JP6577609B2 - ビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、プレイヤを評価するゲームシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、複数のオブジェクトをゲーム画面内に出現させ、操作情報とオブジェクトの位置とを比較してプレイヤを評価するものもある(特許文献1参照)。
特開2014−233625号公報
このような従来のシステムでは、オブジェクトの出現位置や移動方向が予め定義された情報に基づいてオブジェクトを出現させている。しかし、プレイヤの位置やプレイヤが操作するオブジェクト(プレイヤオブジェクト)の位置が評価に影響するゲームに従来の構成を採用すると、オブジェクトの出現位置がゲームに適さない状況が発生し得るという問題があった。すなわち、例えば、プレイヤの位置やプレイヤオブジェクトの位置に対し、オブジェクトの出現位置がゲーム開発者の意図に反して近すぎたり遠すぎたりする場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクトの出現位置について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する判定領域の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Aの構成を示すブロック図である。図1に示すように、コンピュータ10Aは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するために、検出部11と、決定部12と、表示部13とを少なくとも備える。
ここで、表示領域とは、画像を表示可能な領域を意味する。表示領域の構成は特に限定されず、画像を表示可能な領域であればよい。表示領域の例には、プロジェクタに対応するスクリーンや、コンピュータ10Aから画像情報を受信可能なディスプレイや、プロジェクションマッピングに対応する構造物がある。
また、オブジェクトとは、ゲームに登場する各種要素を意味する。オブジェクトの構成は特に限定されないが、プレイヤが視認し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、操作対象や攻撃対象がある。
検出部11は、表示領域におけるプレイヤの位置を検出する機能を有する。
ここで、プレイヤの位置とは、ビデオゲームにおいてプレイヤの位置として認識される位置を意味する。プレイヤの位置を検出するための構成は特に限定されないが、表示領域における自身の位置をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、現実空間における位置をセンサ等で特定する構成や、仮想空間における位置を操作情報から特定する構成がある。
決定部12は、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定する機能を有する。
ここで、プレイヤの位置とは異なる位置を特定するための構成は特に限定されず、位置決定後にプレイヤの位置と比較する構成としてもよいし、位置決定前にプレイヤの位置を候補から除外する構成としてもよい。
表示部13は、決定部12により決定された位置にオブジェクトを表示する機能を有する。
ここで、出現位置にオブジェクトを表示するための構成は特に限定されず、所定位置から出現位置に移動する様子を表示する構成としてもよいし、出現位置から所定規則で移動する様子を表示する構成としてもよい。なお、表示領域が構造物の場合、表示部13が、プロジェクタによる投影に関する情報を更新することでオブジェクトを表示する構成としてもよい。また、表示領域がディスプレイの場合、表示部13が、出力に関する情報を更新することでオブジェクトを表示する構成としてもよい。
次に、本例のコンピュータ10Aの動作について説明する。
図2は、コンピュータ10Aが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばユーザがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
コンピュータ10Aは、ゲーム処理において、先ず、プレイヤの位置を検出する(ステップS11)。本例においてコンピュータ10Aは、表示領域に対するプレイヤの位置を所定情報に基づいて検出する。
コンピュータ10Aは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトの出現位置を決定する(ステップS12)。本例においてコンピュータ10Aは、表示領域におけるプレイヤの位置以外の位置を出現候補とし、所定規則に基づいてオブジェクトの出現位置を決定する。
コンピュータ10Aは、オブジェクトの出現位置を決定すると、オブジェクトを表示する(ステップS13)。本例においてコンピュータ10Aは、表示領域における出現位置にオブジェクトを表示する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータ10Aが、検出部11と、決定部12と、表示部13とを備える構成としているので、表示領域におけるプレイヤの位置を検出し、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定し、決定した位置にオブジェクトを表示し、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることができる。
すなわち、プレイヤの位置に関わらずオブジェクトがプレイヤの位置に出現することを回避できるため、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図3は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Bの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Bは、検出部11と、決定部12Bと、表示部13とを少なくとも備える。
決定部12Bは、表示領域を構成する複数のエリアのうちプレイヤの位置が属さないエリアからオブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスをオブジェクトの出現位置に決定する機能を有する。
ここで、エリアの構成は特に限定されず、プレイヤが認識し得ない構成であってもよい。複数のエリアの例には、四角形の表示領域を構成する複数の四角形がある。
また、プレイヤの位置が属さないエリアとは、プレイヤの位置を含むエリア以外のエリアを意味する。なお、プレイヤの位置が属さないエリアからオブジェクトの出現位置とするエリアを決定するための構成は特に限定されず、例えば既に他のオブジェクトが表示されているエリア以外のエリアから決定する構成としてもよい。
また、マスの構成は特に限定されず、プレイヤが認識し得ない構成であってもよい。マスの例には、1つのオブジェクトを表示可能な大きさの四角形がある。なお、複数のマスのからオブジェクトの出現位置を決定するための構成は特に限定されず、例えば乱数を用いてランダムに決定する構成としてもよい。
図4は、コンピュータ10Bが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Bは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトの出現エリアを決定する(ステップS2−11)。本例においてコンピュータ10Bは、検出したプレイヤの位置が属さないエリアから少なくとも1つのエリアをオブジェクトの出現エリアとして決定する。
コンピュータ10Bは、オブジェクトの出現エリアを決定すると、オブジェクトの出現マスを決定する(ステップS2−12)。本例においてコンピュータ10Bは、オブジェクトの出現エリアとして決定したエリアを構成する複数のマスから少なくとも1つのマスをオブジェクトの出現マスとして決定する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、コンピュータ10Bが、検出部11と、決定部12Bと、表示部13とを備える構成としているので、表示領域を構成する複数のエリアのうちプレイヤの位置が属さないエリアからオブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスをオブジェクトの出現位置に決定し、オブジェクトの出現位置により多様性をもたせることができる。
[第3の実施形態]
図5は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Cの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Cは、検出部11と、決定部12Cと、表示部13と、消去部14とを少なくとも備える。
消去部14は、ビデオゲームの進行に基づいてオブジェクトを消去する機能を有する。
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
また、オブジェクトを消去するとは、表示領域に表示されていたオブジェクトの表示を終了することを意味する。なお、オブジェクトを消去するための構成は特に限定されないが、プレイヤの操作に応じて消去されたか否かをプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。
決定部12Cは、表示領域に表示されているオブジェクトが所定条件を満たす場合、プレイヤの位置を新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含める機能を有する。
ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、その内容をプレイヤが認識し得ることが好ましい。所定条件の例には、表示されているオブジェクトが、プレイヤが位置するエリア以外の全エリアに属していることがある。
また、新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含めるための構成は特に限定されず、出現位置候補をプレイヤが認識し得ない構成としてもよい。このような構成の例には、オブジェクトの出現位置となり得るように所定情報を更新する構成がある。
図6は、コンピュータ10Cが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Cは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトを消去する(ステップS3−11)。本例においてコンピュータ10Cは、検出したプレイヤの位置に表示されていたオブジェクトを消去する。
コンピュータ10Cは、オブジェクトを消去すると、オブジェクトの出現位置を決定する(ステップS3−12)。本例においてコンピュータ10Cは、表示領域に表示されたオブジェクトの位置と、検出したプレイヤの位置と、ビデオゲームの進行状況とに基づいて、新たに表示するオブジェクトの出現位置を決定する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、コンピュータ10Cが、検出部11と、決定部12Cと、表示部13と、消去部14とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に基づいてオブジェクトを消去し、表示領域に表示されているオブジェクトが所定条件を満たす場合、プレイヤの位置を新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含め、プレイヤの位置によってオブジェクトが表示されない事態を回避できる。
[第4の実施形態]
図7は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Dの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Dは、検出部11Dと、決定部12と、表示部13とを少なくとも備える。
検出部11Dは、現実空間におけるプレイヤの少なくとも一部が表示領域のどこに位置するか検出する機能を有する。
ここで、現実空間のプレイヤの少なくとも一部とは、プレイヤの手や足を意味する。また、本例において表示領域は、プレイヤが移動可能に構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤが歩いたり登ったりできる大きさ及び構造を備えた構成がある。
図8は、コンピュータ10Dが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Dは、ゲーム処理において、先ず、現実空間におけるプレイヤの位置を検出する(ステップS4−11)。本例においてコンピュータ10Dは、現実空間において、表示領域に対するプレイヤの手や足の位置を、所定のセンサを用いて検出する。また、複数の位置を検出した場合、いずれの位置もプレイヤの位置として採用する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、表示領域が、プレイヤが移動可能に構成されており、コンピュータ10Dが、検出部11Dと、決定部12と、表示部13とを備える構成としているので、現実空間におけるプレイヤの少なくとも一部が表示領域のどこに位置するか検出し、現実空間の移動で進行可能なビデオゲームをプレイヤに提供できる。
[第5の実施形態]
図9は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Eの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Eは、検出部11と、決定部12と、表示部13と、実行部15とを少なくとも備える。
実行部15は、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する機能を有する。
ここで、プレイヤの位置とオブジェクトの表示位置との一致を判定するための構成は特に限定されないが、一致と判定される条件をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、表示領域におけるプレイヤの位置とオブジェクトの表示位置とが接触した場合に、両者が一致していると判定する構成がある。
また、所定処理の内容は特に限定されないが、プレイヤの位置と表示位置が一致したオブジェクトに関する処理であることが好ましい。所定処理の例には、オブジェクトの消去およびプレイヤに対する特典の付与がある。
また、実行部15は、プレイヤの位置が表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を有する。
ここで、禁止領域の構成は特に限定されないが、プレイヤが禁止領域を認識し得る構成であることが好ましい。また、プレイヤの位置が禁止領域に含まれているか否かを判定するための構成も特に限定されないが、含まれている場合にその旨がプレイヤに報知される構成であることが好ましい。さらに、本例において、プレイヤの位置が禁止領域に含まれていない場合の処理には、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理が実行されることが含まれる。一方、プレイヤの位置が禁止領域に含まれている場合の処理には、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理が実行されないこと、すなわち当該処理処理を禁止することが含まれる。
図10は、コンピュータ10Eが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Eは、オブジェクトを表示すると、プレイヤの位置に応じた処理を実行する(ステップS5−11)。本例においてコンピュータ10Eは、プレイヤの位置が禁止領域に含まれているか否かに応じて、各種処理を実行する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、コンピュータ10Eが、検出部11と、決定部12と、表示部13と、実行部15とを備える構成としているので、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行し、プレイヤの位置が表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行し、禁止領域を設けることでゲームの趣向性を向上させることができる。
[第6の実施形態]
図11は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Fの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Fは、検出部11Fと、決定部12と、表示部13Fとを少なくとも備える。
表示部13Fは、表示領域にビデオゲームに関する映像を投影する機能を有する。
ここで、表示領域にビデオゲームに関する映像を投影するための構成は、オブジェクトの位置をプレイヤが認識し得る構成であれば特に限定されない。
検出部11Fは、表示領域の表面からプレイヤが位置する側に所定の深度(距離)を有する判定領域における、プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を有する。
ここで、判定領域の構成は特に限定されないが、プレイヤの全身を含まず、プレイヤが表示領域側にのばした手や足を識別可能に検出し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、表示領域からの深度を変更可能な構成がある。
図12は、コンピュータ10Fが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ10Fは、ゲーム処理において、先ず、判定領域におけるプレイヤの位置を検出する(ステップS6−11)。本例においてコンピュータ10Fは、判定領域を検出範囲に設定されたセンサからの情報を受信して、プレイヤの位置を検出する。
コンピュータ10Fは、プレイヤの位置を検出してオブジェクトの出現位置を決定すると、オブジェクトを表示領域に投影する(ステップS6−12)。本例においてコンピュータ10Fは、決定した出現位置にオブジェクトが位置するゲーム画面が表示領域に投影されるようにプロジェクタを制御する。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、コンピュータ10Fが、検出部11Fと、決定部12と、表示部13Fとを備える構成としているので、表示領域にビデオゲームに関する映像を投影し、表示領域の表面からプレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、プレイヤの少なくとも一部の位置を検出し、プレイヤの位置を複数検出して利用可能なビデオゲームをプレイヤに提供できる。
[第7の実施形態]
図13は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ10Zの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ10Zは、検出部11Zと、決定部12Zと、表示部13Zとを少なくとも備える。
コンピュータ10Zは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能を有する。以下、本例においては、クライミングウォールに対してプロジェクタでコンテンツを投影する場合について説明する。すなわち、本例においては、ボルダリングというスポーツをゲームへ変換することを目的とする場合について説明する。
本例においてコンピュータ10Zは、表示領域(壁。クライミングウォール。)に登ったプレイヤが移動しながら、一定時間内に所定のオブジェクトを触ってどれだけ倒すことが出来るかというゲームの進行を制御する。オブジェクトは、一定時間内にランダムに決められたものが出現する。出現する数や色は決まっているが、出現位置に関しては都度変わるようランダムな設計とされていてもよい。
図14は、オブジェクトの出現位置について説明するための説明図である。図14に示すように、オブジェクト1401は壁1400をマス上に区切ってそのいずれかのマスに出現する。マスは壁1400を縦9横12に区切ったものとし、かつ上1マスはUIを表示する関係から出現位置とはしない。また上から2マス目は特殊オブジェクトの出現位置とする為ここも出現位置とはしない。さらに、両サイド1マスと下1マスもゲームプレイがギリギリになるので使用しない。
本例において、オブジェクトの出現位置の決定方法は、プレイヤPのいる位置及びそれに近しいところ(例えば、同じエリアや、隣のマス)には出現しないこと、連続して同じようなエリアには出現しないこと、すでにオブジェクトがいる位置には出現しない、ひとつ前にオブジェクトが出現した位置には出現しない、ことを要件とする。以下、出現ロジックについて説明する。図14に示すように、まず上2マスを除いた7×10マスを10のグループ(エリア)に分ける。そして、このグループのうちプレイヤと重なっていない、かつひとつ前に出現していないグループを選択する。図14の場合、D、E、F、I、Jが候補として上がる。次いで、次候補のグループからユーザから2マス以上離れたマスが存在するか確認し、ある場合、そのマスの中でランダムに選定し、オブジェクトを出現させ、これを繰り返す。
なお、オブジェクトが複数出現される場合には上記のロジックで場所が決まらない可能性がある。その場合、同一グループ内でもプレイヤから2マス以上離れている位置で、出現済みのオブジェクトと重ならないマスを持っているグループには出現を許可するようにする。
また、本例においてオブジェクトは、所定位置(特殊オブジェクトの出現位置)から、出現位置として決定されたマスまで移動するように表示される。これにより、オブジェクトの出現をプレイヤに分かりやすくできる。なお、オブジェクトの移動速度は一定とし、調整可能にする。また、出現時には出現したことを知らせるSEを鳴らす。なお、特殊オブジェクトについても、プレイヤの位置を出現位置に反映させる構成としてもよい。この場合、例えばプレイヤから最も遠い位置に特殊オブジェクトを出現させる構成としてもよい。このような構成とすることで、2種類のオブジェクトに異なる態様でプレイヤの位置を影響させることができるようになり、より趣向性を向上させることができる。
また、本例においてオブジェクトには、出現条件が設けられている。オブジェクトが出現する条件は、画面内のオブジェクトが最大数を下回っていることなどがある。ただし一度に複数のオブジェクトが出現する事は無く、必ず出現したオブジェクトが待機状態になった段階で所定期間待ってから次のオブジェクトを出現させる。
オブジェクトが所定位置に着いたら待機状態とする。待機状態ではオブジェクトに判定があり、プレイヤは触る事が可能である。プレイヤに触られたオブジェクト(すなわち、プレイヤの位置と位置が一致したオブジェクト)は、倒された状態を指すエフェクトの表示後、消える。このといプレイヤにはポイントが加算される。また、待機状態のまま一定時間が過ぎたオブジェクトは、所定の演出によりその場から消える。
また、コンピュータ10Zは、プレイヤに対するペナルティに関する処理を行う。本例においては、地面に足をついているプレイヤに対してペナルティを与える。判定は地面に足がついているかどうかで判定する。判定領域は表示領域(ゲーム画面)下部に判定用のボックスを設置する事で行う。この領域とプレイヤの体の一部が接触していた場合にペナルティを与える。なお、つい触れてしまったというケースが想定されるため、一定時間触れていたらペナルティを与えるようにする。本例におけるゲーム(すなわち、ボルダリングとプロジェクションマッピングを組み合わせたゲーム)ではプレイヤの体力が非常に重要となるため、プレイヤが床に誤って足をついてしまい、体力が尽きたので途中で降りてゲーム終了までそのままといった状態になる可能性がある。その為ペナルティは罰ではなく、制限という形をとる。制限の内容は特に限定されないが、例えば、プレイヤが判定領域に触れている場合はオブジェクトを叩く事が出来ないものとしてもよい。また、これを伝える為にアラーム音とガイドテキストの表示を行う構成としてもよい。なお、この状態までに出現していたオブジェクトや特殊オブジェクトが消える構成としてもよい。この際、ゲーム時間自体は経過していき、そのままゲーム終了となる、或いは所定条件の充足により開始されるフィーバーモードが終了するという事もあり得るものとする。
図15は、判定領域の例について説明するための説明図である。図15に示すように、判定領域1500は、3次元上でのあたり判定は、壁から所定距離(例えば20cm)以内をあたり判定とするように設けられる。なお、判定領域は変更可能にしておくことが好ましい。また、本例においては、プレイヤの体の部分がオブジェクトの幅30×高さ30cm以内に存在し、体の部分が壁1400から20cm以内の判定領域1500内に存在する、という2つの条件を満たした場合に、対象のオブジェクトを倒したと判定する。
次に、コンピュータ10Zの各部の機能について説明する。
検出部11Zは、表示領域におけるプレイヤの位置を検出する機能を有する。本例において検出部11Zは、15を参照して説明したように、表示領域としての壁1400に対応する判定領域1500におけるプレイヤの位置を検出する。
決定部12Zは、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定する機能を有する。本例において決定部12Zは、上述した出現ロジックに基づいて、プレイヤの位置しないマスにオブジェクトを出現させる。
表示部13Zは、決定部12Zにより決定された位置にオブジェクトを表示する機能を有する。本例において表示部13Zは、プロジェクタを制御して、壁1400にゲーム画面を投影する。
次に、本例のコンピュータ10Zの動作について説明する。
図16は、コンピュータ10Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばプレイヤがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
コンピュータ10Zは、ゲーム処理において、先ず、プレイヤの位置を検出する(ステップS101)。本例においてコンピュータ10Zは、ゲームスタート演出を投影した後、プレイヤの位置を検出する。
コンピュータ10Zは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトの出現位置を決定する(ステップS102)。本例においてコンピュータ10Zは、複数のオブジェクトを出現させるために、ゲームの進行およびプレイヤの位置に基づいて随時オブジェクトの出現位置を決定する
コンピュータ10Zは、オブジェクトの出現位置を決定すると、オブジェクトを表示する(ステップS103)。本例においてコンピュータ10Zは、決定した出現位置にオブジェクトが出現するよう各種画像と併せてオブジェクトを表示する。
以上に説明したように、第7の実施形態の一側面として、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータ10Aが、検出部11Zと、決定部12Zと、表示部13Zとを備える構成としているので、表示領域(例えば、壁1400)におけるプレイヤの位置を検出し、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定し、決定した位置にオブジェクトを表示し、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることができる。
なお、コンピュータ10Zが、表示部13Z機能により表示したオブジェクトの移動を制御し、表示したオブジェクトに対するプレイヤの入力情報を評価する構成としてもよい。すなわち、コンピュータ10Zが、いわゆる音ゲーや落ちモノゲーの進行を制御する構成としてもよい。
また、コンピュータ10Zが、表示領域を複数のエリアに分割して複数のプレイヤに割り当て、各プレイヤの位置を識別可能に検出し、各プレイヤに対応するオブジェクトの位置を各プレイヤに割り当てられたエリア内で決定する構成としてもよい。
また、コンピュータ10Zが、対戦ゲームをプレイするプレイヤ数に対応する複数のゲームエリアを表示領域に表示し、各プレイヤの位置を識別可能に検出し、各プレイヤに対応付けてオブジェクトの位置を決定し、さらに、対戦ゲームをプレイする少なくとも1のプレイヤによるプレイ内容を他プレイヤのゲーム進行に反映させる構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、コンピュータ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、コンピュータ10の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば説明した処理の一部または全部をサーバが実行し、残りの処理をクライアントが実行する構成としてもよい。また、コンピュータ10が備える記憶部の一部または全部をサーバが備える構成としてもよい。すなわち、コンピュータ10が、複数の装置により構成されていてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、
該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記決定機能では、前記表示領域を構成する複数のエリアのうち前記プレイヤの位置が属さないエリアから前記オブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスを前記オブジェクトの出現位置に決定する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去機能を実現させ、
前記決定機能では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記表示領域は、前記プレイヤが移動可能に構成されており、
前記検出機能では、現実空間における前記プレイヤの少なくとも一部が前記表示領域のどこに位置するか検出する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記コンピュータに、前記プレイヤの位置が前記オブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する実行機能を実現させ、
前記実行機能では、前記プレイヤの位置が前記表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記表示機能では、前記表示領域に前記ビデオゲームに関する映像を投影する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記表示領域の表面から前記プレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、前記プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記コンピュータに、
前記表示機能により表示した前記オブジェクトの移動を制御する制御機能と、
前記表示したオブジェクトに対する前記プレイヤの入力情報を評価する評価機能とを
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
前記コンピュータに、
前記表示領域を複数のエリアに分割して複数のプレイヤに割り当てる割当機能を実現させ、
前記検出機能では、各プレイヤの位置を識別可能に検出する機能を実現させ、
前記決定機能では、各プレイヤに対応する前記オブジェクトの位置を各プレイヤに割り当てられたエリア内で決定する機能を
実現させるための[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9]
前記表示機能では、対戦ゲームをプレイするプレイヤ数に対応する複数のゲームエリアを前記表示領域に表示する機能を実現させ、
前記検出機能では、各プレイヤの位置を識別可能に検出する機能を実現させ、
前記決定機能では、各プレイヤに対応付けて前記オブジェクトの位置を決定する機能を実現させ、
前記コンピュータに、前記対戦ゲームをプレイする少なくとも1のプレイヤによるプレイ内容を他プレイヤのゲーム進行に反映させる反映機能を
実現させるための[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10]
[1]から[9]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたコンピュータ。
[11]
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[12]
通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、
該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
本発明の実施形態の一つによれば、オブジェクトの出現位置の適性を向上させるのに有用である。
10 サーバ
11 検出部
12 決定部
13 表示部
14 消去部
15 実行部
100 ゲームシステム

Claims (7)

  1. 表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    プレイヤの移動可能領域と少なくとも一部が重複する前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、
    前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、
    該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能と
    前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去機能とを実現させ、
    前記決定機能では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記決定機能では、前記表示領域を構成する複数のエリアのうち前記プレイヤの位置が属さないエリアから前記オブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスを前記オブジェクトの出現位置に決定する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記表示領域は、前記プレイヤが移動可能に構成されており、
    前記検出機能では、現実空間における前記プレイヤの少なくとも一部が前記表示領域のどこに位置するか検出する機能を
    実現させるための請求項1又は請求項2に記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記コンピュータに、前記プレイヤの移動及び/又は所定規則に基づく前記オブジェクトの移動により前記プレイヤの位置が前記オブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する実行機能を実現させ、
    前記実行機能では、前記プレイヤの位置が前記表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を
    実現させるための請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記表示機能では、前記表示領域に前記ビデオゲームに関する映像を投影する機能を実現させ、
    前記検出機能では、前記表示領域の表面から前記プレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、前記プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を
    実現させるための請求項1から請求項のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    プレイヤの移動可能領域と少なくとも一部が重複する前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
    前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
    該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理と
    前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去処理とを実現させ、
    前記決定処理では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  7. 通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    プレイヤの移動可能領域と少なくとも一部が重複する前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、
    前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、
    該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段と
    前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去手段とを実現させ、
    前記決定手段では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
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