JP2009539432A - ビデオゲームコントローラ - Google Patents

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Abstract

ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイを操作するコントロール装置に関連する改良には、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報を提供する座標コントロールユニットと、ゲーム操作情報を入力するゲームコントロールユニットと、座標コントロールユニットとゲームコントロールユニットにより提供される情報を処理するコントローラが含まれる。ビデオゲーム内におけるユーザの縦横の視点および/またはディスプレイ上のカーソルの縦横の位置は、コントロール装置の縦横の傾きに関連する情報に基づいて決定される。前記コントロール装置は、ビデオゲームの臨場感を高めるために銃器のような形状をしているのが好ましく、メインディスプレイとしてコントロール装置に取り付けられたLCDディスプレイを含む場合があり、また、コントロール装置の照準装置に取り付けられたLCDを含む場合もある。

Description

本発明は一般に、「ファーストパーソンシューター」タイプのビデオゲームのプレーヤーによる使用に特に好適なコントロール装置に関する。
コンピュータが毎日の生活の一部になるにつれて、コンピュータ上でプレイできるビデオゲームも同様に、非常に一般的な娯楽手段となっている。ソフトウェアやコンピュータグラフィックスの革新によりビデオゲームは極めて臨場感のあるものとなっているが、大部分のビデオゲームは、プレーヤーがビデオゲームと対話することができるキーボードや、コンピュータマウス、ジョイスティックなどのより現代的な入力装置を使用している。これらの従来の入力装置は、大部分のユーザにはなじみがあり、操作しやすいが、ビデオゲームの臨場感を減じる傾向がある。
2004年12月9日に出願され、国際公開第WO2005/058434号として公開された、参考として本明細書で援用される本発明者の先行PCT出願PCT/US04/41396では、改良されたゲームコントローラが開示されている。
本願では、本発明者の先行PCT出願で既知のタイプのコントローラに対するさらなる改良が開示されており、これらの改良によって、ビデオゲームなどのコントローラによって操作する環境の臨場感が高まることになる。
本発明の改良を実施するのに有用な環境を確立する、本発明者の先行PCT出願PCT/US04/41396に示すコントロール装置のブロック図を示す。 上記コントロール装置の特定の形態/形状の第1の実施形態を示す。 上記コントロール装置の特定の形態/形状の第2の実施形態を示す。 図1乃至図3に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連する改良の一実施形態を示す。 図1乃至図3に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連する他の改良の一実施形態を示す。 図1乃至図3に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連するさらに他の改良の一実施形態、例えばプロジェクタディスプレイの使用を示す。 ディスプレイに関連するさらに他の改良の一実施形態、例えば、図6に示すタイプのコントローラからのプロジェクタ表示を映し出す湾曲スクリーンの使用を示す。 図1乃至図3に示すタイプのコントローラのコントロールスイッチに関連する改良の一実施形態を示す。 図1乃至図3に示すタイプのコントローラのディスプレイに関連する他の改良の一実施形態を示す。
本発明は、「ファーストパーソンシューター」タイプのビデオゲームのプレーヤーによる使用に特に好適なコントロール装置に関する。このようなビデオゲームにおいて、プレーヤーは通常、ビデオゲームの環境にファーストパーソンビューで登場し、種々のターゲットに照準を合わせ、それらを狙撃することが求められる。一般的に、ユーザの視点は、通常の場合ディスプレイの中心に固定されている。ゲーム内でのユーザの視点は通常、コンピュータマウスやキーボードなどからの入力に基づき上下左右等に移動して、ユーザがビデオゲーム内の種々のターゲットに照準を合わせることができる。一般的に、ターゲット設定や照準合わせは、固定された視点の中心を所望の位置に合わせて、一般的にはコンピュータマウスやキーボードやゲームパッドコントローラを使用して、ビデオゲーム内のユーザの視点を変更することによって行われる。ターゲットの狙撃は通常、専用の狙撃ボタンを押すことによって行われる。専用の狙撃ボタンは通常、マウスボタンの1つであるか、あるいはキーボードまたはゲームパッド上の1つのキーである。同様に、ジョイスティックも、ゲーム内におけるユーザの視点の変更に使用される場合があり、狙撃は通常、ジョイスティックの上部やジョイスティックの底部に一般的に配置される狙撃ボタンを押すことによって行われる。
本発明のコントロール装置は、単にコントロール装置を動かすだけでユーザの視点を素早く変えることができ、より直感的で臨場感のあるビデオゲームとの対話を提供する。
本発明のコントロール装置は、このようなビデオゲームでの使用に特に好適であるが、前記コントロール装置は、いずれのビデオゲームでも操作できることが好ましく、同様に、従来のコンピュータアプリケーションにおいてもマウス型装置として使用される場合がある。
さらに、本発明のコントロール装置は、SONY PLAYSTATION.RTM.(Sony Computer Entertainment.Inc.の登録商標)などのビデオゲームシステムとも適合するのが好ましい。同様に、前記コントロール装置は、一般的に警察や軍事機関で教材として使用されるもののような、他のコンピュータシミュレーションやバーチャル臨場感システムでも利用される場合がある。
より具体的には、本発明に基づくコントロール装置は、図1、図2および図3を参考にして説明されている。これらの図面は、図4乃至図9に記載の本発明の改良を実施するのに有用な環境を確立する、本発明者の先行PCT出願PCT/US04/41396に示すコントロール装置のブロック図、ならびに前記装置の特定の形態/形状の第1および第2の実施形態を示している。
まず図1を参照すると、座標コントロールユニット12は、ビデオゲームにおけるユーザの所望の縦横の視点に関する情報を入力するために使用される。より具体的には、前記座標コントロールユニット12は、コンピュータシステムのディスプレイの所望の縦横の視点を示すために、コントロール装置のピッチ、縦方向の傾きと偏揺れ、および横方向の傾きに関する情報を提供するために使用される場合がある。マウス型コントロールユニット14は、左右のマウスキーを模倣するなどのために、従来のコンピュータマウスボタンの入力情報を提供する。ゲームプレイコントロールユニット16は、その他の従来のゲームプレイ入力情報を提供する。コントローラ18は、座標コントロールユニット12、マウスコントロールユニット14およびゲームプレイコントロールユニット16からの情報を受け取り、コンピュータシステムにゲームプレイ情報を提供する。このように、本願のコントロール装置は、今日の高度なビデオゲームを実行する上で必要となる機能を実質的にすべて含んでいる。
上述のPCT出願PCT/US04/41396に開示の通り、前記コントロール装置は、銃器のような形状であるのが好ましく、その好適な形状については、図2を参考にして詳述している。図2に示す通り、前記コントロール装置は、中心本体22の後部に配置されるハンドグリップ20を含む。トリガー24は、ハンドグリップ20の前方で中心本体22から下方に伸長する。バレル26は、中心本体22から前方に伸長する。調節式の前グリップ28は、トリガーの前方でバレル26から下方に伸長できる。臨場感を高めるため、前記コントロール装置は、着脱式のストック29を含む場合があり、これは、ユーザの肩にコントロール装置10を固定するために使用することができ、これによってコントロール装置の安定性が高まる。また、前記コントロール装置は、ピストルや、別の銃器、ポインタなどとして構成される場合もあり、銃器が前記コントロール装置の所望の形状ではあるものの、他の形状が使用される場合もあり、本発明は前記形状に限定されることはない。
ゲームプレイコントロールユニット16は、ゲームプレイコントロール部を含むのが好ましく、これは図1に示されている。ゲームプレイコントロール部は、ビデオゲームの他の側面、例えば、ビデオゲーム内におけるキャラクタの空間移動(縦横方向の移動とも呼ばれる)に関する情報を入力するためのコントロール部を含む。また、図2および図3を参照すると、ゲーム内におけるキャラクタの縦横方向の移動の操作には、ハットスイッチ50および/または方向スイッチ51が使用されるのが好ましい。ハットスイッチ50と方向スイッチ51はいずれも横方向の移動を操作するのに使用される場合があるが、両者の機能は若干異なる。ハットスイッチ50は通常、4つの瞬時接触スイッチを備えており、それらのスイッチの上にパッドが取り付けられている。それぞれの瞬時接触スイッチは、各瞬時接触スイッチの上にあるパッド部を押した時に起動される。通常は、一度に1つの瞬時接触スイッチのみが起動され、すなわち、複数の瞬時接触スイッチからの入力は一般的に無視される。一方、方向スイッチ51は通常、一度に2方向の動きに関する入力が可能である。方向スイッチ51は、一般的にダイアモンド型に配置された4つの独立接触スイッチ51a、51b、51cおよび51dを含むのが好ましい。各独立接触スイッチ51a、51b、51cおよび51dは通常、ビデオゲーム内における特定方向への動きを提供するために使用される。ハットスイッチ50とは異なり、一般的にユーザは、同時に複数の接触スイッチを起動することができる。より具体的には、ほとんどのビデオゲームでは、例えば、右方向と前方向への同時の移動が可能となり、これはビデオゲーム内において斜めの移動となる。例えば、従来のビデオゲームでは、キーボードをコントロール装置として使用する場合に、このような動きが可能となる。方向スイッチ51の独立接触スイッチ51a、51b、51cおよび51dは、キーボードによるこのような操作を模倣する場合がある。これにより、ビデオゲームのユーザは、ビデオゲーム環境においてキャラクタを前後、左右および斜めに空間移動させることが可能となる。さらに、ユーザがビデオゲーム内での縦横方向の移動にハットスイッチ50を使用する場合には、例えば、方向スイッチ51が、コントロール装置の柔軟性を高める他の機能に使用される場合もある。あるいは、方向スイッチ51がビデオゲーム内で縦横方向の移動に使用される場合には、例えば、ハットスイッチ50が他の機能に使用される場合がある。
さらに、ゲームプレイコントロール部は、ジャンプボタン52、ランボタン53、クラウチボタン54、および特殊動作ボタン55を含む場合もある。これらのゲームプレイコントロール部は、ユーザがハンドグリップを握った時にこれらを親指で容易に操作できるように、コントロール装置のハンドグリップ20の一方の側面に配置される場合がある(図3を参照)。狙撃ボタン56および56aは、ゲームプレイコントロール部と見なされる場合もある。当然ながら、ゲームが異なれば、ゲームプレイオプションも異なる場合があるため、可能なゲームプレイコントロール部をすべて列挙することは不可能であるが、本願のコントロール装置は、ほとんどすべてのビデオゲームに適合できるものとして意図される。
図1の座標コントロールユニット12は、ジャイロスコープ40(図3を参照)や他のモーション感知装置を使用して実現される場合もある。前記ジャイロスコープ40は、コントロール装置の上に取り付けられる場合もあれば、装置内に取り付けられる場合もある。また、本願のコントロール装置10のピッチや偏揺れを測定するために、ソリッドステートジャイロスコープが利用される場合もある。
図3に示す座標起動ボタン57は、ゲームプレイコントロールユニット16に含まれるのが好ましい。前記起動ボタン57は、押している間に座標コントロールユニット12からの情報入力が行われる。すなわち、通常、座標コントロールユニットからの情報は、コンピュータシステムの表示の操作には使用されていない。このようにして、ユーザの不注意によるコントロール装置10のぶれや動きが、ビデオゲーム内におけるユーザの視点の変更に使用されないようにしている。ユーザは、視点を変更したい時に起動ボタン57を押す。一般的にこの操作は、ユーザがコンピュータシステムの表示を変更したい場合にボタンを押し、押していない場合は不注意による動きがコンピュータスクリーンの表示に影響を及ぼさないことから、ユーザにとって直感的であると言える。このようにして、ユーザは、コンピュータゲーム内におけるユーザの視点を変更することなく、見やすいようにコントロール装置の位置を変えることができる。あるいは、起動ボタン57は、キルボタンとして使用される場合があり、すなわち、キルボタンを押さない限りは、座標コントロールユニット12からの情報が、表示の操作に通常利用される。これは、ユーザにとってあまり直感的ではないが、必要に応じて、コンピュータシステムの表示に影響を及ぼすことなく、ユーザが位置やグリップを調節できる方法を提供する。さらに、起動ボタン57は、ハンドグリップ20の前後に配置されるレバー型スイッチである場合もある。
本実施形態において、図2に示すレバー型ボタン58は、圧力が加えられると入力を行うものとして含められる場合がある。前記レバー型ボタン58は、ハンドグリップを握るユーザの手で容易に起動できるように、ハンドグリップ20の後部に配置される場合がある。また、前記レバー型ボタンは、トリガー24の下部のハンドグリップ20の前側に配置される場合もある。前記レバー型ボタン58は、座標起動ボタン57として利用されるのが好ましい。この場合は、図2に示す通り、上述のボタン57が別の機能の操作に使用される場合がある。
上述のタイプのコントローラの第1の改良によれば、コントローラの本体には、ビデオゲームのメインディスプレイとして使用されるLCDが取り付けられる。
図4により詳細に示す通り、ビデオデータは、PCやビデオゲームコンソールから、コントローラに取り付けられたLCDに供給され、PC(パーソナルコンピュータ)やテレビ画面を問わず他のモニターが必要とならない。LCDは、銃を狙撃位置に構えた時にユーザがスクリーン面を簡単に見られるように配置される。コントローラのモーションセンサが装置の傾きと回転を検出し、この動きがビデオゲームで、ゲーム環境における視点の決定に使用されるため、プレーヤーがコントローラの位置を変えると、それに応じてゲーム内における視点も変わることになる。このようにして、プレーヤーは、銃を構えた時に通常感じるかのように、LCD上に表示されるゲーム画像にコントローラの照準を合わせている感覚を得る。本実施形態は、コントローラを所与の角度に回転させると同じ角度に視点を変更できるといったように精度と関連があると考えられ、すなわち、ゲーム内でターゲットが、例えばプレーヤーの左20度の位置にいるとすれば、プレーヤーはコントローラを左へ20度回転させて、ターゲットをプレーヤーの視点の中心に合わせることが必要になると考えられる。実世界とゲーム環境を相関させる程度は、調節可能であると考えられる。LCDは、多くの従来のディスプレイや、投影画像、装置に取り付けた他のLCDとともに使用できると考えられる。
上述のタイプのコントローラの第2の改良によれば、ゲームプレイの追加の視覚データを供給するために、コントローラの照準スコープ内に組み込まれたLCDが使用される。
図5に示すように、コントローラに取り付けた照準スコープ内に小型のLCDスクリーンを取り付けることで、照準スコープを目の高さに持ち上げて、プレーヤーがスコープ内を除くと、PCやゲームコンソールから入力されたビデオによるゲーム画像が映し出されるようになる。この画像は、通常ゲームによって作り出されるのと同じ視点を有し、それによって銃器の望遠照準器の機能を模倣する拡大画像であってもよければ、あるいはゲームプレイに有利な他の視覚データであってもよいと考えられる。コントローラの本体には、所望の拡大量を操作するために、追加のスイッチも取り付けられると考えられる。LCD照準器は、多くの従来のディスプレイや、投影画像、装置に取り付けた他のLCDとともに使用できると考えられる。
上述のタイプのコントローラの第3の改良によれば、コントローラには、ビデオゲームのコンポーネントを生成するメインディスプレイとして使用されるビデオプロジェクタが取り付けられる。
図6に示す通り、ビデオデータは、PCやビデオゲームコンソールから、コントローラに取り付けられたプロジェクタに供給され、PC(パーソナルコンピュータ)やテレビ画面を問わず他のモニターが必要とならない。プロジェクタは、銃を狙撃位置に構えた時にユーザが投影画像を簡単に見られるように配置される。コントローラのモーションセンサが装置の傾きと回転を検出し、この動きがビデオゲームで、ゲーム環境における視点の決定に使用されるため、プレーヤーがコントローラの位置を変えると、それに応じてゲーム内における視点も変わることになり、プレーヤーは、銃を構えた時に通常感じるかのように、投影されたゲーム画像にコントローラの照準を合わせている感覚を得る。これは、コントローラを所与の角度に回転させると同じ角度に視点を変更できるといったように精度と関連があると考えられ、すなわち、ゲーム内でターゲットが、例えばプレーヤーの左20度の位置にいるとすれば、プレーヤーはコントローラを左へ20度回転させて、ターゲットをプレーヤーの視点の中心に合わせることが必要になると考えられる。実世界とゲーム環境を相関させる程度は、調節可能であると考えられる。プロジェクタは、多くの従来のディスプレイや、投影画像、装置に取り付けた他のLCDとともに使用できると考えられる。
上述のタイプのコントローラの第4の改良によれば、第3の改良の投影画像を投影した湾曲スクリーンが提供される。
図7に示す通り、ゲームプレーヤーを一部または全て取り囲む湾曲スクリーンが(コントローラに取り付けたプロジェクタと併用するために)提供される。この湾曲スクリーンは、プレーヤーがコントローラを向けるあらゆる場所に投影画像を映し出すことを可能にし、これにより、プレーヤーがコントローラの位置(傾きと回転)を変えると、それに応じて投影される視点も変わり、投影されたゲーム環境が、プレーヤーを取り囲む外観を呈することになる。スクリーンから(湾曲スクリーンや球体スクリーンの中心に位置する)プレーヤーまでの距離によって投影画像のサイズが決まることから、スクリーンのサイズは変動してもよいと考えられる。
上述のタイプのコントローラの第5の改良によれば、ゲーム内での類似の動作を起動するためにユーザが床に膝を着くことが必要となる、ニーパッド取り付けスイッチが提供される。
図8に示す通り、プレーヤーがゲーム内で屈みこむ動作を起動するためにスイッチを床に着けなければならない、ニーパッド取り付けスイッチが提供される。
反対に、スイッチは、プレーヤーの膝の後ろにあってもよく、膝を折り曲げることで同じゲーム動作を起動してもよい。膝の後ろによる曲げ動作によって、ゲーム内における段階的な屈み込みが可能となるのに対して、ニーパッドによるスイッチは、プレーヤーの膝が床に触れているか床から離れているかによってオンまたはオフ状態になると考えられる。コントローラの傾きと回転を操作しながら屈み込むことで、視点の制御が向上し、ひいてはゲーム環境における照準設定の向上につながることから、屈み込みたいという欲求は、ゲーム環境の臨場感の一つの要素となる。
上述のタイプのコントローラの第6の改良によれば、コントローラによる臨場感のある弾丸/銃弾の再装填および装填が提供される。
図9に示す通り、ビデオゲームやシミュレーションへの対応する入力を備えた臨場感のある再装填機構が、コントローラ上やコントローラ内に取り付けられると考えられる。例えば、スライドチャンバーを検出するセンサ、リボルバーの装填機構、クリップ除去および再装填機能、ハンマーコッキング、安全装置解除スイッチ、ショットガンのポンプ動作、および武器の自動/半自動選択を含めた同様の再装填および較正機能が、コントローラ上やコントローラ内の複数のスイッチによって再現され、これらの関連する動作をゲームやシミュレーション内で行うことができると考えられる。例えば、スイッチを押すと、マガジンクリップがコントローラから外れ、それと同時にその情報がビデオコンソールへ送られて、プレーヤーが再装填していることを示す。そして新しいマガジンがコントローラに配置されると、スイッチがトリガーとなって、プレーヤーの武器が再装填されたことを示す情報がビデオコンソールに送られる。同様に、ボルト機構がプレーヤーによって再設定されると、一体化したスイッチがこの動作を検出し、薬室に弾丸が装填されたという入力情報が送られる。ユーザは仮想環境において武器を首尾よく使用できるように、適切な順序でコントローラの再装填を行うことが必要になると考えられる。このことは、図7に示すような銃の安全シミュレーションや軍事シミュレーションにおいてコントローラを使用する利点を有すると考えられる。

Claims (18)

  1. ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイをユーザが操作するためのコントロール装置であって、
    前記コントロール装置の縦横の傾きに関連する入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させた座標コントロールユニットと、
    ゲームプレイ入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させたゲームプレイコントロールユニットと、
    前記ビデオゲーム内における前記ユーザの視点情報を前記コンピュータシステムに提供するために、前記座標コントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させ、かつ少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表すゲーム情報を前記コンピュータシステムのディスプレイに提供するために、前記ゲームプレイコントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させた、コントローラと、
    を含み、
    前記コントロール装置が、銃器と実質的に類似した形状を有し、
    前記コンピュータシステムのメインディスプレイが、前記銃器形状のコントロール装置に取り付けられるディスプレイによって提供される、
    コントロール装置。
  2. 前記コントロール装置が、
    中心本体と、
    前記中心本体の後部から下方に伸長するハンドグリップと、
    前記中心本体から前方に長手方向に伸長するバレルと、
    を含む形状を有し、
    前記メインディスプレイが前記バレルに取り付けられる、
    請求項1に記載のコントロール装置。
  3. 前記メインディスプレイが、前記銃器コントロール装置の照準部に合わせて前記バレルに取り付けられるLCDディスプレイを含む、請求項1または2に記載のコントロール装置。
  4. 前記コントロール装置に取り付けられる照準装置を含み、前記照準装置が、前記メインディスプレイに現在表示されている画像の一部の拡大画像をユーザに表示する電子ディスプレイを中に含み、前記拡大画像が、メイン画像における前記コントロール装置の現在の的を表す、請求項1、2または3に記載のコントロール装置。
  5. ビデオゲームと使用するコンピュータシステムのディスプレイをユーザが操作するためのコントロール装置であって、
    前記コントロール装置の縦横の傾きに関連する入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させた座標コントロールユニットと、
    ゲームプレイ入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させたゲームプレイコントロールユニットと、
    前記ビデオゲーム内における前記ユーザの視点情報を前記コンピュータシステムに提供するために、前記座標コントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させ、かつ少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表すゲーム情報を前記コンピュータシステムのディスプレイに提供するために、前記ゲームプレイコントロールユニットからの前記入力情報を処理するように適合させた、コントローラと、
    を含み、
    前記コントロール装置が、銃器と実質的に似た形状を有し、
    前記コンピュータシステムのメインディスプレイが、少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表す画像を投影するために、前記銃器形状のコントロール装置に取り付けられるビデオプロジェクタによって提供される、
    コントロール装置。
  6. 前記コントロール装置が、
    中心本体と、
    前記中心本体の後部から下方に伸長するハンドグリップと、
    前記中心本体から前方に長手方向に伸長するバレルと、
    を含む形状を有し、
    前記メインディスプレイが前記バレルに取り付けられる、
    請求項5に記載のコントロール装置。
  7. 前記メインディスプレイが、前記バレルに取り付けられるビデオプロジェクタを含む、請求項5または6に記載のコントロール装置。
  8. 前記プロジェクタが前記画像を投影する、前記ユーザを少なくとも部分的に取り囲む湾曲ディスプレイスクリーンもさらに含む、請求項5に記載のコントロール装置。
  9. 座標コントロールユニットが、
    前記コントロール装置のバレルの縦方向への傾きに関する情報を入力するように適合させたy軸センサと、
    前記コントロール装置のバレルの横方向への傾きに関する情報を入力するように適合させたx軸センサと、
    をさらに含む、
    前記請求項のいずれかに記載のコントロール装置。
  10. y軸センサが、
    バレルを上下方向に傾けた時に回転する、前記バレルの片側に取り付けられる横シャフトと、
    前記横シャフトとともに回転するように前記横シャフトに取り付けられる第1の光ディスクと、
    前記ビデオゲーム内におけるユーザの所望の縦方向の視点を示す情報を提供するために、前記バレルの縦方向の傾きに前記光ディスクの回転を関連付けるように適合させた少なくとも1つの光学エンコーダと、
    をさらに含む、請求項9に記載のコントロール装置。
  11. 前記座標コントロールユニットが、前記ビデオゲーム内における前記ユーザの所望の縦横方向の視点に関する情報を提供するために、前記コントロール装置の縦横方向の傾きに関する入力情報を提供するように適合させた少なくとも1つのジャイロスコープをさらに含む、請求項1、5または7のいずれかに記載のコントロール装置。
  12. 前記座標コントロールユニットが、前記コンピュータシステムの前記ディスプレイ上におけるカーソルの所望の縦横方向の位置に関する情報を提供するために、前記コントロール装置の縦横方向の傾きに関する情報を提供するように適合させた少なくとも1つのジャイロスコープをさらに含む、請求項1、5または7のいずれかに記載のコントロール装置。
  13. コンピュータマウスボタンタイプの入力情報を生成する前記ユーザの操作に適合させたマウスボタンタイプのコントロールユニットもさらに含み、前記マウスボタンタイプのコントロールユニットが、
    前記ディスプレイ上を上下にスクロールする情報を提供するように適合させたホイールと、
    前記ユーザの選択に関する情報を提供するように適合させた左ボタンと、
    前記ユーザの他の選択に関する情報を提供するように適合させた右ボタンと、
    を含む、
    請求項1、5または7のいずれかに記載のコントロール装置。
  14. 前記ハンドグリップの少なくとも一部の前方で中心本体から下方に伸長するトリガーもさらに含む、請求項2、6または9のいずれかに記載のコントロール装置。
  15. 前記ゲームプレイコントロールユニットが、
    縦横方向の空間移動に関する入力情報を生成するように適合させた方向コントローラと、
    前記ディスプレイ上で実行される、走り、屈み込み、ジャンプおよび特殊動作の内の複数を含む複数の動作に関する情報を提供するように適合させた複数のボタンと、
    前記座標コントロールユニットから前記コンピュータシステムへの情報の入力を選択的に可能および不可能にするように適合させた座標起動ボタンと、
    を含む、請求項1、5または7のいずれかに記載のコントロール装置。
  16. 前記複数のボタンが、前記ハンドグリップを握る前記ユーザの手の指で操作できるように前記コントロール装置の前記ハンドグリップ上に配置される、請求項15に記載のコントロール装置。
  17. ユーザがコンピュータシステムのディスプレイを操作することを可能にする方法であって、
    銃器に実質的に類似した形状を有するディスプレイコントロールユニットを提供するステップであって、前記ディスプレイコントロールユニットが、中心本体と、前記中心本体の後部から下方に伸長するハンドグリップと、前記中心本体から前方に長手方向に伸長する前グリップまたはバレルとを含む、ステップと、
    前記ディスプレイコントロールユニットの縦横方向の傾きに関連し、かつ前記ビデオゲーム内における前記ユーザの視点情報を表す情報を、前記ディスプレイコントロールユニットの座標コントロールユニット部から受信するステップと、
    少なくとも前記ビデオゲーム内における前記ユーザの位置の移動を表す情報を、前記ディスプレイコントロールユニットのゲームプレイコントロールユニット部から受信するステップと、
    前記座標コントロールユニットから受信する情報に基づいて前記コンピュータシステムの前記ディスプレイを操作するゲーム情報を提供し、前記ゲームプレイコントロールユニットから受信する情報に基づいて前記コンピュータシステムの前記ディスプレイを操作するゲーム情報を提供するステップであって、前記提供がいずれも、前記コントロール装置に取り付けられるメインディスプレイの使用によって達成される、ステップと、
    を含む、方法。
  18. 前記ディスプレイコントロールユニットが、前記ユーザの両手で握るように適合され、
    前記前グリップまたはバレルの一方に位置する一方の手の複数の指または親指が、前記ディスプレイ上における前記ユーザの縦横方向の空間移動に関する入力情報を提供するように適合させた1つ以上のボタンを操作する一方で、前記ハンドグリップ上に位置する他方の手の複数の指または親指が、前記ディスプレイ上で前記ユーザにより実行される複数の動作に関する入力情報を提供するように適合させた1つ以上のボタンを操作し、前記複数の動作が、走り、屈み込み、ジャンプおよび武器の選択の内の1つ以上を含み、両手により、上述の操作が提供されるだけでなく、前記ユニットの縦横方向の傾きにおける安定性が前記装置にもたらされ、さらに実際の銃器と似た方法で前記ユニットを取り扱う上での疲労が軽減される、請求項17に記載の方法。
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