JP6026730B2 - ゲームシステム - Google Patents
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しかし、従来のゲーム機は、プレイヤが限られたエリア内でプレイするものであった。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機(10−1〜10−6)を複数備え、前記各ゲーム機は、前記各通信部が、前記コントローラ(20−1,20−2)との間でそれぞれ操作情報を無線で通信し、前記各制御部(15−1,15−2)は、前記各検出部(11−1,11−3,11−5)の出力に応じて、前記各検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応付けて前記管理装置(30)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機(10−1,10−3,10−5、10−2,10−4,10−6)は、前記各表示部(13−1,13−3,13−5、13−2,13−4,13−6)が、他の前記表示部に並べるように配置されており、前記各検出部(11−1,11−3,11−5)が、他の前記検出部のうち少なくとも一部とは検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)が重複しないように配置され、前記各制御部(15−1,15−2)は、前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラ(20−1,20−2)が存在するか否かを判定し、前記各通信部(15−1a,15−2a)が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応付けて前記管理装置(30)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第2又は第3の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機(10−1,10−2、10−3,10−4、10−5,10−6)は、前記各検出部(11−1,11−3,11−5)が、他の前記検出部のうち少なくとも一部と検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)が重複するように配置されており、前記検出エリアが重複する前記検出部に対応する前記表示部(13−1,13−2、13−3,13−4、13−5,13−6)は、近傍に配置されており、前記各制御部(15−1,15−2)は、前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラ(20−1,20−2)が存在するか否かを判定し、前記各通信部(15−1a,15−2a)が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応付けて前記管理装置(30)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第4の発明のゲームシステムにおいて、検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)が重複する前記ゲーム機(10−1,10−2、10−3,10−4、10−5,10−6)は、前記検出部(11−1,11−3,11−5)を兼用すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第2から第5までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記管理装置(30)は、前記各ゲーム機(10−1,10−2、10−3,10−4,10−5,10−6)から前記検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)内のプレイヤの前記識別情報を受信したことに応じて、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応したプレイ情報(41−1,41−2)を前記各ゲーム機に逐次送信し、前記各ゲーム機の前記各制御部(15−1,15−2)は、前記受信したプレイ情報を、前記表示部(13−1,13−2、13−3,13−4、13−5,13−6)に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第1の発明は、検出エリア内にコントローラが存在すると判定した場合に、コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行してプレイヤのプレイ情報を更新するので、コントローラを所持するプレイヤが検出エリア内に存在する場合にのみ、コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行できる。これにより、例えば、コントローラを所持するプレイヤが移動して、検出エリア外から検出エリア内に入った場合にのみプレイするシステムを構築できる。
・第2の発明は、ゲーム機を複数備え、各制御部が、各検出エリア内にコントローラが存在するか否かを判定し、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行するので、プレイヤが移動しながら各検出エリア内に入った場合に、その検出エリアに対応するゲーム機でプレイするシステムを構築できる。このため、各ゲーム機が独立してプレイしていても、プレイヤに対しては、1つのゲームに見せることができる。また、これと同時に、全てのゲーム機を1つの制御部が制御する場合よりも、各ゲーム機の処理を軽減でき、ゲームのクオリティ(画質、処理スピード等)を向上できる。
・第3の発明は、ゲーム機を複数備え、表示部が並べるように配置されており、各検出部が、他の検出部のうち少なくとも一部とは検出エリアが重複しないように配置され、各制御部が、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行する。このため、プレイヤが存在する検出エリアに対応するゲーム機のみが、他のゲーム機とは独立してプレイ進行でき、かつ、プレイヤがその検出エリアから他の検出エリアに移動した場合に、移動後の検出エリアに対応するゲーム機のみが、他のゲーム機とは独立してプレイ進行できる。
・第4の発明は、ゲーム機を複数備え、各検出部が、他の検出部のうち少なくとも一部と検出エリアが重複するように配置されており、各制御部が、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行する。このため、プレイヤが存在する検出エリアに対応する一部のゲーム機が、同時にプレイ進行できる。
・第5の発明は、検出エリアが重複する前記ゲーム機が検出部を兼用するので、構成を簡単にでき、かつ、コストを低減できる。
・第6の発明は、管理装置が、検出エリア内のプレイヤの識別情報を受信したことに応じて、識別情報に対応したプレイ情報を各ゲーム機に逐次送信し、各ゲーム機の各制御部が、受信したプレイ情報を表示部に表示するので、そのゲーム機でプレイしているプレイヤに対して、得点等のプレイ情報を報知できる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1、図2は、実施形態のゲームシステム1の外観図である。
図1は、手前側Y1から見た図である。
図2は、右側X2から見た図である。
図3は、実施形態の表示部13−1のプレイ画面を示す図である。
なお、実施形態では、プレイヤ1P,2Pの進行方向を奥行方向Yとし、奥側Y2に進むプレイヤ1P,2Pの左右方向をXとし、鉛直方向をZとして図示、説明する。
また、実施形態では、2人のプレイヤ1P,2Pがプレイする例を説明するが、実際には、3人以上のプレイヤがプレイ可能であり、それぞれのプレイヤがコントローラ20を所持するようになっている。
図1、図2に示すように、ゲームシステム1は、例えば、ゲームセンタ、遊園地等のある程度大きな遊戯施設に配置されるシステムである。ゲームシステム1は、プレイヤ1P,2Pが、それぞれコントローラ20−1,20−2を持って通路2を移動しながらプレイするものである。
3つのゲーム機10−1,10−3,10−5は、左側X1に配置されている。ゲーム機10−1,10−3,10−5の表示装置は、奥行方向Yに隣接して配置されている。
同様に、3つのゲーム機10−2,10−4,10−6は、右側X2に配置されている。ゲーム機10−2,10−4,10−6の表示部13−2,13−4,13−6は、奥行方向Yに隣接して配置されている。
タグ検出部11−1は、ゲーム機10−1,10−2が兼用して利用する。つまり、各ゲーム機10−1,10−2は、検出エリア11−1aが重複するようになっている。また、タグ検出部11−3は、ゲーム機10−3,10−4が兼用して利用し、タグ検出部11−3は、ゲーム機10−5,10−6が兼用して利用するようになっている。
このため、検出エリア11−1aにプレイヤ1P,2Pが存在する場合には、ゲーム機10−1,10−2は、タグ検出部11−1の出力に基づいて、ここにプレイヤ1P,2Pが存在すると判定できる。同様に、検出エリア11−3aにプレイヤ1P,2Pが存在する場合には、ゲーム機10−2,10−5は、ここにプレイヤ1P,2Pが存在すると判定でき、また、検出エリア11−5aにプレイヤ1P,2Pが存在する場合には、ゲーム機10−3,10−6は、ここにプレイヤ1P,2Pが存在すると判定できる。
これにより、プレイヤ1P,2Pが通路2を奥行方向Yに移動した場合に、各ゲーム機10−1〜10−6は、それぞれ対応する検出エリア内にプレイヤ1P,2Pが存在するか否かを判定して、プレイ進行することができる。
図4は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
なお、以下、主に、ゲーム機10−1,10−2の構成について説明するが、ゲーム機10−3,10−4、ゲーム機10−5,10−6の構成も同様である。
ゲームシステム1は、ゲーム機10−1,10−2、コントローラ20−1,20−2、サーバ30(管理装置)を備える。
タグ検出部11は、前述したようにゲーム機10−2と兼用して利用するリーダである。タグ検出部11は、検出情報をゲーム機10−1,10−2に、それぞれ出力するようになっている。
ゲームプログラム14−1aは、ゲーム機10−1においてゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム14−1aは、仮想空間情報14−1b等が含まれている。
右側X2の3つのゲーム機10−2,10−4,10−6についても、ゲーム機10−1,10−3,10−5と同様に構成されている。
すなわち、三次元の画像処理のような負荷の大きい処理を1つのゲーム機で行おうとすれば、処理の負荷は、大きくなってしまうという問題がある。一方で、ゲーム機の負荷を軽減しようと画像の情報量を小さくすれば、画像は、粗くなり精細さが低減してしまうという問題がある。
本実施形態では、各ゲーム機10−1〜10−6は、各ゲーム機10−1〜10−6が、独立して情報処理を行うことにより、このような問題がない。
ゲーム機制御部15−1は、無線通信部15−1a、プレイ進行部15−1bを備える。
無線通信部15−1aは、コントローラ20−1,20−2との間で操作情報を無線で通信する制御部である。無線通信部15−1aは、アンテナ、RF基板等を備える通信装置を制御して、コントローラ20−1,20−2との間で通信する。
プレイ進行部15−1bは、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行部15−1bは、ゲームプログラム14−1aに従ってプレイ画面を表示部13−1に表示したりする。プレイ進行部15−1bは、コントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行する。
ゲーム機記憶部14−2は、ゲーム機10−1の仮想空間情報14−1bと連続した仮想空間情報14−2bを有するゲームプログラム14−2aを記憶する。
ゲーム機制御部15−2は、ゲーム機10−1のゲーム機制御部15−1とは通信することなく、ゲームプログラム14−2aに従ってプレイ進行し、また、コントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行するようになっている。
コントローラ20−1,20−2は、銃を模した形状であり、プレイヤ1P,2Pが表示部13に表示される敵Eに照準に合わせて、引金22−1,22−2を操作するようになっている。コントローラ20−1,20−2は、その操作情報を無線でゲーム機10−1,10−2に出力する。
受光部21−1及び前述した発光部12−1は、コントローラ20−1の向きを検出することによって、コントローラ20−1の照準を検出するようになっている。プレイヤ1Pは、ゲーム機10−1の敵Eを攻撃するときは、コントローラ20−1をプレイ画面に向けて、敵Eに照準を合わせればよい。
なお、受光部21−1は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いて、その撮像データに基づいて、ゲーム機制御部15−1,15−2が発光部12−1の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
RFIDタグ23−1は、プレイヤ1Pを識別する識別情報23−1aを記憶している。
サーバ30は、ゲーム機10−1〜10−6との間をインターネット等の通信網3によって接続されている。サーバ30は、通信網3を介して、ゲーム機10−1〜10−6との間で、必要な情報を適宜通信できる。
サーバ30は、サーバ記憶部40、サーバ制御部50を備える。
サーバ記憶部40は、プレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2を記憶している。図3には、プレイヤ1Pの1Pプレイ情報41−1、プレイヤ2Pの2Pプレイ情報41−2のみを図示するが、他のプレイヤについても同様な情報を記憶している。
識別情報23−1aは、コントローラ20−1のRFIDタグ23−1の識別情報23−1aと同一の情報である。
得点41−1bは、プレイヤ1Pが敵Eにダメージを与えたときに加算され、また、ライフ値41−1cは、プレイヤ1Pが敵Eからダメージを受けたときに減算される。ライフ値41−1cは、仮想空間内おいて、プレイヤ1Pがプレイ可能な体力値を表すものであり、プレイ開始時に一定量が付与され、ゼロになった場合にプレイ終了になる。
得点41−1b、ライフ値41−1cは、ゲームシステム1で共通して用いる。つまり、得点41−1b、ライフ値41−1cは、ゲーム機10−1〜10−6で共通して用いるものであり、ゲーム機10−1〜10−6での全てのプレイを反映したものである。
同様に、2Pプレイ情報41−2は、プレイヤ2Pの識別情報23−2aと、得点41−2b及びライフ値41−2cとを対応付けて記憶している。
サーバ制御部50は、例えば、ゲーム機10−1〜10−6との間の通信に関する制御、サーバ記憶部40の情報の管理に関する制御等を行う。
以下、主にプレイヤ1P,2Pが同時に、ゲーム機10−1,10−2の検出エリア11−1aに入ってから出るまでの処理を説明する。
なお、いずれか一方のプレイヤが検出エリア11−1aに入ってから出る場合には、そのプレイヤに対してのみ以下の処理を行えばよい。また、プレイヤ1P,2Pが異なるタイミングで検出エリア11−1aに入ってから出る場合には、プレイヤ1P,2Pに対してそれぞれ独立して以下の処理を行えばよい。
プレイ進行部15−1b,15−2bは、タグ検出部11−1の出力に基づいて、タグ検出部11がRFIDタグ23−1,23−2を検出したか否かを判定する。つまり、プレイ進行部15−1b,15−2bは、検出エリア11−1a内にコントローラ20−1,20−2が存在するか否かを判定する。プレイ進行部15−1b,15−2bは、RFIDタグ23−1,23−2を検出したと判定した場合には(S1:YES)、S2に進み、一方、検出していないと判定した場合には(S1:NO)、検出するまで待機する。
S2において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、タグ検出部11が読み出したRFIDタグ23−1,23−2の識別情報23−1a,23−2aをサーバ30に送信する。
S4において、サーバ制御部50は、読み出したプレイ情報41−1,41−2(得点41−1b,41−2b、ライフ値41−1c,41−2c)をゲーム機10−1,10−2に、それぞれ送信する。
S6において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、無線通信部15−1a,15−2aが通信するコントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいて同時にプレイ進行を開始する。なお、無線通信部15−1a,15−2aは、互いに独立してコントローラ20−1,20−2と通信し、プレイ進行部15−1b,15−2bは、互いに独立してプレイ進行する。
コントローラ20−2も、同様に処理する。
プレイ進行部15−1b,15−2bは、敵Eに命中したと判定した場合には(S8:YES)、S9に進み、一方、命中していないと判定した場合には(S8:NO)、S12に進む。
ここで送信される識別情報は、その操作をしたコントローラ20−1,20−2のRFIDタグ23−1,23−2のものである。また、ゲーム機10−1,10−2は、独立してプレイ進行しているので、命中情報は、その敵Eを表示したゲーム機が送信する。例えば、プレイヤ1Pが、コントローラ20−1を操作して、ゲーム機10−1の表示部13−1の敵Eに命中した場合には(S8:YES)、プレイ進行部15−1bは、命中情報とプレイヤ1Pの識別情報23−1aとを対応付けてサーバ30に送信する(S9)。
そして、サーバ制御部50は、更新後の得点41−1b,41−2bをゲーム機10−1,10−2に送信する。
このように、S10以降、サーバ30がプレイヤ1P,2Pの得点41−1b,41−2bをゲーム機10−1,10−2に逐次送信し、ゲーム機10−1,10−2が得点表示を更新するので、プレイヤ1P,2Pは、自分の現時点の得点41−1b,41−2bを確認できる。後述するライフ値41−1c,41−2cについても同様である。
プレイ進行部15−1b,15−2bは、プレイヤ1P,2Pがダメージを受けたと判定した場合には(S12:YES)、S13に進み、一方、ダメージを受けていないと判定した場合には(S12:NO)、S16に進む。
S13において、ダメージ(プレイ進行に関する情報)とプレイヤ1Pの識別情報23−1aとを対応付けてサーバ30に送信し、かつ、ダメージとプレイヤ2Pの識別情報23−2aとを対応付けてサーバ30に送信する。
S15において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、更新後のライフ値41−1c,41−2cを受信すると、ライフ値表示を更新する。
S17において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、プレイ情報の表示を終了する。
S18において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、RFIDタグ23−1,23−2を引き続き検出していないことを示す検出終了情報を、サーバ30に送信し、プレイヤ1P,2Pに関する処理を終了する(S19)。
S21において、サーバ制御部50は、ゲーム機10−1,10−2との間において、プレイヤ1P,2Pに関する処理を終了する。
(1)本実施形態において、ゲームシステムは、ゲーム機が遊戯施設に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、実際の街中に散在されていてもよい。この場合には、コントローラを所持するプレイヤが街中を移動し、検出エリア内に入ることによって、その検出エリアに対応したゲーム機がプレイ進行することができる。
Claims (3)
- ゲーム機と、前記ゲーム機に操作情報を入力するコントローラと、プレイヤのプレイ情報を管理する管理装置とを備えたゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機は、
プレイ画面を表示する表示部と、
前記表示部に対応したプレイ可能な検出エリア内に存在し、プレイヤが所持するコントローラの識別情報を検出する検出部と、
前記コントローラとの間で操作情報を無線で通信する通信部と、
プレイ進行する制御部とを備え、
前記コントローラは、
プレイヤが前記表示部の前記プレイ画面に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、
前記検出部が検出可能な前記識別情報を記憶する識別情報記憶媒体とを備え、
前記制御部は、
前記検出部の出力に応じて、前記検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
前記コントローラが前記検出エリア内に存在すると判定している間、前記通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行し、
プレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、
前記管理装置は、
前記ゲーム機の前記制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新し、
前記ゲーム機を複数備え、
前記各ゲーム機は、
前記各表示部と、表示面に平行な方向である奥行方向に他の前記表示部とが並べるように配置されており、
前記各検出部の検出エリアと、奥行方向に並べられた前記表示部を有する他のゲーム機の前記検出部の検出エリアとが、重複せず、
前記各通信部が、前記コントローラとの間でそれぞれ操作情報を無線で通信し、
前記各制御部は、
前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、
前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記各ゲーム機は、
前記各表示部と、他のゲーム機の前記表示部とが対向するように、近傍に配置されており、
前記各検出部の検出エリアと、対向する前記表示部を有する他のゲーム機の前記検出部の検出エリアとが重複し、
前記各制御部は、
前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、
前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、
検出エリアが重複する前記各ゲーム機と他のゲーム機とは、前記検出部を兼用すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置は、
前記各ゲーム機から前記検出エリア内のプレイヤの前記識別情報を受信したことに応じて、前記識別情報に対応したプレイ情報を前記各ゲーム機に逐次送信し、
前記各ゲーム機の前記各制御部は、
前記受信したプレイ情報を、前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
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