JP6026730B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プレイヤが所持するコントローラを操作してプレイ進行するゲームシステムに関するものである。
従来、銃型のコントローラ等をプレイヤが把持して、そのコントローラ等を表示画面に向けて操作するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、プレイヤが限られたエリア内でプレイするものであった。
特開2010−68869号公報
本発明の課題は、プレイヤがコントローラ持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の発明は、ゲーム機(10−1〜10−6)と、前記ゲーム機に操作情報を入力するコントローラ(20−1,20−2)と、プレイヤのプレイ情報を管理する管理装置(30)とを備えたゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、プレイ画面を表示する表示部(13−1〜13−6)と、前記表示部に対応したプレイ可能な検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)内に存在し、プレイヤが所持するコントローラの識別情報を検出する検出部(11−1,11−3,11−5)と、前記コントローラとの間で操作情報を無線で通信する通信部(15−1a,15−2a)と、プレイ進行する制御部(15−1b,15−2b)とを備え、前記コントローラは、プレイヤが前記表示部の前記プレイ画面に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、前記検出部が検出可能な前記識別情報(23−1a,23−2a)を記憶する識別情報記憶媒体(23−1,23−2)とを備え、前記制御部は、前記検出部の出力に応じて、前記検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、前記コントローラが存在すると判定した場合に、前記通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行し、プレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、前記管理装置は、前記ゲーム機の前記制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機(10−1〜10−6)を複数備え、前記各ゲーム機は、前記各通信部が、前記コントローラ(20−1,20−2)との間でそれぞれ操作情報を無線で通信し、前記各制御部(15−1,15−2)は、前記各検出部(11−1,11−3,11−5)の出力に応じて、前記各検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応付けて前記管理装置(30)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機(10−1,10−3,10−5、10−2,10−4,10−6)は、前記各表示部(13−1,13−3,13−5、13−2,13−4,13−6)が、他の前記表示部に並べるように配置されており、前記各検出部(11−1,11−3,11−5)が、他の前記検出部のうち少なくとも一部とは検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)が重複しないように配置され、前記各制御部(15−1,15−2)は、前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラ(20−1,20−2)が存在するか否かを判定し、前記各通信部(15−1a,15−2a)が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応付けて前記管理装置(30)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第2又は第3の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機(10−1,10−2、10−3,10−4、10−5,10−6)は、前記各検出部(11−1,11−3,11−5)が、他の前記検出部のうち少なくとも一部と検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)が重複するように配置されており、前記検出エリアが重複する前記検出部に対応する前記表示部(13−1,13−2、13−3,13−4、13−5,13−6)は、近傍に配置されており、前記各制御部(15−1,15−2)は、前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラ(20−1,20−2)が存在するか否かを判定し、前記各通信部(15−1a,15−2a)が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応付けて前記管理装置(30)に送信すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第4の発明のゲームシステムにおいて、検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)が重複する前記ゲーム機(10−1,10−2、10−3,10−4、10−5,10−6)は、前記検出部(11−1,11−3,11−5)を兼用すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第2から第5までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記管理装置(30)は、前記各ゲーム機(10−1,10−2、10−3,10−4,10−5,10−6)から前記検出エリア(11−1a,11−3a,11−5a)内のプレイヤの前記識別情報を受信したことに応じて、前記識別情報(23−1a,23−2a)に対応したプレイ情報(41−1,41−2)を前記各ゲーム機に逐次送信し、前記各ゲーム機の前記各制御部(15−1,15−2)は、前記受信したプレイ情報を、前記表示部(13−1,13−2、13−3,13−4、13−5,13−6)に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、検出エリア内にコントローラが存在すると判定した場合に、コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行してプレイヤのプレイ情報を更新するので、コントローラを所持するプレイヤが検出エリア内に存在する場合にのみ、コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行できる。これにより、例えば、コントローラを所持するプレイヤが移動して、検出エリア外から検出エリア内に入った場合にのみプレイするシステムを構築できる。
・第2の発明は、ゲーム機を複数備え、各制御部が、各検出エリア内にコントローラが存在するか否かを判定し、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行するので、プレイヤが移動しながら各検出エリア内に入った場合に、その検出エリアに対応するゲーム機でプレイするシステムを構築できる。このため、各ゲーム機が独立してプレイしていても、プレイヤに対しては、1つのゲームに見せることができる。また、これと同時に、全てのゲーム機を1つの制御部が制御する場合よりも、各ゲーム機の処理を軽減でき、ゲームのクオリティ(画質、処理スピード等)を向上できる。
・第3の発明は、ゲーム機を複数備え、表示部が並べるように配置されており、各検出部が、他の検出部のうち少なくとも一部とは検出エリアが重複しないように配置され、各制御部が、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行する。このため、プレイヤが存在する検出エリアに対応するゲーム機のみが、他のゲーム機とは独立してプレイ進行でき、かつ、プレイヤがその検出エリアから他の検出エリアに移動した場合に、移動後の検出エリアに対応するゲーム機のみが、他のゲーム機とは独立してプレイ進行できる。
・第4の発明は、ゲーム機を複数備え、各検出部が、他の検出部のうち少なくとも一部と検出エリアが重複するように配置されており、各制御部が、コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行する。このため、プレイヤが存在する検出エリアに対応する一部のゲーム機が、同時にプレイ進行できる。
・第5の発明は、検出エリアが重複する前記ゲーム機が検出部を兼用するので、構成を簡単にでき、かつ、コストを低減できる。
・第6の発明は、管理装置が、検出エリア内のプレイヤの識別情報を受信したことに応じて、識別情報に対応したプレイ情報を各ゲーム機に逐次送信し、各ゲーム機の各制御部が、受信したプレイ情報を表示部に表示するので、そのゲーム機でプレイしているプレイヤに対して、得点等のプレイ情報を報知できる。
実施形態のゲームシステム1の外観図である。 実施形態のゲームシステム1の外観図である。 実施形態の表示部13−1のプレイ画面を示す図である。 実施形態のゲームシステム1のブロック図である。 実施形態の敵E色彩変更処理を示すフローチャートである。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1、図2は、実施形態のゲームシステム1の外観図である。
図1は、手前側Y1から見た図である。
図2は、右側X2から見た図である。
図3は、実施形態の表示部13−1のプレイ画面を示す図である。
なお、実施形態では、プレイヤ1P,2Pの進行方向を奥行方向Yとし、奥側Y2に進むプレイヤ1P,2Pの左右方向をXとし、鉛直方向をZとして図示、説明する。
また、実施形態では、2人のプレイヤ1P,2Pがプレイする例を説明するが、実際には、3人以上のプレイヤがプレイ可能であり、それぞれのプレイヤがコントローラ20を所持するようになっている。
ゲームシステム1の概略を説明する。
図1、図2に示すように、ゲームシステム1は、例えば、ゲームセンタ、遊園地等のある程度大きな遊戯施設に配置されるシステムである。ゲームシステム1は、プレイヤ1P,2Pが、それぞれコントローラ20−1,20−2を持って通路2を移動しながらプレイするものである。
図3に示すように、このゲームでは、プレイヤ1P,2Pは、表示部13に表示される敵Eに照準を合わせて、コントローラ20−1,20−2の引金22−1,22−2(図4参照)を引いて、敵Eを銃撃して敵Eにダメージを与える。仮想空間内において、敵Eは、プレイヤ1P,2Pに近付いてくるので、プレイヤ1P,2Pは、敵Eが一定距離内に近付くまでに、敵Eを銃撃して敵Eにダメージを与え続ける。敵Eにダメージを与えたプレイヤ1P,2Pには、得点が付与される。敵Eは、ダメージが蓄積されると倒れる。一方、仮想空間内において、敵Eとプレイヤ1P,2Pとの一定の距離内に近付くまでに敵Eを倒せない場合には、プレイヤ1P,2Pが敵Eから攻撃されてダメージを受ける。
図1、図2に示すように、ゲームシステム1は、6つのゲーム機10−1〜10−6、3つのタグ検出部11−1,11−3,11−5を備える。
3つのゲーム機10−1,10−3,10−5は、左側X1に配置されている。ゲーム機10−1,10−3,10−5の表示装置は、奥行方向Yに隣接して配置されている。
同様に、3つのゲーム機10−2,10−4,10−6は、右側X2に配置されている。ゲーム機10−2,10−4,10−6の表示部13−2,13−4,13−6は、奥行方向Yに隣接して配置されている。
また、表示部13−1〜13−6は、それぞれ奥行方向Y及び鉛直方向の長さが2m程度の表示装置である。表示部13−1,13−2は、実施形態では2m程度の間隔を隔てた近傍に、表示画面が対向するように配置されている。同様に、表示部13−3,13−4は、表示画面が対向するように配置され、表示部13−5,13−6は、表示画面が対向するように配置されている。このため、表示部13−1,13−3,13−5と、表示部13−2,13−4,13−6の間には、奥行方向Yに移動する通路2が形成され、プレイヤ1P,2Pは、ここを移動する。
表示部13−1,13−3,13−5、表示部13−2,13−4,13−6は、それぞれ日本古来の城内の左右の風景を連続した画面で表示するようになっている。そして、プレイヤ1P,2Pが通路2を移動することによって、城内の廊下を移動するように演出し、また、プレイヤ1P,2Pに向かって左右から敵Eが同時に攻撃してくるかの如く演出している。
タグ検出部11−1,11−3,11−5は、コントローラ20−1,20−2に内蔵したRFIDタグ23−1(図4参照)を読み取るリーダである。タグ検出部11−1,11−3,11−5は、各検出エリア11−1a,11−3a,11−5a内に存在するプレイヤ1P,2Pを検出するセンサである。
タグ検出部11−1は、ゲーム機10−1,10−2が兼用して利用する。つまり、各ゲーム機10−1,10−2は、検出エリア11−1aが重複するようになっている。また、タグ検出部11−3は、ゲーム機10−3,10−4が兼用して利用し、タグ検出部11−3は、ゲーム機10−5,10−6が兼用して利用するようになっている。
検出エリア11−1a,11−3a,11−5aは、重複しないよう領域であり、例えば床面において直径2m程度の領域である。つまり、1つの表示部13と、通路2の幅によって形成される四角形の中に、ちょうど納まる程度の領域である。
このため、検出エリア11−1aにプレイヤ1P,2Pが存在する場合には、ゲーム機10−1,10−2は、タグ検出部11−1の出力に基づいて、ここにプレイヤ1P,2Pが存在すると判定できる。同様に、検出エリア11−3aにプレイヤ1P,2Pが存在する場合には、ゲーム機10−2,10−5は、ここにプレイヤ1P,2Pが存在すると判定でき、また、検出エリア11−5aにプレイヤ1P,2Pが存在する場合には、ゲーム機10−3,10−6は、ここにプレイヤ1P,2Pが存在すると判定できる。
これにより、プレイヤ1P,2Pが通路2を奥行方向Yに移動した場合に、各ゲーム機10−1〜10−6は、それぞれ対応する検出エリア内にプレイヤ1P,2Pが存在するか否かを判定して、プレイ進行することができる。
ゲームシステム1の詳細な構成を説明する。
図4は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
なお、以下、主に、ゲーム機10−1,10−2の構成について説明するが、ゲーム機10−3,10−4、ゲーム機10−5,10−6の構成も同様である。
ゲームシステム1は、ゲーム機10−1,10−2、コントローラ20−1,20−2、サーバ30(管理装置)を備える。
ゲーム機10−1は、タグ検出部11、発光部12−1、表示部13−1、ゲーム機記憶部14−1、ゲーム機制御部15−1を備える。
タグ検出部11は、前述したようにゲーム機10−2と兼用して利用するリーダである。タグ検出部11は、検出情報をゲーム機10−1,10−2に、それぞれ出力するようになっている。
発光部12−1は、赤外線を発光する発光ダイオード等の発光体である。発光部12−1は、表示部13−1の鉛直方向Zの下側Z1及び上側Z2に、それぞれ奥行方向Yに等間隔に数個並べて配置されている(図1、図2の例では、上下3個ずつ計6個)。発光部12−1は、コントローラ20−1,20−2の照準を検出するために用いられる。
表示部13−1は、プレイ画面を表示する液晶表示装置、リアプロジェクタ等の大型の表示装置である。表示部13−1は、敵E等の他に、識別情報、得点、ライフ値等のプレイ情報41−1,41−2を表示する(図3参照)。
ゲーム機記憶部14−1は、ゲーム機10−1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部14−1は、ゲームプログラム14−1aを備える。
ゲームプログラム14−1aは、ゲーム機10−1においてゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム14−1aは、仮想空間情報14−1b等が含まれている。
仮想空間情報14−1bは、ゲーム機10−1でのみ表示する情報である。つまり、ゲーム機10−1は、他のゲーム機10−2〜10−6との間で仮想空間情報14−1bの情報を通信することはない。なお、表示部13−1,13−3,13−5は、左側X1に連続した画像を表示しているが、これは、ゲーム製作者が予め連続した仮想空間情報を製作し、さらに3つの領域に分割して3つのゲームプログラムを作製して、3つのゲーム機10−1,10−3,10−5に組み込んだためである。そして、ゲームシステム1は、各表示部13−1,13−3,13−5が連続して配置されることによって、連続した1つの仮想空間を表示するようになっている。
このため、3つのゲーム機10−1,10−3,10−5が、他のゲーム機とは情報を通信することなく独立してプレイ進行しても、プレイヤ1P,2Pは、連続した仮想空間内でプレイしているように感じることができる。なお、敵Eの出現についても、ゲーム機10−1,10−3,10−5が独立して制御するので、同一の敵Eが表示部13をまたがって表示されることはない(図2参照)。
右側X2の3つのゲーム機10−2,10−4,10−6についても、ゲーム機10−1,10−3,10−5と同様に構成されている。
このように、各ゲーム機10−1〜10−6は、独立して仮想空間の情報処理を行うことにより、それぞれの処理の負荷を軽減でき、かつ、画像を高精細に表示できる。
すなわち、三次元の画像処理のような負荷の大きい処理を1つのゲーム機で行おうとすれば、処理の負荷は、大きくなってしまうという問題がある。一方で、ゲーム機の負荷を軽減しようと画像の情報量を小さくすれば、画像は、粗くなり精細さが低減してしまうという問題がある。
本実施形態では、各ゲーム機10−1〜10−6は、各ゲーム機10−1〜10−6が、独立して情報処理を行うことにより、このような問題がない。
なお、ゲーム機10−1〜10−6は、プレイヤ1P,2Pが検出エリア11−1a,11−3a,11−5a内に存在するか否かに関わらず、仮想空間を表示して、敵Eが出現するように構成されている。このため、プレイヤ1P,2Pは、例えば、ゲーム機10−1,10−2の検出エリア11−1aに存在する場合であっても、表示部13−1,13−2を見るだけでなく、他のゲーム機10−3〜10−6の表示部13−3〜13−6のプレイ画面を見ながら、迫力のあるプレイをできる。
ゲーム機制御部15−1は、ゲーム機10−1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。ゲーム機制御部15−1は、ゲーム機記憶部14−1に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
ゲーム機制御部15−1は、無線通信部15−1a、プレイ進行部15−1bを備える。
無線通信部15−1aは、コントローラ20−1,20−2との間で操作情報を無線で通信する制御部である。無線通信部15−1aは、アンテナ、RF基板等を備える通信装置を制御して、コントローラ20−1,20−2との間で通信する。
プレイ進行部15−1bは、プレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行部15−1bは、ゲームプログラム14−1aに従ってプレイ画面を表示部13−1に表示したりする。プレイ進行部15−1bは、コントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行する。
ゲーム機10−2は、ゲーム機10−1と同様に、発光部12−2、ゲーム機記憶部14−2、ゲーム機制御部15−2を備える。
ゲーム機記憶部14−2は、ゲーム機10−1の仮想空間情報14−1bと連続した仮想空間情報14−2bを有するゲームプログラム14−2aを記憶する。
ゲーム機制御部15−2は、ゲーム機10−1のゲーム機制御部15−1とは通信することなく、ゲームプログラム14−2aに従ってプレイ進行し、また、コントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行するようになっている。
コントローラ20−1,20−2は、ゲーム機10−1〜10−6に操作情報を入力する入力装置である。コントローラ20−1,20−2は、表示部13−1,表示部13−2の表示に応じて、プレイヤ1P,2Pがそれぞれ操作するようになっている。
コントローラ20−1,20−2は、銃を模した形状であり、プレイヤ1P,2Pが表示部13に表示される敵Eに照準に合わせて、引金22−1,22−2を操作するようになっている。コントローラ20−1,20−2は、その操作情報を無線でゲーム機10−1,10−2に出力する。
コントローラ20−1は、受光部21−1、引金22−1、RFIDタグ23−1(識別情報記憶媒体)、コントローラ通信部24−1を備える。
受光部21−1及び前述した発光部12−1は、コントローラ20−1の向きを検出することによって、コントローラ20−1の照準を検出するようになっている。プレイヤ1Pは、ゲーム機10−1の敵Eを攻撃するときは、コントローラ20−1をプレイ画面に向けて、敵Eに照準を合わせればよい。
なお、受光部21−1は、例えばCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子を用いて、その撮像データに基づいて、ゲーム機制御部15−1,15−2が発光部12−1の位置を判定し、照準を判定できるようにしてもよい。
引金22−1は、仮想空間内で、銃弾を発射する操作部材である。引金22−1は、電気的なオン、オフを検出するリミットスイッチ(図示せず)が内蔵されており、プレイヤ1Pによって引かれると、このリミットスイッチがオンになり、コントローラ通信部24−1に信号を出力する。
RFIDタグ23−1は、プレイヤ1Pを識別する識別情報23−1aを記憶している。
コントローラ通信部24−1は、操作情報をゲーム機10−1,10−2との間で通信する装置である。コントローラ通信部24−1は、例えば、CPU、記憶装置、RF基板等を備える。
コントローラ20−2は、コントローラ20−1と同様な装置であり、プレイヤ2Pが操作するものである。コントローラ20−2のRFIDタグ23−2には、プレイヤ2Pを識別する識別情報23−2aが記憶されている。
サーバ30は、プレイ情報を管理するコンピュータである。
サーバ30は、ゲーム機10−1〜10−6との間をインターネット等の通信網3によって接続されている。サーバ30は、通信網3を介して、ゲーム機10−1〜10−6との間で、必要な情報を適宜通信できる。
サーバ30は、サーバ記憶部40、サーバ制御部50を備える。
サーバ記憶部40は、サーバ30の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
サーバ記憶部40は、プレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2を記憶している。図3には、プレイヤ1Pの1Pプレイ情報41−1、プレイヤ2Pの2Pプレイ情報41−2のみを図示するが、他のプレイヤについても同様な情報を記憶している。
1Pプレイ情報41−1は、プレイヤ1Pの識別情報23−1aと、得点41−1b及びライフ値41−1cとを対応付けて記憶している。
識別情報23−1aは、コントローラ20−1のRFIDタグ23−1の識別情報23−1aと同一の情報である。
得点41−1bは、プレイヤ1Pが敵Eにダメージを与えたときに加算され、また、ライフ値41−1cは、プレイヤ1Pが敵Eからダメージを受けたときに減算される。ライフ値41−1cは、仮想空間内おいて、プレイヤ1Pがプレイ可能な体力値を表すものであり、プレイ開始時に一定量が付与され、ゼロになった場合にプレイ終了になる。
得点41−1b、ライフ値41−1cは、ゲームシステム1で共通して用いる。つまり、得点41−1b、ライフ値41−1cは、ゲーム機10−1〜10−6で共通して用いるものであり、ゲーム機10−1〜10−6での全てのプレイを反映したものである。
同様に、2Pプレイ情報41−2は、プレイヤ2Pの識別情報23−2aと、得点41−2b及びライフ値41−2cとを対応付けて記憶している。
サーバ制御部50は、サーバ30を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU等から構成される。サーバ制御部50は、サーバ記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
サーバ制御部50は、例えば、ゲーム機10−1〜10−6との間の通信に関する制御、サーバ記憶部40の情報の管理に関する制御等を行う。
図5は、実施形態の敵E色彩変更処理を示すフローチャートである。
以下、主にプレイヤ1P,2Pが同時に、ゲーム機10−1,10−2の検出エリア11−1aに入ってから出るまでの処理を説明する。
なお、いずれか一方のプレイヤが検出エリア11−1aに入ってから出る場合には、そのプレイヤに対してのみ以下の処理を行えばよい。また、プレイヤ1P,2Pが異なるタイミングで検出エリア11−1aに入ってから出る場合には、プレイヤ1P,2Pに対してそれぞれ独立して以下の処理を行えばよい。
最初に、ステップS(以下「S」という)1において、プレイヤ1P,2Pが移動することにより、通路2(図1,図2参照)の外側や、隣の検出エリア11−3aから検出エリア11−1aに入ると、タグ検出部11−1は、コントローラ20−1,20−2のRFIDタグ23−1,23−2を検出する。
プレイ進行部15−1b,15−2bは、タグ検出部11−1の出力に基づいて、タグ検出部11がRFIDタグ23−1,23−2を検出したか否かを判定する。つまり、プレイ進行部15−1b,15−2bは、検出エリア11−1a内にコントローラ20−1,20−2が存在するか否かを判定する。プレイ進行部15−1b,15−2bは、RFIDタグ23−1,23−2を検出したと判定した場合には(S1:YES)、S2に進み、一方、検出していないと判定した場合には(S1:NO)、検出するまで待機する。
S2において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、タグ検出部11が読み出したRFIDタグ23−1,23−2の識別情報23−1a,23−2aをサーバ30に送信する。
S3において、サーバ制御部50は、識別情報23−1a,23−2aを受信すると、識別情報23−1a,23−2aに基づいて、プレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2(得点41−1b,41−2b、ライフ値41−1c,41−2c)を読み出す。
S4において、サーバ制御部50は、読み出したプレイ情報41−1,41−2(得点41−1b,41−2b、ライフ値41−1c,41−2c)をゲーム機10−1,10−2に、それぞれ送信する。
S5において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、プレイ情報41−1,41−2を、表示部13−1,13−2表示する(図3参照)。
S6において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、無線通信部15−1a,15−2aが通信するコントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいて同時にプレイ進行を開始する。なお、無線通信部15−1a,15−2aは、互いに独立してコントローラ20−1,20−2と通信し、プレイ進行部15−1b,15−2bは、互いに独立してプレイ進行する。
ここで、コントローラ20−1のコントローラ通信部24−1は、プレイヤ1Pよって引金22−1が操作されると、操作情報と、そのRFIDタグ23−1の識別情報23−1aとを対応付けて、ゲーム機10−1に送信する。操作情報には、受光部21−1が検出したコントローラ20−1の照準に関する情報が含まれている。
コントローラ20−2も、同様に処理する。
S7において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、コントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいて、プレイヤ1P,2Pが引金22−1,22−2を操作したか否かを判定する。プレイ進行部15−1b,15−2bは、引金22−1,22−2を操作したと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、操作していないと判定した場合には(S7:NO)、S12に進む。
S8において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、仮想空間内において、銃弾が敵Eに命中したか否かを判定する。この判定は、コントローラ20−1,20−2の照準と、敵Eの表示位置とが一致するか否かによって判定する。
なお、上記S6で、コントローラ20−1,20−2が操作情報と識別情報23−1a,23−2aとを対応付けて送信しているので、S8では、プレイ進行部15−1b,15−2bは、プレイヤ1P,2Pのうちどのプレイヤが敵Eに命中させたかを判定できる。これにより、プレイ進行部15−1b,15−2bは、検出エリア11−1a内に複数のプレイヤ1P,2Pが存在しても、どのプレイヤが敵Eに命中させたかを判別できる。
プレイ進行部15−1b,15−2bは、敵Eに命中したと判定した場合には(S8:YES)、S9に進み、一方、命中していないと判定した場合には(S8:NO)、S12に進む。
S9において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、銃弾が命中した情報を示す命中情報(プレイ進行に関する情報)と、識別情報23−1a,23−2aとを対応付けてサーバ30に送信する。
ここで送信される識別情報は、その操作をしたコントローラ20−1,20−2のRFIDタグ23−1,23−2のものである。また、ゲーム機10−1,10−2は、独立してプレイ進行しているので、命中情報は、その敵Eを表示したゲーム機が送信する。例えば、プレイヤ1Pが、コントローラ20−1を操作して、ゲーム機10−1の表示部13−1の敵Eに命中した場合には(S8:YES)、プレイ進行部15−1bは、命中情報とプレイヤ1Pの識別情報23−1aとを対応付けてサーバ30に送信する(S9)。
S10において、サーバ制御部50は、命中情報と識別情報23−1a,23−2aとを受信すると、その識別情報23−1a,23−2aに対応したプレイヤ1P,2Pの得点41−1b,41−2bを加算して更新する。例えば、サーバ制御部50は、受信した識別情報がプレイヤ1Pの識別情報23−1aである場合には、プレイヤ1Pの得点41−1bのみを加算する。
そして、サーバ制御部50は、更新後の得点41−1b,41−2bをゲーム機10−1,10−2に送信する。
S11において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、更新後の得点41−1b,41−2bを受信すると、表示部13−1,13−2の得点表示を更新する。
このように、S10以降、サーバ30がプレイヤ1P,2Pの得点41−1b,41−2bをゲーム機10−1,10−2に逐次送信し、ゲーム機10−1,10−2が得点表示を更新するので、プレイヤ1P,2Pは、自分の現時点の得点41−1b,41−2bを確認できる。後述するライフ値41−1c,41−2cについても同様である。
なお、サーバ制御部50は、更新後の得点41−1b,41−2bをゲーム機10−1,10−2の両方に送信する(S10)。このため、敵Eが命中していない側のゲーム機においても、得点表示を更新する。例えば、プレイヤP1がゲーム機10−1の表示部13−1の敵Eに命中させても(S8:YES)、ゲーム機10−1,10−2の表示部13−1,13−2の両方の得点表示を同時に更新できることになる(S11)。
S12において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、仮想空間内において、敵Eがプレイヤ1P,2Pに一定距離内に近付いたことにより、プレイヤ1P,2Pが敵Eからダメージを受けたか否かを判定する。なお、プレイヤ1P,2Pは、同じ検出エリア11−1aに存在するため、2人同時にダメージを受けることになる。
プレイ進行部15−1b,15−2bは、プレイヤ1P,2Pがダメージを受けたと判定した場合には(S12:YES)、S13に進み、一方、ダメージを受けていないと判定した場合には(S12:NO)、S16に進む。
S13において、ダメージ(プレイ進行に関する情報)とプレイヤ1Pの識別情報23−1aとを対応付けてサーバ30に送信し、かつ、ダメージとプレイヤ2Pの識別情報23−2aとを対応付けてサーバ30に送信する。
S14において、サーバ制御部50は、これらの情報を受信すると、プレイヤ1Pの識別情報23−1aに対応したライフ値41−1cからダメージを減算して更新しゲーム機10−1,10−2に送信する。同様に、サーバ制御部50は、プレイヤ2Pに対応したライフ値41−2cを更新しゲーム機10−1,10−2に送信する。
S15において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、更新後のライフ値41−1c,41−2cを受信すると、ライフ値表示を更新する。
S16において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、タグ検出部11の出力に基づいて、RFIDタグ23−1,23−2を引き続き検出しているかを判定する。プレイ進行部15−1b,15−2bは、RFIDタグ23−1,23−2を引き続き検出していると判定した場合には(S16:YES)、S7からの処理を繰り返し、一方、引き続き検出していないと判定した場合には(S16:NO)、S17に進む。
S17において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、プレイ情報の表示を終了する。
S18において、プレイ進行部15−1b,15−2bは、RFIDタグ23−1,23−2を引き続き検出していないことを示す検出終了情報を、サーバ30に送信し、プレイヤ1P,2Pに関する処理を終了する(S19)。
S20において、サーバ制御部50は、検出終了情報を受信したか否を判定する。サーバ制御部50は、検出終了情報を受信したと判定した場合には(S20:YES)、S21に進み、一方、検出終了情報を受信していないと判定した場合には(S20:NO)、S10からの処理を繰り返す。
S21において、サーバ制御部50は、ゲーム機10−1,10−2との間において、プレイヤ1P,2Pに関する処理を終了する。
なお、上記S16:NOの場合において、プレイヤ1P,2Pが検出エリア11−1a1から隣の検出エリア11−3aに移動した場合には、ゲーム機10−2,10−5が上記と同じような処理を行う。これにより、ゲーム機10−1〜10−6が独立した処理を行っていても、プレイヤ1P,2Pは、連続した仮想空間内で継続したプレイを行うことができる。
以上説明したように、ゲームシステム1は、コントローラ20−1,20−2を所持するプレイヤ1P,2Pが検出エリア内に入った場合にのみプレイするシステムを構築できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、ゲームシステムは、ゲーム機が遊戯施設に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、実際の街中に散在されていてもよい。この場合には、コントローラを所持するプレイヤが街中を移動し、検出エリア内に入ることによって、その検出エリアに対応したゲーム機がプレイ進行することができる。
(2)本実施形態において、同時にプレイ進行するゲーム機の表示部は、通路を挟んで対向配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、同時にプレイ進行するゲーム機を3台用意して、その1つの表示部を天井等に配置してもよい。これにより、例えば、上側からも敵が出現するようなゲームを提供できる。この場合には、壁と天井の継目を細くすることにより、左右及び上側の表示部に一体的な仮想空間を表示でき、迫力のあるプレイができるゲームを提供できる。
(3)本実施形態において、コントローラの照準を表示部の敵に定めてプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームのように、表示部に照準を定めることなく、コントローラの操作のみでプレイ進行してもよい。
1…ゲームシステム 10−1〜10−6…ゲーム機 11−1,11−3,11−5…タグ検出部 11−1a,11−3a,11−5a…検出エリア 12−1,12−2…発光部 13−1〜13−6…表示部 14−1,14−2…ゲーム機記憶部 14−1a,14−2a…ゲームプログラム 報14−1b,14−2b…仮想空間情 15−1,15−2…ゲーム機制御部 15−1a,15−2a…無線通信部 15−1b,15−2b…プレイ進行部 20−1,20−2…コントローラ 21−1,21−2…受光部 22−1,22−2…引金 23−1,23−2…RFIDタグ 23−1a,23−2a…識別情報 24−1,24−2…コントローラ通信部 30…サーバ 40…サーバ記憶部41−1,41−2…プレイ情報 41−1b,41−2b…得点41−1c,41−2c…ライフ値50…サーバ制御部

Claims (3)

  1. ゲーム機と、前記ゲーム機に操作情報を入力するコントローラと、プレイヤのプレイ情報を管理する管理装置とを備えたゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機は、
    プレイ画面を表示する表示部と、
    前記表示部に対応したプレイ可能な検出エリア内に存在し、プレイヤが所持するコントローラの識別情報を検出する検出部と、
    前記コントローラとの間で操作情報を無線で通信する通信部と、
    プレイ進行する制御部とを備え、
    前記コントローラは、
    プレイヤが前記表示部の前記プレイ画面に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、
    前記検出部が検出可能な前記識別情報を記憶する識別情報記憶媒体とを備え、
    前記制御部は、
    前記検出部の出力に応じて、前記検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
    前記コントローラが前記検出エリア内に存在すると判定している間、前記通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいてプレイ進行し、
    プレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、
    前記管理装置は、
    前記ゲーム機の前記制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新し、
    前記ゲーム機を複数備え、
    前記各ゲーム機は、
    前記各表示部と、表示面に平行な方向である奥行方向に他の前記表示部とが並べるように配置されており、
    前記各検出部の検出エリアと、奥行方向に並べられた前記表示部を有する他のゲーム機の前記検出部の検出エリアとが、重複せず、
    前記各通信部が、前記コントローラとの間でそれぞれ操作情報を無線で通信し、
    前記各制御部は、
    前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
    前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、
    前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム機は、
    前記各表示部と、他のゲーム機の前記表示部とが対向するように、近傍に配置されており、
    前記各検出部の検出エリアと、対向する前記表示部を有する他のゲーム機の前記検出部の検出エリアとが重複し、
    前記各制御部は、
    前記各検出部の出力に応じて、前記各検出エリア内に前記コントローラが存在するか否かを判定し、
    前記各通信部が通信する前記コントローラの操作情報に基づいて、他のゲーム機とは独立してプレイ進行し、
    前記各ゲーム機でのプレイ進行に関する情報を、前記識別情報に対応付けて前記管理装置に送信し、
    検出エリアが重複する前記各ゲーム機と他のゲーム機とは、前記検出部を兼用すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記管理装置は、
    前記各ゲーム機から前記検出エリア内のプレイヤの前記識別情報を受信したことに応じて、前記識別情報に対応したプレイ情報を前記各ゲーム機に逐次送信し、
    前記各ゲーム機の前記各制御部は、
    前記受信したプレイ情報を、前記表示部に表示すること、
    を特徴とするゲームシステム。
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