JP6131373B2 - ゲーム機 - Google Patents
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Description
しかし、従来のゲーム機は、敵の照準が明確に表示できるものではなかった。
・第2の発明は、第1の発明のゲーム機において、前記敵(E)は、前記ダメージ領域が異なる複数の攻撃を有するものであり、前記制御部(17)は、前記各攻撃に応じて異なる前記ダメージ領域(30,40,50,60)を、前記床表示部に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム機において、前記制御部(17)は、プレイヤに与える前記ダメージの度合いであるダメージ度合いに応じて、前記ダメージ領域(30,40,50,60)の色彩強度を変えること、を特徴とするゲーム機である。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲーム機において、前記制御部(17)は、前記攻撃の照準の状態、及び前記敵が攻撃するまでの時間のうち少なくとも1つに応じて、前記ダメージ領域(30,40,50,60)の色彩を変化させること、を特徴とするゲーム機である。
・第5の発明は、第4の発明のゲーム機において、前記制御部(17)は、前記位置判定の結果、プレイヤが前記ダメージ領域(30,40,50,60)内に存在すると判定した後に、プレイヤが前記ダメージ領域から退避したと判定した場合には、前記ダメージ領域の色彩をもとに戻すこと、を特徴とするゲーム機である。
・第1の発明は、ダメージ領域を床表示部に表示するので、ダメージを与える範囲を報知できる。また、敵の攻撃時に、ダメージ領域内に存在するプレイヤにダメージを与えるので、例えば敵が攻撃した場合に一律にダメージを与える形態ではない。このため、仮想空間でのプレイのリアルさを向上でき、面白さを向上できる。さらに、プレイヤの位置検出を、床面に対応した二次元の範囲で行なうので、三次元での立体的な位置検出に比較すると、検出のための構造、方法を簡単にできる。
・第2の発明は、敵の攻撃の種類に応じてダメージ領域の範囲を変えるので、ダメージ領域が異なる複数の攻撃を行なうプレイであっても、ダメージ領域を報知できる。
・第3の発明は、ダメージ度合いに応じて、ダメージ領域の色彩強度を変えるので、ダメージ度合いを詳細に報知できる。
・第4の発明は、敵の攻撃の照準の状態、攻撃するまでの時間に応じて、ダメージ領域の色彩を変化させるので、ダメージ領域を利用して、これらを報知できる。
・第5の発明は、プレイヤが敵の攻撃をかわそうとしてダメージ領域から退避した後には、敵の攻撃の照準、攻撃するまでの時間を再設定できる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム機1の外観図である。
図1(a)は、上面図である。
図1(b)は、手前側から見た斜視図である。
図2は、実施形態のゲーム機1のブロック図である。
なお、実施形態では、図1のプレイヤP(P1,P2)の位置を基準に、左右方向X、奥行方向Y、鉛直方向Zとして図示、説明する。また、上側Z2から見た図を適宜上面図という。上面図では、スクリーン12の上側円周を下側円周よりも大きく図示し、プレイ画面12aを図示した。
スクリーン12(周囲表示部)は、プレイ領域3(プレイヤ移動領域)を囲うように配置される。プレイ領域3は、プレイヤPがプレイ時に移動可能な、水平面(XY平面)上の円内の領域である。スクリーン12には、プレイ進行に応じて、三次元空間である仮想空間内をプレイヤPが移動するようなプレイ画面12aが表示される。
プレイヤPは、スクリーン12に表示される敵Eに照準を合わせて、コントローラ20の引金22を引いて、仮想空間内の敵Eを銃撃して敵Eにダメージを与える。敵Eにダメージを与えたプレイヤPには、得点が付与される。敵Eは、ダメージを受ける毎にライフ値が減算され、ライフ値がゼロになると倒れる。
一方、敵Eは、仮想空間内において、プレイヤPを攻撃する。プレイヤPは、敵Eから攻撃される毎にダメージを受ける。つまり、プレイヤPは、ライフ値が減算される。プレイヤPは、ライフ値がゼロになるとプレイ終了となる。
得点及びライフ値は、プレイ画面12aに表示され、加算、減算時に更新される。
図1に示すように、タグ検出部11は、コントローラ20に内蔵したRFIDタグ23(後述する)を読み取ることにより、プレイ領域3内に存在するプレイヤPを検出するリーダである。
スクリーン12は、半径が例えば2m以上の円筒面を有する大型の部材である。スクリーン12は、中心軸が鉛直方向Zになるように配置される。スクリーン12は、半透明な部材であり、裏面側(プレイ領域3とは反対側)からプレイ画面12aが投影されても、プレイ領域3内のプレイヤPがプレイ画面12aを観察できるようになっている。
投影機13は、スクリーン12の裏面(プレイ領域3側とは反対側の面)に、プレイ画面12aを投影するプロジェクタである。投影機13は、複数台設けられており、スクリーン12の全体にプレイ画面12aを投影する。投影機13が投影するプレイ画面12aは、レンズを用いて、歪みを補正した形態で円筒面に導かれるようになっている。
図2に示すように、記憶部16は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部16は、ゲームプログラム16aを備える。
ゲームプログラム16aは、ゲーム機1においてプレイ進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム16aは、仮想空間情報16b等の情報を有する。
制御部17は、無線通信部17a、プレイ進行部17bを備える。
無線通信部17aは、コントローラ20との間で操作情報を無線で通信する制御部である。無線通信部17aは、アンテナ、RF基板等を備える通信装置(図示せず)を制御して、コントローラ20との間で通信する。無線通信部17aは、プレイ進行部17bとの間で、情報を適宜伝達する
制御部17の詳細な処理は、後述する。
図2に示すように、コントローラ20は、受光部21、引金22、RFIDタグ23、コントローラ通信部24を備える。
受光部21は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いてもよい。その場合は、制御部17は、発光部15の撮像情報に基づいて照準を判定する。
RFIDタグ23は、コントローラ20を識別する識別情報23aを記憶する記憶装置、RFIDタグ23の動作を制御する制御装置を有する。識別情報23aは、コントローラ20毎に、異なる識別番号等が割り当てられている。
コントローラ通信部24は、引金22が操作されると、操作情報を制御部17に送信する。操作情報には、識別情報23a、受光部21の受光情報が含まれる。
プレイ進行部17bによるプレイヤ位置判定処理について説明する。
プレイヤ位置判定処理は、プレイ領域3内のプレイヤPの位置を判定する処理である。プレイヤ位置判定処理は、以下の工程に従う。
(1)図1に示すように、二次元のXY平面内において、プレイヤPがプレイ領域3内に存在する場合には、タグ検出部11は、プレイヤPが所持するコントローラ20のRFIDタグ23を検出する。コントローラ20は、検出情報とコントローラ20の識別情報23aとを対応付けて、制御部17に送信する。2人のプレイヤP1,P2がいる場合には、各コントローラ20の検出情報及び識別情報23aが送信される。
判定方法は、タグ検出部11を複数設け、制御部17が、各タグ検出部11とRFIDタグ23との通信感度に応じて、プレイヤPの位置を判定する方法等を用いる。つまり、制御部17は、コントローラ20が存在する位置を、プレイヤPが存在するものとして処理する。このため、制御部17は、RFIDタグ23の周囲300mm程度を、プレイヤPが存在する位置であると判定する。
なお、前述したように、各RFIDタグ23の識別情報23aは、コントローラ20毎に異なる。このため、2人のプレイヤP1,P2が存在する場合でも、制御部17は、各RFIDタグ23について上記判定を行なうことにより、個別に位置判定できる。
プレイ進行部17bによるダメージ領域表示処理について説明する。
図3、図4は、実施形態のダメージ領域表示処理を説明する上面図である。
ダメージ領域表示処理は、ダメージ領域を、床表示部14に表示する処理である。ダメージ領域とは、敵Eの攻撃時にプレイヤPが存在したならば、プレイヤPにダメージを与える領域をいう。
ダメージ領域表示処理では、武器毎ダメージ領域表示処理、ダメージ度合い表示処理、色彩変更処理を行う。
このゲームでは、敵Eは、拳銃、ショットガン、手榴弾の3つの武器の攻撃を有する。武器毎ダメージ領域表示処理は、これら3つの武器に応じて異なる形状のダメージ領域を表示して、プレイヤPに判別可能に報知する。
図3(a)に示すように、拳銃のダメージ領域30,40は、発射位置から直線状である。
図3(b)に示すように、ショットガンのダメージ領域50は、発射位置から放射状に広がっており、命中する範囲が広くなる。
図4に示すように、手榴弾のダメージ領域60は、着弾点60aを中心とする円内である。
ここで、このタイプのゲーム機は、プレイ画面の敵が正面を向いている仕様、つまりプレイヤに対向した状態を表示する仕様が通常である。このため、プレイヤPは、プレイ画面の敵Eがどの位置を狙っているかを明確に把握できなかった。
これに対して、ゲーム機1は、ダメージ領域を表示するので、プレイヤPは、敵Eの狙いを、明確に把握できる。
また、ゲーム機1は、プレイ画面12aに複数の敵Eを表示する場合であっても、その狙いを明確に報知できる。例えば、図3(a)に示すように、2つの敵E(E1,E2)が左側X1、右側X2にいる場合でも、ダメージ領域30,40を表示するので、それぞれの狙いを報知できる。
さらに、ゲーム機1は、従来のような敵Eの攻撃時に一律にダメージを与える形態ではなく、ダメージ領域内のプレイヤPに対してダメージを付与できる。これにより、ゲーム機1は、仮想空間を利用したプレイのリアルさを向上でき、面白さを向上できる。
なお、各図には、敵Eは、プレイヤPの正面に攻撃する状態を図示しているが、プレイヤPの背面に攻撃する場合もある。
ダメージ度合い表示処理は、ダメージ領域内におけるダメージの度合いを表示する。
ゲーム機1は、ダメージ度合いを、ダメージ領域の色彩強度を変えることにより、プレイヤPに報知する。
なお、ダメージ度合いとは、敵Eの攻撃がプレイヤPに命中した場合に、プレイヤPに与えるダメージの程度をいう。また、色彩強度とは、同一の色彩でもプレイヤPに与える色彩の印象の強度をいう。例えば、同一の色彩ではあるが、輝度が異なっていること(強い場合には、高く、一方、弱い場合には、低い)、ドットの粗さが異なっていること(強い場合には、細かく、一方、弱い場合には、粗い)、濃淡が異なっていること(強い場合には、濃く、一方、弱い場合には、薄い)等である。
図3、図4では、色彩強度をハッチングの粗さで表す(強い場合には、密であり、一方、弱い場合には、粗い)。
ダメージ領域40についても、同様である。
図3(b)に示すように、ショットガンのダメージ領域50は、領域51〜53に示すように、敵Eから離れる程、色彩強度が弱くなる。なお、色彩強度の変化は、拳銃よりも大きい。ショットガンは、弾が拡散するため、命中する範囲が広くなり、威力が低減するためである。
図4に示すように、手榴弾のダメージ領域60は、領域61〜63に示すように、着弾点60aから離れる程、色彩強度が弱くなる。手榴弾は、着弾点60aから離れる程、威力が小さくなるためである。
なお、色彩強度は、段階的ではなく、徐々に変化するようにしてもよい。
色彩変更処理は、ダメージ領域の色彩を変えることにより、敵Eの攻撃の照準の状態、攻撃するまでの時間を、プレイヤPに報知する。なお、実施形態では、色彩を変えるとは、色彩の種類自体を変えることをいう。色彩変更処理は、原則として、以下の順序でダメージ領域の表示態様を変化させる。
(1)サーチ色 緑色:サーチとは、敵Eが武器を構えて、仮想空間内のプレイヤPを、左右方向等にサーチしている状態をいう。ダメージ領域の色彩は、緑色である。サーチしている間は、サーチ範囲に応じてダメージ領域が移動する。
(2)照準色 黄色:敵EがプレイヤPを見つけて、武器の照準をプレイヤPに定めた状態の色彩である。ダメージ領域の色彩は、黄色である。これ以降、ダメージ領域は、固定される。
(3)攻撃色 赤:攻撃実行とは、敵Eが武器による攻撃を実行した状態をいう。ダメージ領域の色彩は、赤色である。攻撃実行は、照準が定まってから5秒経過後に行う。
なお、プレイヤPがダメージ領域から退避した場合には、ダメージ領域の色彩は、サーチ色に戻る。この処理の詳細は、後述する。
図6は、実施形態のダメージ領域70の色彩を、サーチ色に戻す場面を示す上面図である。なお、図6は、ダメージ度合い表示処理による色彩強度の変化の図示を省略した。
以下、主に1人のプレイヤPの処理を説明するが、2人の場合には、それぞれに処理を行えばよい。また、武器は、1つ武器の処理について説明するが、3つの武器に関する処理が並行して行われる。
最初に、ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤPがコイン投入口(図示せず)にコイン投入し、スタートボタン等(図示せず)を操作することにより、制御部17が一連の処理を開始する。
S2において、プレイ進行部17bは、上記プレイヤ位置判定処理を開始する。プレイヤ位置判定処理は、プレイ終了まで継続される。
S3において、プレイ進行部17bは、仮想空間内の敵Eをスクリーン12のプレイ画面12aに表示して、サーチ処理を開始する。サーチ処理では、ダメージ領域を表示する。ダメージ領域は、サーチ色(緑)である。
前述したように、例えば、武器が拳銃の場合には、図3(a)のように表示する。
S4において、プレイ進行部17bは、サーチしているダメージ領域内に、プレイヤPが存在するか否かを判定する。プレイ進行部17bは、この判定を、仮想空間内のXY平面内において、プレイヤPの位置及びダメージ領域が重複するか否かによって行なう。プレイ進行部17bは、プレイヤ位置として、サーチ処理時のプレイヤ位置判定処理の判定結果を用いる。
プレイ進行部17bは、ダメージ領域内にプレイヤPが存在すると判定した場合には(S4:YES)、S5に進み、一方、存在しないと判定した場合には(S4:NO)、S11に進んだ後、S3からの処理を繰り返す(S14:NO)。
プレイヤPは、ダメージ領域が照準色(黄色)に変化したことにより、敵Eの照準が自分に定まったと認識できる。
図6に示すように、プレイヤPは、敵Eの攻撃をかわすために、ダメージ領域70内部(図6(a))から、ダメージ領域70外側に退避することができる(図6(b))。
図6に示す態様で、S11に進んだ後S3からの処理を繰り返す処理では(S14:NO)、プレイ進行部17bは、その武器のダメージ領域70の表示を、照準色(黄)からサーチ色(緑)に戻す。図6(b)の場面で、敵Eに攻撃させてもプレイヤPに命中しないので、ゲーム機1は、S3からの処理を繰り返して、サーチ色(緑)に戻して、再度サーチ処理をするわけである。
これにより、プレイヤPは、複数のダメージ領域が床表示部14に表示されていても、ダメージ領域が表示されていない領域を選んで移動することにより、敵Eからの攻撃を受けずプレイできる。
プレイ進行部17bは、ダメージ領域内にプレイヤPが存在すると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、存在しないと判定した場合には(S6:NO)、S11に進む。
S9おいて、プレイ進行部17bは、S8の攻撃実行時において、その武器のダメージ領域内に、プレイヤPが存在したか否かを判定する。プレイ進行部17bは、プレイヤ位置として、攻撃実行時のプレイヤ位置判定処理の判定結果を用いる。
プレイ進行部17bは、ダメージ領域内にプレイヤPが存在したと判定した場合には(S9:YES)、S10に進み、一方、存在しないと判定した場合には(S9:NO)、S11に進む。
図3(a)に示す場面では、敵E1のダメージ領域30上に2人のプレイヤP1,P2が存在する。この場合、敵E1側に存在するプレイヤP1には、ダメージ度合い表示処理に対応したダメージを与える。一方、敵E1から遠くに存在するプレイヤP2には、ダメージ度合い表示処理に対応するダメージよりも少ないダメージを与える。
これにより、ゲーム機1は、敵E1の銃弾がプレイヤP1に命中することにより、銃弾が止まったり、銃弾が弱まったように演出できる。
S11において、プレイ進行部17bは、コントローラ20の操作情報に基づいて、プレイヤPが引金22を操作したか否かを判定する。プレイ進行部17bは、引金22を操作したと判定した場合には(S11:YES)、S12に進み、一方、操作していないと判定した場合には(S11:NO)、S14に進む。
なお、コントローラ20が操作情報と識別情報23aとを対応付けて送信しているので、S12では、プレイ進行部17bは、プレイヤP1,P2のうちどのプレイヤが敵Eに命中させたかを判定できる。
プレイ進行部17bは、敵Eに命中したと判定した場合には(S12:YES)、S13に進み、一方、命中していないと判定した場合には(S12:NO)、S14に進む。
S13において、プレイ進行部17bは、敵Eにダメージを与えてライフ値を減算し、また、その識別情報23aに対応したプレイヤPの得点を加算する。
S15において、制御部17は、一連の処理を終了する。
また、ゲーム機1は、複数の情報(ダメージの領域、武器の種類、ダメージ度合い、敵Eの攻撃の照準の状態、攻撃するまでの時間)の情報を含ませて、ダメージ領域を表示できる。
(1)本実施形態において、RFIDタグは、コントローラに設けられている例を示したが、これに限定されない。例えば、RFIDタグは、プレイヤが所持してもよい。この場合には、タグ検出部は、プレイヤの位置をより正確に検出できる。
Claims (6)
- 表示部と、
プレイヤが移動するプレイヤ移動領域の床面に設けられた床表示部と、
プレイ進行する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記表示部に、仮想空間内の敵を表示し、
前記仮想空間内の前記敵がプレイヤをサーチしている場合に、前記仮想空間内の前記敵の攻撃時にプレイヤが存在したならばプレイヤにダメージを与える領域を示すダメージ領域を前記床表示部に表示すること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、
前記制御部は、プレイヤに与える前記ダメージの度合いであるダメージ度合いに応じて、前記ダメージ領域の色彩強度を変えること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項2に記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記ダメージ領域の前記色彩強度を、前記敵から離れる程弱くすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項2に記載のゲーム機において、
前記敵の攻撃は、前記プレイヤ移動領域の床面を着弾点とするものであり、
前記制御部は、前記ダメージ領域の前記色彩強度を、着弾点から離れる程弱くすること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記攻撃の照準の状態、及び前記敵が攻撃するまでの時間のうち少なくとも1つに応じて、前記ダメージ領域の色彩を変化させること、
を特徴とするゲーム機。 - 請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム機において、
このゲーム機は、2人のプレイヤが同時にプレイできるものであり、
前記制御部は、前記ダメージ領域に2人のプレイヤがいる場合には、攻撃時において、攻撃側から離れている方のプレイヤのダメージを軽減すること、
を特徴とするゲーム機。
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