JP2002247602A - 画像生成装置及びその制御方法並びにそのコンピュータプログラム - Google Patents
画像生成装置及びその制御方法並びにそのコンピュータプログラムInfo
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- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
- Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 複合現実空間を視認できないギャラリーが複
合現実空間に関与可能な画像生成装置を提供すること。 【解決手段】 複合現実空間を反映した2次元投射画像
を2次元投射画像生成部312により生成し、プロジェ
クタ206によって現実空間に投影する。ギャラリー2
01がこの2次元投射画像の所定位置にカード等を配置
すると、カメラ203で撮影された画像をゲームフィー
ルド解析部300で解析することによりギャラリー20
1の操作が検出される。検出された操作に応じ、仮想物
体の形状や表示方法を変化させ、プレーヤ101のMH
D107に表示する。
合現実空間に関与可能な画像生成装置を提供すること。 【解決手段】 複合現実空間を反映した2次元投射画像
を2次元投射画像生成部312により生成し、プロジェ
クタ206によって現実空間に投影する。ギャラリー2
01がこの2次元投射画像の所定位置にカード等を配置
すると、カメラ203で撮影された画像をゲームフィー
ルド解析部300で解析することによりギャラリー20
1の操作が検出される。検出された操作に応じ、仮想物
体の形状や表示方法を変化させ、プレーヤ101のMH
D107に表示する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、仮想物体を現実空
間に位置合わせして重畳表示することにより、観察者に
複合現実感を提示する画像生成装置及びその制御方法に
関する。
間に位置合わせして重畳表示することにより、観察者に
複合現実感を提示する画像生成装置及びその制御方法に
関する。
【0002】
【従来の技術】近年、現実空間と仮想空間の継ぎ目のな
い結合を目的とした複合現実感(Mixed Reallity、M
R)に関する研究が盛んになっている。MRは従来、現
実空間と切り離された状況でのみ体験可能であったバー
チャルリアリティ(VR)の世界と現実空間との共存を
目的とし、VRを増強する技術として注目されている。
い結合を目的とした複合現実感(Mixed Reallity、M
R)に関する研究が盛んになっている。MRは従来、現
実空間と切り離された状況でのみ体験可能であったバー
チャルリアリティ(VR)の世界と現実空間との共存を
目的とし、VRを増強する技術として注目されている。
【0003】複合現実感を提示する装置として代表的な
ものは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であ
る。すなわち、現実空間と仮想空間をHMDに合成して
表示することにより、複合現実感を実現するものであ
る。また、HMDを用いたMRの方式としては、半透過
型(シースルー型)のヘッドマウントディスプレイ(H
MD)にCG等の画像を重畳する光学シースルー方式
と、HMDに装着したビデオカメラで撮影した画像デー
タにCG等の画像を合成した後、HMDに表示するビデ
オシースルー方式がある。
ものは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)であ
る。すなわち、現実空間と仮想空間をHMDに合成して
表示することにより、複合現実感を実現するものであ
る。また、HMDを用いたMRの方式としては、半透過
型(シースルー型)のヘッドマウントディスプレイ(H
MD)にCG等の画像を重畳する光学シースルー方式
と、HMDに装着したビデオカメラで撮影した画像デー
タにCG等の画像を合成した後、HMDに表示するビデ
オシースルー方式がある。
【0004】MRを用いて複数人が同じ空間を共有し、
協調して動作を行う例として、例えば特開平11−84
307号公報に示されるようなゲームがある。特開平1
1−84307号公報には、MRを利用したゲーム装置
として、図8に示すようなエアホッケーゲーム装置が開
示されている。
協調して動作を行う例として、例えば特開平11−84
307号公報に示されるようなゲームがある。特開平1
1−84307号公報には、MRを利用したゲーム装置
として、図8に示すようなエアホッケーゲーム装置が開
示されている。
【0005】エアホッケーゲームはテーブルを挟んで通
常二人が対峙し、テーブル盤面に設けられた微細な穴か
ら供給される圧縮空気によって浮上した円形平板状のパ
ックを、プレーヤが手で操作するラケット(マレット)
で打ち返し、相手のゴールにパックを入れあうゲームで
ある。
常二人が対峙し、テーブル盤面に設けられた微細な穴か
ら供給される圧縮空気によって浮上した円形平板状のパ
ックを、プレーヤが手で操作するラケット(マレット)
で打ち返し、相手のゴールにパックを入れあうゲームで
ある。
【0006】MRを適用したエアホッケーゲームは、パ
ックを仮想物体として現実環境に重畳してプレーヤのH
MDに表示して、エアホッケーゲームを行うものであ
る。
ックを仮想物体として現実環境に重畳してプレーヤのH
MDに表示して、エアホッケーゲームを行うものであ
る。
【0007】(ゲーム装置の構成)図8は、MRエアホ
ッケーゲーム装置を側面から見た図である。複合現実感
のエアホッケーゲームは、テーブル1000を挟んで、
二人の対戦者2000,3000が手にマレットとして
用いるコントロールボックス(260L,260R)を
持って向かい合う。二人の対戦者2000,3000は
頭部にヘッドマウントデイスプレイ(以下HMDと略
す)210L,210Rを装着する。
ッケーゲーム装置を側面から見た図である。複合現実感
のエアホッケーゲームは、テーブル1000を挟んで、
二人の対戦者2000,3000が手にマレットとして
用いるコントロールボックス(260L,260R)を
持って向かい合う。二人の対戦者2000,3000は
頭部にヘッドマウントデイスプレイ(以下HMDと略
す)210L,210Rを装着する。
【0008】コントロールボックス(260L、260
R)はその先端に赤外線発光器を有しており、テーブル
上部に設けられた赤外線を検出するCCDカメラ230
によって取得した画像を処理することにより、その二次
元平面位置を知ることができる。コントロールボックス
の形状や色に特徴があるのであれば、それらの特徴を用
いたパターン認識による検出も可能である。
R)はその先端に赤外線発光器を有しており、テーブル
上部に設けられた赤外線を検出するCCDカメラ230
によって取得した画像を処理することにより、その二次
元平面位置を知ることができる。コントロールボックス
の形状や色に特徴があるのであれば、それらの特徴を用
いたパターン認識による検出も可能である。
【0009】HMD210は、例えばシースルー型であ
る。両対戦者2000,3000は、HMD210L,
210Rを装着していても、テーブル1000の表面を
直接観察することができる。HMD210には図示しな
い画像処理システムから二次元仮想画像が入力される。
従って、対戦者2000,3000は、HMD210の
光学系(図8には不図示)を通して観察される現実空間
に重ねて、HMD210の表示画面に表示された二次元
画像を見ることとなる。
る。両対戦者2000,3000は、HMD210L,
210Rを装着していても、テーブル1000の表面を
直接観察することができる。HMD210には図示しな
い画像処理システムから二次元仮想画像が入力される。
従って、対戦者2000,3000は、HMD210の
光学系(図8には不図示)を通して観察される現実空間
に重ねて、HMD210の表示画面に表示された二次元
画像を見ることとなる。
【0010】図9は、左側プレーヤ2000が自身のH
MD210Lを通して観察する複合現実空間を示す。図
9において、現実空間として認識されるのは対戦するプ
レーヤ3000及びテーブル1000と、視野に入る自
分の体、特にコントロールボックスを持った手である。
一方、相手ゴール1200R、パック1500は仮想空
間に表示される。
MD210Lを通して観察する複合現実空間を示す。図
9において、現実空間として認識されるのは対戦するプ
レーヤ3000及びテーブル1000と、視野に入る自
分の体、特にコントロールボックスを持った手である。
一方、相手ゴール1200R、パック1500は仮想空
間に表示される。
【0011】そして、二人のプレーヤは、各自が手に持
った現実のコントロールボックスを、画像処理システム
が表示する仮想のパック1500に当たるように移動
し、仮想のパックを打ち合う。仮想のパックの位置は画
像処理システムが演算し、両プレーヤのHMDにおいて
テーブル上でパックがマレット及び周囲の壁面にはじか
れて移動するように観察されるよう表示を行う。
った現実のコントロールボックスを、画像処理システム
が表示する仮想のパック1500に当たるように移動
し、仮想のパックを打ち合う。仮想のパックの位置は画
像処理システムが演算し、両プレーヤのHMDにおいて
テーブル上でパックがマレット及び周囲の壁面にはじか
れて移動するように観察されるよう表示を行う。
【0012】プレーヤが装着するHMD210は、例え
ば特開平7−333551号に開示されるHMDの本体
に、磁気センサ220を支柱221を介して取り付けた
ものである。HMDに磁気センサ及び(又は)カメラを
取り付ける構成は、ビデオシースルー方式のHMDに限
られず、光学シースルー方式のHMDであっても、頭部
位置及び姿勢を正確に検出する目的で採用することがで
きる。
ば特開平7−333551号に開示されるHMDの本体
に、磁気センサ220を支柱221を介して取り付けた
ものである。HMDに磁気センサ及び(又は)カメラを
取り付ける構成は、ビデオシースルー方式のHMDに限
られず、光学シースルー方式のHMDであっても、頭部
位置及び姿勢を正確に検出する目的で採用することがで
きる。
【0013】夫々のHMD210はバンド(不図示)に
よってプレーヤの頭部に固定される。プレーヤの夫々の
頭部には、磁気センサ(220L,220R)及びCC
Dカメラ240(240L,240R)が、それぞれ固
定されている。カメラ240の視界はプレーヤの前方に
設定されている。エアホッケーゲームの場合には、それ
ぞれテーブル1000の上面を見ることとなるので、カ
メラ240もテーブル1000の表面の画像を撮像す
る。磁気センサ220(220L, 220R)は、交
流磁界発生源250が発する交流磁界の変化を検出す
る。
よってプレーヤの頭部に固定される。プレーヤの夫々の
頭部には、磁気センサ(220L,220R)及びCC
Dカメラ240(240L,240R)が、それぞれ固
定されている。カメラ240の視界はプレーヤの前方に
設定されている。エアホッケーゲームの場合には、それ
ぞれテーブル1000の上面を見ることとなるので、カ
メラ240もテーブル1000の表面の画像を撮像す
る。磁気センサ220(220L, 220R)は、交
流磁界発生源250が発する交流磁界の変化を検出す
る。
【0014】プレーヤがテーブル1000の表面を見る
ために斜め下方を向くと、HMD210を通した視界に
は、テーブル1000の表面と、前述の仮想のパック1
500、現実のマレット(コントロールボックス26
0)、仮想のゴール1200(1200L,1200
R)が見える。また、プレーヤが、頭部を、水平二次元
平面内において水平移動させ、あるいはティルティング
運動、ヨー運動、ローリング運動を行わせると、その変
化は先ず磁気センサ220によって検出され、併せて、
頭部の姿勢変化に伴ってCCDカメラ240が撮像する
画像の変化として観測される。そして、検出された頭部
の姿勢変化を用いて、HMDに表示する仮想空間の画像
データの表示位置を変化させる。
ために斜め下方を向くと、HMD210を通した視界に
は、テーブル1000の表面と、前述の仮想のパック1
500、現実のマレット(コントロールボックス26
0)、仮想のゴール1200(1200L,1200
R)が見える。また、プレーヤが、頭部を、水平二次元
平面内において水平移動させ、あるいはティルティング
運動、ヨー運動、ローリング運動を行わせると、その変
化は先ず磁気センサ220によって検出され、併せて、
頭部の姿勢変化に伴ってCCDカメラ240が撮像する
画像の変化として観測される。そして、検出された頭部
の姿勢変化を用いて、HMDに表示する仮想空間の画像
データの表示位置を変化させる。
【0015】このようなMRゲーム装置においては、H
MDを装着しない第3者には仮想物体(エアホッケーゲ
ームではマレット及びパック)が見えないため、ギャラ
リーにとっては面白みが無いものとなってしまう。した
がって、例えばT.Ohshima,K.Satoh,H.Yamamoto,H.Tamur
a,"MR2HockeySystem,"SIGGRAPH98,ConferenceAbstrac
tsandApplications,p.110(1998).などでは、固定視点か
ら見たMR空間画像(仮想物体画像と現実空間画像を合
成した画像)をギャラリーに提示するディスプレイを設
け、ギャラリーもゲーム進行が理解できるようにしたM
Rゲーム装置が提案されている。
MDを装着しない第3者には仮想物体(エアホッケーゲ
ームではマレット及びパック)が見えないため、ギャラ
リーにとっては面白みが無いものとなってしまう。した
がって、例えばT.Ohshima,K.Satoh,H.Yamamoto,H.Tamur
a,"MR2HockeySystem,"SIGGRAPH98,ConferenceAbstrac
tsandApplications,p.110(1998).などでは、固定視点か
ら見たMR空間画像(仮想物体画像と現実空間画像を合
成した画像)をギャラリーに提示するディスプレイを設
け、ギャラリーもゲーム進行が理解できるようにしたM
Rゲーム装置が提案されている。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来のM
Rゲーム装置では、HMDを装着していない第3者(ギ
ャラリー)はせいぜい用意されたディスプレイに表示さ
れているMR空間画像を客観的に視聴するに止まってお
り、臨場感を体験することはできないものであった。
Rゲーム装置では、HMDを装着していない第3者(ギ
ャラリー)はせいぜい用意されたディスプレイに表示さ
れているMR空間画像を客観的に視聴するに止まってお
り、臨場感を体験することはできないものであった。
【0017】本発明はこのような従来技術の問題点に鑑
みなされたものであり、その目的は、MR空間を直接観
察できない第3者と、MR空間を視認する観察者とが互
いにMR空間を共用可能な複合現実感提示装置およびそ
の制御方法を提供することにある。
みなされたものであり、その目的は、MR空間を直接観
察できない第3者と、MR空間を視認する観察者とが互
いにMR空間を共用可能な複合現実感提示装置およびそ
の制御方法を提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】すなわち、本発明の要旨
は、プレーヤに現実空間もしくはその映像に仮想物体の
画像が重畳されてなる複合現実空間を視認させる画像生
成装置であって、プレーヤの視点位置情報を取得する視
点位置情報取得手段と、プレーヤの視点位置及び、仮想
物体の描画データ及び描画条件に基づいて仮想物体の画
像を生成する仮想物体画像生成手段と、複合現実空間を
反映した2次元画像を生成する2次元画像生成手段と、
2次元画像を、複合現実空間を視認しない第3者に提示
する2次元画像表示手段と、第3者によって行われた操
作を検出する操作検出手段と、検出された操作に応じ
て、仮想物体の描画状態に変化を与える変更手段と、仮
想物体画像もしくは仮想物体画像が重畳された現実空間
の映像をプレーヤが装着する表示装置に出力する出力手
段とを有することを特徴とする画像生成装置に存する。
は、プレーヤに現実空間もしくはその映像に仮想物体の
画像が重畳されてなる複合現実空間を視認させる画像生
成装置であって、プレーヤの視点位置情報を取得する視
点位置情報取得手段と、プレーヤの視点位置及び、仮想
物体の描画データ及び描画条件に基づいて仮想物体の画
像を生成する仮想物体画像生成手段と、複合現実空間を
反映した2次元画像を生成する2次元画像生成手段と、
2次元画像を、複合現実空間を視認しない第3者に提示
する2次元画像表示手段と、第3者によって行われた操
作を検出する操作検出手段と、検出された操作に応じ
て、仮想物体の描画状態に変化を与える変更手段と、仮
想物体画像もしくは仮想物体画像が重畳された現実空間
の映像をプレーヤが装着する表示装置に出力する出力手
段とを有することを特徴とする画像生成装置に存する。
【0019】また、本発明の別の要旨は、プレーヤに現
実空間もしくはその映像に仮想物体の画像が重畳されて
なる複合現実空間を視認させる画像生成装置の制御方法
であって、プレーヤの視点位置情報を取得する視点位置
情報取得ステップと、プレーヤの視点位置及び、仮想物
体の描画データ及び描画条件に基づいて仮想物体の画像
を生成する仮想物体画像生成ステップと、複合現実空間
を反映した2次元画像を生成する2次元画像生成ステッ
プと、2次元画像を、複合現実空間を視認しない第3者
に提示する2次元画像表示ステップと、第3者によって
行われた操作を検出する第3者操作検出ステップと、検
出された操作に応じて、仮想物体の描画状態に変化を与
える変更ステップと、仮想物体画像もしくは仮想物体画
像が重畳された現実空間の映像をプレーヤが装着する表
示装置に出力する出力ステップとを有することを特徴と
する画像生成装置の制御方法に存する。
実空間もしくはその映像に仮想物体の画像が重畳されて
なる複合現実空間を視認させる画像生成装置の制御方法
であって、プレーヤの視点位置情報を取得する視点位置
情報取得ステップと、プレーヤの視点位置及び、仮想物
体の描画データ及び描画条件に基づいて仮想物体の画像
を生成する仮想物体画像生成ステップと、複合現実空間
を反映した2次元画像を生成する2次元画像生成ステッ
プと、2次元画像を、複合現実空間を視認しない第3者
に提示する2次元画像表示ステップと、第3者によって
行われた操作を検出する第3者操作検出ステップと、検
出された操作に応じて、仮想物体の描画状態に変化を与
える変更ステップと、仮想物体画像もしくは仮想物体画
像が重畳された現実空間の映像をプレーヤが装着する表
示装置に出力する出力ステップとを有することを特徴と
する画像生成装置の制御方法に存する。
【0020】すなわち、本発明の要旨は、現実空間の画
像に仮想物体の画像を合成表示する画像生成装置であっ
て、プレーヤの視点位置情報を検出する視点位置検出手
段と、プレーヤの視点位置情報、仮想物体の描画データ
及び描画条件に基づいて仮想物体の画像を生成する仮想
物体画像生成手段と、現実空間の画像と仮想物体画像生
成手段によって生成された仮想物体の画像を合成してプ
レーヤの視野の画像空間に生成して表示する第1の画像
生成手段と、現実空間の画像と仮想物体の画像とを合成
した画像をプレーヤの視野の空間とは異なる空間に生成
して表示する第2の画像生成手段と、第2の画像生成手
段によって生成される画像空間において行った操作に従
って、仮想物体画像生成手段による仮想物体の描画状態
を変化させる変更手段と、変更手段によって描画状態を
変化された仮想物体画像もしくは仮想物体画像が重畳さ
れた現実空間の画像をプレーヤの視野の画像空間に反映
させる出力手段とを有することを特徴とする画像生成装
置に存する。
像に仮想物体の画像を合成表示する画像生成装置であっ
て、プレーヤの視点位置情報を検出する視点位置検出手
段と、プレーヤの視点位置情報、仮想物体の描画データ
及び描画条件に基づいて仮想物体の画像を生成する仮想
物体画像生成手段と、現実空間の画像と仮想物体画像生
成手段によって生成された仮想物体の画像を合成してプ
レーヤの視野の画像空間に生成して表示する第1の画像
生成手段と、現実空間の画像と仮想物体の画像とを合成
した画像をプレーヤの視野の空間とは異なる空間に生成
して表示する第2の画像生成手段と、第2の画像生成手
段によって生成される画像空間において行った操作に従
って、仮想物体画像生成手段による仮想物体の描画状態
を変化させる変更手段と、変更手段によって描画状態を
変化された仮想物体画像もしくは仮想物体画像が重畳さ
れた現実空間の画像をプレーヤの視野の画像空間に反映
させる出力手段とを有することを特徴とする画像生成装
置に存する。
【0021】また、本発明の別の要旨は、現実空間の画
像に仮想物体の画像を合成表示する画像生成装置の制御
方法であって、プレーヤの視点位置情報を検出する視点
位置検出ステップと、プレーヤの視点位置情報、仮想物
体の描画データ及び描画条件に基づいて仮想物体の画像
を生成する仮想物体画像生成ステップと、現実空間の画
像と仮想物体画像生成ステップによって生成された仮想
物体の画像を合成してプレーヤの視野の画像空間に生成
して表示する第1の画像生成ステップと、現実空間の画
像と仮想物体の画像とを合成した画像をプレーヤの視野
の空間とは異なる空間に生成して表示する第2の画像生
成ステップと、第2の画像生成ステップによって生成さ
れる画像空間において行った操作に従って、仮想物体画
像生成ステップによる仮想物体の描画状態を変化させる
変更ステップと、変更ステップによって描画状態を変化
された仮想物体画像もしくは仮想物体画像が重畳された
現実空間の画像をプレーヤの視野の画像空間に反映させ
る出力ステップとを有することを特徴とする画像生成装
置の制御方法に存する。
像に仮想物体の画像を合成表示する画像生成装置の制御
方法であって、プレーヤの視点位置情報を検出する視点
位置検出ステップと、プレーヤの視点位置情報、仮想物
体の描画データ及び描画条件に基づいて仮想物体の画像
を生成する仮想物体画像生成ステップと、現実空間の画
像と仮想物体画像生成ステップによって生成された仮想
物体の画像を合成してプレーヤの視野の画像空間に生成
して表示する第1の画像生成ステップと、現実空間の画
像と仮想物体の画像とを合成した画像をプレーヤの視野
の空間とは異なる空間に生成して表示する第2の画像生
成ステップと、第2の画像生成ステップによって生成さ
れる画像空間において行った操作に従って、仮想物体画
像生成ステップによる仮想物体の描画状態を変化させる
変更ステップと、変更ステップによって描画状態を変化
された仮想物体画像もしくは仮想物体画像が重畳された
現実空間の画像をプレーヤの視野の画像空間に反映させ
る出力ステップとを有することを特徴とする画像生成装
置の制御方法に存する。
【0022】また、本発明の別の要旨は、本発明による
画像生成装置の制御方法をコンピュータに実現させるた
めのプログラムに存する。
画像生成装置の制御方法をコンピュータに実現させるた
めのプログラムに存する。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明をその好適な実施形態に基づき詳細に説明する。 (第1の実施形態)図1及び図2は、本発明の好適な実
施形態にかかる複合現実感提示装置を用いたMRゲーム
システムにおいて、HMDを装着し、複合現実空間を直
接観察するプレーヤ101と、HMDを装着せず、現実
空間に投影された複合現実空間を観察するギャラリー2
01が、どのように複合現実空間を共有するかを説明す
る図である。本実施形態においては、プレーヤ及びギャ
ラリーが現実空間における同一領域で複合現実空間を共
有する場合を説明する。
明をその好適な実施形態に基づき詳細に説明する。 (第1の実施形態)図1及び図2は、本発明の好適な実
施形態にかかる複合現実感提示装置を用いたMRゲーム
システムにおいて、HMDを装着し、複合現実空間を直
接観察するプレーヤ101と、HMDを装着せず、現実
空間に投影された複合現実空間を観察するギャラリー2
01が、どのように複合現実空間を共有するかを説明す
る図である。本実施形態においては、プレーヤ及びギャ
ラリーが現実空間における同一領域で複合現実空間を共
有する場合を説明する。
【0024】本実施形態にかかるMRゲームシステム
は、HMDを装着したプレーヤが視認する複合現実空間
画像を生成するとともに、HMDを装着しないギャラリ
ーが複合現実空間の概要を認識できるような可視画像を
作成し、ギャラリーに提示する機能を有する。また、現
実空間においてギャラリーが行った動作に応じて、プレ
ーヤ及びギャラリーに提示する画像を変化させることに
よって、ギャラリーが複合現実空間に関与することが可
能となるとともに、ギャラリーが直接自らの操作により
複合現実空間に変化を与えていることを認識できる。
は、HMDを装着したプレーヤが視認する複合現実空間
画像を生成するとともに、HMDを装着しないギャラリ
ーが複合現実空間の概要を認識できるような可視画像を
作成し、ギャラリーに提示する機能を有する。また、現
実空間においてギャラリーが行った動作に応じて、プレ
ーヤ及びギャラリーに提示する画像を変化させることに
よって、ギャラリーが複合現実空間に関与することが可
能となるとともに、ギャラリーが直接自らの操作により
複合現実空間に変化を与えていることを認識できる。
【0025】すなわち、HMDを装着するプレーヤは、
図1に示すように、ギャラリー201が複合現実空間を
共有するために用いる現実物体をプレーヤ101から見
えないように隠蔽するための仮想物体105と、実際の
ゲームに用いられる仮想物体102で構成されるゲーム
フィールドとを、HMD107上で視認する。
図1に示すように、ギャラリー201が複合現実空間を
共有するために用いる現実物体をプレーヤ101から見
えないように隠蔽するための仮想物体105と、実際の
ゲームに用いられる仮想物体102で構成されるゲーム
フィールドとを、HMD107上で視認する。
【0026】ここで、仮想物体105を合成する場合、
空間を共有しているギャラリー201の姿が仮想物体1
05で隠蔽されることが問題となる場合がある。その
際、仮想物体105および、3次元仮想物体を2次元化
してギャラリーに提示する画像(以下、2次元投射画
像)の色を限定できる場合は、それらのカラーを限定
し、クロマキーなどを利用して仮想物体105上のギャ
ラリーの領域を判断することにより、ギャラリーが存在
する領域に仮想物体105を生成しないことなどにより
解決できる。また、レンジファインダなどを利用して、
ギャラリーの位置を計測し、仮想物体105の生成を制
御することも利用できる。
空間を共有しているギャラリー201の姿が仮想物体1
05で隠蔽されることが問題となる場合がある。その
際、仮想物体105および、3次元仮想物体を2次元化
してギャラリーに提示する画像(以下、2次元投射画
像)の色を限定できる場合は、それらのカラーを限定
し、クロマキーなどを利用して仮想物体105上のギャ
ラリーの領域を判断することにより、ギャラリーが存在
する領域に仮想物体105を生成しないことなどにより
解決できる。また、レンジファインダなどを利用して、
ギャラリーの位置を計測し、仮想物体105の生成を制
御することも利用できる。
【0027】プレーヤ101が装着するHMD107
は、ビデオシースルータイプであっても光学シースルー
タイプであってもよいが、以下の説明においてはビデオ
シースルータイプのHMDが用いられているものとして
説明する。
は、ビデオシースルータイプであっても光学シースルー
タイプであってもよいが、以下の説明においてはビデオ
シースルータイプのHMDが用いられているものとして
説明する。
【0028】一方、HMDを装着しないギャラリー20
1は、図2に示すように、現実物体205及び、現実物
体上に投影された、プレーヤ101が視認するゲームフ
ィールドの2次元映像を視認する。本実施形態において
現実物体205は平板上の天板を有する箱もしくはテー
ブル状の物体であり、プレーヤ101には現実物体20
5の存在を隠すように、少なくとも現実物体が隠れる大
きさを有する仮想物体102が重畳表示される。
1は、図2に示すように、現実物体205及び、現実物
体上に投影された、プレーヤ101が視認するゲームフ
ィールドの2次元映像を視認する。本実施形態において
現実物体205は平板上の天板を有する箱もしくはテー
ブル状の物体であり、プレーヤ101には現実物体20
5の存在を隠すように、少なくとも現実物体が隠れる大
きさを有する仮想物体102が重畳表示される。
【0029】プレーヤ101がHMDを通して視認する
複合現実空間画像は、MRゲーム装置104が、プレー
ヤ101の視点近傍に設けられたカメラから取得した現
実空間画像に、プレーヤ101の視点位置、姿勢に応じ
て描画された仮想画像を重畳することによって生成し、
各プレーヤのHMD107に表示すべき画像を出力す
る。
複合現実空間画像は、MRゲーム装置104が、プレー
ヤ101の視点近傍に設けられたカメラから取得した現
実空間画像に、プレーヤ101の視点位置、姿勢に応じ
て描画された仮想画像を重畳することによって生成し、
各プレーヤのHMD107に表示すべき画像を出力す
る。
【0030】仮想物体102で構成されるゲームフィー
ルドはゲームによって任意に設定可能であるが、本実施
形態においては、トラックボール等の入力機器を用い
て、重力が存在する凹凸(起伏)のあるゲームフィール
ドでプレーヤ101が互いに自分の持ち玉を転がして、
ゲームフィールドの相手プレーヤ側の端まで早く到達さ
せた方が勝つというゲームであるとする。そして、ギャ
ラリー201はそれぞれ一方のプレーヤと組になり、ゲ
ームフィールドの凹凸を変化させることで相手側プレー
ヤを妨害する役目を担う。
ルドはゲームによって任意に設定可能であるが、本実施
形態においては、トラックボール等の入力機器を用い
て、重力が存在する凹凸(起伏)のあるゲームフィール
ドでプレーヤ101が互いに自分の持ち玉を転がして、
ゲームフィールドの相手プレーヤ側の端まで早く到達さ
せた方が勝つというゲームであるとする。そして、ギャ
ラリー201はそれぞれ一方のプレーヤと組になり、ゲ
ームフィールドの凹凸を変化させることで相手側プレー
ヤを妨害する役目を担う。
【0031】この場合、MRゲーム装置104が生成す
る仮想物体画像は、上述した現実物体隠蔽用の仮想物体
105と、凹凸のある地形のような形状を有する仮想物
体102と、その上を転がる各プレーヤの持ち玉、さら
にギャラリーの操作をプレーヤに認識させるための画像
(後述)になる。もちろん、このほかにも、相手側プレ
ーヤが装着するHMDを隠蔽するための画像や、その他
の画像を生成することも可能である。
る仮想物体画像は、上述した現実物体隠蔽用の仮想物体
105と、凹凸のある地形のような形状を有する仮想物
体102と、その上を転がる各プレーヤの持ち玉、さら
にギャラリーの操作をプレーヤに認識させるための画像
(後述)になる。もちろん、このほかにも、相手側プレ
ーヤが装着するHMDを隠蔽するための画像や、その他
の画像を生成することも可能である。
【0032】仮想物体は3次元物体であり、コンピュー
タグラフィックス技術によって形成、描画されるが、そ
の方法は任意である。たとえば、ポリゴンを用いて形成
してもよいし、例えば、電子情報通信学会論文誌「CGモ
デルと光線空間データとの融合による仮想環境の実現」
(D-11, Vol. J80-D-11 No. 11, pp3048-3057, 1997年11
月)、または、「3次元統合画像通信を目指したホログ
ラムと光線空間の相互変換」(3D Image Conference)な
どに記載されるような光線空間データにより形成しても
よい。
タグラフィックス技術によって形成、描画されるが、そ
の方法は任意である。たとえば、ポリゴンを用いて形成
してもよいし、例えば、電子情報通信学会論文誌「CGモ
デルと光線空間データとの融合による仮想環境の実現」
(D-11, Vol. J80-D-11 No. 11, pp3048-3057, 1997年11
月)、または、「3次元統合画像通信を目指したホログ
ラムと光線空間の相互変換」(3D Image Conference)な
どに記載されるような光線空間データにより形成しても
よい。
【0033】次に、本実施形態において、HMDを装着
しないギャラリー201が、どのようにしてプレーヤ1
01が視認する複合現実空間を共有するか、すなわち仮
想物体を認識するかについて具体例を説明する。
しないギャラリー201が、どのようにしてプレーヤ1
01が視認する複合現実空間を共有するか、すなわち仮
想物体を認識するかについて具体例を説明する。
【0034】もっとも単純な方法としては、3次元仮想
物体を2次元的に表現して表示する方法を挙げることが
できる。この場合、3次元仮想物体と位置あわせして表
示すれば、同一の複合現実空間を同位置で共有すること
が可能となる。
物体を2次元的に表現して表示する方法を挙げることが
できる。この場合、3次元仮想物体と位置あわせして表
示すれば、同一の複合現実空間を同位置で共有すること
が可能となる。
【0035】図2には、3次元仮想物体を2次元化した
画像(2次元投射画像)を位置あわせして表示した場合
の例を示されている。図2では、凹凸のあるゲームフィ
ールドを等高線と色分けにより地図状に表現し、持ち玉
を円形画像で表現した2次元投射画像202を、情報か
らプロジェクタ206により現実物体205天板に投射
している。ギャラリー201はこの2次元投射画像20
2を視認することで、プレーヤ101が視認するゲーム
フィールドの凹凸と、各プレーヤの持ち玉の位置を認識
することができる。
画像(2次元投射画像)を位置あわせして表示した場合
の例を示されている。図2では、凹凸のあるゲームフィ
ールドを等高線と色分けにより地図状に表現し、持ち玉
を円形画像で表現した2次元投射画像202を、情報か
らプロジェクタ206により現実物体205天板に投射
している。ギャラリー201はこの2次元投射画像20
2を視認することで、プレーヤ101が視認するゲーム
フィールドの凹凸と、各プレーヤの持ち玉の位置を認識
することができる。
【0036】特に、図2の場合、仮想物体102と2次
元投射画像202との位置あわせを行って投射している
ため、プレーヤ101とギャラリー201とが互いに同
じ空間を共有してゲームを行っているように体感でき
る。
元投射画像202との位置あわせを行って投射している
ため、プレーヤ101とギャラリー201とが互いに同
じ空間を共有してゲームを行っているように体感でき
る。
【0037】また、上述した方法以外にも、仮想物体の
形状や特性に応じて任意の方法で2次元投射画像を生成
することができる。特に、本実施形態のようにゲーム装
置である場合には、2次元投射画像が3次元仮想物体を
正確に表すことよりも、2次元投射画像を視認するギャ
ラリーがゲームに参加する上で必要な情報を明確に認識
できることを優先して2次元投射画像を生成することが
好ましい。
形状や特性に応じて任意の方法で2次元投射画像を生成
することができる。特に、本実施形態のようにゲーム装
置である場合には、2次元投射画像が3次元仮想物体を
正確に表すことよりも、2次元投射画像を視認するギャ
ラリーがゲームに参加する上で必要な情報を明確に認識
できることを優先して2次元投射画像を生成することが
好ましい。
【0038】ギャラリー201がゲームに関与する方法
についても任意の方法を採用することができるが、本実
施形態では、ギャラリーが現実物体205の天板上に所
定形状のマークが書かれたカードを置くと、そのマーク
形状に従って3次元仮想物体であるゲームフィールドの
形状が変化するものとする。
についても任意の方法を採用することができるが、本実
施形態では、ギャラリーが現実物体205の天板上に所
定形状のマークが書かれたカードを置くと、そのマーク
形状に従って3次元仮想物体であるゲームフィールドの
形状が変化するものとする。
【0039】具体的には、現実物体205の天板に投射
されている2次元投射画像上に「+」もしくは「ー」が
書かれた正方形のカードが置かれると、3次元仮想物体
で構成されるゲームフィールドの、対応する領域が所定
高さ隆起もしくは陥没する。ギャラリー201は2次元
投射画像により、相手プレーヤの持ち玉の位置その地形
を把握することが可能であるため、たとえば相手プレー
ヤの持ち玉が高い位置から転がりながらスピードを上げ
ている場合には、その進路に当たる位置に「+」の書か
れたカード(以下、「+」カード)を置き、その領域を
隆起させることにより、持ち玉のスピードを減速させた
り、あるいは進路を変更させて、相手プレーヤの妨害を
行う。
されている2次元投射画像上に「+」もしくは「ー」が
書かれた正方形のカードが置かれると、3次元仮想物体
で構成されるゲームフィールドの、対応する領域が所定
高さ隆起もしくは陥没する。ギャラリー201は2次元
投射画像により、相手プレーヤの持ち玉の位置その地形
を把握することが可能であるため、たとえば相手プレー
ヤの持ち玉が高い位置から転がりながらスピードを上げ
ている場合には、その進路に当たる位置に「+」の書か
れたカード(以下、「+」カード)を置き、その領域を
隆起させることにより、持ち玉のスピードを減速させた
り、あるいは進路を変更させて、相手プレーヤの妨害を
行う。
【0040】また、自分と組んだプレーヤの持ち玉がス
ムーズに相手プレーヤ方向へ移動するように、持ち玉の
進路に「−」が書かれたカード(以下「−」カード)を
置くことにより、進路を平滑化もしくは陥没させる。
ムーズに相手プレーヤ方向へ移動するように、持ち玉の
進路に「−」が書かれたカード(以下「−」カード)を
置くことにより、進路を平滑化もしくは陥没させる。
【0041】ギャラリーは、カードを置いた位置に投影
される2次元投射画像の変化により自分が仮想空間に関
与した結果を確認できる。すなわち、「+」カードを配
置した場合には2次元投射画像の対応する領域の等高線
及び/または色が以前より高い位置を表すように変化
し、「−」カードを配置した場合には2次元投射画像の
対応する領域の等高線及び/または色が以前より低い位
置を表すように変化することを認識して、自分の動作に
より仮想物体の形状が変化したことを確認することがで
きる。
される2次元投射画像の変化により自分が仮想空間に関
与した結果を確認できる。すなわち、「+」カードを配
置した場合には2次元投射画像の対応する領域の等高線
及び/または色が以前より高い位置を表すように変化
し、「−」カードを配置した場合には2次元投射画像の
対応する領域の等高線及び/または色が以前より低い位
置を表すように変化することを認識して、自分の動作に
より仮想物体の形状が変化したことを確認することがで
きる。
【0042】ギャラリー201が配置したカードの位置
及び種別の判定は、2次元投射画像を投射するプロジェ
クタ206に隣接して設けられた現実空間画像撮影用カ
メラ203により現実物体205の天板を撮影し、撮影
した画像からカードの色、形状を検出してカードの配置
位置を、カード内部の画像を解析することによりカード
の巣別を判定する。この場合、ギャラリー201が配置
するカードの色は組むプレーヤ組毎に変化させればよ
い。
及び種別の判定は、2次元投射画像を投射するプロジェ
クタ206に隣接して設けられた現実空間画像撮影用カ
メラ203により現実物体205の天板を撮影し、撮影
した画像からカードの色、形状を検出してカードの配置
位置を、カード内部の画像を解析することによりカード
の巣別を判定する。この場合、ギャラリー201が配置
するカードの色は組むプレーヤ組毎に変化させればよ
い。
【0043】本実施形態においては現実空間画像を元に
ギャラリーの動作を判定するため、現実空間撮影用カメ
ラ203を用いているが、それ以外の方法でギャラリー
の動作を検知できる場合には、現実空間撮影用カメラ2
03は不要である。画像解析以外の方法でギャラリーの
動作(操作)を検知する方法に制限はないが、たとえば
座標入力装置を用いることができる。
ギャラリーの動作を判定するため、現実空間撮影用カメ
ラ203を用いているが、それ以外の方法でギャラリー
の動作を検知できる場合には、現実空間撮影用カメラ2
03は不要である。画像解析以外の方法でギャラリーの
動作(操作)を検知する方法に制限はないが、たとえば
座標入力装置を用いることができる。
【0044】(MRゲーム装置の構成例)次に、本実施
形態におけるMRゲーム装置104の構成例を、図3に
示すブロック図を参照して説明する。
形態におけるMRゲーム装置104の構成例を、図3に
示すブロック図を参照して説明する。
【0045】フィールド解析部300は、現実空間撮影
用カメラ203で撮影された現実空間の映像から、ギャ
ラリーが現実空間に配置したカードに関する情報(カー
ドの種類・位置など)と、ゲームフィールド上でギャラ
リーの存在する領域を解析する。カードの種類と位置に
関する情報をMRゲーム装置104内のゲーム状態管理
部301に、ギャラリーの存在領域に関する情報を主観
視点映像生成部302にそれぞれ出力する。
用カメラ203で撮影された現実空間の映像から、ギャ
ラリーが現実空間に配置したカードに関する情報(カー
ドの種類・位置など)と、ゲームフィールド上でギャラ
リーの存在する領域を解析する。カードの種類と位置に
関する情報をMRゲーム装置104内のゲーム状態管理
部301に、ギャラリーの存在領域に関する情報を主観
視点映像生成部302にそれぞれ出力する。
【0046】ゲーム状態管理部301は、ゲームフィー
ルド解析部300からのカード情報及び、ジョイスティ
ック、トラックボール等のプレーヤ101が操作する入
力装置(図示せず)の状態に関する情報に基づき、MR
ゲームの状態(カードの配置情報、仮想物体102(プ
レーヤの持ち玉含む)の描画に関する情報、2次元投射
画像202の生成に関する情報等)を管理する。
ルド解析部300からのカード情報及び、ジョイスティ
ック、トラックボール等のプレーヤ101が操作する入
力装置(図示せず)の状態に関する情報に基づき、MR
ゲームの状態(カードの配置情報、仮想物体102(プ
レーヤの持ち玉含む)の描画に関する情報、2次元投射
画像202の生成に関する情報等)を管理する。
【0047】ここで、仮想物体102の描画に関する情
報は、仮想物体102の外観(形状)の情報と、世界座
標系における仮想物体102の位置姿勢の情報、プレー
ヤの持ち玉に関する情報により構成されている。また、
2次元投射画像202の生成に関する情報は、仮想物体
102を2次元に投射する方法と、世界座標系における
仮想物体102の位置姿勢の情報により構成されてい
る。
報は、仮想物体102の外観(形状)の情報と、世界座
標系における仮想物体102の位置姿勢の情報、プレー
ヤの持ち玉に関する情報により構成されている。また、
2次元投射画像202の生成に関する情報は、仮想物体
102を2次元に投射する方法と、世界座標系における
仮想物体102の位置姿勢の情報により構成されてい
る。
【0048】また、ゲームフィールド解析部300にお
いて、ギャラリーが配置したカードが検出された場合に
は、その種類、位置によって仮想物体102の形状情報
を変化させる。すなわち、上述のように、「+」/
「−]カードが配置された場所を中心とした所定範囲を
所定量隆起/陥没させる。
いて、ギャラリーが配置したカードが検出された場合に
は、その種類、位置によって仮想物体102の形状情報
を変化させる。すなわち、上述のように、「+」/
「−]カードが配置された場所を中心とした所定範囲を
所定量隆起/陥没させる。
【0049】ゲーム状態管理部301は仮想物体102
の描画に関する情報を主観視点映像生成部に、仮想物体
の2次元投射画像生成に関する情報を仮想視点投影画像
生成部312にそれぞれ出力する。
の描画に関する情報を主観視点映像生成部に、仮想物体
の2次元投射画像生成に関する情報を仮想視点投影画像
生成部312にそれぞれ出力する。
【0050】仮想物体102の形状情報は、例えば仮想
物体102を構成するポリゴンに関する情報であり、ポ
リゴンの数、各ポリゴンの座標値、各ポリゴンのカラー
等である。仮想物体102にテクスチャマッピングが施
されている場合には、テクスチャの大きさ、テクスチャ
のフィル名なども、この情報に含まれる。
物体102を構成するポリゴンに関する情報であり、ポ
リゴンの数、各ポリゴンの座標値、各ポリゴンのカラー
等である。仮想物体102にテクスチャマッピングが施
されている場合には、テクスチャの大きさ、テクスチャ
のフィル名なども、この情報に含まれる。
【0051】仮想物体102から2次元投射画像202
を生成するための投影方法は、MRゲーム装置で実行す
るゲームアプリケーションの内容によって任意に決定す
ることができる。これは、ゲームの内容によっては3次
元仮想物体の形状をギャラリーが正確に認識する必要が
ない(むしろ積極的に異なる形状等にする方が良い場合
もある)こと、ギャラリーが2次元投射画像によって3
次元仮想物体を正しく認識することが好ましい場合であ
って、ギャラリーが認識しやすい投射画像の形式は、ゲ
ームの内容によって変化することによる。
を生成するための投影方法は、MRゲーム装置で実行す
るゲームアプリケーションの内容によって任意に決定す
ることができる。これは、ゲームの内容によっては3次
元仮想物体の形状をギャラリーが正確に認識する必要が
ない(むしろ積極的に異なる形状等にする方が良い場合
もある)こと、ギャラリーが2次元投射画像によって3
次元仮想物体を正しく認識することが好ましい場合であ
って、ギャラリーが認識しやすい投射画像の形式は、ゲ
ームの内容によって変化することによる。
【0052】すでに説明したように、本実施形態におけ
るMRゲームは、ギャラリーが仮想物体102の形状を
正確に認識可能な方が好ましい内容であり、また仮想物
体102が山地のような凹凸のある形状を有するため、
地図のようにその等高線を用いて2次元表示するものと
する。また、等高線は色分け表示してもよい。さらに、
等高線の間を塗りつぶすようにしても良い。
るMRゲームは、ギャラリーが仮想物体102の形状を
正確に認識可能な方が好ましい内容であり、また仮想物
体102が山地のような凹凸のある形状を有するため、
地図のようにその等高線を用いて2次元表示するものと
する。また、等高線は色分け表示してもよい。さらに、
等高線の間を塗りつぶすようにしても良い。
【0053】2次元投射画像202の表示に用いる色
は、ギャラリーが仮想空間とインタラクションを行うた
めに用いるカードや、絶対位置指標として用いるマーカ
など、現実空間撮影用カメラ203で撮影した画像から
正しく認識する必要のある他の要素と誤認識されないよ
うな色に設定することが好ましい。
は、ギャラリーが仮想空間とインタラクションを行うた
めに用いるカードや、絶対位置指標として用いるマーカ
など、現実空間撮影用カメラ203で撮影した画像から
正しく認識する必要のある他の要素と誤認識されないよ
うな色に設定することが好ましい。
【0054】304はカメラパラメータ計測管理部で、
HMD107の近傍に設けられた、プレーヤ視点(主観
視点)現実空間撮影用カメラのパラメータであるカメラ
パラメータの計測/管理を行っている。カメラパラメー
タ計測管理部304が管理するカメラパラメータには、
外部パラメータである視点の位置と姿勢の情報と、内部
パラメータである視点の位置と姿勢の情報と、内部パラ
メータである画角や焦点距離、ひずみ等の情報が含まれ
る。
HMD107の近傍に設けられた、プレーヤ視点(主観
視点)現実空間撮影用カメラのパラメータであるカメラ
パラメータの計測/管理を行っている。カメラパラメー
タ計測管理部304が管理するカメラパラメータには、
外部パラメータである視点の位置と姿勢の情報と、内部
パラメータである視点の位置と姿勢の情報と、内部パラ
メータである画角や焦点距離、ひずみ等の情報が含まれ
る。
【0055】カメラパラメータ計測管理部304は、既
知の情報としてHMD107の内部パラメータを保持す
ると同時に、HMD107に設けた図不示の位置姿勢セ
ンサを用いてHMD107の外部パラメータ(プレーヤ
の視点位置及び姿勢情報)を計測し、HMD107のカ
メラパラメータを管理している。プレーヤが複数人いる
場合には、各プレーヤが装着するHMD毎にパラメータ
を計測、管理する。またカメラパラメータ計測管理部3
04は、既知の情報として、カメラ203のカメラパラ
メータを管理している。
知の情報としてHMD107の内部パラメータを保持す
ると同時に、HMD107に設けた図不示の位置姿勢セ
ンサを用いてHMD107の外部パラメータ(プレーヤ
の視点位置及び姿勢情報)を計測し、HMD107のカ
メラパラメータを管理している。プレーヤが複数人いる
場合には、各プレーヤが装着するHMD毎にパラメータ
を計測、管理する。またカメラパラメータ計測管理部3
04は、既知の情報として、カメラ203のカメラパラ
メータを管理している。
【0056】主観視点映像生成部302は、ゲーム状態
管理部301から入力される仮想物体102の描画に関
する情報と、カメラパラメータ計測管理部304から入
力されるHMD107のカメラパラメータと、ゲームフ
ィールド解析部300から入力されるギャラリーの位置
情報とに基づいて、仮想物体102の映像を生成する。
生成された主観視点仮想映像は主観視点映像合成部30
3に出力される。
管理部301から入力される仮想物体102の描画に関
する情報と、カメラパラメータ計測管理部304から入
力されるHMD107のカメラパラメータと、ゲームフ
ィールド解析部300から入力されるギャラリーの位置
情報とに基づいて、仮想物体102の映像を生成する。
生成された主観視点仮想映像は主観視点映像合成部30
3に出力される。
【0057】主観視点映像合成部303には、HMD1
07に設けたカメラを通じて、プレーヤ101の主観視
点実写映像が入力される。そして、主観視点映像合成部
303はこの主観視点実写映像と主観視点映像生成部3
02から入力した主観視点仮想映像との合成映像である
主観視点MR映像を生成する。
07に設けたカメラを通じて、プレーヤ101の主観視
点実写映像が入力される。そして、主観視点映像合成部
303はこの主観視点実写映像と主観視点映像生成部3
02から入力した主観視点仮想映像との合成映像である
主観視点MR映像を生成する。
【0058】2次元投射画像生成部312は、ゲーム状
態管理部301から入力される仮想物体102の描画に
関する情報と、カメラパラメータ計測管理部304から
入力されるカメラ203のカメラパラメータ及び、予め
定めた仮想物体102の投影方法に基づき、2次元投射
画像202を生成する。生成された2次元投射画像20
2はプロジェクター206に送られ、現実物体205の
天板に表示される。
態管理部301から入力される仮想物体102の描画に
関する情報と、カメラパラメータ計測管理部304から
入力されるカメラ203のカメラパラメータ及び、予め
定めた仮想物体102の投影方法に基づき、2次元投射
画像202を生成する。生成された2次元投射画像20
2はプロジェクター206に送られ、現実物体205の
天板に表示される。
【0059】このようなMRゲーム装置は、ビデオ映像
の入出力インタフェース、各プレーヤ101が装着する
HMD107の情報を取得するための通信インタフェー
ス等を有するコンピュータ装置において、各機能ブロッ
ク300〜312を実現するソフトウェアを実行するこ
とによって実現可能である。具体的にはビデオキャプチ
ャボード、グラフィックアクセラレータボード、ネット
ワークインタフェース等を有するパーソナルコンピュー
タ、ワークステーション等によってMRゲーム装置10
4を構成することができる。また、画像解析等に必要な
処理についても、市販のライブラリソフトウェア等を利
用して実現することが可能である。
の入出力インタフェース、各プレーヤ101が装着する
HMD107の情報を取得するための通信インタフェー
ス等を有するコンピュータ装置において、各機能ブロッ
ク300〜312を実現するソフトウェアを実行するこ
とによって実現可能である。具体的にはビデオキャプチ
ャボード、グラフィックアクセラレータボード、ネット
ワークインタフェース等を有するパーソナルコンピュー
タ、ワークステーション等によってMRゲーム装置10
4を構成することができる。また、画像解析等に必要な
処理についても、市販のライブラリソフトウェア等を利
用して実現することが可能である。
【0060】以上の構成に基づいて、MRゲーム装置1
04がHMD107と現実物体205とにそれぞれ主観
視点MR映像、2次元投射画像を表示する処理を、図4
に示すフローチャートを用いてさらに説明する。
04がHMD107と現実物体205とにそれぞれ主観
視点MR映像、2次元投射画像を表示する処理を、図4
に示すフローチャートを用いてさらに説明する。
【0061】ステップS401において、ゲームフィー
ルド解析部300がカメラ203で撮影された画像を取
得する。ステップS402において、ゲームフィールド
解析部300は、入力された画像を解析し、現実物体2
05上に存在するギャラリーの領域検出及び、ギャラリ
ーの配置したカード検出を行う。検出結果はゲーム状態
管理部301に入力する。
ルド解析部300がカメラ203で撮影された画像を取
得する。ステップS402において、ゲームフィールド
解析部300は、入力された画像を解析し、現実物体2
05上に存在するギャラリーの領域検出及び、ギャラリ
ーの配置したカード検出を行う。検出結果はゲーム状態
管理部301に入力する。
【0062】ステップS403において、新規カードの
検出有無を判定する。ここで、新規カードとは、ステッ
プS402において新たに検出されたカードを意味す
る。すなわち、プレーヤの動きに応じてリアルタイムに
映像を表示するには、図4に示す処理を数十回/秒以上
のスピードで処理を行う必要があるが、一方でギャラリ
ーがカードを配置し、その結果が反映されたことを確認
してカードを戻すまでには少なくとも数秒が必要となる
であろうから、図4の処理においてカードが検出される
たびに仮想物体102の形状変化を行うと、形状変化に
よって影響を受ける持ち玉の移動位置計算が煩雑になる
だけでなく、短時間に膨大な形状変化が起こることにな
り、ゲーム性を損なうことになる。
検出有無を判定する。ここで、新規カードとは、ステッ
プS402において新たに検出されたカードを意味す
る。すなわち、プレーヤの動きに応じてリアルタイムに
映像を表示するには、図4に示す処理を数十回/秒以上
のスピードで処理を行う必要があるが、一方でギャラリ
ーがカードを配置し、その結果が反映されたことを確認
してカードを戻すまでには少なくとも数秒が必要となる
であろうから、図4の処理においてカードが検出される
たびに仮想物体102の形状変化を行うと、形状変化に
よって影響を受ける持ち玉の移動位置計算が煩雑になる
だけでなく、短時間に膨大な形状変化が起こることにな
り、ゲーム性を損なうことになる。
【0063】従って、本実施形態においては、ステップ
S402における画像解析の結果、カードが検出がされ
た場合、そのカードが新たに置かれたものである場合の
み、仮想物体102の形状を変化させるように構成す
る。カードが新規に置かれたものか、以前から置かれて
いるものなのかの判別は、例えば解析処理において検出
されたカードについて位置及び種類を記憶しておき、ス
テップS402でカードが検出された場合にはその位
置、種類を前回検出されたカードの位置、種類と比較す
ることにより実現できる。
S402における画像解析の結果、カードが検出がされ
た場合、そのカードが新たに置かれたものである場合の
み、仮想物体102の形状を変化させるように構成す
る。カードが新規に置かれたものか、以前から置かれて
いるものなのかの判別は、例えば解析処理において検出
されたカードについて位置及び種類を記憶しておき、ス
テップS402でカードが検出された場合にはその位
置、種類を前回検出されたカードの位置、種類と比較す
ることにより実現できる。
【0064】もちろん、この他にも、カードの検出によ
ってなされる仮想物体102の形状変化量をごく小さい
値に設定しておき、数秒間継続してカードが検出されて
も変化量が大きくならないように構成することや、所定
時間(または回数)連続して検出された場合に1回の形
状変化を起こさせるように構成するなど、処理負荷及び
ゲーム性を考慮して任意に設定することが可能である。
ってなされる仮想物体102の形状変化量をごく小さい
値に設定しておき、数秒間継続してカードが検出されて
も変化量が大きくならないように構成することや、所定
時間(または回数)連続して検出された場合に1回の形
状変化を起こさせるように構成するなど、処理負荷及び
ゲーム性を考慮して任意に設定することが可能である。
【0065】ステップS403において、新規カードの
配置が検出された場合には、ステップS404におい
て、仮想物体102の対応する所定領域を変形させる。
すなわち、仮想物体102の形状情報に関し、「+」カ
ードの対応領域が隆起、「−」カードの対応領域が陥没
するように変更を加える。
配置が検出された場合には、ステップS404におい
て、仮想物体102の対応する所定領域を変形させる。
すなわち、仮想物体102の形状情報に関し、「+」カ
ードの対応領域が隆起、「−」カードの対応領域が陥没
するように変更を加える。
【0066】ステップS405では、ゲーム状態管理部
301が、プレーヤ101が持ち玉の移動に関して入力
した操作、例えばトラックボールの回転方向及び量など
の操作内容を、プレーヤ毎の入力装置から取得する。そ
して、取得した操作内容及び仮想物体102の形状を考
慮してプレーヤの持ち玉位置を更新する(ステップS4
06)。
301が、プレーヤ101が持ち玉の移動に関して入力
した操作、例えばトラックボールの回転方向及び量など
の操作内容を、プレーヤ毎の入力装置から取得する。そ
して、取得した操作内容及び仮想物体102の形状を考
慮してプレーヤの持ち玉位置を更新する(ステップS4
06)。
【0067】ステップS407において、カメラパラメ
ータ計測管理部304が更新した、各プレーヤ101が
装着するHMD107の視点位置姿勢情報、ステップS
S406で更新した持ち玉の位置、(必要によりステッ
プS404で変更された)仮想物体102の描画情報及
びステップS402で検出したギャラリー領域に基づい
て、主観視点映像生成部302が、仮想物体102(プ
レーヤの持ち玉含む)及び105の画像を生成する。
ータ計測管理部304が更新した、各プレーヤ101が
装着するHMD107の視点位置姿勢情報、ステップS
S406で更新した持ち玉の位置、(必要によりステッ
プS404で変更された)仮想物体102の描画情報及
びステップS402で検出したギャラリー領域に基づい
て、主観視点映像生成部302が、仮想物体102(プ
レーヤの持ち玉含む)及び105の画像を生成する。
【0068】そして、ステップS408において、各プ
レーヤのHMD107に設けた現実空間撮影用カメラで
撮影した主観視点実写映像に、ステップS407で生成
した仮想物体画像を合成し、主観視点MR映像を生成す
る。
レーヤのHMD107に設けた現実空間撮影用カメラで
撮影した主観視点実写映像に、ステップS407で生成
した仮想物体画像を合成し、主観視点MR映像を生成す
る。
【0069】ステップS409において、2次元投射画
像生成部312は、(必要によりステップS404で変
更された)仮想物体102の描画情報、ステップS40
6で更新したプレーヤの持ち玉位置に基づいて、2次元
投射画像を生成する。ステップS409における処理
は、ステップS406以降であれば任意のタイミングで
実行可能であり、並列処理が可能であればステップS4
07での仮想物体画像精製処理と並行して実施しても良
い。
像生成部312は、(必要によりステップS404で変
更された)仮想物体102の描画情報、ステップS40
6で更新したプレーヤの持ち玉位置に基づいて、2次元
投射画像を生成する。ステップS409における処理
は、ステップS406以降であれば任意のタイミングで
実行可能であり、並列処理が可能であればステップS4
07での仮想物体画像精製処理と並行して実施しても良
い。
【0070】ステップS410において、主観視点映像
合成部303からは各プレーヤが装着するHMD107
に対して、各プレーヤ(HMD107)の視点位置姿勢
に対応した主観視点映像を出力するとともに、2次元投
射画像生成部312からはプロジェクタ206へ2次元
投射画像が出力される。以上の処理はMRゲームが終了
するまで繰り返し実行される。このように、本実施形態
によれば、HMDを装着しないギャラリーがHMDを装
着するプレーヤとともにMR空間を共有することが可能
になる
合成部303からは各プレーヤが装着するHMD107
に対して、各プレーヤ(HMD107)の視点位置姿勢
に対応した主観視点映像を出力するとともに、2次元投
射画像生成部312からはプロジェクタ206へ2次元
投射画像が出力される。以上の処理はMRゲームが終了
するまで繰り返し実行される。このように、本実施形態
によれば、HMDを装着しないギャラリーがHMDを装
着するプレーヤとともにMR空間を共有することが可能
になる
【0071】(第2の実施形態)第1の実施形態におい
ては、ゲームに参加するギャラリーはプレーヤと同一現
実空間を共有していた。この場合、ゲームに参加できる
ギャラリーはプレーヤと同じ場所にいるギャラリーに限
られることになる。そのため、本実施形態においては、
別の場所にギャラリー用のゲームフィールドを設け、異
なる場所にいるギャラリーがゲームに参加可能としたも
のである。
ては、ゲームに参加するギャラリーはプレーヤと同一現
実空間を共有していた。この場合、ゲームに参加できる
ギャラリーはプレーヤと同じ場所にいるギャラリーに限
られることになる。そのため、本実施形態においては、
別の場所にギャラリー用のゲームフィールドを設け、異
なる場所にいるギャラリーがゲームに参加可能としたも
のである。
【0072】すなわち、本実施形態におけるMRゲーム
システムを示す図5と、第1の実施形態におけるMRゲ
ームシステムと示す図3との比較から明らかなように、
本実施形態におけるMRゲームシステムは、第1の実施
形態におけるMRゲームシステムに、ギャラリーに2次
元投射画像を提示するプロジェクタ206’と、ギャラ
リーの操作を検出するためのカメラ203’並びに、カ
メラ203’で撮影した映像を解析し、ギャラリーの操
作を検出するゲームフィールド解析部500を新たに追
加した構成を有する。
システムを示す図5と、第1の実施形態におけるMRゲ
ームシステムと示す図3との比較から明らかなように、
本実施形態におけるMRゲームシステムは、第1の実施
形態におけるMRゲームシステムに、ギャラリーに2次
元投射画像を提示するプロジェクタ206’と、ギャラ
リーの操作を検出するためのカメラ203’並びに、カ
メラ203’で撮影した映像を解析し、ギャラリーの操
作を検出するゲームフィールド解析部500を新たに追
加した構成を有する。
【0073】図5において、図3と同じ構成要素には同
じ参照数字を付し、重複する説明は省略する。また、カ
メラ203’、プロジェクタ206’についてはカメラ
203、206と同一構成でよい。
じ参照数字を付し、重複する説明は省略する。また、カ
メラ203’、プロジェクタ206’についてはカメラ
203、206と同一構成でよい。
【0074】本実施形態において、ゲームフィールド解
析部500、カメラ203’、プロジェクタ206’は
例えばネットワーク回線(有線、無線を問わず)によっ
てMRゲーム装置104’に接続され、現実物体105
に対応する現実物体505とともにリモートフィールド
(プレーヤが視認するゲームフィールド(メインフィー
ルド)と別の位置にあるゲームフィールド)を構成す
る。
析部500、カメラ203’、プロジェクタ206’は
例えばネットワーク回線(有線、無線を問わず)によっ
てMRゲーム装置104’に接続され、現実物体105
に対応する現実物体505とともにリモートフィールド
(プレーヤが視認するゲームフィールド(メインフィー
ルド)と別の位置にあるゲームフィールド)を構成す
る。
【0075】ゲームフィールド解析部500は、MRゲ
ーム装置104’に含まれるゲームフィールド解析部3
00と同一構成であって良いが、リモートフィールドを
プレーヤが視認することはないので、現実物体505の
天板(ゲームフィールド)上に存在するギャラリーの領
域を検出する必要はない。従って、ゲームフィールド解
析部500の出力は、リモートフィールドにおいて配置
された新規カードの位置と種類に関する情報のみでよ
い。
ーム装置104’に含まれるゲームフィールド解析部3
00と同一構成であって良いが、リモートフィールドを
プレーヤが視認することはないので、現実物体505の
天板(ゲームフィールド)上に存在するギャラリーの領
域を検出する必要はない。従って、ゲームフィールド解
析部500の出力は、リモートフィールドにおいて配置
された新規カードの位置と種類に関する情報のみでよ
い。
【0076】ゲーム状態管理部301’は、2つのゲー
ムフィールド解析部300、500からの情報に基づ
き、仮想物体102の描画情報を変更する。メインフィ
ールドにいるギャラリー201と、リモートフィールド
にいるギャラリー201’とが組んでゲームを進める場
合、異なるフィールドにいるギャラリーは独立して操作
が可能であるため、複数のフィールドにおいて同一位置
にカードが配置されることが考えられる。この場合、カ
ード種別が同一であれば変形量を2倍(もしくは他の任
意の倍数)としたり、カード種別が異なる場合にはその
効果を相殺する等の条件を付加することが可能である。
ムフィールド解析部300、500からの情報に基づ
き、仮想物体102の描画情報を変更する。メインフィ
ールドにいるギャラリー201と、リモートフィールド
にいるギャラリー201’とが組んでゲームを進める場
合、異なるフィールドにいるギャラリーは独立して操作
が可能であるため、複数のフィールドにおいて同一位置
にカードが配置されることが考えられる。この場合、カ
ード種別が同一であれば変形量を2倍(もしくは他の任
意の倍数)としたり、カード種別が異なる場合にはその
効果を相殺する等の条件を付加することが可能である。
【0077】また、2次元投射画像生成部312は、同
一の2次元投射画像を各フィールドのプロジェクタ20
6、206’に送信することができるが、その際、仮想
物体102の形状に変更が生じた場合に、その変更がど
のフィールドのどのプレーヤの操作によるものかをギャ
ラリー毎に異なる図形及び/又は色を用いたり、文字メ
ッセージによって表示するようにしても良い。
一の2次元投射画像を各フィールドのプロジェクタ20
6、206’に送信することができるが、その際、仮想
物体102の形状に変更が生じた場合に、その変更がど
のフィールドのどのプレーヤの操作によるものかをギャ
ラリー毎に異なる図形及び/又は色を用いたり、文字メ
ッセージによって表示するようにしても良い。
【0078】リモートフィールドは任意の数設けること
が可能であり、その場合にはカメラ203’、プロジェ
クタ206’、ゲームフィールド解析部500及び現実
物体105をフィールド毎に設ければよい。
が可能であり、その場合にはカメラ203’、プロジェ
クタ206’、ゲームフィールド解析部500及び現実
物体105をフィールド毎に設ければよい。
【0079】ただし、MRゲーム装置104’内のゲー
ムフィールド解析部300がリモートフィールドのカメ
ラ203’から直接映像を取得し、解析処理を行うこと
が可能な場合、ゲームフィールド解析部500は不要で
ある。
ムフィールド解析部300がリモートフィールドのカメ
ラ203’から直接映像を取得し、解析処理を行うこと
が可能な場合、ゲームフィールド解析部500は不要で
ある。
【0080】リモートフィールドとMRゲーム装置10
4’とを接続するネットワーク回線に、インターネット
や公衆電話網など、伝送速度の遅い回線が含まれる場
合、2次元投射画像生成部312に相当する機能を各リ
モートフィールドに設け、リモートフィールド側で2次
元投射画像を生成するようにすることもできる。
4’とを接続するネットワーク回線に、インターネット
や公衆電話網など、伝送速度の遅い回線が含まれる場
合、2次元投射画像生成部312に相当する機能を各リ
モートフィールドに設け、リモートフィールド側で2次
元投射画像を生成するようにすることもできる。
【0081】このように、本実施形態においては、リモ
ートフィールドを設けることにより、プレーヤとは異な
る位置にいるギャラリーもMRゲームに参加することが
可能になる。また、リモートフィールド全体を撮影する
カメラを設け、プレーヤのHMDに遠隔地のギャラリー
をピクチャインピクチャ等によって表示するように構成
することもできる。
ートフィールドを設けることにより、プレーヤとは異な
る位置にいるギャラリーもMRゲームに参加することが
可能になる。また、リモートフィールド全体を撮影する
カメラを設け、プレーヤのHMDに遠隔地のギャラリー
をピクチャインピクチャ等によって表示するように構成
することもできる。
【0082】(第3の実施形態)第2の実施形態におい
ては、プレーヤと同一現実空間を共有しないリモートフ
ィールドにおいても、メインフィールドと同一の現実物
体505を用いてゲームフィールドを構成していた。し
かしながら、リモートフィールドにおいて2次元投射画
像を投影する現実物体の形状はメインフィールドで用い
る現実物体と同じである必要はない。
ては、プレーヤと同一現実空間を共有しないリモートフ
ィールドにおいても、メインフィールドと同一の現実物
体505を用いてゲームフィールドを構成していた。し
かしながら、リモートフィールドにおいて2次元投射画
像を投影する現実物体の形状はメインフィールドで用い
る現実物体と同じである必要はない。
【0083】すなわち、リモートフィールドにおいて必
要な昨日は、2次元投射画像をギャラリーに提示可能で
あること、ギャラリーの操作が検出可能であることの2
点であり、この条件を満たす限りどのような構成を用い
ても良い。
要な昨日は、2次元投射画像をギャラリーに提示可能で
あること、ギャラリーの操作が検出可能であることの2
点であり、この条件を満たす限りどのような構成を用い
ても良い。
【0084】例えば、図6に示すように、2次元投射画
像を壁やスクリーン等に表示するとともに、カメラ20
3’を表示画面撮影可能な位置に配置することも可能で
ある。この場合、ギャラリーは2次元投射画像が投影さ
れる壁などに粘着性を有するカードを張り付けることに
よってMRゲームに参加することができる。
像を壁やスクリーン等に表示するとともに、カメラ20
3’を表示画面撮影可能な位置に配置することも可能で
ある。この場合、ギャラリーは2次元投射画像が投影さ
れる壁などに粘着性を有するカードを張り付けることに
よってMRゲームに参加することができる。
【0085】(第4の実施形態)上述の第2、第3の実
施形態においては、リモートフィールドにおいてもプロ
ジェクタ206’及びカメラ203’を用いていた。し
かしながら、リモートフィールドにおいて必ずしもこれ
らの機器を用いる必要はない。
施形態においては、リモートフィールドにおいてもプロ
ジェクタ206’及びカメラ203’を用いていた。し
かしながら、リモートフィールドにおいて必ずしもこれ
らの機器を用いる必要はない。
【0086】例えば、図7に示すように、リモートフィ
ールドにいるギャラリー毎にMRゲーム装置104’と
通信可能なコンピュータ端末を割り当て、その表示画面
に2次元投射画像を表示するとともに、ギャラリーがポ
インティングデバイス等を用いて表示画面の所定位置へ
配置したカードアイコンを検出して、その位置をメイン
フィールドにおける位置へ変換し、種別とともにMRゲ
ーム装置104’へ送信するようにしても同等の効果を
得ることが可能である。
ールドにいるギャラリー毎にMRゲーム装置104’と
通信可能なコンピュータ端末を割り当て、その表示画面
に2次元投射画像を表示するとともに、ギャラリーがポ
インティングデバイス等を用いて表示画面の所定位置へ
配置したカードアイコンを検出して、その位置をメイン
フィールドにおける位置へ変換し、種別とともにMRゲ
ーム装置104’へ送信するようにしても同等の効果を
得ることが可能である。
【0087】
【他の実施形態】上述した実施形態においては、本発明
による複合現実感提示装置として、MRゲームの提供シ
ステムのみを説明したが、複合現実空間を提示する任意
のアプリケーションに対して本発明を適用可能である。
による複合現実感提示装置として、MRゲームの提供シ
ステムのみを説明したが、複合現実空間を提示する任意
のアプリケーションに対して本発明を適用可能である。
【0088】また、上述の実施形態においてはギャラリ
ーがカードやアイコンを2次元投射画像上の位置に配置
し、それを検出して仮想物体へ形状変化を行う場合のみ
説明したが、ギャラリーが複合現実空間へ関与する方法
及び、ギャラリーの関与を複合現実空間へ反映させる方
法についてはいずれも任意に定めることが可能である。
ーがカードやアイコンを2次元投射画像上の位置に配置
し、それを検出して仮想物体へ形状変化を行う場合のみ
説明したが、ギャラリーが複合現実空間へ関与する方法
及び、ギャラリーの関与を複合現実空間へ反映させる方
法についてはいずれも任意に定めることが可能である。
【0089】例えば、ギャラリーがスイッチ等任意の入
力装置を用い、そのON/OFFやON/OFFの周期
や回数等によって複合現実空間に何らかの変化、例えば
仮想物体の表示を切り替える、表示色を変化させる、明
るさを変化させる、プレーヤのHMDに音やメッセージ
を出力させる様に構成することも可能である。
力装置を用い、そのON/OFFやON/OFFの周期
や回数等によって複合現実空間に何らかの変化、例えば
仮想物体の表示を切り替える、表示色を変化させる、明
るさを変化させる、プレーヤのHMDに音やメッセージ
を出力させる様に構成することも可能である。
【0090】さらに、上述の実施形態においては、プレ
ーヤが視認する複合現実空間をギャラリーが理解できる
ような2次元投射画像を用いる場合のみを説明したが、
必ずしもギャラリーが複合現実空間を理解できるような
2次元投射画像を用いる必要はない。
ーヤが視認する複合現実空間をギャラリーが理解できる
ような2次元投射画像を用いる場合のみを説明したが、
必ずしもギャラリーが複合現実空間を理解できるような
2次元投射画像を用いる必要はない。
【0091】具体的には、上述の実施形態における2次
元投射画像として、仮想物体102とは全く異なる映像
を2次元投射画像として用いても良い。この場合、ギャ
ラリーの関与による複合現実空間への影響を予測するこ
とが困難になるため、逆に何が起こるかわからず、アプ
リケーションによってはよりエンターテインメント性を
高めることが可能である。もちろん、この場合も2次元
投射画像は複合現実空間の情報を反映することが必要で
あることは言うまでもない。
元投射画像として、仮想物体102とは全く異なる映像
を2次元投射画像として用いても良い。この場合、ギャ
ラリーの関与による複合現実空間への影響を予測するこ
とが困難になるため、逆に何が起こるかわからず、アプ
リケーションによってはよりエンターテインメント性を
高めることが可能である。もちろん、この場合も2次元
投射画像は複合現実空間の情報を反映することが必要で
あることは言うまでもない。
【0092】尚、以上の実施形態では、本発明をゲーム
等に適用した場合について説明したが、これに限定され
ることはなく、現実の実写画像とCG等の仮想画像とと
合成するシステムであれば、各種シミュレーション等、
分野を問わず適用することが可能である。
等に適用した場合について説明したが、これに限定され
ることはなく、現実の実写画像とCG等の仮想画像とと
合成するシステムであれば、各種シミュレーション等、
分野を問わず適用することが可能である。
【0093】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の画像生成
装置によれば、HMDを装着するプレーヤが視認する複
合現実空間に基づく表示をHMDを装着しないギャラリ
ーに行うとともに、ギャラリーの操作を検出し、その検
出結果を複合現実空間にに反映させることにより、ギャ
ラリーもプレーヤとともに複合現実空間を共有すること
が可能になる。
装置によれば、HMDを装着するプレーヤが視認する複
合現実空間に基づく表示をHMDを装着しないギャラリ
ーに行うとともに、ギャラリーの操作を検出し、その検
出結果を複合現実空間にに反映させることにより、ギャ
ラリーもプレーヤとともに複合現実空間を共有すること
が可能になる。
【図1】本発明の画像生成装置の一実施形態としてのM
Rゲームシステムにおいてプレーヤが体験する複合現実
空間を説明する図である。
Rゲームシステムにおいてプレーヤが体験する複合現実
空間を説明する図である。
【図2】本発明の画像生成装置の一実施形態としてのM
Rゲームシステムにおいてギャラリーが体験する現実空
間を説明する図である。
Rゲームシステムにおいてギャラリーが体験する現実空
間を説明する図である。
【図3】本発明の画像生成装置の第1の実施形態として
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
【図4】図3におけるMRゲーム装置の処理を説明する
フローチャートである。
フローチャートである。
【図5】本発明の画像生成装置の第2の実施形態として
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
【図6】本発明の画像生成装置の第3の実施形態として
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
【図7】本発明の画像生成装置の第4の実施形態として
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
のMRゲームシステムの構成例を示す図である。
【図8】従来の、複合現実感を利用したホッケーゲーム
を説明する図である。
を説明する図である。
【図9】従来の、複合現実感を利用したホッケーゲーム
を説明する図である。
を説明する図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04N 5/64 511 H04N 5/64 511A 7/18 7/18 V (72)発明者 秋山 由希子 横浜市西区花咲町6丁目145番地 横浜花 咲ビル 株式会社エム・アール・システム 研究所内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BA03 BB08 BC00 BC05 BC08 CA09 CB08 CC00 CC01 CC03 5B050 AA08 BA08 BA09 DA04 EA19 EA24 EA27 FA02 FA08 5C054 AA01 DA08 EA01 EA05 FC12 FD02 FE12 HA15 5C061 AA06 AA21 AB08 AB18 5C082 AA06 AA21 AA34 BA27 CA56 DA87 MM05
Claims (33)
- 【請求項1】 プレーヤに現実空間もしくはその映像に
仮想物体の画像が重畳されてなる複合現実空間を視認さ
せる画像生成装置であって、 前記プレーヤの視点位置情報を取得する視点位置情報取
得手段と、 前記プレーヤの視点位置及び、前記仮想物体の描画デー
タ及び描画条件に基づいて前記仮想物体の画像を生成す
る仮想物体画像生成手段と、 前記複合現実空間を反映した2次元画像を生成する2次
元画像生成手段と、 前記2次元画像を、前記複合現実空間を視認しない第3
者に提示する2次元画像表示手段と、 前記第3者によって行われた操作を検出する操作検出手
段と、 前記検出された操作に応じて、前記仮想物体の描画状態
に変化を与える変更手段と、 前記仮想物体画像もしくは前記仮想物体画像が重畳され
た前記現実空間の映像を前記プレーヤが装着する表示装
置に出力する出力手段とを有することを特徴とする画像
生成装置。 - 【請求項2】 前記2次元画像表示手段が前記2次元画
像を現実物体上に投影することを特徴とする請求項1記
載の画像生成装置。 - 【請求項3】 前記2次元画像表示手段が、前記2次元
画像を前記複合現実空間と重複する現実空間に表示する
ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像生成
装置。 - 【請求項4】 前記操作検出手段が、前記2次元画像表
示手段によって表示された2次元画像上に前記第3者が
配置した物体の有無及びその種類を検出することを特徴
とする請求項2又は請求項3記載の画像生成装置。 - 【請求項5】 前記2次元画像表示手段が、前記2次元
画像を前記複合現実空間と重複しない現実空間に表示す
ることを特徴とする請求項1又は請求項2記載の画像生
成装置。 - 【請求項6】 前記2次元画像表示手段が前記2次元画
像を前記第3者が視認可能な表示装置に表示することを
特徴とする請求項1記載の画像生成装置。 - 【請求項7】 前記操作検出手段が、前記2次元画像表
示手段によって表示された2次元画像に対して前記第3
者が行った操作の有無及びその種類を検出することを特
徴とする請求項4記載の画像生成装置。 - 【請求項8】 前記2次元画像を前記複合現実空間と重
複しない現実空間に表示する、少なくとも1つの2次元
画像表示手段と、前記2次元画像を前記複合現実空間と
重複する現実空間に表示する前記2次元画像表示手段を
有する存在することを特徴とする請求項1記載の画像生
成装置。 - 【請求項9】 前記プレーヤが入力装置によって入力し
た操作を検出するプレーヤ操作検出手段をさらに有し、 前記仮想物体生成手段が、前記プレーヤ操作検出手段の
検出結果をも考慮して前記仮想物体の画像を生成するこ
とを特徴とする請求項1乃至請求項8のいずれか1項に
記載の画像生成装置。 - 【請求項10】 プレーヤに現実空間もしくはその映像
に仮想物体の画像が重畳されてなる複合現実空間を視認
させる画像生成装置の制御方法であって、 前記プレーヤの視点位置情報を取得する視点位置情報取
得ステップと、 前記プレーヤの視点位置及び、前記仮想物体の描画デー
タ及び描画条件に基づいて前記仮想物体の画像を生成す
る仮想物体画像生成ステップと、 前記複合現実空間を反映した2次元画像を生成する2次
元画像生成ステップと、 前記2次元画像を、前記複合現実空間を視認しない第3
者に提示する2次元画像表示ステップと、 前記第3者によって行われた操作を検出する第3者操作
検出ステップと、 前記検出された操作に応じて、前記仮想物体の描画状態
に変化を与える変更ステップと、 前記仮想物体画像もしくは前記仮想物体画像が重畳され
た前記現実空間の映像を前記プレーヤが装着する表示装
置に出力する出力ステップとを有することを特徴とする
画像生成装置の制御方法。 - 【請求項11】 前記2次元画像表示ステップが、前記
2次元画像を現実物体上に投影することを特徴とする請
求項10記載の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項12】 前記2次元画像表示ステップが、前記
2次元画像を前記複合現実空間と重複する現実空間に表
示することを特徴とする請求項10又は請求項11記載
の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項13】 前記操作検出ステップが、前記2次元
画像表示ステップによって表示された2次元画像上に前
記第3者が配置した物体の有無及びその種類を検出する
ことを特徴とする請求項11又は請求項12記載の画像
生成装置の制御方法。 - 【請求項14】 前記2次元画像表示ステップが、前記
2次元画像を前記複合現実空間と重複しない現実空間に
表示することを特徴とする請求項10又は請求項11記
載の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項15】 前記2次元画像表示ステップが、前記
2次元画像を前記第3者が視認可能な表示装置に表示す
ることを特徴とする請求項10記載の画像生成装置の制
御方法。 - 【請求項16】 前記操作検出ステップが、前記2次元
画像表示ステップによって表示された2次元画像に対し
て前記第3者が行った操作の有無及びその種類を検出す
ることを特徴とする請求項13記載の画像生成装置の制
御方法。 - 【請求項17】 前記2次元画像表示ステップが、前記
2次元画像を前記複合現実空間と重複しない現実空間の
少なくとも1カ所に表示するとともに、必要に応じて前
記2次元画像を前記複合現実空間と重複する現実空間に
表示することを特徴とする請求項10記載の画像生成装
置の制御方法。 - 【請求項18】 前記プレーヤが入力装置によって入力
した操作を検出するプレーヤ操作検出ステップをさらに
有し、 前記仮想物体生成ステップが、前記プレーヤ操作検出ス
テップの検出結果をも考慮して前記仮想物体の画像を生
成することを特徴とする請求項10乃至請求項17のい
ずれか1項に記載の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項19】 現実空間の画像に仮想物体の画像を合
成表示する画像生成装置であって、 プレーヤの視点位置情報を検出する視点位置検出手段
と、 前記プレーヤの視点位置情報、前記仮想物体の描画デー
タ及び描画条件に基づいて前記仮想物体の画像を生成す
る仮想物体画像生成手段と、 前記現実空間の画像と前記仮想物体画像生成手段によっ
て生成された仮想物体の画像を合成して前記プレーヤの
視野の画像空間に生成して表示する第1の画像生成手段
と、 前記現実空間の画像と前記仮想物体の画像とを合成した
画像を前記プレーヤの視野の空間とは異なる空間に生成
して表示する第2の画像生成手段と、 前記第2の画像生成手段によって生成される画像空間に
おいて行った操作に従って、前記仮想物体画像生成手段
による前記仮想物体の描画状態を変化させる変更手段
と、 前記変更手段によって描画状態を変化された前記仮想物
体画像もしくは前記仮想物体画像が重畳された前記現実
空間の画像を前記プレーヤの視野の画像空間に反映させ
る出力手段とを有することを特徴とする画像生成装置。 - 【請求項20】 前記第2の画像生成手段は、前記現実
空間の画像と前記仮想物体の画像とを合成した画像を、
2次元画像表示することを特徴とする請求項19記載の
画像生成装置。 - 【請求項21】 前記第2の画像生成手段は、前記現実
空間の画像と前記仮想物体の画像とを合成した2次元画
像を、前記現実空間に投影することを特徴とする請求項
20記載の画像生成装置。 - 【請求項22】 前記変更手段は、前記第2の画像生成
手段によって表示された2次元画像上に配置された物体
の有無及びその種類を検出して、前記仮想物体画像生成
手段による前記仮想物体の描画状態を変化させることを
特徴とする請求項21記載の画像生成装置。 - 【請求項23】 前記第2の画像表示手段は、前記2次
元画像を前記現実空間と前記仮想物体の画像とを合成し
た画像空間と重複しない現実空間に表示することを特徴
とする請求項21記載の画像生成装置。 - 【請求項24】 前記変更手段は、前記第2の画像生成
手段によって表示された2次元画像に対して、前記プレ
ーヤと異なる第3者が行った操作を検出することを特徴
とする請求項20記載の画像生成装置。 - 【請求項25】 前記第2の画像生成手段は、前記第1
の画像生成手段と、ネットワークを介してリンクされて
いることを特徴とする請求項20記載の画像生成装置。 - 【請求項26】 現実空間の画像に仮想物体の画像を合
成表示する画像生成装置の制御方法であって、 プレーヤの視点位置情報を検出する視点位置検出ステッ
プと、 前記プレーヤの視点位置情報、前記仮想物体の描画デー
タ及び描画条件に基づいて前記仮想物体の画像を生成す
る仮想物体画像生成ステップと、 前記現実空間の画像と前記仮想物体画像生成ステップに
よって生成された仮想物体の画像を合成して前記プレー
ヤの視野の画像空間に生成して表示する第1の画像生成
ステップと、 前記現実空間の画像と前記仮想物体の画像とを合成した
画像を前記プレーヤの視野の空間とは異なる空間に生成
して表示する第2の画像生成ステップと、 前記第2の画像生成ステップによって生成される画像空
間において行った操作に従って、前記仮想物体画像生成
ステップによる前記仮想物体の描画状態を変化させる変
更ステップと、 前記変更ステップによって描画状態を変化された前記仮
想物体画像もしくは前記仮想物体画像が重畳された前記
現実空間の画像を前記プレーヤの視野の画像空間に反映
させる出力ステップとを有することを特徴とする画像生
成装置の制御方法。 - 【請求項27】 前記第2の画像生成ステップは、前記
現実空間の画像と前記仮想物体の画像とを合成した画像
を、2次元画像表示することを特徴とする請求項26記
載の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項28】 前記第2の画像生成ステップは、前記
現実空間の画像と前記仮想物体の画像とを合成した2次
元画像を、前記現実空間に投影することを特徴とする請
求項27記載の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項29】 前記変更ステップは、前記第2の画像
生成ステップによって表示された2次元画像上に配置さ
れた物体の有無及びその種類を検出して、前記仮想物体
画像生成ステップによる前記仮想物体の描画状態を変化
させることを特徴とする請求項28記載の画像生成装置
の制御方法。 - 【請求項30】 前記第2の画像表示ステップは、前記
2次元画像を前記現実空間と前記仮想物体の画像とを合
成した画像空間と重複しない現実空間に表示することを
特徴とする請求項28記載の画像生成装置の制御方法。 - 【請求項31】 前記変更ステップは、前記第2の画像
生成ステップによって表示された2次元画像に対して、
前記プレーヤと異なる第3者が行った操作を検出するこ
とを特徴とする請求項27記載の画像生成装置の制御方
法。 - 【請求項32】 前記第2の画像生成ステップは、前記
第1の画像生成ステップと、ネットワークを介してリン
クされていることを特徴とする請求項27記載の画像生
成装置の制御方法。 - 【請求項33】 請求項26乃至請求項32のいずれか
1項に記載の画像生成装置の制御方法をコンピュータに
実現させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001039092A JP2002247602A (ja) | 2001-02-15 | 2001-02-15 | 画像生成装置及びその制御方法並びにそのコンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2001039092A JP2002247602A (ja) | 2001-02-15 | 2001-02-15 | 画像生成装置及びその制御方法並びにそのコンピュータプログラム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2002247602A true JP2002247602A (ja) | 2002-08-30 |
Family
ID=18901956
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001039092A Pending JP2002247602A (ja) | 2001-02-15 | 2001-02-15 | 画像生成装置及びその制御方法並びにそのコンピュータプログラム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2002247602A (ja) |
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