JP2021087580A - ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】同じ場所に集まった複数のユーザが協力して1の仮想空間内オブジェクトとインタラクションする多対1のゲームを、特別なコントローラ等を用いることなく提供することを課題とする。【解決手段】ゲーム装置に、所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知するオブジェクト検知部21と、仮想領域にゲームオブジェクトを配置するオブジェクト制御部22と、仮想領域において複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクトの夫々とゲームオブジェクトとの衝突検出を行う衝突検出部23と、衝突が検出される毎にゲーム内のパラメータを更新するパラメータ更新部24と、仮想領域を描画することでゲーム画面を生成する描画部25と、所定の領域から視認可能な位置にゲーム画面を表示させる表示部26と、を備えた。【選択図】図2

Description

本開示は、拡張現実(Augmented Reality(AR))の技術に関する。
従来、コンテンツを表示領域に表示させ、表示領域の前の所定範囲にユーザが存在するか否かに応じて、コンテンツの表示内容を制御する技術が提案されている(特許文献1を参照)。
また、画像の表示位置に向けてユーザが所定の動作を行なったことを検知し、ゲームを進行させる技術が提案されている(非特許文献1を参照)。
国際公開2018/034046
ハウステンボス株式会社、"バハムートディスコ|イベント&ニュース|ハウステンボスリゾート"、[online]、[令和1年11月25日検索]、インターネット <URL:https://www.huistenbosch.co.jp/event/vr/bahamut-disco/>
従来、現実空間又は現実空間の画像に仮想的なオブジェクトを重畳して表示させることで現実空間に情報を付加する、拡張現実の技術が種々提案されており、そのような技術の中には、表示された仮想空間内のオブジェクトにユーザがジェスチャ等で干渉することが出来る技術も存在する。
しかし、従来の技術は、単にユーザと仮想空間内のオブジェクトとが1対1でインタラクションするものが殆どであり、同じ場所に集まった複数のユーザが協力して1の仮想空間内オブジェクトとインタラクションする多対1のゲームを、特別なコントローラ等を用いることなく行うことができるものではなかった。
本開示の少なくとも一つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、同じ場所に集まった複数のユーザが協力して1の仮想空間内オブジェクトとインタラクションする多対1のゲームを、特別なコントローラ等を用いることなく提供することである。
本開示の一側面は、複数のプレイヤが存在する所定の領域をセンシングするセンサから入力された情報に基づいて、該所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知するオブジェクト検知手段と、前記複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域にゲームオブジェクトを配置するオブジェクト制御手段と、前記仮想領域において前記複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突検出を行う衝突検出手段と、前記衝突検出手段によって前記複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突が検出される毎に、前記ゲーム内のパラメータを更新するパラメータ更新手段と、前記仮想領域を描画することで、前記複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成する描画手段と、前記所定の領域から前記複数のプレイヤが視認可能な位置に前記ゲーム画面を表示させる表示手段と、を備えるゲーム装置である。
なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム装置の機能構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する仮想領域制御処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム装置の構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する情報処理装置の構成の概略を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応するゲーム画面の例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも1つに対応する仮想領域制御処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
[第一の実施形態]
<装置の構成>
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置1は、複数のプレイヤが存在する所定の領域をセンシングするセンサと、所定の領域にいる複数のプレイヤが視認可能な位置に設置された表示装置と、センサ及び表示装置に接続されたコンピュータとを備えており、当該コンピュータのプロセッサが、各種メモリに展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、オブジェクト検知部21、オブジェクト制御部22、衝突検出部23、パラメータ更新部24、描画部25及び表示部26を備えるゲーム装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のプロセッサによって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、ゲーム装置1が備える各機能部は、例えば、クラウドやサーバ等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
オブジェクト検知部21は、複数のプレイヤが存在する所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知する。
オブジェクト制御部22は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域にゲームオブジェクトを配置する。
衝突検出部23は、仮想領域において複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクトの夫々とゲームオブジェクトとの衝突検出を行う。
パラメータ更新部24は、衝突検出部23によって複数のプレイヤオブジェクトの夫々とゲームオブジェクトとの衝突が検出される毎に、ゲーム内パラメータを更新する。
描画部25は、仮想領域を描画することで、複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成する。
表示部26は、所定の領域から複数のプレイヤが視認可能な位置にゲーム画面を表示させる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図2は、第一の実施形態に係る仮想領域制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、ゲーム装置1において、ゲームプログラムの処理が開始されたことを契機として開始され、繰り返し実行される。
ステップS001では、リアルオブジェクトの位置が検知される。ここで、リアルオブジェクトとは、現実空間内に存在する実体を持った対象である。オブジェクト検知部21は、センサから入力された情報に基づいて、所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知する。その後、処理はステップS002へ進む。
ステップS002では、ゲーム用の仮想領域に、プレイヤオブジェクトが配置される。ここで、プレイヤオブジェクトとは、本実施形態に係るゲーム装置1で複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に登場する、プレイヤによって動かされるオブジェクトである。オブジェクト制御部22は、複数のプレイヤオブジェクトを、仮想領域のうち、ステップS001で検知された複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置する。即ち、本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤは、リアルオブジェクトとして検知される対象の位置を動かすことで、仮想領域内のプレイヤオブジェクトの位置を操作する。その後、処理はステップS003へ進む。
ステップS003では、ゲーム用の仮想領域に、ゲームオブジェクトが配置される。ここで、ゲームオブジェクトとは、本実施形態に係るゲームのための仮想領域に登場するキャラクタやアイテム等の仮想オブジェクトであり、ゲームにおける攻撃対象を含む。オブジェクト制御部22は、仮想領域に、ゲームオブジェクトを配置する。その後、処理はステップS004へ進む。
ステップS004では、プレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの衝突検出が行われる。衝突検出部23は、ステップS002及びステップS003で配置された複数のプレイヤオブジェクトの夫々とゲームオブジェクトとの衝突検出を行う。即ち、本実施形態に係るゲーム装置1は、プレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの衝突を、プレイヤオブジェクト毎に検出する。その後、処理はステップS005へ進む。
ステップS005では、検出された衝突に応じて、ゲーム内パラメータが更新される。パラメータ更新部24は、衝突検出部23によって各プレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの衝突が検出される毎に、ゲーム内パラメータを更新する。その後、処理はステップS006へ進む。
ステップS006及びステップS007では、ゲーム画面が生成及び出力される。描画部25は、ステップS003で複数のプレイヤオブジェクト及びゲームオブジェクトが配置された仮想領域を描画することで、複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成する(ステップS006)。そして、表示部26は、表示装置にゲーム画面を表示させる(ステップS007)。上述の通り、表示装置は、所定の領域から複数のプレイヤが視認可能な位置に設置されているため、プレイヤは、表示装置に表示されたゲーム画面を見ながら、リアルオブジェクトとして検知される対象の位置を動かすことで、仮想領域内のプレイヤオブジェクトの位置を操作し、ゲームを進行させることが出来る。その後、処理はステップS001へ戻り、本フローチャートに示された処理は、所定の終了条件が満たされるまで(ステップS008のYES)繰り返し実行される。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、同じ場所に集まった複数のユーザが協力して1の仮想空間内オブジェクトとインタラクションする多対1のゲームを、特別なコントローラ等を用いることなく提供することが可能となる。
[第二の実施形態]
次に、第二の実施形態を説明する。第一の実施形態と共通する構成及び処理内容については、第一の実施形態を参照するものとし、説明を省略する。
<装置の構成>
本実施形態に係るゲーム装置1が、オブジェクト検知部21、オブジェクト制御部22、衝突検出部23、パラメータ更新部24、描画部25及び表示部26を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明したゲーム装置1と同様である。但し、本実施形態では、一部の処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。また、本実施形態において、センサには、所定の領域を撮像することで動画を取得する撮像装置が用いられる。
第二の実施形態において、オブジェクト検知部21は、撮像装置から得られた動画を解析し、当該動画内における動きを検知することで、移動中のオブジェクトを検知し、この移動中のオブジェクトの位置を、リアルオブジェクトの位置として検知する。
また、第二の実施形態において、衝突検出部23は、移動中のオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの衝突検出を行う。
また、第二の実施形態において、パラメータ更新部24は、ゲームオブジェクトに関連づけられたパラメータを更新する。
また、第二の実施形態において、描画部25は、動画の少なくとも一部を、複数のプレイヤオブジェクトの画像として用いる。例えば、描画部25は、撮像装置によって得られた動画に、ゲームオブジェクトの画像を合成することで、複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成することが出来る。
<処理の流れ>
第二の実施形態に係る仮想領域制御処理の流れは、各ステップにおいて実行される処理の詳細が上述した点において異なることを除いて、第一の実施形態において図2を参照して説明した処理の流れと概略同様であるため、説明を省略する。
[第三の実施形態]
<装置の構成>
図3は、本実施形態に係るゲーム装置1の構成の概略を示す図である。本実施形態におけるゲーム装置1は、複数のユーザが動き回りながらゲームをプレイ可能な広さの矩形のプレイエリア(所定の領域)8の一辺(本実施形態では長辺側)に設置されたディスプレイ(表示装置)4と、ディスプレイ4の表示領域の中央上に設置されてプレイエリア8を撮像するカメラセンサ(撮像装置)3と、ディスプレイ4及びカメラセンサ3が接続された情報処理装置(コンピュータ)9と、を備える。
なお、ディスプレイ4の表示方式は限定されない。ディスプレイ4は、例えば、プロジェクション式ディスプレイであってもよいし、LEDディスプレイや液晶ディスプレイであってもよい。本実施形態において、プレイエリアは幅8.0m*奥行4.0mの平らな領域であり、ディスプレイは幅8.0m*高さ2.5mの平らな表示領域を有する。但し、プレイエリア8の広さ及びディスプレイ4の大きさは、ゲーム装置1が設置される環境に応じて様々であってよい。
カメラセンサ3は、ディスプレイ4側からプレイエリア8を撮像するように設置され、水平(左右/パン)方向における撮像角度は、ディスプレイ4の平面に対して垂直である。なお、カメラセンサ3の垂直(上下/チルト)方向における撮像角度は、当該カメラセンサ3がディスプレイ4側のどの高さの位置に設置されるか、及びディスプレイ4とプレイエリア8との位置関係に応じて適宜調整されることが好ましい。図3に示した例では、カメラセンサ3は表示領域の中央上に設置されているが、カメラセンサ3の設置位置は、本実施形態における例示に限定されない。カメラセンサ3は、例えば、表示領域の中央に設置されてもよい。
図4は、本実施形態に係る情報処理装置9の構成の概略を示す図である。情報処理装置9は、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、センサ等からの入力を受け付ける入力インターフェイス15と、ディスプレイ4等への出力を行う出力インターフェイス16と、が互いに有線又は無線接続されたコンピュータである。なお、情報処理装置9の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
CPU11は、中央処理装置であり、ROM12及びRAM13等に展開された命令及びデータを処理することで、RAM13、補助記憶装置14等の、情報処理装置9に備えられた各構成を制御する。また、RAM13は、主記憶装置であり、CPU11によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、CPU11、ROM12及びRAM13は、情報処理装置9の制御部10を構成する。
補助記憶装置14は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置9の電源を落としても保持したい情報、例えば、RAM13にロードされる情報処理装置9のOS(Operating System)や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置9によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置14としては、例えば、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)やHDD(Hard Disk Drive)等を用いることが出来る。また、補助記憶装置14として、情報処理装置9に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ROM等を含むカード/カートリッジ型媒体、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)及びBD(Blu−ray(登録商標) Disc)等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置14と、可搬型ではない補助記憶装置14とは、組み合わせて用いることも可能である。
本実施形態に係るゲーム装置1が、オブジェクト検知部21、オブジェクト制御部22、衝突検出部23、パラメータ更新部24、描画部25及び表示部26を備える点については、図1を参照して第一の実施形態で説明したゲーム装置1と同様である。本実施形態に係るゲーム装置1は、情報処理装置9のCPU11が、ROM12及びRAM13等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、オブジェクト検知部21、オブジェクト制御部22、衝突検出部23、パラメータ更新部24、描画部25及び表示部26を備えるゲーム装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のCPU11によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、1又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、ゲーム装置1が備える各機能部は、例えば、クラウドやサーバ等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
本実施形隊において、以下に説明する各機能部によって処理される動画は、ディスプレイ4側に設置されたカメラセンサ3から得られた後で、左右反転させた動画である。本実施形態では、ゲーム内仮想領域の画像の素材としてカメラセンサ3から入力された動画が用いられ、プレイヤは、自身の正面に設置されたディスプレイ4に表示された自身の画像を見ながらゲームをプレイする。このため、動画を左右反転させることで、生成されたゲーム画像がプレイヤに正対して表示された際に、プレイヤの居るプレイエリア8と表示されるゲーム画面との関係が鏡写しの関係になり、プレイヤが直感的にプレイしやすい状態となる。なお、動画の左右反転処理のタイミングは、カメラセンサ3からの入力直後に限定されない。但し、左右反転処理を行う前の動画に基づいてリアルタイムオブジェクトの検知処理や仮想領域へのオブジェクト配置処理等を行った場合には、検知されたリアルオブジェクトの位置情報や仮想領域に配置されたオブジェクトの位置情報についても左右反転させる処理が実行される。
図5は、本実施形態において描画されるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態において、ゲーム画面には、左右反転された動画に、プレイヤオブジェクト41(41A及び41Bを含む)、ゲームオブジェクト42(42Cを含む)、及び効果画像43等が合成されている。ゲーム画面の生成には、撮像された動画が用いられるため、プレイヤは、カメラに近づくほどゲーム画面中で大きく表示され、より広い範囲を攻撃することが可能となる。
なお、本実施形態では、ゲーム用の仮想領域として、奥行きのない二次元平面が用いられるが、ゲーム用の仮想領域として、三次元空間が用いられてもよい。この場合、プレイエリア8におけるオブジェクトの三次元の位置関係を把握可能なセンサ(深度センサ等)を用いたり、画像解析によって三次元の位置関係を推定したりすることで、三次元の仮想領域にプレイヤオブジェクト41やゲームオブジェクト42を配置することが可能となる。なお、三次元の仮想空間を採用する場合、センサから得られたプレイエリアの三次元情報は、ディスプレイの表示領域をxz平面とした場合、y軸反転処理される。
オブジェクト検知部21は、カメラセンサ3から得られた動画を左右反転させた動画を解析し、動画内における動きを検知することで、プレイエリア8内で移動中のオブジェクトを検知し、この移動中のオブジェクトの位置を、リアルオブジェクトの位置として検知する。このようにすることで、オブジェクト検知部21は、複数のプレイヤの身体の部位及び/又は複数のプレイヤによって動かされる道具の位置を、複数のリアルオブジェクトの位置として検知することが出来る。即ち、本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤーは、自身の腕、手、脚、頭、肩等の身体の様々な部位や、手に持った棒等の道具を動かすことで、これらのオブジェクトをゲーム装置1に認識させ、ゲームオブジェクト42を攻撃することが出来る。
なお、動画解析によって移動中のオブジェクトを検知する技術には、従来の動画解析技術が用いられてよいため、説明を省略する。また、本実施形態では、プレイエリア8内のオブジェクトを検知するための技術として、カメラセンサ3から得られた動画を解析する技術を例示しているが、プレイエリア8内のオブジェクトを検知するための技術は、本実施形態における例示に限定されない。例えば、深度センサから得られた深度情報を参照することでプレイエリア8内のオブジェクトを検知することも可能である。また、本実施形態では、単に動きのある物体を検知することとしているが、カメラセンサ3、深度センサ等の各種センサから得られた情報を解析することで人間の身体の各部位を認識し、リアルオブジェクトとして検知してもよい。
オブジェクト制御部22は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に、プレイヤによる攻撃対象であるゲームオブジェクト42を配置する。本実施形態では、例えば、ゲーム画面の下部にはディスプレイ4の横幅一杯に複数のビルが表示され、ゲーム画面の上部にはヘリコプターやUFO等の飛行物体がディスプレイ4を横切るように表示される。ゲームオブジェクト42がこのように表示されることで、ユーザは、両手両足を大きく動かし、また時にはプレイエリア8の床を転がったり、ジャンプしたりして、ゲームオブジェクト42を攻撃しようとする。
衝突検出部23は、仮想領域において複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクト41の夫々とゲームオブジェクト42との衝突検出を行う。本実施形態において、衝突検出部23は、プレイヤオブジェクト41とゲームオブジェクト42との衝突検出を行う。ここで、本実施形態に係るゲームでは、静止しているもの(動きの速度が所定の閾値を超えないもの)は、リアルオブジェクトとして検知されないため、プレイヤオブジェクト41が仮想空間に配置されず、ゲームオブジェクト42にダメージを与えることが出来ない。このため、プレイヤは、自身の身体を使ってアクティブに動き回ることで、ゲームオブジェクト42を攻撃することとなる。
パラメータ更新部24は、衝突検出部23によって複数のプレイヤオブジェクト41の夫々とゲームオブジェクト42との衝突が検出される毎に、ゲームオブジェクト42に関連づけられたパラメータを更新する。ここで、「ゲームオブジェクト42に関連づけられたパラメータ」は、例えば、ゲームオブジェクト42に関連づけられた体力値や蓄積ダメージ等であり、体力値である場合には衝突が検出される毎に減算処理が、蓄積ダメージである場合には衝突が検出される毎に積算処理が行われる。但し、更新されるゲーム内パラメータは、ゲームオブジェクト42に関連づけられたパラメータに限定されない。例えば、ゲーム内で各プレイヤに関連付けられた、敵オブジェクトに与えたダメージ量を更新することとしてもよい。
描画部25は、仮想領域を描画することで、複数のプレイヤオブジェクト41の画像及びゲームオブジェクト42の画像を含むゲーム画面を生成する。本実施形態において、描画部25は、カメラセンサ3によって得られた動画を左右反転させた動画に、ゲームオブジェクト42の画像を合成することで、ゲーム画像を生成する。即ち、本実施形態では、カメラセンサ3によって得られた動画のうち、リアルオブジェクトとして検知されたプレイヤの身体部分や道具が映っている部分の画像が、そのまま当該リアルオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクト41の画像として扱われる。
なお、本実施形態に係るゲーム装置1では、左右反転動画をそのままプレイヤオブジェクト41の画像としているが、動画においてオブジェクトやプレイヤが検出された位置に、所定の画像を重ねて表示させることとしてもよい。このようにすることで、例えば、ゲーム画面中に動画で表示されたプレイヤが、何らかのゲーム中装備(剣、盾、鎧、服等)を身につけているような演出や、何らかの効果(光や炎等)を身にまとっているような演出を行うことが出来る。また、ゲーム画面において撮像画像を用いないこととしてもよい。例えば、ユーザのシルエットが他の画像(例えば、ゲーム内キャラクタ等の画像)に置き換えられて表示されてもよい。
また、本実施形態において、描画部25は、衝突が検出された位置に、衝突があったことを示す効果画像43を描画する。本実施形態では、例えば、星状の効果画像43に、「どん!」、「ばん!」、「ごつっ!」等の効果音を示す文字が重ねて表示される。また、描画部25は、ゲームオブジェクト42がダメージを受けるに従って、当該ゲームオブジェクト42の画像を変化させたり、当該ゲームオブジェクト42に効果の演出画像(炎やひび割れの画像等)を付したりしてもよい。このようにすることで、プレイヤは、自分が動かしている身体部分や道具が拡張現実空間内のゲームオブジェクト42に当たっていることやダメージを与えられていることを認識できる。
表示部26は、プレイエリア8から複数のプレイヤが視認可能な位置にゲーム画面を表示させる。上述の通り、本実施形態において、ゲーム画面には、ディスプレイ4側に設置されたカメラセンサ3から得られた後で左右反転させた動画が用いられており、プレイヤは、自身の正面に設置されたディスプレイ4に表示された自身の画像を見ながらゲームをプレイするため、プレイヤの居るプレイエリア8と表示されるゲーム画面との関係が鏡写しの関係になり、プレイヤが直感的にプレイしやすい状態となる。
<処理の流れ>
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
図6は、第三の実施形態に係る仮想領域制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、ゲーム装置1において、ゲームプログラムの処理が開始されたことを契機として開始され、繰り返し実行される。
ステップS100では、動画の反転処理が行われる。情報処理装置9は、カメラセンサ3から得られた動画を左右反転させる。以下に説明する各ステップで処理に用いられる動画は、処理済みの左右反転動画である。その後、処理はステップS101へ進む。
ステップS101では、リアルオブジェクトの位置が検知される。上述の通り、リアルオブジェクトとは、現実空間内に存在する実体を持った対象である。オブジェクト検知部21は、ステップS100で左右反転させた動画を解析し、動画内における動きを検知することで、プレイエリア8内で移動中のオブジェクトを複数検知し、この移動中の複数のオブジェクトの夫々の位置を、複数のリアルオブジェクトの夫々の位置として検知する。その後、処理はステップS102へ進む。
ステップS102では、ゲーム用の仮想領域に、プレイヤオブジェクト41が配置される。上述の通り、プレイヤオブジェクト41とは、本実施形態に係るゲーム装置1で複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に登場する、プレイヤによって操作されるオブジェクトである。オブジェクト制御部22は、複数のプレイヤオブジェクト41を、仮想領域のうち、ステップS101で検知された複数のリアルオブジェクト(プレイヤによって動かされているプレイヤの身体部分や道具等)の検知位置に対応する位置に配置する。即ち、本実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤは、プレイヤの身体部分や道具等の位置を動かすことで、仮想領域内のプレイヤオブジェクト41の位置を操作する。但し、本実施形態では、カメラセンサ3から得られて左右反転された動画がそのままプレイヤオブジェクト41の画像として用いられるため、仮想領域に実際に配置されるのは、衝突検出用のプレイヤオブジェクト41である。その後、処理はステップS103へ進む。
ステップS103では、ゲーム用の仮想領域に、ゲームオブジェクト42が配置される。上述の通り、ゲームオブジェクト42とは、本実施形態に係るゲームのための仮想領域に登場するキャラクタやアイテム等の仮想オブジェクトであり、ゲームにおける攻撃対象を含む。オブジェクト制御部22は、複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域に、プレイヤによる攻撃対象であるゲームオブジェクト42を配置する。
本実施形態において、オブジェクト制御部22は、ゲームオブジェクト42を、ゲームの進行に合わせて追加し、移動させる。例えば、ゲーム前半では、少ないダメージ量で破壊可能なビル群及びヘリコプターが出現し、ゲーム後半では、所謂ボスキャラクタとして、他のゲームオブジェクトに比べて多くのダメージを与えないと破壊できない(他のゲームオブジェクトに比べて大きな体力値が設定された)UFOが出現する。本実施形態に係るゲーム装置1では、検知された複数のリアルオブジェクトによる複数のプレイヤオブジェクト41の夫々が1のゲームオブジェクト42にダメージを与えることが可能であるため、複数のプレイヤが協力してボスキャラクタにダメージを与えてボスキャラクタを倒すという、所謂レイドバトルに相当する遊び方を、拡張現実技術を用いたゲームにおいて提供することが出来る。
また、本実施形態において、ゲームオブジェクト42は、予め定められたルートに従って仮想領域内を移動する。但し、ゲームオブジェクト42の移動には、その他の方法が採用されてもよい。例えば、オブジェクト制御部22は、ゲームオブジェクト42をランダムに移動させてもよいし、検知されたリアルオブジェクト(プレイヤオブジェクト41)の位置や動きを参照して、プレイヤオブジェクト41に向かうようにゲームオブジェクト42を移動させたり、プレイヤオブジェクト41から逃げるようにゲームオブジェクト42を移動させたりしてもよい。
なお、オブジェクト制御部22は、体力値が0以下になったゲームオブジェクト42を、仮想領域から除去する。ゲームオブジェクト42を除去する際には、爆発や崩壊等のエフェクトが追加されてもよい。その後、処理はステップS104へ進む。
ステップS104では、プレイヤオブジェクト41とゲームオブジェクト42との衝突検出が行われる。衝突検出部23は、ステップS102及びステップS103で仮想領域に配置された複数のプレイヤオブジェクト41の夫々とゲームオブジェクト42との衝突検出を行う。即ち、本実施形態に係るゲーム装置1は、プレイヤオブジェクト41とゲームオブジェクト42との衝突を、プレイヤオブジェクト41毎に検出する。図5を参照して説明すると、例えば、プレイヤオブジェクト41Aとプレイヤオブジェクト41Bとが同時に同一のゲームオブジェクト42Cに衝突した場合、本実施形態に係るゲーム装置1は、これらの衝突(プレイヤオブジェクト41Aとゲームオブジェクト42Cとの衝突、及びプレイヤオブジェクト41Bとゲームオブジェクト42Cとの衝突)を、異なる衝突として個々に検出する。その後、処理はステップS105へ進む。
ステップS105では、検出された衝突に応じて、ゲームオブジェクト42の体力値が更新される。本実施形態において、パラメータ更新部24は、衝突検出部23によって各プレイヤオブジェクト41とゲームオブジェクト42との衝突が検出される毎に、ゲームオブジェクト42に関連づけられた体力値を減算する。衝突によって与えられるダメージは、全ての衝突について一定の値であってもよいし、衝突した際のプレイヤオブジェクト41の移動速度や、衝突した際のプレイヤオブジェクト41とゲームオブジェクト42との相対速度によってダメージの値が上下してもよい。その後、処理はステップS106へ進む。
ステップS106及びステップS107では、ゲーム画面が生成及び出力される。描画部25は、カメラセンサ3によって得られてステップS100で左右反転された動画に、ステップS103で配置されたゲームオブジェクト42の画像を合成することで、ゲーム画像を生成する(ステップS106)。
そして、表示部26は、ディスプレイ4にゲーム画面を表示させる(ステップS107)。上述の通り、本実施形態に係るディスプレイ4は、幅8.0m*高さ2.5mという、略等身大の人間を表示可能な大きさを有し、プレイエリア8に居るプレイヤが正対してディスプレイ4を視認可能な位置に設置されており、加えて、プレイヤの居るプレイエリア8と表示されるゲーム画面との関係が鏡写しの関係になるようにプレイエリア8の動画が左右反転表示されている。このため、プレイヤは、ディスプレイ4に表示されたゲーム画面に表示された自身の映像に自身の身体イメージを投影することで、ゲーム用の仮想領域を拡張現実として認識しながら、自身の身体部分及び道具等を動かし、仮想領域内のプレイヤオブジェクト41を操作し、ゲームを進行させることが出来る。
その後、処理はステップS101へ戻り、本フローチャートに示された処理は、所定の終了条件(例えば、ユーザ又は管理者によるゲーム終了指示入力等)が満たされるまで(ステップS108のYES)繰り返し実行される。
本実施形態に係るゲーム装置1によれば、プレイエリア内の複数のプレイヤが協力して1の敵オブジェクトを攻撃する多対1のゲームを、特別なコントローラ等を用いることなく提供することが可能となる。
[その他のバリエーション]
なお、上記説明した実施形態において、オブジェクト検知部が、異なるリアルオブジェクトから同時に同じ動き(動作の内容を表すパラメータの差分が所定の閾値の範囲内である動き)を検知した場合、ゲーム内で所定の効果が与えられてもよい。ここで与えられる所定の効果には、例えば、ゲームオブジェクトへのボーナスダメージや、所定の効果画像や効果文字の表示等が挙げられる。
1 ゲーム装置
9 情報処理装置

Claims (8)

  1. 複数のプレイヤが存在する所定の領域をセンシングするセンサから入力された情報に基づいて、該所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知するオブジェクト検知手段と、
    前記複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域にゲームオブジェクトを配置するオブジェクト制御手段と、
    前記仮想領域において前記複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突検出を行う衝突検出手段と、
    前記衝突検出手段によって前記複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突が検出される毎に、前記ゲーム内のパラメータを更新するパラメータ更新手段と、
    前記仮想領域を描画することで、前記複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成する描画手段と、
    前記所定の領域から前記複数のプレイヤが視認可能な位置に前記ゲーム画面を表示させる表示手段と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記オブジェクト検知手段は、移動中のオブジェクトの位置を前記リアルオブジェクトの位置として検知し、
    前記衝突検出手段は、前記移動中のオブジェクトに対応するプレイヤオブジェクトと前記ゲームオブジェクトとの衝突検出を行う、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記センサは、前記所定の領域を撮像することで動画を取得する撮像装置であり、
    前記オブジェクト検知手段は、前記動画を解析し、該動画内における動きを検知することで、前記移動中のオブジェクトを検知する、
    請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記描画手段は、前記動画の少なくとも一部を、前記複数のプレイヤオブジェクトの画像として用いる、
    請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記オブジェクト検知手段は、前記複数のプレイヤの身体の部位及び/又は前記複数のプレイヤによって動かされる道具の位置を、前記複数のリアルオブジェクトの位置として検知する、
    請求項1から4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記パラメータ更新手段は、前記ゲームオブジェクトに関連づけられたパラメータを更新する、
    請求項1から5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 複数のプレイヤが存在する所定の領域をセンシングするセンサ及び前記所定の領域から前記複数のプレイヤが視認可能な位置に設置された表示装置に接続されたコンピュータが、
    前記センサから入力された情報に基づいて、前記所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域にゲームオブジェクトを配置するオブジェクト制御ステップと、
    前記仮想領域において前記複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突検出を行う衝突検出ステップと、
    前記衝突検出ステップで前記複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突が検出される毎に、前記ゲームオブジェクトに関連づけられたパラメータを更新するパラメータ更新ステップと、
    前記仮想領域を描画することで、前記複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成する描画ステップと、
    前記表示装置に前記ゲーム画面を表示させる表示ステップと、
    を実行するゲーム処理方法。
  8. 複数のプレイヤが存在する所定の領域をセンシングするセンサ及び前記所定の領域から前記複数のプレイヤが視認可能な位置に設置された表示装置に接続されたコンピュータに、
    前記センサから入力された情報に基づいて、前記所定の領域から複数のリアルオブジェクトの位置を検知するオブジェクト検知ステップと、
    前記複数のプレイヤによってプレイされるゲームのための仮想領域にゲームオブジェクトを配置するオブジェクト制御ステップと、
    前記仮想領域において前記複数のリアルオブジェクトの検知位置に対応する位置に配置される複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突検出を行う衝突検出ステップと、
    前記衝突検出ステップで前記複数のプレイヤオブジェクトの夫々と前記ゲームオブジェクトとの衝突が検出される毎に、前記ゲームオブジェクトに関連づけられたパラメータを更新するパラメータ更新ステップと、
    前記仮想領域を描画することで、前記複数のプレイヤオブジェクトの画像及びゲームオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成する描画ステップと、
    前記表示装置に前記ゲーム画面を表示させる表示ステップと、
    を実行させるゲーム処理プログラム。
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