JP2005168569A - 通信システム - Google Patents

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Abstract

【解決課題】 離間したロケーション間でも、臨場感に優れた遊戯等のコミュニケーションを実現可能な通信システムを提供する。
【解決手段】 地理的に離れた場所に位置する複数のロケーションのそれぞれの情報処理装置同士を、通信手段を介して接続する通信システムである。各ロケーションの情報処理装置は、ロケーション内のユーザを撮影するカメラと、他のロケーション内のユーザを撮影した画像を表示する正面スクリーンとと、ロケーションの床に設けられた第2のスクリーンと、を備え、カメラはユーザ及び床の表示像を撮影可能な位置に設けられ、かつ、床のスクリーンにはCG映像が表示される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、互いに離間するロケーションが通信手段を用いて連結され、ロケーション間で同一の仮想空間を実現させた通信システムに係り、より詳しくは、国や地域が異なる離間した複数の遊戯施設を、通信手段を介して連結して、統一した仮想空間を構築しながら異なるロケーションに居るユーザ(遊戯者)同士が遊戯などの交流や対話をするためのシステムに関するものである。
従来、この種の遊戯システムとして、通信対戦ゲームが知られている(例えば、特開2002−28373公報)。このシステムでは、同一の遊戯施設内に同一のレーシングゲーム機が複数併設され、ゲーム機間でデータ交換を行いながら、各遊戯者は共通のレースゲームを体験する。この通信対戦ゲームでは、各遊戯者は、物理的に存在するマシンの疑似コックピットに着座し、正面にあるモニタ画面に映し出されるレース場の画像を見ながら、ステアリング、アクセル、ブレーキ等を操作する。各ゲーム機にはこのゲーム機のユーザが操作する車を中心とした映像が表示される。なお、CCDカメラによって撮影したプレイヤの映像を、相手側のプレイヤに属する像再生装置によって相手側のスクリーンに映し出し、各プレイヤは、自分のプレイフィールド内で動きながら、スクリーンに映し出される相手側プレイヤの映像を狙ってポインティング装置のトリガを操作するようにした、ゲーム装置が知られている(特開2001―104,641)。
特開2002−28373公報
従来の通信対戦ゲームは同じ遊戯施設に近接して置かれた複数のゲーム機間で行われているものであり、地域的に離間したロケーション(例えば、県が異なる、国が異なる等)間において共通のゲームを実現するには至っていない。もっとも、コンシューマの分野における通信ゲーム機では、家庭用ゲーム機をサーバに接続することにより、離間した地域間のユーザであっても、レースゲーム等の遊戯を実現できるようにはなっている。しかしながら、各ユーザが置かれている環境について考えてみると、ユーザは画面を見ながら手に持てる大きさのコントローラを操作しているに過ぎず、ユーザにとっては臨場感が乏しいものになっていた。すなわち、ユーザにとっては従来の通信ゲームシステムでは実空間までも共有するものにはなっていない。
そこで、この発明は、離間したロケーション間でも、臨場感に優れた遊戯等のコミュニケーションを実現可能な通信システムを提供することを目的とするものである。
前記目的を達成するために、本発明は、地理的に離れた場所に位置する複数のロケーションのそれぞれの情報処理装置同士を、通信手段を介して接続する通信システムにおいて、各ロケーションの情報処理装置は、当該ロケーション内のユーザを撮影する撮影手段と、他のロケーション内のユーザを撮影した画像を表示する第1の表示装置と、当該第1の表示装置とは異なる向きに設けられた第2の表示手段と、これら表示のための表示処理手段と、を備え、前記第1の表示装置は前記ユーザのほぼ正面に設けられ、前記撮影手段は前記ユーザ及び前記第2の表示装置の表示像を撮影可能な位置に設けられてなり、かつ、前記表示制御手段は少なくとも前記第2の表示装置に、CG映像などの合成映像を表示するように構成されてなることを特徴とする。
本発明の一つの形態は、前記複数のロケーションの集合を一つの座標系によって共通の仮想空間として定義し、当該仮想空間を分割して、この分割された空間の一部を一つのロケーションに割り当て、さらに、他の分割された空間を他のロケーションに対して割り当てる処理手段と、前記合成映像を作成する手段と、当該合成映像のうち、各ロケーションに割り当てられた仮想空間に対応する映像を当該ロケーション内の少なくとも第2表示装置に表示するための処理手段と、備えることを特徴としている。さらに、他の形態は、 前記各ロケーションの情報処理システムが、ロケーション内のユーザの挙動を検出する検出手段を備えることを特徴としている。
さらに他の形態は、前記画像処理手段が、前記分割された仮想空間の間を移動する仮想移動体を定義する処理手段を備え、当該仮想移動体の移動像を含む合成映像を前記表示手段に表示するようにしたことを特徴としている。さらに他の形態は、前記画像処理手段が、前記ユーザの検出挙動に基づいて前記仮想物体の移動計算を実行する計算手段を備えることを特徴としている。さらに他の形態は、前期第2表示装置が前記ロケーションを構成する構造物の壁又は床と一体に設けられていることを特徴としている。さらに、他の形態は、 前記第1表示装置に前記ユーザのほぼ等身大の映像が表示されるようにしたことを特徴としている。
本発明によれば、ユーザの近傍にある第1表示手段に他のロケーションのユーザ及びその第2表示装置の画像を表示し、第1表示手段の回りの第2表示装置に他のロケーションと関連した合成映像を表示することにより、離間した地のロケーション同士であっても、ユーザが置かれているロケーションの実空間をより臨場感に富んだものにすることができる。同時に、各ロケーションのユーザ同士は共通の主題(共通の仮想空間など)の下での情報交換が可能になる。
本発明によれば、離間したロケーション間でも、臨場感に優れた遊戯等のコミュニケーションを実現可能な通信システムを提供することができる。
図1は、本発明を遊戯システムに適用した場合の概念図である。2つのロケーションA及びBは実際には地理的に離れたところに位置している。この2つのロケーションの集合体は、一つの座標系X,Y,Zによって共通の仮想空間として定義されている。ここで仮想空間を3次元のものとしたが、例えばX,Zのように2次元のものであっても良い。ここで、共通の仮想空間とは、特に制限されるものではない。図示した例では、2つのロケーションが境界を介して繋がって向き合っているコート場からなる仮想遊戯空間が構築されている。
共通する仮想空間の半分がそれぞれのロケーションに対して割り当てられている。符号14はロケーションAに居るユーザであり、このロケーションの床面には第2表示装置10が床面と一体に設けられている。符号16はロケーションBに居るユーザであり、符号12はロケーションBの床面にある第2表示装置である。
図1の例は、ボール(仮想移動体)22を各ロケーションのユーザ間で蹴り合う遊戯をシミュレートする仮想遊戯空間を示し、この空間に関連する合成映像がそれぞれの第2表示装置に分けて表示されている。また、ロケーションAの第2表示装置10にはユーザ14側のコートのモデルが、ロケーションBの第2表示手段12にはユーザ16側のコートのモデルがそれぞれ表示される。
各ロケーションに居るユーザの正面には、それぞれ第1表示手段18(20)が設けられている。床面の第2表示装置にはボール(擬似移動体)22が表示され、ユーザ16がこのボールを蹴るための挙動をし、かつユーザの挙動に伴うユーザの前記仮想空間内の座標とボールの座標から、ユーザがボールを蹴る動作が成功したと、後述の画像処理装置が判断したときには、ボールの飛翔映像24がロケーションBの第2表示装置16、次いで、ロケーションAの第2表示体10に連続的に表示される。
ロケーションB側の第1表示体18にはロケーションA側のユーザ14のほぼ等身像及び第2表示体10の様子が表示される。ロケーションA側の第1の表示体20にはロケーションB側の様子が表示される。これら第1表示体に表示される画像は、それぞれのロケーション内のカメラによって撮影される。カメラはロケーション内のユーザ及び第2表示装置のほぼ全体を撮影できる位置に設けられている。
図2(1)は、ロケーションAのユーザから見た実空間の様子を示した全体図であり、正面の第1表示装置18にはロケーションBのユーザ16の様子と、ロケーションBの第2表示装置12の様子が示されている。ロケーションAの床面10とロケーションBの床面12とが連続しているかのように、ロケーションBの床面(第2表示装置)12の様子が大型スクリーン(第1表示装置)に表示されている。よって、ロケーションの床面から天井に向かって大型スクリーンが立設されている。図2(2)はロケーションBの様子を示している。第2表示装置を床面に設定したが、これを壁面などロケーションの構造物の適当な箇所に設けることができる。第2の表示装置の表示面を第1の表示装置の表示面に連続させるか、或いは近い位置になるように、これら表示装置をロケーション内に置くことが好ましい。こうすることにより、遊戯者にこれら表示面が連続している印象を与えるので、ロケーションの臨場感を向上する上で有効である。
このように、地理的に離間した2つのロケーション内の遊戯者を互いに対峙させながら、遊戯者の全身挙動を伴う仮想対戦遊戯(ホッケーゲーム)がシミュレートされる遊戯システムが、図1に示すシステムによって実現される。
図3は、通信システム全体のブロック図を示すものであり、ネット・ワーク10を介して異地にある二つのロケーションA,Bの情報処理システムが接続されている様子を示している。各ロケーションの情報処理装置或いは情報処理システムは、ネットワークを介してデータの送受信が可能である。各ロケーションの情報処理システムの画像処理装置は座標演算部を備え、この演算部は、仮想移動体が各ロケーションの床面(第2表示装置)上を転がる移動画像のための座標計算を行う。
この座標計算の一つに、ユーザの挙動検出結果と仮想移動体との座標を比較して、ユーザと仮想移動体との座標的な重なりの判断(コリジョン判定)を行うものがある。ユーザの挙動は、例えば公知のモーションキャプチャの技術によって検出可能である。この座標計算は、各ロケーションの情報処理システムのうち、マスター権を持つ側で行われ、座標計算結果に基づいて各ロケーションの情報処理システムは、レンダリング処理を行って少なくとも第2表示装置に仮想移動体の移動像を表示する。
第1表体装置及び第2表示装置は、例えば大型液晶表示装置、或いはスクリーン及びスクリーンの裏側から映像を投影するプロジェクタからなるシステムによって構築される。各ロケーションに置かれるカメラはユーザに向かって、表示装置の中心に置かれるか、或いは表示装置の中心より表示装置の上端にかけてユーザを俯瞰できる位置に置かれることが、ユーザや第2表示装置(床面)のほぼ全体像を撮影する上で好ましい。なお、ユーザの座標を特定する手段としてモーションキャプチャを説明したが、これは、反射マーカを身体につけた遊戯者を複数の方向から赤外線カメラで撮影し、三角測量の原理でマーカの3次元位置ザ方を計算するものを含んでいる。その他の手段として、反射マーカのついたアイテム(ホッケースティック、テニスラケット、野球のバット、ガン等)を遊戯者に持たせたものでも良い。
図4は、各ロケーションの情報処理装置のハードウエアの機能ブロック図を示している。情報処理装置40はネットワークインターフェース44を介してネットワーク42に接続されている。符号46はカメラによって撮影された撮影データの処理部であり、撮影データはフレーム毎に撮影データフレームバッファ48に保存される。
符号70は情報処理装置のシステムバスを示しており、撮影データ処理部46及び既述のネットワークインターフェース44はシステムバス70に接続されている。第1スクリーンに映像を表示するためのグラフィックプロセッサ66は、ネットワーク42及びネットワークインターフェース44を介して受信した、他のロケーションの撮影映像に、必要に応じてテクスチャバッファ64に設定されているテクスチャを貼り付け、この撮影映像をフレーム毎にフレームバッファ62に描画する。フレームバッファ62の描画像が第1スクリーン(第1表示装置)18(20)に投写される。
グラフィックプロセッサ60は、CPU52によって行われた座標計算の結果を、システムバス70を介して受け取り、移動体の移動像を作成し、これをフレームバッファ56に描画する。ロケーションに対応する仮想空間のモデル、例えば、対戦コートの3Dモデルやボールの3Dモデルにマッピングされるテクスチャがテクスチャバッファ58に記録されている。グラフィックプロセッサ60は、このモデルにテクスチャを貼り付け、さらに、移動物体(ボール)のテクスチャを貼り付けた画像をフレームバッファ56に描画する。フレームバッファ56の描画内容は床面に置かれた第2スクリーン10(12)に投写される。
メモリ54はCD−ROMなどから構成され、仮想空間のモデルデータ54B及び各種テクスチャデータ54Aを記憶している。CPU52は遊戯開始の際、テクスチャデータをテクスチャバッファ58,64に転送保存する。さらに、モデルデータ54Bが図示しないワークRAMに転送保存される。CPU52はボールの位置データとユーザ挙動の位置データとから、ユーザがボールを蹴り出すことが成功したか否かを判断し、その判断結果に応じてボールの移動座標の計算を行う。座標計算はマスター権のあるCPUによって行われ、他のロケーションの情報処理システムのCPUはネットワークインターフェースを介して座標演算結果をマスターCPUから受信し、移動体の移動像をグラフィックプロセッサによってフレームバッファに描画する。なお、符号50はモーションキャプチャの手法によって得られたユーザ挙動の座標を特定する座標特定部である。座標特定値はシステムバス70を介してCPU52に送られる。
撮像データ処理部46からの遊戯者像は、自分のロケーション内のシステムでは使用せず、他のサイトに送られるだけであるので、撮像データ処理部をネットワークインターフェースに直結しても構わないが、座標データやモデルデータなどをインターリーブして撮影データも送られるため、撮像データ処理部46はシステムバス70に接続されている。こうすることにより、CPU52によって動画圧縮してデータ量を削減して通信を行うことが可能となる。
ネットワーク経由で受け取った他のロケーションの映像は、圧縮されていればCPU52にて伸長された上で、テクスチャバッファ64に転送される。グラフィックプロセッサ66にてフレームバッファへ62の描画が行われる。この際、必要であれば、CPU52或いはグラフィックプロセッサ66は、他のロケーションからの撮影映像にエフェクト処理(アニメ調にする、ぼやけさせる等)を加えたり、CG画像(合成画像)であるホッケースティック画像、ボール画像、炎・稲妻などのエフェクト画像のテクスチャーバッファから取得するなどして、他のロケーションの遊戯者像と合成しても良い。さらに、相手ユーザのニックネーム、得点、ライフ等のコードを第1スクリーンの遊戯者画像とともに表示するようにしても良い。他のロケーションの遊戯者像を全く加工しない場合には、テクスチャバッファ64は不要であり、他のロケーションの遊戯者像をフレームバッファ62に直書すれば良い。
モデルデータをグローバル座標系に定義する際、例えば、ボールを前記XYZの座標系にマッピングする際には座標計算はCPU52又はグラフィックプロセッサ60によって実行される。ボールとユーザ挙動との衝突判定が肯定されると、CPU52はボールの衝突速度、衝突方向を演算してボールの移動方向、移動速度を演算する。ボールの移動像は、仮想空間を構成する一方のロケーションの床面(XZ表面)に対して演算され、床面を構成する第2スクリーン上に表示される。
なお、詳しい説明を省略したが、複数のロケーション間で音声データも交換できるようにすることが好ましい。これを可能にするために、各ロケーションの音声処理手段がネットワークに接続されている。また、この音声処理ユニットは前記合成映像に効果音を与えることができる。次に情報処理システムの動作をCPUおよびグラフィックプロセッサが実行する手順に基づいて説明する。
(1)CPU52は遊戯開始を判定し、ネットワーク42を介して他のロケーションのユーザの撮影像を取得し、これをグラフィックプロセッサ66に供給する。
(2)グラフィックプロセッサ66は、ユーザの撮影像をフレームバッファ62に描画するとともに、必要に応じてテクスチャバッファ64に保存されているテクスチャデータを読み出し、フレームバッファ62にユーザの撮影像と共にレンダリングする。
(3)CPU52はユーザの挙動(ユーザの座標)と移動体のグローバル座標系での座標とを計算し、両者間のコリジョン判定を行う。CPU52は移動体の移動モデルを演算する。CPUは、移動体のモデルをワークRAMから読み出し、移動体モデルをグローバル座標系に座標変換して定義する。なお、移動体モデルには複数のものがあってもよく、ボールに対する応力が大きいときには、歪んだ形のボールのモデルであっても良い。
(4)グラフィックプロセッサ60は、CPUの座標演算の結果によって、ボールのモデルに必要なテクスチャを貼り付け、フレームバッファ56にボールの映像を描画する。プロセッサ60は、背景画像(各ロケーションの床面(コート))のモデルデータにテクスチャを貼り付けて、フレームバッファ56にボール画像とともに描画する。次いで、CPUは各グラフィックプロセッサにスクリーンへの表示指令を出力し、各フレームバッファ62,56内の画像が対応するスクリーンに表示される。
図5は既述の情報処理システムによって実現される遊戯の内容を示す模式図である。ロケーションBのユーザ16が床面12に表示されたボール80を蹴る動作をすると、ユーザの挙動のXZ平面上の座標が求められ、ボールの座標に重なった場合には、ボールがロケーションBの床面12からロケーションAの床面の第2スクリーン10に連続的に移動する。ロケーションBの第1スクリーン20には、ロケーションAのユーザ14の様子と床面10の映像が表示されている。
符号82は第1スクリーンにユーザ映像と共に表示されたエフェクト画像であり、符号 84は第2スクリーン12(10)にある移動体80の周囲に形成されたエフェクト画像である。
なお、図4のメモリ54には、既述の遊戯を実現するために、前記CPUやグラフィックプロセッサの動作プログラムが保存される。すなわち、既述のシステムにおける各動作は、メモリに記録されているプログラムによって実現される。
なお、上記説明では、2つのサイトをリンクさせて対戦遊戯の形態として説明したが、図6に示すように、3つ以上のサイトをリンクさせ、互いに同一の仮想空間を共有しそれぞれのサイトの正面に第1スクリーンとして他のサイトの遊戯者を表示すると共に、床面の第2スクリーンにこの仮想空間の一部を表示することで、互いに共通の仮想空間によって結ぶことができる。
次に本発明の実施形態について説明する。ここまで説明した実施形態では、互いに離間したロケーション間での情報交換手段の一つとして、移動するボール(仮想体/画像)があるが、以下の実施形態では実現する遊戯具を同手段として用いた。図7はこの形態の動作を模式的に示す図であり、ロケーションA,Bに同一のロボット100をそれぞれ用意している。各ロケーションAには、想像の接続面200を境界として第1スクリーン18及び第2スクリー10で構成された仮想空間が設定されている。ロケーションBに対しても同様である。ロボット100は、それぞれの遊戯者14(16)の指示により、第2スクリーン10(12)上を縦横無尽に移動可能となっている。
図8に示される如く、ロボット100には、4個の車輪102A、102Bが設けられ、その内の前方の2輪が駆動輪102Aになっている。駆動輪102Aは、それぞれ独立して、左駆動輪駆動制御部104と右駆動輪駆動制御部106の制御によって回転駆動するようになっている。すなわち、左右の駆動輪102Aが同一の回転速度で同一の方向に回転することで前進し、何れかの回転線速度を速める(或いは、遅くする)ことで、方向を変える。また、その場での自転することも可能である。
左駆動輪駆動制御部104及び右駆動輪駆動制御部106は、それぞれ走行目標データ出力部108に接続され、この走行データ出力部108から出力される走行目標データに基づいて駆動される。相手側のロケーションの情報処理システムから送られてくる走行結果データが、データ送受信部110及びデータ振り分け部112を介して走行位置確認部114に送られ、この走行位置確認部114において目標位置と現在位置との座標差に基づいて走行データが生成される。すなわち、走行位置確認部114は前記走行目標データ出力部108に接続され、前記座標差に基づいて生成された走行目標データを走行目標データ出力部108に送出する。これにより、各ロケーションに存在するロボット100は、同一の動作をすることで、各ロケーションが離れた地にあっても、視覚的かつ感覚的に同一の空間を共有することができる。また、ロボット100には、2つのカメラ116とカメラモニタ118、並びに3個のタッチパネル/モニタ120が設けられている。ここで、走行目標とは例えばロケーション内の人物(ユーザ或いは遊戯者)であり、先の実施例で説明したモーションキャプチャの技術によって人物の現在座標が明らかとなる。
2つのカメラ116は、それぞれ右サイドカメラ画像取込部122及び左サイドカメラ取込部124によって撮像データを取込み、カメラモニタ表示制御部126へ送出される。カメラモニタ表示制御部126では、合成画像データをカメラモニタ118へ送出し、表示すると共に、位置認識部128へ送出される。この位置認識部128には、走行領域メモリ130が接続され、撮像された画像データと照合することによって、ロボット100の現在位置を認識し、座標特定部132において座標情報を得る。
この座標情報は、走行結果データ管理部134にフィードバックされ、このフィードバックされた走行データが走行結果データとして、前記走行位置確認部114及びデータ送受信部110へ送出されるようになっている。また、3個のタッチパネル/モニタ120は、それぞれ右サイド制御部136、正面制御部138及び左サイド制御部140に接続されており、モニタ部は、右サイドモニタ表示制御部136A、正面モニタ表示制御部138A、左サイドモニタ表示制御部140Aによってその表示画像が制御されるようになっている。
一方、タッチパネル部は、それぞれタッチパネルル操作判別部136B、138B、140Bによって操作位置が判別されるようになっている。モニタ部の画像は画像処理部142によって生成されるが、その基礎となるデータは、送受信部110、データ振り分け部112を介して送られてくる相手側からの操作情報によるものである。すなわち、例えば、互いにスロットマシンゲームを共有する場合、一方が始動レバーを操作したり、ストップボタンを操作することで、この情報が他方へ送信され、同一の動きを各モニタ部に表示する。これにより、遊戯の共有を図ることができる。このように、互いに離間したロケーションにいる遊戯者が同一の空間にいるかのように仮想空間を構築きるため、離れている場所でも視覚的かつ感覚的に同一の空間にいるかのような臨場感を遊戯者に提供することができる。
更に他の実施形態について説明する。図9に示すように、この実施形態の特徴は、あたかも1台のロボット150が両方のロケーションを往復するかのような挙動を持ったことにある。このタイプのロボット150を両方の間でメールを配達するメッセンジャとしている。一方のロケーションにおいて、遊戯者がメール152をロボット150に託すと、ロボット150は自走して、仮想境界面に形成した出入り口に向かって移動し、この出入り口を通過して行く。この動作に同;期して、他方のサイトでは、その出入り口からロボット150が現れて、かつ自走して遊戯者 にメール52を手渡す。
すなわち、図10に示される如く、各ロケーションに実在するロボット150は、スキャナ154とプリンタ156を有して、ユーザから託されたメールは一方のロポット150のスキャナ154によってスキャンされ、そのデータがネットワークを介して他のロケーション側のロボット150に送信される。受信したデータは、プリンタ156によって印刷され、このロケーションに居る遊戯者に提供される。これにより、互いに離間している2つのロケーション間をロボット150が行き来するようなイメージで、実際のメッセージの交換ができるため、現存するメールソフト(メーラ)に比べ、臨場感のあるメール送受信を実現することができる。
本発明を遊戯システムに適用した場合の概念図である。 (1)は、ロケーションAのユーザから見た実空間の様子を示した全体図であり、(2)はロケーションBの様子を示している図である。 通信システム全体のブロック図である。 各ロケーションの情報処理装置のハードウエアの機能ブロック図である。 本発明に係わる遊戯システムの概念図(演出効果付)である。 3つ以上のサイトをリンクさせた場合のシステム図である。 本発明の第2の実施形態に係わるシステム図であり、ロケーションA,Bに同一のロボット100をそれぞれ用意している状態を示している。 図7のシステムブロック図である。 図7の変形例にかかわるシステム概念図である。 図7の詳細構成図である。
符号の説明
2つのロケーション:A,B、10:ケーションAの第2表示装置、12:ロケーションBの床面にある第2表示装置、14:ロケーションAに居るユーザ、16:ロケーションBに居るユーザ、22:ボール(仮想移動体)、第1表示手段:18(20)

Claims (13)

  1. 地理的に離れた場所に位置する複数のロケーションのそれぞれの情報処理装置同士を、通信手段を介して接続する通信システムにおいて、
    各ロケーションの情報処理装置は、当該ロケーション内のユーザを撮影する撮影手段と、他のロケーション内のユーザを撮影した画像を表示する第1の表示装置と、当該第1の表示装置とは異なる向きに設けられた第2の表示手段と、これら表示のための表示処理手段と、を備え、前記第1の表示装置は前記ユーザのほぼ正面に設けられ、前記撮影手段は前記ユーザ及び前記第2の表示装置の表示像を撮影可能な位置に設けられてなり、かつ、前記表示処理手段は少なくとも前記第2の表示装置に合成映像を表示するように構成されてなる通信システム。
  2. 前記複数のロケーションの集合を一つの座標系によって共通の仮想空間として定義し、当該仮想空間を分割して、この分割された空間の一部を一つのロケーションに割り当て、さらに、他の分割された空間を他のロケーションに対して割り当てる手段と、前記合成映像を作成する手段と、当該合成映像のうち、各ロケーションに割り当てられた仮想空間に対応する映像を当該ロケーション内の少なくとも第2表示装置に表示するための処理を行う手段と、備える画像処理手段を有する請求項1記載のシステム。
  3. 前記各ロケーションの情報処理装置は、ロケーション内のユーザの挙動を検出する検出手段を備える請求項1又は2記載の通信システム。
  4. 前記画像処理手段は、前記分割された仮想空間の間を移動する仮想移動体を定義する手段を備え、当該仮想移動体の移動像を含む合成映像を前記表示手段に表示するようにした請求項3の記載のシステム。
  5. 前記画像処理手段は、前記ユーザの検出挙動に基づいて前記仮想物体の移動計算を実行する計算手段を備える請求項4記載のシステム。
  6. 前期第2表示装置が前記ロケーションを構成する構造物の壁又は床と一体に設けられている請求項1乃至5の何れか1項記載のシステム。
  7. 前記第1表示装置に前記ユーザのほぼ等身大の映像が表示されるようにした請求項1乃至6の何れか1項記載のシステム。
  8. 地理的に離れた場所に位置する複数のロケーションのそれぞれの情報処理装置同士を、通信手段を介して接続する通信システムにおいて、
    各ロケーションの情報処理装置は、他のロケーション内のユーザ像を表示する第1の表示装置と、当該第1の表示装置とは異なる向きに設けられた第2の表示手段と、これら表示のための表示処理手段と、を備え、前記第1の表示装置は前記ユーザのほぼ正面に設けられ、かつ、前記表示制御手段は少なくとも前記第2の表示装置に合成映像を表示するように構成されてなる通信システム。
  9. 互いに離間した複数のロケーションの集合を一つの座標系によって共通の仮想空間として定義し、当該仮想空間を分割して、この分割された空間の一部を一つのロケーションに割り当て、さらに、他の分割された空間を他のロケーションに対して割り当てる手段と、合成映像を作成する手段と、当該合成映像のうち、各ロケーションに割り当てられた仮想空間に対応する映像を当該ロケーション内の表示装置に表示するための処理を行う手段と、をコンピュータに実現させるためのプログラム。
  10. 請求項9記載のプログラムを記録したコンピュータを備える画像処理装置。
  11. 前記ロケーション内に他のロケーションの遊戯者及び前記合成映像を表示するための複数の表示装置と、前記複数のロケーション間での情報交換手段を備える請求項10記載の画像処理装置。
  12. 前記情報交換手段が、各ロケーションの表示装置間で共通に表示される仮想映像である請求項12記載の画像処理装置。
  13. 前記情報交換手段が、複数のロケーション間で共通に設定された仮想空間の共通座標を移動する複数の玩具であって、第1玩具は一方ロケーション内を移動し、第2玩具は他方のロケーション内を移動し、前記第1玩具が他方のロケーションの座標への移動する場合は、前記仮想空間における複数のロケーションの接点において、前記第1玩具の移動を前記第2玩具の移動に同期させるように、両玩具の挙動を制御するように構成されている請求項11記載の画像処理装置。

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