JP5981131B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プレイヤがコントローラを操作してプレイ進行するゲームシステムに関するものである。
従来、銃型のコントローラ等をプレイヤが把持して、そのコントローラ等を表示画面に向けて操作するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、プレイヤが限られたエリア内でプレイするものであった。
特開2010−68869号公報
本発明の課題は、プレイヤがコントローラを持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の発明は、複数のゲーム機(10−1,10−2)と、前記ゲーム機に操作情報を入力する入力装置(20)とを備えたゲームシステム(1)において、前記各ゲーム機は、表示部(14−1,14−2)と、前記表示部に対応した検出エリア(A1、A2)を検出し、プレイヤ(P)が所持する入力装置を検出する入力装置存否検出部(11−1,11−2)と、前記入力装置との間で操作情報を無線で通信する通信部(16b−1、16b−2)と、プレイ進行するプレイ進行制御部(16a−1、16a−2)とを備え、前記入力装置は、プレイヤが把持し、前記表示部に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、前記入力装置存否検出部が検出可能な記憶媒体(23)とを備え、前記各プレイ進行制御部は、前記各ゲーム機の前記各入力装置存否検出部の出力に応じて、前記各ゲーム機の前記検出エリア内に前記入力装置が存在するか否かを判定する入力装置存否判定処理を行い、前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に、前記通信部が通信する前記入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機(10−1,10−2)の前記各入力装置存否検出部(11−1)の検出エリア(A1)は、他の前記ゲーム機の他の前記入力装置存否検出部(11−2)の前記検出エリア(A2)と、少なくとも一部が重複しており、前記入力装置(20)が前記各表示部に向けられているか否かを検出する入力装置向き検出部(13−1、13−2、25)を備え、前記各プレイ進行制御部(16a−1、16a−2)は、前記入力装置向き検出部の出力に応じて、前記入力装置が前記各表示部に向けられているか否かを判定する入力装置向き判定処理を行い、前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、前記入力装置からの前記操作情報に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、前記入力装置(20)は、投影方向の中心が前記照準に一致し、前記表示部に対して一定の投影角度でプレイ画面(62−1)を投影する入力装置投影部(21)と、操作部(22)と、前記入力装置が前記各表示部内のいずれの位置に向けられているか否かを検出する表示部内向き検出部(26)とを備え、前記各ゲーム機は、仮想空間(15b−1、15b−2)を記憶する記憶部(15−1、15−2)と、前記表示部内向き検出部の出力、及び前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記照準が中心のプレイ画面を生成し、前記入力装置投影部から投影するプレイ画面生成制御部(16c−1、16c−2)とを備え、前記プレイ進行制御部(16a−1、16a−2)は、前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、プレイ画面生成制御部が生成したプレイ画面を入力装置に送信し、前記操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記表示部(14−1,14−2)の形状は、プレイヤを囲うような円筒面の一部の形状、又は球面の一部の形状であること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記各ゲーム機の前記各表示部(14−1)は、他の前記表示部のうち少なくとも1つ(14−2)に、対向配置されていること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記検出エリアが重複する前記ゲーム機は、前記入力装置存否検出部を兼用すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機の前記プレイ進行制御部(16a−1、16a−2)が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新する管理装置(30)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明は、各ゲーム機が入力装置存否判定処理を行い、入力装置存否判定処理で入力装置が存在すると判定した場合に、入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行する。このため、入力装置を所持するプレイヤが検出エリア内に存在する場合にのみ、入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行できる。これにより、例えば、プレイヤ検出エリア外から検出エリア内に移動した場合にのみプレイ進行するシステムを構築できる。また、全てのゲーム機を1つの制御部が制御する場合よりも、各ゲーム機の処理を軽減でき、ゲームのクオリティ(処理スピード等)を向上できる。
・第2の発明は、一のゲーム機の検出エリアと他のゲーム機の他の検出エリアとが重複しており、入力装置が各表示部に照準を定めていると判定した場合に、入力装置からの操作情報に基づいてプレイ進行する。これにより、例えば、2台のゲーム機の検出エリアが重複するように配置された場合でも、入力装置が各表示部に向けられていると判定した一方のゲーム機のみをプレイ進行させ、他方のゲーム機をプレイ進行させない構成にできる。
・第3の発明は、入力装置の照準が中心であるプレイ画面を、入力装置投影部から投影し、操作部の操作に基づいて、プレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行する。このため、常に、プレイヤの狙った照準の方向が、中心になるようにプレイ画面を生成できる。これにより、従来のような入力装置に受光素子を設けスクリーン側にフォトセンサ等を設けるような構造にしなくても、入力装置の照準を正確に判定できる。
また、第3の発明は、入力装置存否判定処理で入力装置が存在すると判定した場合に加えて、入力装置向き判定処理で入力装置が各表示部に向けられていると判定した場合に、プレイ画面生成制御部が生成したプレイ画面を入力装置に送信する。これにより、実際にプレイ進行しているゲーム機のプレイ画面のみを、入力装置投影部から投影できる。
・第4の発明は、表示部が円筒面状又は球面状の一部であるので、高品質な投影画像を投影できる。
・第5の発明は、表示部が対向配置されているので、例えば、左右や背後から敵から来るようなプレイを進行でき、プレイの迫力や臨場感を向上できる。
・第6の発明は、検出エリアが重複するゲーム機が入力装置存否検出部を兼用するので、システムの構成を簡単にできる。
・第7の発明は、ゲーム機の制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、プレイヤのプレイ情報を更新する管理装置を備えるので、複数のゲーム機が独立してプレイする構成であっても、プレイ情報(得点情報等)を共有できる。
実施形態のゲームシステム1の上面図である。 実施形態のゲームシステム1を手前側Y1から見た斜視図である。 実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 実施形態のゲームシステム1の動作を説明するフローチャートである。 実施形態のプレイ画面60−1を説明する図である。 実施形態のプレイ画面60−1を説明する図である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の上面図である。
図2は、実施形態のゲームシステム1を手前側Y1から見た斜視図である。
ゲームシステム1の概略を説明する。
ゲームシステム1は、ゲームセンタ等の店舗に設置される大型の装置であり、プレイヤPが仮想空間内移動しながらモンスタM(敵、図6参照)と戦うガンシューティングゲームを行う装置である。
なお、実施形態では、ゲームシステム1は、2台のゲーム機10−1,10−2からなる1つの組み合わせを備える例を説明するが、実際には、その他の2台のゲーム機の組み合わせを複数備え、各ゲーム機がサーバ30(図3参照)に接続されて構成される。
また、実施形態では、1人のプレイヤPがプレイする例を説明するが、実際には、複数のプレイヤがそれぞれコントローラ20を所持してプレイ可能である。
ゲームシステム1のゲームは、プレイヤPが、スクリーン14−1,14−2(表示部)に表示されるモンスタMに照準を合わせて、コントローラ20の引金22(図3参照)を引いて、モンスタMを銃撃するものである。
ゲーム機10−1,10−2は、タグ検出部11−1,11−2(入力装置存否検出部、図3参照)、スクリーン14−1,14−2を備える。
スクリーン14−1,14−2は、ゲーム機10−1,10−2のプレイ画面60−1,60−2を表示するスクリーンである。スクリーン14−1,14−2は、それぞれ左右方向X及び鉛直方向Zの長さが2m程度であり、半径が例えば2m以上の半円筒面の大型のスクリーンである。
スクリーン14−1,14−2は、半円筒面が互いに対向するように配置されている。プレイヤPは、その円筒形状の中心軸付近に位置し、ほぼ全周にスクリーン14−1,14−2が配置された状態でプレイする。これにより、ゲームシステム1は、プレイの臨場感や迫力を向上できる。
スクリーン14−1は、半透明な部材であり、奥側Y2(背面側)、手前側Y1のいずれからプレイ画面が投影されても、プレイヤPがプレイ画面60を手前側Y1から観察できるようになっている。同様に、スクリーン14−2も、奥側Y1、手前側Y2のいずれからプレイ画面が投影されても、プレイヤPがプレイ画面60−2を観察できる。
これらの表示態様の詳細は、後述する。
タグ検出部11−1,11−2は、コントローラ20に内蔵されたRFIDタグ23(図3参照)を読み取るリーダである。タグ検出部11−1,11−2は、ゲーム機10−1,10−2の各検出エリアA1,A2内に存在するコントローラ20を検出する。
検出エリアA1内にコントローラ20が存在する場合、ゲーム機10−1は、タグ検出部11−1の出力情報に基づいて、検出エリアA1内にプレイヤPが存在すると判定できる。同様に、検出エリアA2内にコントローラ20が存在する場合、ゲーム機10−2は、タグ検出部11−2の出力情報に基づいて、検出エリアA2内にプレイヤPが存在すると判定できる。
これにより、ゲーム機10−1,10−2は、それぞれ、タグ検出部11−1,11−2の出力情報に基づいて、検出エリア内にプレイヤPが存在すると判定して、プレイ進行できる。
次にゲームシステム1の詳細な構成を説明する。
図3は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
なお、以下、主にゲーム機10−1の構成について説明するが、ゲーム機10−2の構成についても同様である。
ゲームシステム1は、ゲーム機10−1,10−2、コントローラ20(入力装置)、サーバ30(管理装置)を備える。
ゲーム機10−1は、タグ検出部11−1、ゲーム機側投影機12−1(ゲーム機投影装置)、受光部13−1(入力装置向き検出部)、スクリーン14−1、ゲーム機記憶部15−1(記憶部)、ゲーム機制御部16−1を備える。
タグ検出部11−1は、前述したように、スクリーン14−1に対応した検出エリアA1において、プレイヤPが所持するコントローラ20を検出する。タグ検出部11−1は、検出情報をゲーム機10−1のゲーム機制御部16−1に出力する。
検出エリアA1の一部は、ゲーム機10−2のタグ検出部11−2の検出エリアA2の一部に重複している(図1参照)。
ゲーム機側投影機12−1は、スクリーン14−1の奥側Y2から、ゲーム機側プレイ画面61−1を投影するプロジェクタである。ゲーム機側投影機12−1は、スクリーン14−1の全体にゲーム機側プレイ画面61−1を投影する。このため、ゲーム機側投影機12−1は、特殊なレンズを用いて画面を拡大している。そのため、ゲーム機側投影機12−1は、後述するコントローラ側投影機21よりも投影角度が大きいが、コントローラ側投影機21よりも解像度が低い。
受光部13−1は、後述のコントローラ20に設けられた発光部25から発光された赤外線を受光する部分である。受光部13−1は、発光部25からの赤外線の検出情報をゲーム機制御部16−1へ出力する。これにより、ゲーム機10−1は、コントローラ20がスクリーン14−1に向いているか否かを判定できる。
スクリーン14−1は、前述したように、ゲーム機10−1のプレイ画面60−1を表示するスクリーンである。スクリーン14−1は、ゲーム機側投影機12−1が奥側Y2から投影したゲーム機側プレイ画面61−1を表示する(図1参照)。また、スクリーン14−1は、コントローラ側投影機21(図3参照)が手前側Y1から投影したコントローラ側プレイ画面62−1を表示する。
ゲーム機記憶部15−1は、ゲーム機10−1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。ゲーム機記憶部15−1は、ゲームプログラム15a−1を備える。
ゲームプログラム15a−1は、ゲーム機10−1においてゲームを進行するコンピュータプログラムである。ゲームプログラム15a−1には、仮想空間情報15b−1等が含まれている。
仮想空間情報15b−1は、スクリーン14−1に表示するプレイ画面60−1の仮想空間の情報である。仮想空間情報15b−1は、ゲーム機10−1でのみ表示する情報である。つまり、ゲーム機10−1は、他のゲーム機10−2等との間で仮想空間情報15b−1の情報を通信することはない。
このように、各ゲーム機10−1,10−2は、独立して仮想空間の情報処理を行うことにより、それぞれの処理の負荷を軽減でき、かつ、ゲームのクオリティ(処理スピード等)を向上できる。
すなわち、三次元の画像処理のような負荷の大きい処理を1つのゲーム機で行おうとすれば、その処理の負荷は、大きくなってしまうという問題がある。本実施形態では、ゲーム機10が、独立して情報処理を行うことにより、このような問題がない。
なお、ゲーム機記憶部15−2の仮想空間を、ゲーム機10−2のゲーム機記憶部15−1と連続した空間にすれば、ゲーム機10−1が独立してプレイ進行しても、プレイヤPは、連続した仮想空間内でプレイしているように感じることができる。
ゲーム機制御部16−1は、ゲームシステム1を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。ゲーム機制御部16−1は、ゲーム機記憶部15−1の各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係るゲーム機10−1の各種機能を実現している。
ゲーム機制御部16−1は、プレイ進行部16a−1(プレイ進行制御部)、無線通信部16b−1(通信部)、プレイ画面生成部16c−1(プレイ画面生成制御部)を備える。
プレイ進行部16a−1は、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行部16a−1は、コントローラ20の操作情報に基づいて、仮想空間内をプレイヤPが移動するようなプレイを進行する。つまり、このゲームは、プレイヤPが仮想空間内を移動する経路を、ゲーム機10側が決定するようになっている。
無線通信部16b−1は、コントローラ20との間でコントローラ20の操作情報やコントローラ側プレイ画面62−1の情報を無線で通信する部分である。無線通信部16b−1は、アンテナ、RF基板等を備える通信装置を制御して、後述のコントローラ20のコントローラ通信部24との間で通信する。
プレイ画面生成部16c−1は、ゲーム機側投影機12−1、コントローラ側投影機21の制御を行う制御部である。プレイ画面生成部16c−1は、仮想空間情報15b−1に基づいて、ゲーム機側投影機12−1、コントローラ側投影機21から投影するプレイ画面60−1,60−2に関する制御を行う。
各制御部の処理の詳細は、後述する。
ゲーム機10−2は、ゲーム機10−1と同様に、タグ検出部11−2、ゲーム機側投影機12−2、受光部13−2、スクリーン14−2、ゲーム機記憶部15−2、ゲーム機制御部16−2を備える。
コントローラ20は、ゲームをプレイするためにプレイヤPが操作する入力装置である。コントローラ20の外観は、銃を模した形状である。プレイヤPは、銃を持つようにコントローラ20を把持して、銃口が向いている方向を、照準として定めて使用する。コントローラ20は、プレイヤPがスクリーン14−1又はスクリーン14−2に照準を定めて操作し、その操作情報を無線でゲーム機10−1又はゲーム機10−2に出力する。
コントローラ20は、コントローラ側投影機21(入力装置投影部)、引金22(操作部)、RFIDタグ23(記憶媒体)、コントローラ通信部24、発光部25、角度検出部26(表示部内向き検出部)を備える。
コントローラ側投影機21は、コントローラ20の銃口部に設けられた小型のプロジェクタである。コントローラ側投影機21は、コントローラ20の銃口が向けられた方向(照準方向)にプレイ画面を投影する。
図1に示すように、例えば、コントローラ20がスクリーン14−1に向けられた場合には、コントローラ側投影機21は、スクリーン14−1にコントローラ側プレイ画面62−1を投影する。また、図示は省略するが、コントローラ20がスクリーン14−2に向けられた場合には、コントローラ側投影機21は、スクリーン14−2にコントローラ側プレイ画面62を投影する。
コントローラ側投影機21は、投影方向の中心が、銃口の向きの照準に一致するように設けられ、スクリーン14に対して一定の投影角度でコントローラ側プレイ画面62を投影する。つまり、コントローラ側投影機21は、コントローラ20が向いている方向にコントローラ側プレイ画面62を投影する。コントローラ側投影機21は、ゲーム機側投影機12−1よりも投影角度が小さい。このため、コントローラ側投影機21は、ゲーム機側投影機12−1よりも解像度が高い。
また、前述した通り、スクリーン14−1,14−2は、円筒状でありプレイヤPが円筒のほぼ中央に位置する。このため、コントローラ側投影機21は、投影距離をほぼ一定にできるため、高品質なコントローラ側プレイ画面62を投影できる。
引金22は、照準を定めて、仮想空間内で銃の弾を発射する場合に、プレイヤPが操作するレバーである。引金22は、電気接点を備えるスイッチを備えており、コントローラ通信部24を介して操作情報をゲーム機10に送信する。
RFID23は、タグ検出部11−1,11−2(入力装置存否検出部)が検出可能な記憶媒体である。RFIDタグ23は、プレイヤPを識別する識別情報23aを記憶している。
コントローラ通信部24は、ゲーム機10−1,10−2の無線通信部16b−1,16b−2と通信する装置である。コントローラ通信部24は、ゲーム機10−1,10−2からコントローラ側プレイ画面62の情報を受信し、また、引金22の操作情報をゲーム機10−1,10−2に送信する。コントローラ通信部24は、例えば、CPU、記憶装置、RF基板等を備える。
発光部25は、赤外線を発光する発光ダイオードである。発光部25は、コントローラ20が向いている方向に赤外線を発光する。
なお、ゲームシステム1は、角度検出部26の検出情報、引金22の操作情報を、コントローラ通信部24の代わりに、発光部25の赤外光を利用して、ゲーム機10に送信してもよい。この場合には、受光部13が、これらの情報を受信して、ゲーム機制御部161に出力すればよい。
角度検出部26は、銃口の左右方向X及び鉛直方向Zの向きを検出することにより、コントローラ20の照準を検出する角速度センサである。すなわち、角度検出部26は、コントローラ20がスクリーン14−1,14−2内のいずれの方向に向けられているかを検出する。
サーバ30は、ゲーム機10−1,10−2のプレイ情報を統括して管理するコンピュータである。
サーバ30は、ゲーム機10−1,10−2との間をインターネット等の通信網3によって接続されている。サーバ30は、通信網3を介して、ゲーム機10−1,10−2との間で、必要な情報を適宜通信する。
サーバ30は、サーバ記憶部40、サーバ制御部50を備える。
サーバ記憶部40は、サーバ30の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部40は、各プレイヤPのプレイ情報を記憶している。
プレイ情報41−1,41−2は、例えば、プレイヤPの使用するコントローラ20の識別情報23aや、プレイヤPの獲得した得点、プレイヤPのライフ値等である。
サーバ制御部50は、サーバ30を統括的に制御する制御部であり、例えば、CPU等から構成される。サーバ制御部50は、サーバ記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
サーバ制御部50は、例えば、ゲーム機10−1,10−2との間の通信に関する制御、サーバ記憶部40の管理に関する制御等を行なう。
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図4は、実施形態のゲームシステム1の動作を説明するフローチャートである。
図5、図6は、実施形態のプレイ画面60−1を説明する図である。
なお、以下の説明では、ゲーム機10−1の動作について主に記載するが、ゲーム機10−2の動作についても同様である。
最初に、ステップS(以下「S」という)1において、プレイ進行部16a−1は、以下のようにコントローラ存否判定処理(入力装置存否判定処理)を行う。
プレイヤPがタグ検出部11−1の検出エリアA1に移動すると、タグ検出部11−1は、コントローラ20のRFIDタグ23を検出する。
プレイ進行部16a−1は、タグ検出部11−1の出力に基づいて、ゲーム機10−1の検出エリアA1内にコントローラ20が存在するか否かを判定する。プレイ進行部16a−1は、検出エリアA1内にコントローラ20が存在すると判定した場合には(S1:YES)、S2に進み、一方、コントローラ20が存在しないと判定した場合には(S1:NO)、検出されるまで待機する。
なお、プレイヤPが検出エリアA1,A2の重複エリアに移動した場合には、プレイ進行部16a−1,16a−2の両方が、タグ検出部11−1,11−2の出力に基づいて、それぞれ検出エリアA1,A2内にコントローラ20が存在すると判定する。
S2において、プレイ進行部16a−1は、タグ検出部11−1が検出したRFIDタグ23の識別情報23aをサーバ30へ送信する。
S3において、プレイ進行部16a−1は、無線通信部16b−1が通信するコントローラ20の操作情報に基づいてプレイを開始する。
なお、プレイ開始時に、プレイヤPにスクリーン14−1の中央を射撃させてスクリーン14−1に対するコントローラ20の向きの基準を初期化させる。また、プレイ画面生成部16c−1は、角度検出部26の出力に基づいて、コントローラ20の向きを判定して、照準を算出する。この算出は、上記初期化した位置から、コントローラ20の角度検出部26の出力に基づいて算出するものであり、その算出精度が低くなる。つまり、この処理では、コントローラ20のスクリーン14−1に対する向きを、ある程度判定できればよい。
S4において、プレイ画面生成部16c−1は、仮想空間情報15b−1に基づいて、スクリーン14−1の全体に投影可能なゲーム機側プレイ画面61−1を生成し、スクリーン14−1の全体に投影する。なお、ゲーム機側プレイ画面61−1は、解像度が低いため、画像が荒いものになっている。
図5に示すように、このため、プレイヤPは、ゲーム機側プレイ画面61−1内の物体の輪郭を把握できる程度である。
なお、プレイ中には、ゲーム機10−1は、コントローラ20がスクリーン14−1に向けられなくても、常に、ゲーム機側プレイ画面61−1を投影する。このため、プレイヤPは、プレイ画面を確認するために、わざわざコントローラ20をスクリーン14−1に向ける必要がなく、プレイヤPの疲労を軽減できる。
S5において、プレイ進行部16a−1は、以下のようにコントローラ向き判定処理(入力装置向き判定処理)を行う。
プレイ進行部16a−1は、受光部13−1がコントローラ20の発光部25の赤外線を受光したか否かを判定することによって、コントローラ20がスクリーン14−1に向けられているか否かを判定する。
プレイ進行部16a−1は、コントローラ20がスクリーン14−1に向けられていると判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、コントローラ20がスクリーン14−1に向けられていないと判定した場合には(S5:NO)、S11に進む。
S6において、プレイ画面生成部16c−1は、角度検出部26の出力に基づいて、コントローラ20がスクリーン14−1内のいずれの位置に向けられているか否かを検出する。そして、プレイ画面生成部16c−1は、その検出情報と、仮想空間情報15b−1とに基づいて、コントローラ側投影機21が投影するコントローラ側プレイ画面62−1を生成し、コントローラ20に送信する。
図4に示すように、コントローラ側投影機21は、コントローラ側プレイ画面62−1をスクリーン14−1に投影する。これにより、ゲーム機10−1,10−2の検出エリアA1,A2が重複していても、コントローラ20は、スクリーン14−1に向けられている場合には、ゲーム機10−1のみからコントローラ側プレイ画面62−1を受信して投影できる。
図5に示すように、コントローラ側プレイ画面62−1の中心は、常に、照準62a−1が中心となる。また、コントローラ側投影機21は、ゲーム機側投影機12−1よりも投影角度が狭いため、ゲーム機側投影機12−1のゲーム機側プレイ画面61−1の一部が、コントローラ側投影機21のコントローラ側プレイ画面62−1に一致する。
これにより、スクリーン14−1上では、ゲーム機側プレイ画面61−1上にコントローラ側プレイ画面62−1が重ね合わされた状態でプレイ画面60−1が投影される。コントローラ側プレイ画面62−1は、高解像度であるので、プレイヤPは、実際に視線が向いているエリアでは、高画質でプレイを楽しむことができる。
また、ゲーム機側プレイ画面61−1は、輪郭程度しか認識できない程度の荒い画面である。そのため、ゲーム機側プレイ画面61−1にコントローラ側プレイ画面62−1が重ね合わせられ、また、両者の画像が完全に一致しなくても、プレイヤPは、コントローラ側プレイ画面62−1の表示を高品位、鮮明に観察することができる。従って、角度検出部26によるコントローラ20の向きの検出精度は、低くてもよいわけである。
なお、コントローラ側プレイ画面62−1を、より高品位、鮮明にするために、ゲーム機側プレイ画面61−1の輝度を、コントローラ側プレイ画面62−1よりも下げてもよい。
ここで、プレイヤPがモンスタMに照準62a−1を合わせる場合について説明する。
プレイ継続中、プレイヤPがコントローラ20の向きを変えて、モンスタMに照準62a−1を合わせようとすると、プレイ画面生成部16c−1は、コントローラ20の向きに合わせて、コントローラ側プレイ画面62−1を継続して更新する。これによって、図6(a)の状態から図6(b)の状態まで、画面が滑らかにつながるようにして更新される。このため、プレイヤPは、モンスタMがコントローラ側プレイ画面62−1内に存在すれば、モンスタMが移動してもモンスタMを追跡できる。
一方、図5に示すように、モンスタMがコントローラ側プレイ画面62−1の範囲外であって、かつ、ゲーム機側プレイ画面61−1の範囲内に存在する場合であっても、ゲーム機側プレイ画面61−1は、不明瞭ではあるが、モンスタMを確認できる。
図6(a)に示すように、このため、プレイヤPは、モンスタMがコントローラ側プレイ画面62−1の範囲内に表示されるように、コントローラ20の向きを変えれば、鮮明にモンスタMを表示させることができる。なお、プレイ画面生成部16c−1は、ゲーム機側プレイ画面61−1において、モンスタMが不明瞭でも確認しやすいように、モンスタMを点滅させたり、目立つ色彩にしたりして表示してもよい。
S7において、プレイ進行部16a−1は、引金22が操作されたか否かを判定する。
プレイ進行部16a−1は、引金22が操作されたと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、引金22が操作されていないと判定した場合には(S7:NO)、S10に進む。
S8において、プレイ進行部16a−1は、仮想空間内において、プレイヤPの操作するコントローラ20の銃弾が、モンスタMに命中したか否かを判定する。
図6(b)に示すように、この判定は、コントローラ20の照準と、敵Eの表示位置とが一致するか否かによって判定する。この場合、プレイ進行部16a−1は、コントローラ20の向きに関わらず、S7での引金22の操作に基づいて、コントローラ側投影機21のコントローラ側プレイ画面62−1の中心が選択されたと判定する。そして、プレイ進行部16a−1は、コントローラ側プレイ画面62−1の中心にモンスタMが存在するか否かを判定する。すなわち、コントローラ側プレイ画面62−1の中心は、常に、照準と一致しているので、プレイ進行部16a−1は、ここにモンスタMが存在するか否かを判定すればよいわけである。このため、プレイ進行部16a−1は、コントローラ20の正確な向きを判定することなく、モンスタMに照準62a−1が合っているかを判定できる。
例えば、従来のガンシューティングゲームは、コントローラ20の向きを判定するために、コントローラ20に撮像素子(CCD等)を設けて、モニタの周囲に複数の発光素子を設けていた。このため、構造が複雑であり、照準を判定する処理が複雑であった。
これに対して、実施形態のゲームシステム1は、これらのセンサ等が不要であり構造が簡単であり、かつ、処理が簡単である。
プレイ進行部16a−1は、モンスタMに命中したと判定した場合には(S8:YES)、S9に進み、一方、命中していないと判定した場合には(S8:NO)、S10に進む。
なお、図1に示すように、スクリーン14−2にコントローラ20が向けられていない場合には、ゲーム機10−2は、コントローラ20から操作情報を受信しても、この操作情報に基づいてプレイ進行することはない。この場合、ゲーム機10−2側では、プレイ進行部16a−2は、コントローラ20の照準がスクリーン14−1に向けられていないと判定するため(S5:NO)、操作情報に基づく命中の判定を行わないためである。
S9において、プレイ進行部16a−1は、命中情報及び識別情報、つまりプレイ進行に関する情報を、サーバ30に送信する。
サーバ制御部50は、これらを受信すると、識別情報に対応したプレイヤPのプレイ情報を更新する。
S10において、プレイ進行部16a−1は、タグ検出部11−1の出力に基づいて、RFIDタグ23を引き続き検出しているか否かを判定する。プレイ進行部16a−1は、RFIDタグ23を引き続き検出していると判定した場合には(S10:YES)、S4からの処理を繰り返し、一方、引き続き検出していないと判定した場合には(S10:NO)、S12に進む。
なお、上記S10:YESで繰り返すS5において、プレイ進行部16a−1は、コントローラ20が向けられていないと判断した場合には(S5:NO)、S11に進む。
S11において、プレイ進行部16a−1は、コントローラ側プレイ画面62−1のコントローラ20への送信を停止する。
これにより、実際にプレイ進行しているゲーム機10のコントローラ側プレイ画面のみをコントローラ側投影機21からスクリーンに投影できる。例えば、プレイヤPが他のゲーム機10の検出エリアAに移動した場合には、他のゲーム機10が、コントローラ20が検出エリア内に存在すると判定し(S1参照)、コントローラ向き判定処理(S5参照)を行い、コントローラ20にコントローラ側プレイ画面を送信するからである。
S12において、プレイ進行部16a−1は、ゲーム機側プレイ画面61−1の投影を終了する。
S13において、プレイ進行部16a−1は、RFIDタグ23を引き続き検出していないことを示す検出終了信号をサーバ30に送信する。
S14において、プレイ進行部16a−1は、ゲーム機10−1でのプレイ処理を終了する。
以上説明したように、実施形態の本実施形態のゲームシステム1は、プレイヤPが各ゲーム機10の検出エリアA内に存在する場合にプレイ進行するので、プレイヤPがコントローラを持って移動できるシステムを構築できる。また、これと同時に、各ゲーム機の負荷を軽減でき、ゲームのクオリティ(処理スピード等)を向上できる。
さらに、プレイヤPの狙った照準の方向が中心になるようにコントローラ側プレイ画面62−1を生成できる。これにより、従来のような複雑な構造にしなくても、コントローラ20の照準を正確に判定できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、スクリーン14−1は、円筒面の一部である例を示したが、これに限定されない。例えば、スクリーン(表示部)の形状は、球面の一部の形状であってもよい。この場合には、プレイヤの前後左右方向だけでなく、上側にもプレイ画面を表示できるので、プレイの臨場感や迫力をより向上できる。
(2)実施形態において、ゲーム機10−1,10−2のそれぞれが、タグ検出部11−1,11−2を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、検出エリアが重複するゲーム機は、複数のゲーム機が共通のタグ検出部(入力装置存否検出部)を兼用してもよい。この場合には、ゲームシステムの構成を簡単にできる。
(3)実施形態において、プレイヤのプレイ情報は、サーバが管理する例を示したが、これに限定されない。例えば、コントローラにプレイヤのプレイ情報を管理する制御部を設けて、プレイヤのプレイ情報をコントローラが管理してもよい。この場合には、ゲーム機が、プレイ中のプレイ情報を、逐次コントローラ20に送信すればよい。これにより、ゲーム機をサーバに接続する必要がなくなり、ネットワーク等の通信環境が整っていない場所でも、ゲーム機を設置できる。
(4)実施形態において、プレイ開始時に、プレイヤPにスクリーン14−1の中央を射撃させてコントローラ20の向きの基準を初期化させる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイ開始時に、ゲーム機側プレイ画面に円形のモンスタを出現させて、これをプレイヤに射撃させることにより、コントローラ20の向きを判定して初期化してもよい。これにより、この初期化をプレイの一部に取り込み、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイを開始できる。
1…ゲームシステム 10−1,10−2…ゲーム機 11−1,11−2…タグ検出部 12−1,12−2…ゲーム機側投影機 13−1,13−2…受光部 14−1,14−2…スクリーン 15−1,15−2…ゲーム機記憶部 15a−1,15a−2…ゲームプログラム 15b−1,15b−2…仮想空間情報 16−1,16−2…ゲーム機制御部 16a−1,16a−2…プレイ進行部 16b−1,16b−2…無線通信部 16c−1,16c−2…プレイ画面生成部 20…コントローラ 21…コントローラ側投影機 22…引金 23…RFIDタグ 23a…識別情報 24…コントローラ通信部 25…発光部 26…角度検出部 30…サーバ 40…サーバ記憶部 41−1,41−2…プレイ情報 50…サーバ制御部 60−1,60−2…プレイ画面 61−1,61−2…ゲーム機側プレイ画面 62−1…コントローラ側プレイ画面

Claims (7)

  1. 複数のゲーム機と、前記ゲーム機に操作情報を入力する入力装置とを備えたゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム機は、
    表示部と、
    検出エリアが前記表示部の手前側の中央の範囲であり、プレイヤが所持する入力装置を検出する入力装置存否検出部と、
    前記入力装置存否検出部の前記検出エリアとは異なる通信範囲を有し、前記入力装置との間で操作情報を無線で通信する通信部と、
    プレイ進行するプレイ進行制御部とを備え、
    前記入力装置は、
    プレイヤが把持し、前記表示部に照準を定めて操作し、その操作情報を出力するものであり、
    前記入力装置存否検出部が検出可能なRFIDタグとを備え、
    前記各プレイ進行制御部は、
    前記各ゲーム機の前記各入力装置存否検出部の出力に応じて、前記各ゲーム機の前記検出エリア内に前記入力装置が存在するか否かを判定する入力装置存否判定処理を行い、
    前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に、前記通信部が通信する前記入力装置の操作情報に基づいてプレイ進行すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム機の前記各入力装置存否検出部の検出エリアは、他の前記ゲーム機の他の前記入力装置存否検出部の前記検出エリアと、少なくとも一部が重複しており、
    前記入力装置が前記各表示部に向けられているか否かを検出する入力装置向き検出部を備え、
    前記各プレイ進行制御部は、
    前記入力装置向き検出部の出力に応じて、前記入力装置が前記各表示部に向けられているか否かを判定する入力装置向き判定処理を行い、
    前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、前記入力装置からの前記操作情報に基づいてプレイ進行すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記入力装置は、
    投影方向の中心が前記照準に一致し、前記表示部に対して一定の投影角度でプレイ画面を投影する入力装置投影部と、
    操作部と、
    前記入力装置が前記各表示部内のいずれの位置に向けられているか否かを検出する表示部内向き検出部とを備え
    記各ゲーム機は、
    仮想空間を記憶する記憶部と、
    前記表示部内向き検出部の出力、及び前記記憶部の仮想空間に基づいて、前記照準が中心のプレイ画面を生成し、前記入力装置投影部から投影するプレイ画面生成制御部とを備え、
    前記プレイ進行制御部は、
    前記入力装置存否判定処理で前記入力装置が存在すると判定した場合に加えて、前記入力装置向き判定処理で前記入力装置が前記各表示部に向けられていると判定した場合に、プレイ画面生成制御部が生成したプレイ画面を入力装置に送信し、
    前記操作部の操作に基づいて、前記入力装置投影部のプレイ画面の中心が選択されたとしてプレイ進行すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記表示部の形状は、プレイヤを囲うような円筒面の一部の形状、又は球面の一部の形状であること、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記各ゲーム機の前記各表示部は、他の前記表示部のうち少なくとも1つに、対向配置されていること、
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記検出エリアが重複する前記ゲーム機は、前記入力装置存否検出部を兼用すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム機の前記プレイ進行制御部が送信するプレイ進行に関する情報に基づいて、前記プレイヤのプレイ情報を更新する管理装置を備えること、
    を特徴とするゲームシステム。

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