JP7000408B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム - Google Patents

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Description

本開示は、ゲーム装置に関する。
従来、コンテンツを表示領域に表示させ、表示領域の前の所定範囲にユーザが存在するか否かに応じて、コンテンツの表示内容を制御する技術が提案されている(特許文献1を参照)。
また、画像の表示位置に向けてユーザが所定の動作を行なったことを検知し、ゲームを進行させる技術が提案されている(非特許文献1を参照)。
国際公開2018/034046
ハウステンボス株式会社、"バハムートディスコ|イベント&ニュース|ハウステンボスリゾート"、[online]、[令和1年11月25日検索]、インターネット <URL:https://www.huistenbosch.co.jp/event/vr/bahamut-disco/>
従来、ゲーム装置を用いてゲームをプレイするプレイヤを、当該ゲームをプレイしていないユーザ(観覧者)が観覧することが行われている。例えば、公衆から見える場所に設置された所謂アーケードゲーム装置等では、ゲームをプレイしていないユーザが、ゲームプレイを観覧したり、撮影したりといったことが行われている。
しかし、従来のゲーム装置では、プレイヤがゲーム画面に向かってプレイする都合上、観覧者はプレイヤを後ろから観覧したり撮影したりするのが一般的であって、観覧者にとっては、プレイヤの技術とゲーム内容とを個別に楽しむのみにとどまり、プレイヤの動きとゲーム内容とを統合された表現として鑑賞するようなものではなかった。
本開示の少なくとも一つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、プレイヤの動きと、当該プレイヤによってプレイされているゲームの内容とを、統合された表現として鑑賞できるようなゲームを提供することである。
本開示の一側面は、プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリアと、前記プレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示手段と、前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知手段と、前記オブジェクト検知手段によって検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理手段と、前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画手段と、を備えるゲーム装置である。
なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム装置の機能構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム装置の機能構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム装置の構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理装置の構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する透過ゲーム画面の例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
[第一の実施形態]
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置1は、プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリアと、プレイエリアをセンシングするセンサと、透過表示領域に透過ゲーム画面を表示させる透過表示装置と、センサ及び表示装置に接続されたコンピュータとを備えており、当該コンピュータのプロセッサが、各種メモリに展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、透過画面表示部21、オブジェクト検知部22、ゲーム管理部23及び描画部24を備えるゲーム装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のプロセッサによって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、ゲーム装置1が備える各機能部は、例えば、クラウドやサーバ等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
透過画面表示部21は、透過表示領域に透過ゲーム画面を表示させる。ここで、透過表示領域は、プレイヤ以外のユーザによる観覧位置とプレイヤがゲームをプレイするプレイエリアとの間に設けられ、観覧位置及びプレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ当該観覧位置から透過してプレイヤを視認させることが可能な表示領域である。
オブジェクト検知部22は、プレイエリアから、プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知する。ここで、リアルオブジェクトとは、現実空間内に存在する実体を持った対象であり、プレイヤの身体の一部、及びプレイヤによって動かされる器具(コントローラ等)の少なくとも何れかを含む。
ゲーム管理部23は、オブジェクト検知部22によって検知されたリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させる。
描画部24は、ゲームの進行に応じて、透過ゲーム画面を描画する。この際、描画部24は、透過表示領域及びプレイヤが重なって観覧位置から視認されることで、観覧位置から観覧するユーザに対して統合されたゲーム表現を構成するように、透過ゲーム画面を描画する。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図2は、第一の実施形態に係るゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、ゲーム装置1において、ゲームプログラムの処理が開始されたことを契機として開始され、繰り返し実行される。
ステップS001では、リアルオブジェクトの位置が検知される。オブジェクト検知部22は、センサから入力された情報に基づいて、プレイエリアから、プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知する。その後、処理はステップS002へ進む。
ステップS002では、ゲームが進行される。ゲーム管理部23は、オブジェクト検知部22によって検知されたリアルオブジェクトに基づいて、ゲーム内パラメータ等の更新を行い、ゲームを進行させる。処理はステップS003へ進む。
ステップS003及びステップS004では、ゲーム画面が生成及び出力される。描画部24は、ステップS002で更新されたゲーム内パラメータ等に応じて、透過ゲーム画面を描画する。そして、透過画面表示部21は、透過表示装置に透過ゲーム画面を表示させる。上述の通り、透過表示装置は、プレイエリアからプレイヤが視認可能な位置に設置されているため、プレイヤは、透過表示装置に表示されたゲーム画面を見ながら、自身の身体を動かすことで、ゲームを進行させることが出来る。同時に、観覧位置からゲームプレイを観覧するユーザは、透過表示領域に表示されたゲーム画面と、プレイヤによるゲームプレイのための動きとを、統合されたゲーム表現として鑑賞することが出来る。その後、処理はステップS001へ戻り、本フローチャートに示された処理は、所定の終了条件が満たされるまで(ステップS005のYES)繰り返し実行される。
[第二の実施形態]
次に、第二の実施形態を説明する。第一の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置1が、透過画面表示部21、オブジェクト検知部22、ゲーム管理部23及び描画部24を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明したゲーム装置1と同様である。但し、本実施形態に係るゲーム装置1は、背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる背景表示装置と、背景画面表示部25と、を更に備える。また、本実施形態では、一部の処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
背景画面表示部25は、背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる。ここで、背景表示領域は、プレイエリア外のユーザがプレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置から見て当該プレイエリアの奥に設けられる表示領域である。観覧位置からゲームプレイを観覧するユーザは、透過表示領域を透過して、背景表示領域に表示された内容を視認することが出来る。
第二の実施形態において、プレイエリアは、複数のプレイヤが同時にゲームプレイ可能な広さを有する。そして、オブジェクト検知部22は、複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知し、ゲーム管理部23は、検知された複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させる。
また、第二の実施形態において、描画部24は、ゲームの進行に応じて、背景ゲーム画面及び透過ゲーム画面を描画する。この際、描画部24は、透過表示領域、プレイヤ及び背景表示領域が重なって観覧位置から視認されることで、観覧位置から観覧するユーザに対して統合されたゲーム表現を構成するように、背景ゲーム画面及び透過ゲーム画面を描画する。背景ゲーム画面には、観覧位置からみて全体的なゲーム表現の見栄えを良くし、ゲームを演出するような画像が描画される。
また、第二の実施形態において、描画部24は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームにおけるゲームオブジェクトの画像を含む透過ゲーム画面を描画する。ここで、ゲームオブジェクトとは、本実施形態に係るゲームのための仮想領域に登場するキャラクタやアイテム等の仮想オブジェクトであり、ゲームにおける攻撃対象を含む。
そして、第二の実施形態において、ゲーム管理部23は、透過ゲーム画面に描画されるゲームオブジェクトとオブジェクト検知部22によって検知されたリアルオブジェクトとの衝突検出の結果に基づいてゲームを進行させる。
<処理の流れ>
第二の実施形態に係るゲーム管理処理の流れは、各ステップにおいて実行される処理の詳細が上述した点において異なることを除いて、第一の実施形態において図2を参照して説明した処理の流れと概略同様であるため、説明を省略する。
[第三の実施形態]
次に、第三の実施形態を説明する。第一の実施形態及び第二の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態及び第二の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
図4は、本実施形態に係るゲーム装置1の構成の概略を示す図である。本実施形態におけるゲーム装置1は、同時に複数のプレイヤが身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さの矩形のプレイエリア8と、背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる背景表示装置4aと、透過表示領域に透過ゲーム画面を表示させる透過表示装置4bと、透過表示装置4bの表示領域の中央上に設置されてプレイエリア8を撮像するカメラセンサ(撮像装置)3と、スピーカ5と、背景表示装置4a、透過表示装置4b及びカメラセンサ3が接続された情報処理装置(コンピュータ)9と、を備える。
背景表示領域は、プレイエリア8外のユーザがプレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置から見て当該プレイエリア8の奥に設けられる表示領域である。なお、背景表示装置4aの表示方式は限定されない。背景表示装置4aは、例えば、プロジェクション式ディスプレイであってもよいし、LEDディスプレイや液晶ディスプレイであってもよい。
透過表示領域は、観覧位置と当該プレイエリア8との間に設けられ、観覧位置及びプレイエリア8の双方から表示内容を視認可能であり、且つ当該観覧位置から透過してプレイヤを視認させることが可能な表示領域である。また、透過表示装置4bの表示方式も限定されない。透過表示装置4bは、例えば、光の一部を透過するフィルムに画像を投影するプロジェクション式ディスプレイであってよい。但し、透過表示装置4bは、画像を表示しつつ、少なくとも観覧位置から透過表示領域を透過してプレイヤを視認可能な透過表示領域を備えるものであればよく、具体的な装置構成は限定されない。
本実施形態において、プレイエリア8は3人のプレイヤが動き回りながらゲームをプレイ可能な程度の広さ(例えば、幅6.0m*奥行6.0m)を有する平らな領域であり、背景表示装置4a及び透過表示装置4bはプレイエリア8と略同じ幅とプレイヤが手を挙げた高さが十分に収まる程度の高さ(例えば、幅6.0m*高さ3.0m)の平らな表示領域を有する。但し、プレイエリア8、背景表示装置4a及び透過表示装置4bの大きさは、ゲーム装置1が設置される環境に応じて様々であってよい。
本ゲームにおいて、プレイヤは基本的に透過表示装置4bの表示領域(観覧位置側)を向いてゲームをプレイする。このため、カメラセンサ3は、プレイヤの画像を前方から捉えるために、透過表示装置4bの表示領域側からプレイエリア8を撮像するように設置される。カメラセンサ3の水平面(左右/パン)における撮像角度は、透過表示装置4bの平面に対して垂直である。なお、カメラセンサ3の垂直面(上下/チルト)における撮像角度は、当該カメラセンサ3が透過表示装置4b側のどの高さの位置に設置されるか、及び透過表示装置4bとプレイエリア8との位置関係に応じて適宜調整されることが好ましい。図4に示した例では、カメラセンサ3は表示領域の中央上に設置されているが、カメラセンサ3の設置位置は、本実施形態における例示に限定されない。カメラセンサ3は、例えば、表示領域の中央に設置されてもよい。
図5は、本実施形態に係る情報処理装置9の構成の概略を示す図である。情報処理装置9は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、センサ等からの入力を受け付ける入力インターフェイス15と、背景表示装置4a、透過表示装置4b及びスピーカ5等への出力を行う出力インターフェイス16と、が互いに有線又は無線接続されたコンピュータである。なお、情報処理装置9の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
CPU11は、中央処理装置であり、ROM12及びRAM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM13、補助記憶装置14等の、情報処理装置9に備えられた各構成を制御する。また、RAM13は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、ROM12及びRAM13は、情報処理装置9の制御部10を構成する。
補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置9の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM13にロードされる情報処理装置9のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置9によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。また、補助記憶装置14として、情報処理装置9に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ROM等を含むカード/カートリッジ型媒体、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBD(Blu-ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置14と、可搬型ではない補助記憶装置14とは、組み合わせて用いることも可能である。
本実施形態に係るゲーム装置1は、情報処理装置9のCPU11が、ROM12及びRAM13等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、透過画面表示部21、オブジェクト検知部22、ゲーム管理部23、描画部24及び背景画面表示部25を備えるゲーム装置として機能する(図3を参照)。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、ゲーム装置1が備える各機能部は、例えば、クラウドやサーバ等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
本実施形態において、プレイエリア8内のプレイヤは、自身の正面に設置された透過表示装置4bに表示された自身の画像を見ながらゲームをプレイし、また、観覧位置に居るユーザは、透過表示装置4bに表示された画像を、透過表示装置4bを透過して見えるユーザと重ねて視認する。このため、本実施形態に係るゲーム装置は、透過表示装置4b側に設置されたカメラセンサ3から得られた画像(動画/静止画)を透過表示装置4bに表示する際や、カメラセンサ3から得られた画像に基づくプレイヤオブジェクトを仮想領域に配置する際には、プレイエリア8内のプレイヤからは鏡写しに(左右反転させて)見え、観覧位置に居るユーザからは正対して見えるように表示する。このようにすることで、生成されたゲーム画像がプレイヤに対して表示された際に、プレイヤの居るプレイエリア8と表示されるゲーム画面との関係が鏡写しの関係になり、プレイヤが直感的にプレイしやすい状態となる。同時に、観覧位置に居るユーザは、プレイヤとプレイヤの動画とが反転しない状態でゲームプレイを観覧出来る。但し、ゲームの演出上、観覧位置に居るユーザから見てプレイヤとプレイヤの動画とが反転するような演出が一時的に行われてもよい。
図6は、本実施形態において描画される透過ゲーム画面の例を示す図である。本実施形態において、透過ゲーム画面には、プレイヤオブジェクト41、ゲームオブジェクト42a、42b(ゲームオブジェクトを包括的に示す場合には、単に符号42として示す)、効果画像43a、43b(効果画像を包括的に示す場合には、単に符号43として示す)及びフレーム画像44等が合成されている。
なお、本実施形態では、ゲーム用の仮想領域として、奥行きのない二次元平面が用いられるが、ゲーム用の仮想領域として、三次元空間が用いられてもよい。この場合、プレイエリア8におけるオブジェクトの三次元の位置関係を把握可能なセンサ(深度センサ等)を用いたり、画像解析によって三次元の位置関係を推定したりすることで、三次元の仮想領域にプレイヤオブジェクト41やゲームオブジェクト42を配置することが可能となる。
背景画面表示部25は、背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる。本実施形態において、背景ゲーム画面には、オブジェクト検知部22によって検知されたリアルオブジェクトに対応する位置に、何らかの背景効果画像が描画されてもよい。例えば、背景ゲーム画面における、リアルオブジェクトとしてプレイヤの身体や手足が検知された位置に対応する位置に、背景効果画像として光のエフェクト48等を描画することで、観覧位置から見るユーザに、プレイヤの身体や手足の後ろから光がさしているような視覚効果を与えることが出来る(図4を参照)。
透過画面表示部21は、透過表示領域に透過ゲーム画面を表示させる。本実施形態において、透過ゲーム画面には、透過表示装置4b側に設置されたカメラセンサ3から得られた動画及び動きや位置の情報がプレイエリア8側から見て左右反転された状態で用いられるため、プレイヤが自身の正面に設置された透過表示装置4bに表示された自身のシルエット等を見ながらゲームをプレイする場合に、プレイヤの居るプレイエリア8と表示されるシルエット等との関係が鏡写しの関係になり、プレイヤが直感的にプレイしやすい状態となる。
オブジェクト検知部22は、カメラセンサ3によって撮像された動画を解析し、動画内における物体の位置や動き等を検知することで、プレイエリア8から、複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトの動きや位置を検知する。本実施形態において検知されるリアルオブジェクトは、プレイヤの身体の一部であり、具体的には、プレイヤの手や足である。但し、本開示に係る技術において検知される対象は、プレイヤの身体の一部に限定されない。例えば、プレイヤによって動かされるコントローラ等の器具が、リアルオブジェクトとして検知されてもよい。
なお、本実施形態では、リアルオブジェクトを検知するための技術として、カメラセンサ及び動画の解析技術が用いられる。動画解析によって移動中のオブジェクトを検知する技術には、従来の動画解析技術が用いられてよいため、説明を省略する。また、本実施形態では、プレイエリア8内のオブジェクトを検知するための技術として、カメラセンサ3から得られた動画を解析する技術を例示しているが、プレイエリア8内のオブジェクトを検知するための技術は、本実施形態における例示に限定されない。例えば、深度センサから得られた深度情報を参照したり、ジャイロセンサや角速度センサ等の各種センサが内蔵された専用のコントローラから得られた情報を参照したりすることでプレイエリア8内のオブジェクトを検知することも可能である。また、本実施形態では、カメラセンサ3、深度センサ等の各種センサから得られた情報を解析することで人間の身体の各部位を認識し、リアルオブジェクトとして検知してもよい。即ち、本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤは、自身の腕、手、脚、頭、肩等の身体の様々な部位や、手に持った棒等の道具を動かすことで、これらのオブジェクトをゲーム装置1に認識させ、ゲームを進行させることが出来る。
ゲーム管理部23は、オブジェクト検知部22によって検知された複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させる。より具体的には、本実施形態において、ゲーム管理部23は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に、プレイヤによる攻撃対象であるゲームオブジェクト42を配置し、更に、オブジェクト検知部22によって検知されたリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置にプレイヤオブジェクト41を配置する。そして、ゲーム管理部23は、仮想領域に配置されたゲームオブジェクト42とプレイヤオブジェクト41との衝突検出を行い、衝突が検出されると、検出の結果に応じてゲーム内パラメータを更新し、ゲームを進行させる。
描画部24は、ゲームの進行に応じて、仮想領域を描画することで、複数のプレイヤオブジェクト41の画像及びゲームオブジェクト42の画像を含む背景ゲーム画面及び透過ゲーム画面を描画する。この際、描画部24は、透過表示領域、プレイヤ及び背景表示領域が重なって観覧位置から視認されることで、観覧位置から観覧するユーザに対して統合されたゲーム表現を構成するように、背景ゲーム画面及び透過ゲーム画面を描画する。このため、本実施形態において、描画部24は、透過ゲーム画面において、透過ゲーム画面の外周の少なくとも一部に沿って表示されるフレーム画像44を描画する。なお、描画部24は、プレイヤ又はユーザによって入力された指示、又はゲームの進行に従ってフレーム画像44を変化させてもよい。
更に、本実施形態において、描画部24は、透過ゲーム画面における、オブジェクト検知部22によって検知されたリアルオブジェクトに対応する位置に、ゲーム内のプレイヤオブジェクトを描画する。プレイヤオブジェクトを描画することで、プレイヤは自身の身体(手や足)の位置がゲーム内の何れの位置に相当しているのかを容易に把握することが出来、プレイヤのゲームプレイのしやすさを向上させることができる。更に、観覧位置からは、透過表示領域に表示されたプレイヤオブジェクトが実際のプレイヤに重なって見えることで、統合されたゲーム表現を向上させることが出来る。
ここで表示されるプレイヤオブジェクトは、リアルオブジェクトの少なくとも一部のシルエットを含む。即ち、表示されるプレイヤオブジェクトの画像は、プレイヤの全身のシルエットやプレイヤの全身の画像(動画)であってもよいし、プレイヤの手や足の位置のみに表示されるシルエットやオブジェクトであってもよい。ここで、プレイヤの画像は、カメラセンサ3によって取得された動画からプレイヤの身体部分を検出して切り出すことで生成可能である。また、シルエット内に、カメラセンサ3から取得された動画とは異なる動画(例えば、光のエフェクトや動く模様のエフェクト)やデコレーションが描画されてもよい。
なお、透過表示領域にプレイヤの全身のシルエット等を表示させた場合、観覧位置のユーザからは、実際のプレイヤの手前にシルエット等が重なって見えることになり、実際のプレイヤを見たり撮影したりすることが出来ない。そこで、本実施形態のバリエーションとして、透過表示領域の、観覧位置から見て実際のプレイヤに重ならない位置に、プレイヤの画像(動画)を表示することとしてもよい。また、このようなバリエーションを採用することで、観覧位置のユーザから同じプレイヤが分身したように複数見えるような視覚効果を演出することも出来る。
更に、描画部24は、透過ゲーム画面に効果画像43として文字画像43aを描画する場合、当該文字画像43aの3次元オブジェクトを、文字画像43a中の文字に対して略垂直な軸49(図6を参照。但し、軸49は描画されない)を中心に回転させるように描画する。なお、描画に際しては、3次元オブジェクトを回転させる描画処理を行わずに、文字画像43aが3次元的に回転しているように見える2次元動画を用いてもよい。このようにすることで、透過表示領域の両面において交互に正しい文字が表示されることとなり、プレイエリア8から文字画像43aを見るプレイヤと、観覧位置から文字画像43aを見るユーザとの双方が、容易に文字画像43aを読むことが出来る。
また、本実施形態において、描画部24は、衝突が検出された位置に、衝突があったことを示す効果画像43bを描画する。このようにすることで、プレイヤは、自分が動かしている身体部分や道具が仮想領域内のゲームオブジェクト42に当たっていることを認識できる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図7は、第三の実施形態に係るゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、ゲーム装置1において、ゲームプログラムの処理が開始されたことを契機として開始され、繰り返し実行される。
ステップS101では、リアルオブジェクトの位置が検知される。上述の通り、リアルオブジェクトとは、現実空間内に存在する実体を持った対象である。オブジェクト検知部22は、カメラセンサ3によって撮像された動画を解析し、動画内における物体の位置や動き等を検知することで、プレイエリア8から、プレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトの動きや位置を検知する。その後、処理はステップS102へ進む。
ステップS102では、ゲーム用の仮想領域に、プレイヤオブジェクト41が配置される。プレイヤオブジェクト41とは、本実施形態に係るゲーム装置1で複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に登場する、プレイヤによって操作されるオブジェクトである。ゲーム管理部23は、複数のプレイヤオブジェクト41を、仮想領域のうち、ステップS101で検知された複数のリアルオブジェクト(プレイヤによって動かされているプレイヤの身体部分や道具等)の検知位置に対応する位置に配置する。即ち、本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤは、プレイヤの身体部分や道具等の位置を動かすことで、仮想領域内のプレイヤオブジェクト41の位置を操作する。その後、処理はステップS103へ進む。
ステップS103では、ゲーム用の仮想領域に、ゲームオブジェクト42が配置される。ゲームオブジェクト42とは、本実施形態に係るゲームのための仮想領域に登場するキャラクタやアイテム等の仮想オブジェクトであり、ゲームにおける攻撃対象を含む。ゲーム管理部23は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に、プレイヤによる攻撃対象であるゲームオブジェクト42を配置する。
本実施形態に係るゲームは、所謂リズムゲームであり、ゲームオブジェクトには、プレイヤが正しいタイミングでヒットすべき攻撃位置を示すオブジェクト(以下、「ターゲットオブジェクト」と称する)42aと、当該ターゲットオブジェクト42aを攻撃すべきタイミングを示すためのオブジェクト(以下、「ガイドオブジェクト」と称する)42bとが含まれる(図6を参照)。
ガイドオブジェクト42bは、ターゲットオブジェクト42aに向かって、ユーザが当該ターゲットオブジェクト42aを攻撃すべきタイミングで当該ターゲットオブジェクト42aにぴったり重なるように仮想領域内を移動する。ゲームオブジェクト42の移動には、様々な方法が採用されてもよい。例えば、ガイドオブジェクト42bの動きは、ターゲットオブジェクト42aを囲むように出現したガイドオブジェクト42bがターゲットオブジェクト42aに向かって縮小していくような動き(図6の破線矢印を参照)でもよいし、ターゲットオブジェクト42aの外に出現したガイドオブジェクト42bがターゲットオブジェクト42aに向かって所定方向から流れてくるような動きでもよい。ゲーム管理部23は、ターゲットオブジェクト42aにぴったり重なったガイドオブジェクト42bを、仮想領域から除去する。
また、プレイヤがターゲットオブジェクト42aをヒットすべきタイミング(換言すれば、ガイドオブジェクト42bがターゲットオブジェクト42aにぴったり重なるタイミング)は、ゲームの進行と同期してスピーカ5から出力される音楽のビートに合わせたタイミングに設定されている。
ゲームオブジェクト42がこのように表示されることで、ユーザは、両手両足を大きく動かし、また時にはジャンプしたりして、指定されたタイミングに合わせてゲームオブジェクト42を攻撃しようとする。その後、処理はステップS104へ進む。
ステップS104では、プレイヤオブジェクト41とターゲットオブジェクト42aとの衝突検出が行われる。ゲーム管理部23は、ステップS102及びステップS103で仮想領域に配置されたプレイヤオブジェクト41とターゲットオブジェクト42aとの衝突検出を行う。その後、処理はステップS105へ進む。
ステップS105では、検出された衝突に応じて、ゲームが進行される。上述の通り、本実施形態に係るゲームは所謂リズムゲームであるため、本実施形態において、ゲーム管理部23は、各プレイヤオブジェクト41とターゲットオブジェクト42aとの衝突が検出される毎に、衝突が検出されたタイミングと、ガイドオブジェクト42bがターゲットオブジェクト42aにぴったり重なるタイミングとが合致しているか否かを判定する。ゲーム管理部23は、プレイヤが正しいタイミングでターゲットオブジェクト42aをヒットしたか否かの判定結果に応じて、ゲーム内パラメータを更新する。判定結果は、効果画像43b等が背景ゲーム画面及び/又は透過ゲーム画面に描画されることで、プレイヤ及び観覧位置のユーザの双方から把握可能に演出されることが好ましい。その後、処理はステップS106へ進む。
ステップS106では、ゲーム画面が生成される。描画部24は、ゲームの進行に応じて、仮想領域を描画することで、背景画像48を含む背景ゲーム画面と、複数のプレイヤオブジェクト41の画像、ゲームオブジェクト42の画像、効果画像及びフレーム画像を含む透過ゲーム画面とを描画する。その後、処理はステップS107へ進む。
ステップS107では、ゲーム画面が出力される。背景画面表示部25及び透過画面表示部21は、背景表示装置4a及び透過表示装置4bに、背景ゲーム画面及び透過ゲーム画面を表示させる。上述の通り、本実施形態に係る背景表示装置4a及び透過表示装置4bは、略等身大の人間を表示可能な大きさを有し、透過表示装置4bには、プレイヤの居るプレイエリア8から見てプレイヤと表示されるゲーム画面との関係が鏡写しの関係になるように、プレイヤオブジェクト及びゲームオブジェクトが表示される。このため、プレイヤは、透過表示装置4bに表示された透過ゲーム画面に自身の身体イメージを投影することで、ゲーム用の仮想領域を拡張現実として認識しながら、自身の身体部分等を動かして、ゲームを進行させることが出来る。同時に、観覧位置からゲームプレイを観覧するユーザは、背景表示装置4a及び透過表示装置4bに表示されたゲーム画面と、プレイヤによるゲームプレイのための動きとを、統合されたゲーム表現として鑑賞することが出来る。その後、処理はステップS108へ進む。
ステップS108及びステップS109では、ゲームの進行に応じて、プレイヤの切り替えが行われる。本実施形態に係るゲームのプレイエリア8は、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることが出来る広さを有しており、複数のプレイヤに同時にゲームプレイのための衝突判定が与えられてもよいが、ゲームの進行に応じて、衝突判定を有するアクティブなプレイヤ(ゲームを進行させることの出来るプレイヤ)を、プレイエリア8内の複数のプレイヤの中で切り替えることも可能である。ゲーム管理部23は、ゲームの進行状況において、アクティブなプレイヤを切り替えるタイミングであるか否かを判定し(ステップS108)、アクティブなプレイヤを切り替えるタイミングであると判定された場合(ステップS108のYES)、アクティブなプレイヤを切り替える(ステップS109)。
本実施形態において、プレイヤの切り替えは、プレイエリア8内に設定された部分エリアに基づいて行われる。本実施形態において、プレイエリア8は、複数の部分エリア(例えば、3つの部分エリア8a、8b及び8c。図4を参照)に分割されており、ゲーム管理部23は、ゲームの進行に応じて、衝突判定を行う部分エリア(ゲームの進行に影響する部分エリア)を切り替えることで、プレイヤの切り替えを行う。但し、プレイヤの切り替えを行うための具体的な手法は、本開示に示された例に限定されない。ゲーム管理部23は、プレイエリア8内のプレイヤを識別することで、部分エリアを用いることなくプレイヤを切り替えることも可能である。プレイヤの識別には、プレイヤに付された何らかの標識(コントローラや帽子、バッジ等)を検出する方法や、顔認識等の技術を用いてプレイヤを識別する方法等が採用されてよい。
上述の通り、本実施形態に係るゲームは所謂リズムゲームであるため、ゲーム管理部23は、当該リズムゲームに用いられる楽曲の構成の進行に応じて、アクティブなプレイヤを切り替える。例えば、プレイエリア8内に3人のプレイヤP1、P2及びP3がおり、楽曲の構成が、1番(1st verse)、サビ(chorus)、2番(2nd verse)・・・という風に進行する場合、1番の間はプレイヤP1のみに衝突判定が与えられ、サビの間はプレイヤP2のみに衝突判定が与えられ、2番の間はプレイヤP3のみに衝突判定が与えられる、という風に、アクティブなプレイヤが切り替えられてよい。また、例えば楽曲中で一番盛り上がるパート(最後のサビ等)では、全てのプレイヤに衝突判定を与える、等のバリエーションが採用されてもよい。
本実施形態では、ゲームが所謂リズムゲームであるため、曲の構成の進行に応じてアクティブなプレイヤが切り替えられる例について説明したが、プレイヤ切り替えの態様は、本開示における例示に限定されない。例えば、ストーリー性を有するゲームにおいて、ストーリーの進行に応じてアクティブなプレイヤが切り替わり、最後のボス戦においては全プレイヤが参加する、というような構成が採用されてもよい。
その後、処理はステップS101へ戻り、本フローチャートに示された処理は、所定の終了条件(例えば、ユーザ又は管理者によるゲーム終了指示入力等)が満たされるまで(ステップS110のYES)繰り返し実行される。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、プレイヤの動きと、当該プレイヤによってプレイされているゲームの内容とを、統合された表現として鑑賞できるようなゲームを提供することが可能となる。
1 ゲーム装置
9 情報処理装置

Claims (19)

  1. プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリアと、
    前記プレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示手段と、
    前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知手段と、
    前記オブジェクト検知手段によって検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画手段と、
    前記観覧位置から見て前記プレイエリアの奥に設けられる背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる背景画面表示手段とを備え、
    前記描画手段は、前記透過表示領域、前記プレイヤ及び前記背景表示領域が重なって前記観覧位置から視認されることで、前記観覧位置から観覧する前記ユーザに対して統合されたゲーム表現を構成するように、前記背景ゲーム画面及び前記透過ゲーム画面を描画する、
    ーム装置。
  2. 複数のプレイヤが自身の身体を動かして同時にゲームをプレイ可能な広さのプレイエリアと、
    前記プレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示手段と、
    前記プレイエリアから、前記複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知手段と、
    前記オブジェクト検知手段によって検知された前記複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画手段とを備え、
    前記ゲーム管理手段は、前記ゲームの進行に応じて、前記複数のプレイヤから、前記ゲームの進行に影響するプレイヤを切り替える、
    ーム装置。
  3. 複数のプレイヤが自身の身体を動かして同時にゲームをプレイ可能な広さのプレイエリアと、
    前記プレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示手段と、
    前記プレイエリアから、前記複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知手段と、
    前記オブジェクト検知手段によって検知された前記複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画手段とを備え、
    前記プレイエリアは、複数の部分エリアを有し、
    前記ゲーム管理手段は、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲームの進行に影響する部分エリアを切り替える、
    ーム装置。
  4. プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリアと、
    前記プレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示手段と、
    前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知手段と、
    前記オブジェクト検知手段によって検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理手段と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画手段とを備え、
    前記描画手段は、前記透過ゲーム画面に表示される文字画像を、該文字画像中の文字に対して略垂直な軸を中心に回転させるように描画する、
    ーム装置。
  5. 前記透過ゲーム画面は、前記透過ゲーム画面の外周の少なくとも一部に沿って表示されるフレーム画像を含む、
    請求項1から4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記描画手段は、前記プレイヤ又は前記ユーザによって入力された指示、又は前記ゲームの進行に従って前記フレーム画像を変化させる、
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記描画手段は、前記透過ゲーム画面における、前記オブジェクト検知手段によって検知された前記リアルオブジェクトに対応する位置に、前記ゲーム内のプレイヤオブジェクトを描画する、
    請求項1から6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記プレイヤオブジェクトは、前記リアルオブジェクトの少なくとも一部のシルエットを含む、
    請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記オブジェクト検知手段は、前記プレイエリアを撮像するカメラセンサを有し、
    前記描画手段は、前記カメラセンサを用いて撮像された前記プレイヤの画像を描画する、
    請求項1から8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記リアルオブジェクトは、前記プレイヤの身体の一部、及び該プレイヤによって動かされる器具の少なくとも何れかを含む、
    請求項1から9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記描画手段は、前記複数のプレイヤによってプレイされるゲームにおける攻撃対象であるゲームオブジェクトの画像を含む前記透過ゲーム画面を描画し、
    前記ゲーム管理手段は、前記透過ゲーム画面に描画される前記ゲームオブジェクトと前記オブジェクト検知手段によって検知された前記リアルオブジェクトとの衝突検出の結果に基づいて前記ゲームを進行させる、
    請求項1から10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. コンピュータが、
    プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップと、
    前記観覧位置から見て前記プレイエリアの奥に設けられる背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる背景画面表示ステップとを実行し、
    前記描画ステップは、前記透過表示領域、前記プレイヤ及び前記背景表示領域が重なって前記観覧位置から視認されることで、前記観覧位置から観覧する前記ユーザに対して統合されたゲーム表現を構成するように、前記背景ゲーム画面及び前記透過ゲーム画面を描画する、
    ーム処理方法。
  13. コンピュータが、
    複数のプレイヤが自身の身体を動かして同時にゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップとを実行し、
    前記ゲーム管理ステップは、前記ゲームの進行に応じて、前記複数のプレイヤから、前記ゲームの進行に影響するプレイヤを切り替える、
    ゲーム処理方法。
  14. コンピュータが、
    複数のプレイヤが自身の身体を動かして同時にゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップとを実行し、
    前記プレイエリアは、複数の部分エリアを有し、
    前記ゲーム管理ステップは、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲームの進行に影響する部分エリアを切り替える、
    ゲーム処理方法。
  15. コンピュータが、
    プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップとを実行し、
    前記描画ステップは、前記透過ゲーム画面に表示される文字画像を、該文字画像中の文字に対して略垂直な軸を中心に回転させるように描画する、
    ゲーム処理方法。
  16. コンピュータに、
    プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップと、
    前記観覧位置から見て前記プレイエリアの奥に設けられる背景表示領域に背景ゲーム画面を表示させる背景画面表示ステップとを実行させ、
    前記描画ステップは、前記透過表示領域、前記プレイヤ及び前記背景表示領域が重なって前記観覧位置から視認されることで、前記観覧位置から観覧する前記ユーザに対して統合されたゲーム表現を構成するように、前記背景ゲーム画面及び前記透過ゲーム画面を描画する、
    ーム処理プログラム。
  17. コンピュータに、
    複数のプレイヤが自身の身体を動かして同時にゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップとを実行させ、
    前記ゲーム管理ステップは、前記ゲームの進行に応じて、前記複数のプレイヤから、前記ゲームの進行に影響するプレイヤを切り替える、
    ゲーム処理プログラム。
  18. コンピュータに、
    複数のプレイヤが自身の身体を動かして同時にゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記複数のプレイヤによって動かされる複数のリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記複数のリアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップとを実行させ、
    前記プレイエリアは、複数の部分エリアを有し、
    前記ゲーム管理ステップは、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲームの進行に影響する部分エリアを切り替える、
    ゲーム処理プログラム。
  19. コンピュータに、
    プレイヤが自身の身体を動かしてゲームをプレイ可能な広さのプレイエリア外のユーザが前記プレイヤによるゲームプレイを観覧する観覧位置と該プレイエリアとの間に設けられ、前記観覧位置及び前記プレイエリアの双方から表示内容を視認可能であり、且つ該観覧位置から透過して前記プレイヤを視認させることが可能な透過表示領域に、透過ゲーム画面を表示させる透過画面表示ステップと、
    前記プレイエリアから、前記プレイヤによって動かされるリアルオブジェクトを検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記オブジェクト検知ステップで検知された前記リアルオブジェクトに基づいてゲームを進行させるゲーム管理ステップと、
    前記ゲームの進行に応じて、前記透過ゲーム画面を描画する描画ステップとを実行させ、
    前記描画ステップは、前記透過ゲーム画面に表示される文字画像を、該文字画像中の文字に対して略垂直な軸を中心に回転させるように描画する、
    ゲーム処理プログラム。
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