象60一致。并且,顺序处理部15根据对各选择按钮A~D执行的触摸操作,参照顺序数据28和问题数据29,并针对对象60决定问题数据29的各文本QT、AT的分配。具体而言,根据对各选择按钮A1~D1、A2~D2中的任意一方执行的触摸操作,顺序处理部15判别顺序数据28中的记录,根据判别后的记录判别应该分配各文本QT、AT的各操作基准部55A、55B。然后,在对各选择按钮A1~D1、A2~D2中的任意一方进行触摸操作后,对显示在判别后的各操作基准部55A、55B上的对象60分配各文本QT、AT。此时,顺序处理部15显示与各回答文本AT的数量对应的数量的、均指示与被分配回答文本AT的对象应该指示的操作时期相同的操作时期的多个对象60。
进而,顺序处理部15在分配了各文本QT、AT的对象60的后方设定沿着对象60移动的路径延伸的文本区域TR,作为用于显示问题数据29的各文本的区域。然后,顺序处理部15在设定于各个对象60的后方的各文本区域TR中显示分别对各对象60分配的QT、AT。
并且,声音输出控制部13以由玩家执行了适当操作为条件,生成与各文本QT、AT对应的声音再现信号,将各文本QT、AT的内容作为一个效果音由扬声器14再现。
接着,说明由游戏机1执行音乐游戏时的游戏控制部11的处理。游戏控制部11在读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需要的初始设定后,在具有来自玩家的游戏开始的指示之前待机。游戏开始的指示包含如下操作:确定例如在游戏中要玩的乐曲、或者难易度的选择这样的在游戏中使用的数据。受理这些指示的顺序可以与公知的游戏等相同。
当指示游戏开始后,游戏控制部11读取与玩家选择出的曲子对应的乐曲数据25并将其输出到声音输出控制部13,由此,开始从扬声器14再现乐曲。由此,控制单元10作为乐曲再现单元发挥作用。并且,游戏控制部11与乐曲的再现同步地读取与玩家的选择对应的顺序数据28,参照图像数据27生成描绘游戏区域52和信息区域53所需要的图像数据,输出到显示控制部12,由此,在监视器3上显示游戏区域52和信息区域53。进而,在音乐游戏的执行中,游戏控制部11按照规定周期反复执行图10所示的顺序处理进程、图11所示的分配处理进程、图12所示的路径决定处理进程以及图13所示的操作评价进程,作为显示游戏区域52等所需要的处理。另外,图10、图11以及图12的进程由顺序处理部15承担,图13的操作评价进程由操作评价部16承担。
图10示出顺序处理部15执行的顺序处理进程的流程图的一例。当开始图10的进程后,游戏控制部11的顺序处理部15首先在步骤S1中取得乐曲上的当前时刻。例如以乐曲的再现开始时点为基准,用游戏控制部11的内部时钟开始计时,根据该内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤S2中,顺序处理部15从顺序数据28中取得在相当于游戏区域52的显示范围的时间长度内存在的显示开始时期和操作时期的数据。作为一例,将显示范围设定为从当前时刻起朝向将来相当于乐曲的2个小节的时间范围。
在接下来的步骤S3中,顺序处理部15执行用于对各对象60分配问题数据29的各文本QT、AT的分配处理。作为一例,通过执行图11的进程来实现分配处理。图11示出顺序处理部15执行的分配处理进程的流程图的一例。当开始图11的进程后,顺序处理部15首先在步骤S11中判断是否对各选择按钮A~D中的任意一方执行了触摸操作。在步骤S11中,在判断为肯定的情况下进入步骤S12,在判断为否定的情况下,跳过以后的处理并结束本次的进程。
在接下来的步骤S12中,顺序处理部15参照触摸面板5的输出信号,判别被触摸操作的选择按钮是哪个选择按钮。在接下来的步骤S13中,根据被触摸操作的选择按钮,从问题数据29取得各种信息。具体而言,在步骤S13中,参照问题数据29,取得分别与被触摸操作的各选择按钮A1~D1、A2~D2对应的提出问题侧和被提出问题侧的信息、以及各文本QT、AT的信息。在图9的例子中,在判断为对设于第1操作基准部55A侧的第1选择按钮A1进行了触摸操作的情况下,取得第1操作基准部55A作为提出问题侧,取得第2操作基准部55B作为被提出问题侧。进而,取得“还好吗?”作为与设于第1操作基准部55A侧的第1选择按钮A1对应的问题文本QT,取得“是”和“否”作为回答文本AT。
在接下来的步骤S14中,顺序处理部15确定应该分别分配所取得的各文本QT、AT的对象60。作为一例,如下确定对象60。首先,顺序处理部15根据被提出问题侧的信息,判别问题文本QT应该与在哪个操作基准部中开始显示的对象60对应。并且,根据提出问题侧的信息,判断被分配有问题文本QT的对象60应该到达哪个操作基准部、以及回答文本AT应该与在哪个操作基准部中开始显示的对象60对应。进而,判别从开始显示的操作基准部朝向应该到达的操作基准部移动的对象60、即在开始显示的操作基准部中最早进行触摸操作后开始显示的对象60。然后,确定该判别的对象60作为应该分配问题文本QT的对象60。并且,顺序处理部15根据提出问题侧的信息,判断回答文本AT应该与在哪个操作基准部中开始显示的对象60对应。进而,判别在被分配有问题文本QT的对象60到达所判别的操作基准部之后,在该操作基准部中开始显示的对象60。然后,确定该判别的对象60作为应该分配回答文本AT的对象60。
在接下来的步骤S15中,顺序处理部15针对在步骤S14中确定的应该分配各文本QT、AT的对象60执行各文本QT、AT的分配,结束本次的进程。
返回图10,在接下来的步骤S4中,与所取得的各操作时期对应地决定应该显示的全部对象60的路径W。作为一例,通过执行图12的进程来实现该决定。图12示出顺序处理部15执行的路径决定处理进程的流程图的一例。当开始图12的进程后,顺序处理部15首先在步骤S21中判断是否是游戏开始时。在该步骤S21中,在判断为肯定的情况下进入步骤S31,在判断为否定的情况下进入步骤S22。在步骤S31中,选择预先设定的初始路径作为应该显示对象60的路径,进入步骤S30。作为一例,预先设定包含在第1操作基准部55A中、且从位于左侧起第n个回跳点R1延伸的路径W3作为初始路径。
另一方面,在步骤S22中,判断对象60的显示是否是作为显示开始时期的显示。在步骤S22中,在判断为否定的情况下、即判断为对象60的显示不是作为显示开始时期的显示、且已经选择了应该显示的路径的情况下,进入步骤S32。在步骤S32中,选择作为应该显示的路径而已经选择的路径、即当前的路径(包含后述的特定路径),进入步骤S30。
另一方面,在步骤S22中,在判断为肯定的情况下、即判断为对象60的显示是作为显示开始时期的显示、且未选择应该显示的路径的情况下,进入步骤S23。在步骤S23中,顺序处理部15判断开始显示的对象60是否是在图11的进程中被分配有回答文本AT的对象60。在步骤S23中,在判断为否定的情况下进入步骤S24,在判断为肯定的情况下、即判断为开始显示的对象60是被分配有回答文本AT的对象60的情况下,进入步骤S33。
在步骤S33中,顺序处理部15设定预先确定的不同的2个特定路径作为应该显示对象60的路径,进入步骤S30。作为不同的2个特定路径,例如预先确定隔着直线路径W2而沿对照方向延伸的第1左侧路径W1和第1右侧路径W3。
在步骤S24中,参照触摸面板5的输出信号,判断是否对各操作基准部55A、55B进行了触摸操作。在步骤S24中,在判断为否定的情况下进入步骤S34,在判断为肯定的情况下进入步骤S25。在步骤S34中,选择规定路径作为应该显示对象60的路径,进入步骤S30。例如,设定显示有与开始显示的对象60对应的对象60、即之前到达用作开始显示的对象60的出现位置的各回跳点R1、R2的对象60的路径的相邻路径、从出现位置朝向应该到达的各操作基准部55A、55B的距离最短的路径作为规定路径,由此,实现步骤S30的规定路径的选择。
另一方面,在步骤S25中,根据从触摸面板5输出的信号,判别被进行触摸操作的操作基准部和被进行该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S26中,关于被进行触摸操作的操作基准部,确定在顺序数据28中记述的最近的操作时期,即,关于被进行触摸操作的操作基准部,确定与在顺序数据28上对应的时间最接近的操作时期,取得该操作时期与被进行触摸操作的时刻之间的时间的偏差时间。
在接下来的步骤S27中,顺序处理部15通过判别偏差时间是否在一定范围内,判断各玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后规定的时间范围内设定一定范围。在步骤S27中,在判断为否定的情况下进入步骤S34,如上所述,选择规定路径作为应该显示对象60的路径,进入步骤S30。另一方面,在步骤S27中,在判断为肯定的情况下进入步骤S28。
在接下来的步骤S28中,顺序处理部15根据从触摸面板5输出的信号,判别各操作基准部55A、55B的被触摸操作的操作位置与对象60的位置之间的位置关系。具体而言,判别被触摸操作的位置是最近到达出现位置的对象60的接触区域S、右侧区域R、左侧区域L、以及除此之外的区域O中的哪个区域附近。在接下来的步骤S29中,顺序处理部15根据在步骤S28中判别的位置关系,选择应该配置对象60的路径。作为一例,如下选择该路径。首先,对各路径W分配右侧区域R、左侧区域L、或者接触区域S以及其他区域O中的任意一方。接着,根据步骤S28的判别结果,从出现位置起延伸的多个路径W中选择被分配给被触摸操作的位置的路径。在图3的例子中,在回跳点R1中,对接触区域S以及其他区域O分配直线路径W2,对左侧区域L分配第1右侧路径W3,对右侧区域R分配第1左侧路径W1。然后,在对对象60的接触区域S或其他区域附近进行了触摸操作的情况下选择直线路径W2,在对右侧区域R附近进行了触摸操作的情况下选择第1左侧路径W1,在对左侧区域L附近进行了触摸操作的情况下选择第1右侧路径W3。
在接下来的步骤S30中,顺序处理部15将在步骤S29以及步骤S31~S34的各步骤中选择或设定的路径决定为显示对象60的路径,结束本次的进程。
返回图10的进程,在步骤S5中,顺序处理部15运算在各路径W中应该显示的全部对象60在游戏区域52内的坐标。作为一例,如下进行该运算。首先,根据步骤S4的处理结果,判别应该显示在显示范围中包含的各对象60的路径W。接着,根据与各对象60对应的移动方向(应该到达的各操作基准部55A、55B)、以及各操作时期与当前时刻的时间差,判别从各操作基准部55A、55B起的时间轴方向(即对象60的移动方向)上的各对象60的位置。此时,在针对与一个操作时期对应的对象60设定了2个不同的路径的情况下,判别2个路径各自中的位置。由此,能够取得应该配置各对象60的路径W、以及在该路径W上从各操作基准部55A、55B起沿着时间轴配置各对象60所需要的各对象60的坐标。
在接下来的步骤S6中,顺序处理部15根据在步骤S5中运算出的对象60的坐标,生成描绘游戏区域52所需要的图像数据。具体而言,以在运算出的坐标配置各对象60的方式生成图像数据。并且,此时,顺序处理部15在针对与一个操作时期对应的对象60运算出不同的2个坐标的情况下,在2个坐标分别配置对象60。进而,顺序处理部15在配置被分配有各文本QT、AT的对象60的情况下,以在各对象60的后方设定文本区域TR并在各文本区域TR中分别显示被分配的各文本QT、AT的方式,生成图像数据。此时,在显示与一个操作时期对应的2个对象60的情况下、即显示被分配有回答文本AT的对象60的情况下,显示2个对象60。该情况下,以在这2个对象60中分别显示第1回答文本AT1或第2回答文本AT2中的任意一方的方式,生成图像数据。关于针对这2个对象60的各回答文本AT1、AT2的分配,例如可以预先设定为,对第1左侧路径W1分配第1回答文本AT1,对第1右侧路径W3分配第2回答文本AT2,也可以通过利用随机数的抽选来决定。并且,从图像数据27中取得对象60等图像即可。
在接下来的步骤S7中,顺序处理部15对显示控制部12输出图像数据。由此,在监视器3上显示游戏区域52。当结束步骤S7的处理后,顺序处理部15结束本次的顺序处理进程。通过反复执行以上的处理,在由顺序数据28中记述的显示开始时期所指定的各操作基准部55A、55B上显示对象60,对象60以到达由顺序数据28中记述的操作时期所指定的各操作基准部55A、55B的方式在2个操作基准部55A、55B之间移动。并且,被分配有回答文本AT的对象60分裂为分别被分配有第1回答文本AT1和第2回答文本AT2的2个对象进行显示。而且,在被分配有各文本QT、AT的对象60的后方,以跟随各对象的方式显示各文本QT、AT。
接着,说明图13的操作评价进程。在开始图13的操作评价进程后,操作评价部16首先在步骤S41中,参照触摸面板5的输出信号,判别有无针对对象60的触摸操作。此时,在触摸了各操作基准部55A、55B以外的位置的情况下,判断为没有触摸操作。如果没有触摸操作,则操作评价部16结束本次的进程,如果有触摸操作,则操作评价部16进入步骤S42。在步骤S72中,操作评价部16根据从触摸面板5输出的位置信号,判别进行了该触摸操作的定时(乐曲上的时刻)。在接下来的步骤S43中,操作评价部16关于被进行触摸操作的操作基准部,确定在顺序数据28中记述的最近的操作时期,即,关于被进行触摸操作的操作基准部,确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期,取得该操作时期与被进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。
在接下来的步骤S44中,操作评价部16通过判别偏差时间是否在评价范围内,判断玩家的操作是否适当。以比较对象的操作时期为中心在前后规定的时间范围内设定评价范围。作为一例,以操作时期为中心设定多个级的等级,将设定有这些等级的时间范围作为评价范围来处理。在步骤S44中,在偏差时间在评价范围以外的情况下,操作评价部16结束本次的进程,在偏差时间在评价范围以内的情况下,进入步骤S45。在步骤S45中,操作评价部16取得各操作基准部55A、55B的被进行触摸操作的操作位置、与关于被进行该触摸操作的操作基准部而确定在顺序数据28上在时间上最接近的操作时期并指示该操作时期的对象60的到达位置之间的位置偏差。
在接下来的步骤S46中,操作评价部16根据在步骤S44中取得的偏差时间和在步骤S45中取得的位置偏差,决定针对玩家的触摸操作的评价。作为一例,如下进行这些评价。首先,关于偏差时间,通过判别触摸操作的时期属于设定在时间范围以内的多个等级的哪个等级来实现。多个等级被设定成按照每个一定期间区分时间范围,越是属于接近该各个区分的操作时期的区分越是评价高。并且,关于偏差位置,通过对对象60的中心位置与触摸操作位置进行对比来实现。关于偏差位置的评价,例如,对象60的直径倍的区域被评价为“GOOD”,除此之外的区域被评价为“MISS”。或者,以将对象60的外周的偏内侧作为最高评价、从外周起每分开一定距离而评价降低的方式,设定一定的评价范围,通过触摸操作的位置属于该评价范围的哪个位置来进行判断。该情况下,游戏的难易度提高。然后,操作评价部16进入步骤S47,控制针对显示控制部12的输出,使得在游戏区域52和信息区域53的至少任意一方中显示评价结果。当完成步骤S47的处理后,操作评价部16结束本次的进程。
另外,也可以在取得操作基准部的最近的操作时期与被进行触摸操作的时刻之间的偏差的步骤之前,执行图13的例子的取得对象位置与触摸操作位置之间的偏差的步骤。并且,在图13的例子中,偏差位置的评价构成为,根据区域而被评价为“GOOD”或“MISS”,但是,在偏差位置在一定范围以外的情况下,与步骤S44的处理同样,也可以构成为跳过以后的处理并结束此次的进程。该情况下,例如,在请求了针对第1操作基准部55A进行操作时,可以将针对第2操作基准部55B执行操作等的针对一定范围以外的不适当位置的操作作为评价对象外。
如以上说明的那样,根据该方式的游戏机1,能够通过触摸操作来选择朝向下一个操作基准部的对象60的移动路径和移动速度。由此,一个玩家能够通过自己的操作而多样地改变另一个玩家的游戏的难易度,所以,能够提高游戏的趣味性。
而且,根据该方式的游戏机,能够通过一个玩家的操作,在对象60中显示针对另一个玩家的问题文本QT。进而,能够在朝向另一个玩家移动的对象60中显示与该问题文本QT对应的回答候选的信息作为回答文本。由此,能够一边执行音乐游戏,一边在各玩家之间执行问题的交换。即,能够使对象60作为用于引导问题信息或回答信息这样的多样信息的单元发挥功能。由此,能够附加游戏要素,所以能够提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,游戏机1的外部存储装置20作为乐曲数据存储单元、顺序数据存储单元、问题数据存储单元发挥功能。并且,控制单元10通过使顺序处理部15执行图10、图11和图12的进程,作为游戏区域提示单元、标志显示控制单元、文本分配判别单元、文本输出单元发挥功能。进而,控制单元10通过使操作评价部16执行图13的进程,作为评价单元发挥功能。
本发明不限于上述方式,能够以适当方式实施。在上述方式中,使用矩形区域作为游戏区域52,但是不限于这种方式。也可以使用多边形或者圆形等多样形状的区域作为游戏区域。并且,在上述方式中,在游戏区域52的长度方向的两端设置有分别对应的2个操作基准部55A、55B,但是,操作基准部的数量不限于2个。例如,为了能够使3人以上的玩家进行游戏,也可以使用在周围设定了3个以上的操作基准部的区域作为游戏区域。
在上述方式中,例示了从一个各回跳点R1、R2延伸的路径W为3个的情况,但是,并不限定从各回跳点延伸的路径的数量。因此,能够设定从各回跳点沿全部方向延伸的多个路径。并且,各操作基准部55A、55B中包含的各回跳点R1、R2也可以设置多个。即,以操作指示标志能够在各操作基准部的全部位置之间朝向全部方向移动的方式设置多个路径。进而,游戏区域52的两侧壁52R、52L的跳返点以及从跳返点起的路径也可以设置多个。由此,能够设定多个到跳返点的路径以及跳返后的路径。并且,在上述方式中,对象60被划分为4个区域,对触摸操作的位置与对象60的4个区域进行对比,决定移动路径,但是不限于这种方式。操作指示标志也可以与设于游戏区域中的多个路径对应地被划分为多个区域。由此,能够根据触摸操作使操作指示标志在各操作基准部之间的自由路径中移动。并且,不限于操作指示标志被划分为多个区域的方式,例如,也可以通过操作指示标志的中心位置等固定位置与触摸操作位置的对比来决定操作指示标志的移动路径。
在上述方式中,操作指示标志移动的路径设于各操作基准部之间,但是不限于这种方式。例如,各路径也可以超过各操作基准部而延伸到游戏区域的两端。该情况下,例如,各操作指示标志以在顺序数据中记述的操作时期到达各操作基准部的方式移动,并且,在到达操作基准部时没有对操作部进行适当操作的情况下,能够使操作指示标志以超过操作基准部并碰撞游戏区域的端部的方式移动。该情况下,可以在游戏区域的端部也设置回跳点,使游戏区域的端部的操作指示标志到达的位置作为下一个操作指示标志的移动的出现位置发挥功能。并且,在上述方式中,对象60在所到达的到达位置消灭,并且,该到达位置作为与共同的对象60所指示的操作时期对应的对象60的出现位置发挥功能,由此,对象60以正好在各操作基准部55A、55B之间回跳的方式移动,但是,对象60的移动不限于这种方式。例如,操作指示标志不是在每次到达所到达的回跳点时消灭,也可以采用直接利用共同的对象60在回跳点实际进行回跳的方式。该情况下,例如,在回跳点进行回跳后,变色为与接着应该到达的操作基准部对应的颜色,由此,能够引导操作指示标志朝向的操作基准部。
在上述方式中,根据触摸操作位置与对象60的位置之间的位置关系,决定用于供对象60朝向下一个操作基准部的移动路径,但是,移动路径的决定不限于基于这种位置关系。例如,也可以根据指定触摸操作位置连续变化的方向的操作来决定移动路径。
并且,在上述方式中,对象60的移动路径根据触摸操作而变化,但是,不限于这种移动路径根据玩家操作而变化的结构。例如,也可以构成为移动路径根据游戏的展开或演出等而变化。即,可以构成为对象的移动路径在针对操作部的操作、游戏的展开或演出这样的规定条件下变化。作为游戏的演出,作为对象60的移动路径变化的一例,可以构成为,根据一个操作时期与下一个操作时期之间的时间间隔来决定对象60的移动路径。并且,例如,作为规定条件之一,也可以通过在游戏行进中准备的选项,限制操作指示标志的移动范围,移动路径根据该限制而变化。或者,也可以通过在游戏行进中准备的其他选项,加快操作指示标志的移动速度,由此使移动路径变化。进而,也可以根据玩家的等级改变移动速度,从而使移动路径变化。
在上述方式中,在问题数据29中对应地记述有选择按钮A~D和各文本,但是,不限于这种设有用于选择问题文本QT的按钮的方式。例如,也可以根据针对各操作基准部55A、55B的规定操作,执行问题文本QT的选择、或者各文本QT、AT对对象60的分配。
并且,在上述方式中,在问题数据29中,按照各操作基准部55A、55B对应地记述有各文本QT、AT和选择按钮A~D的信息,但是,问题数据29不限于这种方式。例如,作为显示各文本QT、AT的规定操作,可以利用将对象60的移动方向指示为特定方向、且将移动速度指示为一定以上的操作。并且,例如,也可以对应地记述有各文本和与操作时期对应的乐曲上的时刻。该情况下,能够将乐曲上的时刻作为关键字将对象60与各文本信息对应起来。另外,该情况下,顺序数据还作为问题数据发挥功能。并且,例如也可以构成为,通过游戏中的选择等游戏行进中的情况,将问题数据与对象60对应起来。即,不限于根据选择按钮A~D的操作等规定操作来执行各文本QT、AT的分配,也可以根据游戏情况等规定条件来执行各文本QT、AT的分配。
在上述方式中,在问题数据29中预先准备问题文本QT和回答文本AT,但是不限于这种方式。例如,也可以构成为,各玩家在游戏开始时输入问题文本和回答文本,还可以构成为,玩家从所准备的多个问题数据和回答数据中进行选择并设定。
并且,在上述方式中,在对象60的后方设定文本区域TR,但是不限于这种方式。例如,也可以在对象60的前方设定文本区域TR,还可以与对象60并行地设定文本区域TR。并且,也可以将对象60自身用作文本区域TR。进而,不限于文本区域TR伴随对象60而移动的方式,例如也可以在其他固定位置设定文本区域TR。
在上述方式中,对应于显示问题文本QT的对象60的到达,显示有显示回答文本AT的各对象60。即,在连续的各对象60中显示问题文本QT和回答文本AT。由此,在到达提出问题的一个玩家侧的对象60中显示问题文本QT,但是不限于这种方式。例如,也可以在显示问题文本QT的对象60与显示回答文本AT的对象60之间包含不显示这些各文本QT、AT的通常的对象60,以问题文本QT和回答文本AT均显示在朝向被提出问题的另一个玩家侧的各对象60中的方式,进行各文本QT、AT的分配。
并且,也可以构成为,仅对问题出题者或回答对象者显示问题文本和回答文本。由此,在多个玩家进行游戏时,能够对出题者或回答者这样的当事者以外的人隐藏信息。并且,在上述方式中,作为被分配有回答文本的操作指示标志,从在各基准部上出现时起出现与回答数量对应的数量的操作指示标志,但是不限于这种方式。例如,也可以在朝向下一个基准部移动的中途,操作指示标志被分裂成与回答数量对应的数量而增加,分别对该增加的操作指示标志分配回答文本。并且,该情况下,也可以在分裂之前的操作指示标志中显示问题文本。即,可以构成为,利用同一操作指示标志作为被分配有问题文本的操作指示标志和被分配有回答文本的操作指示标志,在移动中途显示的文本变化。并且,也可以构成为,同时在同一基准部中开始显示被分配有问题文本的操作指示标志和被分配有回答文本的各操作指示标志,被分配有问题文本的操作指示标志先到达回答对象者的基准部。即,应该被分配有问题文本和回答文本的各操作指示标志不限于相互在基准部之间往来。因此,关于问题文本和回答文本,也可以在回答文本之前先开始显示问题文本,对朝向被提出问题侧即回答者侧的操作指示标志分配回答文本,只要在问题文本之后到达基准部即可。
在上述方式中,针对一个操作时期分配多个回答文本。因此,显示分别与多个回答文本对应的多个操作指示标志,这些各操作指示标志均以指示相同操作时期的方式同时到达基准部,但是不限于这种方式。例如,多个回答文本也可以被分配给分别与各回答文本对应的多个操作时期(均与回答者对应)。即,分别与多个回答文本对应的各操作指示标志也可以以指示不同操作时期的方式在不同时期到达基准部。该情况下,分别与多个回答文本对应的各操作指示标志中的作为回答是妥当的操作指示标志以外未被操作,所以,应该评价的操作时期减少,但是,可以根据回答文本的数量,调整针对妥当的回答文本的操作的评价价值。例如,在对以指示不同操作时期的方式移动的2个操作指示标志分配2个回答文本的情况下,作为这种调整,可以使针对作为妥当回答而进行适当评价的任意一个操作指示标志的评价价值为2倍。由此,作为针对回答这样的负荷的嘉奖,能够对回答者赋予减少作为操作对象的操作指示标志这样的优惠。另一方面,在回答者拒绝对问题进行回答的情况下、即对任意回答文本均未执行适当操作的情况下,对回答者赋予2倍等评价减少这样的负荷,所以,能够提高回答者对问题进行回答的动机。由此,能够赋予如下优惠:即使针对难以回答的问题,问题者也容易得到回答。并且,作为不同的各操作时期,也可以对与连续到达与回答者对应的基准部的各操作指示标志(在各操作指示标志之间不包含到达问题者侧的基准部的操作指示标志)对应的各操作时期分配多个回答文本。该情况下,分别与多个回答文本对应的各操作指示标志的到达时期连续,所以,能够强调各回答文本之间的关联性。
在上述方式中,利用作为评价单元发挥功能的控制单元10,通过与顺序数据中记述的操作时期进行比较来评价触摸操作的操作时期,但是,也可以省略作为评价单元的功能。该情况下,能够用作利用音乐节奏进行操作并诱导对方玩家产生错误的对战型游戏机。
在上述方式中,使用触摸面板作为输入装置,但是,输入装置不限于这种方式。例如,只要具有设有作为操作部的多个按钮的控制器等多个操作部,则能够利用各种结构的输入装置。
在上述方式中,在图1中仅图示出一台游戏机1,但是,也可以以能够共享游戏内容的方式连接多个游戏机1。图14是示出以能够共享游戏内容的方式连接2台游戏机1A、1B的状态的图。如图14所示,在一个第1玩家P1利用的监视器3A中,第1操作基准部55A被配置在第1玩家P1侧,在另一个第2玩家P2利用的监视器3B中,第2操作基准部55B被配置在第2玩家P2侧。即,第1玩家P1玩的游戏画面50A和第2玩家P2玩的游戏画面50B以上下相反的方式配置。而且,第1玩家P1通过与监视器3A重合的触摸面板5A利用第1操作基准部55A作为操作部,第2玩家通过与监视器3B重合的触摸面板5B利用第2操作基准部55B作为操作部。该情况下,第1游戏机1A的第1操作基准部55A和第2游戏机1B的第2操作基准部55B分别作为多个操作部的各方发挥功能。并且,不限于图14的配置,例如,也可以配置成2台游戏机1背面贴合、即2台游戏机1后背贴合。该情况下,各玩家位于相互面对的位置来执行游戏,所以,能够进一步提高正在对战的各玩家的感觉。并且,在上述方式中,监视器3倾斜配置在玩家P侧,但是不限于这种方式。例如,也可以大致水平地配置监视器。该情况下,2名玩家利用一台监视器,2名玩家能够通过共同的监视器和触摸面板,分别使用第1操作基准部和第2操作基准部作为多个操作部。
在上述方式中,通过多个玩家或者游戏机自身作为另一个玩家发挥功能,执行由多个玩家玩的游戏,但是不限于这种方式。作为本发明的变形例的游戏系统,例如,在由游戏机1执行的游戏中,与操作部对应地仅设定一个第1操作基准部55A,第2操作基准部55B被配置成仅作为用于使操作指示标志回跳的壁发挥功能。而且,也可以执行以下游戏:在游戏画面中仅设有第1操作基准部55A,操作指示标志在作为设于游戏区域边界的基准部的壁处进行回跳,并且,以在顺序数据中记述的时期仅到达第1操作基准部55A、或者到达第1操作基准部55A和配置在与第1操作基准部55A对置的位置的壁(或其他壁等)的方式移动。该情况下,能够实现能够多样地改变游戏难易度的游戏、即一个人玩的游戏。并且,该情况下,第1操作基准部55A和配置在与第1操作基准部55A对置的位置的壁等作为本发明的多个基准部发挥功能。并且,作为顺序数据中记述的时期,代替操作时期而使用基准时期,该基准时期中的到达第1操作基准部55A的时期作为操作时期发挥功能。并且,该情况下,也可以根据预先与顺序数据对应地记述的问题文本和回答文本来实现问题和回答的显示。具体而言,该情况下,由游戏机1执行的游戏可以构成为,在顺序数据中记述的规定操作时期(还可以附加规定操作这样的条件),在从第1操作基准部55A朝向其他壁的操作指示标志的后方等显示问题,并且,在配置于显示该问题的操作指示标志到达的第1操作基准部55A的对置位置的壁等上,显示以朝向第1操作基准部55A并指示同一操作时期的方式移动的与回答候选对应的数量的操作指示标志,并且,在这些操作指示标志的后方显示回答文本。由此,在一个人玩的情况下,也能够实现问题的出题和回答的请求。
在上述方式中,游戏机1构成为再现乐曲、且操作指示标志根据乐曲的演奏时间而朝向操作基准部移动的音乐游戏机,但是不限于这种结构。在游戏机1中,例如,能够执行针对双手有旗的游戏画面上的人物指示在哪个位置扬起哪只手的旗子等的扬旗游戏等、通过影像或声音等指示操作时期的多样的游戏。进而,本发明的游戏系统能够以设置于商业设施的营业用游戏机、家庭用的放置型游戏机、便携型的游戏机、利用网络实现的游戏系统这样的适当形式来实现。

Claims (16)

1.一种游戏系统,其特征在于具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的针对所述操作部的操作时期;
问题数据存储单元,其存储问题数据,该问题数据对应地记述有应该向玩家引导的至少一个问题文本和与所述问题文本对应的至少一个回答文本;
游戏区域提示单元,其在所述显示装置的游戏画面上显示设定有相互隔开间隔配置的多个基准部的游戏区域;
标志显示控制单元,其使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一方;
文本分配判别单元,其根据规定条件判别应该分别分配所述问题数据中记述的所述问题文本和所述回答文本的各操作指示标志;以及
文本输出单元,其相关联地输出由所述文本分配判别单元判别的操作指示标志、以及应该分配给该操作指示标志的所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述文本输出单元以使由所述文本分配判别单元判别的操作指示标志、以及应该分配给该操作指示标志的所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方成为规定位置关系的方式,在所述游戏区域的规定位置分别显示所述问题文本或所述回答文本,从而实现所述相关联的输出。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其中,
所述文本输出单元设定用于显示所述问题文本或所述回答文本中的任意一方的文本区域,作为所述规定位置,在被分配有所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方的各操作指示标志的后方位置配置所述文本区域。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,
所述文本输出单元使所述文本区域以跟随该文本区域的前方的操作指示标志的方式移动。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
作为所述规定条件,所述文本分配判别单元判别在所述输入装置中输入的规定操作,利用所述规定操作判别应该分别分配所述问题文本和所述回答文本的各操作指示标志。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
在所述输入装置中设置多个操作部,
在所述顺序数据中,对应地记述所述游戏中的分别针对所述多个操作部的操作时期和指示所述多个操作部中的任意一方的信息,
所述游戏区域提示单元在所述显示装置的游戏画面上显示以使所述多个基准部分别与所述多个操作部各自对应的方式设定的游戏区域,
所述标志显示控制单元使所述操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得所述操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达与对应于该操作时期的操作部对应的基准部。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其中,
在所述输入装置中,还按照所述多个操作部的每一个设置至少一个特定操作指示部,
在所述问题数据中,将所述问题文本与所述特定操作指示部对应地进行了记述,使得能够判别与所述多个操作部中的哪个操作部对应,
所述文本分配判别单元利用针对所述特定操作指示部的操作作为所述规定条件,判别与根据所述问题数据执行了操作的特定操作指示部对应的问题文本和基准部,判别在针对该特定操作指示部进行操作后到达与该特定操作指示部对应的基准部的操作指示标志,作为应该分配与该特定操作指示部对应的问题文本的操作指示标志。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,
在所述问题数据中,还对应地记述有所述回答文本和指示所述多个基准部中的任意一方的信息,
所述文本分配判别单元根据所述问题数据,判别应该分配所述问题文本的操作指示标志,并且,判别被分配有所述回答文本的操作指示标志应该到达的基准部,判别在被分配有所述问题文本的操作指示标志到达应该到达的基准部后,到达被分配有所述回答文本的操作指示标志应该到达的基准部的操作指示标志,作为应该被分配与该问题文本对应的回答文本的操作指示标志。
9.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
在所述问题数据中,针对一个所述问题文本对应地记述有多个回答文本。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,
所述文本分配判别单元判别一个操作指示标志,作为应该分配所述多个回答文本的操作指示标志,
所述标志显示控制单元在与所述多个回答文本的数量对应的数量的、在相互不同的路径中移动并在同一操作时期到达同一基准部的多个操作指示标志中,增加显示由所述文本分配判别单元判别的所述一个操作指示标志,
所述文本输出单元将被分配给所述一个操作指示标志的所述多个回答文本与分别针对由所述标志显示控制单元增加的所述多个操作指示标志分别关联起来输出。
11.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
作为所述输入装置,使用以覆盖所述游戏区域的方式配置在所述显示装置中的触摸面板。
12.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
所述游戏区域提示单元在所述显示装置的画面上,显示形成为四边形的、以直线状延伸的2个基准部在与所述四边形的一个两端以相互对置的方式设定的区域,作为所述游戏区域。
13.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
该游戏系统还具有评价单元,该评价单元根据针对各操作部的操作的时期和由所述顺序数据指定的操作时期,对至少一个操作部中的操作进行评价。
14.根据权利要求1~13中的任意一项所述的游戏系统,其中,
该游戏系统还具有:
声音输出装置,其再现输出游戏音;
乐曲数据存储单元,其存储用于再现乐曲的乐曲数据;以及
乐曲再现单元,其根据所述乐曲数据从所述声音输出装置再现所述乐曲,
在所述顺序数据中记述有所述乐曲的再现中的所述操作部的操作时期。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其中,
所述文本输出单元对应于被分配有所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方的各操作指示标志与所述基准部之间的一致,将玩家进行了适当操作作为条件,从所述声音输出装置再现被分配给各操作指示标志的所述问题文本或所述多个回答文本。
16.一种游戏系统的控制方法,使内建于游戏系统的计算机执行以下步骤,
该游戏系统具有:
显示装置,其显示输出游戏画面;
输入装置,其具有至少一个操作部;
顺序数据存储单元,其存储顺序数据,该顺序数据记述有游戏中的针对所述操作部的操作时期;以及
问题数据存储单元,其存储问题数据,该问题数据对应地记述有应该向玩家引导的至少一个问题文本和与所述问题文本对应的至少一个回答文本,
该步骤包括:
游戏区域提示步骤,在所述显示装置的游戏画面上显示设定有相互隔开间隔配置的多个基准部的游戏区域;
标志显示控制步骤,使用于指示针对所述操作部的操作的操作指示标志在所述游戏区域内移动并进行显示,使得该操作指示标志在由所述顺序数据指示的操作时期到达所述多个基准部中的至少一方;
文本分配判别步骤,根据规定条件判别应该分别分配所述问题数据中记述的所述问题文本和所述回答文本的各操作指示标志;以及
文本输出步骤,相关联地输出在所述文本分配判别步骤中判别的操作指示标志、以及应该分配给该操作指示标志的所述问题文本和所述回答文本中的至少任意一方。
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